-.\"O The kernel knows about 4 translations of bytes into console-screen
-.\"O symbols.
-.\"O The four tables are: a) Latin1 \-> PC,
-.\"O b) VT100 graphics \-> PC, c) PC \-> PC, d) user-defined.
-カーネルは、バイト列からコンソールスクリーン符号の変換を 4 つ
-知っている。
-4 つの変換テーブルとは、a) Latin1 \-> PC, b) VT100 graphics \-> PC,
-c) PC \-> PC, d) ユーザー定義, である。
-.PP
-.\"O There are two character sets, called G0 and G1, and one of them
-.\"O is the current character set.
-.\"O (Initially G0.)
-.\"O Typing \fB^N\fP causes G1 to become current,
-.\"O \fB^O\fP causes G0 to become current.
-G0 と G1 と呼ばれる二つの文字集合があり、そのうち一つが現在の
-文字集合である(初期値は G0 )。
-\fB^N\fP をタイプすると G1 が \fB^O\fP を入力すると G0 が現在の文字集合になる。
-.PP
-.\"O These variables G0 and G1 point at a translation table, and can be
-.\"O changed by the user.
-.\"O Initially they point at tables a) and b), respectively.
-.\"O The sequences ESC ( B and ESC ( 0 and ESC ( U and ESC ( K cause G0 to
-.\"O point at translation table a), b), c) and d), respectively.
-.\"O The sequences ESC ) B and ESC ) 0 and ESC ) U and ESC ) K cause G1 to
-.\"O point at translation table a), b), c) and d), respectively.
-変数 G0 と G1 は変換テーブルを指しており、ユーザーにより変更できる。
-最初はそれぞれテーブル a) と テーブル b) を指している。
-ESC ( B 、 ESC ( 0 、 ESC ( U 、 ESC ( K のそれぞれのシーケンスにより、
-G0 が変換テーブル a)、 b)、 c)、 d) を指すようになる。
-また、ESC ) B 、 ESC ) 0 、 ESC ) U 、 ESC ) K のそれぞれのシーケンス
-により、G1 が変換テーブル a)、 b)、 c)、 d) を指すようになる。
-.PP
-ESC c のシーケンスは端末をリセットする。スクリーンがめちゃくちゃになった
-時にそうすることが必要である。よくアドバイスされる "echo ^V^O" は G0
-を現在の文字集合にするだけであり、G0 がテーブル a) を指しているという
-保証はない。
-いくつかのディストリビューションには、
-.BR reset (1)
-というプログラムが含まれるが、これはただ "echo ^[c" を実行するものである。
-.\"O If your terminfo entry for the console is correct
-.\"O (and has an entry rs1=\\Ec), then "tput reset" will also work.
-もし、コンソールの terminfo エントリーが正しい(かつ rs1=\\Ec のエントリーが
-ある)ならば、"tput reset"でも同じ効果がある。
-.PP
-ユーザー定義のマッピングテーブルは
-.BR mapscrn (8)
-を使って定義できる。
-マッピングの結果、シンボル c が印字されるとシンボル s = map[c] が
-ビデオメモリに送られる。s に対応するビットマップはキャラクター ROM にあり、
-.BR setfont (8)
+カーネルは、バイト列からコンソールスクリーン符号の変換を 4 つ 知っている。 4 つの変換テーブルとは、a) Latin1 \-> PC, b)
+VT100 graphics \-> PC, c) PC \-> PC, d) ユーザー定義, である。
+.PP
+G0 と G1 と呼ばれる二つの文字集合があり、そのうち一つが現在の 文字集合である(初期値は G0 )。 \fB^N\fP をタイプすると G1 が
+\fB^O\fP を入力すると G0 が現在の文字集合になる。
+.PP
+変数 G0 と G1 は変換テーブルを指しており、ユーザーにより変更できる。 最初はそれぞれテーブル a) と テーブル b) を指している。 ESC
+( B 、 ESC ( 0 、 ESC ( U 、 ESC ( K のそれぞれのシーケンスにより、 G0 が変換テーブル a)、 b)、 c)、 d)
+を指すようになる。 また、ESC ) B 、 ESC ) 0 、 ESC ) U 、 ESC ) K のそれぞれのシーケンス により、G1
+が変換テーブル a)、 b)、 c)、 d) を指すようになる。
+.PP
+ESC c のシーケンスは端末をリセットする。スクリーンがめちゃくちゃになった 時にそうすることが必要である。よくアドバイスされる "echo
+^V^O" は G0 を現在の文字集合にするだけであり、G0 がテーブル a) を指しているという 保証はない。 いくつかのディストリビューションには、
+\fBreset\fP(1) というプログラムが含まれるが、これはただ "echo ^[c" を実行するものである。 もし、コンソールの terminfo
+エントリーが正しい(かつ rs1=\eEc のエントリーが ある)ならば、"tput reset"でも同じ効果がある。
+.PP
+ユーザー定義のマッピングテーブルは \fBmapscrn\fP(8) を使って定義できる。 マッピングの結果、シンボル c が印字されるとシンボル s =
+map[c] が ビデオメモリに送られる。s に対応するビットマップはキャラクター ROM にあり、 \fBsetfont\fP(8)