OSDN Git Service

ホームページのアドレス変更。
[hengband/hengband.git] / lib / help / magic.txt
index b0a81a8..d75583d 100644 (file)
@@ -6,449 +6,242 @@ new features added.  There are two kind of magic in Hengband:  Spellbook
 magic, similar to the normal magic system of Zangband, and class-specific
 magic, similar to Zangband's mindcrafting.
 
+You might not be able to understand the function of every magic spell
+by reading its name or casting it a few times.  In Hengband, spells
+have descriptions.  Use the browse command ("b"/"P") and choose a
+spell from the list to see its description.
+
+
+--- Spellbook magic ---
+
 There are nine different realms of spellbook magic; Life, Sorcery,
 Nature, Chaos, Death, Trump, Arcane, Craft, and Daemon.  Players of
 each class can study and cast spells from spellbooks using one stat;
-intelligence, wisdom, or charisma. For spellcasting, you must always
+intelligence, wisdom, or charisma.  For spellcasting, you must always
 carry spellbooks which include spells which you want to cast.  You can
-choose either one or two realms, depending on class. In Hengband, you can
-change your second realm in the middle of the game (Simply study ('G') from 
-a spellbook of the new magic realm).
-
-There are eleven classes which use class specific magic (or techniques);
-Mindcraft (Mindcrafter), 
-Imitation (Imitator), 
-Device-Eating-Magic (Magic-Eater), 
-Music (Bard), 
-Kendo (Samurai), 
-The Force (ForceTrainer), 
-Blue-Magic (Blue Mage), 
-Rage (Berserker),
-Smithery (Weaponsmith), 
-Mirror-magic (Mirror Master), and 
-Ninjutsu (Ninja)
-
-
-In addition to the above, each class has one or two special techniques
-called Class Powers, which may be used by typing ("U", or "O" in the 
-roguelike keyset).  Class powers are different from magic, but are explained 
-in this text together with magic.
+choose either one or two realms, depending on class.  
+
+In Hengband, you cannot be as proficient in secondary realm as in
+first realm.  But you can change secondary realm to other realm of
+magic even in the middle of the game.  For that, you must choose a
+spellbook of new realm in the study command ('G').  But beware! After
+changing realm, you will forget all spells of old realm, moreover the
+number of learning will not be restored and be lost permanently.
+
+Note that certain realms may be prohibited for some classes.  In the
+table below, '1' indicates that the realm may only be the first
+choice, '2' indicates that the realm may only be the second choice and
+'1/2' indicates that it can be either.  Classes that only have '1'
+options do not get a second realm.  Classes with only one '1' option
+must choose this option as their first realm.  Sorcerers and Red Mages
+are exceptions.  They can use all magic realms and they don't need to
+study spells.
+
+
+--- Class/Realm Restrictions table ---
+
+               Life     Nature   Death    Arcane   Daemon
+Class              Sorcery  Chaos     Trump   Craft     Crusade  
+--------------+-----+---+---+---+-----+---+---+---+-----+-----+--
+Mage          |1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2  | 
+Priest        |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)|1/(2)| 
+Rogue         |     | 1 |   |   | 1   | 1 | 1 | 1 |     |     |
+Ranger        |     | 2 | 1 | 2 | 2   | 2 | 2 |   | 2   |     |
+Paladin       |     |   |   |   | 1   |   |   |   |     | 1   |
+Warrior-Mage  | 2   | 2 | 2 | 2 | 2   | 2 | 1 | 2 | 2   | 2   |
+Chaos Warrior |     |   |   | 1 |     |   |   |   | 1   |     |
+Monk          | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     |     | 
+High Mage     | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1   |
+              |     |   |   |   |     |   | 1 |   |     |     |  
+              |     |   |   |   |     | 1 |   |   |     |     |  
+ForceTrainer  | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     | 1   |  
+Sorcerer      |  All realms
+Red Mage      |  All realms (Lower rank spellbooks only)
+
+
+
+--- Class-Specific Magics ---
+
+There are eleven class-specific magics (or techniques):
+
+- Mindcraft           (for Mindcrafter)
+- Imitation           (for Imitator)
+- Device-Eating-Magic (for Magic-Eater)
+- Music               (for Bard)
+- Kendo               (for Samurai)
+- The Force           (for ForceTrainer)
+- Blue-Magic          (for Blue Mage)
+- Rage                (for Berserker
+- Smithery            (for Weaponsmith)
+- Mirror-magic        (for Mirror Master)
+- Ninjutsu            (for Ninja)
+
+See raceclas.tx#TheClasses [a] for more details.
 
-You might not be able to understand the function of every magic spell
-by reading its name or casting it a few times. In Hengband, spells have 
-descriptions.  Use the browse command ("b"/"P") and choose a spell from 
-the list to see its description.
-
-
-***** <ClassSpellAbil>
-=== Class Spell Ability ===
-
-Warrior
-     Warriors cast no spells. They hate magic. In fact, they even gain
-     experience for destroying high level spellbooks.  They have a
-     class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a melee
-     attack in six random directions.
-
-Mage
-     Mages have the least restrictions in choosing and learning
-     spells.  They can freely choose any two realms when a character
-     is created:  in the current version, all seven realms are
-     available, although their natural inclination makes Life
-     magic fairly hard to learn. Otherwise, a mage tends to learn and
-     cast all the spells in his or her realms better than any other
-     character.  The ability to choose second realm of magic has a
-     special meaning in Hengband; only second realm can be changed in
-     the middle of the game. You can change second realm by studying
-     ("G") from a spellbook of new realm.  They have a class power
-     - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands, staves or rods.
-     Intelligence determines their spellcasting ability.
-
-
-Priest
-     Priest can select from Life, Death, or Daemon as a first realm, and
-     choose second realm almost freely. But two kinds of pair selection
-      - Life/Death and Life/Daemon - are not allowed.  Priests can learn
-     all spells in the selected realms, even if not as efficiently as
-     mages. However, when learning spells, priests cannot voluntarily
-     decide which spells to study: they are rewarded with new prayers
-     by their patron deities, with no money-back satisfaction
-     guarantee. Priests which select the Life realm have a class power
-     - 'Bless Weapon' - which blesses any edged weapon to be suitable
-     for priests to wield.  Every priest which select Death or Daemon
-     realms have a class power - 'Evocation' - which damages, scares and
-     banish all monsters in sight.
-     Wisdom determines a priest's success at praying to his or her deity.
-
-Rogue
-     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
-     Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
-     can learn, and they do not learn new spells very quickly. Rogues
-     are very good at both melee and shooting and, for them, magic is
-     secondary.  They have a class power - 'Hit and Away' - which allows
-     them to attack in melee and teleport away from there at once.
-     Intelligence determines a Rogue's spellcasting ability.
-
-Ranger
-     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells
-     are available to them. They even learn these spells almost as
-     fast as mages. They can also select a secondary realm (from
-     Sorcery, Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are
-     slow learners here, and may find themselves unable to learn
-     some of the highest level spells.  They have a class power -
-     'Probe Monster' - which allows them to know a monster's HP,
-     speed, and experience required to evolve.
-     Intelligence determines a Ranger's spellcasting ability.
-
-Paladin
-     Paladins can select a realm from Life and Death.  Like priests,
-     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
-     new prayers by their deities. They can learn all spells, but not
-     as fast as priests. They detest paganism so strongly that they
-     will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
-     books: 'pagan' means Life spellbooks for a Death Paladin and
-     all spellbooks other than Life for a Life Paladin.  Depending on 
-     their realm, they have a class power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.  
-     Wisdom determines a Paladin's success at praying to his or her deity.
-
-Warrior-Mage
-     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
-     freely select another realm of magic. Although they do not gain
-     new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
-     every spell in both realms, thus making them a very competitive
-     choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two class
-     powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' -  which allow
-     them to heal HP using mana or gain mana using HP.  Intelligence
-     determines a Warrior-Mage's spellcasting ability.
-
-Chaos-Warrior
-     Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They
-     are not interested in any other form of magic. They can learn
-     every spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which
-     stuns, confuses, and scares all monsters in sight.  
-     Intelligence determines a Chaos-Warrior's spellcasting ability.
-
-Monk
-     The different sects of monks are devoted to different areas of
-     magic. They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
-     They will eventually learn all prayers in the discipline of their
-     choice.  They have two class powers - 'Assume a Posture' and
-     'Double Attack'. They can choose different forms of postures in
-     different situations, and use powerful combinations of attacks 
-     for the finishing blow.
-     Wisdom determines a Monk's spellcasting ability.
-
-Mindcrafter
-     Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this is
-     not -- strictly speaking -- the case. They are mental powers,
-     independent of the ordinary sources of magic. Consequently,
-     Mindcrafters are not interested in spellbooks. They gain new mind-
-     crafting powers and their existing ones become stronger as they
-     gain levels. They can use their power even when blinded.  They
-     have a class power - 'Clear Mind' - which allows them to rapidly
-     regenerate their mana.  
-     Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use his or her powers.
-
-High-Mage
-     High-mages are mages who specialize in one particular field of
-     magic and learn it very well -- much better than the ordinary
-     mage. For the price of giving up a second realm of magic, they
-     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
-     failure rates of the spells in their speciality realm. They
-     have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
-     staves, or rods.
-     Intelligence determines a High-Mage's spellcasting ability.
-
-Tourist
-     Tourists are always seeing more of the world to add to their stock 
-     of information; no other class can compete with their identification 
-     skills.  They have two class powers - 'Take a Photograph' and 
-     'Identify True'.  Their magic is based on Arcane, and - aside from 
-     identify - is very weak indeed.
-     Intelligence determines a Tourist's spellcasting ability.
-
-Imitator
-     Imitators use a unique technique - 'Imitation' - which imitates
-     monster spells/techniques include whose damage/duration value.
-     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
-     spell list which the imitator can choose among. Spells should
-     be imitated quickly, because timing and situation are everything.
-     An imitator can only repeat a spell once each time he observes
-     it. They only have a small long-term memory for spells, which
-     ranges from one to three, depending on their level.  When they
-     memorize more spells than this, they will forget the oldest
-     spell in the list.  They have a class power - 'Double Revenge' -
-     which allows them to imitate spells at double damage or duration.
-     Dexterity determines an Imitator's general imitation ability, but 
-     a stat related to the specific action is often also taken into 
-     account.
-
-BeastMaster
-     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
-     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
-     living creatures, and they learn summoning spells quicker than
-     Mages. However, they cannot summon non-living creatures.  They 
-     have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate 
-     Living Things'.  
-     Charisma determines a Beastmaster's spellcasting ability.
-
-Sorcerer
-     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
-     any spell from most magic realms without having to learn it. On
-     the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
-     unable to use any weapon but a Wizardstaff.  They have a class
-     power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands, staves or rods.
-     Intelligence determines a Sorcerer's spellcasting ability.
-
-Archer
-     Archers are to archery what a warrior is to melee.  They learn no 
-     spells.  Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates 
-     stones or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts 
-     from bones.
-
-Magic-Eater
-     Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
-     can then use these magics as if they were carrying all of these
-     absorbed devices. Mana and changes of absorbed devices are
-     regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
-     regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
-     class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic devices.
-     A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
-
-Bard
-     Bards use music rather than magic.  Songs are found in four songbooks, 
-     of which two are sold in town.  There is a special feature of music; 
-     many songs continue to be sung until either the Bard chooses to stop, 
-     or he runs out of the energy required to sing that type of song.  
-     Bards have a class power - 'Stop Singing'.  
-     Charisma determines a Bard's singing ability.
-
-Red-Mage
-     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters and
-     spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower rank
-     spellbooks of all realms:  first and second spellbooks of all
-     realms and third and fourth Arcane spellbooks, without having to
-     learn it, but they cannot cast spells from higher rank spellbooks;
-     third and fourth spellbooks for all realms other than Arcane.
-     Since they use all realms at once, they are extremely slow learners 
-     in them, and spells cost more mana to cast.  They have a class power
-     - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at once.  
-     Intelligence determines a Red-Mage's spellcasting ability.
-
-Samurai
-     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
-     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to carry
-     them around; the books are needed only when they study new combat
-     techniques. Samurai need a weapon wielded to use the techniques of
-     Kendo, and most techniques will add powerful special properties to
-     their blows; such as flaming, poisoning, vampiric, etc...  Their 
-     maximum spellpoints don't depend on their level but solely on 
-     wisdom, and they can use the class power 'Concentration' to tempo-
-     rarily increase SP beyond its usual maximum value.  They have one 
-     more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose different 
-     forms of posture in different situations.  
-     Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat 
-     techniques available to him.
-
-ForceTrainer
-     ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
-     power called the Force. They can select a realm from Life, Nature,
-     Craft, and Death, just like Monks. To use The Force, you select
-     it just as if it were spellbook 'w'; which means you need to
-     press 'm' and then 'w' to select the Force.  The most important
-     spell of the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer
-     activates it, their Force power becomes more powerful, and
-     their attack power in bare-handed melee fighting is increased
-     temporarily. The strengthened Force can be released at one stroke
-     when a ForceTrainer activates some other Force spell, typically
-     an attack spell. They prefer fighting with neither weapon nor
-     armor, and wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use
-     of the Force.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
-     allows them to rapidly regenerate their mana.
-     Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
-
-Blue-Mage
-     A Blue-Mage can learn and cast monster spells/techniques as
-     their own spell; this technique is called Blue magic. Unlike
-     Imitators, Blue-Mages remember their spells permanently, but they
-     must learn spells from monsters by activating their class power
-     'Learning', and they can learn only attack and summoning spells.
-     Intelligence determines a Blue-Mage's spellcasting ability.
-
-Cavalry
-     Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since 
-     they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' - 
-     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
-
-Berserker
-     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'. They 
-     gain more techniques as they gain levels. They use no magic: 
-     indeed, they cannot use any magic devices or activate any artifacts,
-     and cannot read scrolls. To offset these great disadvantages, 
-     Berserkers are allowed to have two important class powers - 
-     'Satisfy Hunger' and 'Recall'.
-
-Weaponsmith
-     A Weaponsmith can improve weapons and armors. They extract the essen-
-     ces of special effects from weapons or armors which have various 
-     special abilities, and can add these essences to another weapon or 
-     armor. Normally, each equipment can be improved only once, but they 
-     can remove a previously added essence from improved equipment to 
-     improve it with another essence. To-hit, to-damage bonus, and AC can
-     be improved freely up to a maximum value depending on level.
-     Weaponsmiths have a class power - 'Judgment' - which allows them to 
-     identify (later *identify*) weapons and armor.
-
-Mirror-Master
-     Mirror-Masters can create magical mirrors, and employ them in the
-     casting of Mirror-Magic spells. They gain more spells and each
-     spell becomes more powerful as they gain levels. They can use
-     their spells even when blinded.  For Mirror-Masters, the arrange-
-     ment of mirrors is very important:  Some attack spells reflect from
-     mirrors, and some other spells are effective only against monsters
-     standing on a mirror.  A Mirror-Master standing on a mirror has
-     greater ability and, for example, can perform quick teleports.
-     The maximum number of magical Mirrors which can be controlled
-     simultaneously depends on the level, and breaking unnecessary
-     mirrors is important work for them.  They have two class powers
-     - 'Break Mirrors', which breaks all mirrors in current dungeon level
-     and 'Mirror Concentration', which allows them to rapidly regenerate
-     their mana on a mirror.
-     Intelligence determines a Mirror-Master's spellcasting ability.
-
-Ninja
-     A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.
-     They gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They
-     have a class power - 'Quick Walk' - which makes their walking
-     speed very fast.
-     Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.
+
+***** <MagicRealms>
+=== The Realms of Spellbook Magic ===
 
 
+***** <Life>
+--- Life ---
 
-***** <MagicRealms>
-=== The Realms of Magic ===
+     Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing,
+     protection and detection spells. Also life magic have a few
+     attack spells as well. It said that some high level spell of life
+     magic can disintegrate Undead monsters into ash.  The fail rate
+     of Life spells goes up if the caster's alignment tends towards
+     evil.
 
-Life
-     Life magic is 'good' magic; it relies mostly on healing and
-     protective spells. It does have a few attack spells as well, but
-     these are mostly used for harming and banishing foul minions of
-     evil, especially undead monsters.  The fail rate of Life spells 
-     goes up if the caster's alignment tends towards evil.
 
-Sorcery
+***** <Sorcery>
+--- Sorcery ---
+
      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
-     spells. It provides superb protection spells (such as Teleport
+     spells.  It provides superb protection spells (such as Teleport
      spells for fleeing and even Globe of Invulnerability), spells to
      enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self, Confuse
      Monster) and, most importantly, a vast selection of spells for
      gathering information: in addition to the usual detection and
-     identify spells, one of the standard spellbooks has a spell called
-     Identify True, which gives you full knowledge of a given object!
-     In the rare books, there are spells with which you can enchant
-     your items or turn unwanted items to gold. However, Sorcery has
-     one weakness: it has no spells to deal direct damage to your
-     enemies.
-
-Nature
+     identify spells, one of the standard spellbooks has a spell
+     called Identify True, which gives you full knowledge of a given
+     object!  In the rare books, there are spells with which you can
+     enchant your items or turn unwanted items to gold.  However,
+     Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage
+     to your enemies.
+
+
+***** <Nature>
+--- Nature ---
+
      Nature magic makes you a master of the elements; it provides
      protection, detection, curing and attack spells, and most
-     importantly, spells that change surrounding geographical features.
-     Nature also has offers Herbal Healing, which is the only
-     powerful healing spell outside the realm of Life magic.  Fail
-     rate of Nature spells goes up when the caster's alignment becomes 
-     very good or evil.
-
-Chaos
-     Chaos is the very element of unmaking, and Chaos spells are
-     the most terrible weapons of destruction imaginable. From Magic
+     importantly, spells that change surrounding geographical
+     features.  Nature also has offers Herbal Healing, which is the
+     only powerful healing spell outside the realm of Life magic.
+     Fail rate of Nature spells goes up when the caster's alignment
+     becomes very good or evil.
+
+
+***** <Chaos>
+--- Chaos ---
+
+     Chaos is the very element of unmaking, and Chaos spells are the
+     most terrible weapons of destruction imaginable.  From Magic
      Missile and Acid Bolt to the medium level Fire Ball and Doom
      Bolt, and finally to the awesome spells of Invoke Logrus, Mana
      Storm and Call the Void, Chaos offers an unsurpassable arsenal of
-     attack spells. Chaos is the only realm which provides the
-     *Destruction* spell. The caster can also call on the primal
+     attack spells.  Chaos is the only realm which provides the
+     *Destruction* spell.  The caster can also call on the primal
      forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even
      him/herself, but otherwise, Chaos has no protective spells.
      Beware!  Chaos spells are known to backfire easily and produce
      undesired effects.
 
-Death
+
+***** <Death>
+--- Death ---
+
      There is no fouler nor more evil category of spells than the
-     necromantic spells of Death Magic. These spells are relatively
+     necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively
      hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
-     power over living and the (un)dead. Poison, vampirism, death
+     power over living and the (un)dead.  Poison, vampirism, death
      spells, and even hellfire can be directed by the caster, but the
      most powerful spells need his/her own blood as the focus, often
-     hurting the caster in the process of casting. Should a Death
+     hurting the caster in the process of casting.  Should a Death
      wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to
      gain very great powers indeed, but at a cost: few that have
-     studied that accursed tome have retained their sanity.  The Fail 
+     studied that accursed tome have retained their sanity.  The Fail
      rate of Death spells goes up for casters aligned to good.
 
-Trump
+
+***** <Trump>
+--- Trump ---
+
      Trump magic seems an independent source of power, although its
      supposed association with Chaos magic has been mentioned in
-     several places. Although it lacks the unpredictable chaotic
+     several places.  Although it lacks the unpredictable chaotic
      side-effects of Chaos magic, it has a few spells whose exact
-     effects seem more or less random. One such spell is Shuffle: the
+     effects seem more or less random.  One such spell is Shuffle: the
      Trump spellbooks actually consist of decks of trumps, and the
      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
-     card at random. The effect depends on the card picked, and is not
-     always pleasant. In the Amber universe, the Trump gateways are
-     also a major method of transportation: Trump magic has an
-     admirable selection of teleportation spells. Since the Trump
+     card at random.  The effect depends on the card picked, and is
+     not always pleasant.  In the Amber universe, the Trump gateways
+     are also a major method of transportation: Trump magic has an
+     admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump
      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
-     has an equally impressive selection of summoning spells. However,
-     not all monsters appreciate being drawn to another place by a Trump
-     user. The only summoned creatures whose loyalty is guaranteed are
-     the Phantasmal Servants, who lack a will of their own (but can
-     develop one, if you treat them badly).
-
-Arcane
-     Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm of
-     magic. It attempts to encompass all 'useful' spells from all 
+     has an equally impressive selection of summoning spells.
+     However, not all monsters appreciate being drawn to another place
+     by a Trump user.  The only summoned creatures whose loyalty is
+     guaranteed are the Phantasmal Servants, who lack a will of their
+     own (but can develop one, if you treat them badly).
+
+
+***** <Arcane>
+--- Arcane ---
+
+     Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm
+     of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all
      realms, and almost succeeds, with the probable exception of
-     *Identify*. This is the downside of Arcane magic: while Arcane 
-     does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it
-     has no ultra-powerful high level spells. As a consequence, all
-     Arcane spellbooks can be bought in town. It should also be noted
-     that the 'specialized' realms (i.e. other than Arcane) usually
-     offer the same spell at a lower level and cost. Arcane magic is
-     therefore not usually recommended as one's only realm of magic,
-     but it should be a very nice addition to fill up the gaps in the
-     selection of utility spells in another realm.
-
-Craft
-     Craft magic is an original realm in Hengband. It provides spells
-     which reinforce the casters physical abilities, including offensive
-     power, defensive power, speed, regeneration, infravision, etc..
-     The 'Regeneration' and 'Walk through Wall' spells are especially
-     powerful for their spell levels.  Craft magic doesn't provide
-     detection spells, but does offer a temporary telepathy spell.
-
-Daemon
-     Daemon magic is an original realm in Hengband. It offers powerful
-     attack spells with the properties of Fire or Nether. There are a
-     few detection spells which provide a map of the nearby area or 
-     temporary telepathy.  Daemon magic also provides temporary trans-
-     formation spells which allow caster to become a Demon or a Demon 
-     Lord.  The fail rate of Daemon spells goes up for casters aligned 
-     towards good.
+     *Identify*.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane
+     does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver,
+     it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence,
+     all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be
+     noted that the 'specialized' realms (i.e.  other than Arcane)
+     usually offer the same spell at a lower level and cost.  Arcane
+     magic is therefore not usually recommended as one's only realm of
+     magic, but it should be a very nice addition to fill up the gaps
+     in the selection of utility spells in another realm.
+
+
+***** <Craft>
+--- Craft ---
+
+     Craft magic is an original realm in Hengband.  It provides spells
+     which reinforce the casters physical abilities, including
+     offensive power, defensive power, speed, regeneration,
+     infravision, etc..  The 'Regeneration' and 'Walk through Wall'
+     spells are especially powerful for their spell levels.  Craft
+     magic doesn't provide detection spells, but does offer a
+     temporary telepathy spell.
+
+
+***** <Daemon>
+--- Daemon ---
+
+     Daemon magic is an original realm in Hengband.  It offers
+     powerful attack spells with the properties of Fire or Nether.
+     There are a few detection spells which provide a map of the
+     nearby area or temporary telepathy.  Daemon magic also provides
+     temporary trans- formation spells which allow caster to become a
+     Demon or a Demon Lord.  The fail rate of Daemon spells goes up
+     for casters aligned towards good.
+
+***** <Crusade>
+--- Crusade ---
+
+     Crusade is a realm of 'Justice'; It does have many attack spells
+     which are mostly used for harming and banishing foul minions of
+     evil, and these spells are not so effective for good monsters.
+     The fail rate of Crusade spells goes up if the caster's alignment
+     tends towards evil.
 
 
 
 ***** <CastingSpells>
-=== On Casting Spells ... ===
+=== On Casting Spells ...  ===
 
 Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
-phenomena during the course of the game. Here are a few hints and
+phenomena during the course of the game.  Here are a few hints and
 hints on what may be happening.
 
 --- Armor and Spell Casting ---
 
 All spellcasting classes are penalized for wielding armor above a
-certain total combined weight. The threshold varies between 30lbs
-for a mage and 40lbs for a paladin. Typically, the more reliant on
+certain total combined weight.  The threshold varies between 30lbs
+for a mage and 40lbs for a paladin.  Typically, the more reliant on
 spells/prayers your class is deemed to be, the lower your weight
-allowance. If you exceed your weight limit, your mana will drop.
+allowance.  If you exceed your weight limit, your mana will drop.
 This penalty is fairly stiff for low level characters but can
 generally be ignored by high level ones.
 
@@ -456,24 +249,24 @@ generally be ignored by high level ones.
 
 Spellcasters who cast spells from spellbooks using INT as the stat
 determining their spellcasting ability, or Blue-Mages, will be penalized
-heavily for wielding armor on their hands.  The exception to this is
+heavily for wielding armor on their hands.   The exception to this is
 that wielding gloves, gauntlets or cesti which boost DEX or which
-grant Free Action will result in no penalty. The rationale behind this
+grant Free Action will result in no penalty.  The rationale behind this
 is that the hands are needed to perform intricate gestures that
 accompany the casting of the spell and anything encumbering the hands
-would interfere with this. The priest-type classes (priest, paladin
+would interfere with this.  The priest-type classes (priest, paladin
 and monk) do not have the same restrictions as they are viewed as
 invoking the power of their deity directly through prayer.
 
 --- Casting Spells With Insufficient Mana ---
 
 Occasionally, you may try (either by accident or in desperation) to
-cast a spell when you have insufficient mana to do so. In these
+cast a spell when you have insufficient mana to do so.  In these
 circumstances you will be told by the game that you do not have
 enough mana to cast the spell and then asked if you want to anyway.
 Casting the spell under these conditions has a drastically reduced
 chance of success and may also result in your constitution being
-damaged. It may also cause you to faint from the effort which will
+damaged.  It may also cause you to faint from the effort which will
 effectively paralyze you for several turns (even with free action).
 The CON drain and the paralyzation may happen regardless of whether
 the casting was successful or not.
@@ -481,12 +274,12 @@ the casting was successful or not.
 --- Spell Durations ---
 
 Some spells such as Haste-Self or Resistance grant an effect which
-wears off after a certain period of time. With very few exceptions,
+wears off after a certain period of time.  With very few exceptions,
 multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
-duration of the spell. In other words, casting a spell which has a
+duration of the spell.  In other words, casting a spell which has a
 duration of 20 turns three times will not result in a duration of 60
-turns. Typically, subsequent castings will add only a small amount
-to the total duration. 
+turns.  Typically, subsequent castings will add only a small amount
+to the total duration.  
 
 ***** <SpellTypes>
 === Spell Types ===
@@ -494,36 +287,36 @@ to the total duration.
 --- Bolts and Beams ---
 
 A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit the
-first monster or obstruction in its targeted direction. This may or
-may not be the intended target. Occasionally, you may note that your
-bolt spell hits multiple targets along the line of fire.  This is
+first monster or obstruction in its targeted direction.  This may or
+may not be the intended target.  Occasionally, you may note that your
+bolt spell hits multiple targets along the line of fire.   This is
 because some bolt spells are granted a chance of 'beaming' which may
-be either fixed or level-dependent. A beam will hit every target
+be either fixed or level-dependent.  A beam will hit every target
 within range along a 'straight' line in the direction in which it was
 aimed.
 
 --- Balls ---
 
-There are two things to remember about ball spells. Firstly, unlike
+There are two things to remember about ball spells.  Firstly, unlike
 bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows you
 to target a specific monster as opposed to the first one in the
-direction you are aiming. Secondly, they have a radius (which varies
-from spell to spell). A radius value of one or more will result in the
+direction you are aiming.  Secondly, they have a radius (which varies
+from spell to spell).  A radius value of one or more will result in the
 spell affecting monsters (and possibly objects, etc) around the target
-in addition to the target itself. When ball spells are directed at 
+in addition to the target itself.  When ball spells are directed at 
 monsters in walls, the ball will blow up at the front of the wall, and 
 the monster will take only half damage.
 
 --- Line-of-Sight ---
 
 Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently in
-sight of your character. This includes monsters that may not currently
+sight of your character.  This includes monsters that may not currently
 be visible due to darkness but would be if it was light.
 
 --- Area ---
 
-Area spells affect an area around the player. The size of the area can
-vary considerably. For example, Light Area lights a single room while
+Area spells affect an area around the player.  The size of the area can
+vary considerably.  For example, Light Area lights a single room while
 Detect Traps and Mass Genocide affects within a circle of a specific
 radius and normal Genocide affects the entire level.
 
@@ -537,17 +330,17 @@ to get the most commonly used mage spells early on (Magic Missile,
 Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
 
 It is generally a good idea to pick one defensive realm and one
-offensive realm. For example try using life or sorcery with chaos or
-death magic. Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
+offensive realm.  For example try using life or sorcery with chaos or
+death magic.  Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
 defensive spells, but is not very generous with either, not at least
-early in the game. Nature should work best with characters who can use
+early in the game.  Nature should work best with characters who can use
 other means to survive until they get the more powerful high level
 spells.
 
-If you pick the realms always in the same order (e.g. nature as your
+If you pick the realms always in the same order (e.g.  nature as your
 first realm and chaos as your second realm, not the other way around)
 you will be less confused when trying to pick the correct spellbook to
-use in the game. If you still get confused trying to select the
+use in the game.  If you still get confused trying to select the
 correct spellbook, try using macros (either the 'full' macros or
 inscriptions).
 
@@ -556,4 +349,7 @@ inscriptions).
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : Hengband 1.0.11
+Updated    : Hengband 1.1.0
+
+
+***** [a] raceclas.txt#TheClasses