public スクロール譜面()
{
- this.子リスト.Add( this.チップ画像 = new 画像( @"$(Static)\images\Chips.png" ) );
+ this.子リスト.Add( this._チップ画像 = new 画像( @"$(Static)\images\Chips.png" ) );
}
protected override void On活性化( デバイスリソース dr )
{
- this.描画開始チップ番号 = -1;
- this.チップ画像の矩形リスト = new FDK.メディア.矩形リスト( @"$(Static)\images\Chips Rectangle List.xml" ); // ここで読み込む → 変更があったら反映される(デバッグ用途)。
+ this._描画開始チップ番号 = -1;
+ this._チップ画像の矩形リスト = new FDK.メディア.矩形リスト( @"$(Static)\images\Chips Rectangle List.xml" ); // ここで読み込む → 変更があったら反映される(デバッグ用途)。
var ユーザ = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
- this.ヒット判定を行うチップと対応するレーン = new Dictionary<SSTFormat.チップ種別, ヒットレーン種別>() {
+ this._ヒット判定を行うチップと対応するレーン = new Dictionary<SSTFormat.チップ種別, ヒットレーン種別>() {
{ SSTFormat.チップ種別.LeftCrash, ヒットレーン種別.LeftCrash },
{ SSTFormat.チップ種別.Ride, ( ユーザ.Rideは左 ) ? ヒットレーン種別.LeftCrash : ヒットレーン種別.RightCrash },
{ SSTFormat.チップ種別.Ride_Cup, ( ユーザ.Rideは左 ) ? ヒットレーン種別.LeftCrash : ヒットレーン種別.RightCrash },
{ SSTFormat.チップ種別.Tom3_Rim, ヒットレーン種別.Tom2 },
{ SSTFormat.チップ種別.RightCrash, ヒットレーン種別.RightCrash },
};
- this.活性化した直後である = true;
+ this._活性化した直後である = true;
}
protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
}
else
{
- this.描画開始チップ番号 = i;
+ this._描画開始チップ番号 = i;
演奏開始時刻sec = スコア.チップリスト[ i ].発声時刻sec;
#region " 演奏開始時刻sec を少し早めに設定する。"
public void 演奏を停止する()
{
- this.描画開始チップ番号 = -1;
+ this._描画開始チップ番号 = -1;
}
public void 小節線拍線を進行描画する( デバイスリソース dr, double 現在の演奏時刻sec )
現在の演奏時刻sec );
}
-
- protected bool 活性化した直後である = false;
-
+ private bool _活性化した直後である = false;
/// <summary>
/// 演奏スコア.チップリスト[] のうち、描画を始めるチップのインデックス番号を示す。
/// 演奏開始直後は 0 で始まり、対象番号のチップが描画範囲を流れ去るたびに +1 される。
/// 未演奏時・演奏終了時は -1 。
/// </summary>
- protected int 描画開始チップ番号 = -1;
-
- protected readonly FDK.メディア.画像 チップ画像;
-
- protected FDK.メディア.矩形リスト チップ画像の矩形リスト = null;
-
- protected Dictionary<SSTFormat.チップ種別, ヒットレーン種別> ヒット判定を行うチップと対応するレーン = null;
- protected readonly FDK.カウンタ.単純増加後反復カウンタ チップアニメ = new FDK.カウンタ.単純増加後反復カウンタ();
- protected readonly Dictionary<SSTFormat.レーン種別, float> レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx = new Dictionary<SSTFormat.レーン種別, float>() {
+ private int _描画開始チップ番号 = -1;
+ private FDK.メディア.画像 _チップ画像 = null;
+ private FDK.メディア.矩形リスト _チップ画像の矩形リスト = null;
+ private Dictionary<SSTFormat.チップ種別, ヒットレーン種別> _ヒット判定を行うチップと対応するレーン = null;
+ private FDK.カウンタ.単純増加後反復カウンタ _チップアニメ = new FDK.カウンタ.単純増加後反復カウンタ();
+ private readonly Dictionary<SSTFormat.レーン種別, float> _レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx = new Dictionary<SSTFormat.レーン種別, float>() {
{ SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, +36f },
{ SSTFormat.レーン種別.HiHat, +105f },
{ SSTFormat.レーン種別.Foot, +145f },
{ SSTFormat.レーン種別.Tom3, +544f },
{ SSTFormat.レーン種別.RightCrash, +632f },
};
-
private float _画面の高さdpx = 0f; // 進行スレッドからはデバイスリソースを参照しないので、ここにキャッシュしておく。
private FDK.同期.TriStateEvent _高頻度進行タスクへのイベント = null;
private readonly object _スレッド間同期 = new object();
#region " 最初の進行描画。"
//----------------
- if( this.活性化した直後である )
+ if( this._活性化した直後である )
{
- this.活性化した直後である = false;
- this.描画開始チップ番号 = 0; // -1 → 0; 演奏開始。
- this.チップアニメ.開始する( 最初の値: 0, 最後の値: 48, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 10 );
+ this._活性化した直後である = false;
+ this._描画開始チップ番号 = 0; // -1 → 0; 演奏開始。
+ this._チップアニメ.開始する( 最初の値: 0, 最後の値: 48, 値をひとつ増加させるのにかける時間ms: 10 );
this._高頻度進行タスクへのイベント = new FDK.同期.TriStateEvent( FDK.同期.TriStateEvent.状態種別.ON );
//----------------
#endregion
- for( int i = this.描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( 演奏スコア.チップリスト.Count > i ); i++ )
+ for( int i = this._描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( 演奏スコア.チップリスト.Count > i ); i++ )
{
var チップ = 演奏スコア.チップリスト[ i ];
#region " チップが描画開始チップであり、かつ、そのY座標が画面下端を超えたなら、描画開始チップ番号を更新する。"
//----------------
- if( ( this.描画開始チップ番号 == i ) && ( this._画面の高さdpx + 40.0 < y ) ) // +40 dpx はチップが(以下同上
+ if( ( this._描画開始チップ番号 == i ) && ( this._画面の高さdpx + 40.0 < y ) ) // +40 dpx はチップが(以下同上
{
- this.描画開始チップ番号++;
- if( 演奏スコア.チップリスト.Count <= this.描画開始チップ番号 )
+ this._描画開始チップ番号++;
+ if( 演奏スコア.チップリスト.Count <= this._描画開始チップ番号 )
{
this.ステージクリア();
- this.描画開始チップ番号 = -1; // 演奏終了。
+ this._描画開始チップ番号 = -1; // 演奏終了。
}
}
//----------------
if( null != 演奏スコア )
{
- for( int i = this.描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( 演奏スコア.チップリスト.Count > i ); i++ )
+ for( int i = this._描画開始チップ番号; ( 0 <= i ) && ( 演奏スコア.チップリスト.Count > i ); i++ )
{
var チップ = 演奏スコア.チップリスト[ i ];
private void _Miss判定を行う( SSTFormat.チップ chip, double 描画時間差sec )
{
if( ( chip.ヒットされていない ) && // チップが未ヒット、かつ、
- ( this.ヒット判定を行うチップと対応するレーン.ContainsKey( chip.チップ種別 ) ) && // チップがヒット判定対象である、かつ、
+ ( this._ヒット判定を行うチップと対応するレーン.ContainsKey( chip.チップ種別 ) ) && // チップがヒット判定対象である、かつ、
( 描画時間差sec > StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.ヒット範囲sec.Poor ) ) // 描画時間差が Poor 範囲を超えている。
{
chip.ヒット済みである = true;
private void _小節線拍線を1つ描画する( デバイスリソース dr, SSTFormat.チップ chip, float Ydpx )
{
- if( null == this.チップ画像 )
+ if( null == this._チップ画像 )
return;
- this.チップ画像.加算合成 = false;
+ this._チップ画像.加算合成 = false;
switch( chip.チップ種別 )
{
#region " 小節線を1本表示する。"
//----------------
{
- float 左位置dpx = 座標.レーンフレーム左端のX座標dpx + this.レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx[ SSTFormat.レーン種別.LeftCrash ] - 1f;
+ float 左位置dpx = 座標.レーンフレーム左端のX座標dpx + this._レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx[ SSTFormat.レーン種別.LeftCrash ] - 1f;
float 上位置dpx = Ydpx - 1f;
- var 画像範囲orNull = this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.小節線 ) ];
+ var 画像範囲orNull = this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.小節線 ) ];
if( null != 画像範囲orNull )
{
var 画像範囲 = (SharpDX.RectangleF) 画像範囲orNull;
- this.チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
- this.チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
+ this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
+ this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
}
}
//----------------
#region " 拍線を1本表示する。"
//----------------
{
- float 左位置dpx = 座標.レーンフレーム左端のX座標dpx + this.レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx[ SSTFormat.レーン種別.LeftCrash ] - 1f;
+ float 左位置dpx = 座標.レーンフレーム左端のX座標dpx + this._レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx[ SSTFormat.レーン種別.LeftCrash ] - 1f;
float 上位置dpx = Ydpx;
- var 画像範囲orNull = this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.拍線 ) ];
+ var 画像範囲orNull = this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.拍線 ) ];
if( null != 画像範囲orNull )
{
var 画像範囲 = (SharpDX.RectangleF) 画像範囲orNull;
- this.チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
- this.チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
+ this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
+ this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx: 左位置dpx + 画像範囲.Width, 上位置dpx: 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲 );
}
}
//----------------
private void _チップを1つ描画する( デバイスリソース dr, SSTFormat.チップ chip, float Ydpx )
{
- if( null == this.チップ画像 )
+ if( null == this._チップ画像 )
return;
- this.チップ画像.加算合成 = false;
+ this._チップ画像.加算合成 = false;
float 音量0to1 = chip.音量 * 0.25f; // 1~4 → 0.25~1.00
switch( chip.チップ種別 )
{
case SSTFormat.チップ種別.LeftCrash:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.LeftCrash ) ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.LeftCrash ) ], Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.HiHat_Close:
- this._アニメチップを1つ描画する( dr, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Close ) ], SSTFormat.レーン種別.HiHat, Ydpx, 音量0to1 );
+ this._アニメチップを1つ描画する( dr, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Close ) ], SSTFormat.レーン種別.HiHat, Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.HiHat_HalfOpen:
- this._アニメチップを1つ描画する( dr, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Close ) ], SSTFormat.レーン種別.HiHat, Ydpx, 音量0to1 );
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Foot, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_HalfOpen ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
+ this._アニメチップを1つ描画する( dr, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Close ) ], SSTFormat.レーン種別.HiHat, Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_HalfOpen ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
break;
case SSTFormat.チップ種別.HiHat_Open:
- this._アニメチップを1つ描画する( dr, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Close ) ], SSTFormat.レーン種別.HiHat, Ydpx, 音量0to1 );
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Foot, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Open ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
+ this._アニメチップを1つ描画する( dr, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Close ) ], SSTFormat.レーン種別.HiHat, Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Open ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
break;
case SSTFormat.チップ種別.HiHat_Foot:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Foot, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Foot ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Foot, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.HiHat_Foot ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
break;
case SSTFormat.チップ種別.Snare:
- this._アニメチップを1つ描画する( dr, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare ) ], SSTFormat.レーン種別.Snare, Ydpx, 音量0to1 );
+ this._アニメチップを1つ描画する( dr, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare ) ], SSTFormat.レーン種別.Snare, Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.Snare_ClosedRim:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Snare, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare_ClosedRim ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare_ClosedRim ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
break;
case SSTFormat.チップ種別.Snare_OpenRim:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Snare, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare_OpenRim ) ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare_OpenRim ) ], Ydpx, 音量0to1 );
//this.単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Snare, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare ) ], y, 音量0to1 ); → ないほうが見た目がいいかも。
break;
case SSTFormat.チップ種別.Snare_Ghost:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Snare, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare_Ghost ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Snare, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Snare_Ghost ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
break;
case SSTFormat.チップ種別.Bass:
- this._アニメチップを1つ描画する( dr, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Bass ) ], SSTFormat.レーン種別.Bass, Ydpx, 音量0to1 );
+ this._アニメチップを1つ描画する( dr, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Bass ) ], SSTFormat.レーン種別.Bass, Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.Tom1:
- this._アニメチップを1つ描画する( dr, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom1 ) ], SSTFormat.レーン種別.Tom1, Ydpx, 音量0to1 );
+ this._アニメチップを1つ描画する( dr, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom1 ) ], SSTFormat.レーン種別.Tom1, Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.Tom1_Rim:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Tom1, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom1_Rim ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Tom1, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom1_Rim ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
break;
case SSTFormat.チップ種別.Tom2:
- this._アニメチップを1つ描画する( dr, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom2 ) ], SSTFormat.レーン種別.Tom2, Ydpx, 音量0to1 );
+ this._アニメチップを1つ描画する( dr, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom2 ) ], SSTFormat.レーン種別.Tom2, Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.Tom2_Rim:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Tom2, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom2_Rim ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Tom2, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom2_Rim ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
break;
case SSTFormat.チップ種別.Tom3:
- this._アニメチップを1つ描画する( dr, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom3 ) ], SSTFormat.レーン種別.Tom3, Ydpx, 音量0to1 );
+ this._アニメチップを1つ描画する( dr, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom3 ) ], SSTFormat.レーン種別.Tom3, Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.Tom3_Rim:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Tom3, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom3_Rim ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.Tom3, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.Tom3_Rim ) ], Ydpx, 1.0f ); // 音量は反映しない
break;
case SSTFormat.チップ種別.RightCrash:
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.RightCrash ) ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ nameof( SSTFormat.チップ種別.RightCrash ) ], Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.China:
if( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.Chinaは左 )
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ "LeftChina" ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftChina" ], Ydpx, 音量0to1 );
else
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ "RightChina" ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightChina" ], Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.Ride:
if( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.Rideは左 )
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide" ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide" ], Ydpx, 音量0to1 );
else
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ "RightRide" ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide" ], Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.Ride_Cup:
if( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.Rideは左 )
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide_Cup" ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftRide_Cup" ], Ydpx, 音量0to1 );
else
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ "RightRide_Cup" ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightRide_Cup" ], Ydpx, 音量0to1 );
break;
case SSTFormat.チップ種別.Splash:
if( StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.Splashは左 )
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ "LeftSplash" ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.LeftCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "LeftSplash" ], Ydpx, 音量0to1 );
else
- this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this.チップ画像の矩形リスト[ "RightSplash" ], Ydpx, 音量0to1 );
+ this._単画チップを1つ描画する( dr, SSTFormat.レーン種別.RightCrash, this._チップ画像の矩形リスト[ "RightSplash" ], Ydpx, 音量0to1 );
break;
}
}
var 画像範囲 = (SharpDX.RectangleF) 画像範囲orNull;
float チップ1枚の高さdpx = 18f;
- 画像範囲.Offset( 0f, this.チップアニメ.現在値 * 15f ); // 下端3dpxは下のチップと共有する前提のデザインなので、18f-3f = 15f。
+ 画像範囲.Offset( 0f, this._チップアニメ.現在値 * 15f ); // 下端3dpxは下のチップと共有する前提のデザインなので、18f-3f = 15f。
画像範囲.Height = チップ1枚の高さdpx;
- float 左位置dpx = 座標.レーンフレーム左端のX座標dpx + this.レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx[ elane ] - 画像範囲.Width / 2f;
+ float 左位置dpx = 座標.レーンフレーム左端のX座標dpx + this._レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx[ elane ] - 画像範囲.Width / 2f;
float 上位置dpx = Ydpx - ( チップ1枚の高さdpx / 2f ) * 音量0to1;
- this.チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲, Y方向拡大率: 音量0to1 );
+ this._チップ画像.描画する( dr, 左位置dpx, 上位置dpx, 転送元矩形dpx: 画像範囲, Y方向拡大率: 音量0to1 );
}
private void _単画チップを1つ描画する( デバイスリソース dr, SSTFormat.レーン種別 eLane, SharpDX.RectangleF? 元矩形dpx, float 上位置dpx, float 音量0to1 )
return;
var 画像範囲dpx = (SharpDX.RectangleF) 元矩形dpx;
- this.チップ画像.描画する(
+ this._チップ画像.描画する(
dr,
- 左位置dpx: 座標.レーンフレーム左端のX座標dpx + this.レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx[ eLane ] - ( 画像範囲dpx.Width / 2f ),
+ 左位置dpx: 座標.レーンフレーム左端のX座標dpx + this._レーン種別toレーンフレーム左端からの相対X位置dpx[ eLane ] - ( 画像範囲dpx.Width / 2f ),
上位置dpx: 上位置dpx - ( ( 画像範囲dpx.Height / 2f ) * 音量0to1 ),
転送元矩形dpx: 元矩形dpx,
Y方向拡大率: 音量0to1 );