#include "angband.h"
#include "world.h"
+#include "monster.h"
+#include "realm-hex.h"
+#include "player-status.h"
/*!
* @brief 地形生成確率を決める要素100の配列を確率テーブルから作成する
cur_type = type;
d_ptr = &d_info[type];
- set_floor_and_wall_aux(floor_type, d_ptr->floor);
+ set_floor_and_wall_aux(feat_ground_type, d_ptr->floor);
set_floor_and_wall_aux(fill_type, d_ptr->fill);
feat_wall_outer = d_ptr->outer_wall;
* need to be converted to features.
* </pre>
*/
-static void plasma_recursive(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, POSITION depth_max, POSITION rough)
+static void plasma_recursive(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, FEAT_IDX depth_max, FEAT_IDX rough)
{
/* Find middle */
POSITION xmid = (x2 - x1) / 2 + x1;
{
POSITION x1, y1;
int table_size = sizeof(terrain_table[0]) / sizeof(s16b);
- int roughness = 1; /* The roughness of the level. */
+ FEAT_IDX roughness = 1; /* The roughness of the level. */
u32b state_backup[4];
/* Unused */
/*!
* @brief 荒野フロア生成のメインルーチン /
* Load a town or generate a terrain level using "plasma" fractals.
- * @param y 広域マップY座標
- * @param x 広域マップY座標
+ * @param y 広域Y座標
+ * @param x 広域X座標
* @param border 広域マップの辺部分としての生成ならばTRUE
* @param corner 広域マップの角部分としての生成ならばTRUE
* @return なし
#else
msg_print("You cannot enter global map, since there is some monsters nearby!");
#endif
- p_ptr->energy_use = 0;
+ free_turn(p_ptr);
return FALSE;
}
if (!get_check_strict(msg, CHECK_OKAY_CANCEL))
{
- p_ptr->energy_use = 0;
+ free_turn(p_ptr);
return FALSE;
}
}