this.スクロール譜面.ヒット判定数加算 = ( hitType ) => {
this.ヒットした回数[ hitType ]++;
};
- this.スクロール譜面.背景動画再生開始 = () => {
+ this.スクロール譜面.背景動画の長さsec = () => {
+ return ( null != this.BGM ) ? this.BGM.長さsec : 0.0;
+ };
+ this.スクロール譜面.背景動画再生開始 = ( 開始位置sec ) => {
+ this.背景動画.再生を開始する( 開始位置sec );
this.背景動画開始済み.Value = true;
+ this.BGM?.再生を開始する( 開始位置sec );
+ this.BGM再生開始済み = true;
};
this.スクロール譜面.チップヒット = ( chip ) => {
this.回転羽.発火する( chip.チップ種別 );
this.子リスト.Add( this.背景動画 = new 動画( StrokeStyleT.演奏スコア.背景動画ファイル名, StrokeStyleT.Config.動画デコーダのキューサイズ ) );
// 動画から BGM を作成してミキサーに追加。
- this.BGM = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.Sound();
+ this.BGM = new FDK.メディア.サウンド.WASAPIold.Sound();
this.BGM.ファイルから作成する( StrokeStyleT.演奏スコア.背景動画ファイル名 );
StrokeStyleT.Wasapiデバイス.サウンドをミキサーに追加する( this.BGM ); // 作成に失敗した Sound を追加しても鳴らないだけなので、ノーチェックで大丈夫。
}
protected bool BGM再生開始済み = false;
protected FDK.同期.RWLock<double> 現在進行描画中の譜面スクロール速度の倍率 = new FDK.同期.RWLock<double>( 0.0 );
protected double 演奏開始時刻sec = 0.0;
- protected bool Autoチップのドラム音を再生する = false;
- protected readonly FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.SoundTimer サウンドタイマ = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.SoundTimer();
+ protected bool Autoチップのドラム音を再生する = true;
+ protected readonly FDK.メディア.サウンド.WASAPIold.SoundTimer サウンドタイマ = new FDK.メディア.サウンド.WASAPIold.SoundTimer();
protected readonly SST.ステージ.演奏.コンボ コンボ;
protected readonly SST.ステージ.演奏.レーンフレーム レーンフレーム;
protected readonly SST.ステージ.演奏.スクロール譜面 スクロール譜面;
/// 解放は、演奏ステージクラスの非活性化後に、外部から行われる。
/// <see cref="SST.ステージ.演奏.演奏ステージ.BGMを解放する"/>
/// </remarks>
- protected FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.Sound BGM = null;
+ protected FDK.メディア.サウンド.WASAPIold.Sound BGM = null;
protected FDK.カウンタ.FPS FPS = null;
/// <summary>
/// 動的子Activity。背景動画を再生しない場合は null のまま。