}
private bool _活性化した直後である = false;
+
private double _演奏開始時刻sec = 0.0;
+
private bool _Autoチップのドラム音を再生する = true;
+
private readonly SST.ステージ.演奏.コンボ _コンボ;
+
private readonly SST.ステージ.演奏.レーンフレーム _レーンフレーム;
+
private readonly SST.ステージ.演奏.スクロール譜面 _スクロール譜面;
+
private readonly SST.ステージ.演奏.ヒット判定文字列 _ヒット判定文字列;
+
private readonly SST.ステージ.演奏.回転羽 _回転羽 = new 回転羽( 32 );
+
private readonly SST.ステージ.演奏.ドラムサウンド _ドラムサウンド;
+
private readonly SST.ステージ.ドラムセット _ドラムセット;
+
private readonly FDK.メディア.画像 _判定バー;
+
private readonly FDK.メディア.画像 _ステージ台;
+
private readonly FDK.メディア.文字列画像 _FPS画像;
+
private FDK.同期.RWLock<bool> _背景動画開始済み = new FDK.同期.RWLock<bool>( false );
+
private bool _BGM再生開始済み = false;
+
private FDK.同期.RWLock<double> _現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = new FDK.同期.RWLock<double>( 0.0 );
+
/// <remarks>
/// 停止と解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
/// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを停止する"/>
/// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMのキャッシュを解放する"/>
/// </remarks>
private FDK.メディア.サウンド.WASAPI.Sound _BGM = null;
+
/// <summary>
/// BGM の生成もとになるデコード済みサウンドデータ。
/// </summary>
/// 演奏ステージインスタンスを破棄する際に、このインスタンスもDisposeすること。
/// </remarks>
private FDK.メディア.サウンド.WASAPI.DecodedWaveSource _デコード済みWaveSource = null;
+
private FDK.メディア.動画 _背景動画 = null;
+
private FDK.カウンタ.FPS _FPS = null;
private double _現在の演奏時刻secを返す()