using System.Collections.Concurrent;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
-using System.IO;
-using System.IO.Pipes;
using System.Linq;
+using System.ServiceModel;
using System.Windows.Forms;
-using FDK; // for string 拡張
+using FDK;
namespace SST
{
- class StrokeStyleT
+ [ServiceBehavior(InstanceContextMode = InstanceContextMode.Single)] // サービスインターフェースをシングルスレッドで呼び出す。
+ class StrokeStyleT : SST.IStrokeStyleTService
{
// グローバルリソース (static)
- public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
- public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
- public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
- public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
- public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
- public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
- public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
- public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
- public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config );
- public static bool ビュアーモードである { get; set; } = false;
- public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
+
+ public static SST.フォルダ フォルダ
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_フォルダ; }
+ }
+ public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス; }
+ }
+ public static System.Random 乱数
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_乱数; }
+ }
+ public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_ユーザ管理; }
+ }
+ public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理; }
+ }
+ public static SSTFormat.スコア 演奏スコア
+ {
+ get;
+ set;
+ } = null;
+ public static SST.設定.Config Config
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_Config; }
+ }
+ public static bool ビュアーモードである
+ {
+ get;
+ set;
+ } = false;
+ public static bool ビュアーモードではない
+ {
+ get { return !StrokeStyleT.ビュアーモードである; }
+ set { StrokeStyleT.ビュアーモードである = !value; }
+ }
+ public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_キーボード入力; }
+ }
+ public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_MIDI入力; }
+ }
+
public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
{
// hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
}
public StrokeStyleT()
{
+ #region " ビュアーモードかどうかを確認する。"
+ //----------------
+ foreach( var arg in Environment.GetCommandLineArgs() )
+ {
+ if( ( "-v" == arg.ToLower() ) || ( "-viewer" == arg.ToLower() ) )
+ {
+ StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
+ break;
+ }
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+
this.State = ApplicationState.起動;
+
this.MainForm = new SharpDX.Windows.RenderForm();
this.MainForm.AllowUserResizing = false; // ユーザはフォームサイズを変更できない。
this.MainForm.UserResized += フォームサイズが変更された;
public void Run()
{
Debug.Assert( null != this.MainForm );
+
SharpDX.Windows.RenderLoop.Run( this.MainForm, () => {
// アプリケーションの状態に応じて処理分岐。
} );
}
- protected SharpDX.Windows.RenderForm MainForm = null;
- protected enum ApplicationState
+ #region " WCF サービスインターフェースの実装 "
+ //----------------
+ // ・このサービスインターフェースは、シングルスレッド(GUIスレッド)で同期実行される。(StrokeStyleT クラスの ServiceBehavior属性を参照。)
+ // ・このサービスホストはシングルトンであり、すべてのクライアントセッションは同一(単一)のサービスインスタンスへ接続される。(Program.Main() を参照。)
+
+ public void ViewerPlay( string path, int startPart = 0, bool drumsSound = true )
{
- 起動,
- 進行描画,
- 終了,
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return;
+
+ this.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( new ViewerMessage() {
+ 種別 = ViewerMessageType.演奏開始,
+ 曲ファイルパス = path,
+ 演奏開始小節番号 = startPart,
+ ドラムチップ発声 = drumsSound,
+ } );
+ }
+ public void ViewerStop()
+ {
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return;
+
+ this.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( new ViewerMessage() {
+ 種別 = ViewerMessageType.演奏停止,
+ } );
}
+ public float GetSoundDelay()
+ {
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return 0f;
+
+ return ( null != StrokeStyleT.Wasapiデバイス ) ? StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms : 0f;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+
+ protected enum ApplicationState { 起動, 進行描画, 終了 }
protected ApplicationState State;
+ protected SharpDX.Windows.RenderForm MainForm = null;
protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty;
+ protected ConcurrentQueue<ViewerMessage> ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ViewerMessage>();
protected FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース = null;
protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
{
FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "Render" );
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+
+ // 開始条件チェック。
Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
- #region " コマンドライン引数を解析する。"
- //----------------
- // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
- this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) );
- //----------------
- #endregion
-
#region " 高解像度タイマを使えないならエラー。"
//-----------------
if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
#region " コンフィグ を初期化する。"
//----------------
- FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
//----------------
#region " デバイスリソースを作成する。"
//----------------
- FDK.Log.BeginInfo( "デバイスリソースを作成します。" );
FDK.Log.Info( $"設計画面サイズ: {this.設計画面サイズdpx}" );
FDK.Log.Info( $"物理画面サイズ: {this.MainForm.ClientSize}" );
this.デバイスリソース = new FDK.メディア.デバイスリソース( this.設計画面サイズdpx );
#endregion
#region " ユーザを初期化する。"
//-----------------
- FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
+ // Users.xml を読み込む。
StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
// ユーザ別の初期化。
#endregion
#region " キーボード入力 を初期化する。"
//-----------------
- FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
//-----------------
#endregion
#region " MIDI入力 を初期化する。"
//-----------------
- FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
//-----------------
#endregion
FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
- //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
+ //#warning 全画面モード切替えを仮実装。
this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
// F11 → 画面モードの切り替え
}
};
- Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "初期化メソッド内で設計画面サイズを設定してあること。" );
+ // 終了条件チェック。
+ Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "設計画面サイズが設定されていません。" );
+
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
protected void 終了する()
if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う )
{
// We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time
- // ( such as when you call the Sleep function).
- // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
+ // (such as when you call the Sleep function).
+ // → https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
+
var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
using( d3dDevice )
SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
//----------------
#endregion
+
#region " ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。"
//----------------
if( null != this.現在のステージ )
switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
{
case nameof( ステージ.ステージ ):
- #region " ã\83\93ã\83¥ã\82¢ã\83¼ã\83¢ã\83¼ã\83\89 â\86\92 AutoPlayerã\81§ã\83ã\82°ã\82¤ã\83³ã\81\97ã\81¦æ\9b²èªè¾¼ステージへ。"
+ #region " ã\83\93ã\83¥ã\82¢ã\83¼ã\83¢ã\83¼ã\83\89 â\86\92 AutoPlayerã\81§ã\83ã\82°ã\82¤ã\83³ã\81\97ã\81¦æ¼\94å¥\8fステージへ。"
//----------------
if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
{
+ // ビュアー用ユーザでログインする。
FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
- this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
- this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
+ // 曲読込ステージ向けの初期設定。
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = null;
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード = null;
+
+ // 演奏ステージ向けの初期設定。
+ StrokeStyleT.演奏スコア = null;
+
+ // 演奏ステージへ。
+ this.演奏ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
}
//----------------
#endregion
if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
{
this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
-
- if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
- this.デバイス情報を出力する();
-
this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
break;
case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
- #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
- {
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.結果ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- //--------------------
- #endregion
- #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
{
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ // (A) ビュアーモード
+
+ #region " ビュアーメッセージがあれば処理する。"
+ //----------------
+ var msg = this.ビュアーメッセージを取得する();
+
+ if( null != msg )
+ {
+ #region " (A) 演奏開始 "
+ //----------------
+ if( msg.種別 == ViewerMessageType.演奏開始 && (
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.演奏中 )
+ )
+ {
+ // MusicNode を作成する。
+ var node = (SST.曲.MusicNode) null;
+ try
+ {
+ node = new 曲.MusicNode( msg.曲ファイルパス );
+ }
+ catch
+ {
+ FDK.Log.ERROR( $"MusicNode の作成に失敗しました。" );
+ node = null;
+ }
+
+ // 作成に成功したときのみ次へ進む。
+ if( null != node )
+ {
+ // 演奏を停止する。
+ this.演奏ステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.演奏ステージ.BGMを解放する();
+
+ // 現在選択されているノードとして登録する。
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード = node;
+
+ // todo: 演奏開始小節番号を保存し、反映する。
+
+ // 曲読込ステージへ。
+ this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
+ this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " (B) 演奏停止 "
+ //----------------
+ else if( msg.種別 == ViewerMessageType.演奏停止 && (
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.演奏中 )
+ )
+ {
+ this.演奏ステージ.演奏を停止する();
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value = ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " その他 "
+ //----------------
+ else
+ {
+ // その他のメッセージは無視。
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " クリア/キャンセル → メッセージ待機へ。"
+ //----------------
+ if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
+ {
+ // フェーズのみ変更。BGM は止めない。
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value = ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
}
- //--------------------
- #endregion
- #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 )
+ else
{
- var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null;
- if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
- ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) )
- {
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" );
- this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; };
+ // (B) 通常モード
+ #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
+ //--------------------
+ if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
+ {
this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.演奏ステージ.BGMを解放する();
- this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
+ this.現在のステージ = this.結果ステージ;
this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
+ //--------------------
+ #endregion
+ #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
+ //--------------------
+ if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //--------------------
+ #endregion
}
- //--------------------
- #endregion
break;
case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- this.MainForm.IsFullscreen = !this.MainForm.IsFullscreen;
+ this.MainForm.IsFullscreen = !this.MainForm.IsFullscreen; // 切り替え
this.デバイスリソース.SwapChain1.SetFullscreenState( this.MainForm.IsFullscreen, null );
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
}
- private void デバイス情報を出力する()
+ /// <returns>メッセージがない場合は null を返す。</returns>
+ private ViewerMessage ビュアーメッセージを取得する()
{
- using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) )
- {
- try
- {
- stream.Connect( 1000 );
+ var msg = (ViewerMessage) null;
- using( var writer = new StreamWriter( stream ) )
- {
- writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" );
- FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" );
- }
- }
- catch( TimeoutException )
- {
- FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" );
- }
- }
- }
- private void 二重起動された( string[] args )
- {
- FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
-
- if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードである &&
+ ( 0 < this.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
+ this.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) )
{
- this.コマンドライン引数を解析する( args );
+ return msg;
}
- else
- {
- FDK.Log.ERROR( "アプリが二重起動されましたが、先行アプリがビュアーモードではないので何もしません。" );
- }
-
- FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- }
- /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
- private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
- {
- FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- try
- {
- if( 0 == args.Count() )
- {
- FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。
- return;
- }
-
- StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
-
- try
- {
- // 新しいメッセージを生成する。
- var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() {
- 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」
- 曲ファイルパス = null,
- 演奏開始小節番号 = 0,
- ドラム音を発声する = false, // 規定値は false
- };
-
- // オプションを定義する。
- var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
- "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
- " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
- { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { msg.演奏開始小節番号 = v; } },
- { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { if ( v != null ) { msg.種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止; } } },
- { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { if( v != null ) { msg.ドラム音を発声する = true; } } },
- };
-
- // オプションを解析する。
- List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
-
- // 解析結果。
- if( msg.種別 == ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止 )
- {
- // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏停止" );
- }
- else
- {
- // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
- if( 0 < ファイルパスs.Count )
- {
- if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
- {
- msg.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
- }
- else
- {
- msg.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。
- throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
- }
- }
- else
- {
- throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
- }
-
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏開始" );
- FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {msg.曲ファイルパス}" );
- FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {msg.演奏開始小節番号}" );
- FDK.Log.Info( $"ドラム音: {msg.ドラム音を発声する}" );
- }
-
- // キューへ格納。
- StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( msg );
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを送信しました。" );
- }
- catch( Mono.Options.OptionException e )
- {
- FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
- }
- }
- finally
- {
- FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- }
+ return null;
}
#region " バックストア。"
private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
- private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
+ private static readonly System.Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
private static SST.設定.Config bs_Config = null;
- private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();
//----------------
#endregion
}