#define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
#define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
#define FAKE_VER_PATCH 0 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
-#define FAKE_VER_EXTRA 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+#define FAKE_VER_EXTRA 65 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
+
+
+ /*!
+ * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
+ */
+#define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
/*!
* @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
* @details
+ * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
* <pre>
* First three digits may be same as the Program Version. But not
* always same. It means that newer version may preserves lower
* Upper compatibility is always guaranteed.
* </pre>
*/
-#define H_VER_MAJOR 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
-#define H_VER_MINOR 2 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
-#define H_VER_PATCH 0 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
-#define H_VER_EXTRA 1 /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
+#define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
+#define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
+#define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
+#define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
#define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
#define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
* @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
* Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
*/
-#define BLOCK_HGT 11
+#define BLOCK_HGT 11
/*!
* @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
* Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
*/
-#define BLOCK_WID 11
+#define BLOCK_WID 11
/*!
* @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
* Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
*/
-#define PANEL_HGT 11
+#define PANEL_HGT 11
/*!
* @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
* Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
*/
-#define PANEL_WID 33
+#define PANEL_WID 33
/*!
* @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
* Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
*/
-#define SCREEN_HGT 22
+#define SCREEN_HGT 22
/*!
* @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
* Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
*/
-#define SCREEN_WID 66
+#define SCREEN_WID 66
/*!
* @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
* Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
*/
-#define MAX_HGT 66
+#define MAX_HGT 66
/*!
* @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
* Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
*/
-#define MAX_WID 198
+#define MAX_WID 198
/*
* Quest constants
*/
-#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
-#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
+#define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
+#define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
/*!
* @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
*/
#define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
-#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
-#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
-#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
+#define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
+#define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
/*
* Arena constants
*/
-#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
+#define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
#define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
-#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
-#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
+#define MAX_STORES 10 /*!< store.c用の店舗の種類最大数 / Total number of stores (see "store.c", etc) */
+#define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
/*
* Store types
#define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */
#define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */
#define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */
-#define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< çª\81ç\84¶å¤\89ç\95°: é\96\93æ\8e¥の痛み */
+#define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< çª\81ç\84¶å¤\89ç\95°: é\96¢ç¯\80の痛み */
#define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */
#define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */
#define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */
* OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
* Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
*/
-#define MESSAGE_MAX 2048
+#define MESSAGE_MAX 81920
/*
* OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
* Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
* average of three times, and has an average length of 48
*/
-#define MESSAGE_BUF 32768
+#define MESSAGE_BUF 655360
/*
/*
* Misc constants
*/
-#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
-#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< Number of energy-gain-turns per ticks */
-#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
-#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
-#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
-#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
-#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
-#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
-#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
-#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
+#define TOWN_DAWN 10000 /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
+#define TURNS_PER_TICK 10L /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
+#define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10 /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
+#define MAX_DAYS 20000 /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
+#define BREAK_GLYPH 550 /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
+#define BREAK_MINOR_GLYPH 299 /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
+#define BTH_PLUS_ADJ 3 /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
+#define MON_MULT_ADJ 8 /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
+#define MON_SUMMON_ADJ 2 /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
+#define MON_DRAIN_LIFE 2 /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
+#define USE_DEVICE 3 /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices */
/* "Biases" for random artifact gen */
#define GREAT_OBJ 10
/*!
- * @brief 深層モンスターが生成される基本確率(1/x)
+ * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
* @details
* There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level
* during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
* Lower values yield harder monsters more often.
*/
#define NASTY_MON_BASE 25
-#define NASTY_MON_MAX 3 /*! 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */
-#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*! 深層モンスターの階層加算最大量 */
+#define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */
+#define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */
-#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*! 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
+#define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
/*
* Refueling constants
*/
-#define FUEL_TORCH 5000 /*! 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
-#define FUEL_LAMP 15000 /*! ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
+#define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
+#define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
/*
* More maximum values
/*
* Player constants
*/
-#define PY_MAX_EXP 99999999L /* Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD 999999999L /* Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL 50 /* Maximum level */
+#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
+#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
+#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
/*
* Player "food" crucial values
*/
-#define PY_FOOD_MAX 15000 /* Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL 10000 /* Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT 2000 /* Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK 1000 /* Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT 500 /* Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE 100 /* Food value (Starving) */
+#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
+#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
+#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
+#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
+#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
+#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
/*
* Player regeneration constants
#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
/*
- * Possible realms that can be chosen;
- * currently used only by birth.c and tables.c
+ * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
+ * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
*/
#define CH_NONE 0x00
#define CH_LIFE 0x01
* Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
* by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
*/
-#define INVEN_PACK 23
+#define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
/*
* Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
*/
-#define INVEN_RARM 24
-#define INVEN_LARM 25
-#define INVEN_BOW 26
-#define INVEN_RIGHT 27
-#define INVEN_LEFT 28
-#define INVEN_NECK 29
-#define INVEN_LITE 30
-#define INVEN_BODY 31
-#define INVEN_OUTER 32
-#define INVEN_HEAD 33
-#define INVEN_HANDS 34
-#define INVEN_FEET 35
+#define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */
+#define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */
+#define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
+#define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
+#define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
+#define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */
+#define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */
+#define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */
+#define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
+#define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
+#define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
+#define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
/*
* used for get_random_ego()
/*** Screen Locations ***/
+#define VER_INFO_ROW 3 //!< タイトル表記(行)
+
/*
* Some screen locations for various display routines
* Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
#define SV_ROD_MIN_DIRECTION 12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
#define SV_CHEST_MIN_LARGE 4 /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
-#define SV_CHEST_KANDUME 50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ
+#define SV_CHEST_KANDUME 50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
/*
* Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
* Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
* worry about in which variable a new flag should be put, nor to
* modify a huge number of files all over the source directory at once
- * to add new flag variables such as flags4, flags5, etc...
+ * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
*
* All management of flags is now treated using a set of macros
* instead of bit operations.
* Monster bit flags of racial resistances
* Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
*/
-#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Resist acid */
-#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Resist elec */
-#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Resist fire */
-#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Resist cold */
-#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Resist poison */
+#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
+#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
+#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
+#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
+#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
#define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
#define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
#define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
#define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG 10
#define PARSE_ERROR_MAX 11
-#define GINOU_SUDE 0
-#define GINOU_NITOURYU 1
-#define GINOU_RIDING 2
+#define GINOU_SUDE 0
+#define GINOU_NITOURYU 1
+#define GINOU_RIDING 2
+#define GINOU_MAX 10
/* Proficiency level */
#define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
#define NIKKI_WIZ_TELE 20
#define NIKKI_NAMED_PET 21
#define NIKKI_PAT_TELE 22
+#define NIKKI_ART_SCROLL 23
+
+#define NIKKI_WIZ_ARTIFACT 24
+
#define RECORD_NAMED_PET_NAME 0
#define RECORD_NAMED_PET_UNNAME 1
#define DICE_MULT 6
#define DICE_DIV 7
#define BASE_DAM 8
+
+/* Cheat Info Type */
+#define CHEAT_OBJECT 0
+#define CHEAT_MONSTER 1
+#define CHEAT_DUNGEON 2
+#define CHEAT_MISC 3
+