+/*!
+ * @file mspells4.c
+ * @brief スペル実行処理 / Spell launch
+ * @date 2014/07/14
+ * @author Habu
+ */
+
+
#include "angband.h"
+#include "projection.h"
+#include "spells-summon.h"
+#include "artifact.h"
+#include "player-status.h"
+#include "realm-hex.h"
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤ò¼è¤ê¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾¤òm_name¤ËÂåÆþ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_name ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ì¾¤òÆþÎϤ¹¤ëÇÛÎó
+* @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param m_name モンスター名を入力する配列
*/
-void monster_name(int m_idx, char* m_name)
+void monster_name(MONSTER_IDX m_idx, char* m_name)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2ÂΤ¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¶á¤¯¤Ëµï¤ë¤«¤ÎȽÄê /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID°ìÂÎÌÜ
-* @param t_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼IDÆóÂÎÌÜ
-* @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼2ÂΤΤɤÁ¤é¤«¤¬¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¶á¤¯¤Ëµï¤ì¤ÐTRUE¡¢¤É¤Á¤é¤â±ó¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスター2体がプレイヤーの近くに居るかの判定 /
+* @param m_idx モンスターID一体目
+* @param t_idx モンスターID二体目
+* @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
*/
-bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx)
+bool monster_near_player(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
}
/*!
-* @brief ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤«¤ÎȽÄê /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¸«¤ë¤³¤È¤¬¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief プレイヤーがモンスターを見ることができるかの判定 /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*/
-bool see_monster(int m_idx)
+bool see_monster(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- return is_seen(m_ptr);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ return is_seen(m_ptr);
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¾§¤¨¤¿¼öʸ¤òÀÄËâË¡¤Ç³Ø½¬¤Ç¤¤ë¤«È½Äꤹ¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÀÄËâË¡¤Ç³Ø½¬¤Ç¤¤ë¤Ê¤éTRUE¡¢¤½¤¦¤Ç¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*/
-bool spell_learnable(int m_idx)
+bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- /* Extract the "see-able-ness" */
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ /* Extract the "see-able-ness" */
+ bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
- return (seen && maneable && !world_monster);
+ bool maneable = player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+ return (seen && maneable && !world_monster);
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
+* @brief モンスターIDからモンスターのレベルを取得する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return モンスターのレベル
*/
-int monster_level_idx(int m_idx)
+int monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
- return rlev;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
+ return rlev;
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¤«¤éPOWERFUL¥Õ¥é¥°¤ÎÍ̵¤ò¼èÆÀ¤¹¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return POWERFUL¥Õ¥é¥°¤¬¤¢¤ì¤ÐTRUE¡¢¤Ê¤±¤ì¤ÐFALSE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターIDからPOWERFULフラグの有無を取得する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
*/
-bool monster_is_powerful(int m_idx)
+bool monster_is_powerful(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
- return powerful;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
+ return powerful;
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¥æ¥Ë¡¼¥¯¾¤´²Äǽ¤Ç¤¢¤ë¤«¤òȽÄꤹ¤ë /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´²Äǽ¤Ç¤¢¤ì¤ÐPM_ALLOW_UNIQUE¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターがユニーク召喚可能であるかを判定する /
+* @param m_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
*/
-u32b monster_u_mode(int m_idx)
+u32b monster_u_mode(MONSTER_IDX m_idx)
{
u32b u_mode = 0L;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool pet = is_pet(m_ptr);
if (!pet) u_mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
return u_mode;
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òµ¯¤³¤¹ /
-* @param m_idx ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief モンスターを起こす /
+* @param t_idx ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
-void monster_wakeup(int t_idx)
+void monster_wakeup(MONSTER_IDX t_idx)
{
- (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
+ (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
}
/*!
- * @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô /
- * @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
- * @param msg1 msg_flag¤¬TRUE¤Ç¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg2 msg_flag¤¬TRUE¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg3 msg_flag¤¬FALSE¤Ç¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg4 msg_flag¤¬FALSE¤Ç¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
- * @param msg_flag ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òʬ´ô¤¹¤ë¤¿¤á¤Î¥Õ¥é¥°
- * @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+ * @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param msg1 msg_flagã\81\8cTRUEã\81§ã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg2 msg_flagã\81\8cTRUEã\81§ã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg3 msg_flagã\81\8cFALSEã\81§ã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg4 msg_flagã\81\8cFALSEã\81§ã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+ * @param msg_flag_aux ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸ã\82\92å\88\86å²\90ã\81\99ã\82\8bã\81\9fã\82\81ã\81®ã\83\95ã\83©ã\82°
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
{
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- char m_name[80], t_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+ bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
- if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
-
- if (msg_flag)
- {
- if (mon_to_player)
- msg_format(msg1, m_name);
- else if (mon_to_mon && known && see_either)
- msg_format(msg2, m_name);
- }
- else
- {
- if (mon_to_player)
- {
- msg_format(msg3, m_name);
- }
- else if (mon_to_mon && known && see_either)
- {
- msg_format(msg4, m_name, t_name);
- }
- }
-
- if (mon_to_mon && known && !see_either)
- mon_fight = TRUE;
+ if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
+ disturb(TRUE, TRUE);
+
+ if (msg_flag_aux)
+ {
+ if (mon_to_player)
+ msg_format(msg1, m_name);
+ else if (mon_to_mon && known && see_either)
+ msg_format(msg2, m_name);
+ }
+ else
+ {
+ if (mon_to_player)
+ {
+ msg_format(msg3, m_name);
+ }
+ else if (mon_to_mon && known && see_either)
+ {
+ msg_format(msg4, m_name, t_name);
+ }
+ }
+
+ if (mon_to_mon && known && !see_either)
+ mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô¡£ÌÕÌÜ»þ¤ÈÄ̾ï»þ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܾõÂ֤Υá¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܤǤʤ¯¡¢¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg3 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤¬ÌÕÌܤǤʤ¯¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ç\8a¶æ\85\8bã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ã\81§ã\81ªã\81\8fã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg3 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cç\9b²ç\9b®ã\81§ã\81ªã\81\8fã\80\81ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼å¯¾è±¡ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
{
- monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬¼öʸ¹Ô»È¤¹¤ëºÝ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤ò½èÍý¤¹¤ëÈÆÍÑ´Ø¿ô¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÈÂХץ쥤¥ä¡¼¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¤òÀÚ¤êÂؤ¨¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹ç¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\82\92対象ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼å¯¾è±¡ã\81¨ã\81\99ã\82\8bå ´å\90\88ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, int TARGET_TYPE)
{
- monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
}
/*!
- * @brief RF4_SHRIEK¤Î½èÍý¡£¶«¤Ó¡£ /
- * @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
- * @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
- * @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+ * @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¤«¤ó¹â¤¤¶âÀÚ¤êÀ¼¤ò¤¢¤²¤¿¡£", "%^s makes a high pitched shriek."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶«¤ó¤À¡£", "%^s shrieks at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- aggravate_monsters(m_idx);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- monster_wakeup(t_idx);
- }
+ simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
+ _("%^sが%sに向かって叫んだ。", "%^s shrieks at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ aggravate_monsters(m_idx);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ monster_wakeup(t_idx);
+ }
}
/*!
-* @brief RF4_DISPEL¤Î½èÍý¡£ËâÎϾõ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_m = see_monster(m_idx);
- char m_name[80], t_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬ËâÎϾõî¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a dispel magic."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤ÆËâÎϾõî¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- dispel_player();
- if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
-
- if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print(_("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª", ""));
-
- learn_spell(MS_DISPEL);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
- dispel_monster_status(t_idx);
- }
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."),
+ _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ dispel_player();
+ if (p_ptr->riding) dispel_monster_status(p_ptr->riding);
+
+ if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+ msg_print(_("やりやがったな!", ""));
+ else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
+ {
+ if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
+ else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
+ }
+
+ learn_spell(MS_DISPEL);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ if (t_idx == p_ptr->riding) dispel_player();
+ dispel_monster_status(t_idx);
+ }
}
/*!
-* @brief RF4_ROCKET¤Î½èÍý¡£¥í¥±¥Ã¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¼Í¤Ã¤¿¡£", "%^s shoots something."),
- _("%^s¤¬¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "%^s fires a rocket."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¥í¥±¥Ã¥È¤òȯ¼Í¤·¤¿¡£", "%^s fires a rocket at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."),
+ _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
+ _("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_ROCKET), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_ROCKET, dam, 2, FALSE, MS_ROCKET, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_SHARD);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF4_SHOOT¤Î½èÍý¡£¼Í·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬´ñ̯¤Ê²»¤òȯ¤·¤¿¡£", "%^s makes a strange noise."),
- _("%^s¤¬Ìð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s fires an arrow."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÌð¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s fires an arrow at %s."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
+ _("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
+ _("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."),
+ TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
- sound(SOUND_SHOOT);
+ dam = monspell_damage((MS_SHOOT), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_ARROW, dam, MS_SHOOT, TARGET_TYPE);
+ sound(SOUND_SHOOT);
- return dam;
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF4_BR_*¤Î½èÍý¡£³Æ¼ï¥Ö¥ì¥¹¡£ /
-* @param GF_TYPE ¥Ö¥ì¥¹¤Î°À
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
+* @param GF_TYPE ブレスの属性
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, ms_type, drs_type;
- cptr type_s;
- bool smart_learn = TRUE;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- char m_name[80], t_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ HIT_POINT dam, ms_type, drs_type = 0;
+ concptr type_s;
+ bool smart_learn_aux = TRUE;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+ bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
- switch (GF_TYPE)
- {
- case GF_ACID:
- dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("»À", "acid");
- ms_type = MS_BR_ACID;
- drs_type = DRS_ACID;
- break;
- case GF_ELEC:
- dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("°ðºÊ", "lightning");
- ms_type = MS_BR_ELEC;
- drs_type = DRS_ELEC;
- break;
- case GF_FIRE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("²Ð±ê", "fire");
- ms_type = MS_BR_FIRE;
- drs_type = DRS_FIRE;
- break;
- case GF_COLD:
- dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("Î䵤", "frost");
- ms_type = MS_BR_COLD;
- drs_type = DRS_COLD;
- break;
- case GF_POIS:
- dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¥¬¥¹", "gas");
- ms_type = MS_BR_POIS;
- drs_type = DRS_POIS;
- break;
- case GF_NETHER:
- dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ÃϹö", "nether");
- ms_type = MS_BR_NETHER;
- drs_type = DRS_NETH;
- break;
- case GF_LITE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("Á®¸÷", "light");
- ms_type = MS_BR_LITE;
- drs_type = DRS_LITE;
- break;
- case GF_DARK:
- dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("°Å¹õ", "darkness");
- ms_type = MS_BR_DARK;
- drs_type = DRS_DARK;
- break;
- case GF_CONFUSION:
- dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("º®Íð", "confusion");
- ms_type = MS_BR_CONF;
- drs_type = DRS_CONF;
- break;
- case GF_SOUND:
- dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¹ì²»", "sound");
- ms_type = MS_BR_SOUND;
- drs_type = DRS_SOUND;
- break;
- case GF_CHAOS:
- dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¥«¥ª¥¹", "chaos");
- ms_type = MS_BR_CHAOS;
- drs_type = DRS_CHAOS;
- break;
- case GF_DISENCHANT:
- dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("Îô²½", "disenchantment");
- ms_type = MS_BR_DISEN;
- drs_type = DRS_DISEN;
- break;
- case GF_NEXUS:
- dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("°ø²Ìº®Íð", "nexus");
- ms_type = MS_BR_NEXUS;
- drs_type = DRS_NEXUS;
- break;
- case GF_TIME:
- dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("»þ´ÖµÕž", "time");
- ms_type = MS_BR_TIME;
- smart_learn = FALSE;
- break;
- case GF_INERTIA:
- dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ÃÙÆß", "inertia");
- ms_type = MS_BR_INERTIA;
- smart_learn = FALSE;
- break;
- case GF_GRAVITY:
- dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("½ÅÎÏ", "gravity");
- ms_type = MS_BR_GRAVITY;
- smart_learn = FALSE;
- break;
- case GF_SHARDS:
- dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ÇËÊÒ", "shards");
- ms_type = MS_BR_SHARDS;
- drs_type = DRS_SHARD;
- break;
- case GF_PLASMA:
- dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¥×¥é¥º¥Þ", "plasma");
- ms_type = MS_BR_PLASMA;
- smart_learn = FALSE;
- break;
- case GF_FORCE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("¥Õ¥©¡¼¥¹", "force");
- ms_type = MS_BR_FORCE;
- smart_learn = FALSE;
- break;
- case GF_MANA:
- dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ËâÎÏ", "mana");
- ms_type = MS_BR_MANA;
- smart_learn = FALSE;
- break;
- case GF_NUKE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("Êü¼ÍÀÇÑ´þʪ", "toxic waste");
- ms_type = MS_BR_NUKE;
- drs_type = DRS_POIS;
- break;
- case GF_DISINTEGRATE:
- dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
- type_s = _("ʬ²ò", "disintegration");
- ms_type = MS_BR_DISI;
- smart_learn = FALSE;
- break;
- default:
- break;
- }
-
- if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
-
- if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
- {
- msg_format(_("¡Ö¥Ü¥©¥¨¡Á¡Á¡Á¡Á¡Á¡Á¡×", "'Booooeeeeee'"));
- }
- else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
- {
- msg_format(_("¡Ö¥ÜÄë¥Ó¥ë¥«¥Ã¥¿¡¼¡ª¡ª¡ª¡×", "'Boty-Build cutter!!!'"));
- }
- else if (p_ptr->blind)
- {
- if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "%^s breathes."), m_name);
- }
- else
- {
- if (mon_to_player)
- {
- msg_format(_("%^s¤¬%^s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
- }
- else if (mon_to_mon && known && see_either)
- {
- _(msg_format("%^s¤¬%^s¤Ë%^s¤Î¥Ö¥ì¥¹¤òÅǤ¤¤¿¡£", m_name, t_name, type_s),
- msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
- }
- }
-
- if (mon_to_mon && known && !see_either)
- mon_fight = TRUE;
-
- sound(SOUND_BREATH);
- breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
- if (smart_learn && mon_to_player)
- update_smart_learn(m_idx, drs_type);
-
- return dam;
+ switch (GF_TYPE)
+ {
+ case GF_ACID:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("酸", "acid");
+ ms_type = MS_BR_ACID;
+ drs_type = DRS_ACID;
+ break;
+ case GF_ELEC:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("稲妻", "lightning");
+ ms_type = MS_BR_ELEC;
+ drs_type = DRS_ELEC;
+ break;
+ case GF_FIRE:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("火炎", "fire");
+ ms_type = MS_BR_FIRE;
+ drs_type = DRS_FIRE;
+ break;
+ case GF_COLD:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("冷気", "frost");
+ ms_type = MS_BR_COLD;
+ drs_type = DRS_COLD;
+ break;
+ case GF_POIS:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("ガス", "gas");
+ ms_type = MS_BR_POIS;
+ drs_type = DRS_POIS;
+ break;
+ case GF_NETHER:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("地獄", "nether");
+ ms_type = MS_BR_NETHER;
+ drs_type = DRS_NETH;
+ break;
+ case GF_LITE:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_LITE), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("閃光", "light");
+ ms_type = MS_BR_LITE;
+ drs_type = DRS_LITE;
+ break;
+ case GF_DARK:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("暗黒", "darkness");
+ ms_type = MS_BR_DARK;
+ drs_type = DRS_DARK;
+ break;
+ case GF_CONFUSION:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_CONF), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("混乱", "confusion");
+ ms_type = MS_BR_CONF;
+ drs_type = DRS_CONF;
+ break;
+ case GF_SOUND:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_SOUND), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("轟音", "sound");
+ ms_type = MS_BR_SOUND;
+ drs_type = DRS_SOUND;
+ break;
+ case GF_CHAOS:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("カオス", "chaos");
+ ms_type = MS_BR_CHAOS;
+ drs_type = DRS_CHAOS;
+ break;
+ case GF_DISENCHANT:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_DISEN), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("劣化", "disenchantment");
+ ms_type = MS_BR_DISEN;
+ drs_type = DRS_DISEN;
+ break;
+ case GF_NEXUS:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_NEXUS), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("因果混乱", "nexus");
+ ms_type = MS_BR_NEXUS;
+ drs_type = DRS_NEXUS;
+ break;
+ case GF_TIME:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_TIME), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("時間逆転", "time");
+ ms_type = MS_BR_TIME;
+ smart_learn_aux = FALSE;
+ break;
+ case GF_INERTIAL:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_INERTIA), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("遅鈍", "inertia");
+ ms_type = MS_BR_INERTIA;
+ smart_learn_aux = FALSE;
+ break;
+ case GF_GRAVITY:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_GRAVITY), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("重力", "gravity");
+ ms_type = MS_BR_GRAVITY;
+ smart_learn_aux = FALSE;
+ break;
+ case GF_SHARDS:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_SHARDS), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("破片", "shards");
+ ms_type = MS_BR_SHARDS;
+ drs_type = DRS_SHARD;
+ break;
+ case GF_PLASMA:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("プラズマ", "plasma");
+ ms_type = MS_BR_PLASMA;
+ smart_learn_aux = FALSE;
+ break;
+ case GF_FORCE:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_FORCE), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("フォース", "force");
+ ms_type = MS_BR_FORCE;
+ smart_learn_aux = FALSE;
+ break;
+ case GF_MANA:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("魔力", "mana");
+ ms_type = MS_BR_MANA;
+ smart_learn_aux = FALSE;
+ break;
+ case GF_NUKE:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("放射性廃棄物", "toxic waste");
+ ms_type = MS_BR_NUKE;
+ drs_type = DRS_POIS;
+ break;
+ case GF_DISINTEGRATE:
+ dam = monspell_damage((MS_BR_DISI), m_idx, DAM_ROLL);
+ type_s = _("分解", "disintegration");
+ ms_type = MS_BR_DISI;
+ smart_learn_aux = FALSE;
+ break;
+ default:
+ /* Do not reach here */
+ dam = 0;
+ type_s = _("不明", "Unknown");
+ ms_type = MS_BR_ACID;
+ smart_learn_aux = FALSE;
+ break;
+ }
+
+ if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
+ disturb(TRUE, TRUE);
+
+ if (m_ptr->r_idx == MON_JAIAN && GF_TYPE == GF_SOUND)
+ {
+ msg_format(_("「ボォエ~~~~~~」", "'Booooeeeeee'"));
+ }
+ else if (m_ptr->r_idx == MON_BOTEI && GF_TYPE == GF_SHARDS)
+ {
+ msg_format(_("「ボ帝ビルカッター!!!」", "'Boty-Build cutter!!!'"));
+ }
+ else if (p_ptr->blind)
+ {
+ if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
+ msg_format(_("%^sが何かのブレスを吐いた。", "%^s breathes."), m_name);
+ }
+ else
+ {
+ if (mon_to_player)
+ {
+ msg_format(_("%^sが%^sのブレスを吐いた。", "%^s breathes %^s."), m_name, type_s);
+ }
+ else if (mon_to_mon && known && see_either)
+ {
+ _(msg_format("%^sが%^sに%^sのブレスを吐いた。", m_name, t_name, type_s),
+ msg_format("%^s breathes %^s at %^s.", m_name, type_s, t_name));
+ }
+ }
+
+ if (mon_to_mon && known && !see_either)
+ mon_fight = TRUE;
+
+ sound(SOUND_BREATH);
+ breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, TRUE, ms_type, TARGET_TYPE);
+ if (smart_learn_aux && mon_to_player)
+ update_smart_learn(m_idx, drs_type);
+
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF4_BA_NUKE¤Î½èÍý¡£Êü¼Íǽµå¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬Êü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s casts a ball of radiation."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÊü¼Íǽµå¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
+ _("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."),
+ TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_NUKE), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_NUKE, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NUKE, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
- return dam;
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF4_BA_CHAO¤Î½èÍý¡£½ã¥í¥°¥ë¥¹¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ë¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles frighteningly."),
- _("%^s¤¬½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s invokes a raw Logrus."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë½ã¥í¥°¥ë¥¹¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
+ _("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."),
+ _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."),
+ TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_CHAOS), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_CHAOS, dam, 4, FALSE, MS_BALL_CHAOS, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_CHAOS);
- return dam;
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_ACID¤Î½èÍý¡£¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, rad;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an acid ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
- "%^s casts an acid ball at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
- dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
-
- return dam;
+ HIT_POINT dam, rad;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
+ _("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。",
+ "%^s casts an acid ball at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_ACID, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ACID, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
+
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_ELEC¤Î½èÍý¡£¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, rad;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
- "%^s casts a lightning ball at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
- dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
-
- return dam;
+ HIT_POINT dam, rad;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがサンダー・・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
+ _("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。",
+ "%^s casts a lightning ball at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_ELEC, dam, rad, FALSE, MS_BALL_ELEC, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
+
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_FIRE¤Î½èÍý¡£¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, rad;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
-
- if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
- {
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%s¤¬²¿¤«¤òÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws something."),
- _("%s¤Ï¼êÜØÃƤòÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws a hand grenade."),
- _("%^s¤¬%^s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¼êÜØÃƤòÅꤲ¤¿¡£", "%^s throws a hand grenade."),
- TARGET_TYPE);
- }
- else
- {
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
- "%^s casts a fire ball at %s."),
- TARGET_TYPE);
- }
- rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
- dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
-
- return dam;
+ HIT_POINT dam, rad;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+
+ if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
+ {
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%sが何かを投げた。", "%^s throws something."),
+ _("%sは手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
+ _("%^sが%^sに向かって手榴弾を投げた。", "%^s throws a hand grenade."),
+ TARGET_TYPE);
+ }
+ else
+ {
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball."),
+ _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。",
+ "%^s casts a fire ball at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+ }
+ rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_FIRE, dam, rad, FALSE, MS_BALL_FIRE, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
+
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_COLD¤Î½èÍý¡£¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam, rad;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¡¼¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£",
- "%^s casts a frost ball at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
- dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
-
- return dam;
+ HIT_POINT dam, rad;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
+ _("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。",
+ "%^s casts a frost ball at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ rad = monster_is_powerful(m_idx) ? 4 : 2;
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_COLD, dam, rad, FALSE, MS_BALL_COLD, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_POIS¤Î½èÍý¡£°½±À¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬°½±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a stinking cloud."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ°½±À¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
+ _("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."),
+ TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_POIS), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_POIS, dam, 2, FALSE, MS_BALL_POIS, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_POIS);
- return dam;
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_NETH¤Î½èÍý¡£ÃϹöµå¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether ball."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÃϹöµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether ball at %s."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
+ _("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."),
+ TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_NETHER, dam, 2, FALSE, MS_BALL_NETHER, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
- return dam;
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_WATE¤Î½èÍý¡£¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¡¼¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- char t_name[80];
- monster_name(t_idx, t_name);
-
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬Î®¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "%^s gestures fluidly."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æή¤ì¤ë¤è¤¦¤Ê¿È¿¶¤ê¤ò¤·¤¿¡£", "%^s gestures fluidly at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- if (mon_to_player)
- {
- msg_format(_("¤¢¤Ê¤¿¤Ï±²´¬¤¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£", "You are engulfed in a whirlpool."));
- }
- else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
- {
- msg_format(_("%^s¤Ï±²´¬¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
- }
-
- dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+ bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+ bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(t_idx, t_name);
+
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
+ _("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ if (mon_to_player)
+ {
+ msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
+ }
+ else if (mon_to_mon && known && see_either && !p_ptr->blind)
+ {
+ msg_format(_("%^sは渦巻に飲み込まれた。", "%^s is engulfed in a whirlpool."), t_name);
+ }
+
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_WATER, dam, 4, FALSE, MS_BALL_WATER, TARGET_TYPE);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϤÎÍò¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬ËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a mana storm."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤ÆËâÎϤÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."),
+ _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."),
+ TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
- return dam;
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_MANA, dam, 4, FALSE, MS_BALL_MANA, TARGET_TYPE);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_DARK¤Î½èÍý¡£°Å¹õ¤ÎÍò¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a darkness storm."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æ°Å¹õ¤ÎÍò¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
+ _("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."),
+ TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
+ dam = monspell_damage((MS_BALL_DARK), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_DARK, dam, 4, FALSE, MS_BALL_DARK, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_DARK);
- return dam;
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_DRAIN_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϵۼý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- char m_name[80], t_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ HIT_POINT dam;
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- disturb(1, 1);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
- {
- /* Basic message */
- msg_format(_("%^s¤ÏÀº¿À¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤ò%s¤«¤éµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
- }
-
- dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
-
- return dam;
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+ {
+ /* Basic message */
+ msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
+ }
+
+ dam = monspell_damage((MS_DRAIN_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_DRAIN_MANA, dam, 0, FALSE, MS_DRAIN_MANA, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_MANA);
+
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_MIND_BLAST¤Î½èÍý¡£Àº¿À¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- int dam;
- char m_name[80], t_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ HIT_POINT dam;
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- disturb(1, 1);
- if (!seen)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤ËÇ°¤òÊü¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "You feel something focusing on your mind."));
- else
- msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ò¤¸¤Ã¤È¤Ë¤é¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
- {
- msg_format(_("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
- }
-
- dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
- return dam;
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ if (!seen)
+ msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
+ else
+ msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+ {
+ msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
+ }
+
+ dam = monspell_damage((MS_MIND_BLAST), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_MIND_BLAST, dam, 0, FALSE, MS_MIND_BLAST, TARGET_TYPE);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BRAIN_SMASH¤Î½èÍý¡£Ç¾¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- int dam;
- char m_name[80], t_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ HIT_POINT dam;
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- disturb(1, 1);
- if (!seen)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÀº¿À¤ËÇ°¤òÊü¤Ã¤Æ¤¤¤ë¤è¤¦¤À¡£", "You feel something focusing on your mind."));
- else
- msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÆ·¤ò¤¸¤Ã¤È¤Ë¤é¤ó¤Ç¤¤¤ë¡£", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
- {
- msg_format(_("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤Èâˤó¤À¡£", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
- }
-
- dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
- return dam;
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ if (!seen)
+ msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
+ else
+ msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(m_idx))
+ {
+ msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
+ }
+
+ dam = monspell_damage((MS_BRAIN_SMASH), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_BRAIN_SMASH, dam, 0, FALSE, MS_BRAIN_SMASH, TARGET_TYPE);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_*¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý´Ø¿ô /
-* @param GF_TYPE ¹¶·â¤Ë»ÈÍѤ¹¤ë°À
-* @param dam ¹¶·â¤Ë»ÈÍѤ¹¤ë¥À¥á¡¼¥¸ÎÌ
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ÂХץ쥤¥ä¡¼¡¢ÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg2 ÂХץ쥤¥ä¡¼¡¢ÈóÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param msg3 ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸
-* @param MS_TYPE ¼öʸ¤ÎÈÖ¹æ
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_*のメッセージ処理関数 /
+* @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
+* @param dam 攻撃に使用するダメージ量
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 対ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\80\81ç\9b²ç\9b®æ\99\82ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg2 対ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\80\81é\9d\9eç\9b²ç\9b®æ\99\82ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param msg3 対ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81®ã\83¡ã\83\83ã\82»ã\83¼ã\82¸
+* @param MS_TYPE 呪文の番号
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
{
- char m_name[80], t_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- disturb(1, 1);
- if (p_ptr->blind)
- msg_format(msg1, m_name);
- else
- msg_format(msg2, m_name);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- if (see_monster(m_idx))
- {
- msg_format(msg3, m_name, t_name);
- }
- else
- {
- mon_fight = TRUE;
- }
- }
- breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ if (p_ptr->blind)
+ msg_format(msg1, m_name);
+ else
+ msg_format(msg2, m_name);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ if (see_monster(m_idx))
+ {
+ msg_format(msg3, m_name, t_name);
+ }
+ else
+ {
+ mon_fight = TRUE;
+ }
+ }
+ breath(y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, FALSE, MS_TYPE, TARGET_TYPE);
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_1¤Î½èÍý¡£·Ú½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- cptr msg1, msg2, msg3;
- int dam;
- dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
-
- msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles.");
- msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¼ö¤Ã¤¿¡£", "%^s points at you and curses.");
- msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "%^s points at %s and curses.");
-
- spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
- return dam;
+ concptr msg1, msg2, msg3;
+ HIT_POINT dam;
+ dam = monspell_damage((MS_CAUSE_1), m_idx, DAM_ROLL);
+
+ msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
+ msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
+ msg3 = _("%^sは%sを指さして呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses.");
+
+ spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_1, TARGET_TYPE);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_2¤Î½èÍý¡£½Å½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- cptr msg1, msg2, msg3;
- int dam;
- dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
+ concptr msg1, msg2, msg3;
+ HIT_POINT dam;
+ dam = monspell_damage((MS_CAUSE_2), m_idx, DAM_ROLL);
- msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles.");
- msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤Ã¤¿¡£", "%^s points at you and curses horribly.");
- msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼ö¤¤¤ò¤«¤±¤¿¡£", "%^s points at %s and curses horribly.");
+ msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
+ msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
+ msg3 = _("%^sは%sを指さして恐ろしげに呪いをかけた。", "%^s points at %s and curses horribly.");
- spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
- return dam;
+ spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_2, TARGET_TYPE);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_3¤Î½èÍý¡£Ã×Ì¿½ý¤Î¼ö¤¤¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- cptr msg1, msg2, msg3;
- int dam;
- dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
+ concptr msg1, msg2, msg3;
+ HIT_POINT dam;
+ dam = monspell_damage((MS_CAUSE_3), m_idx, DAM_ROLL);
- msg1 = _("%^s¤¬²¿¤«¤òÂçÀ¼¤Ç¶«¤ó¤À¡£", "%^s mumbles loudly.");
- msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò»Ø¤µ¤·¤Æ¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "%^s points at you, incanting terribly!");
- msg3 = _("%^s¤Ï%s¤ò»Ø¤µ¤·¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ë¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡ª", "%^s points at %s, incanting terribly!");
+ msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
+ msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
+ msg3 = _("%^sは%sを指さし、恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at %s, incanting terribly!");
- spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
- return dam;
+ spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_3, TARGET_TYPE);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_CAUSE_4¤Î½èÍý¡£È빦¤òÆͤ¯¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- cptr msg1, msg2, msg3;
- int dam;
- dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
+ concptr msg1, msg2, msg3;
+ HIT_POINT dam;
+ dam = monspell_damage((MS_CAUSE_4), m_idx, DAM_ROLL);
- msg1 = _("%^s¤¬¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s screams the word 'DIE!'");
- msg2 = _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
- msg3 = _("%^s¤¬%s¤ÎÈ빦¤òÆͤ¤¤Æ¡¢¡Ö¤ªÁ°¤Ï´û¤Ë»à¤ó¤Ç¤¤¤ë¡×¤È¶«¤ó¤À¡£", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
+ msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
+ msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
+ msg3 = _("%^sが%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at %s, screaming the word, 'DIE!'");
- spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
- return dam;
+ spell_RF5_CAUSE(GF_CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, MS_CAUSE_4, TARGET_TYPE);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_ACID¤Î½èÍý¡£¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a acid bolt."),
- _("%s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥·¥Ã¥É¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an acid bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a acid bolt."),
+ _("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_ACID), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_ACID, dam, MS_BOLT_ACID, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_ACID);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_ELEC¤Î½èÍý¡£¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥µ¥ó¥À¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_ELEC), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_ELEC, dam, MS_BOLT_ELEC, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_ELEC);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_FIRE¤Î½èÍý¡£¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Õ¥¡¥¤¥¢¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a fire bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_FIRE), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_FIRE, dam, MS_BOLT_FIRE, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_FIRE);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_COLD¤Î½èÍý¡£¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¢¥¤¥¹¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a frost bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_COLD), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_COLD, dam, MS_BOLT_COLD, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BA_LITE¤Î½èÍý¡£¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
+ HIT_POINT dam;
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a starburst."),
- _("%^s¤¬%s¤ËÂФ·¤Æ¥¹¥¿¡¼¥Ð¡¼¥¹¥È¤Î¼öʸ¤òÇ°¤¸¤¿¡£", "%^s invokes a starburst upon %s."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
+ _("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."),
+ TARGET_TYPE);
- dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
+ dam = monspell_damage((MS_STARBURST), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_LITE, dam, 4, FALSE, MS_STARBURST, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_LITE);
- return dam;
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_NETH¤Î½èÍý¡£ÃϹö¤ÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆÃϹö¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a nether bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
+ _("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_NETHER), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_NETHER, dam, MS_BOLT_NETHER, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_NETH);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_WATE¤Î½èÍý¡£¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a water bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥¦¥©¡¼¥¿¡¼¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a water bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_WATER), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_WATER, dam, MS_BOLT_WATER, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_MANA¤Î½èÍý¡£ËâÎϤÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a mana bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤ÆËâÎϤÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a mana bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
+ _("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_MANA), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_MANA, dam, MS_BOLT_MANA, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_PLAS¤Î½èÍý¡£¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a plasma bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥×¥é¥º¥Þ¡¦¥Ü¥ë¥È¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
+ _("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_PLASMA), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_PLASMA, dam, MS_BOLT_PLASMA, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_BO_ICEE¤Î½èÍý¡£¶Ë´¨¤ÎÌð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an ice bolt."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¶Ë´¨¤ÎÌð¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts an ice bolt at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
+ _("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_BOLT_ICE), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_ICE, dam, MS_BOLT_ICE, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_COLD);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF5_MISSILE¤Î½èÍý¡£¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a magic missile."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¥Þ¥¸¥Ã¥¯¡¦¥ß¥µ¥¤¥ë¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a magic missile at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
- bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
- }
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
+ _("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_MAGIC_MISSILE), m_idx, DAM_ROLL);
+ bolt(m_idx, y, x, GF_MISSILE, dam, MS_MAGIC_MISSILE, TARGET_TYPE);
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_REFLECT);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief ¾õÂÖ°Û¾ï¼öʸ¤Î¥á¥Ã¥»¡¼¥¸½èÍý´Ø¿ô¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param msg1 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÄ̾ï»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg2 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÈóÌÕÌÜ»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÂÑÀÍ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg3 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÂÑÀÍ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÄñ¹³»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param msg4 ÂХץ쥤¥ä¡¼¤Ê¤éÄñ¹³»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£ÂÐ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ê¤éÀ®¸ù»þ¥á¥Ã¥»¡¼¥¸¡£
-* @param resist ÂÑÀ¤ÎÍ̵¤òȽÊ̤¹¤ë¥Õ¥é¥°
-* @param saving_throw Äñ¹³¤ËÀ®¸ù¤·¤¿¤«È½Ê̤¹¤ë¥Õ¥é¥°
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
+* @param msg2 対プレイヤーなら非盲目時メッセージ。対モンスターなら耐性有メッセージ。
+* @param msg3 対プレイヤーなら耐性有メッセージ。対モンスターなら抵抗時メッセージ。
+* @param msg4 対プレイヤーなら抵抗時メッセージ。対モンスターなら成功時メッセージ。
+* @param resist è\80\90æ\80§ã\81®æ\9c\89ç\84¡ã\82\92å\88¤å\88¥ã\81\99ã\82\8bã\83\95ã\83©ã\82°
+* @param saving_throw æ\8aµæ\8a\97ã\81«æ\88\90å\8a\9fã\81\97ã\81\9fã\81\8bå\88¤å\88¥ã\81\99ã\82\8bã\83\95ã\83©ã\82°
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
{
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
- bool see_t = see_monster(t_idx);
- bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- char m_name[80], t_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
- monster_name(t_idx, t_name);
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- disturb(1, 1);
- if (p_ptr->blind)
- msg_format(msg1, m_name);
- else
- msg_format(msg2, m_name);
-
- if (resist)
- {
- msg_print(msg3);
- }
- else if (saving_throw)
- {
- msg_print(msg4);
- }
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- if (known)
- {
- if (see_either)
- {
- msg_format(msg1, m_name, t_name);
- }
- else
- {
- mon_fight = TRUE;
- }
- }
-
- if (resist)
- {
- if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
- }
- else if (saving_throw)
- {
- if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
- }
- else
- {
- if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
- }
- monster_wakeup(t_idx);
- }
+ bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+ bool see_t = see_monster(t_idx);
+ bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
+ monster_name(t_idx, t_name);
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ if (p_ptr->blind)
+ msg_format(msg1, m_name);
+ else
+ msg_format(msg2, m_name);
+
+ if (resist)
+ {
+ msg_print(msg3);
+ }
+ else if (saving_throw)
+ {
+ msg_print(msg4);
+ }
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ if (known)
+ {
+ if (see_either)
+ {
+ msg_format(msg1, m_name, t_name);
+ }
+ else
+ {
+ mon_fight = TRUE;
+ }
+ }
+
+ if (resist)
+ {
+ if (see_t) msg_format(msg2, t_name);
+ }
+ else if (saving_throw)
+ {
+ if (see_t) msg_format(msg3, t_name);
+ }
+ else
+ {
+ if (see_t) msg_format(msg4, t_name);
+ }
+ monster_wakeup(t_idx);
+ }
}
/*!
-* @brief RF5_SCARE¤Î½èÍý¡£¶²ÉÝ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF5_SCARE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+{
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool resist, saving_throw;
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ resist = p_ptr->resist_fear;
+ saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやくと、恐ろしげな音が聞こえた。", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
+ _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion."),
+ _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
+ _("しかし恐怖に侵されなかった。", "You refuse to be frightened."),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
+ }
+ learn_spell(MS_SCARE);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが恐ろしげな幻覚を作り出した。", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
+ _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+ _("%^sは恐怖を感じない。", "%^s refuses to be frightened."),
+ _("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
+ }
+ }
+}
+
+/*!
+ * @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool resist, saving_throw;
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- resist = p_ptr->resist_fear;
- saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¯¤È¡¢¶²¤í¤·¤²¤Ê²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "%^s mumbles, and you hear scary noises."),
- _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a fearful illusion."),
- _("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You refuse to be frightened."),
- _("¤·¤«¤·¶²Éݤ˿¯¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You refuse to be frightened."),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_afraid(p_ptr->afraid + randint0(4) + 4);
- }
- learn_spell(MS_SCARE);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FEAR);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR;
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¶²¤í¤·¤²¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a fearful illusion in front of %s."),
- _("%^s¤Ï¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "%^s refuses to be frightened."),
- _("%^s¤Ï¶²Éݤò´¶¤¸¤Ê¤¤¡£", "%^s refuses to be frightened."),
- _("%^s¤Ï¶²Éݤ·¤Æƨ¤²½Ð¤·¤¿¡ª", "%^s flees in terror!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- set_monster_monfear(t_idx, MON_MONFEAR(t_ptr) + randint0(4) + 4);
- }
- }
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool resist, saving_throw;
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ resist = p_ptr->resist_blind;
+ saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが呪文を唱えてあなたの目をくらました!", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
+ _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_blind(12 + randint0(4));
+ }
+ learn_spell(MS_BLIND);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ concptr msg1;
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(t_idx, t_name);
+
+ if (streq(t_name, "it"))
+ {
+ msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
+ }
+ else
+ {
+ msg1 = _("%sは呪文を唱えて%sの目を焼き付かせた。", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
+ }
+
+ resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ msg1,
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sは目が見えなくなった! ", "%^s is blinded!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
+ }
+ }
+}
+
+/*!
+ * @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+{
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool resist, saving_throw;
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ resist = p_ptr->resist_conf;
+ saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやくと、頭を悩ます音がした。", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
+ _("%^sが誘惑的な幻覚を作り出した。", "%^s creates a mesmerising illusion."),
+ _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
+ _("しかし幻覚にはだまされなかった。", "You disbelieve the feeble spell."),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
+ }
+ learn_spell(MS_CONF);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが%sの前に幻惑的な幻をつくり出した。", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
+ _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+ _("%^sは惑わされなかった。", "%^s disbelieves the feeble spell."),
+ _("%^sは混乱したようだ。", "%^s seems confused."),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
+ }
+ }
+}
+
+/*!
+ * @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+{
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool resist, saving_throw;
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ resist = p_ptr->resist_conf;
+ saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
+ _("%^sがあなたの筋力を吸い取ろうとした!", "%^s drains power from your muscles!"),
+ _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
+ }
+ learn_spell(MS_SLOW);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ concptr msg1;
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(t_idx, t_name);
+
+ if (streq(t_name, "it"))
+ {
+ msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %ss muscles.");
+ }
+ else
+ {
+ msg1 = _("%sが%sの筋肉から力を吸いとった。", "%^s drains power from %s's muscles.");
+ }
+
+ resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ msg1,
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%sの動きが遅くなった。", "%^s starts moving slower."),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
+ }
+ }
+}
+
+/*!
+ * @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
+ * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ */
+void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+{
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool resist, saving_throw;
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ resist = p_ptr->free_act;
+ saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがあなたの目をじっと見つめた!", "%^s stares deep into your eyes!"),
+ _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
+ }
+ learn_spell(MS_SLEEP);
+ update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
+ saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sは%sをじっと見つめた。", "%^s stares intently at %s."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."),
+ _("%^sは麻痺した!", "%^s is paralyzed!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
+ (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
+ }
+ }
}
/*!
-* @brief RF5_BLIND¤Î½èÍý¡£ÌÕÌÜ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
+* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF5_BLIND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool resist, saving_throw;
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- resist = p_ptr->resist_blind;
- saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤò¤¯¤é¤Þ¤·¤¿¡ª", "%^s casts a spell, burning your eyes!"),
- _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
- _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_blind(12 + randint0(4));
- }
- learn_spell(MS_BLIND);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_BLIND);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- cptr msg1;
- char t_name[80];
- monster_name(t_idx, t_name);
-
- if (streq(t_name, "it"))
- {
- msg1 = _("%s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ%s¤ÎÌܤò¾Æ¤ÉÕ¤«¤»¤¿¡£", "%^s casts a spell, burning %ss eyes.");
- }
- else
- {
- msg1 = _("%s¤Ï¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ%s¤ÎÌܤò¾Æ¤ÉÕ¤«¤»¤¿¡£", "%^s casts a spell, burning %s's eyes.");
- }
-
- resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- msg1,
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤ÏÌܤ¬¸«¤¨¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª ", "%^s is blinded!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
- }
- }
-}
+ bool see_m = see_monster(m_idx);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
-/*!
-* @brief RF5_CONF¤Î½èÍý¡£º®Íð¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF5_CONF(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
-{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool resist, saving_throw;
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- resist = p_ptr->resist_conf;
- saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¯¤È¡¢Æ¬¤òǺ¤Þ¤¹²»¤¬¤·¤¿¡£", "%^s mumbles, and you hear puzzling noises."),
- _("%^s¤¬Í¶ÏÇŪ¤Ê¸¸³Ð¤òºî¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s creates a mesmerising illusion."),
- _("¤·¤«¤·¸¸³Ð¤Ë¤Ï¤À¤Þ¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You disbelieve the feeble spell."),
- _("¤·¤«¤·¸¸³Ð¤Ë¤Ï¤À¤Þ¤µ¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "You disbelieve the feeble spell."),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_confused(p_ptr->confused + randint0(4) + 4);
- }
- learn_spell(MS_CONF);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_CONF);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- resist = tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF;
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬%s¤ÎÁ°¤Ë¸¸ÏÇŪ¤Ê¸¸¤ò¤Ä¤¯¤ê½Ð¤·¤¿¡£", "%^s casts a mesmerizing illusion in front of %s."),
- _("%^s¤ÏÏǤ蘆¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s disbelieves the feeble spell."),
- _("%^s¤ÏÏǤ蘆¤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s disbelieves the feeble spell."),
- _("%^s¤Ïº®Í𤷤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s seems confused."),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_monster_confused(t_idx, MON_CONFUSED(t_ptr) + 12 + randint0(4));
- }
- }
+ monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+ _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+ _("%^sが自分の体に念を送った。", "%^s concentrates on %s body."),
+ p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+
+ /* Allow quick speed increases to base+10 */
+ if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
+ {
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
+ (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
+ msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
+ }
}
/*!
-* @brief RF5_SLOW¤Î½èÍý¡£¸ºÂ®¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF5_SLOW(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool resist, saving_throw;
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- resist = p_ptr->resist_conf;
- saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¶ÚÎϤòµÛ¤¤¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡ª", "%^s drains power from your muscles!"),
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¶ÚÎϤòµÛ¤¤¼è¤í¤¦¤È¤·¤¿¡ª", "%^s drains power from your muscles!"),
- _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
- _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_slow(p_ptr->slow + randint0(4) + 4, FALSE);
- }
- learn_spell(MS_SLOW);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- cptr msg1;
- char t_name[80];
- monster_name(t_idx, t_name);
-
- if (streq(t_name, "it"))
- {
- msg1 = _("%s¤¬%s¤Î¶ÚÆù¤«¤éÎϤòµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s drains power from %ss muscles.");
- }
- else
- {
- msg1 = _("%s¤¬%s¤Î¶ÚÆù¤«¤éÎϤòµÛ¤¤¤È¤Ã¤¿¡£", "%^s drains power from %s's muscles.");
- }
-
- resist = tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE;
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- msg1,
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%s¤ÎÆ°¤¤¬ÃÙ¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "%^s starts moving slower."),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- set_monster_slow(t_idx, MON_SLOW(t_ptr) + 50);
- }
- }
-}
+ HIT_POINT dam = 0;
-/*!
-* @brief RF5_HOLD¤Î½èÍý¡£Ëãáã¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF5_HOLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
-{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool resist, saving_throw;
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- resist = p_ptr->free_act;
- saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ÎÌܤò¤¸¤Ã¤È¸«¤Ä¤á¤¿¡ª", "%^s stares deep into your eyes!"),
- _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
- _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint0(4) + 4);
- }
- learn_spell(MS_SLEEP);
- update_smart_learn(m_idx, DRS_FREE);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- resist = (tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN);
- saving_throw = (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤Ï%s¤ò¤¸¤Ã¤È¸«¤Ä¤á¤¿¡£", "%^s stares intently at %s."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected."),
- _("%^s¤ÏËãá㤷¤¿¡ª", "%^s is paralyzed!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
- (void)set_monster_stunned(t_idx, MON_STUNNED(t_ptr) + randint1(4) + 4);
- }
- }
-}
+ simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
+ _("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
+ TARGET_TYPE);
-/*!
-* @brief RF6_HASTE¤Î½èÍý¡£²Ã®¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
-{
- bool see_m = see_monster(m_idx);
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
-
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
- _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
- _("%^s¤¬¼«Ê¬¤ÎÂΤËÇ°¤òÁ÷¤Ã¤¿¡£", "%^s concentrates on %s body."),
- p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
-
- /* Allow quick speed increases to base+10 */
- if (set_monster_fast(m_idx, MON_FAST(m_ptr) + 100))
- {
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER ||
- (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
- msg_format(_("%^s¤ÎÆ°¤¤¬Â®¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", "%^s starts moving faster."), m_name);
- }
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
+ breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ dam = 20; /* Dummy power */
+ breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
+ }
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF6_HAND_DOOM¤Î½èÍý¡£ÇËÌǤμꡣ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
+* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
-
- simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
- _("%^s¤¬%s¤Ë<ÇËÌǤμê>¤òÊü¤Ã¤¿¡ª", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"),
- TARGET_TYPE);
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- dam = monspell_damage((MS_HAND_DOOM), m_idx, DAM_ROLL);
- breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_PLAYER);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- dam = 20; /* Dummy power */
- breath(y, x, m_idx, GF_HAND_DOOM, dam, 0, FALSE, MS_HAND_DOOM, MONSTER_TO_MONSTER);
- }
- return dam;
-}
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
-/*!
-* @brief RF6_HEAL¤Î½èÍý¡£¼£Ìþ¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-*/
-void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
-{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
-
- disturb(1, 1);
-
- /* Message */
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤Ï¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
- _("%^s¤¬¼«Ê¬¤Î½ý¤Ë½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
- _("%^s¤Ï¼«Ê¬¤Î½ý¤ËÇ°¤ò½¸Ã椷¤¿¡£", "%^s concentrates on %s wounds."),
- p_ptr->blind, TARGET_TYPE);
-
- /* Heal some */
- m_ptr->hp += (rlev * 6);
-
- /* Fully healed */
- if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
- {
- /* Fully healed */
- m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
-
- /* Message */
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", "%^s sounds completely healed!"),
- _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡ª", "%^s sounds completely healed!"),
- _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¡ª", "%^s looks completely healed!"),
- _("%^s¤Ï´°Á´¤Ë¼£¤Ã¤¿¡ª", "%^s looks completely healed!"),
- !seen, TARGET_TYPE);
- }
-
- /* Partially healed */
- else
- {
- /* Message */
- monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s sounds healthier."),
- _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s sounds healthier."),
- _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s looks healthier."),
- _("%^s¤ÏÂÎÎϤò²óÉü¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£", "%^s looks healthier."),
- !seen, TARGET_TYPE);
- }
-
- /* Redraw (later) if needed */
- if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
- if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
-
- /* Cancel fear */
- if (MON_MONFEAR(m_ptr))
- {
- /* Cancel fear */
- (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
-
- /* Message */
- if (see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^s¤Ïͦµ¤¤ò¼è¤êÌᤷ¤¿¡£", "%^s recovers %s courage."), m_name);
- }
+ disturb(TRUE, TRUE);
+
+ monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+ _("%^sが自分の傷に集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+ _("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
+ p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+
+ /* Heal some */
+ m_ptr->hp += (rlev * 6);
+
+ /* Fully healed */
+ if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp)
+ {
+ /* Fully healed */
+ m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
+
+ monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+ _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
+ _("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
+ _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
+ _("%^sは完全に治った!", "%^s looks completely healed!"),
+ !seen, TARGET_TYPE);
+ }
+
+ /* Partially healed */
+ else
+ {
+ monspell_message_base(m_idx, t_idx,
+ _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
+ _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
+ _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
+ _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier."),
+ !seen, TARGET_TYPE);
+ }
+
+ /* Redraw (later) if needed */
+ if (p_ptr->health_who == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
+ if (p_ptr->riding == m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
+
+ /* Cancel fear */
+ if (MON_MONFEAR(m_ptr))
+ {
+ /* Cancel fear */
+ (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
+
+ if (see_monster(m_idx))
+ msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
+ }
}
/*!
-* @brief RF6_INVULNER¤Î½èÍý¡£ÌµÅ¨¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_INVULNER(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%^s¤¬²¿¤«¤òÎ϶¯¤¯¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles powerfully."),
- _("%s¤Ï̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
- _("%s¤Ï̵½ý¤Îµå¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
- !seen, TARGET_TYPE);
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
+ _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+ _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
+ !seen, TARGET_TYPE);
- if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
+ if (!MON_INVULNER(m_ptr)) (void)set_monster_invulner(m_idx, randint1(4) + 4, FALSE);
}
/*!
-* @brief RF6_BLINK¤Î½èÍý¡£¥·¥ç¡¼¥È¡¦¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_BLINK(int m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_BLINK(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
{
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
- if (teleport_barrier(m_idx))
- {
+ if (teleport_barrier(m_idx))
+ {
if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("ËâË¡¤Î¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤷¤¿¡£",
+ msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
"Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
- }
- else
- {
+ }
+ else
+ {
if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^s¤¬½Ö»þ¤Ë¾Ã¤¨¤¿¡£", "%^s blinks away."), m_name);
+ msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
- teleport_away(m_idx, 10, 0L);
+ teleport_away(m_idx, 10, 0L);
if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
- }
+ p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
+ }
}
/*!
-* @brief RF6_TPORT¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
{
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
if (TARGET_TYPE==MONSTER_TO_PLAYER)
- disturb(1, 1);
- if (teleport_barrier(m_idx))
- {
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ if (teleport_barrier(m_idx))
+ {
if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("ËâË¡¤Î¥Ð¥ê¥¢¤¬%^s¤Î¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤ò¼ÙË⤷¤¿¡£",
+ msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
"Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
- }
- else
- {
+ }
+ else
+ {
if(see_monster(m_idx))
- msg_format(_("%^s¤¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤·¤¿¡£", "%^s teleports away."), m_name);
+ msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
- teleport_away_followable(m_idx);
- }
+ teleport_away_followable(m_idx);
+ }
}
/*!
-* @brief RF6_WORLD¤Î½èÍý¡£»þ¤ò»ß¤á¤ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
-int spell_RF6_WORLD(int m_idx)
+HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int who = 0;
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
-
- disturb(1, 1);
- if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
- else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
- if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
- return who;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ MONSTER_IDX who = 0;
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
+
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ if (m_ptr->r_idx == MON_DIO) who = 1;
+ else if (m_ptr->r_idx == MON_WONG) who = 3;
+ if (!process_the_world(randint1(2) + 2, who, TRUE)) return (FALSE);
+ return who;
}
/*!
-* @brief ¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡¦¥ë¥Ñ¡¼¥È¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£Ê¬Îö¡¦¹çÂΡ£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
-int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int dummy_hp, dummy_maxhp, k;
- int dummy_y = m_ptr->fy;
- int dummy_x = m_ptr->fx;
- u32b mode = 0L;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
+ MONSTER_IDX k;
+ POSITION dummy_y = m_ptr->fy;
+ POSITION dummy_x = m_ptr->fx;
+ BIT_FLAGS mode = 0L;
switch(m_ptr->r_idx)
{
if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || !summon_possible(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
return -1;
- delete_monster_idx(cave[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
+ delete_monster_idx(current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx].m_idx);
summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANOR, mode);
- m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_LUPART, mode);
- m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
- msg_print(_("¡Ø¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡¦¥ë¥Ñ¡¼¥È¡Ù¤¬Ê¬Îö¤·¤¿¡ª","Banor=Rupart splits in two person!"));
+ msg_print(_("『バーノール・ルパート』が分裂した!","Banor=Rupart splits in two person!"));
break;
- case MON_BANOR:
- case MON_LUPART:
- dummy_hp = 0;
- dummy_maxhp = 0;
+ case MON_BANOR:
+ case MON_LUPART:
+ dummy_hp = 0;
+ dummy_maxhp = 0;
- if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
+ if (!r_info[MON_BANOR].cur_num || !r_info[MON_LUPART].cur_num)
return -1;
- for (k = 1; k < m_max; k++)
- {
- if (m_list[k].r_idx == MON_BANOR || m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
- {
- dummy_hp += m_list[k].hp;
- dummy_maxhp += m_list[k].maxhp;
- if (m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
- {
- dummy_y = m_list[k].fy;
- dummy_x = m_list[k].fx;
- }
- delete_monster_idx(k);
- }
- }
- summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
- m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
- m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
-
- msg_print(_("¡Ø¥Ð¡¼¥Î¡¼¥ë¡Ù¤È¡Ø¥ë¥Ñ¡¼¥È¡Ù¤¬¹çÂΤ·¤¿¡ª", "Banor and Rupart combine into one!"));
- break;
+ for (k = 1; k < m_max; k++)
+ {
+ if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_BANOR || current_floor_ptr->m_list[k].r_idx == MON_LUPART)
+ {
+ dummy_hp += current_floor_ptr->m_list[k].hp;
+ dummy_maxhp += current_floor_ptr->m_list[k].maxhp;
+ if (current_floor_ptr->m_list[k].r_idx != m_ptr->r_idx)
+ {
+ dummy_y = current_floor_ptr->m_list[k].fy;
+ dummy_x = current_floor_ptr->m_list[k].fx;
+ }
+ delete_monster_idx(k);
+ }
+ }
+ summon_named_creature(0, dummy_y, dummy_x, MON_BANORLUPART, mode);
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = dummy_hp;
+ current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = dummy_maxhp;
+
+ msg_print(_("『バーノール』と『ルパート』が合体した!", "Banor and Rupart combine into one!"));
+ break;
}
return 0;
}
/*!
-* @brief ¥í¥ì¥ó¥È¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£¼êÜØÃƤξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int count = 0, k;
- int num = 1 + randint1(3);
- u32b mode = 0L;
+ int num = 1 + randint1(3);
+ BIT_FLAGS mode = 0L;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«ÂçÎ̤ËÅꤲ¤¿¡£", "%^s spreads something."),
- _("%^s¤Ï¼êÜØÃƤò¤Ð¤é¤Þ¤¤¤¿¡£", "%^s throws some hand grenades."),
- _("%^s¤Ï¼êÜØÃƤò¤Ð¤é¤Þ¤¤¤¿¡£", "%^s throws some hand grenades."),
- TARGET_TYPE);
+ _("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
+ _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
+ _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."),
+ TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < num; k++)
{
}
if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¤Ð¤é¤Þ¤«¤ì¤ë²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things are scattered nearby."));
+ msg_print(_("多くのものが間近にばらまかれる音がする。", "You hear many things are scattered nearby."));
return 0;
}
/*!
-* @brief B¥·¥ó¥Ü¥ë¤ÎRF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£ÅꤲÍî¤È¤¹¹¶·â¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_SPECIAL_B(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ HIT_POINT dam = -1;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool direct = player_bold(y, x);
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ bool direct = player_bold(y, x);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (one_in_(3) || !direct)
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤ÏÆÍÁ³»ë³¦¤«¤é¾Ã¤¨¤¿!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
- _("%^s¤ÏÆÍÁ³µÞ¾å¾º¤·¤Æ»ë³¦¤«¤é¾Ã¤¨¤¿!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
+ _("%^sは突然視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
+ _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "%^s suddenly go out of your sight!"),
TARGET_TYPE);
teleport_away(m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
else
{
int get_damage = 0;
- bool fear; /* dummy */
+ bool fear, dead; /* dummy */
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤òÄϤó¤Ç¶õÃ椫¤éÅꤲÍî¤È¤·¤¿¡£", "%^s holds you, and drops from the sky."),
- _("%^s¤¬%s¤òÄϤó¤Ç¶õÃ椫¤éÅꤲÍî¤È¤·¤¿¡£", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
+ _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds you, and drops from the sky."),
+ _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s holds %s, and drops from the sky."),
TARGET_TYPE);
dam = damroll(4, 8);
(monster_to_monster && (tr_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY)))
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÀŤ«¤ËÃåÃϤ·¤¿¡£", "You float gently down to the ground."),
- _("%^s¤ÏÀŤ«¤ËÃåÃϤ·¤¿¡£", "%^s floats gently down to the ground."),
+ _("あなたは静かに着地した。", "You float gently down to the ground."),
+ _("%^sは静かに着地した。", "%^s floats gently down to the ground."),
TARGET_TYPE);
}
else
{
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÃÏÌ̤ËᤤĤ±¤é¤ì¤¿¡£", "You crashed into the ground."),
- _("%^s¤ÏÃÏÌ̤ËᤤĤ±¤é¤ì¤¿¡£", "%^s crashed into the ground."),
+ _("あなたは地面に叩きつけられた。", "You crashed into the ground."),
+ _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground."),
TARGET_TYPE);
dam += damroll(6, 8);
}
get_damage = take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, m_name, -1);
if (p_ptr->tim_eyeeye && get_damage > 0 && !p_ptr->is_dead)
{
- char m_name_self[80];
+ GAME_TEXT m_name_self[80];
/* hisself */
monster_desc(m_name_self, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
- msg_format(_("¹¶·â¤¬%s¼«¿È¤ò½ý¤Ä¤±¤¿¡ª", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
+ msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), m_name, m_name_self);
project(0, 0, m_ptr->fy, m_ptr->fx, get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
set_tim_eyeeye(p_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
}
if(monster_to_player && p_ptr->riding)
- mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(&m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
+ mon_take_hit_mon(p_ptr->riding, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(¤t_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding])), m_idx);
if(monster_to_monster)
- mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &fear, extract_note_dies(real_r_ptr(t_ptr)), m_idx);
+ mon_take_hit_mon(t_idx, dam, &dead, &fear, extract_note_dies(real_r_idx(t_ptr)), m_idx);
}
return dam;
}
/*!
-* @brief RF6_SPECIAL¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤Ã¤Æ¼Â½èÍý¤Ë¿¶¤êʬ¤±¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_SPECIAL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- u32b mode = 0L;
- int count=0;
-
- disturb(1, 1);
- switch (m_ptr->r_idx)
- {
- case MON_OHMU:
- /* Moved to process_monster(), like multiplication */
- return -1;
-
- case MON_BANORLUPART:
- case MON_BANOR:
- case MON_LUPART:
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ switch (m_ptr->r_idx)
+ {
+ case MON_OHMU:
+ /* Moved to process_monster(), like multiplication */
+ return -1;
+
+ case MON_BANORLUPART:
+ case MON_BANOR:
+ case MON_LUPART:
return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(m_idx);
- case MON_ROLENTO:
+ case MON_ROLENTO:
return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
- break;
-
- default:
- if (r_ptr->d_char == 'B')
- {
- return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
- break;
- }
-
- /* Something is wrong */
- else return -1;
- }
+ break;
+
+ default:
+ if (r_ptr->d_char == 'B')
+ {
+ return spell_RF6_SPECIAL_B(y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+ break;
+ }
+
+ /* Something is wrong */
+ else return -1;
+ }
}
/*!
-* @brief RF6_TELE_TO¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥Ð¥Ã¥¯¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_TO(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_TO(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤ò°ú¤Ìᤷ¤¿¡£", "%^s commands you to return."),
- _("%^s¤¬%s¤ò°ú¤Ìᤷ¤¿¡£", "%^s commands %s to return."),
+ _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
+ _("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."),
TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
bool resists_tele = FALSE;
- char t_name[80];
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
if (see_monster(t_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), t_name);
+ msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
}
resists_tele = TRUE;
}
if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
if (see_monster(t_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤ÏÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "%^s resists!"), t_name);
+ msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
}
resists_tele = TRUE;
}
else
teleport_monster_to(t_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 100, TELEPORT_PASSIVE);
}
- monster_wakeup(t_idx);
+ monster_wakeup(t_idx);
}
}
/*!
-* @brief RF6_TELE_AWAY¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥¢¥¦¥§¥¤¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤Ë¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤é¤ì¤¿¡£", "%^s teleports you away."),
- _("%^s¤Ï%s¤ò¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤µ¤»¤¿¡£", "%^s teleports %s away."),
+ _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
+ _("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."),
TARGET_TYPE);
if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
{
if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print(_("¤¯¤Ã¤½¡Á", ""));
-
+ msg_print(_("くっそ~", ""));
+ else if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN))
+ {
+ if (randint0(2) == 0) msg_print(_("ジュラル星人め!", ""));
+ else msg_print(_("弱い者いじめは止めるんだ!", ""));
+ }
+
learn_spell(MS_TELE_AWAY);
teleport_player_away(m_idx, 100);
}
else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
{
bool resists_tele = FALSE;
- char t_name[80];
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
if (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
if (see_monster(t_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"), t_name);
+ msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
}
resists_tele = TRUE;
}
if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
if (see_monster(t_idx))
{
- msg_format(_("%^s¤ÏÂÑÀ¤ò»ý¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª", "%^s resists!"), t_name);
+ msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
}
resists_tele = TRUE;
}
else
teleport_away(t_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_PASSIVE);
}
- monster_wakeup(t_idx);
+ monster_wakeup(t_idx);
}
}
/*!
-* @brief RF6_TELE_LEVEL¤Î½èÍý¡£¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¡¦¥ì¥Ù¥ë¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool resist, saving_throw;
-
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
- {
- resist = p_ptr->resist_nexus;
- saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«´ñ̯¤Ê¸ÀÍÕ¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles strangely."),
- _("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "%^s gestures at your feet."),
- _("¤·¤«¤·¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", "You are unaffected!"),
- _("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"),
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool resist, saving_throw;
+
+ if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ {
+ resist = p_ptr->resist_nexus;
+ saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav);
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何か奇妙な言葉をつぶやいた。", "%^s mumbles strangely."),
+ _("%^sがあなたの足を指さした。", "%^s gestures at your feet."),
+ _("しかし効果がなかった!", "You are unaffected!"),
+ _("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"),
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
teleport_level(0);
- }
+ }
learn_spell(MS_TELE_LEVEL);
update_smart_learn(m_idx, DRS_NEXUS);
- }
- else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
- {
- resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
- saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
- (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
-
- spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬%s¤Î¤ò»Ø¤µ¤·¤¿¡£", "%^s gestures at %s's feet."),
- _("%^s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£", "%^s is unaffected!"),
- _("%^s¤Ï¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "%^s resist the effects!"),
- "",
- resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
-
- if (!resist && !saving_throw)
- {
+ }
+ else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER)
+ {
+ resist = tr_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE);
+ saving_throw = (tr_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) ||
+ (tr_ptr->level > randint1((rlev - 10) < 1 ? 1 : (rlev - 10)) + 10);
+
+ spell_badstatus_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが%sの足を指さした。", "%^s gestures at %s's feet."),
+ _("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"),
+ _("%^sは効力を跳ね返した!", "%^s resist the effects!"),
+ "",
+ resist, saving_throw, TARGET_TYPE);
+
+ if (!resist && !saving_throw)
+ {
teleport_level((t_idx == p_ptr->riding) ? 0 : t_idx);
- }
- }
+ }
+ }
}
/*!
-* @brief RF6_PSY_SPEAR¤Î½èÍý¡£¸÷¤Î·õ¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¥À¥á¡¼¥¸Î̤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_PSY_SPEARの処理。光の剣。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return ダメージ量を返す。
*/
-int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int dam;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
-
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s throw a Psycho-Spear."),
- _("%^s¤¬%s¤Ë¸þ¤«¤Ã¤Æ¸÷¤Î·õ¤òÊü¤Ã¤¿¡£", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
- TARGET_TYPE);
-
- dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
- beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
- return dam;
+ HIT_POINT dam;
+
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-Spear."),
+ _("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throw a Psycho-spear at %s."),
+ TARGET_TYPE);
+
+ dam = monspell_damage((MS_PSY_SPEAR), m_idx, DAM_ROLL);
+ beam(m_idx, y, x, GF_PSY_SPEAR, dam, MS_PSY_SPEAR, MONSTER_TO_PLAYER);
+ return dam;
}
/*!
-* @brief RF6_DARKNESS¤Î½èÍý¡£°Å°ÇorÁ®¸÷¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_type *t_ptr = &m_list[t_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- bool can_use_lite_area = FALSE;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_type *t_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[t_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ bool can_use_lite_area = FALSE;
bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
- char t_name[80];
+ GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(t_idx, t_name);
- if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
- !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
- !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
- can_use_lite_area = TRUE;
+ if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) &&
+ !(r_ptr->flags3 & (RF3_UNDEAD | RF3_HURT_LITE)) &&
+ !(r_ptr->flags7 & RF7_DARK_MASK))
+ can_use_lite_area = TRUE;
if(monster_to_monster && !is_hostile(t_ptr))
- can_use_lite_area = FALSE;
+ can_use_lite_area = FALSE;
if (can_use_lite_area)
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ÊÕ¤ê¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤·¤¿¡£", "%^s cast a spell to light up."),
- _("%^s¤¬ÊÕ¤ê¤òÌÀ¤ë¤¯¾È¤é¤·¤¿¡£", "%^s cast a spell to light up."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
+ _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
TARGET_TYPE);
if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
{
- msg_format(_("%^s¤ÏÇò¤¤¸÷¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
+ msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
}
}
else
{
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "%^s gestures in shadow."),
- _("%^s¤¬°Å°Ç¤ÎÃæ¤Ç¼ê¤ò¿¶¤Ã¤¿¡£", "%^s gestures in shadow."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
+ _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
TARGET_TYPE);
if (see_monster(t_idx) && monster_to_monster)
{
- msg_format(_("%^s¤Ï°Å°Ç¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡£", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
+ msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
}
}
}
/*!
-* @brief RF6_TRAPS¤Î½èÍý¡£¥È¥é¥Ã¥×¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
-void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx)
+void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
- disturb(1, 1);
-
- if (p_ptr->blind)
- msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤Æ¼Ù°¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£",
- "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
- else
- msg_format(_("%^s¤¬¼öʸ¤ò¾§¤¨¤Æ¼Ù°¤ËÈù¾Ð¤ó¤À¡£",
- "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
-
- learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
- (void)trap_creation(y, x);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
+ disturb(TRUE, TRUE);
+
+ if (p_ptr->blind)
+ msg_format(_("%^sが何かをつぶやいて邪悪に微笑んだ。",
+ "%^s mumbles, and then cackles evilly."), m_name);
+ else
+ msg_format(_("%^sが呪文を唱えて邪悪に微笑んだ。",
+ "%^s casts a spell and cackles evilly."), m_name);
+
+ learn_spell(MS_MAKE_TRAP);
+ (void)trap_creation(y, x);
}
/*!
-* @brief RF6_FORGET¤Î½èÍý¡£µ²±¾Ãµî¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
+* @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
*/
-void spell_RF6_FORGET(int m_idx)
+void spell_RF6_FORGET(MONSTER_IDX m_idx)
{
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
-
- disturb(1, 1);
-
- msg_format(_("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Îµ²±¤ò¾Ãµî¤·¤è¤¦¤È¤·¤Æ¤¤¤ë¡£",
- "%^s tries to blank your mind."), m_name);
-
- if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
- {
- msg_print(_("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª", "You resist the effects!"));
- }
- else if (lose_all_info())
- {
- msg_print(_("µ²±¤¬Çö¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", "Your memories fade away."));
- }
- learn_spell(MS_FORGET);
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
+
+ disturb(TRUE, TRUE);
+
+ msg_format(_("%^sがあなたの記憶を消去しようとしている。",
+ "%^s tries to blank your mind."), m_name);
+
+ if (randint0(100 + rlev / 2) < p_ptr->skill_sav)
+ {
+ msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
+ }
+ else if (lose_all_info())
+ {
+ msg_print(_("記憶が薄れてしまった。", "Your memories fade away."));
+ }
+ learn_spell(MS_FORGET);
}
/*!
-* @brief RF6_RAISE_DEAD¤Î½èÍý¡£»à¼ÔÉü³è¡£ /
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param t_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID¡£¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Î¾ì¹ç¤Ïdummy¤Ç0¤È¤¹¤ë¡£
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
+* @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a spell to revive corpses."),
- _("%^s¤¬»à¼ÔÉü³è¤Î¼öʸ¤ò¾§¤¨¤¿¡£", "%^s casts a spell to revive corpses."),
- TARGET_TYPE);
+ monspell_message(m_idx, t_idx,
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
+ _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."),
+ TARGET_TYPE);
- animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
+ animate_dead(m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
}
/*!
-* @brief Â뾤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 鷹召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
int k, count = 0;
int num = 4 + randint1(3);
for (k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_EAGLES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
}
return count;
}
/*!
-* @brief ¥¤¥ó¥¿¡¼¥Í¥Ã¥È¡¦¥¨¥¯¥¹¥×¥í¡¼¥À¡¼¾¤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
-*/
-int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+ * @brief インターネット・エクスプローダー召喚の処理。 /
+ * @param y 対象の地点のy座標
+ * @param x 対象の地点のx座標
+ * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @return 召喚したモンスターの数を返す。
+ */
+MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
- u32b mode = 0L;
+ BIT_FLAGS mode = 0L;
int k, count = 0;
- int num = 2 + randint1(3);
- for (k = 0; k < num; k++)
- {
- count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
- }
+ int num = 2 + randint1(1 + rlev / 20);
+ for (k = 0; k < num; k++)
+ {
+ count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_IE, mode);
+ }
return count;
}
/*!
-* @brief ¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¡¦¥¬¡¼¥Ç¥£¥¢¥ó¾¤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
-*/
-int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+ * @brief ダンジョン・ガーディアン召喚の処理。 /
+ * @param y 対象の地点のy座標
+ * @param x 対象の地点のx座標
+ * @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+ * @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+ * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+ * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @return 召喚したモンスターの数を返す。
+ */
+MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
int k, count = 0;
int num = 2 + randint1(3);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
- {
+ if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6))
+ {
simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("ÃÏÌ̤«¤é¿å¤¬¿á¤½Ð¤·¤¿¡ª", "Water blew off from the ground!"),
- _("ÃÏÌ̤«¤é¿å¤¬¿á¤½Ð¤·¤¿¡ª", "Water blew off from the ground!"),
+ _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
+ _("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
TARGET_TYPE);
if(mon_to_player)
- fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
+ fire_ball_hide(GF_WATER_FLOW, 0, 3, 8);
else if(mon_to_mon)
project(t_idx, 8, y, x, 3, GF_WATER_FLOW, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
- }
+ }
- for (k = 0; k < num; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
- }
+ for (k = 0; k < num; k++)
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_GUARDIANS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
+ }
return count;
}
/*!
-* @brief ¥í¥Ã¥¯¤Î¥¯¥í¡¼¥ó¾¤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, DEPTH rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
- u32b mode = 0L;
+ BIT_FLAGS mode = 0L;
int k, count = 0;
int num = randint1(3);
- for (k = 0; k < num; k++)
- {
- count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
- }
+ rlev = rlev;
+ for (k = 0; k < num; k++)
+ {
+ count += summon_named_creature(m_idx, y, x, MON_LOCKE_CLONE, mode);
+ }
return count;
}
/*!
-* @brief ¥·¥é¥ß¾¤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief シラミ召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
int k, count = 0;
int num = 2 + randint1(3);
- for (k = 0; k < num; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP);
- }
+ for (k = 0; k < num; k++)
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_LOUSE, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
+ }
return count;
}
/*!
-* @brief µß±ç¾¤´¤ÎÄ̾ï½èÍý¡£Æ±¥·¥ó¥Ü¥ë¤Î¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤¹¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
{
int k, count = 0;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- summon_kin_type = r_ptr->d_char; /* Big hack */
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
for (k = 0; k < 4; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_KIN, PM_ALLOW_GROUP, r_ptr->d_char);
}
return count;
}
/*!
-* @brief RF6_S_KIN¤Î½èÍý¡£µß±ç¾¤´¡£»ÈÍѤ¹¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ïÎà¤Ë¤è¤ê¡¢¼Â½èÍý¤Ëʬ´ô¤µ¤»¤ë¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
- bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- int count = 0;
- u32b mode = 0L;
- char m_name[80], t_name[80], m_poss[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
+ bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ int count = 0;
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
+ monster_name(m_idx, m_name);
monster_name(t_idx, t_name);
monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
- disturb(1, 1);
- if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
- {
+ disturb(TRUE, TRUE);
+ if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
+ {
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
- _("%^s¤¬¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Î¼ç¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
+ _("%^sがダンジョンの主を召喚した。", "%^s magically summons guardians of dungeons."),
TARGET_TYPE);
- }
- else
- {
+ }
+ else
+ {
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
- disturb(1, 1);
+ disturb(TRUE, TRUE);
if (p_ptr->blind)
{
if (mon_to_player)
- msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), m_name);
+ msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
}
else
{
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
{
- _(msg_format("%s¤¬ËâË¡¤Ç%s¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "¼ê²¼" : "Ãç´Ö")),
+ _(msg_format("%sが魔法で%sを召喚した。", m_name, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "手下" : "仲間")),
msg_format("%^s magically summons %s %s.", m_name, m_poss, ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "minions" : "kin")));
}
}
if (mon_to_mon && known && !see_either)
mon_fight = TRUE;
- }
+ }
- switch (m_ptr->r_idx)
- {
- case MON_MENELDOR:
- case MON_GWAIHIR:
- case MON_THORONDOR:
+ switch (m_ptr->r_idx)
+ {
+ case MON_MENELDOR:
+ case MON_GWAIHIR:
+ case MON_THORONDOR:
count += summon_EAGLE(y, x, rlev, m_idx);
break;
- case MON_BULLGATES:
+ case MON_BULLGATES:
count += summon_IE(y, x, rlev, m_idx);
- break;
+ break;
- case MON_SERPENT:
- case MON_ZOMBI_SERPENT:
+ case MON_SERPENT:
+ case MON_ZOMBI_SERPENT:
count += summon_Guardian(y, x, rlev, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
- break;
+ break;
- case MON_CALDARM:
+ case MON_CALDARM:
count += summon_LOCK_CLONE(y, x, rlev, m_idx);
break;
- case MON_LOUSY:
+ case MON_LOUSY:
count += summon_LOUSE(y, x, rlev, m_idx);
- break;
+ break;
- default:
+ default:
count += summon_Kin(y, x, rlev, m_idx);
break;
- }
-
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ }
+
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (known && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_CYBER¤Î½èÍý¡£¥µ¥¤¥Ð¡¼¡¦¥Ç¡¼¥â¥ó¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
- _("%^s¤¬¥µ¥¤¥Ð¡¼¥Ç¡¼¥â¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
+ _("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
TARGET_TYPE);
if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_CYBER, (PM_ALLOW_GROUP), '\0');
}
else
{
count += summon_cyber(m_idx, y, x);
}
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("½Å¸ü¤Ê²»¤¬¶á¤¯¤Çʹ¤³¤¨¤ë¡£", "You hear heavy steps nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_MONSTER¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÃç´Ö¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons help!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÃç´Ö¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons help!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
+ _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < 1; k++)
- {
+ for (k = 0; k < 1; k++)
+ {
if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)));
- }
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (monster_u_mode(m_idx)), '\0');
+ }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_MONSTERS¤Î½èÍý¡£¥â¥ó¥¹¥¿¡¼Ê£¿ô¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons monsters!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons monsters!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
+ _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
- {
+ for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+ {
if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
- }
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, 0, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
+ }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_ANT¤Î½èÍý¡£¥¢¥ê¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ê¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons ants."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ê¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons ants."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
+ _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP);
- }
+ for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANT, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
+ }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_SPIDER¤Î½èÍý¡£¥¯¥â¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¯¥â¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons spiders."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¯¥â¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons spiders."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
+ _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
- }
+ for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
+ }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_HOUND¤Î½èÍý¡£¥Ï¥¦¥ó¥É¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hounds."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ï¥¦¥ó¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hounds."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
+ _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP);
- }
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HOUND, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
+ }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_HYDRA¤Î½èÍý¡£¥Ò¥É¥é¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hydras."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥Ò¥É¥é¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons hydras."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
+ _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP);
- }
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HYDRA, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
+ }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_ANGEL¤Î½èÍý¡£Å·»È°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- int num = 1;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int num = 1;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÅ·»È¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an angel!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÅ·»È¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an angel!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
+ _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"),
TARGET_TYPE);
- if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
- {
- num += r_ptr->level / 40;
- }
+ if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !easy_band)
+ {
+ num += r_ptr->level / 40;
+ }
for (k = 0; k < num; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_ANGEL, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
- if (count < 2)
- {
- if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
- }
- else
- {
- if (p_ptr->blind)
- msg_print(_("¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear many things appear nearby."));
- }
+ if (count < 2)
+ {
+ if (p_ptr->blind && count)
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
+ }
+ else
+ {
+ if (p_ptr->blind)
+ msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
+ }
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_DEMON¤Î½èÍý¡£¥Ç¡¼¥â¥ó°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤ÏËâË¡¤Çº®Æ٤εÜÄ¤é°Ëâ¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
- _("%^s¤ÏËâË¡¤Çº®Æ٤εÜÄ¤é°Ëâ¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
+ _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DEMON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
- if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count)
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_UNDEAD¤Î½èÍý¡£¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤Î¶¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons an undead adversary!"),
- _("%s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons undead."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
+ _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNDEAD, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
- if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count)
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_DRAGON¤Î½èÍý¡£¥É¥é¥´¥ó°ìÂξ¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a dragon!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons a dragon!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
+ _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
TARGET_TYPE);
for (k = 0; k < 1; k++)
{
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP);
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_DRAGON, PM_ALLOW_GROUP, '\0');
}
- if (p_ptr->blind && count)
- msg_print(_("²¿¤«¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬¤¹¤ë¡£", "You hear something appear nearby."));
+ if (p_ptr->blind && count)
+ msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief ¥Ê¥º¥°¥ëÀïÂ⾤´¤Î½èÍý¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-int summon_NAZGUL(int y, int x, int m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
- u32b mode = 0L;
+ BIT_FLAGS mode = 0L;
int count = 0, k;
- int cy = y;
- int cx = x;
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
-
- if (p_ptr->blind)
- msg_format(_("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."), m_name);
- else
- msg_format(_("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÍ©µ´ÀïÂâ¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
-
- msg_print(NULL);
-
- for (k = 0; k < 30; k++)
- {
- if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
- {
- int j;
- for (j = 100; j > 0; j--)
- {
- scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
- if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
- }
- if (!j) break;
- }
- if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
-
- if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
- {
- y = cy;
- x = cx;
- count++;
- if (count == 1)
- msg_format(_("¡ÖÍ©µ´ÀïÂâ%d¹æ¡¢¥Ê¥º¥°¥ë¡¦¥Ö¥é¥Ã¥¯¡ª¡×",
- "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
- else
- msg_format(_("¡ÖƱ¤¸¤¯%d¹æ¡¢¥Ê¥º¥°¥ë¡¦¥Ö¥é¥Ã¥¯¡ª¡×",
- "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
-
- msg_print(NULL);
- }
- }
- msg_format(_("¡Ö%d¿Í¤½¤í¤Ã¤Æ¡¢¥ê¥ó¥°¥ì¥ó¥¸¥ã¡¼¡ª¡×",
- "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
- msg_print(NULL);
+ POSITION cy = y;
+ POSITION cx = x;
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
+
+ if (p_ptr->blind)
+ msg_format(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), m_name);
+ else
+ msg_format(_("%^sが魔法で幽鬼戦隊を召喚した!", "%^s magically summons rangers of Nazgul!"), m_name);
+
+ msg_print(NULL);
+
+ for (k = 0; k < 30; k++)
+ {
+ if (!summon_possible(cy, cx) || !cave_empty_bold(cy, cx))
+ {
+ int j;
+ for (j = 100; j > 0; j--)
+ {
+ scatter(&cy, &cx, y, x, 2, 0);
+ if (cave_empty_bold(cy, cx)) break;
+ }
+ if (!j) break;
+ }
+ if (!cave_empty_bold(cy, cx)) continue;
+
+ if (summon_named_creature(m_idx, cy, cx, MON_NAZGUL, mode))
+ {
+ y = cy;
+ x = cx;
+ count++;
+ if (count == 1)
+ msg_format(_("「幽鬼戦隊%d号、ナズグル・ブラック!」",
+ "A Nazgul says 'Nazgul-Rangers Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
+ else
+ msg_format(_("「同じく%d号、ナズグル・ブラック!」",
+ "Another one says 'Number %d, Nazgul-Black!'"), count);
+
+ msg_print(NULL);
+ }
+ }
+ msg_format(_("「%d人そろって、リングレンジャー!」",
+ "They say 'The %d meets! We are the Ring-Ranger!'."), count);
+ msg_print(NULL);
return count;
}
/*!
-* @brief RF6_S_HI_UNDEAD¤Î½èÍý¡£¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- int k, count = 0;
- char m_name[80];
- monster_name(m_idx, m_name);
-
- disturb(1, 1);
-
- if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ int k, count = 0;
+ GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
+ monster_name(m_idx, m_name);
+
+ disturb(TRUE, TRUE);
+
+ if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) &&
((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) &&
mon_to_player)
- {
- count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
- }
- else
- {
+ {
+ count += summon_NAZGUL(y, x, m_idx);
+ }
+ else
+ {
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¶¯ÎϤʥ¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons greater undead!"),
- _("%s¤¬ËâË¡¤Ç¥¢¥ó¥Ç¥Ã¥É¤ò¾¤´¤·¤¿¡£", "%^s magically summons undead."),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
+ _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
- {
+ for (k = 0; k < S_NUM_6; k++)
+ {
if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
- }
- }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- {
- msg_print(_("´Ö¶á¤Ç²¿¤«Â¿¤¯¤Î¤â¤Î¤¬Ç礤²ó¤ë²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many creepy things appear nearby."));
- }
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
+ }
+ }
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ {
+ msg_print(_("間近で何か多くのものが這い回る音が聞こえる。", "You hear many creepy things appear nearby."));
+ }
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_HI_DRAGON¤Î½èÍý¡£¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons ancient dragons!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤Ç¸ÅÂå¥É¥é¥´¥ó¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons ancient dragons!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
+ _("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
- {
+ for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+ {
if(mon_to_player)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
if(mon_to_mon)
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)));
- }
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_HI_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | monster_u_mode(m_idx)), '\0');
+ }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- {
- msg_print(_("¿¤¯¤ÎÎ϶¯¤¤¤â¤Î¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many powerful things appear nearby."));
- }
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ {
+ msg_print(_("多くの力強いものが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many powerful things appear nearby."));
+ }
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_AMBERITES¤Î½èÍý¡£¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ int count = 0, k;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
- _("%^s¤¬¥¢¥ó¥Ð¡¼¤Î²¦Â²¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
+ _("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
- }
+ for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_AMBERITES, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
+ }
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- {
- msg_print(_("ÉÔ»à¤Î¼Ô¤¬¶á¤¯¤Ë¸½¤ì¤ë¤Î¤¬Ê¹¤³¤¨¤¿¡£", "You hear immortal beings appear nearby."));
- }
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ {
+ msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
+ }
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
}
/*!
-* @brief RF6_S_UNIQUE¤Î½èÍý¡£¥æ¥Ë¡¼¥¯¡¦¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¾¤´¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TARGET_TYPE ¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_PLAYER¡¢¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤òÂоݤȤ¹¤ë¾ì¹çMONSTER_TO_MONSTER
-* @return ¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
{
- int count = 0, k;
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- bool uniques_are_summoned = FALSE;
- int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
+ int count = 0, k;
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool uniques_are_summoned = FALSE;
+ int non_unique_type = SUMMON_HI_UNDEAD;
monspell_message(m_idx, t_idx,
- _("%^s¤¬²¿¤«¤ò¤Ä¤Ö¤ä¤¤¤¿¡£", "%^s mumbles."),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons special opponents!"),
- _("%^s¤¬ËâË¡¤ÇÆÃÊ̤ʶ¯Å¨¤ò¾¤´¤·¤¿¡ª", "%^s magically summons special opponents!"),
+ _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
+ _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
+ _("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
TARGET_TYPE);
- for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
- }
+ for (k = 0; k < S_NUM_4; k++)
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_UNIQUE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
+ }
- if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
-
- if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
- non_unique_type = 0;
- else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
- non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
-
- for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
- {
- count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE));
- }
-
- if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
- {
- msg_format(_("¿¤¯¤Î%s¤¬´Ö¶á¤Ë¸½¤ì¤¿²»¤¬Ê¹¤³¤¨¤ë¡£", "You hear many %s appear nearby."),
- uniques_are_summoned ? _("Î϶¯¤¤¤â¤Î", "powerful things") : _("¤â¤Î", "things"));
- }
+ if (count) uniques_are_summoned = TRUE;
+
+ if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL)) == (SUB_ALIGN_GOOD | SUB_ALIGN_EVIL))
+ non_unique_type = 0;
+ else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
+ non_unique_type = SUMMON_ANGEL;
+
+ for (k = count; k < S_NUM_4; k++)
+ {
+ count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, non_unique_type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE), '\0');
+ }
+
+ if (p_ptr->blind && count && mon_to_player)
+ {
+ msg_format(_("多くの%sが間近に現れた音が聞こえる。", "You hear many %s appear nearby."),
+ uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
+ }
if (monster_near_player(m_idx, t_idx) && !see_monster(t_idx) && count && mon_to_mon)
mon_fight = TRUE;
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥×¥ì¥¤¥ä¡¼¤Ø¤Î¼öʸ¤Î¿¶¤êʬ¤±´Ø¿ô¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¡¢¤Þ¤¿¤Ï¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£¤½¤Î¾¤Î¾ì¹ç0¡£°Ê¹ß¤Î½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë¤Ê¤é-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターからプレイヤーへの呪文の振り分け関数。 /
+* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
-int monspell_to_player(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx)
+HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
{
- switch (SPELL_NUM)
- {
- case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
- case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
- case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
- case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
- case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
- case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
- case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
- case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
- case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
- case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
- case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
- case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
- case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
- case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
- case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
- case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
- case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
- case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
- case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
- case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
- case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
- case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
- case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
- case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
- case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
- case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
- case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
- case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
- case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
- case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
- case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
- case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
- case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
- case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
- case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
- case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
- case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
- case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
- case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
- case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
- case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
- case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
- case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
- case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
- case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
- case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
- case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
- case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
- case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
- case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
- case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
- case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
- case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
- case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
- case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
- case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
- case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
- case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
- case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
- case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
- case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
- case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
- case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
- case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
- case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
- case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
- case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
- case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(m_idx); break; /* RF6_WORLD */
- case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
- case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
- case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
- case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
- case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
- case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
- case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
- case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
- case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
- case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
- case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
- case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
- case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
- case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
- case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
- case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
- case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
- case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
- case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
- case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
- case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
- case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
- case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
- }
- return 0;
+ switch (SPELL_NUM)
+ {
+ case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_SHRIEK */
+ case RF4_SPELL_START + 1: break; /* RF4_XXX1 */
+ case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF4_DISPEL */
+ case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_ROCKET */
+ case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_SHOOT */
+ case RF4_SPELL_START + 5: break; /* RF4_XXX2 */
+ case RF4_SPELL_START + 6: break; /* RF4_XXX3 */
+ case RF4_SPELL_START + 7: break; /* RF4_XXX4 */
+ case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ACID */
+ case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_ELEC */
+ case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_FIRE */
+ case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_COLD */
+ case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_POIS */
+ case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NETH */
+ case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_LITE */
+ case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DARK */
+ case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CONF */
+ case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SOUN */
+ case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_CHAO */
+ case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISE */
+ case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NEXU */
+ case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_TIME */
+ case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_INER */
+ case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_GRAV */
+ case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_SHAR */
+ case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_PLAS */
+ case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_WALL */
+ case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_MANA */
+ case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_NUKE */
+ case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_NUKE */
+ case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BA_CHAO */
+ case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF4_BR_DISI */
+ case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ACID */
+ case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_ELEC */
+ case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_FIRE */
+ case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_COLD */
+ case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_POIS */
+ case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_NETH */
+ case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_WATE */
+ case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_DARK */
+ case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_DRAIN_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
+ case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MIND_BLAST */
+ case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_1 */
+ case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_2 */
+ case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_3 */
+ case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_CAUSE_4 */
+ case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ACID */
+ case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ELEC */
+ case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_FIRE */
+ case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_COLD */
+ case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BA_LITE */
+ case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_NETH */
+ case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_WATE */
+ case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_PLAS */
+ case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_BO_ICEE */
+ case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF5_MISSILE */
+ case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SCARE */
+ case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_BLIND */
+ case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_CONF */
+ case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_SLOW */
+ case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF5_HOLD */
+ case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HASTE */
+ case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_HAND_DOOM */
+ case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_HEAL */
+ case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_INVULNER */
+ case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_BLINK */
+ case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TPORT */
+ case RF6_SPELL_START + 6: return spell_RF6_WORLD(m_idx); break; /* RF6_WORLD */
+ case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); /* RF6_SPECIAL */
+ case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_TO */
+ case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
+ case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
+ case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+ case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_DARKNESS */
+ case RF6_SPELL_START + 13: spell_RF6_TRAPS(y, x, m_idx); break; /* RF6_TRAPS */
+ case RF6_SPELL_START + 14: spell_RF6_FORGET(m_idx); break; /* RF6_FORGET */
+ case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_KIN */
+ case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_CYBER */
+ case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+ case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+ case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANT */
+ case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_SPIDER */
+ case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HOUND */
+ case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HYDRA */
+ case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_ANGEL */
+ case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DEMON */
+ case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_DRAGON */
+ case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
+ case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
+ case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, 0, MONSTER_TO_PLAYER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
+ }
+ return 0;
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤«¤é¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Ø¤Î¼öʸ¤Î¿¶¤êʬ¤±´Ø¿ô¡£ /
-* @param y ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎyºÂɸ
-* @param x ÂоݤÎÃÏÅÀ¤ÎxºÂɸ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¼õ¤±¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¡¢¤Þ¤¿¤Ï¾¤´¤·¤¿¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¿ô¤òÊÖ¤¹¡£¤½¤Î¾¤Î¾ì¹ç0¡£°Ê¹ß¤Î½èÍý¤òÃæÃǤ¹¤ë¤Ê¤é-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターからモンスターへの呪文の振り分け関数。 /
+* @param SPELL_NUM モンスター魔法ID
+* @param y 対象の地点のy座標
+* @param x 対象の地点のx座標
+* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
+* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
+* @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
*/
-int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, int y, int x, int m_idx, int t_idx)
+HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
{
- switch (SPELL_NUM)
- {
- case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
- case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
- case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
- case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
- case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
- case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
- case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
- case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
- case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
- case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
- case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
- case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
- case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
- case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
- case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
- case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
- case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
- case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
- case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
- case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
- case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
- case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
- case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
- case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
- case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
- case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
- case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
- case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
- case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
- case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
- case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
- case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
- case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
- case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
- case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
- case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
- case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
- case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
- case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
- case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
- case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
- case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
- case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
- case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
- case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
- case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
- case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
- case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
- case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
- case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
- case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
- case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
- case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
- case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
- case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
- case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
- case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
- case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
- case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
- case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
- case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
- case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
- case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
- case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
- case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
- case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
- case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
- case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
- case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
- case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
- case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
- case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
- case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
- case RF6_SPELL_START + 11: spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
- case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
- case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
- case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
- case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
- case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
- case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
- case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
- case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
- case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
- case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
- case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
- case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
- case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
- case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
- case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
- case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
- case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
- case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
- case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
- }
- return 0;
+ switch (SPELL_NUM)
+ {
+ case RF4_SPELL_START + 0: spell_RF4_SHRIEK(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_SHRIEK */
+ case RF4_SPELL_START + 1: return -1; /* RF4_XXX1 */
+ case RF4_SPELL_START + 2: spell_RF4_DISPEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF4_DISPEL */
+ case RF4_SPELL_START + 3: return spell_RF4_ROCKET(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_ROCKET */
+ case RF4_SPELL_START + 4: return spell_RF4_SHOOT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_SHOOT */
+ case RF4_SPELL_START + 5: return -1; /* RF4_XXX2 */
+ case RF4_SPELL_START + 6: return -1; /* RF4_XXX3 */
+ case RF4_SPELL_START + 7: return -1; /* RF4_XXX4 */
+ case RF4_SPELL_START + 8: return spell_RF4_BREATH(GF_ACID, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ACID */
+ case RF4_SPELL_START + 9: return spell_RF4_BREATH(GF_ELEC, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_ELEC */
+ case RF4_SPELL_START + 10: return spell_RF4_BREATH(GF_FIRE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_FIRE */
+ case RF4_SPELL_START + 11: return spell_RF4_BREATH(GF_COLD, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_COLD */
+ case RF4_SPELL_START + 12: return spell_RF4_BREATH(GF_POIS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_POIS */
+ case RF4_SPELL_START + 13: return spell_RF4_BREATH(GF_NETHER, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NETH */
+ case RF4_SPELL_START + 14: return spell_RF4_BREATH(GF_LITE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_LITE */
+ case RF4_SPELL_START + 15: return spell_RF4_BREATH(GF_DARK, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DARK */
+ case RF4_SPELL_START + 16: return spell_RF4_BREATH(GF_CONFUSION, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CONF */
+ case RF4_SPELL_START + 17: return spell_RF4_BREATH(GF_SOUND, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SOUN */
+ case RF4_SPELL_START + 18: return spell_RF4_BREATH(GF_CHAOS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_CHAO */
+ case RF4_SPELL_START + 19: return spell_RF4_BREATH(GF_DISENCHANT, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISE */
+ case RF4_SPELL_START + 20: return spell_RF4_BREATH(GF_NEXUS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NEXU */
+ case RF4_SPELL_START + 21: return spell_RF4_BREATH(GF_TIME, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_TIME */
+ case RF4_SPELL_START + 22: return spell_RF4_BREATH(GF_INERTIAL, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_INER */
+ case RF4_SPELL_START + 23: return spell_RF4_BREATH(GF_GRAVITY, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_GRAV */
+ case RF4_SPELL_START + 24: return spell_RF4_BREATH(GF_SHARDS, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_SHAR */
+ case RF4_SPELL_START + 25: return spell_RF4_BREATH(GF_PLASMA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_PLAS */
+ case RF4_SPELL_START + 26: return spell_RF4_BREATH(GF_FORCE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_WALL */
+ case RF4_SPELL_START + 27: return spell_RF4_BREATH(GF_MANA, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_MANA */
+ case RF4_SPELL_START + 28: return spell_RF4_BA_NUKE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_NUKE */
+ case RF4_SPELL_START + 29: return spell_RF4_BREATH(GF_NUKE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_NUKE */
+ case RF4_SPELL_START + 30: return spell_RF4_BA_CHAO(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BA_CHAO */
+ case RF4_SPELL_START + 31: return spell_RF4_BREATH(GF_DISINTEGRATE, y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF4_BR_DISI */
+ case RF5_SPELL_START + 0: return spell_RF5_BA_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ACID */
+ case RF5_SPELL_START + 1: return spell_RF5_BA_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_ELEC */
+ case RF5_SPELL_START + 2: return spell_RF5_BA_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_FIRE */
+ case RF5_SPELL_START + 3: return spell_RF5_BA_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_COLD */
+ case RF5_SPELL_START + 4: return spell_RF5_BA_POIS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_POIS */
+ case RF5_SPELL_START + 5: return spell_RF5_BA_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_NETH */
+ case RF5_SPELL_START + 6: return spell_RF5_BA_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_WATE */
+ case RF5_SPELL_START + 7: return spell_RF5_BA_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 8: return spell_RF5_BA_DARK(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_DARK */
+ case RF5_SPELL_START + 9: return spell_RF5_DRAIN_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_DRAIN_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 10: return spell_RF5_MIND_BLAST(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MIND_BLAST */
+ case RF5_SPELL_START + 11: return spell_RF5_BRAIN_SMASH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BRAIN_SMASH */
+ case RF5_SPELL_START + 12: return spell_RF5_CAUSE_1(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_1 */
+ case RF5_SPELL_START + 13: return spell_RF5_CAUSE_2(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_2 */
+ case RF5_SPELL_START + 14: return spell_RF5_CAUSE_3(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_3 */
+ case RF5_SPELL_START + 15: return spell_RF5_CAUSE_4(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_CAUSE_4 */
+ case RF5_SPELL_START + 16: return spell_RF5_BO_ACID(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ACID */
+ case RF5_SPELL_START + 17: return spell_RF5_BO_ELEC(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ELEC */
+ case RF5_SPELL_START + 18: return spell_RF5_BO_FIRE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_FIRE */
+ case RF5_SPELL_START + 19: return spell_RF5_BO_COLD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_COLD */
+ case RF5_SPELL_START + 20: return spell_RF5_BA_LITE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BA_LITE */
+ case RF5_SPELL_START + 21: return spell_RF5_BO_NETH(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_NETH */
+ case RF5_SPELL_START + 22: return spell_RF5_BO_WATE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_WATE */
+ case RF5_SPELL_START + 23: return spell_RF5_BO_MANA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_MANA */
+ case RF5_SPELL_START + 24: return spell_RF5_BO_PLAS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_PLAS */
+ case RF5_SPELL_START + 25: return spell_RF5_BO_ICEE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_BO_ICEE */
+ case RF5_SPELL_START + 26: return spell_RF5_MISSILE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF5_MISSILE */
+ case RF5_SPELL_START + 27: spell_RF5_SCARE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SCARE */
+ case RF5_SPELL_START + 28: spell_RF5_BLIND(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_BLIND */
+ case RF5_SPELL_START + 29: spell_RF5_CONF(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_CONF */
+ case RF5_SPELL_START + 30: spell_RF5_SLOW(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_SLOW */
+ case RF5_SPELL_START + 31: spell_RF5_HOLD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF5_HOLD */
+ case RF6_SPELL_START + 0: spell_RF6_HASTE(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HASTE */
+ case RF6_SPELL_START + 1: return spell_RF6_HAND_DOOM(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_HAND_DOOM */
+ case RF6_SPELL_START + 2: spell_RF6_HEAL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_HEAL */
+ case RF6_SPELL_START + 3: spell_RF6_INVULNER(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_INVULNER */
+ case RF6_SPELL_START + 4: spell_RF6_BLINK(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_BLINK */
+ case RF6_SPELL_START + 5: spell_RF6_TPORT(m_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TPORT */
+ case RF6_SPELL_START + 6: return -1; break; /* RF6_WORLD */
+ case RF6_SPELL_START + 7: return spell_RF6_SPECIAL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); /* RF6_SPECIAL */
+ case RF6_SPELL_START + 8: spell_RF6_TELE_TO(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_TO */
+ case RF6_SPELL_START + 9: spell_RF6_TELE_AWAY(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_AWAY */
+ case RF6_SPELL_START + 10: spell_RF6_TELE_LEVEL(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_TELE_LEVEL */
+ case RF6_SPELL_START + 11: return spell_RF6_PSY_SPEAR(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_PSY_SPEAR */
+ case RF6_SPELL_START + 12: spell_RF6_DARKNESS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_DARKNESS */
+ case RF6_SPELL_START + 13: return -1; /* RF6_TRAPS */
+ case RF6_SPELL_START + 14: return -1; /* RF6_FORGET */
+ case RF6_SPELL_START + 15: spell_RF6_RAISE_DEAD(m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_RAISE_DEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 16: spell_RF6_S_KIN(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_KIN */
+ case RF6_SPELL_START + 17: spell_RF6_S_CYBER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_CYBER */
+ case RF6_SPELL_START + 18: spell_RF6_S_MONSTER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+ case RF6_SPELL_START + 19: spell_RF6_S_MONSTERS(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_MONSTER */
+ case RF6_SPELL_START + 20: spell_RF6_S_ANT(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANT */
+ case RF6_SPELL_START + 21: spell_RF6_S_SPIDER(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_SPIDER */
+ case RF6_SPELL_START + 22: spell_RF6_S_HOUND(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HOUND */
+ case RF6_SPELL_START + 23: spell_RF6_S_HYDRA(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HYDRA */
+ case RF6_SPELL_START + 24: spell_RF6_S_ANGEL(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_ANGEL */
+ case RF6_SPELL_START + 25: spell_RF6_S_DEMON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DEMON */
+ case RF6_SPELL_START + 26: spell_RF6_S_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNDEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 27: spell_RF6_S_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_DRAGON */
+ case RF6_SPELL_START + 28: spell_RF6_S_HI_UNDEAD(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+ case RF6_SPELL_START + 29: spell_RF6_S_HI_DRAGON(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_HI_DRAGON */
+ case RF6_SPELL_START + 30: spell_RF6_S_AMBERITES(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_AMBERITES */
+ case RF6_SPELL_START + 31: spell_RF6_S_UNIQUE(y, x, m_idx, t_idx, MONSTER_TO_MONSTER); break; /* RF6_S_UNIQUE */
+ }
+ return 0;
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤò·èÄꤹ¤ë /
-* @param dam Äê¿ôÃÍ
-* @param dice_num ¥À¥¤¥¹¿ô
-* @param dice_side ¥À¥¤¥¹ÌÌ
-* @param mult ¥À¥¤¥¹ÇÜΨ
-* @param div ¥À¥¤¥¹ÇÜΨ
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を決定する /
+* @param dam 定数値
+* @param dice_num ダイス数
+* @param dice_side ダイス面
+* @param mult ダイス倍率
+* @param div ダイス倍率
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-int monspell_damage_roll(int dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
{
- switch (TYPE)
- {
- case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
- case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
- case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
- case DICE_NUM: return dice_num;
- case DICE_SIDE: return dice_side;
- case DICE_MULT: return mult;
- case DICE_DIV: return div;
- case BASE_DAM: return dam;
- }
- if (dam < 1) dam = 1;
- return dam;
+ switch (TYPE)
+ {
+ case DAM_MAX: dam += maxroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
+ case DAM_MIN: dam += dice_num * 1 * mult / div; break;
+ case DAM_ROLL: dam += damroll(dice_num, dice_side) * mult / div; break;
+ case DICE_NUM: return dice_num;
+ case DICE_SIDE: return dice_side;
+ case DICE_MULT: return mult;
+ case DICE_DIV: return div;
+ case BASE_DAM: return dam;
+ }
+ if (dam < 1) dam = 1;
+ return dam;
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param hp ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤ÎÂÎÎÏ
-* @param rlev ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¥ì¥Ù¥ë
-* @param powerful ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Îpowerful¥Õ¥é¥°
-* @param shoot_dd ¼Í·â¤Î¥À¥¤¥¹¿ô
-* @param shoot_ds ¼Í·â¤Î¥À¥¤¥¹ÌÌ
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
+* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
+* @param powerful 呪文を唱えるモンスターのpowerfulフラグ
+* @param shoot_dd 射撃のダイス数
+* @param shoot_ds 射撃のダイス面
+* @param shoot_base 射撃の固定威力値
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
{
- int dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
-
- switch (SPELL_NUM)
- {
- case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
- case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
- case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
-
- /* RF4_ROCKET */
- case MS_ROCKET:
- dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
- break;
-
- /* RF4_SHOOT */
- case MS_SHOOT:
- dice_num = shoot_dd;
- dice_side = shoot_ds;
- dam = shoot_base;
- break;
- case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
- case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
- case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
-
- /* RF4_BR_ACID */
- /* RF4_BR_ELEC */
- /* RF4_BR_FIRE */
- /* RF4_BR_COLD */
- case MS_BR_ACID:
- case MS_BR_ELEC:
- case MS_BR_FIRE:
- case MS_BR_COLD:
- dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
- break;
-
- /* RF4_BR_POIS */
- case MS_BR_POIS:
- dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
- break;
-
- /* RF4_BR_NETH */
- case MS_BR_NETHER:
- dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_LITE */
- /* RF4_BR_DARK */
- case MS_BR_LITE:
- case MS_BR_DARK:
- dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_CONF */
- /* RF4_BR_SOUN */
- case MS_BR_CONF:
- case MS_BR_SOUND:
- dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_CHAO */
- case MS_BR_CHAOS:
- dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_DISE */
- case MS_BR_DISEN:
- dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_NEXU */
- case MS_BR_NEXUS:
- dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
- break;
-
- /* RF4_BR_TIME */
- case MS_BR_TIME:
- dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
- break;
-
- /* RF4_BR_INER */
- /* RF4_BR_GRAV */
- case MS_BR_INERTIA:
- case MS_BR_GRAVITY:
- dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_SHAR */
- case MS_BR_SHARDS:
- dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_PLAS */
- case MS_BR_PLASMA:
- dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_WALL */
- case MS_BR_FORCE:
- dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF4_BR_MANA */
- case MS_BR_MANA:
- dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
- break;
-
- /* RF4_BA_NUKE */
- case MS_BALL_NUKE:
- mult = powerful ? 2 : 1;
- dam = rlev * (mult / div);
- dice_num = 10;
- dice_side = 6;
- break;
-
- /* RF4_BR_NUKE */
- case MS_BR_NUKE:
- dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
- break;
-
- /* RF4_BA_CHAO */
- case MS_BALL_CHAOS:
- dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- break;
-
- /* RF4_BR_DISI */
- case MS_BR_DISI:
- dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
- break;
-
- /* RF5_BA_ACID */
- case MS_BALL_ACID:
- if (powerful)
- {
- dam = (rlev * 4) + 50;
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- }
- else
- {
- dam = 15;
- dice_num = 1;
- dice_side = rlev * 3;
- }
- break;
-
- /* RF5_BA_ELEC */
- case MS_BALL_ELEC:
- if (powerful)
- {
- dam = (rlev * 4) + 50;
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- }
- else
- {
- dam = 8;
- dice_num = 1;
- dice_side = rlev * 3 / 2;
- }
- break;
-
- /* RF5_BA_FIRE */
- case MS_BALL_FIRE:
- if (powerful)
- {
- dam = (rlev * 4) + 50;
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- }
- else
- {
- dam = 10;
- dice_num = 1;
- dice_side = rlev * 7 / 2;
- }
- break;
-
- /* RF5_BA_COLD */
- case MS_BALL_COLD:
- if (powerful)
- {
- dam = (rlev * 4) + 50;
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- }
- else
- {
- dam = 10;
- dice_num = 1;
- dice_side = rlev * 3 / 2;
- }
- break;
-
- /* RF5_BA_POIS */
- case MS_BALL_POIS:
- mult = powerful ? 2 : 1;
- dice_num = 12;
- dice_side = 2;
- break;
-
- /* RF5_BA_NETH */
- case MS_BALL_NETHER:
- dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- break;
-
- /* RF5_BA_WATE */
- case MS_BALL_WATER:
- dam = 50;
- dice_num = 1;
- dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
- break;
-
- /* RF5_BA_MANA */
- /* RF5_BA_DARK */
- case MS_BALL_MANA:
- case MS_BALL_DARK:
- dam = (rlev * 4) + 50;
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- break;
-
- /* RF5_DRAIN_MANA */
- case MS_DRAIN_MANA:
- dam = rlev;
- div = 1;
- dice_num = 1;
- dice_side = rlev;
- break;
-
- /* RF5_MIND_BLAST */
- case MS_MIND_BLAST:
- dice_num = 7;
- dice_side = 7;
- break;
-
- /* RF5_BRAIN_SMASH */
- case MS_BRAIN_SMASH:
- dice_num = 12;
- dice_side = 12;
- break;
-
- /* RF5_CAUSE_1 */
- case MS_CAUSE_1:
- dice_num = 3;
- dice_side = 8;
- break;
-
- /* RF5_CAUSE_2 */
- case MS_CAUSE_2:
- dice_num = 8;
- dice_side = 8;
- break;
-
- /* RF5_CAUSE_3 */
- case MS_CAUSE_3:
- dice_num = 10;
- dice_side = 15;
- break;
-
- /* RF5_CAUSE_4 */
- case MS_CAUSE_4:
- dice_num = 15;
- dice_side = 15;
- break;
-
- /* RF5_BO_ACID */
- case MS_BOLT_ACID:
- mult = powerful ? 2 : 1;
- dam = rlev / 3 * (mult / div);
- dice_num = 7;
- dice_side = 8;
- break;
-
- /* RF5_BO_ELEC */
- case MS_BOLT_ELEC:
- mult = powerful ? 2 : 1;
- dam = rlev / 3 * (mult / div);
- dice_num = 4;
- dice_side = 8;
- break;
-
- /* RF5_BO_FIRE */
- case MS_BOLT_FIRE:
- mult = powerful ? 2 : 1;
- dam = rlev / 3 * (mult / div);
- dice_num = 9;
- dice_side = 8;
- break;
-
- /* RF5_BO_COLD */
- case MS_BOLT_COLD:
- mult = powerful ? 2 : 1;
- dam = rlev / 3 * (mult / div);
- dice_num = 6;
- dice_side = 8;
- break;
-
- /* RF5_BA_LITE */
- case MS_STARBURST:
- dam = (rlev * 4) + 50;
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- break;
-
- /* RF5_BO_NETH */
- case MS_BOLT_NETHER:
- dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
- dice_num = 5;
- dice_side = 5;
- break;
-
- /* RF5_BO_WATE */
- case MS_BOLT_WATER:
- dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
- dice_num = 10;
- dice_side = 10;
- break;
-
- /* RF5_BO_MANA */
- case MS_BOLT_MANA:
- dam = 50;
- dice_num = 1;
- dice_side = rlev * 7 / 2;
- break;
-
- /* RF5_BO_PLAS */
- case MS_BOLT_PLASMA:
- dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
- dice_num = 8;
- dice_side = 7;
- break;
-
- /* RF5_BO_ICEE */
- case MS_BOLT_ICE:
- dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
- dice_num = 6;
- dice_side = 6;
- break;
-
- /* RF5_MISSILE */
- case MS_MAGIC_MISSILE:
- dam = (rlev / 3);
- dice_num = 2;
- dice_side = 6;
- break;
-
- case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
- case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
- case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
- case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
- case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
- case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
-
- /* RF6_HAND_DOOM */
- case MS_HAND_DOOM:
- mult = p_ptr->chp;
- div = 100;
- dam = 40 * (mult / div);
- dice_num = 1;
- dice_side = 20;
- break;
-
- case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
- case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
- case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
- case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
- case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
- case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
- case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
- case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
- case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
-
- /* RF6_PSY_SPEAR */
- case MS_PSY_SPEAR:
- dam = powerful ? 150 : 100;
- dice_num = 1;
- dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
- break;
-
- case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
- case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
- case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
- case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
- case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
- case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
- case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
- case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
- case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
- case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
- case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
- case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
- case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
- case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
- case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
- case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
- case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
- case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
- case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
- case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
- }
-
- return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
+ HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
+
+ switch (SPELL_NUM)
+ {
+ case MS_SHRIEK: return -1; /* RF4_SHRIEK */
+ case MS_XXX1: return -1; /* RF4_XXX1 */
+ case MS_DISPEL: return -1; /* RF4_DISPEL */
+
+ /* RF4_ROCKET */
+ case MS_ROCKET:
+ dam = (hp / 4) > 800 ? 800 : (hp / 4);
+ break;
+
+ /* RF4_SHOOT */
+ case MS_SHOOT:
+ dice_num = shoot_dd;
+ dice_side = shoot_ds;
+ dam = shoot_base;
+ break;
+ case MS_XXX2: return -1; /* RF4_XXX2 */
+ case MS_XXX3: return -1; /* RF4_XXX3 */
+ case MS_XXX4: return -1; /* RF4_XXX4 */
+
+ /* RF4_BR_ACID */
+ /* RF4_BR_ELEC */
+ /* RF4_BR_FIRE */
+ /* RF4_BR_COLD */
+ case MS_BR_ACID:
+ case MS_BR_ELEC:
+ case MS_BR_FIRE:
+ case MS_BR_COLD:
+ dam = ((hp / 3) > 1600 ? 1600 : (hp / 3));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_POIS */
+ case MS_BR_POIS:
+ dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_NETH */
+ case MS_BR_NETHER:
+ dam = ((hp / 6) > 550 ? 550 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_LITE */
+ /* RF4_BR_DARK */
+ case MS_BR_LITE:
+ case MS_BR_DARK:
+ dam = ((hp / 6) > 400 ? 400 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_CONF */
+ /* RF4_BR_SOUN */
+ case MS_BR_CONF:
+ case MS_BR_SOUND:
+ dam = ((hp / 6) > 450 ? 450 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_CHAO */
+ case MS_BR_CHAOS:
+ dam = ((hp / 6) > 600 ? 600 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_DISE */
+ case MS_BR_DISEN:
+ dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_NEXU */
+ case MS_BR_NEXUS:
+ dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_TIME */
+ case MS_BR_TIME:
+ dam = ((hp / 3) > 150 ? 150 : (hp / 3));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_INER */
+ /* RF4_BR_GRAV */
+ case MS_BR_INERTIA:
+ case MS_BR_GRAVITY:
+ dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_SHAR */
+ case MS_BR_SHARDS:
+ dam = ((hp / 6) > 500 ? 500 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_PLAS */
+ case MS_BR_PLASMA:
+ dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_WALL */
+ case MS_BR_FORCE:
+ dam = ((hp / 6) > 200 ? 200 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF4_BR_MANA */
+ case MS_BR_MANA:
+ dam = ((hp / 3) > 250 ? 250 : (hp / 3));
+ break;
+
+ /* RF4_BA_NUKE */
+ case MS_BALL_NUKE:
+ mult = powerful ? 2 : 1;
+ dam = rlev * (mult / div);
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 6;
+ break;
+
+ /* RF4_BR_NUKE */
+ case MS_BR_NUKE:
+ dam = ((hp / 3) > 800 ? 800 : (hp / 3));
+ break;
+
+ /* RF4_BA_CHAO */
+ case MS_BALL_CHAOS:
+ dam = (powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2));
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ break;
+
+ /* RF4_BR_DISI */
+ case MS_BR_DISI:
+ dam = ((hp / 6) > 150 ? 150 : (hp / 6));
+ break;
+
+ /* RF5_BA_ACID */
+ case MS_BALL_ACID:
+ if (powerful)
+ {
+ dam = (rlev * 4) + 50;
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ }
+ else
+ {
+ dam = 15;
+ dice_num = 1;
+ dice_side = rlev * 3;
+ }
+ break;
+
+ /* RF5_BA_ELEC */
+ case MS_BALL_ELEC:
+ if (powerful)
+ {
+ dam = (rlev * 4) + 50;
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ }
+ else
+ {
+ dam = 8;
+ dice_num = 1;
+ dice_side = rlev * 3 / 2;
+ }
+ break;
+
+ /* RF5_BA_FIRE */
+ case MS_BALL_FIRE:
+ if (powerful)
+ {
+ dam = (rlev * 4) + 50;
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ }
+ else
+ {
+ dam = 10;
+ dice_num = 1;
+ dice_side = rlev * 7 / 2;
+ }
+ break;
+
+ /* RF5_BA_COLD */
+ case MS_BALL_COLD:
+ if (powerful)
+ {
+ dam = (rlev * 4) + 50;
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ }
+ else
+ {
+ dam = 10;
+ dice_num = 1;
+ dice_side = rlev * 3 / 2;
+ }
+ break;
+
+ /* RF5_BA_POIS */
+ case MS_BALL_POIS:
+ mult = powerful ? 2 : 1;
+ dice_num = 12;
+ dice_side = 2;
+ break;
+
+ /* RF5_BA_NETH */
+ case MS_BALL_NETHER:
+ dam = 50 + rlev * (powerful ? 2 : 1);
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ break;
+
+ /* RF5_BA_WATE */
+ case MS_BALL_WATER:
+ dam = 50;
+ dice_num = 1;
+ dice_side = powerful ? (rlev * 3) : (rlev * 2);
+ break;
+
+ /* RF5_BA_MANA */
+ /* RF5_BA_DARK */
+ case MS_BALL_MANA:
+ case MS_BALL_DARK:
+ dam = (rlev * 4) + 50;
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ break;
+
+ /* RF5_DRAIN_MANA */
+ case MS_DRAIN_MANA:
+ dam = rlev;
+ div = 1;
+ dice_num = 1;
+ dice_side = rlev;
+ break;
+
+ /* RF5_MIND_BLAST */
+ case MS_MIND_BLAST:
+ dice_num = 7;
+ dice_side = 7;
+ break;
+
+ /* RF5_BRAIN_SMASH */
+ case MS_BRAIN_SMASH:
+ dice_num = 12;
+ dice_side = 12;
+ break;
+
+ /* RF5_CAUSE_1 */
+ case MS_CAUSE_1:
+ dice_num = 3;
+ dice_side = 8;
+ break;
+
+ /* RF5_CAUSE_2 */
+ case MS_CAUSE_2:
+ dice_num = 8;
+ dice_side = 8;
+ break;
+
+ /* RF5_CAUSE_3 */
+ case MS_CAUSE_3:
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 15;
+ break;
+
+ /* RF5_CAUSE_4 */
+ case MS_CAUSE_4:
+ dice_num = 15;
+ dice_side = 15;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_ACID */
+ case MS_BOLT_ACID:
+ mult = powerful ? 2 : 1;
+ dam = rlev / 3 * (mult / div);
+ dice_num = 7;
+ dice_side = 8;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_ELEC */
+ case MS_BOLT_ELEC:
+ mult = powerful ? 2 : 1;
+ dam = rlev / 3 * (mult / div);
+ dice_num = 4;
+ dice_side = 8;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_FIRE */
+ case MS_BOLT_FIRE:
+ mult = powerful ? 2 : 1;
+ dam = rlev / 3 * (mult / div);
+ dice_num = 9;
+ dice_side = 8;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_COLD */
+ case MS_BOLT_COLD:
+ mult = powerful ? 2 : 1;
+ dam = rlev / 3 * (mult / div);
+ dice_num = 6;
+ dice_side = 8;
+ break;
+
+ /* RF5_BA_LITE */
+ case MS_STARBURST:
+ dam = (rlev * 4) + 50;
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_NETH */
+ case MS_BOLT_NETHER:
+ dam = 30 + (rlev * 4) / (powerful ? 2 : 3);
+ dice_num = 5;
+ dice_side = 5;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_WATE */
+ case MS_BOLT_WATER:
+ dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
+ dice_num = 10;
+ dice_side = 10;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_MANA */
+ case MS_BOLT_MANA:
+ dam = 50;
+ dice_num = 1;
+ dice_side = rlev * 7 / 2;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_PLAS */
+ case MS_BOLT_PLASMA:
+ dam = 10 + (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
+ dice_num = 8;
+ dice_side = 7;
+ break;
+
+ /* RF5_BO_ICEE */
+ case MS_BOLT_ICE:
+ dam = (rlev * 3 / (powerful ? 2 : 3));
+ dice_num = 6;
+ dice_side = 6;
+ break;
+
+ /* RF5_MISSILE */
+ case MS_MAGIC_MISSILE:
+ dam = (rlev / 3);
+ dice_num = 2;
+ dice_side = 6;
+ break;
+
+ case MS_SCARE: return -1; /* RF5_SCARE */
+ case MS_BLIND: return -1; /* RF5_BLIND */
+ case MS_CONF: return -1; /* RF5_CONF */
+ case MS_SLOW: return -1; /* RF5_SLOW */
+ case MS_SLEEP: return -1; /* RF5_HOLD */
+ case MS_SPEED: return -1; /* RF6_HASTE */
+
+ /* RF6_HAND_DOOM */
+ case MS_HAND_DOOM:
+ mult = p_ptr->chp;
+ div = 100;
+ dam = 40 * (mult / div);
+ dice_num = 1;
+ dice_side = 20;
+ break;
+
+ case MS_HEAL: return -1; /* RF6_HEAL */
+ case MS_INVULNER: return -1; /* RF6_INVULNER */
+ case MS_BLINK: return -1; /* RF6_BLINK */
+ case MS_TELEPORT: return -1; /* RF6_TPORT */
+ case MS_WORLD: return -1; /* RF6_WORLD */
+ case MS_SPECIAL: return -1; /* RF6_SPECIAL */
+ case MS_TELE_TO: return -1; /* RF6_TELE_TO */
+ case MS_TELE_AWAY: return -1; /* RF6_TELE_AWAY */
+ case MS_TELE_LEVEL: return -1; /* RF6_TELE_LEVEL */
+
+ /* RF6_PSY_SPEAR */
+ case MS_PSY_SPEAR:
+ dam = powerful ? 150 : 100;
+ dice_num = 1;
+ dice_side = powerful ? (rlev * 2) : (rlev * 3 / 2);
+ break;
+
+ case MS_DARKNESS: return -1; /* RF6_DARKNESS */
+ case MS_MAKE_TRAP: return -1; /* RF6_TRAPS */
+ case MS_FORGET: return -1; /* RF6_FORGET */
+ case MS_RAISE_DEAD: return -1; /* RF6_RAISE_DEAD */
+ case MS_S_KIN: return -1; /* RF6_S_KIN */
+ case MS_S_CYBER: return -1; /* RF6_S_CYBER */
+ case MS_S_MONSTER: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
+ case MS_S_MONSTERS: return -1; /* RF6_S_MONSTER */
+ case MS_S_ANT: return -1; /* RF6_S_ANT */
+ case MS_S_SPIDER: return -1; /* RF6_S_SPIDER */
+ case MS_S_HOUND: return -1; /* RF6_S_HOUND */
+ case MS_S_HYDRA: return -1; /* RF6_S_HYDRA */
+ case MS_S_ANGEL: return -1; /* RF6_S_ANGEL */
+ case MS_S_DEMON: return -1; /* RF6_S_DEMON */
+ case MS_S_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_UNDEAD */
+ case MS_S_DRAGON: return -1; /* RF6_S_DRAGON */
+ case MS_S_HI_UNDEAD: return -1; /* RF6_S_HI_UNDEAD */
+ case MS_S_HI_DRAGON: return -1; /* RF6_S_HI_DRAGON */
+ case MS_S_AMBERITE: return -1; /* RF6_S_AMBERITES */
+ case MS_S_UNIQUE: return -1; /* RF6_S_UNIQUE */
+ }
+
+ return monspell_damage_roll(dam, dice_num, dice_side, mult, div, TYPE);
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param m_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼ID
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param m_idx å\91ªæ\96\87ã\82\92å\94±ã\81\88ã\82\8bã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ID
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
{
- monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- int hp;
- int rlev = monster_level_idx(m_idx);
- int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
- int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
-
- if (TYPE == DAM_ROLL)
- {
- hp = m_ptr->hp;
- }
- else
- {
- hp = m_ptr->max_maxhp;
- }
- return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+ monster_type *m_ptr = ¤t_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ int hp;
+ int rlev = monster_level_idx(m_idx);
+ int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
+ int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
+
+ if (TYPE == DAM_ROLL)
+ {
+ hp = m_ptr->hp;
+ }
+ else
+ {
+ hp = m_ptr->max_maxhp;
+ }
+ return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
}
/*!
-* @brief ¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param r_idx ¼öʸ¤ò¾§¤¨¤ë¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤Î¼ï²ID
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
{
- monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
- int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
- bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
- u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
- int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
- int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
-
- return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+ monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
+ int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
+ bool powerful = r_ptr->flags2 & RF2_POWERFUL ? TRUE : FALSE;
+ u32b hp = r_ptr->hdice * (ironman_nightmare ? 2 : 1) * r_ptr->hside;
+ int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
+ int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
+
+ return monspell_damage_base(SPELL_NUM, MIN(30000, hp), rlev, powerful, shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
}
/*!
-* @brief ÀÄËâƳ»Õ¤Î»È¤¦¼öʸ¤Î°ÒÎϤòÊÖ¤¹ /
-* @param SPELL_NUM ¼öʸÈÖ¹æ
-* @param plev »ÈÍѤ¹¤ë¥ì¥Ù¥ë¡£2Çܤ·¤Æ°·¤¦¡£
-* @param TYPE DAM_MAX¤ÇºÇÂçÃͤòÊÖ¤·¡¢DAM_MIN¤ÇºÇ¾®ÃͤòÊÖ¤¹¡£DAM_ROLL¤Ï¥À¥¤¥¹¤ò¿¶¤Ã¤ÆÃͤò·èÄꤹ¤ë¡£
-* @return ¹¶·â¼öʸ¤Î¥À¥á¡¼¥¸¤òÊÖ¤¹¡£¹¶·â¼öʸ°Ê³°¤Ï-1¤òÊÖ¤¹¡£
+* @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
+* @param SPELL_NUM 呪文番号
+* @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
+* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
+* @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
*/
-int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, PLAYER_LEVEL plev, int TYPE)
{
- int hp = p_ptr->chp;
- int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
- object_type *o_ptr = NULL;
-
- if (buki_motteruka(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
- else if (buki_motteruka(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
-
- if (o_ptr)
- {
- shoot_dd = o_ptr->dd;
- shoot_ds = o_ptr->ds;
- shoot_base = o_ptr->to_d;
- }
- return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
+ int hp = p_ptr->chp;
+ int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;
+ object_type *o_ptr = NULL;
+
+ if (has_melee_weapon(INVEN_RARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
+ else if (has_melee_weapon(INVEN_LARM)) o_ptr = &inventory[INVEN_LARM];
+
+ if (o_ptr)
+ {
+ shoot_dd = o_ptr->dd;
+ shoot_ds = o_ptr->ds;
+ shoot_base = o_ptr->to_d;
+ }
+ return monspell_damage_base(SPELL_NUM, hp, plev * 2, FALSE, shoot_dd, shoot_ds, shoot_base, TYPE);
}
\ No newline at end of file