OSDN Git Service

セーブ時に地上では忘れた明かりの再計算をしないようになってたのを修正。
[hengband/hengband.git] / src / types.h
1 /* File: types.h */
2
3 /* Purpose: global type declarations */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13
14 /*
15  * This file should ONLY be included by "angband.h"
16  */
17
18 /*
19  * Note that "char" may or may not be signed, and that "signed char"
20  * may or may not work on all machines.  So always use "s16b" or "s32b"
21  * for signed values.  Also, note that unsigned values cause math problems
22  * in many cases, so try to only use "u16b" and "u32b" for "bit flags",
23  * unless you really need the extra bit of information, or you really
24  * need to restrict yourself to a single byte for storage reasons.
25  *
26  * Also, if possible, attempt to restrict yourself to sub-fields of
27  * known size (use "s16b" or "s32b" instead of "int", and "byte" instead
28  * of "bool"), and attempt to align all fields along four-byte words, to
29  * optimize storage issues on 32-bit machines.  Also, avoid "bit flags"
30  * since these increase the code size and slow down execution.  When
31  * you need to store bit flags, use one byte per flag, or, where space
32  * is an issue, use a "byte" or "u16b" or "u32b", and add special code
33  * to access the various bit flags.
34  *
35  * Many of these structures were developed to reduce the number of global
36  * variables, facilitate structured program design, allow the use of ascii
37  * template files, simplify access to indexed data, or facilitate efficient
38  * clearing of many variables at once.
39  *
40  * Certain data is saved in multiple places for efficient access, currently,
41  * this includes the tval/sval/weight fields in "object_type", various fields
42  * in "header_type", and the "m_idx" and "o_idx" fields in "cave_type".  All
43  * of these could be removed, but this would, in general, slow down the game
44  * and increase the complexity of the code.
45  */
46
47
48
49
50
51 /*
52  * Information about terrain "features"
53  */
54
55 typedef struct feature_type feature_type;
56
57 struct feature_type
58 {
59         u32b name;                      /* Name (offset) */
60         u32b text;                      /* Text (offset) */
61
62         byte mimic;                     /* Feature to mimic */
63
64         byte extra;                     /* Extra byte (unused) */
65
66         s16b unused;            /* Extra bytes (unused) */
67
68         byte d_attr;            /* Default feature attribute */
69         byte d_char;            /* Default feature character */
70
71
72         byte x_attr;            /* Desired feature attribute */
73         byte x_char;            /* Desired feature character */
74 };
75
76
77 /*
78  * Information about object "kinds", including player knowledge.
79  *
80  * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile
81  */
82
83 typedef struct object_kind object_kind;
84
85 struct object_kind
86 {
87         u32b name;                      /* Name (offset) */
88         u32b text;                      /* Text (offset) */
89
90         byte tval;                      /* Object type */
91         byte sval;                      /* Object sub type */
92
93         s16b pval;                      /* Object extra info */
94
95         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
96         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
97         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
98
99         s16b ac;                        /* Base armor */
100
101         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
102
103         s16b weight;            /* Weight */
104
105         s32b cost;                      /* Object "base cost" */
106
107         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Flags */
108
109         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
110
111         byte locale[4];         /* Allocation level(s) */
112         byte chance[4];         /* Allocation chance(s) */
113
114         byte level;                     /* Level */
115         byte extra;                     /* Something */
116
117
118         byte d_attr;            /* Default object attribute */
119         byte d_char;            /* Default object character */
120
121
122         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
123         byte x_char;            /* Desired object character */
124
125
126         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
127
128         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
129
130
131         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
132
133         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
134 };
135
136
137
138 /*
139  * Information about "artifacts".
140  *
141  * Note that the save-file only writes "cur_num" to the savefile.
142  *
143  * Note that "max_num" is always "1" (if that artifact "exists")
144  */
145
146 typedef struct artifact_type artifact_type;
147
148 struct artifact_type
149 {
150         u32b name;                      /* Name (offset) */
151         u32b text;                      /* Text (offset) */
152
153         byte tval;                      /* Artifact type */
154         byte sval;                      /* Artifact sub type */
155
156         s16b pval;                      /* Artifact extra info */
157
158         s16b to_h;                      /* Bonus to hit */
159         s16b to_d;                      /* Bonus to damage */
160         s16b to_a;                      /* Bonus to armor */
161
162         s16b ac;                        /* Base armor */
163
164         byte dd, ds;            /* Damage when hits */
165
166         s16b weight;            /* Weight */
167
168         s32b cost;                      /* Artifact "cost" */
169
170         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Artifact Flags */
171
172         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
173
174         byte level;                     /* Artifact level */
175         byte rarity;            /* Artifact rarity */
176
177         byte cur_num;           /* Number created (0 or 1) */
178         byte max_num;           /* Unused (should be "1") */
179
180         s16b floor_id;          /* Leaved on this location last time */
181 };
182
183
184 /*
185  * Information about "ego-items".
186  */
187
188 typedef struct ego_item_type ego_item_type;
189
190 struct ego_item_type
191 {
192         u32b name;                      /* Name (offset) */
193         u32b text;                      /* Text (offset) */
194
195         byte slot;                      /* Standard slot value */
196         byte rating;            /* Rating boost */
197
198         byte level;                     /* Minimum level */
199         byte rarity;            /* Object rarity */
200
201         byte max_to_h;          /* Maximum to-hit bonus */
202         byte max_to_d;          /* Maximum to-dam bonus */
203         byte max_to_a;          /* Maximum to-ac bonus */
204
205         byte max_pval;          /* Maximum pval */
206
207         s32b cost;                      /* Ego-item "cost" */
208
209         u32b flags[TR_FLAG_SIZE];       /* Ego-Item Flags */
210
211         u32b gen_flags;         /* flags for generate */
212 };
213
214
215
216
217 /*
218  * Monster blow structure
219  *
220  *      - Method (RBM_*)
221  *      - Effect (RBE_*)
222  *      - Damage Dice
223  *      - Damage Sides
224  */
225
226 typedef struct monster_blow monster_blow;
227
228 struct monster_blow
229 {
230         byte method;
231         byte effect;
232         byte d_dice;
233         byte d_side;
234 };
235
236
237
238 /*
239  * Monster "race" information, including racial memories
240  *
241  * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff.
242  *
243  * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff.
244  *
245  * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters
246  * of the given race currently on (and allowed on) the current level.
247  * This information yields the "dead" flag for Unique monsters.
248  *
249  * Note that "max_num" is reset when a new player is created.
250  * Note that "cur_num" is reset when a new level is created.
251  *
252  * Note that several of these fields, related to "recall", can be
253  * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete"
254  * monster recall (no knowledge of spells, etc).  All of the "recall"
255  * fields have a special prefix to aid in searching for them.
256  */
257
258
259 typedef struct monster_race monster_race;
260
261 struct monster_race
262 {
263         u32b name;                              /* Name (offset) */
264 #ifdef JP
265         u32b E_name;                    /* ±Ñ¸ì̾ (offset) */
266 #endif
267         u32b text;                              /* Text (offset) */
268
269         byte hdice;                             /* Creatures hit dice count */
270         byte hside;                             /* Creatures hit dice sides */
271
272         s16b ac;                                /* Armour Class */
273
274         s16b sleep;                             /* Inactive counter (base) */
275         byte aaf;                               /* Area affect radius (1-100) */
276         byte speed;                             /* Speed (normally 110) */
277
278         s32b mexp;                              /* Exp value for kill */
279
280         s16b extra;                             /* Unused (for now) */
281
282         byte freq_inate;                /* Inate spell frequency */
283         byte freq_spell;                /* Other spell frequency */
284
285         u32b flags1;                    /* Flags 1 (general) */
286         u32b flags2;                    /* Flags 2 (abilities) */
287         u32b flags3;                    /* Flags 3 (race/resist) */
288         u32b flags4;                    /* Flags 4 (inate/breath) */
289         u32b flags5;                    /* Flags 5 (normal spells) */
290         u32b flags6;                    /* Flags 6 (special spells) */
291         u32b flags7;                    /* Flags 7 (movement related abilities) */
292         u32b flags8;                    /* Flags 8 (wilderness info) */
293         u32b flags9;                    /* Flags 9 (drops info) */
294
295         monster_blow blow[4];   /* Up to four blows per round */
296
297         s16b next_r_idx;
298         u32b next_exp;
299
300         byte level;                             /* Level of creature */
301         byte rarity;                    /* Rarity of creature */
302
303
304         byte d_attr;                    /* Default monster attribute */
305         byte d_char;                    /* Default monster character */
306
307
308         byte x_attr;                    /* Desired monster attribute */
309         byte x_char;                    /* Desired monster character */
310
311
312         byte max_num;                   /* Maximum population allowed per level */
313
314         byte cur_num;                   /* Monster population on current level */
315
316         s16b floor_id;                  /* Location of unique monster */
317
318
319         s16b r_sights;                  /* Count sightings of this monster */
320         s16b r_deaths;                  /* Count deaths from this monster */
321
322         s16b r_pkills;                  /* Count monsters killed in this life */
323         s16b r_tkills;                  /* Count monsters killed in all lives */
324
325         byte r_wake;                    /* Number of times woken up (?) */
326         byte r_ignore;                  /* Number of times ignored (?) */
327
328         byte r_xtra1;                   /* Something (unused) */
329         byte r_xtra2;                   /* Something (unused) */
330
331         byte r_drop_gold;               /* Max number of gold dropped at once */
332         byte r_drop_item;               /* Max number of item dropped at once */
333
334         byte r_cast_inate;              /* Max number of inate spells seen */
335         byte r_cast_spell;              /* Max number of other spells seen */
336
337         byte r_blows[4];                /* Number of times each blow type was seen */
338
339         u32b r_flags1;                  /* Observed racial flags */
340         u32b r_flags2;                  /* Observed racial flags */
341         u32b r_flags3;                  /* Observed racial flags */
342         u32b r_flags4;                  /* Observed racial flags */
343         u32b r_flags5;                  /* Observed racial flags */
344         u32b r_flags6;                  /* Observed racial flags */
345         u32b r_flags7;                  /* Observed racial flags */
346 };
347
348
349
350 /*
351  * Information about "vault generation"
352  */
353
354 typedef struct vault_type vault_type;
355
356 struct vault_type
357 {
358         u32b name;                      /* Name (offset) */
359         u32b text;                      /* Text (offset) */
360
361         byte typ;                       /* Vault type */
362
363         byte rat;                       /* Vault rating */
364
365         byte hgt;                       /* Vault height */
366         byte wid;                       /* Vault width */
367 };
368
369
370 /*
371  * Information about "skill"
372  */
373
374 typedef struct skill_table skill_table;
375
376 struct skill_table
377 {
378         s16b w_start[5][64];      /* start weapon exp */
379         s16b w_max[5][64];        /* max weapon exp */
380         s16b s_start[10];         /* start skill */
381         s16b s_max[10];           /* max skill */
382 };
383
384
385 /*
386  * A single "grid" in a Cave
387  *
388  * Note that several aspects of the code restrict the actual cave
389  * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
390  * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
391  *
392  * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
393  * many places in the code where we need quick access to the actual
394  * monster or object(s) in a given cave grid.  The easiest way to
395  * do this is to simply keep the index of the monster and object
396  * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
397  * Several other methods come to mind, which require only half this
398  * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
399  * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
400  * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
401  * "m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
402  *
403  * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
404  * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
405  * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
406  * then there are no objects in the grid.
407  *
408  * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
409  */
410
411 typedef struct cave_type cave_type;
412
413 struct cave_type
414 {
415         u16b info;              /* Hack -- cave flags */
416
417         byte feat;              /* Hack -- feature type */
418
419         s16b o_idx;             /* Object in this grid */
420
421         s16b m_idx;             /* Monster in this grid */
422
423         s16b special;   /* Special cave info */
424
425         byte mimic;             /* Feature to mimic */
426
427         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
428         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
429         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
430 };
431
432
433
434 /*
435  * Simple structure to hold a map location
436  */
437 typedef struct coord coord;
438
439 struct coord
440 {
441         byte y;
442         byte x;
443 };
444
445
446
447 /*
448  * Object information, for a specific object.
449  *
450  * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away.
451  *
452  * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function
453  * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero.
454  *
455  * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis,
456  * and care must be taken when handling such objects.
457  *
458  * Note that "object flags" must now be derived from the object kind,
459  * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields.
460  *
461  * Each cave grid points to one (or zero) objects via the "o_idx"
462  * field (above).  Each object then points to one (or zero) objects
463  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
464  * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid.
465  *
466  * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx"
467  * field (below).  Each object then points to one (or zero) objects
468  * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which
469  * in game terms, represents a pile of objects held by the monster.
470  *
471  * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any,
472  * is holding the object.  Objects being held have "ix=0" and "iy=0".
473  */
474
475 typedef struct object_type object_type;
476
477 struct object_type
478 {
479         s16b k_idx;                     /* Kind index (zero if "dead") */
480
481         byte iy;                        /* Y-position on map, or zero */
482         byte ix;                        /* X-position on map, or zero */
483
484         byte tval;                      /* Item type (from kind) */
485         byte sval;                      /* Item sub-type (from kind) */
486
487         s16b pval;                      /* Item extra-parameter */
488
489         byte discount;          /* Discount (if any) */
490
491         byte number;            /* Number of items */
492
493         s16b weight;            /* Item weight */
494
495         byte name1;                     /* Artifact type, if any */
496         byte name2;                     /* Ego-Item type, if any */
497
498         byte xtra1;                     /* Extra info type (now unused) */
499         byte xtra2;                     /* Extra info index */
500         byte xtra3;                     /* Extra info */
501         s16b xtra4;                     /* Extra info */
502         s16b xtra5;                     /* Extra info */
503
504         s16b to_h;                      /* Plusses to hit */
505         s16b to_d;                      /* Plusses to damage */
506         s16b to_a;                      /* Plusses to AC */
507
508         s16b ac;                        /* Normal AC */
509
510         byte dd, ds;            /* Damage dice/sides */
511
512         s16b timeout;           /* Timeout Counter */
513
514         byte ident;                     /* Special flags  */
515
516         byte marked;            /* Object is marked */
517
518         u16b inscription;       /* Inscription index */
519         u16b art_name;      /* Artifact name (random artifacts) */
520
521         byte feeling;          /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */
522
523         u32b art_flags[TR_FLAG_SIZE];        /* Extra Flags for ego and artifacts */
524
525         u32b curse_flags;        /* Flags for curse */
526
527         s16b next_o_idx;        /* Next object in stack (if any) */
528
529         s16b held_m_idx;        /* Monster holding us (if any) */
530
531 #ifdef SCRIPT_OBJ_KIND
532         char *name;
533
534         byte d_attr;            /* Default object attribute */
535         byte d_char;            /* Default object character */
536
537
538         byte x_attr;            /* Desired object attribute */
539         byte x_char;            /* Desired object character */
540
541
542         byte flavor;                    /* Special object flavor (or zero) */
543
544         bool easy_know;         /* This object is always known (if aware) */
545
546
547         bool aware;                     /* The player is "aware" of the item's effects */
548
549         bool tried;                     /* The player has "tried" one of the items */
550 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
551 };
552
553
554
555 /*
556  * Monster information, for a specific monster.
557  *
558  * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256
559  *
560  * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack
561  * of objects (if any) being carried by the monster (see above).
562  */
563
564 typedef struct monster_type monster_type;
565
566 struct monster_type
567 {
568         s16b r_idx;             /* Monster race index */
569         s16b ap_r_idx;          /* Monster race appearance index */
570         byte sub_align;         /* Sub-alignment for a neutral monster */
571
572         byte fy;                /* Y location on map */
573         byte fx;                /* X location on map */
574
575         s16b hp;                /* Current Hit points */
576         s16b maxhp;             /* Max Hit points */
577         s16b max_maxhp;         /* Max Max Hit points */
578
579         s16b csleep;            /* Inactive counter */
580
581         byte mspeed;            /* Monster "speed" */
582         s16b energy_need;       /* Monster "energy" */
583
584         byte fast;              /* Monster is stunned */
585         byte slow;              /* Monster is stunned */
586         byte stunned;           /* Monster is stunned */
587         byte confused;          /* Monster is confused */
588         byte monfear;           /* Monster is afraid */
589         byte invulner;          /* Monster is temporarily invulnerable */
590
591         byte cdis;              /* Current dis from player */
592
593         byte mflag;             /* Extra monster flags */
594         byte mflag2;            /* Extra monster flags */
595
596         bool ml;                /* Monster is "visible" */
597
598         s16b hold_o_idx;        /* Object being held (if any) */
599
600         s16b target_y;          /* Can attack !los player */
601         s16b target_x;          /* Can attack !los player */
602
603         u16b nickname;          /* Monster's Nickname */
604
605         u32b exp;
606
607 #ifdef WDT_TRACK_OPTIONS
608
609         byte ty;                        /* Y location of target */
610         byte tx;                        /* X location of target */
611
612         byte t_dur;                     /* How long are we tracking */
613
614         byte t_bit;                     /* Up to eight bit flags */
615
616 #endif /* WDT_TRACK_OPTIONS */
617
618 #ifdef DRS_SMART_OPTIONS
619
620         u32b smart;                     /* Field for "smart_learn" */
621
622 #endif /* DRS_SMART_OPTIONS */
623
624 };
625
626
627
628
629 /*
630  * An entry for the object/monster allocation functions
631  *
632  * Pass 1 is determined from allocation information
633  * Pass 2 is determined from allocation restriction
634  * Pass 3 is determined from allocation calculation
635  */
636
637 typedef struct alloc_entry alloc_entry;
638
639 struct alloc_entry
640 {
641         s16b index;             /* The actual index */
642
643         byte level;             /* Base dungeon level */
644         byte prob1;             /* Probability, pass 1 */
645         byte prob2;             /* Probability, pass 2 */
646         byte prob3;             /* Probability, pass 3 */
647
648         u16b total;             /* Unused for now */
649 };
650
651
652
653 /*
654  * Available "options"
655  *
656  *      - Address of actual option variable (or NULL)
657  *
658  *      - Normal Value (TRUE or FALSE)
659  *
660  *      - Option Page Number (or zero)
661  *
662  *      - Savefile Set (or zero)
663  *      - Savefile Bit in that set
664  *
665  *      - Textual name (or NULL)
666  *      - Textual description
667  */
668
669 typedef struct option_type option_type;
670
671 struct option_type
672 {
673         bool    *o_var;
674
675         byte    o_norm;
676
677         byte    o_page;
678
679         byte    o_set;
680         byte    o_bit;
681
682         cptr    o_text;
683         cptr    o_desc;
684 };
685
686
687 /*
688  * Structure for the "quests"
689  */
690 typedef struct quest_type quest_type;
691
692 struct quest_type
693 {
694         s16b status;            /* Is the quest taken, completed, finished? */
695
696         s16b type;              /* The quest type */
697
698         char name[60];          /* Quest name */
699         s16b level;             /* Dungeon level */
700         s16b r_idx;             /* Monster race */
701
702         s16b cur_num;           /* Number killed */
703         s16b max_num;           /* Number required */
704
705         s16b k_idx;             /* object index */
706         s16b num_mon;           /* number of monsters on level */
707
708         byte flags;             /* quest flags */
709         byte dungeon;           /* quest dungeon */
710
711         byte complev;           /* player level (complete) */
712 };
713
714
715 /*
716  * A store owner
717  */
718 typedef struct owner_type owner_type;
719
720 struct owner_type
721 {
722         cptr owner_name;        /* Name */
723
724         s16b max_cost;          /* Purse limit */
725
726         byte max_inflate;       /* Inflation (max) */
727         byte min_inflate;       /* Inflation (min) */
728
729         byte haggle_per;        /* Haggle unit */
730
731         byte insult_max;        /* Insult limit */
732
733         byte owner_race;        /* Owner race */
734 };
735
736
737
738
739 /*
740  * A store, with an owner, various state flags, a current stock
741  * of items, and a table of items that are often purchased.
742  */
743 typedef struct store_type store_type;
744
745 struct store_type
746 {
747         byte type;                              /* Store type */
748
749         byte owner;                             /* Owner index */
750         byte extra;                             /* Unused for now */
751
752         s16b insult_cur;                /* Insult counter */
753
754         s16b good_buy;                  /* Number of "good" buys */
755         s16b bad_buy;                   /* Number of "bad" buys */
756
757         s32b store_open;                /* Closed until this turn */
758
759         s32b last_visit;                /* Last visited on this turn */
760
761         s16b table_num;                 /* Table -- Number of entries */
762         s16b table_size;                /* Table -- Total Size of Array */
763         s16b *table;                    /* Table -- Legal item kinds */
764
765         s16b stock_num;                 /* Stock -- Number of entries */
766         s16b stock_size;                /* Stock -- Total Size of Array */
767         object_type *stock;             /* Stock -- Actual stock items */
768 };
769
770
771 /*
772  * The "name" of spell 'N' is stored as spell_names[X][N],
773  * where X is 0 for mage-spells and 1 for priest-spells.
774  */
775 typedef struct magic_type magic_type;
776
777 struct magic_type
778 {
779         byte slevel;            /* Required level (to learn) */
780         byte smana;                     /* Required mana (to cast) */
781         byte sfail;                     /* Minimum chance of failure */
782         byte sexp;                      /* Encoded experience bonus */
783 };
784
785
786 /*
787  * Information about the player's "magic"
788  *
789  * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate.
790  */
791
792 typedef struct player_magic player_magic;
793
794 struct player_magic
795 {
796         int spell_book;         /* Tval of spell books (if any) */
797         int spell_xtra;         /* Something for later */
798
799         int spell_stat;         /* Stat for spells (if any)  */
800         int spell_type;         /* Spell type (mage/priest) */
801
802         int spell_first;                /* Level of first spell */
803         int spell_weight;               /* Weight that hurts spells */
804
805         magic_type info[MAX_MAGIC][32];    /* The available spells */
806 };
807
808
809
810 /*
811  * Player sex info
812  */
813
814 typedef struct player_sex player_sex;
815
816 struct player_sex
817 {
818         cptr title;                     /* Type of sex */
819         cptr winner;            /* Name of winner */
820 #ifdef JP
821         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
822         cptr E_winner;          /* ±Ñ¸ìÀ­ÊÌ */
823 #endif
824 };
825
826
827 /*
828  * Player racial info
829  */
830
831 typedef struct player_race player_race;
832
833 struct player_race
834 {
835         cptr title;                     /* Type of race */
836
837 #ifdef JP
838         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¼ï² */
839 #endif
840         s16b r_adj[6];          /* Racial stat bonuses */
841
842         s16b r_dis;                     /* disarming */
843         s16b r_dev;                     /* magic devices */
844         s16b r_sav;                     /* saving throw */
845         s16b r_stl;                     /* stealth */
846         s16b r_srh;                     /* search ability */
847         s16b r_fos;                     /* search frequency */
848         s16b r_thn;                     /* combat (normal) */
849         s16b r_thb;                     /* combat (shooting) */
850
851         byte r_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
852         byte r_exp;                     /* Race experience factor */
853
854         byte b_age;                     /* base age */
855         byte m_age;                     /* mod age */
856
857         byte m_b_ht;            /* base height (males) */
858         byte m_m_ht;            /* mod height (males) */
859         byte m_b_wt;            /* base weight (males) */
860         byte m_m_wt;            /* mod weight (males) */
861
862         byte f_b_ht;            /* base height (females) */
863         byte f_m_ht;            /* mod height (females)   */
864         byte f_b_wt;            /* base weight (females) */
865         byte f_m_wt;            /* mod weight (females) */
866
867         byte infra;                     /* Infra-vision range */
868
869         u32b choice;        /* Legal class choices */
870 /*    byte choice_xtra;   */
871 };
872
873
874 /*
875  * Player class info
876  */
877
878 typedef struct player_class player_class;
879
880 struct player_class
881 {
882         cptr title;                     /* Type of class */
883
884 #ifdef JP
885         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ì¿¦¶È */
886 #endif
887         s16b c_adj[6];          /* Class stat modifier */
888
889         s16b c_dis;                     /* class disarming */
890         s16b c_dev;                     /* class magic devices */
891         s16b c_sav;                     /* class saving throws */
892         s16b c_stl;                     /* class stealth */
893         s16b c_srh;                     /* class searching ability */
894         s16b c_fos;                     /* class searching frequency */
895         s16b c_thn;                     /* class to hit (normal) */
896         s16b c_thb;                     /* class to hit (bows) */
897
898         s16b x_dis;                     /* extra disarming */
899         s16b x_dev;                     /* extra magic devices */
900         s16b x_sav;                     /* extra saving throws */
901         s16b x_stl;                     /* extra stealth */
902         s16b x_srh;                     /* extra searching ability */
903         s16b x_fos;                     /* extra searching frequency */
904         s16b x_thn;                     /* extra to hit (normal) */
905         s16b x_thb;                     /* extra to hit (bows) */
906
907         s16b c_mhp;                     /* Class hit-dice adjustment */
908         s16b c_exp;                     /* Class experience factor */
909
910         byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */
911 };
912
913
914 typedef struct player_seikaku player_seikaku;
915 struct player_seikaku
916 {
917         cptr title;                     /* Type of seikaku */
918
919 #ifdef JP
920         cptr E_title;           /* ±Ñ¸ìÀ­³Ê */
921 #endif
922
923         s16b a_adj[6];          /* seikaku stat bonuses */
924
925         s16b a_dis;                     /* seikaku disarming */
926         s16b a_dev;                     /* seikaku magic devices */
927         s16b a_sav;                     /* seikaku saving throw */
928         s16b a_stl;                     /* seikaku stealth */
929         s16b a_srh;                     /* seikaku search ability */
930         s16b a_fos;                     /* seikaku search frequency */
931         s16b a_thn;                     /* seikaku combat (normal) */
932         s16b a_thb;                     /* seikaku combat (shooting) */
933
934         s16b a_mhp;                     /* Race hit-dice modifier */
935
936         byte no;                        /* ¤Î */
937         byte sex;                       /* seibetu seigen */
938 };
939
940
941 /*
942  * Most of the "player" information goes here.
943  *
944  * This stucture gives us a large collection of player variables.
945  *
946  * This structure contains several "blocks" of information.
947  *   (1) the "permanent" info
948  *   (2) the "variable" info
949  *   (3) the "transient" info
950  *
951  * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info,
952  * is saved in the savefile.  The "transient" info is recomputed
953  * whenever anything important changes.
954  */
955
956 typedef struct player_type player_type;
957
958 struct player_type
959 {
960         s16b oldpy;             /* Previous player location -KMW- */
961         s16b oldpx;             /* Previous player location -KMW- */
962
963         byte psex;                      /* Sex index */
964         byte prace;                     /* Race index */
965         byte pclass;            /* Class index */
966         byte pseikaku;          /* Seikaku index */
967         byte realm1;        /* First magic realm */
968         byte realm2;        /* Second magic realm */
969         byte oops;                      /* Unused */
970
971         byte hitdie;            /* Hit dice (sides) */
972         u16b expfact;       /* Experience factor
973                              * Note: was byte, causing overflow for Amberite
974                              * characters (such as Amberite Paladins)
975                              */
976
977         s16b age;                       /* Characters age */
978         s16b ht;                        /* Height */
979         s16b wt;                        /* Weight */
980         s16b sc;                        /* Social Class */
981
982
983         s32b au;                        /* Current Gold */
984
985         s32b max_exp;           /* Max experience */
986         s32b exp;                       /* Cur experience */
987         u16b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
988
989         s16b lev;                       /* Level */
990
991         s16b town_num;                  /* Current town number */
992         s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
993         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
994         s16b inside_quest;              /* Inside quest level */
995         bool inside_battle;             /* Is character inside tougijou? */
996
997         s16b rewards[MAX_BACT]; /* Status of rewards in town */
998
999         s32b wilderness_x;      /* Coordinates in the wilderness */
1000         s32b wilderness_y;
1001         bool wild_mode;
1002
1003         s16b mhp;                       /* Max hit pts */
1004         s16b chp;                       /* Cur hit pts */
1005         u16b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
1006
1007         s16b msp;                       /* Max mana pts */
1008         s16b csp;                       /* Cur mana pts */
1009         u16b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
1010
1011         s16b max_plv;           /* Max Player Level */
1012
1013         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1014         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1015         s16b stat_cur[6];       /* Current "natural" stat values */
1016
1017         s16b learned_spells;
1018         s16b add_spells;
1019
1020         u32b count;
1021
1022         s16b fast;              /* Timed -- Fast */
1023         s16b slow;              /* Timed -- Slow */
1024         s16b blind;             /* Timed -- Blindness */
1025         s16b paralyzed;         /* Timed -- Paralysis */
1026         s16b confused;          /* Timed -- Confusion */
1027         s16b afraid;            /* Timed -- Fear */
1028         s16b image;             /* Timed -- Hallucination */
1029         s16b poisoned;          /* Timed -- Poisoned */
1030         s16b cut;               /* Timed -- Cut */
1031         s16b stun;              /* Timed -- Stun */
1032
1033         s16b protevil;          /* Timed -- Protection */
1034         s16b invuln;            /* Timed -- Invulnerable */
1035         s16b ult_res;           /* Timed -- Ultimate Resistance */
1036         s16b hero;              /* Timed -- Heroism */
1037         s16b shero;             /* Timed -- Super Heroism */
1038         s16b shield;            /* Timed -- Shield Spell */
1039         s16b blessed;           /* Timed -- Blessed */
1040         s16b tim_invis;         /* Timed -- See Invisible */
1041         s16b tim_infra;         /* Timed -- Infra Vision */
1042         s16b tsuyoshi;          /* Timed -- Tsuyoshi Special */
1043         s16b ele_attack;        /* Timed -- Elemental Attack */
1044         s16b ele_immune;        /* Timed -- Elemental Immune */
1045
1046         s16b oppose_acid;       /* Timed -- oppose acid */
1047         s16b oppose_elec;       /* Timed -- oppose lightning */
1048         s16b oppose_fire;       /* Timed -- oppose heat */
1049         s16b oppose_cold;       /* Timed -- oppose cold */
1050         s16b oppose_pois;       /* Timed -- oppose poison */
1051
1052
1053         s16b tim_esp;       /* Timed ESP */
1054         s16b wraith_form;   /* Timed wraithform */
1055
1056         s16b resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
1057         s16b tim_regen;
1058         s16b kabenuke;
1059         s16b tim_stealth;
1060         s16b tim_ffall;
1061         s16b tim_sh_touki;
1062         s16b lightspeed;
1063         s16b tsubureru;
1064         s16b magicdef;
1065         s16b tim_res_nether;    /* Timed -- Nether resistance */
1066         s16b tim_res_time;      /* Timed -- Time resistance */
1067         byte mimic_form;
1068         s16b tim_mimic;
1069         s16b tim_sh_fire;
1070         s16b tim_sh_holy;
1071         s16b tim_eyeeye;
1072
1073         /* for mirror master */
1074         s16b tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
1075         s16b multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
1076         s16b dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
1077
1078         s16b chaos_patron;
1079         u32b muta1;
1080         u32b muta2;
1081         u32b muta3;
1082
1083         s16b virtues[8];
1084         s16b vir_types[8];
1085
1086         s16b word_recall;         /* Word of recall counter */
1087         s16b alter_reality;       /* Alter reality counter */
1088         byte recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
1089
1090         s16b energy_need;         /* Energy needed for next move */
1091
1092         s16b food;                /* Current nutrition */
1093
1094         u32b special_attack;      /* Special attack capacity -LM- */
1095         u32b special_defense;     /* Special block capacity -LM- */
1096         byte action;              /* Currently action */
1097
1098         u32b spell_learned1;      /* bit mask of spells learned */
1099         u32b spell_learned2;      /* bit mask of spells learned */
1100         u32b spell_worked1;       /* bit mask of spells tried and worked */
1101         u32b spell_worked2;       /* bit mask of spells tried and worked */
1102         u32b spell_forgotten1;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1103         u32b spell_forgotten2;    /* bit mask of spells learned but forgotten */
1104         byte spell_order[64];     /* order spells learned/remembered/forgotten */
1105
1106         s16b spell_exp[64];       /* Proficiency of spells */
1107         s16b weapon_exp[5][64];   /* Proficiency of weapons */
1108         s16b skill_exp[10];       /* Proficiency of misc. skill */
1109
1110         s32b magic_num1[108];     /* Array for non-spellbook type magic */
1111         byte magic_num2[108];     /* Flags for non-spellbook type magics */
1112
1113         s16b mane_spell[MAX_MANE];
1114         s16b mane_dam[MAX_MANE];
1115         s16b mane_num;
1116
1117         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1118         char died_from[80];       /* What killed the player */
1119         char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
1120
1121         u16b total_winner;        /* Total winner */
1122         u16b panic_save;          /* Panic save */
1123
1124         u16b noscore;             /* Cheating flags */
1125
1126         bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
1127         bool is_dead;             /* Player is dead */
1128
1129         bool wizard;              /* Player is in wizard mode */
1130
1131         s16b riding;              /* Riding on a monster of this index */
1132         byte knowledge;           /* Knowledge about yourself */
1133         s32b visit;               /* Visited towns */
1134
1135         byte start_race;          /* Race at birth */
1136         s32b old_race1;           /* Record of race changes */
1137         s32b old_race2;           /* Record of race changes */
1138         s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
1139
1140         s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
1141         s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
1142
1143         s16b today_mon;           /* Wanted monster */
1144
1145         bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
1146         s16b floor_id;            /* Current floor location */ 
1147
1148         /*** Temporary fields ***/
1149
1150         bool playing;                   /* True if player is playing */
1151         bool leaving;                   /* True if player is leaving */
1152
1153         byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
1154         byte leftbldg;                  /* did we just leave a special area? -KMW- */
1155
1156         bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
1157         bool teleport_town;
1158         bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
1159
1160         s16b health_who;        /* Health bar trackee */
1161
1162         s16b monster_race_idx;  /* Monster race trackee */
1163
1164         s16b object_kind_idx;   /* Object kind trackee */
1165
1166         s16b new_spells;        /* Number of spells available */
1167         s16b old_spells;
1168
1169         s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
1170
1171         bool old_cumber_armor;
1172         bool old_cumber_glove;
1173         bool old_heavy_wield[2];
1174         bool old_heavy_shoot;
1175         bool old_icky_wield[2];
1176         bool old_riding_wield[2];
1177         bool old_riding_ryoute;
1178         bool old_monlite;
1179
1180         s16b old_lite;          /* Old radius of lite (if any) */
1181
1182         bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
1183         bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
1184         bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
1185         bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
1186         bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
1187         bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
1188         bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
1189         bool monlite;
1190
1191         s16b cur_lite;          /* Radius of lite (if any) */
1192
1193
1194         u32b notice;            /* Special Updates (bit flags) */
1195         u32b update;            /* Pending Updates (bit flags) */
1196         u32b redraw;            /* Normal Redraws (bit flags) */
1197         u32b window;            /* Window Redraws (bit flags) */
1198
1199         s16b stat_use[6];       /* Current modified stats */
1200         s16b stat_top[6];       /* Maximal modified stats */
1201
1202         bool sutemi;
1203         bool counter;
1204
1205         s32b align;                             /* Good/evil/neutral */
1206         s16b run_py;
1207         s16b run_px;
1208
1209
1210         /*** Extracted fields ***/
1211
1212         u32b total_weight;      /* Total weight being carried */
1213
1214         s16b stat_add[6];       /* Modifiers to stat values */
1215         s16b stat_ind[6];       /* Indexes into stat tables */
1216
1217         bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
1218         bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
1219         bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
1220         bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
1221
1222         bool resist_acid;       /* Resist acid */
1223         bool resist_elec;       /* Resist lightning */
1224         bool resist_fire;       /* Resist fire */
1225         bool resist_cold;       /* Resist cold */
1226         bool resist_pois;       /* Resist poison */
1227
1228         bool resist_conf;       /* Resist confusion */
1229         bool resist_sound;      /* Resist sound */
1230         bool resist_lite;       /* Resist light */
1231         bool resist_dark;       /* Resist darkness */
1232         bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
1233         bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
1234         bool resist_shard;      /* Resist shards */
1235         bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
1236         bool resist_blind;      /* Resist blindness */
1237         bool resist_neth;       /* Resist nether */
1238         bool resist_fear;       /* Resist fear */
1239         bool resist_time;       /* Resist time */
1240
1241         bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
1242         bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
1243         bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
1244         bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
1245
1246         bool anti_magic;    /* Anti-magic */
1247         bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
1248
1249         bool sustain_str;       /* Keep strength */
1250         bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
1251         bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
1252         bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
1253         bool sustain_con;       /* Keep constitution */
1254         bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
1255
1256         u32b cursed;            /* Player is cursed */
1257
1258         bool can_swim;          /* No damage falling */
1259         bool ffall;             /* No damage falling */
1260         bool lite;              /* Permanent light */
1261         bool free_act;          /* Never paralyzed */
1262         bool see_inv;           /* Can see invisible */
1263         bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
1264         bool hold_life;         /* Resist life draining */
1265
1266         bool telepathy;         /* Telepathy */
1267         bool esp_animal;
1268         bool esp_undead;
1269         bool esp_demon;
1270         bool esp_orc;
1271         bool esp_troll;
1272         bool esp_giant;
1273         bool esp_dragon;
1274         bool esp_human;
1275         bool esp_evil;
1276         bool esp_good;
1277         bool esp_nonliving;
1278         bool esp_unique;
1279
1280         bool slow_digest;       /* Slower digestion */
1281         bool bless_blade;       /* Blessed blade */
1282         bool xtra_might;        /* Extra might bow */
1283         bool impact[2];         /* Earthquake blows */
1284         bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
1285         bool kill_wall;
1286         bool dec_mana;
1287         bool easy_spell;
1288         bool heavy_spell;
1289         bool warning;
1290         bool mighty_throw;
1291
1292         s16b dis_to_h[2];       /* Known bonus to hit (wield) */
1293         s16b dis_to_h_b;        /* Known bonus to hit (bow) */
1294         s16b dis_to_d[2];       /* Known bonus to dam (wield) */
1295         s16b dis_to_a;          /* Known bonus to ac */
1296
1297         s16b dis_ac;            /* Known base ac */
1298
1299         s16b to_h[2];                   /* Bonus to hit (wield) */
1300         s16b to_h_b;                    /* Bonus to hit (bow) */
1301         s16b to_h_m;                    /* Bonus to hit (misc) */
1302         s16b to_d[2];                   /* Bonus to dam (wield) */
1303         s16b to_d_m;                    /* Bonus to dam (misc) */
1304         s16b to_a;                      /* Bonus to ac */
1305
1306         s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
1307
1308         bool ryoute;
1309         bool migite;
1310         bool hidarite;
1311         bool no_flowed;
1312
1313         s16b ac;                        /* Base ac */
1314
1315         s16b see_infra;         /* Infravision range */
1316
1317         s16b skill_dis;         /* Skill: Disarming */
1318         s16b skill_dev;         /* Skill: Magic Devices */
1319         s16b skill_sav;         /* Skill: Saving throw */
1320         s16b skill_stl;         /* Skill: Stealth factor */
1321         s16b skill_srh;         /* Skill: Searching ability */
1322         s16b skill_fos;         /* Skill: Searching frequency */
1323         s16b skill_thn;         /* Skill: To hit (normal) */
1324         s16b skill_thb;         /* Skill: To hit (shooting) */
1325         s16b skill_tht;         /* Skill: To hit (throwing) */
1326         s16b skill_dig;         /* Skill: Digging */
1327
1328         s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
1329         s16b num_fire;          /* Number of shots */
1330
1331         byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
1332
1333         byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
1334
1335         s16b pspeed;            /* Current speed */
1336 };
1337
1338
1339 /*
1340  * A structure to hold "rolled" information
1341  */
1342 typedef struct birther birther;
1343
1344 struct birther
1345 {
1346         byte psex;         /* Sex index */
1347         byte prace;        /* Race index */
1348         byte pclass;       /* Class index */
1349         byte pseikaku;     /* Seikaku index */
1350         byte realm1;       /* First magic realm */
1351         byte realm2;       /* Second magic realm */
1352
1353         s16b age;
1354         s16b ht;
1355         s16b wt;
1356         s16b sc;
1357
1358         s32b au;
1359
1360         s16b stat_max[6];       /* Current "maximal" stat values */
1361         s16b stat_max_max[6];   /* Maximal "maximal" stat values */
1362         s16b player_hp[PY_MAX_LEVEL];
1363
1364         s16b chaos_patron;
1365
1366         s16b vir_types[8];
1367
1368         char history[4][60];
1369
1370         byte quests;
1371         bool quick_ok;
1372 };
1373
1374
1375 /* For Monk martial arts */
1376
1377 typedef struct martial_arts martial_arts;
1378
1379 struct martial_arts
1380 {
1381         cptr    desc;       /* A verbose attack description */
1382         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1383         int     chance;     /* Chance of 'success' */
1384         int     dd;         /* Damage dice */
1385         int     ds;         /* Damage sides */
1386         int     effect;     /* Special effects */
1387 };
1388
1389 typedef struct kamae kamae;
1390
1391 struct kamae
1392 {
1393         cptr    desc;       /* A verbose kamae description */
1394         int     min_level;  /* Minimum level to use */
1395         cptr    info;
1396 };
1397
1398 /* Mindcrafters */
1399 typedef struct mind_type mind_type;
1400 struct mind_type
1401 {
1402         int     min_lev;
1403         int     mana_cost;
1404         int     fail;
1405         cptr    name;
1406 };
1407
1408 typedef struct mind_power mind_power;
1409 struct mind_power
1410 {
1411         mind_type info[MAX_MIND_POWERS];
1412 };
1413
1414 /* Imitator */
1415
1416 typedef struct monster_power monster_power;
1417 struct monster_power
1418 {
1419         int     level;
1420         int     smana;
1421         int     fail;
1422         int     manedam;
1423         int     manefail;
1424         int     use_stat;
1425         cptr    name;
1426 };
1427
1428
1429 /*
1430  * A structure to describe a building.
1431  * From Kamband
1432  */
1433 typedef struct building_type building_type;
1434
1435 struct building_type
1436 {
1437         char name[20];                  /* proprietor name */
1438         char owner_name[20];            /* proprietor name */
1439         char owner_race[20];            /* proprietor race */
1440
1441         char act_names[8][30];          /* action names */
1442         s32b member_costs[8];           /* Costs for class members of building */
1443         s32b other_costs[8];                /* Costs for nonguild members */
1444         char letters[8];                /* action letters */
1445         s16b actions[8];                /* action codes */
1446         s16b action_restr[8];           /* action restrictions */
1447
1448         s16b member_class[MAX_CLASS];   /* which classes are part of guild */
1449         s16b member_race[MAX_RACES];    /* which classes are part of guild */
1450         s16b member_realm[MAX_MAGIC+1]; /* which realms are part of guild */
1451 };
1452
1453
1454 /* Border */
1455 typedef struct border_type border_type;
1456 struct border_type
1457 {
1458         byte    north[MAX_WID];
1459         byte    south[MAX_WID];
1460         byte    east[MAX_HGT];
1461         byte    west[MAX_HGT];
1462         byte    north_west;
1463         byte    north_east;
1464         byte    south_west;
1465         byte    south_east;
1466 };
1467
1468
1469 /*
1470  * A structure describing a wilderness area
1471  * with a terrain or a town
1472  */
1473 typedef struct wilderness_type wilderness_type;
1474 struct wilderness_type
1475 {
1476         int         terrain;
1477         int         town;
1478         int         road;
1479         u32b        seed;
1480         s16b        level;
1481         byte        entrance;
1482 };
1483
1484
1485 /*
1486  * A structure describing a town with
1487  * stores and buildings
1488  */
1489 typedef struct town_type town_type;
1490 struct town_type
1491 {
1492         char        name[32];
1493         u32b        seed;      /* Seed for RNG */
1494         store_type      *store;    /* The stores [MAX_STORES] */
1495         byte        numstores;
1496 };
1497
1498 /* Dungeons */
1499 typedef struct dun_type dun_type;
1500 struct dun_type
1501 {
1502         byte min_level; /* Minimum level in the dungeon */
1503         byte max_level; /* Maximum dungeon level allowed */
1504
1505         cptr name;      /* The name of the dungeon */
1506 };
1507
1508 /*
1509  * Sort-array element
1510  */
1511 typedef struct tag_type tag_type;
1512
1513 struct tag_type
1514 {
1515         int     tag;
1516         void    *pointer;
1517 };
1518
1519 typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
1520
1521
1522 /*
1523  * This seems like a pretty standard "typedef"
1524  */
1525 typedef int (*inven_func)(object_type *);
1526
1527
1528 /*
1529  * Semi-Portable High Score List Entry (128 bytes) -- BEN
1530  *
1531  * All fields listed below are null terminated ascii strings.
1532  *
1533  * In addition, the "number" fields are right justified, and
1534  * space padded, to the full available length (minus the "null").
1535  *
1536  * Note that "string comparisons" are thus valid on "pts".
1537  */
1538
1539 typedef struct high_score high_score;
1540
1541 struct high_score
1542 {
1543         char what[8];           /* Version info (string) */
1544
1545         char pts[10];           /* Total Score (number) */
1546
1547         char gold[10];          /* Total Gold (number) */
1548
1549         char turns[10];         /* Turns Taken (number) */
1550
1551         char day[10];           /* Time stamp (string) */
1552
1553         char who[16];           /* Player Name (string) */
1554
1555         char uid[8];            /* Player UID (number) */
1556
1557         char sex[2];            /* Player Sex (string) */
1558         char p_r[3];            /* Player Race (number) */
1559         char p_c[3];            /* Player Class (number) */
1560         char p_a[3];            /* Player Seikaku (number) */
1561
1562         char cur_lev[4];                /* Current Player Level (number) */
1563         char cur_dun[4];                /* Current Dungeon Level (number) */
1564         char max_lev[4];                /* Max Player Level (number) */
1565         char max_dun[4];                /* Max Dungeon Level (number) */
1566
1567         char how[40];           /* Method of death (string) */
1568 };
1569
1570 /* A structure for the != dungeon types */
1571 typedef struct dungeon_info_type dungeon_info_type;
1572 struct dungeon_info_type {
1573         u32b name;              /* Name */
1574         u32b text;              /* Description */
1575
1576         byte dy;
1577         byte dx;
1578
1579         byte floor1;            /* Floor tile 1 */
1580         byte floor_percent1;    /* Chance of type 1 */
1581         byte floor2;            /* Floor tile 2 */
1582         byte floor_percent2;    /* Chance of type 2 */
1583         byte floor3;            /* Floor tile 3 */
1584         byte floor_percent3;    /* Chance of type 3 */
1585         byte outer_wall;        /* Outer wall tile */
1586         byte inner_wall;        /* Inner wall tile */
1587         s16b stream1;           /* stream tile */
1588         s16b stream2;           /* stream tile */
1589         byte fill_type1;        /* Cave tile 1 */
1590         byte fill_percent1;     /* Chance of type 1 */
1591         byte fill_type2;        /* Cave tile 2 */
1592         byte fill_percent2;     /* Chance of type 2 */
1593         byte fill_type3;        /* Cave tile 3 */
1594         byte fill_percent3;     /* Chance of type 3 */
1595         s16b mindepth;          /* Minimal depth */
1596         s16b maxdepth;          /* Maximal depth */
1597         byte min_plev;          /* Minimal plev needed to enter -- it's an anti-cheating mesure */
1598         s16b pit;
1599         s16b nest;
1600         byte mode;              /* Mode of combinaison of the monster flags */
1601
1602         int min_m_alloc_level;  /* Minimal number of monsters per level */
1603         int max_m_alloc_chance; /* There is a 1/max_m_alloc_chance chance per round of creating a new monster */
1604
1605         u32b flags1;            /* Flags 1 */
1606
1607         u32b mflags1;           /* The monster flags that are allowed */
1608         u32b mflags2;
1609         u32b mflags3;
1610         u32b mflags4;
1611         u32b mflags5;
1612         u32b mflags6;
1613         u32b mflags7;
1614         u32b mflags8;
1615         u32b mflags9;
1616
1617         char r_char[5];         /* Monster race allowed */
1618         int final_object;       /* The object you'll find at the bottom */
1619         int final_artifact;     /* The artifact you'll find at the bottom */
1620         int final_guardian;     /* The artifact's guardian. If an artifact is specified, then it's NEEDED */
1621
1622         byte special_div;       /* % of monsters affected by the flags/races allowed, to add some variety */
1623         int tunnel_percent;
1624         int obj_great;
1625         int obj_good;
1626 };
1627
1628
1629 /*
1630  *  A structure type for entry of auto-picker/destroyer
1631  */
1632 typedef struct {
1633         cptr name;          /* Items which have 'name' as part of its name match */
1634         cptr insc;          /* Items will be auto-inscribed as 'insc' */
1635         u32b flag[2];       /* Misc. keyword to be matched */
1636         byte action;        /* Auto-pickup or Destroy or Leave items */
1637         byte dice;          /* Weapons which have more than 'dice' dice match */
1638         byte bonus;         /* Items which have more than 'bonus' magical bonus match */
1639 } autopick_type;
1640
1641
1642 /*
1643  *  A structure type for the saved floor
1644  */
1645 typedef struct 
1646 {
1647         s16b floor_id;        /* No recycle until 65536 IDs are all used */
1648         byte savefile_id;     /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */
1649         s16b dun_level;
1650         s32b last_visit;      /* Time count of last visit. 0 for new floor. */
1651         u32b visit_mark;      /* Older has always smaller mark. */
1652         s16b upper_floor_id;  /* a floor connected with level teleportation */
1653         s16b lower_floor_id;  /* a floor connected with level tel. and trap door */
1654 } saved_floor_type;
1655
1656
1657 /*
1658  *  A structure type for terrain template of saving dungeon floor
1659  */
1660 typedef struct
1661 {
1662         u16b info;
1663         byte feat;
1664         byte mimic;
1665         s16b special;
1666         u16b occurrence;
1667 } cave_template_type;
1668