using System.Collections.Concurrent;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
-using System.IO;
-using System.IO.Pipes;
using System.Linq;
+using System.ServiceModel;
using System.Windows.Forms;
using FDK;
namespace SST
{
- [System.ServiceModel.ServiceBehavior(InstanceContextMode = System.ServiceModel.InstanceContextMode.Single)]
+ [ServiceBehavior(InstanceContextMode = InstanceContextMode.Single)] // サービスインターフェースをシングルスレッドで呼び出す。
class StrokeStyleT : SST.IStrokeStyleTService
{
// グローバルリソース (static)
public static SST.フォルダ フォルダ
- => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
-
- public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力
- => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
-
- public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力
- => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
-
- public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
{
- // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
- StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
- StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
+ get { return StrokeStyleT.bs_フォルダ; }
}
-
public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス
- => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
-
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス; }
+ }
public static System.Random 乱数
- => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
-
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_乱数; }
+ }
public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理
- => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
-
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_ユーザ管理; }
+ }
public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理
- => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
-
- public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
-
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理; }
+ }
+ public static SSTFormat.スコア 演奏スコア
+ {
+ get;
+ set;
+ } = null;
public static SST.設定.Config Config
- => ( StrokeStyleT.bs_Config );
-
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_Config; }
+ }
public static bool ビュアーモードである
{
get;
get { return !StrokeStyleT.ビュアーモードである; }
set { StrokeStyleT.ビュアーモードである = !value; }
}
+ public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_キーボード入力; }
+ }
+ public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_MIDI入力; }
+ }
- public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー
- => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
+ public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
+ {
+ // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
+ StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
+ StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
+ }
static StrokeStyleT()
{
}
public StrokeStyleT()
{
+ #region " ビュアーモードかどうかを確認する。"
+ //----------------
+ foreach( var arg in Environment.GetCommandLineArgs() )
+ {
+ if( ( "-v" == arg.ToLower() ) || ( "-viewer" == arg.ToLower() ) )
+ {
+ StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
+ break;
+ }
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+
this.State = ApplicationState.起動;
+
this.MainForm = new SharpDX.Windows.RenderForm();
this.MainForm.AllowUserResizing = false; // ユーザはフォームサイズを変更できない。
this.MainForm.UserResized += フォームサイズが変更された;
public void Run()
{
Debug.Assert( null != this.MainForm );
+
SharpDX.Windows.RenderLoop.Run( this.MainForm, () => {
// アプリケーションの状態に応じて処理分岐。
} );
}
- #region " サービスインターフェースの実装 "
+ #region " WCF サービスインターフェースの実装 "
//----------------
+ // ・このサービスインターフェースは、シングルスレッド(GUIスレッド)で同期実行される。(StrokeStyleT クラスの ServiceBehavior属性を参照。)
+ // ・このサービスホストはシングルトンであり、すべてのクライアントセッションは同一(単一)のサービスインスタンスへ接続される。(Program.Main() を参照。)
+
public void ViewerPlay( string path, int startPart = 0, bool drumsSound = true )
{
- // todo: 演奏を開始する。
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return;
+
+ this.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( new ViewerMessage() {
+ 種別 = ViewerMessageType.演奏開始,
+ 曲ファイルパス = path,
+ 演奏開始小節番号 = startPart,
+ ドラムチップ発声 = drumsSound,
+ } );
}
public void ViewerStop()
{
- // todo: 演奏を停止する。
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return;
+
+ this.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( new ViewerMessage() {
+ 種別 = ViewerMessageType.演奏停止,
+ } );
}
public float GetSoundDelay()
{
- // todo: 発声遅延[ms]を返す。
- return 0f;
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return 0f;
+
+ return ( null != StrokeStyleT.Wasapiデバイス ) ? StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms : 0f;
}
//----------------
#endregion
protected ApplicationState State;
protected SharpDX.Windows.RenderForm MainForm = null;
protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty;
-
+ protected ConcurrentQueue<ViewerMessage> ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ViewerMessage>();
protected FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース = null;
protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
{
FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "Render" );
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+
+ // 開始条件チェック。
Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
#region " コンフィグ を初期化する。"
//----------------
- FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
//----------------
#region " デバイスリソースを作成する。"
//----------------
- FDK.Log.BeginInfo( "デバイスリソースを作成します。" );
FDK.Log.Info( $"設計画面サイズ: {this.設計画面サイズdpx}" );
FDK.Log.Info( $"物理画面サイズ: {this.MainForm.ClientSize}" );
this.デバイスリソース = new FDK.メディア.デバイスリソース( this.設計画面サイズdpx );
#endregion
#region " ユーザを初期化する。"
//-----------------
- FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
+ // Users.xml を読み込む。
StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
// ユーザ別の初期化。
#endregion
#region " キーボード入力 を初期化する。"
//-----------------
- FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
//-----------------
#endregion
#region " MIDI入力 を初期化する。"
//-----------------
- FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
//-----------------
#endregion
FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
- //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
+ //#warning 全画面モード切替えを仮実装。
this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
// F11 → 画面モードの切り替え
}
};
- Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "初期化メソッド内で設計画面サイズを設定してあること。" );
+ // 終了条件チェック。
+ Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "設計画面サイズが設定されていません。" );
+
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
protected void 終了する()
if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う )
{
// We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time
- // ( such as when you call the Sleep function).
- // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
+ // (such as when you call the Sleep function).
+ // → https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
+
var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
using( d3dDevice )
SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
//----------------
#endregion
+
#region " ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。"
//----------------
if( null != this.現在のステージ )
switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
{
case nameof( ステージ.ステージ ):
- #region " ã\83\93ã\83¥ã\82¢ã\83¼ã\83¢ã\83¼ã\83\89 â\86\92 AutoPlayerã\81§ã\83ã\82°ã\82¤ã\83³ã\81\97ã\81¦æ\9b²èªè¾¼ステージへ。"
+ #region " ã\83\93ã\83¥ã\82¢ã\83¼ã\83¢ã\83¼ã\83\89 â\86\92 AutoPlayerã\81§ã\83ã\82°ã\82¤ã\83³ã\81\97ã\81¦æ¼\94å¥\8fステージへ。"
//----------------
if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
{
+ // ビュアー用ユーザでログインする。
FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
- this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
- this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
+ // 曲読込ステージ向けの初期設定。
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = null;
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード = null;
+
+ // 演奏ステージ向けの初期設定。
+ StrokeStyleT.演奏スコア = null;
+
+ // 演奏ステージへ。
+ this.演奏ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
}
//----------------
#endregion
break;
case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
- #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
- {
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.結果ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- //--------------------
- #endregion
- #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
{
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ // (A) ビュアーモード
+
+ #region " ビュアーメッセージがあれば処理する。"
+ //----------------
+ var msg = this.ビュアーメッセージを取得する();
+
+ if( null != msg )
+ {
+ #region " (A) 演奏開始 "
+ //----------------
+ if( msg.種別 == ViewerMessageType.演奏開始 && (
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.演奏中 )
+ )
+ {
+ // MusicNode を作成する。
+ var node = (SST.曲.MusicNode) null;
+ try
+ {
+ node = new 曲.MusicNode( msg.曲ファイルパス );
+ }
+ catch
+ {
+ FDK.Log.ERROR( $"MusicNode の作成に失敗しました。" );
+ node = null;
+ }
+
+ // 作成に成功したときのみ次へ進む。
+ if( null != node )
+ {
+ // 演奏を停止する。
+ this.演奏ステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.演奏ステージ.BGMを解放する();
+
+ // 現在選択されているノードとして登録する。
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード = node;
+
+ // todo: 演奏開始小節番号を保存し、反映する。
+
+ // 曲読込ステージへ。
+ this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
+ this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " (B) 演奏停止 "
+ //----------------
+ else if( msg.種別 == ViewerMessageType.演奏停止 && (
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.演奏中 )
+ )
+ {
+ this.演奏ステージ.演奏を停止する();
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value = ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " その他 "
+ //----------------
+ else
+ {
+ // その他のメッセージは無視。
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " クリア/キャンセル → メッセージ待機へ。"
+ //----------------
+ if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
+ {
+ // フェーズのみ変更。BGM は止めない。
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value = ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
}
- //--------------------
- #endregion
- #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 )
+ else
{
- var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null;
- if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
- ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) )
- {
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" );
- this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; };
+ // (B) 通常モード
+ #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
+ //--------------------
+ if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
+ {
this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.演奏ステージ.BGMを解放する();
- this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
+ this.現在のステージ = this.結果ステージ;
this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
+ //--------------------
+ #endregion
+ #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
+ //--------------------
+ if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //--------------------
+ #endregion
}
- //--------------------
- #endregion
break;
case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
}
+ /// <returns>メッセージがない場合は null を返す。</returns>
+ private ViewerMessage ビュアーメッセージを取得する()
+ {
+ var msg = (ViewerMessage) null;
+
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードである &&
+ ( 0 < this.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
+ this.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) )
+ {
+ return msg;
+ }
+
+ return null;
+ }
#region " バックストア。"
//----------------
private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
private static SST.設定.Config bs_Config = null;
- private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();
//----------------
#endregion
}