OSDN Git Service

インストーラでインストールした SSTFEditor を起動するとメッセージが規定(英語)になるミスを修正。
[strokestylet/CsWin10Desktop3.git] / StrokeStyleT / ステージ / 演奏 / ドラムサウンド.cs
index bf80b97..7e67ea5 100644 (file)
@@ -28,17 +28,17 @@ namespace SST.ステージ.演奏
                {
                        lock( this._スレッド間同期 )
                        {
-                               if( false == this.チップtoコンテキスト.ContainsKey( chipType ) )
+                               if( false == this._チップtoコンテキスト.ContainsKey( chipType ) )
                                        return; // コンテキスト未登録のチップなら何もしない。
-                               var context = this.チップtoコンテキスト[ chipType ];
+                               var context = this._チップtoコンテキスト[ chipType ];
 
                                // 現在発声中のサウンドを全部止めるチップ種別の場合は止める。
                                if( 0 != chipType.排他発声グループID() ) // ID = 0 は対象外。
                                {
-                                       // 同じ排他発声グループIDを持つコンテキストの Sounds[] を select する。
+                                       // 消音対象のコンテキストの Sounds[] を select する。
                                        var 停止するサウンド群 =
-                                               from kvp in this.チップtoコンテキスト
-                                               where ( kvp.Key.排他発声グループID() == chipType.排他発声グループID() )
+                                               from kvp in this._チップtoコンテキスト
+                                               where ( chipType.直前のチップを消音する( kvp.Key ) )
                                                select kvp.Value.Sounds;
 
                                        // 集めた Sounds[] をすべて停止する。
@@ -56,16 +56,16 @@ namespace SST.ステージ.演奏
 
                                // サウンドローテーション。
                                context.次に再生するSound番号++;
-                               if( context.次に再生するSound番号 >= ドラムサウンド.多重度 )
+                               if( context.次に再生するSound番号 >= ドラムサウンド._多重度 )
                                        context.次に再生するSound番号 = 0;
                        }
                }
 
-               protected const int 多重度 = 2;
+               private const int _多重度 = 2;
 
-               protected class Cコンテキスト : IDisposable
+               private class Cコンテキスト : IDisposable
                {
-                       public FDK.メディア.サウンド.WASAPI.Sound[] Sounds = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI.Sound[ ドラムサウンド.多重度 ];
+                       public FDK.メディア.サウンド.WASAPI.Sound[] Sounds = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI.Sound[ ドラムサウンド._多重度 ];
                        public int 次に再生するSound番号 = 0;
 
                        public void Dispose()
@@ -81,22 +81,23 @@ namespace SST.ステージ.演奏
                        }
                };
 
-               protected Dictionary<SSTFormat.チップ種別, Cコンテキスト> チップtoコンテキスト = null;
+               private Dictionary<SSTFormat.チップ種別, Cコンテキスト> _チップtoコンテキスト = null;
 
                private readonly string _KitXmlファイルパス = @"$(Static)\sounds\Kit.xml";
+
                private readonly object _スレッド間同期 = new object();
 
                private void _すべてのコンテキストを初期化する()
                {
                        // すでに存在しているなら解放する。
-                       if( null != this.チップtoコンテキスト )
+                       if( null != this._チップtoコンテキスト )
                        {
-                               foreach( var kvp in this.チップtoコンテキスト )
+                               foreach( var kvp in this._チップtoコンテキスト )
                                        ( (Cコンテキスト) kvp.Value ).Dispose();
                        }
 
                        // 生成する。
-                       this.チップtoコンテキスト = new Dictionary<SSTFormat.チップ種別, Cコンテキスト>();
+                       this._チップtoコンテキスト = new Dictionary<SSTFormat.チップ種別, Cコンテキスト>();
                }
 
                private void _KitXmlを読み込む()
@@ -141,15 +142,15 @@ namespace SST.ステージ.演奏
                                                                                if( File.Exists( サウンドファイルパス ) )
                                                                                {
                                                                                        // すでに辞書に存在してるなら、解放して削除する。
-                                                                                       if( this.チップtoコンテキスト.ContainsKey( チップ種別 ) )
+                                                                                       if( this._チップtoコンテキスト.ContainsKey( チップ種別 ) )
                                                                                        {
-                                                                                               this.チップtoコンテキスト[ チップ種別 ]?.Dispose();
-                                                                                               this.チップtoコンテキスト.Remove( チップ種別 );
+                                                                                               this._チップtoコンテキスト[ チップ種別 ]?.Dispose();
+                                                                                               this._チップtoコンテキスト.Remove( チップ種別 );
                                                                                        }
 
                                                                                        // コンテキストを作成する。
                                                                                        var context = new Cコンテキスト() {
-                                                                                               Sounds = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI.Sound[ ドラムサウンド.多重度 ],
+                                                                                               Sounds = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI.Sound[ ドラムサウンド._多重度 ],
                                                                                                次に再生するSound番号 = 0,
                                                                                        };
 
@@ -158,7 +159,7 @@ namespace SST.ステージ.演奏
                                                                                                context.Sounds[ i ] = StrokeStyleT.サウンドデバイス.CreateSound( サウンドファイルパス );
                                                                                        
                                                                                        // コンテキストを辞書に追加する。
-                                                                                       this.チップtoコンテキスト.Add( チップ種別, context );
+                                                                                       this._チップtoコンテキスト.Add( チップ種別, context );
                                                                                }
                                                                                else
                                                                                {