OSDN Git Service

[Refactor] #37353 cmd-mane.h を作成して変数宣言移動。 mane.c を cmd-mane.c に改名。
[hengband/hengband.git] / src / object2.c
index f610009..13c42c7 100644 (file)
  */
 
 #include "angband.h"
+#include "object-boost.h"
 #include "object-hook.h"
 #include "object-curse.h"
+#include "objectkind-hook.h"
 #include "artifact.h"
 #include "player-status.h"
 #include "feature.h"
 #include "player-move.h"
 
-static void one_sustain(object_type *o_ptr);
-
-/*!
- * @brief 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain
- * @details 重複の抑止はない。
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
- */
-static void one_sustain(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (randint0(A_MAX))
-       {
-               case 0: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_STR); break;
-               case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_INT); break;
-               case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_WIS); break;
-               case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_DEX); break;
-               case 4: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CON); break;
-               case 5: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SUST_CHR); break;
-       }
-}
+#include "monsterrace-hook.h"
 
 /*!
  * @brief 床上、モンスター所持でスタックされたアイテムを削除しスタックを補完する / Excise a dungeon object from any stacks
@@ -171,11 +154,8 @@ void delete_object_idx(OBJECT_IDX o_idx)
        if (!(j_ptr->held_m_idx))
        {
                POSITION y, x;
-
                y = j_ptr->iy;
                x = j_ptr->ix;
-
-               /* Visual update */
                lite_spot(y, x);
        }
        object_wipe(j_ptr);
@@ -217,7 +197,6 @@ void delete_object(POSITION y, POSITION x)
        /* Objects are gone */
        g_ptr->o_idx = 0;
 
-       /* Visual update */
        lite_spot(y, x);
 }
 
@@ -620,7 +599,6 @@ OBJECT_IDX get_obj_num(DEPTH level)
                /* Default */
                table[i].prob3 = 0;
 
-               /* Access the index */
                k_idx = table[i].index;
 
                /* Access the actual kind */
@@ -1449,40 +1427,6 @@ PRICE object_value(object_type *o_ptr)
 
 
 
-/*!
- * @brief 破壊可能なアイテムかを返す /
- * Determines whether an object can be destroyed, and makes fake inscription.
- * @param o_ptr 破壊可能かを確認したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return オブジェクトが破壊可能ならばTRUEを返す
- */
-bool can_player_destroy_object(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Artifacts cannot be destroyed */
-       if (!object_is_artifact(o_ptr)) return TRUE;
-
-       /* If object is unidentified, makes fake inscription */
-       if (!object_is_known(o_ptr))
-       {
-               byte feel = FEEL_SPECIAL;
-
-               /* Hack -- Handle icky artifacts */
-               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) feel = FEEL_TERRIBLE;
-
-               /* Hack -- inscribe the artifact */
-               o_ptr->feeling = feel;
-
-               /* We have "felt" it (again) */
-               o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
-               p_ptr->update |= (PU_COMBINE);
-               p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
-
-               return FALSE;
-       }
-
-       /* Identified artifact -- Nothing to do */
-       return FALSE;
-}
-
 
 /*!
  * @brief 魔法棒やロッドのスロット分割時に使用回数を分配する /
@@ -1988,90 +1932,6 @@ void object_prep(object_type *o_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
 
 
 /*!
- * @brief 上質以上のオブジェクトに与えるための各種ボーナスを正規乱数も加えて算出する。
- * Help determine an "enchantment bonus" for an object.
- * @param max ボーナス値の限度
- * @param level ボーナス値に加味する基準生成階
- * @return 算出されたボーナス値
- * @details
- * To avoid floating point but still provide a smooth distribution of bonuses,\n
- * we simply round the results of division in such a way as to "average" the\n
- * correct floating point value.\n
- *\n
- * This function has been changed.  It uses "randnor()" to choose values from\n
- * a normal distribution, whose mean moves from zero towards the max as the\n
- * level increases, and whose standard deviation is equal to 1/4 of the max,\n
- * and whose values are forced to lie between zero and the max, inclusive.\n
- *\n
- * Since the "level" rarely passes 100 before Morgoth is dead, it is very\n
- * rare to get the "full" enchantment on an object, even a deep levels.\n
- *\n
- * It is always possible (albeit unlikely) to get the "full" enchantment.\n
- *\n
- * A sample distribution of values from "m_bonus(10, N)" is shown below:\n
- *\n
- *   N       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9    10\n
- * ---    ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----  ----\n
- *   0   66.37 13.01  9.73  5.47  2.89  1.31  0.72  0.26  0.12  0.09  0.03\n
- *   8   46.85 24.66 12.13  8.13  4.20  2.30  1.05  0.36  0.19  0.08  0.05\n
- *  16   30.12 27.62 18.52 10.52  6.34  3.52  1.95  0.90  0.31  0.15  0.05\n
- *  24   22.44 15.62 30.14 12.92  8.55  5.30  2.39  1.63  0.62  0.28  0.11\n
- *  32   16.23 11.43 23.01 22.31 11.19  7.18  4.46  2.13  1.20  0.45  0.41\n
- *  40   10.76  8.91 12.80 29.51 16.00  9.69  5.90  3.43  1.47  0.88  0.65\n
- *  48    7.28  6.81 10.51 18.27 27.57 11.76  7.85  4.99  2.80  1.22  0.94\n
- *  56    4.41  4.73  8.52 11.96 24.94 19.78 11.06  7.18  3.68  1.96  1.78\n
- *  64    2.81  3.07  5.65  9.17 13.01 31.57 13.70  9.30  6.04  3.04  2.64\n
- *  72    1.87  1.99  3.68  7.15 10.56 20.24 25.78 12.17  7.52  4.42  4.62\n
- *  80    1.02  1.23  2.78  4.75  8.37 12.04 27.61 18.07 10.28  6.52  7.33\n
- *  88    0.70  0.57  1.56  3.12  6.34 10.06 15.76 30.46 12.58  8.47 10.38\n
- *  96    0.27  0.60  1.25  2.28  4.30  7.60 10.77 22.52 22.51 11.37 16.53\n
- * 104    0.22  0.42  0.77  1.36  2.62  5.33  8.93 13.05 29.54 15.23 22.53\n
- * 112    0.15  0.20  0.56  0.87  2.00  3.83  6.86 10.06 17.89 27.31 30.27\n
- * 120    0.03  0.11  0.31  0.46  1.31  2.48  4.60  7.78 11.67 25.53 45.72\n
- * 128    0.02  0.01  0.13  0.33  0.83  1.41  3.24  6.17  9.57 14.22 64.07\n
- */
-int m_bonus(int max, DEPTH level)
-{
-       int bonus, stand, extra, value;
-
-
-       /* Paranoia -- enforce maximal "level" */
-       if (level > MAX_DEPTH - 1) level = MAX_DEPTH - 1;
-
-
-       /* The "bonus" moves towards the max */
-       bonus = ((max * level) / MAX_DEPTH);
-
-       /* Hack -- determine fraction of error */
-       extra = ((max * level) % MAX_DEPTH);
-
-       /* Hack -- simulate floating point computations */
-       if (randint0(MAX_DEPTH) < extra) bonus++;
-
-
-       /* The "stand" is equal to one quarter of the max */
-       stand = (max / 4);
-
-       /* Hack -- determine fraction of error */
-       extra = (max % 4);
-
-       /* Hack -- simulate floating point computations */
-       if (randint0(4) < extra) stand++;
-
-
-       /* Choose an "interesting" value */
-       value = randnor(bonus, stand);
-
-       /* Enforce the minimum value */
-       if (value < 0) return (0);
-
-       /* Enforce the maximum value */
-       if (value > max) return (max);
-       return (value);
-}
-
-
-/*!
  * @brief デバッグ時にアイテム生成情報をメッセージに出力する / Cheat -- describe a created object for the user
  * @param o_ptr デバッグ出力するオブジェクトの構造体参照ポインタ
  * @return なし
@@ -2145,7 +2005,7 @@ static byte get_random_ego(byte slot, bool good)
  * Hack -- note special base damage dice boosting\n
  * Hack -- note special processing for weapon/digger\n
  */
-static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
+void apply_magic_weapon(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
 {
        HIT_PROB tohit1 = randint1(5) + (HIT_PROB)m_bonus(5, level);
        HIT_POINT todam1 = randint1(5) + (HIT_POINT)m_bonus(5, level);
@@ -2155,8 +2015,8 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
 
        if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) || (o_ptr->tval == TV_ARROW) || (o_ptr->tval == TV_SHOT))
        {
-               tohit2 = (tohit2+1)/2;
-               todam2 = (todam2+1)/2;
+               tohit2 = (tohit2 + 1) / 2;
+               todam2 = (todam2 + 1) / 2;
        }
 
        /* Good */
@@ -2196,7 +2056,6 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
 
        if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)) return;
 
-       /* Analyze type */
        switch (o_ptr->tval)
        {
                case TV_DIGGING:
@@ -2228,7 +2087,6 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
                        break;
                }
 
-
                case TV_HAFTED:
                case TV_POLEARM:
                case TV_SWORD:
@@ -2282,16 +2140,14 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
                                                do
                                                {
                                                        o_ptr->dd++;
-                                               }
-                                               while (one_in_(o_ptr->dd));
-                                               
+                                               } while (one_in_(o_ptr->dd));
+
                                                do
                                                {
                                                        o_ptr->ds++;
-                                               }
-                                               while (one_in_(o_ptr->ds));
+                                               } while (one_in_(o_ptr->ds));
                                        }
-                                       
+
                                        if (one_in_(5))
                                        {
                                                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
@@ -2329,15 +2185,15 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
                                                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
                                        break;
                                case EGO_DEMON:
-                                       
-                                       if(one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
-                                       one_in_(3) ? 
+
+                                       if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
+                                       one_in_(3) ?
                                                add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_EXP) :
                                                one_in_(2) ?
-                                                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP) :
-                                                       add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
-                                               
-                                       
+                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_HP) :
+                                               add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DRAIN_MANA);
+
+
                                        if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC);
                                        if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
                                        if (one_in_(5)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
@@ -2361,7 +2217,7 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
                                /* Roll for ego-item */
                                if (randint0(MAX_DEPTH) < level)
                                {
-                                       while(1)
+                                       while (1)
                                        {
                                                o_ptr->name2 = get_random_ego(INVEN_RARM, FALSE);
                                                if (o_ptr->name2 == EGO_WEIRD && o_ptr->tval != TV_SWORD)
@@ -2372,16 +2228,18 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
                                        }
                                        switch (o_ptr->name2)
                                        {
-                                       case EGO_MORGUL:
-                                               if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
-                                               if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
-                                       case EGO_WEIRD:
-                                               if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
-                                               if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
-                                               if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
-                                               if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
-                                               if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
-                                               if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
+                                               case EGO_MORGUL:
+                                                       if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
+                                                       if (one_in_(3)) o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
+                                                       break;
+                                               case EGO_WEIRD:
+                                                       if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BRAND_POIS);
+                                                       if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_RES_NETHER);
+                                                       if (one_in_(3)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
+                                                       if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_TELE);
+                                                       if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
+                                                       if (one_in_(6)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ADD_H_CURSE);
+                                                       break;
                                        }
                                }
                        }
@@ -2452,77 +2310,6 @@ static void a_m_aux_1(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
 }
 
 /*!
- * @brief ドラゴン装備にランダムな耐性を与える
- * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
- */
-static void dragon_resist(object_type * o_ptr)
-{
-       do
-       {
-               if (one_in_(4))
-                       one_dragon_ele_resistance(o_ptr);
-               else
-                       one_high_resistance(o_ptr);
-       }
-       while (one_in_(2));
-}
-
-/*!
- * @brief オブジェクトにランダムな強いESPを与える
- * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
- */
-static bool add_esp_strong(object_type *o_ptr)
-{
-       bool nonliv = FALSE;
-
-       switch (randint1(3))
-       {
-       case 1: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_EVIL); break;
-       case 2: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TELEPATHY); break;
-       case 3: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_ESP_NONLIVING); nonliv = TRUE; break;
-       }
-
-       return nonliv;
-}
-
-/*!
- * @brief オブジェクトにランダムな弱いESPを与える
- * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @param extra TRUEならばESPの最大付与数が増える(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
- * @return なし
- */
-static void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
-{
-       int i;
-       u32b weak_esp_list[] = {
-               TR_ESP_ANIMAL,
-               TR_ESP_UNDEAD,
-               TR_ESP_DEMON,
-               TR_ESP_ORC,
-               TR_ESP_TROLL,
-               TR_ESP_GIANT,
-               TR_ESP_DRAGON,
-               TR_ESP_HUMAN,
-               TR_ESP_GOOD,
-               TR_ESP_UNIQUE,
-       };
-       const int MAX_ESP_WEAK = sizeof(weak_esp_list) / sizeof(weak_esp_list[0]);
-       const int add_count = MIN(MAX_ESP_WEAK, (extra) ? (3 + randint1(randint1(6))) : randint1(3));
-
-       /* Add unduplicated weak esp flags randomly */
-       for (i = 0; i < add_count; ++ i)
-       {
-               int choice = rand_range(i, MAX_ESP_WEAK - 1);
-
-               add_flag(o_ptr->art_flags, weak_esp_list[choice]);
-               weak_esp_list[choice] = weak_esp_list[i];
-       }
-}
-
-
-/*!
  * @brief 防具系オブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
  * Apply magic to an item known to be "armor"
  * @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
@@ -2569,8 +2356,6 @@ static void a_m_aux_2(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
                if (o_ptr->to_a < 0) o_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
        }
 
-
-       /* Analyze type */
        switch (o_ptr->tval)
        {
                case TV_DRAG_ARMOR:
@@ -3778,26 +3563,6 @@ static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, DEPTH level, int power)
        }
 }
 
-/*!
- * @brief モンスターが人形のベースにできるかを返す
- * @param r_idx チェックしたいモンスター種族のID
- * @return 人形にできるならTRUEを返す
- */
-static bool item_monster_okay(MONRACE_IDX r_idx)
-{
-       monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
-
-       /* No uniques */
-       if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) return (FALSE);
-       if (r_ptr->flags7 & RF7_KAGE) return (FALSE);
-       if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) return (FALSE);
-       if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) return (FALSE);
-       if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_DEPTH) return (FALSE);
-       if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) return (FALSE);
-
-       return (TRUE);
-}
-
 
 /*!
  * @brief その他雑多のオブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
@@ -4266,19 +4031,19 @@ void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode)
                case TV_ARROW:
                case TV_BOLT:
                {
-                       if (power) a_m_aux_1(o_ptr, lev, power);
+                       if (power) apply_magic_weapon(o_ptr, lev, power);
                        break;
                }
 
                case TV_POLEARM:
                {
-                       if (power && !(o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) a_m_aux_1(o_ptr, lev, power);
+                       if (power && !(o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) apply_magic_weapon(o_ptr, lev, power);
                        break;
                }
 
                case TV_SWORD:
                {
-                       if (power && !(o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) a_m_aux_1(o_ptr, lev, power);
+                       if (power && !(o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) apply_magic_weapon(o_ptr, lev, power);
                        break;
                }
 
@@ -4513,92 +4278,6 @@ void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode)
 
 
 /*!
- * @brief ベースアイテムが上質として扱われるかどうかを返す。
- * Hack -- determine if a template is "good"
- * @param k_idx 判定したいベースアイテムのID
- * @return ベースアイテムが上質ならばTRUEを返す。
- */
-static bool kind_is_good(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
-{
-       object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
-
-       /* Analyze the item type */
-       switch (k_ptr->tval)
-       {
-               /* Armor -- Good unless damaged */
-               case TV_HARD_ARMOR:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               case TV_DRAG_ARMOR:
-               case TV_SHIELD:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               case TV_HELM:
-               case TV_CROWN:
-               {
-                       if (k_ptr->to_a < 0) return (FALSE);
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Weapons -- Good unless damaged */
-               case TV_BOW:
-               case TV_SWORD:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_DIGGING:
-               {
-                       if (k_ptr->to_h < 0) return (FALSE);
-                       if (k_ptr->to_d < 0) return (FALSE);
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Ammo -- Arrows/Bolts are good */
-               case TV_BOLT:
-               case TV_ARROW:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Books -- High level books are good (except Arcane books) */
-               case TV_LIFE_BOOK:
-               case TV_SORCERY_BOOK:
-               case TV_NATURE_BOOK:
-               case TV_CHAOS_BOOK:
-               case TV_DEATH_BOOK:
-               case TV_TRUMP_BOOK:
-               case TV_CRAFT_BOOK:
-               case TV_DAEMON_BOOK:
-               case TV_CRUSADE_BOOK:
-               case TV_MUSIC_BOOK:
-               case TV_HISSATSU_BOOK:
-               case TV_HEX_BOOK:
-               {
-                       if (k_ptr->sval >= SV_BOOK_MIN_GOOD) return (TRUE);
-                       return (FALSE);
-               }
-
-               /* Rings -- Rings of Speed are good */
-               case TV_RING:
-               {
-                       if (k_ptr->sval == SV_RING_SPEED) return (TRUE);
-                       if (k_ptr->sval == SV_RING_LORDLY) return (TRUE);
-                       return (FALSE);
-               }
-
-               /* Amulets -- Amulets of the Magi and Resistance are good */
-               case TV_AMULET:
-               {
-                       if (k_ptr->sval == SV_AMULET_THE_MAGI) return (TRUE);
-                       if (k_ptr->sval == SV_AMULET_RESISTANCE) return (TRUE);
-                       return (FALSE);
-               }
-       }
-
-       /* Assume not good */
-       return (FALSE);
-}
-
-/*!
  * @brief 生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。
  * Attempt to make an object (normal or good/great)
  * @param j_ptr 生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
@@ -4737,11 +4416,8 @@ void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
                /* Build a stack */
                o_ptr->next_o_idx = g_ptr->o_idx;
 
-               /* Place the object */
                g_ptr->o_idx = o_idx;
-
                note_spot(y, x);
-
                lite_spot(y, x);
        }
        else
@@ -4851,11 +4527,8 @@ void place_gold(POSITION y, POSITION x)
                /* Build a stack */
                o_ptr->next_o_idx = g_ptr->o_idx;
 
-               /* Place the object */
                g_ptr->o_idx = o_idx;
-
                note_spot(y, x);
-
                lite_spot(y, x);
        }
 }
@@ -4919,7 +4592,6 @@ OBJECT_IDX drop_near(object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION
 #else
                msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
 #endif
-               /* Debug */
                if (p_ptr->wizard) msg_print(_("(破損)", "(breakage)"));
 
                /* Failure */
@@ -4985,8 +4657,6 @@ OBJECT_IDX drop_near(object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION
 
                        /* Add new object */
                        if (!comb) k++;
-
-                       /* Paranoia */
                        if (k > 99) continue;
 
                        /* Calculate score */
@@ -5022,8 +4692,6 @@ OBJECT_IDX drop_near(object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION
                msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
 #endif
 
-
-               /* Debug */
                if (p_ptr->wizard) msg_print(_("(床スペースがない)", "(no floor space)"));
 
                /* Failure */
@@ -5074,7 +4742,6 @@ OBJECT_IDX drop_near(object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION
                        msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
 #endif
 
-                       /* Debug */
                        if (p_ptr->wizard) msg_print(_("(床スペースがない)", "(no floor space)"));
 
                        /* Mega-Hack -- preserve artifacts */
@@ -5148,7 +4815,6 @@ OBJECT_IDX drop_near(object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION
                msg_format("The %s disappear%s.", o_name, (plural ? "" : "s"));
 #endif
 
-               /* Debug */
                if (p_ptr->wizard) msg_print(_("(アイテムが多過ぎる)", "(too many objects)"));
 
                /* Hack -- Preserve artifacts */
@@ -5180,7 +4846,6 @@ OBJECT_IDX drop_near(object_type *j_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION
                /* Build a stack */
                j_ptr->next_o_idx = g_ptr->o_idx;
 
-               /* Place the object */
                g_ptr->o_idx = o_idx;
 
                /* Success */
@@ -5303,8 +4968,6 @@ void inven_item_increase(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
                /* Add the weight */
                p_ptr->total_weight += (num * o_ptr->weight);
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
-               /* Recalculate mana XXX */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
                p_ptr->update |= (PU_COMBINE);
                p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
@@ -5370,10 +5033,7 @@ void inven_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
                /* Erase the empty slot */
                object_wipe(&inventory[item]);
                p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-
                p_ptr->update |= (PU_TORCH);
-
-               /* Recalculate mana XXX */
                p_ptr->update |= (PU_MANA);
 
                p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
@@ -5669,8 +5329,6 @@ s16b inven_carry(object_type *o_ptr)
                }
        }
 
-
-       /* Paranoia */
        if (inven_cnt > INVEN_PACK) return (-1);
 
        /* Find an empty slot */
@@ -5771,8 +5429,6 @@ INVENTORY_IDX inven_takeoff(INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER amt)
 
        /* Get the item to take off */
        o_ptr = &inventory[item];
-
-       /* Paranoia */
        if (amt <= 0) return (-1);
 
        /* Verify */