OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
index 0d8bf9c..65c9f1d 100644 (file)
  * </pre>
  */
 
-
 #include "angband.h"
 #include "trap.h"
 
 
-/*!
- * @brief プレイヤーからモンスターへの射撃命中判定 /
- * Determine if the player "hits" a monster (normal combat).
- * @param chance 基本命中値
- * @param m_ptr モンスターの構造体参照ポインタ
- * @param vis 目標を視界に捕らえているならばTRUEを指定
- * @param o_name メッセージ表示時のモンスター名
- * @return 命中と判定された場合TRUEを返す
- * @note Always miss 5%, always hit 5%, otherwise random.
- */
-bool test_hit_fire(int chance, monster_type *m_ptr, int vis, char* o_name)
-{
-       int k, ac;
-       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-       /* Percentile dice */
-       k = randint1(100);
-       
-       /* Snipers with high-concentration reduce instant miss percentage.*/
-       k += p_ptr->concent;
-       
-       /* Hack -- Instant miss or hit */
-       if (k <= 5) return (FALSE);
-       if (k > 95) return (TRUE);
-
-       if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
-               if (one_in_(20)) return (FALSE);
-
-       /* Never hit */
-       if (chance <= 0) return (FALSE);
-
-       ac = r_ptr->ac;
-       if (p_ptr->concent)
-       {
-               ac *= (8 - p_ptr->concent);
-               ac /= 8;
-       }
-
-       if(m_ptr->r_idx == MON_GOEMON && !MON_CSLEEP(m_ptr)) ac *= 3;
-
-       /* Invisible monsters are harder to hit */
-       if (!vis) chance = (chance + 1) / 2;
-
-       /* Power competes against armor */
-       if (randint0(chance) < (ac * 3 / 4))
-       {
-               if(m_ptr->r_idx == MON_GOEMON && !MON_CSLEEP(m_ptr))
-               {
-                       char m_name[80];
-                       
-                       /* Extract monster name */
-                       monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
-                       msg_format(_("%sは%sを斬り捨てた!", "%s cuts down %s!"), m_name, o_name);
-               }
-               return (FALSE);
-       }
-
-       /* Assume hit */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-
-
-/*!
- * @brief プレイヤーからモンスターへの射撃クリティカル判定 /
- * Critical hits (from objects thrown by player) Factor in item weight, total plusses, and player level.
- * @param weight 矢弾の重量
- * @param plus_ammo 矢弾の命中修正
- * @param plus_bow 弓の命中修正
- * @param dam 現在算出中のダメージ値
- * @return クリティカル修正が入ったダメージ値
- */
-HIT_POINT critical_shot(int weight, int plus_ammo, int plus_bow, HIT_POINT dam)
-{
-       int i, k;
-       object_type *j_ptr =  &inventory[INVEN_BOW];
-       
-       /* Extract "shot" power */
-       i = p_ptr->to_h_b + plus_ammo;
-       
-       if (p_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)
-               i = (p_ptr->skill_thb + (p_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] / 400 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
-       else
-               i = (p_ptr->skill_thb + ((p_ptr->weapon_exp[0][j_ptr->sval] - (WEAPON_EXP_MASTER / 2)) / 200 + i) * BTH_PLUS_ADJ);
-
-       
-       /* Snipers can shot more critically with crossbows */
-       if (p_ptr->concent) i += ((i * p_ptr->concent) / 5);
-       if ((p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER) && (p_ptr->tval_ammo == TV_BOLT)) i *= 2;
-       
-       /* Good bow makes more critical */
-       i += plus_bow * 8 * (p_ptr->concent ? p_ptr->concent + 5 : 5);
-       
-       /* Critical hit */
-       if (randint1(10000) <= i)
-       {
-               k = weight * randint1(500);
-
-               if (k < 900)
-               {
-                       msg_print(_("手ごたえがあった!", "It was a good hit!"));
-                       dam += (dam / 2);
-               }
-               else if (k < 1350)
-               {
-                       msg_print(_("かなりの手ごたえがあった!", "It was a great hit!"));
-                       dam *= 2;
-               }
-               else
-               {
-                       msg_print(_("会心の一撃だ!", "It was a superb hit!"));
-                       dam *= 3;
-               }
-       }
-
-       return (dam);
-}
-
-
-
-
 
 /*!
  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
@@ -402,7 +279,7 @@ static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_t
  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
  */
-s16b tot_dam_aux(object_type *o_ptr, int tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
+HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
 {
        MULTIPLY mult = 10;
 
@@ -491,7 +368,6 @@ static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
                /* Pick a trap */
                disclose_grid(y, x);
 
-               /* Message */
                msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
 
                /* Disturb */
@@ -501,7 +377,6 @@ static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
        /* Secret door */
        if (is_hidden_door(c_ptr))
        {
-               /* Message */
                msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
 
                /* Disclose */
@@ -531,7 +406,6 @@ static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
                /* Identify once */
                if (!object_is_known(o_ptr))
                {
-                       /* Message */
                        msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
 
                        /* Know the trap */
@@ -585,9 +459,9 @@ void search(void)
  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
  * Delete the object afterwards.\n
  */
-void py_pickup_aux(int o_idx)
+void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
 {
-       int slot;
+       INVENTORY_IDX slot;
 
 #ifdef JP
        char o_name[MAX_NLEN];
@@ -631,7 +505,6 @@ void py_pickup_aux(int o_idx)
        /* Describe the object */
        object_desc(o_name, o_ptr, 0);
 
-       /* Message */
 #ifdef JP
        if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
        {
@@ -680,20 +553,18 @@ void carry(bool pickup)
 {
        cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
 
-       s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+       OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
        char    o_name[MAX_NLEN];
 
        /* Recenter the map around the player */
        verify_panel();
 
-       /* Update stuff */
        p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
 
        /* Redraw map */
        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
 
-       /* Window stuff */
        p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
 
        /* Handle stuff */
@@ -749,7 +620,6 @@ void carry(bool pickup)
                        /* Delete the gold */
                        delete_object_idx(this_o_idx);
 
-                       /* Message */
                        msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
                           (long)value, o_name);
 
@@ -761,7 +631,6 @@ void carry(bool pickup)
                        /* Redraw gold */
                        p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
 
-                       /* Window stuff */
                        p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
                }
 
@@ -819,7 +688,7 @@ void carry(bool pickup)
  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
  */
-bool pattern_seq(int c_y, int c_x, int n_y, int n_x)
+bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
 {
        feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
        feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
@@ -976,7 +845,7 @@ bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
  */
-bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, u32b mpe_mode)
+bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
 {
        cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
        feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
@@ -1037,10 +906,8 @@ bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, u32b mpe_mode)
                        p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
                }
 
-               /* Update stuff */
                p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
 
-               /* Window stuff */
                p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
 
                /* Remove "unsafe" flag */
@@ -1155,7 +1022,6 @@ bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, u32b mpe_mode)
                /* Hidden trap */
                if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
                {
-                       /* Message */
                        msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
 
                        /* Pick a trap */
@@ -1546,7 +1412,7 @@ void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
        else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
        {
                /* Feature code (applying "mimic" field) */
-               s16b feat = get_feat_mimic(c_ptr);
+               FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
                feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
                cptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
 
@@ -1615,7 +1481,6 @@ void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
                /* Disturb the player */
                disturb(0, 1);
 
-               /* Sound */
                if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
        }
 
@@ -1671,7 +1536,6 @@ void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
                        p_ptr->update |= (PU_FLOW);
                }
 
-               /* Sound */
                /* sound(SOUND_WALK); */
 
 #ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
@@ -1702,9 +1566,9 @@ static bool ignore_avoid_run;
  * @param x 移動元のX座標
  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
  */
-static int see_wall(int dir, int y, int x)
+static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
 {
-       cave_type   *c_ptr;
+       cave_type *c_ptr;
 
        /* Get the new location */
        y += ddy[dir];
@@ -1747,7 +1611,7 @@ static int see_wall(int dir, int y, int x)
  * @param x 移動元のX座標
  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
  */
-static int see_nothing(int dir, int y, int x)
+static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
 {
        /* Get the new location */
        y += ddy[dir];
@@ -1822,7 +1686,7 @@ static bool find_breakleft;
  *       \#x\#                  \@x\#\n
  *       \@\@p.                  p\n
  */
-static void run_init(int dir)
+static void run_init(DIRECTION dir)
 {
        int             row, col, deepleft, deepright;
        int             i, shortleft, shortright;
@@ -1929,7 +1793,7 @@ static bool run_test(void)
        int         i, max, inv;
        int         option = 0, option2 = 0;
        cave_type   *c_ptr;
-       s16b        feat;
+       FEAT_IDX feat;
        feature_type *f_ptr;
 
        /* Where we came from */
@@ -1965,7 +1829,7 @@ static bool run_test(void)
        /* Look at every newly adjacent square. */
        for (i = -max; i <= max; i++)
        {
-               s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
+               OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
 
                /* New direction */
                new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
@@ -2259,7 +2123,7 @@ static bool run_test(void)
  * @param dir 移動を試みる方向ID
  * @return なし
  */
-void run_step(int dir)
+void run_step(DIRECTION dir)
 {
        /* Start running */
        if (dir)
@@ -2272,13 +2136,11 @@ void run_step(int dir)
                {
                        sound(SOUND_HITWALL);
 
-                       /* Message */
                        msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
 
                        /* Disturb */
                        disturb(0, 0);
 
-                       /* Done */
                        return;
                }
 
@@ -2295,7 +2157,6 @@ void run_step(int dir)
                        /* Disturb */
                        disturb(0, 0);
 
-                       /* Done */
                        return;
                }
        }
@@ -2332,9 +2193,9 @@ void run_step(int dir)
  * @brief トラベル機能の判定処理 /
  * Test for traveling
  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
- * @return なし
+ * @return 次の方向
  */
-static int travel_test(int prev_dir)
+static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
 {
        int new_dir = 0;
        int i, max;
@@ -2378,7 +2239,7 @@ static int travel_test(int prev_dir)
        for (i = -max; i <= max; i++)
        {
                /* New direction */
-               int dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
+               DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
 
                /* New location */
                int row = p_ptr->y + ddy[dir];