using Un4seen.Bass;\r
using Un4seen.BassWasapi;\r
using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
+using Un4seen.Bass.Misc;\r
\r
namespace FDK\r
{\r
\r
public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
\r
+ public int nMasterVolume\r
+ {\r
+ get\r
+ {\r
+ float f音量 = 0.0f;\r
+ //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )\r
+ // return 100;\r
+ //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
+ bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
+ if ( !b )\r
+ {\r
+ BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+ Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );\r
+\r
+ }\r
+ return (int) ( f音量 * 100 );\r
+ }\r
+ set\r
+ {\r
+ // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );\r
+ // →Exclusiveモード時は無効\r
+\r
+// bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );\r
+// bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );\r
+ bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );\r
+ // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,\r
+ // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.\r
+ // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず\r
+\r
+ // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)\r
+\r
+ // Mixer_ChannelSetEnvelope():\r
+\r
+ //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };\r
+ //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );\r
+ //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );\r
+ if ( !b )\r
+ {\r
+ BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+ Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ // int n = this.nMasterVolume; \r
+ // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );\r
+\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
// メソッド\r
\r
+ /// <summary>\r
+ /// WASAPIの初期化\r
+ /// </summary>\r
+ /// <param name="mode"></param>\r
+ /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
+ /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
{\r
// 初期化。\r
\r
- Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
+ Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI{0}) の初期化を開始します。", mode.ToString() );\r
\r
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
this.n実出力遅延ms = 0;\r
Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
\r
+ #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
+ //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );\r
+ //int defDevice = -1;\r
+ //BASS_DEVICEINFO bdi;\r
+ //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
+ //{\r
+ // Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",\r
+ // n,\r
+ // bdi.name,\r
+ // bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()\r
+ // );\r
+\r
+ // //if ( bdi.IsDefault )\r
+ // //{\r
+ // // defDevice = n;\r
+ // // break;\r
+ // //}\r
+ //}\r
+ #endregion\r
\r
// BASS の初期化。\r
\r
- int nデバイス = 0; // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
- int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
- if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
- throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
+ int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
+ // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。\r
+ //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
+ // throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
\r
- #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
- // (デバッグ用)\r
- //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
- //int a, count = 0;\r
- //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
- //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
- //{\r
- // if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
- // && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
- // {\r
- // Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );\r
- // count++; // count it\r
- // }\r
- //}\r
+\r
+ #region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
+ //(デバッグ用)\r
+ Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:");\r
+ int a, count = 0;\r
+ BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos();\r
+ for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++)\r
+ {\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, driver={5}",\r
+ a,\r
+ bassDevInfos[a].name,\r
+ bassDevInfos[a].IsDefault,\r
+ bassDevInfos[a].IsEnabled,\r
+ bassDevInfos[a].flags,\r
+ bassDevInfos[a].driver\r
+ );\r
+ count++; // count it\r
+ }\r
+ }\r
#endregion\r
\r
// BASS WASAPI の初期化。\r
\r
- nデバイス = -1;\r
n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
}\r
if ( nDevNo != -1 )\r
{\r
+ Trace.TraceInformation("Start Bass_Init(device=0(fixed value: no sound), deviceInfo.mixfreq=" + deviceInfo.mixfreq +", BASS_DEVICE_DEFAULT, Zero)");\r
+ if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
+ throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{1}]", mode.ToString(), Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
+\r
// Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
// Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
- n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );\r
+ if (FDK.COS.bIsWin10OrLater && n更新間隔ms < deviceInfo.minperiod * 1000)\r
+ {\r
+ n更新間隔ms = Convert.ToInt64((deviceInfo.minperiod + 0.0005) * 1000.0f); // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWN\r
+ }\r
+ if (n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1)\r
+ {\r
+ n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
+ }\r
}\r
else\r
{\r
}\r
#endregion\r
\r
-Retry:\r
- var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ?BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
- if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
+ #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
+ //(デバッグ用)\r
+ Trace.TraceInformation("WASAPIデバイス一覧:");\r
+ //int a, count = 0;\r
+ BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
+ for (a = 0; (wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(a)) != null; a++)\r
+ {\r
+ if ((wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT) == 0 // device is an output device (not input)\r
+ && (wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED) != 0) // and it is enabled\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",\r
+ a,\r
+ wasapiDevInfo.name,\r
+ wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq);\r
+ count++; // count it\r
+ }\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ Retry:\r
+ var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
+ //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;\r
+ // if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )\r
+ // {\r
+ // flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善\r
+ // }\r
+ n周波数 = deviceInfo.mixfreq;\r
+ nチャンネル数 = deviceInfo.mixchans;\r
+ //n希望バッファサイズms = n更新間隔ms = 0;\r
+ Trace.TraceInformation("n希望バッファサイズms=" + n希望バッファサイズms);\r
+ Trace.TraceInformation("n更新間隔ms=" + n更新間隔ms);\r
+ float f希望バッファサイズsec = (n希望バッファサイズms > 0) ? (n希望バッファサイズms / 1000.0f) : deviceInfo.minperiod * 4;\r
+ float f更新間隔sec = (n更新間隔ms > 0)? (n更新間隔ms / 1000.0f) : deviceInfo.minperiod;\r
+ //f希望バッファサイズsec = 0.01f;\r
+ //f更新間隔sec = 0.003f;\r
+ Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," +\r
+ " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec);\r
+ if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero))\r
{\r
- if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
+ if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
{\r
#region [ 排他モードで作成成功。]\r
//-----------------\r
this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ\r
Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
- Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
+ Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
wasapiInfo.freq,\r
wasapiInfo.chans,\r
wasapiInfo.format.ToString(),\r
wasapiInfo.buflen,\r
n実バッファサイズms.ToString(),\r
- n希望バッファサイズms.ToString(),\r
- n更新間隔ms.ToString() );\r
+ (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(),\r
+ (f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString()\r
+ );\r
Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
this.bIsBASSFree = false;\r
//-----------------\r
#region [ 共有モードで作成成功。]\r
//-----------------\r
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
- \r
+\r
+ var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
+ int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;\r
+ int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
+ this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数);\r
this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ\r
var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
- Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
+ //Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, 希望バッファサイズ={0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
+ Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags);\r
+ Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
+ wasapiInfo.freq,\r
+ wasapiInfo.chans,\r
+ wasapiInfo.format.ToString(),\r
+ wasapiInfo.buflen,\r
+ n実バッファサイズms.ToString(),\r
+ n希望バッファサイズms.ToString(),\r
+ n更新間隔ms.ToString());\r
+ Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000);\r
this.bIsBASSFree = false;\r
//-----------------\r
#endregion\r
}\r
}\r
- else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
+ #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]\r
+ else if (mode == Eデバイスモード.排他)\r
{\r
- Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );\r
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+ Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS_WASAPI_Init (WASAPI{0}): [{1}]", mode.ToString(), errcode);\r
#region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
//-----------------\r
- mode = Eデバイスモード.共有;\r
- goto Retry;\r
+ // mode = Eデバイスモード.共有;\r
+ // goto Retry;\r
//-----------------\r
+ Bass.BASS_Free();\r
+ this.bIsBASSFree = true;\r
+ throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode));\r
#endregion\r
}\r
+ #endregion\r
else\r
{\r
#region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
Bass.BASS_Free();\r
this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
+ throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode ) );\r
//-----------------\r
#endregion\r
}\r
\r
\r
+\r
// WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
\r
+ //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ), // バッファ量を最大量の5にする\r
+ // string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
+\r
var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
info.freq,\r
info.chans,\r
- BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
- if (this.hMixer == 0)\r
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
+ if ( this.hMixer == 0 )\r
{\r
BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
Bass.BASS_Free();\r
this.bIsBASSFree = true;\r
- throw new Exception( string.Format( "BASSミキサの作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+ throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
}\r
\r
\r
long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT)\r
this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
\r
+\r
+\r
+ // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、\r
+ // ChannelGetData()の内容には反映されない。\r
+ // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、\r
+ // hMixerの音量制御を反映させる。\r
+ this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
+ info.freq,\r
+ info.chans,\r
+ BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
+ if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )\r
+ {\r
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
+ Bass.BASS_Free();\r
+ this.bIsBASSFree = true;\r
+ throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+ }\r
+\r
+ {\r
+ bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
+ if ( !b1 )\r
+ {\r
+ BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
+ BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
+ Bass.BASS_Free();\r
+ this.bIsBASSFree = true;\r
+ throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
+ };\r
+ }\r
+\r
+\r
+ //録音テスト\r
+ //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );\r
+ //w.InputFile = null; //STDIN\r
+ //w.OutputFile = "test2.wav";\r
+ //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );\r
+ // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here) \r
+\r
// 出力を開始。\r
\r
BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
}\r
protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
{\r
+ //if ( w != null )\r
+ //{\r
+ // w.Stop(); // finish\r
+ //}\r
this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
if ( hMixer != -1 )\r
{\r
#endregion\r
\r
protected int hMixer = -1;\r
+ protected int hMixer_DeviceOut = -1;\r
+ protected int hMixer_Record = -1;\r
+ protected EncoderWAV w;\r
+ protected int stream;\r
protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
\r
protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
{\r
// BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
\r
- int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ\r
+ int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ\r
if ( num == -1 ) num = 0;\r
\r
\r