using System.Collections.Concurrent;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
-using System.IO;
-using System.IO.Pipes;
using System.Linq;
+using System.ServiceModel;
using System.Windows.Forms;
-using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices;
-using FDK; // for string 拡張
+using FDK;
namespace SST
{
- class StrokeStyleT : FDK.ApplicationBase
+ [ServiceBehavior(InstanceContextMode = InstanceContextMode.Single)] // サービスインターフェースをシングルスレッドで呼び出す。
+ class StrokeStyleT : SST.IStrokeStyleTService
{
// グローバルリソース (static)
- public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
- public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
- public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
- public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
- public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
- public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
- public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
- public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
- public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config );
- public static bool ビュアーモードである { get; set; } = false;
- public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
+
+ public static SST.フォルダ フォルダ
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_フォルダ; }
+ }
+ public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス; }
+ }
+ public static System.Random 乱数
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_乱数; }
+ }
+ public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_ユーザ管理; }
+ }
+ public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理; }
+ }
+ public static SSTFormat.スコア 演奏スコア
+ {
+ get;
+ set;
+ } = null;
+ public static SST.設定.Config Config
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_Config; }
+ }
+ public static bool ビュアーモードである
+ {
+ get;
+ set;
+ } = false;
+ public static bool ビュアーモードではない
+ {
+ get { return !StrokeStyleT.ビュアーモードである; }
+ set { StrokeStyleT.ビュアーモードである = !value; }
+ }
+ public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_キーボード入力; }
+ }
+ public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力
+ {
+ get { return StrokeStyleT.bs_MIDI入力; }
+ }
public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
{
StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
}
- // get only static property の初期化。
static StrokeStyleT()
{
// フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
+ }
+ public StrokeStyleT()
+ {
+ #region " ビュアーモードかどうかを確認する。"
+ //----------------
+ foreach( var arg in Environment.GetCommandLineArgs() )
+ {
+ if( ( "-v" == arg.ToLower() ) || ( "-viewer" == arg.ToLower() ) )
+ {
+ StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
+ break;
+ }
+ }
+ //----------------
+ #endregion
- // その他の static の生成。
- StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
- StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
+ this.State = ApplicationState.起動;
+
+ this.MainForm = new SharpDX.Windows.RenderForm();
+ this.MainForm.AllowUserResizing = false; // ユーザはフォームサイズを変更できない。
+ this.MainForm.UserResized += フォームサイズが変更された;
}
- protected override void 初期化する()
+ public void Run()
{
- FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ Debug.Assert( null != this.MainForm );
- lock( this.スレッド間同期 )
- {
- Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
-
- this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
-
- this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
- if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
- this.MainForm.Text += " (Viewer)";
- this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定)
-
- #region " コンフィグ を初期化する。"
- //----------------
- FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
- StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
- StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
- //----------------
- #endregion
- #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
- //----------------
- this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
- //----------------
- #endregion
-
- #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。"
- //-----------------
- if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
- throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
- //-----------------
- #endregion
- #region " MediaFoundation を起動する。"
- //-----------------
- SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
- //-----------------
- #endregion
- #region " Sleep 精度を上げる。"
- //-----------------
- StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 );
- //-----------------
- #endregion
-
- #region " ステージを生成する。"
- //----------------
- this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
- this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
- this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
- this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
- this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
- this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
- this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
- this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
- //----------------
- #endregion
- #region " ステージのActionを接続する。"
- //----------------
- this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス );
- this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
- this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
- //----------------
- #endregion
- #region " ユーザを初期化する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
- StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
-
- // ユーザ別の初期化。
- foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
- ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
- //-----------------
- #endregion
- #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
- //----------------
- StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
- StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
- //----------------
- #endregion
- #region " キーボード入力 を初期化する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
- StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
- //-----------------
- #endregion
- #region " MIDI入力 を初期化する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
- StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
- //-----------------
- #endregion
-
- FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
- this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
-
- //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
- this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
-
- // Alt+Enter → 画面モードの切り替え
- if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) )
- {
- this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
- arg.Handled = true;
- }
- };
- }
+ SharpDX.Windows.RenderLoop.Run( this.MainForm, () => {
- FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ // アプリケーションの状態に応じて処理分岐。
+ switch( this.State )
+ {
+ case ApplicationState.起動:
+ this.初期化する();
+ this.State = ApplicationState.進行描画;
+ break;
+
+ case ApplicationState.進行描画:
+ this.進行描画する();
+ if( this.State == ApplicationState.終了 )
+ this.終了する();
+ break;
+
+ case ApplicationState.終了:
+ // 何もしない
+ break;
+ }
+
+ } );
}
- protected override void 終了する()
+
+ #region " WCF サービスインターフェースの実装 "
+ //----------------
+ // ・このサービスインターフェースは、シングルスレッド(GUIスレッド)で同期実行される。(StrokeStyleT クラスの ServiceBehavior属性を参照。)
+ // ・このサービスホストはシングルトンであり、すべてのクライアントセッションは同一(単一)のサービスインスタンスへ接続される。(Program.Main() を参照。)
+
+ public void ViewerPlay( string path, int startPart = 0, bool drumsSound = true )
+ {
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return;
+
+ this.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( new ViewerMessage() {
+ 種別 = ViewerMessageType.演奏開始,
+ 曲ファイルパス = path,
+ 演奏開始小節番号 = startPart,
+ ドラムチップ発声 = drumsSound,
+ } );
+ }
+ public void ViewerStop()
+ {
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return;
+
+ this.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( new ViewerMessage() {
+ 種別 = ViewerMessageType.演奏停止,
+ } );
+ }
+ public float GetSoundDelay()
+ {
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードではない )
+ return 0f;
+
+ return ( null != StrokeStyleT.Wasapiデバイス ) ? StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms : 0f;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+
+ protected enum ApplicationState { 起動, 進行描画, 終了 }
+ protected ApplicationState State;
+ protected SharpDX.Windows.RenderForm MainForm = null;
+ protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty;
+ protected ConcurrentQueue<ViewerMessage> ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ViewerMessage>();
+ protected FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース = null;
+ protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
+ protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
+ protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null;
+ protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null;
+ protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null;
+ protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null;
+ protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null;
+ protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null;
+ protected SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
+
+ protected void 初期化する()
{
+ FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "Render" );
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- lock( this.スレッド間同期 )
- {
- Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
-
- #region " ステージを終了し、解放する。"
- //----------------
- if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
-
- this.最初のダミーステージ = null;
- this.起動ステージ = null;
- this.タイトルステージ = null;
- this.ログインステージ = null;
- this.選曲ステージ = null;
- this.曲読込ステージ = null;
- this.演奏ステージ = null;
- this.結果ステージ = null;
- //----------------
- #endregion
- #region " MIDI入力 を解放する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
- FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
- //-----------------
- #endregion
- #region " キーボード入力 を解放する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
- FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
- //-----------------
- #endregion
- #region " WASAPIデバイスを解放する。"
- //----------------
- FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
- FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
- //----------------
- #endregion
- #region " コンフィグを解放する。"
- //----------------
- FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
- StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する();
- StrokeStyleT.bs_Config = null;
- //----------------
- #endregion
- #region " MediaFoundation を終了する。"
- //-----------------
- SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
- //-----------------
- #endregion
- }
+ // 開始条件チェック。
+ Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
+
+ StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
+ StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
+
+ #region " 高解像度タイマを使えないならエラー。"
+ //-----------------
+ if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
+ throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " MediaFoundation を起動する。"
+ //-----------------
+ SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " Sleep 精度を上げる。"
+ //-----------------
+ Win32.timeBeginPeriod( 1 );
+ //-----------------
+ #endregion
+
+ #region " コンフィグ を初期化する。"
+ //----------------
+ StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
+ StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
+ //----------------
+ #endregion
+
+ #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
+ //----------------
+ this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " フォームタイトルと設計画面サイズを設定する。"
+ //----------------
+ this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
+ this.MainForm.Text += " (Viewer)";
+
+ this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920f, 1080f );
+ //----------------
+ #endregion
+
+ #region " デバイスリソースを作成する。"
+ //----------------
+ FDK.Log.Info( $"設計画面サイズ: {this.設計画面サイズdpx}" );
+ FDK.Log.Info( $"物理画面サイズ: {this.MainForm.ClientSize}" );
+ this.デバイスリソース = new FDK.メディア.デバイスリソース( this.設計画面サイズdpx );
+ this.デバイスリソース.すべてのリソースを作成する( this.MainForm.ClientSize, this.MainForm.Handle );
+ //----------------
+ #endregion
+
+ #region " ステージを生成する。"
+ //----------------
+ this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
+ this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
+ this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
+ this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
+ this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
+ this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
+ this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
+ this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
+
+ // 外部依存アクションを接続する。
+ this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス );
+ this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
+ this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " ユーザを初期化する。"
+ //-----------------
+ // Users.xml を読み込む。
+ StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
+
+ // ユーザ別の初期化。
+ foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
+ ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
+ //----------------
+ StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
+ StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " キーボード入力 を初期化する。"
+ //-----------------
+ StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " MIDI入力 を初期化する。"
+ //-----------------
+ StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
+ //-----------------
+ #endregion
+
+ FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
+ this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
+
+ //#warning 全画面モード切替えを仮実装。
+ this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
+
+ // F11 → 画面モードの切り替え
+ if( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.F11 )
+ {
+ this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
+ arg.Handled = true;
+ }
+ };
+
+ // 終了条件チェック。
+ Debug.Assert( SharpDX.Size2F.Empty != this.設計画面サイズdpx, "設計画面サイズが設定されていません。" );
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
- protected override void シーンを描画する()
+ protected void 終了する()
{
- // このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。)
+ FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
+
+ #region " ステージを終了し、解放する。"
+ //----------------
+ if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+
+ this.最初のダミーステージ = null;
+ this.起動ステージ = null;
+ this.タイトルステージ = null;
+ this.ログインステージ = null;
+ this.選曲ステージ = null;
+ this.曲読込ステージ = null;
+ this.演奏ステージ = null;
+ this.結果ステージ = null;
+ //----------------
+ #endregion
+
+ #region " デバイスリソースを解放する。"
+ //----------------
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.デバイスリソース );
+ //----------------
+ #endregion
+
+ #region " MIDI入力デバイスを解放する。"
+ //-----------------
+ FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
+ FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " キーボード入力デバイスを解放する。"
+ //-----------------
+ FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
+ FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " WASAPIデバイスを解放する。"
+ //----------------
+ FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
+ FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
+ //----------------
+ #endregion
+
+ #region " コンフィグを保存し、解放する。"
+ //----------------
+ FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
+ StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する();
+ StrokeStyleT.bs_Config = null;
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " フォームを閉じる。"
+ //----------------
+ FDK.Utilities.解放する( ref this.MainForm );
+ //----------------
+ #endregion
+
+ #region " MediaFoundation を終了する。"
+ //-----------------
+ SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
+ //-----------------
+ #endregion
- var swapChain = (SharpDX.DXGI.SwapChain) null;
+ FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ }
+ protected void 進行描画する()
+ {
+ #region " D3Dデバイスが消失していれば再構築する。"
+ //----------------
+ bool 異常発生 = false;
+ this.デバイスリソース.D3Dデバイスが消失していれば再構築する( out 異常発生 );
- // 現在のステージを進行描画する。
- lock( this.スレッド間同期 )
+ // 再構築不可能な異常の場合は、即終了する。
+ if( 異常発生 )
+ {
+ this.State = ApplicationState.終了;
+ return;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " 描画の前処理を行う。"
+ //----------------
{
- #region " 描画の準備を行う。"
- //----------------
var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
using( d3dDevice )
depth: 1.0f,
stencil: 0 );
}
- //----------------
- #endregion
-
- this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " 現在のステージを進行描画する。"
+ //----------------
+ this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " スワップチェーンを表示する。"
+ //----------------
+ if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う )
+ {
+ // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time
+ // (such as when you call the Sleep function).
+ // → https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
- swapChain = this.デバイスリソース.SwapChain;
+ var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
+ using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
+ using( d3dDevice )
+ using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
+ {
+ d3dContext.Flush();
+ }
}
- // スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。
- swapChain.Present(
+ this.デバイスリソース.SwapChain1.Present(
( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
+ //----------------
+ #endregion
- // ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。
- bool アプリを終了せよ = false;
- lock( this.スレッド間同期)
+ #region " ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。"
+ //----------------
+ if( null != this.現在のステージ )
{
- if( null != this.現在のステージ )
+ switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
{
- switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
- {
- case nameof( ステージ.ステージ ):
- #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。"
- //----------------
- if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
- {
- FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
- this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
-
- this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
- this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
- }
- //----------------
- #endregion
- #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
- //----------------
- else
- {
- this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.起動ステージ;
- }
- //----------------
- #endregion
- break;
+ case nameof( ステージ.ステージ ):
+ #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして演奏ステージへ。"
+ //----------------
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
+ {
+ // ビュアー用ユーザでログインする。
+ FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
+ this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
+
+ // 曲読込ステージ向けの初期設定。
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = null;
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード = null;
+
+ // 演奏ステージ向けの初期設定。
+ StrokeStyleT.演奏スコア = null;
+
+ // 演奏ステージへ。
+ this.演奏ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
+ //----------------
+ else
+ {
+ this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.起動ステージ;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ break;
+
+ case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
+ #region " 終了 → タイトルステージへ。"
+ //---------------
+ if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //---------------
+ #endregion
+ break;
+
+ case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
+ #region " 確定 → ログインステージへ。"
+ //---------------
+ if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.ログインステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //---------------
+ #endregion
+ #region " キャンセル → アプリを終了する。"
+ //---------------
+ else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = null;
+ this.State = ApplicationState.終了;
+ }
+ //---------------
+ #endregion
+ break;
+
+ case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
+ #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
+ //---------------
+ if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
+ {
+ var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
- case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
- #region " 終了 → タイトルステージへ。"
- //---------------
- if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
+ if( null != user )
{
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- //---------------
- #endregion
- break;
+ foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
+ SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
- case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
- #region " 確定 → ログインステージへ。"
- //---------------
- if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
- {
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.ログインステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- //---------------
- #endregion
- #region " キャンセル → アプリを終了する。"
- //---------------
- else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
- {
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = null;
- アプリを終了せよ = true;
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
}
- //---------------
- #endregion
- break;
-
- case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
- #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
- //---------------
- if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
- {
- var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
- if( null != user )
- {
- foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
- SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //---------------
+ #endregion
+ #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
+ //---------------
+ else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //---------------
+ #endregion
+ break;
+
+ case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
+ #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
+ //---------------
+ if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
+ {
+ // 曲ノードが選択されていることを確認。
+ Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //---------------
+ #endregion
+ #region " キャンセル → アプリを終了する。"
+ //---------------
+ else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = null;
+ this.State = ApplicationState.終了;
+ }
+ //---------------
+ #endregion
+ break;
+
+ case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
+ #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
+ //--------------------
+ if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //--------------------
+ #endregion
+ break;
- StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
- }
+ case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
+ {
+ // (A) ビュアーモード
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- //---------------
- #endregion
- #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
- //---------------
- else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
- {
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- //---------------
- #endregion
- break;
+ #region " ビュアーメッセージがあれば処理する。"
+ //----------------
+ var msg = this.ビュアーメッセージを取得する();
- case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
- #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
- //---------------
- if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
- {
- // 曲ノードが選択されていることを確認。
- Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- //---------------
- #endregion
- #region " キャンセル → アプリを終了する。"
- //---------------
- else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
+ if( null != msg )
{
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = null;
- アプリを終了せよ = true;
+ #region " (A) 演奏開始 "
+ //----------------
+ if( msg.種別 == ViewerMessageType.演奏開始 && (
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.演奏中 )
+ )
+ {
+ // MusicNode を作成する。
+ var node = (SST.曲.MusicNode) null;
+ try
+ {
+ node = new 曲.MusicNode( msg.曲ファイルパス );
+ }
+ catch
+ {
+ FDK.Log.ERROR( $"MusicNode の作成に失敗しました。" );
+ node = null;
+ }
+
+ // 作成に成功したときのみ次へ進む。
+ if( null != node )
+ {
+ // 演奏を停止する。
+ this.演奏ステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.演奏ステージ.BGMを解放する();
+
+ // 現在選択されているノードとして登録する。
+ StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード = node;
+
+ // todo: 演奏開始小節番号を保存し、反映する。
+
+ // 曲読込ステージへ。
+ this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
+ this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " (B) 演奏停止 "
+ //----------------
+ else if( msg.種別 == ViewerMessageType.演奏停止 && (
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.演奏中 )
+ )
+ {
+ this.演奏ステージ.演奏を停止する();
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value = ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " その他 "
+ //----------------
+ else
+ {
+ // その他のメッセージは無視。
+ }
+ //----------------
+ #endregion
}
- //---------------
+ //----------------
#endregion
- break;
-
- case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
- #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
+ #region " クリア/キャンセル → メッセージ待機へ。"
+ //----------------
+ if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 ||
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
{
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
-
- if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
- this.デバイス情報を出力する();
-
- this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ // フェーズのみ変更。BGM は止めない。
+ this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value = ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中;
}
- //--------------------
+ //----------------
#endregion
- break;
+ }
+ else
+ {
+ // (B) 通常モード
- case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
#region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
//--------------------
if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
}
//--------------------
#endregion
- #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 )
- {
- var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null;
- if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
- ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) )
- {
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" );
- this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; };
-
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.演奏ステージ.BGMを解放する();
- this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- }
- //--------------------
- #endregion
- break;
+ }
+ break;
- case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
- #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
- //--------------------
- if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
- {
- this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
- this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
- this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
- }
- //--------------------
- #endregion
- break;
- }
+ case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
+ #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
+ //--------------------
+ if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
+ {
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
+ }
+ //--------------------
+ #endregion
+ break;
}
}
-
- if( アプリを終了せよ )
- {
- // GUIスレッド上で、ウィンドウを閉じる。
- this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) );
- }
+ //----------------
+ #endregion
}
- protected override void デバイス依存リソースを解放する()
+ protected void デバイス依存リソースを解放する()
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
- lock( this.スレッド間同期 )
- {
- Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
- this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
- }
+ this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
- protected override void デバイス依存リソースを再構築する()
+ protected void デバイス依存リソースを再構築する()
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
- lock( this.スレッド間同期 )
- {
- Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
- this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
- }
+ this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
- /// <summary>
- /// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。
- /// </summary>
- /// <remarks>
- /// 後続のインスタンスは起動せず、既存のインスタンスに対してこのイベントが発生する。
- /// eventArg.CommandLine で、後続のインスタンスのコマンドライン引数を確認することができる。
- /// </remarks>
- protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs )
+
+ private void フォームサイズが変更された( object sender, EventArgs e )
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ FDK.Log.Info( $"新しいクライアントサイズ = {this.MainForm.ClientSize}" );
- lock( this.スレッド間同期 )
+ #region " 実行条件チェック。"
+ //----------------
+ if( null == this.デバイスリソース )
{
- if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
- {
- this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine );
- }
- else
- {
- FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" );
- }
+ FDK.Log.Info( " まだ初期化されてないので、何もしません。" );
+ FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ return;
+ }
+ if( this.MainForm.WindowState == FormWindowState.Minimized )
+ {
+ FDK.Log.Info( "最小化されました。" );
+ FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ return; // 何もしない
}
+ if( this.State != ApplicationState.進行描画 )
+ {
+ FDK.Log.Info( " アプリケーションの状態が進行描画じゃないので、何もしません。" );
+ FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ return;
+ }
+ //----------------
+ #endregion
- FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- }
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが作成済みであること。" );
- // 各ステージの、唯一のインスタンス。Config 生成後に生成するので、readonlyにはしない。
- protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
- protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
- protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null;
- protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null;
- protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null;
- protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null;
- protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null;
- protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null;
+ // 現在の画面モードを取得しておく。(Alt+TABなど、勝手に全画面を解除されることもあるので。)
+ SharpDX.Mathematics.Interop.RawBool fullscreen;
+ SharpDX.DXGI.Output outputTarget;
+ this.デバイスリソース.SwapChain1.GetFullscreenState( out fullscreen, out outputTarget );
+ this.MainForm.IsFullscreen = fullscreen;
+ outputTarget?.Dispose();
+ FDK.Log.Info( $"現在、全画面モードである = {this.MainForm.IsFullscreen}" );
- private SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
+ // (1) リソースを解放して、
+ this.デバイス依存リソースを解放する();
+ this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを解放する();
- #region " バックストア。"
- //----------------
- private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
- private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
- private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
- private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
- private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
- private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
- private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
- private static SST.設定.Config bs_Config = null;
- private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();
- //----------------
- #endregion
+ // (2) 物理画面サイズを変更して、
+ this.デバイスリソース.物理画面サイズpx = new SharpDX.Size2F( this.MainForm.ClientSize.Width, this.MainForm.ClientSize.Height );
- /// <summary>
- /// コマンドライン引数を解析して、ビュアーモードの設定があればそれを返す。
- /// </summary>
- /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
- /// <return>引数を反映したビュアーモード変数。</return>
- private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
+ // (3) リソースを再構築する。
+ this.デバイスリソース.サイズに依存するリソースを作成する();
+ this.デバイス依存リソースを再構築する();
+
+ FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ }
+ private void 全画面モードとウィンドウモードを切り替える()
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- try
- {
- if( 0 == args.Count() )
- {
- FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。
- return;
- }
-
- StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
-
- try
- {
- // 新しいメッセージを生成する。
- var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() {
- 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」
- 曲ファイルパス = null,
- 演奏開始小節番号 = 0,
- ドラム音を発声する = false, // 規定値は false
- };
-
- // オプションを定義する。
- var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
- "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
- " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
- { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { msg.演奏開始小節番号 = v; } },
- { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { if ( v != null ) { msg.種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止; } } },
- { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { if( v != null ) { msg.ドラム音を発声する = true; } } },
- };
-
- // オプションを解析する。
- List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
-
- // 解析結果。
- if( msg.種別 == ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止 )
- {
- // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏停止" );
- }
- else
- {
- // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
- if( 0 < ファイルパスs.Count )
- {
- if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
- {
- msg.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
- }
- else
- {
- msg.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。
- throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
- }
- }
- else
- {
- throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
- }
-
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏開始" );
- FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {msg.曲ファイルパス}" );
- FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {msg.演奏開始小節番号}" );
- FDK.Log.Info( $"ドラム音: {msg.ドラム音を発声する}" );
- }
+ this.MainForm.IsFullscreen = !this.MainForm.IsFullscreen; // 切り替え
+ this.デバイスリソース.SwapChain1.SetFullscreenState( this.MainForm.IsFullscreen, null );
- // キューへ格納。
- StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( msg );
- FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを送信しました。" );
- }
- catch( Mono.Options.OptionException e )
- {
- FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
- }
- }
- finally
- {
- FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- }
+ FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
-
private void ログインする( string ユーザ名 )
{
StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
}
- private void デバイス情報を出力する()
+ /// <returns>メッセージがない場合は null を返す。</returns>
+ private ViewerMessage ビュアーメッセージを取得する()
{
- using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) )
- {
- try
- {
- stream.Connect( 1000 );
+ var msg = (ViewerMessage) null;
- using( var writer = new StreamWriter( stream ) )
- {
- writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" );
- FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" );
- }
- }
- catch( TimeoutException )
- {
- FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" );
- }
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモードである &&
+ ( 0 < this.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
+ this.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) )
+ {
+ return msg;
}
- }
- #region " Win32 API "
- //-----------------
- [ System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeBeginPeriod" )]
- private static extern uint timeBeginPeriod( uint uMilliseconds );
+ return null;
+ }
- [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeEndPeriod" )]
- private static extern uint timeEndPeriod( uint uMilliseconds );
- //-----------------
+ #region " バックストア。"
+ //----------------
+ private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
+ private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
+ private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
+ private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
+ private static readonly System.Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
+ private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
+ private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
+ private static SST.設定.Config bs_Config = null;
+ //----------------
#endregion
}
}