--- /dev/null
- public static readonly string VERSION = "099f(160401)";\r
+using System;\r
+using System.Collections.Generic;\r
+using System.Globalization;\r
+using System.Text;\r
+using System.Windows.Forms;\r
+using System.Drawing;\r
+using System.Diagnostics;\r
+using System.Runtime.InteropServices;\r
+using System.IO;\r
+using System.Threading;\r
+using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;\r
+using SlimDX;\r
+using SlimDX.Direct3D9;\r
+using FDK;\r
+using SampleFramework;\r
+\r
+namespace DTXMania\r
+{\r
+ internal class CDTXMania : Game\r
+ {\r
+ // プロパティ\r
+ #region [ properties ]\r
++ public static readonly string VERSION = "099f(170601)";\r
+ public static readonly string SLIMDXDLL = "c_net20x86_Jun2010";\r
+ public static readonly string D3DXDLL = "d3dx9_43.dll"; // June 2010\r
+ //public static readonly string D3DXDLL = "d3dx9_42.dll"; // February 2010\r
+ //public static readonly string D3DXDLL = "d3dx9_41.dll"; // March 2009\r
+\r
+ public static CDTXMania app\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static C文字コンソール act文字コンソール\r
+ { \r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static bool bコンパクトモード\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CConfigIni ConfigIni\r
+ {\r
+ get; \r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CDTX DTX\r
+ {\r
+ get\r
+ {\r
+ return dtx;\r
+ }\r
+ set\r
+ {\r
+ if( ( dtx != null ) && ( app != null ) )\r
+ {\r
+ dtx.On非活性化();\r
+ app.listトップレベルActivities.Remove( dtx );\r
+ }\r
+ dtx = value;\r
+ if( ( dtx != null ) && ( app != null ) )\r
+ {\r
+ app.listトップレベルActivities.Add( dtx );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ public static CFPS FPS\r
+ { \r
+ get; \r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CInput管理 Input管理 \r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ #region [ 入力範囲ms ]\r
+ public static int nPerfect範囲ms\r
+ {\r
+ get\r
+ {\r
+ if( stage選曲.r確定された曲 != null )\r
+ {\r
+ C曲リストノード c曲リストノード = stage選曲.r確定された曲.r親ノード;\r
+ if( ( ( c曲リストノード != null ) && ( c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.BOX ) ) && ( c曲リストノード.nPerfect範囲ms >= 0 ) )\r
+ {\r
+ return c曲リストノード.nPerfect範囲ms;\r
+ }\r
+ }\r
+ return ConfigIni.nヒット範囲ms.Perfect;\r
+ }\r
+ }\r
+ public static int nGreat範囲ms\r
+ {\r
+ get\r
+ {\r
+ if( stage選曲.r確定された曲 != null )\r
+ {\r
+ C曲リストノード c曲リストノード = stage選曲.r確定された曲.r親ノード;\r
+ if( ( ( c曲リストノード != null ) && ( c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.BOX ) ) && ( c曲リストノード.nGreat範囲ms >= 0 ) )\r
+ {\r
+ return c曲リストノード.nGreat範囲ms;\r
+ }\r
+ }\r
+ return ConfigIni.nヒット範囲ms.Great;\r
+ }\r
+ }\r
+ public static int nGood範囲ms\r
+ {\r
+ get\r
+ {\r
+ if( stage選曲.r確定された曲 != null )\r
+ {\r
+ C曲リストノード c曲リストノード = stage選曲.r確定された曲.r親ノード;\r
+ if( ( ( c曲リストノード != null ) && ( c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.BOX ) ) && ( c曲リストノード.nGood範囲ms >= 0 ) )\r
+ {\r
+ return c曲リストノード.nGood範囲ms;\r
+ }\r
+ }\r
+ return ConfigIni.nヒット範囲ms.Good;\r
+ }\r
+ }\r
+ public static int nPoor範囲ms\r
+ {\r
+ get\r
+ {\r
+ if( stage選曲.r確定された曲 != null )\r
+ {\r
+ C曲リストノード c曲リストノード = stage選曲.r確定された曲.r親ノード;\r
+ if( ( ( c曲リストノード != null ) && ( c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.BOX ) ) && ( c曲リストノード.nPoor範囲ms >= 0 ) )\r
+ {\r
+ return c曲リストノード.nPoor範囲ms;\r
+ }\r
+ }\r
+ return ConfigIni.nヒット範囲ms.Poor;\r
+ }\r
+ }\r
+ #endregion\r
+ public static CPad Pad \r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static Random Random\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CSkin Skin\r
+ {\r
+ get; \r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CSongs管理 Songs管理 \r
+ {\r
+ get;\r
+ set; // 2012.1.26 yyagi private解除 CStage起動でのdesirialize読み込みのため\r
+ }\r
+ public static CEnumSongs EnumSongs\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CActEnumSongs actEnumSongs\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CActFlushGPU actFlushGPU\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+\r
+ public static CSound管理 Sound管理\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStage起動 stage起動 \r
+ {\r
+ get; \r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStageタイトル stageタイトル\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+// public static CStageオプション stageオプション\r
+// { \r
+// get;\r
+// private set;\r
+// }\r
+ public static CStageコンフィグ stageコンフィグ \r
+ { \r
+ get; \r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStage選曲 stage選曲\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStage曲読み込み stage曲読み込み\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStage演奏ギター画面 stage演奏ギター画面\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStage演奏ドラム画面 stage演奏ドラム画面\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStage結果 stage結果\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStageChangeSkin stageChangeSkin\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStage終了 stage終了\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CStage r現在のステージ = null;\r
+ public static CStage r直前のステージ = null;\r
+ public static string strEXEのあるフォルダ \r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static string strコンパクトモードファイル\r
+ { \r
+ get; \r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static CTimer Timer\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public static Format TextureFormat = Format.A8R8G8B8;\r
+ internal static IPluginActivity act現在入力を占有中のプラグイン = null;\r
+ public bool bApplicationActive\r
+ {\r
+ get; \r
+ private set;\r
+ }\r
+ public bool b次のタイミングで垂直帰線同期切り替えを行う\r
+ {\r
+ get; \r
+ set;\r
+ }\r
+ public bool b次のタイミングで全画面・ウィンドウ切り替えを行う\r
+ {\r
+ get;\r
+ set;\r
+ }\r
+ public Device Device\r
+ {\r
+ get { return base.GraphicsDeviceManager.Direct3D9.Device; }\r
+ }\r
+ public CPluginHost PluginHost\r
+ {\r
+ get;\r
+ private set;\r
+ }\r
+ public List<STPlugin> listプラグイン = new List<STPlugin>();\r
+ public struct STPlugin\r
+ {\r
+ public IPluginActivity plugin;\r
+ public string strプラグインフォルダ;\r
+ public string strアセンブリ簡易名;\r
+ public Version Version;\r
+ }\r
+ private static Size currentClientSize // #23510 2010.10.27 add yyagi to keep current window size\r
+ {\r
+ get;\r
+ set;\r
+ }\r
+ // public static CTimer ct;\r
+ public IntPtr WindowHandle // 2012.10.24 yyagi; to add ASIO support\r
+ {\r
+ get { return base.Window.Handle; }\r
+ }\r
+ public static CDTXVmode DTXVmode // #28821 2014.1.23 yyagi\r
+ {\r
+ get;\r
+ set;\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ // コンストラクタ\r
+\r
+ public CDTXMania()\r
+ {\r
+ CDTXMania.app = this;\r
+ this.t起動処理();\r
+ }\r
+\r
+\r
+ // メソッド\r
+\r
+ public void t全画面・ウィンドウモード切り替え()\r
+ {\r
+#if WindowedFullscreen\r
+ if ( ConfigIni != null )\r
+#else\r
+ DeviceSettings settings = base.GraphicsDeviceManager.CurrentSettings.Clone();\r
+ if ( ( ConfigIni != null ) && ( ConfigIni.bウィンドウモード != settings.Windowed ) )\r
+#endif\r
+ {\r
+#if !WindowedFullscreen\r
+ settings.Windowed = ConfigIni.bウィンドウモード;\r
+#endif\r
+ if ( ConfigIni.bウィンドウモード == false ) // #23510 2010.10.27 yyagi: backup current window size before going fullscreen mode\r
+ {\r
+ currentClientSize = this.Window.ClientSize;\r
+ ConfigIni.nウインドウwidth = this.Window.ClientSize.Width;\r
+ ConfigIni.nウインドウheight = this.Window.ClientSize.Height;\r
+// FDK.CTaskBar.ShowTaskBar( false );\r
+ }\r
+#if !WindowedFullscreen\r
+ base.GraphicsDeviceManager.ChangeDevice( settings );\r
+#endif\r
+ if ( ConfigIni.bウィンドウモード == true ) // #23510 2010.10.27 yyagi: to resume window size from backuped value\r
+ {\r
+#if WindowedFullscreen\r
+ // #30666 2013.2.2 yyagi Don't use Fullscreen mode becasue NVIDIA GeForce is\r
+ // tend to delay drawing on Fullscreen mode. So DTXMania uses Maximized window\r
+ // in spite of using fullscreen mode.\r
+ app.Window.WindowState = FormWindowState.Normal;\r
+ app.Window.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Sizable;\r
+ app.Window.WindowState = FormWindowState.Normal;\r
+#endif\r
+ base.Window.ClientSize =\r
+ new Size( currentClientSize.Width, currentClientSize.Height );\r
+// FDK.CTaskBar.ShowTaskBar( true );\r
+ }\r
+#if WindowedFullscreen\r
+ else \r
+ {\r
+ app.Window.WindowState = FormWindowState.Normal;\r
+ app.Window.FormBorderStyle = FormBorderStyle.None;\r
+ app.Window.WindowState = FormWindowState.Maximized;\r
+ }\r
+ if ( ConfigIni.bウィンドウモード )\r
+ {\r
+ if ( !this.bマウスカーソル表示中 )\r
+ {\r
+ Cursor.Show();\r
+ this.bマウスカーソル表示中 = true;\r
+ }\r
+ }\r
+ else if ( this.bマウスカーソル表示中 )\r
+ {\r
+ Cursor.Hide();\r
+ this.bマウスカーソル表示中 = false;\r
+ }\r
+#endif\r
+ }\r
+ }\r
+\r
+ #region [ #24609 リザルト画像をpngで保存する ] // #24609 2011.3.14 yyagi; to save result screen in case BestRank or HiSkill.\r
+ /// <summary>\r
+ /// リザルト画像のキャプチャと保存。\r
+ /// </summary>\r
+ /// <param name="strFilename">保存するファイル名(フルパス)</param>\r
+ public bool SaveResultScreen( string strFullPath )\r
+ {\r
+ string strSavePath = Path.GetDirectoryName( strFullPath );\r
+ if ( !Directory.Exists( strSavePath ) )\r
+ {\r
+ try\r
+ {\r
+ Directory.CreateDirectory( strSavePath );\r
+ }\r
+ catch\r
+ {\r
+ return false;\r
+ }\r
+ }\r
+\r
+ // http://www.gamedev.net/topic/594369-dx9slimdxati-incorrect-saving-surface-to-file/\r
+ using ( Surface pSurface = CDTXMania.app.Device.GetRenderTarget( 0 ) )\r
+ {\r
+ Surface.ToFile( pSurface, strFullPath, ImageFileFormat.Png );\r
+ }\r
+ return true;\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ // Game 実装\r
+\r
+ protected override void Initialize()\r
+ {\r
+// new GCBeep();\r
+ //sw.Start();\r
+ //swlist1 = new List<int>( 8192 );\r
+ //swlist2 = new List<int>( 8192 );\r
+ //swlist3 = new List<int>( 8192 );\r
+ //swlist4 = new List<int>( 8192 );\r
+ //swlist5 = new List<int>( 8192 );\r
+ if ( this.listトップレベルActivities != null )\r
+ {\r
+ foreach( CActivity activity in this.listトップレベルActivities )\r
+ activity.OnManagedリソースの作成();\r
+ }\r
+\r
+ foreach( STPlugin st in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( st.strプラグインフォルダ );\r
+ st.plugin.OnManagedリソースの作成();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+#if GPUFlushAfterPresent\r
+ FrameEnd += dtxmania_FrameEnd;\r
+#endif\r
+ }\r
+#if GPUFlushAfterPresent\r
+ void dtxmania_FrameEnd( object sender, EventArgs e ) // GraphicsDeviceManager.game_FrameEnd()後に実行される\r
+ { // → Present()直後にGPUをFlushする\r
+ // → 画面のカクツキが頻発したため、ここでのFlushは行わない\r
+ actFlushGPU.On進行描画(); // Flush GPU\r
+ }\r
+#endif\r
+ protected override void LoadContent()\r
+ {\r
+ if ( ConfigIni.bウィンドウモード )\r
+ {\r
+ if( !this.bマウスカーソル表示中 )\r
+ {\r
+ Cursor.Show();\r
+ this.bマウスカーソル表示中 = true;\r
+ }\r
+ }\r
+ else if( this.bマウスカーソル表示中 )\r
+ {\r
+ Cursor.Hide();\r
+ this.bマウスカーソル表示中 = false;\r
+ }\r
+ this.Device.SetTransform(TransformState.View, Matrix.LookAtLH(new Vector3(0f, 0f, (float)(-SampleFramework.GameWindowSize.Height / 2 * Math.Sqrt(3.0))), new Vector3(0f, 0f, 0f), new Vector3(0f, 1f, 0f)));\r
+ this.Device.SetTransform(TransformState.Projection, Matrix.PerspectiveFovLH(C変換.DegreeToRadian((float)60f), ((float)this.Device.Viewport.Width) / ((float)this.Device.Viewport.Height), -100f, 100f));\r
+ this.Device.SetRenderState(RenderState.Lighting, false);\r
+ this.Device.SetRenderState( RenderState.ZEnable, false );\r
+ this.Device.SetRenderState( RenderState.AntialiasedLineEnable, false );\r
+ this.Device.SetRenderState( RenderState.AlphaTestEnable, true );\r
+ this.Device.SetRenderState( RenderState.AlphaRef, 10 );\r
+\r
+ this.Device.SetRenderState( RenderState.MultisampleAntialias, true );\r
+ this.Device.SetSamplerState( 0, SamplerState.MinFilter, TextureFilter.Linear );\r
+ this.Device.SetSamplerState( 0, SamplerState.MagFilter, TextureFilter.Linear );\r
+\r
+ this.Device.SetRenderState<Compare>( RenderState.AlphaFunc, Compare.Greater );\r
+ this.Device.SetRenderState( RenderState.AlphaBlendEnable, true );\r
+ this.Device.SetRenderState<Blend>( RenderState.SourceBlend, Blend.SourceAlpha );\r
+ this.Device.SetRenderState<Blend>( RenderState.DestinationBlend, Blend.InverseSourceAlpha );\r
+ this.Device.SetTextureStageState( 0, TextureStage.AlphaOperation, TextureOperation.Modulate );\r
+ this.Device.SetTextureStageState( 0, TextureStage.AlphaArg1, 2 );\r
+ this.Device.SetTextureStageState( 0, TextureStage.AlphaArg2, 1 );\r
+\r
+ if( this.listトップレベルActivities != null )\r
+ {\r
+ foreach( CActivity activity in this.listトップレベルActivities )\r
+ activity.OnUnmanagedリソースの作成();\r
+ }\r
+\r
+ foreach( STPlugin st in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( st.strプラグインフォルダ );\r
+ st.plugin.OnUnmanagedリソースの作成();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ }\r
+ protected override void UnloadContent()\r
+ {\r
+ if( this.listトップレベルActivities != null )\r
+ {\r
+ foreach( CActivity activity in this.listトップレベルActivities )\r
+ activity.OnUnmanagedリソースの解放();\r
+ }\r
+\r
+ foreach( STPlugin st in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( st.strプラグインフォルダ );\r
+ st.plugin.OnUnmanagedリソースの解放();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ }\r
+ protected override void OnExiting( EventArgs e )\r
+ {\r
+ CPowerManagement.tEnableMonitorSuspend(); // スリープ抑止状態を解除\r
+ this.t終了処理();\r
+ base.OnExiting( e );\r
+ }\r
+ protected override void Update( GameTime gameTime )\r
+ {\r
+ }\r
+ protected override void Draw( GameTime gameTime )\r
+ {\r
+ Sound管理.t再生中の処理をする();\r
+\r
+ if( Timer != null )\r
+ Timer.t更新();\r
+ if (CSound管理.rc演奏用タイマ != null)\r
+ CSound管理.rc演奏用タイマ.t更新();\r
+\r
+ if( Input管理 != null )\r
+ Input管理.tポーリング( this.bApplicationActive, CDTXMania.ConfigIni.bバッファ入力を行う );\r
+\r
+ if( FPS != null )\r
+ FPS.tカウンタ更新();\r
+\r
+ //if( Pad != null ) ポーリング時にクリアしたらダメ!曲の開始時に1回だけクリアする。(2010.9.11)\r
+ // Pad.st検知したデバイス.Clear();\r
+\r
+ if( this.Device == null )\r
+ return;\r
+\r
+ if ( this.bApplicationActive ) // DTXMania本体起動中の本体/モニタの省電力モード移行を抑止\r
+ CPowerManagement.tDisableMonitorSuspend();\r
+\r
+ // #xxxxx 2013.4.8 yyagi; sleepの挿入位置を、EndScnene~Present間から、BeginScene前に移動。描画遅延を小さくするため。\r
+ #region [ スリープ ]\r
+ if ( ConfigIni.nフレーム毎スリープms >= 0 ) // #xxxxx 2011.11.27 yyagi\r
+ {\r
+ Thread.Sleep( ConfigIni.nフレーム毎スリープms );\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ #region [ DTXCreatorからの指示 ]\r
+ if ( this.Window.IsReceivedMessage ) // ウインドウメッセージで、\r
+ {\r
+ string strMes = this.Window.strMessage;\r
+ this.Window.IsReceivedMessage = false;\r
+\r
+ if ( strMes != null )\r
+ {\r
+ DTXVmode.ParseArguments( strMes );\r
+\r
+ if ( DTXVmode.Enabled )\r
+ {\r
+ bコンパクトモード = true;\r
+ strコンパクトモードファイル = DTXVmode.filename;\r
+ if ( DTXVmode.Command == CDTXVmode.ECommand.Preview )\r
+ {\r
+ // preview soundの再生\r
+ string strPreviewFilename = DTXVmode.previewFilename;\r
+//Trace.TraceInformation( "Preview Filename=" + DTXVmode.previewFilename );\r
+ try\r
+ {\r
+ if ( this.previewSound != null )\r
+ {\r
+ this.previewSound.tサウンドを停止する();\r
+ this.previewSound.Dispose();\r
+ this.previewSound = null;\r
+ }\r
+ this.previewSound = CDTXMania.Sound管理.tサウンドを生成する( strPreviewFilename );\r
+ this.previewSound.n音量 = DTXVmode.previewVolume;\r
+ this.previewSound.n位置 = DTXVmode.previewPan;\r
+ this.previewSound.t再生を開始する();\r
+ Trace.TraceInformation( "DTXCからの指示で、サウンドを生成しました。({0})", strPreviewFilename );\r
+ }\r
+ catch\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( "DTXCからの指示での、サウンドの生成に失敗しました。({0})", strPreviewFilename );\r
+ if ( this.previewSound != null )\r
+ {\r
+ this.previewSound.Dispose();\r
+ }\r
+ this.previewSound = null;\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ this.Device.BeginScene();\r
+ this.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 1f, 0 );\r
+\r
+ if( r現在のステージ != null )\r
+ {\r
+ this.n進行描画の戻り値 = ( r現在のステージ != null ) ? r現在のステージ.On進行描画() : 0;\r
+\r
+ #region [ プラグインの進行描画 ]\r
+ //---------------------\r
+ foreach( STPlugin sp in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( sp.strプラグインフォルダ );\r
+\r
+ if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null || CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == sp.plugin )\r
+ sp.plugin.On進行描画( CDTXMania.Pad, CDTXMania.Input管理.Keyboard );\r
+ else\r
+ sp.plugin.On進行描画( null, null );\r
+\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+\r
+ CScoreIni scoreIni = null;\r
+\r
+ if ( Control.IsKeyLocked( Keys.CapsLock ) ) // #30925 2013.3.11 yyagi; capslock=ON時は、EnumSongsしないようにして、起動負荷とASIOの音切れの関係を確認する\r
+ { // → songs.db等の書き込み時だと音切れするっぽい\r
+ actEnumSongs.On非活性化();\r
+ EnumSongs.SongListEnumCompletelyDone();\r
+ CDTXMania.stage選曲.bIsEnumeratingSongs = false;\r
+ }\r
+ #region [ 曲検索スレッドの起動/終了 ] // ここに"Enumerating Songs..."表示を集約\r
+ if ( !CDTXMania.bコンパクトモード )\r
+ {\r
+ actEnumSongs.On進行描画(); // "Enumerating Songs..."アイコンの描画\r
+ }\r
+ switch ( r現在のステージ.eステージID )\r
+ {\r
+ case CStage.Eステージ.タイトル:\r
+ case CStage.Eステージ.コンフィグ:\r
+ case CStage.Eステージ.選曲:\r
+ case CStage.Eステージ.曲読み込み:\r
+ if ( EnumSongs != null )\r
+ {\r
+ #region [ (特定条件時) 曲検索スレッドの起動・開始 ]\r
+ if ( r現在のステージ.eステージID == CStage.Eステージ.タイトル &&\r
+ r直前のステージ.eステージID == CStage.Eステージ.起動 &&\r
+ this.n進行描画の戻り値 == (int) CStageタイトル.E戻り値.継続 &&\r
+ !EnumSongs.IsSongListEnumStarted )\r
+ {\r
+ actEnumSongs.On活性化();\r
+ CDTXMania.stage選曲.bIsEnumeratingSongs = true;\r
+ EnumSongs.Init( CDTXMania.Songs管理.listSongsDB, CDTXMania.Songs管理.nSongsDBから取得できたスコア数 ); // songs.db情報と、取得した曲数を、新インスタンスにも与える\r
+ EnumSongs.StartEnumFromDisk(); // 曲検索スレッドの起動・開始\r
+ if ( CDTXMania.Songs管理.nSongsDBから取得できたスコア数 == 0 ) // もし初回起動なら、検索スレッドのプライオリティをLowestでなくNormalにする\r
+ {\r
+ EnumSongs.ChangeEnumeratePriority( ThreadPriority.Normal );\r
+ }\r
+ }\r
+ #endregion\r
+ \r
+ #region [ 曲検索の中断と再開 ]\r
+ if ( r現在のステージ.eステージID == CStage.Eステージ.選曲 && !EnumSongs.IsSongListEnumCompletelyDone )\r
+ {\r
+ switch ( this.n進行描画の戻り値 )\r
+ {\r
+ case 0: // 何もない\r
+ //if ( CDTXMania.stage選曲.bIsEnumeratingSongs )\r
+ if ( !CDTXMania.stage選曲.bIsPlayingPremovie )\r
+ {\r
+ EnumSongs.Resume(); // #27060 2012.2.6 yyagi 中止していたバックグランド曲検索を再開\r
+ EnumSongs.IsSlowdown = false;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ // EnumSongs.Suspend(); // #27060 2012.3.2 yyagi #PREMOVIE再生中は曲検索を低速化\r
+ EnumSongs.IsSlowdown = true;\r
+ }\r
+ actEnumSongs.On活性化();\r
+ break;\r
+\r
+ case 2: // 曲決定\r
+ EnumSongs.Suspend(); // #27060 バックグラウンドの曲検索を一時停止\r
+ actEnumSongs.On非活性化();\r
+ break;\r
+ }\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ #region [ 曲探索中断待ち待機 ]\r
+ if ( r現在のステージ.eステージID == CStage.Eステージ.曲読み込み && !EnumSongs.IsSongListEnumCompletelyDone &&\r
+ EnumSongs.thDTXFileEnumerate != null ) // #28700 2012.6.12 yyagi; at Compact mode, enumerating thread does not exist.\r
+ {\r
+ EnumSongs.WaitUntilSuspended(); // 念のため、曲検索が一時中断されるまで待機\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ #region [ 曲検索が完了したら、実際の曲リストに反映する ]\r
+ // CStage選曲.On活性化() に回した方がいいかな?\r
+ if ( EnumSongs.IsSongListEnumerated )\r
+ {\r
+ actEnumSongs.On非活性化();\r
+ CDTXMania.stage選曲.bIsEnumeratingSongs = false;\r
+\r
+ bool bRemakeSongTitleBar = ( r現在のステージ.eステージID == CStage.Eステージ.選曲 ) ? true : false;\r
+ CDTXMania.stage選曲.Refresh( EnumSongs.Songs管理, bRemakeSongTitleBar );\r
+ EnumSongs.SongListEnumCompletelyDone();\r
+ }\r
+ #endregion\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ switch ( r現在のステージ.eステージID )\r
+ {\r
+ case CStage.Eステージ.何もしない:\r
+ break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.起動:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if( this.n進行描画の戻り値 != 0 )\r
+ {\r
+ if( !bコンパクトモード )\r
+ {\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ タイトル" );\r
+ stageタイトル.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stageタイトル;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 曲読み込み" );\r
+ stage曲読み込み.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage曲読み込み;\r
+\r
+ }\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.タイトル:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ switch( this.n進行描画の戻り値 )\r
+ {\r
+ case (int)CStageタイトル.E戻り値.GAMESTART:\r
+ #region [ 選曲処理へ ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 選曲" );\r
+ stage選曲.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage選曲;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ #region [ OPTION: 廃止済 ]\r
+// case 2: // #24525 OPTIONとCONFIGの統合に伴い、OPTIONは廃止\r
+// #region [ *** ]\r
+// //-----------------------------\r
+// r現在のステージ.On非活性化();\r
+// Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+// Trace.TraceInformation( "■ オプション" );\r
+// stageオプション.On活性化();\r
+// r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+// r現在のステージ = stageオプション;\r
+// //-----------------------------\r
+// #endregion\r
+ // break;\r
+ #endregion\r
+\r
+ case (int)CStageタイトル.E戻り値.CONFIG:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ コンフィグ" );\r
+ stageコンフィグ.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stageコンフィグ;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ case (int)CStageタイトル.E戻り値.EXIT:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 終了" );\r
+ stage終了.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage終了;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+ }\r
+\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ //this.tガベージコレクションを実行する(); // #31980 2013.9.3 yyagi タイトル画面でだけ、毎フレームGCを実行して重くなっていた問題の修正\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+// case CStage.Eステージ.オプション:\r
+ #region [ *** ]\r
+// //-----------------------------\r
+// if( this.n進行描画の戻り値 != 0 )\r
+// {\r
+// switch( r直前のステージ.eステージID )\r
+// {\r
+// case CStage.Eステージ.タイトル:\r
+// #region [ *** ]\r
+// //-----------------------------\r
+// r現在のステージ.On非活性化();\r
+// Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+// Trace.TraceInformation( "■ タイトル" );\r
+// stageタイトル.On活性化();\r
+// r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+// r現在のステージ = stageタイトル;\r
+// \r
+// foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+// {\r
+// Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+// pg.plugin.Onステージ変更();\r
+// Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+// }\r
+// \r
+// this.tガベージコレクションを実行する();\r
+// break;\r
+// //-----------------------------\r
+// #endregion\r
+//\r
+// case CStage.Eステージ.選曲:\r
+// #region [ *** ]\r
+// //-----------------------------\r
+// r現在のステージ.On非活性化();\r
+// Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+// Trace.TraceInformation( "■ 選曲" );\r
+// stage選曲.On活性化();\r
+// r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+// r現在のステージ = stage選曲;\r
+//\r
+// foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+// {\r
+// Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+// pg.plugin.Onステージ変更();\r
+// Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+// }\r
+//\r
+// this.tガベージコレクションを実行する();\r
+// break;\r
+// //-----------------------------\r
+// #endregion\r
+// }\r
+// }\r
+// //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+// break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.コンフィグ:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if( this.n進行描画の戻り値 != 0 )\r
+ {\r
+ switch( r直前のステージ.eステージID )\r
+ {\r
+ case CStage.Eステージ.タイトル:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ タイトル" );\r
+ stageタイトル.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stageタイトル;\r
+\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.選曲:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 選曲" );\r
+ stage選曲.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage選曲;\r
+\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ }\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.選曲:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ switch( this.n進行描画の戻り値 )\r
+ {\r
+ case (int) CStage選曲.E戻り値.タイトルに戻る:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ タイトル" );\r
+ stageタイトル.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stageタイトル;\r
+\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ case (int) CStage選曲.E戻り値.選曲した:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 曲読み込み" );\r
+ stage曲読み込み.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage曲読み込み;\r
+\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+// case (int) CStage選曲.E戻り値.オプション呼び出し:\r
+ #region [ *** ]\r
+// //-----------------------------\r
+// r現在のステージ.On非活性化();\r
+// Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+// Trace.TraceInformation( "■ オプション" );\r
+// stageオプション.On活性化();\r
+// r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+// r現在のステージ = stageオプション;\r
+//\r
+// foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+// {\r
+// Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+// pg.plugin.Onステージ変更();\r
+// Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+// }\r
+//\r
+// this.tガベージコレクションを実行する();\r
+// break;\r
+// //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ case (int) CStage選曲.E戻り値.コンフィグ呼び出し:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ コンフィグ" );\r
+ stageコンフィグ.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stageコンフィグ;\r
+\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ case (int) CStage選曲.E戻り値.スキン変更:\r
+\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ スキン切り替え" );\r
+ stageChangeSkin.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stageChangeSkin;\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.曲読み込み:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ DTXVmode.Refreshed = false; // 曲のリロード中に発生した再リロードは、無視する。\r
+ if( this.n進行描画の戻り値 != 0 )\r
+ {\r
+ CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Clear(); // 入力デバイスフラグクリア(2010.9.11)\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ #region [ ESC押下時は、曲の読み込みを中止して選曲画面に戻る ]\r
+ if ( this.n進行描画の戻り値 == (int) E曲読込画面の戻り値.読込中止 )\r
+ {\r
+ //DTX.t全チップの再生停止();\r
+ DTX.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "曲の読み込みを中止しました。" );\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 選曲" );\r
+ stage選曲.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage選曲;\r
+ foreach ( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ if( !ConfigIni.bギタレボモード )\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 演奏(ドラム画面)" );\r
+#if false // #23625 2011.1.11 Config.iniからダメージ/回復値の定数変更を行う場合はここを有効にする 087リリースに合わせ機能無効化\r
+for (int i = 0; i < 5; i++)\r
+{\r
+ for (int j = 0; j < 2; j++)\r
+ {\r
+ stage演奏ドラム画面.fDamageGaugeDelta[i, j] = ConfigIni.fGaugeFactor[i, j];\r
+ }\r
+}\r
+for (int i = 0; i < 3; i++) {\r
+ stage演奏ドラム画面.fDamageLevelFactor[i] = ConfigIni.fDamageLevelFactor[i];\r
+} \r
+#endif\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage演奏ドラム画面;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 演奏(ギター画面)" );\r
+#if false // #23625 2011.1.11 Config.iniからダメージ/回復値の定数変更を行う場合はここを有効にする 087リリースに合わせ機能無効化\r
+for (int i = 0; i < 5; i++)\r
+{\r
+ for (int j = 0; j < 2; j++)\r
+ {\r
+ stage演奏ギター画面.fDamageGaugeDelta[i, j] = ConfigIni.fGaugeFactor[i, j];\r
+ }\r
+}\r
+for (int i = 0; i < 3; i++) {\r
+ stage演奏ギター画面.fDamageLevelFactor[i] = ConfigIni.fDamageLevelFactor[i];\r
+} \r
+#endif\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage演奏ギター画面;\r
+ }\r
+\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.演奏:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ //long n1 = FDK.CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻ms;\r
+ //long n2 = FDK.CSound管理.SoundDevice.n経過時間ms;\r
+ //long n3 = FDK.CSound管理.SoundDevice.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
+ //long n4 = FDK.CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;\r
+ //long n5 = FDK.CSound管理.SoundDevice.n経過時間を更新したシステム時刻ms;\r
+\r
+ //swlist1.Add( Convert.ToInt32(n1) );\r
+ //swlist2.Add( Convert.ToInt32(n2) );\r
+ //swlist3.Add( Convert.ToInt32( n3 ) );\r
+ //swlist4.Add( Convert.ToInt32( n4 ) );\r
+ //swlist5.Add( Convert.ToInt32( n5 ) );\r
+\r
+ #region [ DTXVモード中にDTXCreatorから指示を受けた場合の処理 ]\r
+ if ( DTXVmode.Enabled && DTXVmode.Refreshed )\r
+ {\r
+ DTXVmode.Refreshed = false;\r
+\r
+ if ( DTXVmode.Command == CDTXVmode.ECommand.Stop )\r
+ {\r
+ if ( !ConfigIni.bギタレボモード )\r
+ {\r
+ CDTXMania.stage演奏ドラム画面.t停止();\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ CDTXMania.stage演奏ギター画面.t停止();\r
+ }\r
+ if ( previewSound != null )\r
+ {\r
+ this.previewSound.tサウンドを停止する();\r
+ this.previewSound.Dispose();\r
+ this.previewSound = null;\r
+ }\r
+ //{\r
+ // int lastd = 0;\r
+ // int f = 0;\r
+ // for ( int i = 0; i < swlist1.Count; i++ )\r
+ // {\r
+ // int d1 = swlist1[ i ];\r
+ // int d2 = swlist2[ i ];\r
+ // int d3 = swlist3[ i ];\r
+ // int d4 = swlist4[ i ];\r
+ // int d5 = swlist5[ i ];\r
+\r
+ // int dif = d1 - lastd;\r
+ // string s = "";\r
+ // if ( 16 <= dif && dif <= 17 )\r
+ // {\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // s = "★";\r
+ // }\r
+ // Trace.TraceInformation( "frame {0:D4}: {1:D3} ( {2:D3}, {3:D3} - {7:D3}, {4:D3} ) {5}, n現在時刻={6}", f, dif, d1, d2, d3, s, d4, d5 );\r
+ // lastd = d1;\r
+ // f++;\r
+ // }\r
+ // swlist1.Clear();\r
+ // swlist2.Clear();\r
+ // swlist3.Clear();\r
+ // swlist4.Clear();\r
+ // swlist5.Clear();\r
+\r
+ //}\r
+ }\r
+ else if ( DTXVmode.Command == CDTXVmode.ECommand.Play )\r
+ {\r
+ if ( DTXVmode.NeedReload )\r
+ {\r
+ if ( !ConfigIni.bギタレボモード )\r
+ {\r
+ CDTXMania.stage演奏ドラム画面.t再読込();\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ CDTXMania.stage演奏ギター画面.t再読込();\r
+ }\r
+\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 = !DTXVmode.GRmode;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 = true;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bTimeStretch = DTXVmode.TimeStretch;\r
+ CSound管理.bIsTimeStretch = DTXVmode.TimeStretch;\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.b垂直帰線待ちを行う != DTXVmode.VSyncWait )\r
+ {\r
+ CDTXMania.ConfigIni.b垂直帰線待ちを行う = DTXVmode.VSyncWait;\r
+ CDTXMania.app.b次のタイミングで垂直帰線同期切り替えを行う = true;\r
+ }\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ if ( !ConfigIni.bギタレボモード )\r
+ {\r
+ CDTXMania.stage演奏ドラム画面.t演奏位置の変更( CDTXMania.DTXVmode.nStartBar );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ CDTXMania.stage演奏ギター画面.t演奏位置の変更( CDTXMania.DTXVmode.nStartBar );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ switch( this.n進行描画の戻り値 )\r
+ {\r
+ case (int) E演奏画面の戻り値.再読込・再演奏:\r
+ #region [ DTXファイルを再読み込みして、再演奏 ]\r
+ DTX.t全チップの再生停止();\r
+ DTX.On非活性化();\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ stage曲読み込み.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage曲読み込み;\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ break;\r
+ #endregion\r
+\r
+ //case (int) E演奏画面の戻り値.再演奏:\r
+ #region [ 再読み込み無しで、再演奏 ]\r
+ #endregion\r
+ // break;\r
+\r
+ case (int) E演奏画面の戻り値.継続:\r
+ break;\r
+\r
+ case (int) E演奏画面の戻り値.演奏中断:\r
+ #region [ 演奏キャンセル ]\r
+ //-----------------------------\r
+ scoreIni = this.tScoreIniへBGMAdjustとHistoryとPlayCountを更新( "Play canceled" );\r
+\r
+ //int lastd = 0;\r
+ //int f = 0;\r
+ //for (int i = 0; i < swlist1.Count; i++)\r
+ //{\r
+ // int d1 = swlist1[ i ];\r
+ // int d2 = swlist2[ i ];\r
+ // int d3 = swlist3[ i ];\r
+ // int d4 = swlist4[ i ];\r
+\r
+ // int dif = d1 - lastd;\r
+ // string s = "";\r
+ // if ( 16 <= dif && dif <= 17 )\r
+ // {\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // s = "★";\r
+ // }\r
+ // Trace.TraceInformation( "frame {0:D4}: {1:D3} ( {2:D3}, {3:D3}, {4:D3} ) {5}, n現在時刻={6}", f, dif, d1, d2, d3, s, d4 );\r
+ // lastd = d1;\r
+ // f++;\r
+ //}\r
+ //swlist1.Clear();\r
+ //swlist2.Clear();\r
+ //swlist3.Clear();\r
+ //swlist4.Clear();\r
+ \r
+ #region [ プラグイン On演奏キャンセル() の呼び出し ]\r
+ //---------------------\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.On演奏キャンセル( scoreIni );\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ DTX.t全チップの再生停止();\r
+ DTX.On非活性化();\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ if( bコンパクトモード )\r
+ {\r
+ base.Window.Close();\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 選曲" );\r
+ stage選曲.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage選曲;\r
+\r
+ #region [ プラグイン Onステージ変更() の呼び出し ]\r
+ //---------------------\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ }\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ case (int) E演奏画面の戻り値.ステージ失敗:\r
+ #region [ 演奏失敗(StageFailed) ]\r
+ //-----------------------------\r
+ scoreIni = this.tScoreIniへBGMAdjustとHistoryとPlayCountを更新( "Stage failed" );\r
+\r
+ #region [ プラグイン On演奏失敗() の呼び出し ]\r
+ //---------------------\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.On演奏失敗( scoreIni );\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ DTX.t全チップの再生停止();\r
+ DTX.On非活性化();\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ if( bコンパクトモード )\r
+ {\r
+ base.Window.Close();\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 選曲" );\r
+ stage選曲.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage選曲;\r
+\r
+ #region [ プラグイン Onステージ変更() の呼び出し ]\r
+ //---------------------\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ }\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ case (int) E演奏画面の戻り値.ステージクリア:\r
+ #region [ 演奏クリア ]\r
+ //-----------------------------\r
+ CScoreIni.C演奏記録 c演奏記録_Drums, c演奏記録_Guitar, c演奏記録_Bass;\r
+ CDTX.CChip[] chipArray = new CDTX.CChip[ 10 ];\r
+ if( ConfigIni.bギタレボモード )\r
+ {\r
+ stage演奏ギター画面.t演奏結果を格納する( out c演奏記録_Drums, out c演奏記録_Guitar, out c演奏記録_Bass );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ stage演奏ドラム画面.t演奏結果を格納する( out c演奏記録_Drums, out c演奏記録_Guitar, out c演奏記録_Bass, out chipArray );\r
+ }\r
+\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える\r
+ {\r
+ CScoreIni.C演奏記録 t;\r
+ t = c演奏記録_Guitar;\r
+ c演奏記録_Guitar = c演奏記録_Bass;\r
+ c演奏記録_Bass = t;\r
+\r
+ CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos(); // 譜面情報も元に戻す\r
+ CDTXMania.ConfigIni.SwapGuitarBassInfos_AutoFlags(); // #24415 2011.2.27 yyagi\r
+ // リザルト集計時のみ、Auto系のフラグも元に戻す。\r
+ // これを戻すのは、リザルト集計後。\r
+ } // "case CStage.Eステージ.結果:"のところ。\r
+\r
+ double ps = 0.0, gs = 0.0;\r
+ if ( !c演奏記録_Drums.b全AUTOである && c演奏記録_Drums.n全チップ数 > 0) {\r
+ ps = c演奏記録_Drums.db演奏型スキル値;\r
+ gs = c演奏記録_Drums.dbゲーム型スキル値;\r
+ }\r
+ else if ( !c演奏記録_Guitar.b全AUTOである && c演奏記録_Guitar.n全チップ数 > 0) {\r
+ ps = c演奏記録_Guitar.db演奏型スキル値;\r
+ gs = c演奏記録_Guitar.dbゲーム型スキル値;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ ps = c演奏記録_Bass.db演奏型スキル値;\r
+ gs = c演奏記録_Bass.dbゲーム型スキル値;\r
+ }\r
+ string str = "Cleared";\r
+ switch( CScoreIni.t総合ランク値を計算して返す( c演奏記録_Drums, c演奏記録_Guitar, c演奏記録_Bass ) )\r
+ {\r
+ case (int)CScoreIni.ERANK.SS:\r
+ str = string.Format( "Cleared (SS: {0:F2})", ps );\r
+ break;\r
+\r
+ case (int) CScoreIni.ERANK.S:\r
+ str = string.Format( "Cleared (S: {0:F2})", ps );\r
+ break;\r
+\r
+ case (int) CScoreIni.ERANK.A:\r
+ str = string.Format( "Cleared (A: {0:F2})", ps );\r
+ break;\r
+\r
+ case (int) CScoreIni.ERANK.B:\r
+ str = string.Format( "Cleared (B: {0:F2})", ps );\r
+ break;\r
+\r
+ case (int) CScoreIni.ERANK.C:\r
+ str = string.Format( "Cleared (C: {0:F2})", ps );\r
+ break;\r
+\r
+ case (int) CScoreIni.ERANK.D:\r
+ str = string.Format( "Cleared (D: {0:F2})", ps );\r
+ break;\r
+\r
+ case (int) CScoreIni.ERANK.E:\r
+ str = string.Format( "Cleared (E: {0:F2})", ps );\r
+ break;\r
+\r
+ case (int)CScoreIni.ERANK.UNKNOWN: // #23534 2010.10.28 yyagi add: 演奏チップが0個のとき\r
+ str = "Cleared (No chips)";\r
+ break;\r
+ }\r
+\r
+ scoreIni = this.tScoreIniへBGMAdjustとHistoryとPlayCountを更新( str );\r
+\r
+ #region [ プラグイン On演奏クリア() の呼び出し ]\r
+ //---------------------\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.On演奏クリア( scoreIni );\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 結果" );\r
+ stage結果.st演奏記録.Drums = c演奏記録_Drums;\r
+ stage結果.st演奏記録.Guitar = c演奏記録_Guitar;\r
+ stage結果.st演奏記録.Bass = c演奏記録_Bass;\r
+ stage結果.r空うちドラムチップ = chipArray;\r
+ stage結果.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage結果;\r
+\r
+ #region [ プラグイン Onステージ変更() の呼び出し ]\r
+ //---------------------\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ break;\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.結果:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if( this.n進行描画の戻り値 != 0 )\r
+ {\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24415 2011.2.27 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、Auto状態をリザルト画面終了後に元に戻す\r
+ {\r
+ CDTXMania.ConfigIni.SwapGuitarBassInfos_AutoFlags(); // Auto入れ替え\r
+ }\r
+\r
+ DTX.t全チップの再生一時停止();\r
+ DTX.On非活性化();\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ if( !bコンパクトモード )\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 選曲" );\r
+ stage選曲.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage選曲;\r
+\r
+ foreach( STPlugin pg in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( pg.strプラグインフォルダ );\r
+ pg.plugin.Onステージ変更();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ base.Window.Close();\r
+ }\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.ChangeSkin:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if ( this.n進行描画の戻り値 != 0 )\r
+ {\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 選曲" );\r
+ stage選曲.On活性化();\r
+ r直前のステージ = r現在のステージ;\r
+ r現在のステージ = stage選曲;\r
+ this.tガベージコレクションを実行する();\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+\r
+ case CStage.Eステージ.終了:\r
+ #region [ *** ]\r
+ //-----------------------------\r
+ if( this.n進行描画の戻り値 != 0 )\r
+ {\r
+ base.Exit();\r
+ }\r
+ //-----------------------------\r
+ #endregion\r
+ break;\r
+ }\r
+ }\r
+ this.Device.EndScene(); // Present()は game.csのOnFrameEnd()に登録された、GraphicsDeviceManager.game_FrameEnd() 内で実行されるので不要\r
+ // (つまり、Present()は、Draw()完了後に実行される)\r
+#if !GPUFlushAfterPresent\r
+ actFlushGPU.On進行描画(); // Flush GPU // EndScene()~Present()間 (つまりVSync前) でFlush実行\r
+#endif\r
+ if ( Sound管理.GetCurrentSoundDeviceType() != "DirectSound" )\r
+ {\r
+ Sound管理.t再生中の処理をする(); // サウンドバッファの更新; 画面描画と同期させることで、スクロールをスムーズにする\r
+ }\r
+\r
+\r
+ #region [ 全画面・ウインドウ切り替え ]\r
+ if ( this.b次のタイミングで全画面・ウィンドウ切り替えを行う )\r
+ {\r
+ ConfigIni.b全画面モード = !ConfigIni.b全画面モード;\r
+ app.t全画面・ウィンドウモード切り替え();\r
+ this.b次のタイミングで全画面・ウィンドウ切り替えを行う = false;\r
+ }\r
+ #endregion\r
+ #region [ 垂直基線同期切り替え ]\r
+ if ( this.b次のタイミングで垂直帰線同期切り替えを行う )\r
+ {\r
+ bool bIsMaximized = this.Window.IsMaximized; // #23510 2010.11.3 yyagi: to backup current window mode before changing VSyncWait\r
+ currentClientSize = this.Window.ClientSize; // #23510 2010.11.3 yyagi: to backup current window size before changing VSyncWait\r
+ DeviceSettings currentSettings = app.GraphicsDeviceManager.CurrentSettings;\r
+ currentSettings.EnableVSync = ConfigIni.b垂直帰線待ちを行う;\r
+ app.GraphicsDeviceManager.ChangeDevice( currentSettings );\r
+ this.b次のタイミングで垂直帰線同期切り替えを行う = false;\r
+ base.Window.ClientSize = new Size(currentClientSize.Width, currentClientSize.Height); // #23510 2010.11.3 yyagi: to resume window size after changing VSyncWait\r
+ if (bIsMaximized)\r
+ {\r
+ this.Window.WindowState = FormWindowState.Maximized; // #23510 2010.11.3 yyagi: to resume window mode after changing VSyncWait\r
+ }\r
+ }\r
+ #endregion\r
+ }\r
+\r
+ // その他\r
+\r
+ #region [ 汎用ヘルパー ]\r
+ //-----------------\r
+ public static CTexture tテクスチャの生成( string fileName )\r
+ {\r
+ return tテクスチャの生成( fileName, false );\r
+ }\r
+ public static CTexture tテクスチャの生成( string fileName, bool b黒を透過する )\r
+ {\r
+ if ( app == null )\r
+ {\r
+ return null;\r
+ }\r
+ try\r
+ {\r
+ return new CTexture( app.Device, fileName, TextureFormat, b黒を透過する );\r
+ }\r
+ catch ( CTextureCreateFailedException )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( "テクスチャの生成に失敗しました。({0})", fileName );\r
+ return null;\r
+ }\r
+ catch ( FileNotFoundException )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( "テクスチャファイルが見つかりませんでした。({0})", fileName );\r
+ return null;\r
+ }\r
+ }\r
+ public static void tテクスチャの解放( ref CTexture tx )\r
+ {\r
+ CDTXMania.t安全にDisposeする( ref tx );\r
+ }\r
+\r
+ public static CTexture tテクスチャの生成( byte[] txData )\r
+ {\r
+ return tテクスチャの生成( txData, false );\r
+ }\r
+ public static CTexture tテクスチャの生成( byte[] txData, bool b黒を透過する )\r
+ {\r
+ if ( app == null )\r
+ {\r
+ return null;\r
+ }\r
+ try\r
+ {\r
+ return new CTexture( app.Device, txData, TextureFormat, b黒を透過する );\r
+ }\r
+ catch ( CTextureCreateFailedException )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( "テクスチャの生成に失敗しました。(txData)" );\r
+ return null;\r
+ }\r
+ }\r
+\r
+ public static CTexture tテクスチャの生成( Bitmap bitmap )\r
+ {\r
+ return tテクスチャの生成( bitmap, false );\r
+ }\r
+ public static CTexture tテクスチャの生成( Bitmap bitmap, bool b黒を透過する )\r
+ {\r
+ if ( app == null )\r
+ {\r
+ return null;\r
+ }\r
+ try\r
+ {\r
+ return new CTexture( app.Device, bitmap, TextureFormat, b黒を透過する );\r
+ }\r
+ catch ( CTextureCreateFailedException )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( "テクスチャの生成に失敗しました。(txData)" );\r
+ return null;\r
+ }\r
+ }\r
+\r
+ /// <summary>プロパティ、インデクサには ref は使用できないので注意。</summary>\r
+ public static void t安全にDisposeする<T>( ref T obj )\r
+ {\r
+ if ( obj == null )\r
+ return;\r
+\r
+ var d = obj as IDisposable;\r
+\r
+ if ( d != null )\r
+ d.Dispose();\r
+\r
+ obj = default( T );\r
+ }\r
+ //-----------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ #region [ private ]\r
+ //-----------------\r
+ private bool bマウスカーソル表示中 = true;\r
+ private bool b終了処理完了済み;\r
+ private static CDTX dtx;\r
+ private List<CActivity> listトップレベルActivities;\r
+ private int n進行描画の戻り値;\r
+ private MouseButtons mb = System.Windows.Forms.MouseButtons.Left;\r
+ private string strWindowTitle\r
+ {\r
+ get\r
+ {\r
+ if ( DTXVmode.Enabled )\r
+ {\r
+ return "DTXViewer release " + VERSION;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ return "DTXMania .NET style release " + VERSION;\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ private CSound previewSound;\r
+\r
+ private void t起動処理()\r
+ {\r
+ #region [ strEXEのあるフォルダを決定する ]\r
+ //-----------------\r
+// BEGIN #23629 2010.11.13 from: デバッグ時は Application.ExecutablePath が ($SolutionDir)/bin/x86/Debug/ などになり System/ の読み込みに失敗するので、カレントディレクトリを採用する。(プロジェクトのプロパティ→デバッグ→作業ディレクトリが有効になる)\r
+#if DEBUG\r
+ strEXEのあるフォルダ = Environment.CurrentDirectory + @"\";\r
+ //strEXEのあるフォルダ = Path.GetDirectoryName( Environment.GetCommandLineArgs()[ 0 ] ) + @"\";\r
+#else\r
+ strEXEのあるフォルダ = Path.GetDirectoryName( Application.ExecutablePath ) + @"\"; // #23629 2010.11.9 yyagi: set correct pathname where DTXManiaGR.exe is.\r
+#endif\r
+// END #23629 2010.11.13 from\r
+ //-----------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ #region [ Config.ini の読込み ]\r
+ //---------------------\r
+ ConfigIni = new CConfigIni();\r
+ string path = strEXEのあるフォルダ + "Config.ini";\r
+ if( File.Exists( path ) )\r
+ {\r
+ try\r
+ {\r
+ ConfigIni.tファイルから読み込み( path );\r
+ }\r
+ catch\r
+ {\r
+ //ConfigIni = new CConfigIni(); // 存在してなければ新規生成\r
+ }\r
+ }\r
+ this.Window.EnableSystemMenu = CDTXMania.ConfigIni.bIsEnabledSystemMenu; // #28200 2011.5.1 yyagi\r
+ // 2012.8.22 Config.iniが無いときに初期値が適用されるよう、この設定行をifブロック外に移動\r
+\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ ログ出力開始 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.AutoFlush = true;\r
+ if( ConfigIni.bログ出力 )\r
+ {\r
+ try\r
+ {\r
+ Trace.Listeners.Add( new CTraceLogListener( new StreamWriter( System.IO.Path.Combine( strEXEのあるフォルダ, "DTXManiaLog.txt" ), false, Encoding.GetEncoding( "Shift_JIS" ) ) ) );\r
+ }\r
+ catch ( System.UnauthorizedAccessException ) // #24481 2011.2.20 yyagi\r
+ {\r
+ int c = (CultureInfo.CurrentCulture.TwoLetterISOLanguageName == "ja")? 0 : 1;\r
+ string[] mes_writeErr = {\r
+ "DTXManiaLog.txtへの書き込みができませんでした。書き込みできるようにしてから、再度起動してください。",\r
+ "Failed to write DTXManiaLog.txt. Please set it writable and try again."\r
+ };\r
+ MessageBox.Show( mes_writeErr[c], "DTXMania boot error", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error );\r
+ Environment.Exit(1);\r
+ }\r
+ }\r
+ Trace.WriteLine("");\r
+ Trace.WriteLine( "DTXMania powered by YAMAHA Silent Session Drums" );\r
+ Trace.WriteLine( string.Format( "Release: {0}", VERSION ) );\r
+ Trace.WriteLine( "" );\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ アプリケーションの初期化" );\r
+ Trace.TraceInformation( "OS Version: " + Environment.OSVersion );\r
+ Trace.TraceInformation( "ProcessorCount: " + Environment.ProcessorCount.ToString() );\r
+ Trace.TraceInformation( "CLR Version: " + Environment.Version.ToString() );\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ DTXVmodeクラス の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ //Trace.TraceInformation( "DTXVモードの初期化を行います。" );\r
+ //Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ DTXVmode = new CDTXVmode();\r
+ DTXVmode.Enabled = false;\r
+ //Trace.TraceInformation( "DTXVモードの初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ //Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ コンパクトモードスイッチの有無、もしくは、DTXViewerとしての起動 ]\r
+ //---------------------\r
+ bコンパクトモード = false;\r
+ strコンパクトモードファイル = "";\r
+ string[] commandLineArgs = Environment.GetCommandLineArgs();\r
+ if( ( commandLineArgs != null ) && ( commandLineArgs.Length > 1 ) )\r
+ {\r
+ bコンパクトモード = true;\r
+ string arg = "";\r
+\r
+ for ( int i = 1; i < commandLineArgs.Length; i++ )\r
+ {\r
+ if ( i != 1 )\r
+ {\r
+ arg += " " + "\"" + commandLineArgs[ i ] + "\"";\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ arg += commandLineArgs[ i ];\r
+ }\r
+ }\r
+ DTXVmode.ParseArguments( arg );\r
+ \r
+ if ( DTXVmode.Enabled )\r
+ {\r
+ DTXVmode.Refreshed = false; // 初回起動時は再読み込みに走らせない\r
+ strコンパクトモードファイル = DTXVmode.filename;\r
+ switch ( DTXVmode.soundDeviceType ) // サウンド再生方式の設定\r
+ {\r
+ case ESoundDeviceType.DirectSound:\r
+ ConfigIni.nSoundDeviceType = 0;\r
+ break;\r
+ case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:\r
+ ConfigIni.nSoundDeviceType = 2;\r
+ break;\r
+ case ESoundDeviceType.ASIO:\r
+ ConfigIni.nSoundDeviceType = 1;\r
+ ConfigIni.nASIODevice = DTXVmode.nASIOdevice;\r
+ break;\r
+ }\r
+\r
+ CDTXMania.ConfigIni.b垂直帰線待ちを行う = DTXVmode.VSyncWait;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bTimeStretch = DTXVmode.TimeStretch;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 = !DTXVmode.GRmode;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 = true;\r
+ }\r
+ else // 通常のコンパクトモード\r
+ {\r
+ strコンパクトモードファイル = commandLineArgs[ 1 ];\r
+ }\r
+\r
+ if ( !File.Exists( strコンパクトモードファイル ) ) // #32985 2014.1.23 yyagi \r
+ {\r
+ Trace.TraceError( "コンパクトモードで指定されたファイルが見つかりません。DTXManiaを終了します。[{0}]", strコンパクトモードファイル );\r
+#if DEBUG\r
+ Environment.Exit( -1 );\r
+#else\r
+ if ( strコンパクトモードファイル == "" ) // DTXMania未起動状態で、DTXCで再生停止ボタンを押した場合は、何もせず終了\r
+ {\r
+ Environment.Exit( -1 );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ throw new FileNotFoundException( "コンパクトモードで指定されたファイルが見つかりません。DTXManiaを終了します。", strコンパクトモードファイル );\r
+ }\r
+#endif\r
+ }\r
+ if ( DTXVmode.Enabled )\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "DTXVモードで起動します。[{0}]", strコンパクトモードファイル );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "コンパクトモードで起動します。[{0}]", strコンパクトモードファイル );\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ #region [ ウィンドウ初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ base.Window.StartPosition = FormStartPosition.Manual; // #30675 2013.02.04 ikanick add\r
+ base.Window.Location = new Point( ConfigIni.n初期ウィンドウ開始位置X, ConfigIni.n初期ウィンドウ開始位置Y ); // #30675 2013.02.04 ikanick add\r
+\r
+ base.Window.Text = this.strWindowTitle; // 事前にDTXVmodeの実体を作っておくこと\r
+\r
+ base.Window.StartPosition = FormStartPosition.Manual; // #30675 2013.02.04 ikanick add\r
+ base.Window.Location = new Point(ConfigIni.n初期ウィンドウ開始位置X, ConfigIni.n初期ウィンドウ開始位置Y); // #30675 2013.02.04 ikanick add\r
+\r
+ base.Window.ClientSize = new Size(ConfigIni.nウインドウwidth, ConfigIni.nウインドウheight); // #34510 yyagi 2010.10.31 to change window size got from Config.ini\r
+#if !WindowedFullscreen\r
+ if (!ConfigIni.bウィンドウモード) // #23510 2010.11.02 yyagi: add; to recover window size in case bootup with fullscreen mode\r
+ { // #30666 2013.02.02 yyagi: currentClientSize should be always made\r
+#endif\r
+ currentClientSize = new Size( ConfigIni.nウインドウwidth, ConfigIni.nウインドウheight );\r
+#if !WindowedFullscreen\r
+ }\r
+#endif\r
+ base.Window.MaximizeBox = true; // #23510 2010.11.04 yyagi: to support maximizing window\r
+ base.Window.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Sizable; // #23510 2010.10.27 yyagi: changed from FixedDialog to Sizable, to support window resize\r
+ // #30666 2013.02.02 yyagi: moved the code to t全画面・ウインドウモード切り替え()\r
+ base.Window.ShowIcon = true;\r
+ base.Window.Icon = Properties.Resources.dtx;\r
+ base.Window.KeyDown += new KeyEventHandler( this.Window_KeyDown );\r
+ base.Window.MouseUp +=new MouseEventHandler( this.Window_MouseUp);\r
+ base.Window.MouseDoubleClick += new MouseEventHandler(this.Window_MouseDoubleClick); // #23510 2010.11.13 yyagi: to go fullscreen mode\r
+ base.Window.ResizeEnd += new EventHandler(this.Window_ResizeEnd); // #23510 2010.11.20 yyagi: to set resized window size in Config.ini\r
+ base.Window.ApplicationActivated += new EventHandler(this.Window_ApplicationActivated);\r
+ base.Window.ApplicationDeactivated += new EventHandler( this.Window_ApplicationDeactivated );\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ Direct3D9Exを使うかどうか判定 ]\r
+ #endregion\r
+ #region [ Direct3D9 デバイスの生成 ]\r
+ //---------------------\r
+ DeviceSettings settings = new DeviceSettings();\r
+#if WindowedFullscreen\r
+ settings.Windowed = true; // #30666 2013.2.2 yyagi: Fullscreenmode is "Maximized window" mode\r
+#else\r
+ settings.Windowed = ConfigIni.bウィンドウモード;\r
+#endif\r
+ settings.BackBufferWidth = SampleFramework.GameWindowSize.Width;\r
+ settings.BackBufferHeight = SampleFramework.GameWindowSize.Height;\r
+// settings.BackBufferCount = 3;\r
+ settings.EnableVSync = ConfigIni.b垂直帰線待ちを行う;\r
+// settings.BackBufferFormat = Format.A8R8G8B8;\r
+// settings.MultisampleType = MultisampleType.FourSamples;\r
+// settings.MultisampleQuality = 4;\r
+// settings.MultisampleType = MultisampleType.None;\r
+// settings.MultisampleQuality = 0;\r
+ \r
+ try\r
+ {\r
+ base.GraphicsDeviceManager.ChangeDevice(settings);\r
+ }\r
+ catch (DeviceCreationException e)\r
+ {\r
+ Trace.TraceError(e.ToString());\r
+ MessageBox.Show(e.Message + e.ToString(), "DTXMania failed to boot: DirectX9 Initialize Error", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);\r
+ Environment.Exit(-1);\r
+ }\r
+ \r
+ base.IsFixedTimeStep = false;\r
+// base.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks( 10000000 / 75 );\r
+ base.Window.ClientSize = new Size(ConfigIni.nウインドウwidth, ConfigIni.nウインドウheight); // #23510 2010.10.31 yyagi: to recover window size. width and height are able to get from Config.ini.\r
+ base.InactiveSleepTime = TimeSpan.FromMilliseconds((float)(ConfigIni.n非フォーカス時スリープms)); // #23568 2010.11.3 yyagi: to support valiable sleep value when !IsActive\r
+ // #23568 2010.11.4 ikanick changed ( 1 -> ConfigIni )\r
+#if WindowedFullscreen\r
+ this.t全画面・ウィンドウモード切り替え(); // #30666 2013.2.2 yyagi: finalize settings for "Maximized window mode"\r
+#endif\r
+ actFlushGPU = new CActFlushGPU();\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ DTX = null;\r
+\r
+ #region [ Skin の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "スキンの初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Skin = new CSkin( CDTXMania.ConfigIni.strSystemSkinSubfolderFullName, CDTXMania.ConfigIni.bUseBoxDefSkin );\r
+ CDTXMania.ConfigIni.strSystemSkinSubfolderFullName = CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( true ); // 旧指定のSkinフォルダが消滅していた場合に備える\r
+ Trace.TraceInformation( "スキンの初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "スキンの初期化に失敗しました。" );\r
+ throw;\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ //-----------\r
+ #region [ Timer の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "タイマの初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Timer = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
+ Trace.TraceInformation( "タイマの初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ //-----------\r
+\r
+ #region [ FPS カウンタの初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "FPSカウンタの初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ FPS = new CFPS();\r
+ Trace.TraceInformation( "FPSカウンタを生成しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ act文字コンソールの初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "文字コンソールの初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ act文字コンソール = new C文字コンソール();\r
+ Trace.TraceInformation( "文字コンソールを生成しました。" );\r
+ act文字コンソール.On活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "文字コンソールを活性化しました。" );\r
+ Trace.TraceInformation( "文字コンソールの初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception.Message );\r
+ Trace.TraceError( "文字コンソールの初期化に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ Input管理 の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "DirectInput, MIDI入力の初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ bool bUseMIDIIn = !DTXVmode.Enabled;\r
+ Input管理 = new CInput管理( base.Window.Handle, bUseMIDIIn );\r
+ foreach( IInputDevice device in Input管理.list入力デバイス )\r
+ {\r
+ if( ( device.e入力デバイス種別 == E入力デバイス種別.Joystick ) && !ConfigIni.dicJoystick.ContainsValue( device.GUID ) )\r
+ {\r
+ int key = 0;\r
+ while( ConfigIni.dicJoystick.ContainsKey( key ) )\r
+ {\r
+ key++;\r
+ }\r
+ ConfigIni.dicJoystick.Add( key, device.GUID );\r
+ }\r
+ }\r
+ foreach( IInputDevice device2 in Input管理.list入力デバイス )\r
+ {\r
+ if( device2.e入力デバイス種別 == E入力デバイス種別.Joystick )\r
+ {\r
+ foreach( KeyValuePair<int, string> pair in ConfigIni.dicJoystick )\r
+ {\r
+ if( device2.GUID.Equals( pair.Value ) )\r
+ {\r
+ ( (CInputJoystick) device2 ).SetID( pair.Key );\r
+ break;\r
+ }\r
+ }\r
+ continue;\r
+ }\r
+ }\r
+ Trace.TraceInformation( "DirectInput の初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception2 )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception2.Message );\r
+ Trace.TraceError( "DirectInput, MIDI入力の初期化に失敗しました。" );\r
+ throw;\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ Pad の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "パッドの初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Pad = new CPad( ConfigIni, Input管理 );\r
+ Trace.TraceInformation( "パッドの初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception3 )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception3.Message );\r
+ Trace.TraceError( "パッドの初期化に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ Sound管理 の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "サウンドデバイスの初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ ESoundDeviceType soundDeviceType;\r
+ switch ( CDTXMania.ConfigIni.nSoundDeviceType )\r
+ {\r
+ case 0:\r
+ soundDeviceType = ESoundDeviceType.DirectSound;\r
+ break;\r
+ case 1:\r
+ soundDeviceType = ESoundDeviceType.ASIO;\r
+ break;\r
+ case 2:\r
+ soundDeviceType = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
+ break;\r
+ default:\r
+ soundDeviceType = ESoundDeviceType.Unknown;\r
+ break;\r
+ }\r
+ Sound管理 = new CSound管理( base.Window.Handle,\r
+ soundDeviceType,\r
+ CDTXMania.ConfigIni.nWASAPIBufferSizeMs,\r
+ // 0,\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.nASIOBufferSizeMs,\r
+ 0,\r
+ CDTXMania.ConfigIni.nASIODevice,\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bUseOSTimer\r
+ );\r
+ //Sound管理 = FDK.CSound管理.Instance;\r
+ //Sound管理.t初期化( soundDeviceType, 0, 0, CDTXMania.ConfigIni.nASIODevice, base.Window.Handle );\r
+ \r
+ ShowWindowTitleWithSoundType();\r
+ FDK.CSound管理.bIsTimeStretch = CDTXMania.ConfigIni.bTimeStretch;\r
+ Sound管理.nMasterVolume = CDTXMania.ConfigIni.nMasterVolume;\r
+ //FDK.CSound管理.bIsMP3DecodeByWindowsCodec = CDTXMania.ConfigIni.bNoMP3Streaming;\r
+ Trace.TraceInformation( "サウンドデバイスの初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch (Exception e)\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( e.Message );\r
+ throw;\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ Songs管理 の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "曲リストの初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Songs管理 = new CSongs管理();\r
+// Songs管理_裏読 = new CSongs管理();\r
+ EnumSongs = new CEnumSongs();\r
+ actEnumSongs = new CActEnumSongs();\r
+ Trace.TraceInformation( "曲リストの初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception e )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( e.Message );\r
+ Trace.TraceError( "曲リストの初期化に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ CAvi の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ CAvi.t初期化();\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ Random の初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ Random = new Random( (int) Timer.nシステム時刻 );\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ ステージの初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ r現在のステージ = null;\r
+ r直前のステージ = null;\r
+ stage起動 = new CStage起動();\r
+ stageタイトル = new CStageタイトル();\r
+// stageオプション = new CStageオプション();\r
+ stageコンフィグ = new CStageコンフィグ();\r
+ stage選曲 = new CStage選曲();\r
+ stage曲読み込み = new CStage曲読み込み();\r
+ stage演奏ドラム画面 = new CStage演奏ドラム画面();\r
+ stage演奏ギター画面 = new CStage演奏ギター画面();\r
+ stage結果 = new CStage結果();\r
+ stageChangeSkin = new CStageChangeSkin();\r
+ stage終了 = new CStage終了();\r
+ this.listトップレベルActivities = new List<CActivity>();\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( actEnumSongs );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( act文字コンソール );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stage起動 );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stageタイトル );\r
+// this.listトップレベルActivities.Add( stageオプション );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stageコンフィグ );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stage選曲 );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stage曲読み込み );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stage演奏ドラム画面 );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stage演奏ギター画面 );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stage結果 );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stageChangeSkin );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( stage終了 );\r
+ this.listトップレベルActivities.Add( actFlushGPU );\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ プラグインの検索と生成 ]\r
+ //---------------------\r
+ PluginHost = new CPluginHost();\r
+\r
+ Trace.TraceInformation( "プラグインの検索と生成を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ this.tプラグイン検索と生成();\r
+ Trace.TraceInformation( "プラグインの検索と生成を完了しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ プラグインの初期化 ]\r
+ //---------------------\r
+ if( this.listプラグイン != null && this.listプラグイン.Count > 0 )\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "プラグインの初期化を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ foreach( STPlugin st in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( st.strプラグインフォルダ );\r
+ st.plugin.On初期化( this.PluginHost );\r
+ st.plugin.OnManagedリソースの作成();\r
+ st.plugin.OnUnmanagedリソースの作成();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ Trace.TraceInformation( "すべてのプラグインの初期化を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( "プラグインのどれかの初期化に失敗しました。" );\r
+ throw;\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+\r
+ Trace.TraceInformation( "アプリケーションの初期化を完了しました。" );\r
+ \r
+ #region [ 最初のステージの起動 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ 起動" );\r
+\r
+ if ( CDTXMania.bコンパクトモード )\r
+ {\r
+ r現在のステージ = stage曲読み込み;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ r現在のステージ = stage起動;\r
+ }\r
+ r現在のステージ.On活性化();\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ }\r
+\r
+ public void ShowWindowTitleWithSoundType()\r
+ {\r
+ string delay = "";\r
+ if ( Sound管理.GetCurrentSoundDeviceType() != "DirectSound" )\r
+ {\r
+ delay = "(" + Sound管理.GetSoundDelay() + "ms)";\r
+ }\r
+ base.Window.Text = strWindowTitle + " (" + Sound管理.GetCurrentSoundDeviceType() + delay + ")";\r
+ }\r
+\r
+ private void t終了処理()\r
+ {\r
+ if( !this.b終了処理完了済み )\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "----------------------" );\r
+ Trace.TraceInformation( "■ アプリケーションの終了" );\r
+ #region [ 曲検索の終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if ( actEnumSongs != null )\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "曲検索actの終了処理を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ actEnumSongs.On非活性化();\r
+ actEnumSongs= null;\r
+ Trace.TraceInformation( "曲検索actの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch ( Exception e )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( e.Message );\r
+ Trace.TraceError( "曲検索actの終了処理に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ 現在のステージの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if( CDTXMania.r現在のステージ != null && CDTXMania.r現在のステージ.b活性化してる ) // #25398 2011.06.07 MODIFY FROM\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "現在のステージを終了します。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ r現在のステージ.On非活性化();\r
+ Trace.TraceInformation( "現在のステージの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ プラグインの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if (this.listプラグイン != null && this.listプラグイン.Count > 0)\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "すべてのプラグインを終了します。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ foreach( STPlugin st in this.listプラグイン )\r
+ {\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( st.strプラグインフォルダ );\r
+ st.plugin.OnUnmanagedリソースの解放();\r
+ st.plugin.OnManagedリソースの解放();\r
+ st.plugin.On終了();\r
+ Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );\r
+ }\r
+ PluginHost = null;\r
+ Trace.TraceInformation( "すべてのプラグインの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ 曲リストの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if (Songs管理 != null)\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "曲リストの終了処理を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Songs管理 = null;\r
+ Trace.TraceInformation( "曲リストの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception.Message );\r
+ Trace.TraceError( "曲リストの終了処理に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ CAvi.t終了();\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ スキンの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if (Skin != null)\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "スキンの終了処理を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Skin.Dispose();\r
+ Skin = null;\r
+ Trace.TraceInformation( "スキンの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception2 )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception2.Message );\r
+ Trace.TraceError( "スキンの終了処理に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ DirectSoundの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if (Sound管理 != null)\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "DirectSound の終了処理を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Sound管理.Dispose();\r
+ Sound管理 = null;\r
+ Trace.TraceInformation( "DirectSound の終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception3 )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception3.Message );\r
+ Trace.TraceError( "DirectSound の終了処理に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ パッドの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if (Pad != null)\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "パッドの終了処理を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Pad = null;\r
+ Trace.TraceInformation( "パッドの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception4 )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception4.Message );\r
+ Trace.TraceError( "パッドの終了処理に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ DirectInput, MIDI入力の終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if (Input管理 != null)\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "DirectInput, MIDI入力の終了処理を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ Input管理.Dispose();\r
+ Input管理 = null;\r
+ Trace.TraceInformation( "DirectInput, MIDI入力の終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception5 )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception5.Message );\r
+ Trace.TraceError( "DirectInput, MIDI入力の終了処理に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ 文字コンソールの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ if (act文字コンソール != null)\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "文字コンソールの終了処理を行います。" );\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ act文字コンソール.On非活性化();\r
+ act文字コンソール = null;\r
+ Trace.TraceInformation( "文字コンソールの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ catch( Exception exception6 )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( exception6.Message );\r
+ Trace.TraceError( "文字コンソールの終了処理に失敗しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ FPSカウンタの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation("FPSカウンタの終了処理を行います。");\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ if( FPS != null )\r
+ {\r
+ FPS = null;\r
+ }\r
+ Trace.TraceInformation( "FPSカウンタの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ タイマの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation("タイマの終了処理を行います。");\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ if( Timer != null )\r
+ {\r
+ Timer.Dispose();\r
+ Timer = null;\r
+ Trace.TraceInformation( "タイマの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( "タイマは使用されていません。" );\r
+ }\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ Config.iniの出力 ]\r
+ //---------------------\r
+ Trace.TraceInformation("Config.ini を出力します。");\r
+// if ( ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.16 yyagi ギターベースがスワップしているときは元に戻す\r
+ if ( ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass_AutoFlagsAreSwapped ) // #24415 2011.2.21 yyagi FLIP中かつ演奏中にalt-f4で終了したときは、AUTOのフラグをswapして戻す\r
+ {\r
+ ConfigIni.SwapGuitarBassInfos_AutoFlags();\r
+ }\r
+ string str = strEXEのあるフォルダ + "Config.ini";\r
+ Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ if ( DTXVmode.Enabled )\r
+ {\r
+ DTXVmode.tUpdateConfigIni();\r
+ Trace.TraceInformation( "DTXVモードの設定情報を、Config.iniに保存しました。" );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ ConfigIni.t書き出し( str );\r
+ Trace.TraceInformation( "保存しました。({0})", str );\r
+ }\r
+ }\r
+ catch( Exception e )\r
+ {\r
+ Trace.TraceError( e.Message );\r
+ Trace.TraceError( "Config.ini の出力に失敗しました。({0})", str );\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ #region [ DTXVmodeの終了処理 ]\r
+ //---------------------\r
+ //Trace.TraceInformation( "DTXVモードの終了処理を行います。" );\r
+ //Trace.Indent();\r
+ try\r
+ {\r
+ if ( DTXVmode != null )\r
+ {\r
+ DTXVmode = null;\r
+ //Trace.TraceInformation( "DTXVモードの終了処理を完了しました。" );\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ //Trace.TraceInformation( "DTXVモードは使用されていません。" );\r
+ }\r
+ }\r
+ finally\r
+ {\r
+ //Trace.Unindent();\r
+ }\r
+ //---------------------\r
+ #endregion\r
+ Trace.TraceInformation( "アプリケーションの終了処理を完了しました。" );\r
+\r
+\r
+ this.b終了処理完了済み = true;\r
+ }\r
+ }\r
+ private CScoreIni tScoreIniへBGMAdjustとHistoryとPlayCountを更新(string str新ヒストリ行)\r
+ {\r
+ bool bIsUpdatedDrums, bIsUpdatedGuitar, bIsUpdatedBass;\r
+ string strFilename = DTX.strファイル名の絶対パス + ".score.ini";\r
+ CScoreIni ini = new CScoreIni( strFilename );\r
+ if( !File.Exists( strFilename ) )\r
+ {\r
+ ini.stファイル.Title = DTX.TITLE;\r
+ ini.stファイル.Name = DTX.strファイル名;\r
+ ini.stファイル.Hash = CScoreIni.tファイルのMD5を求めて返す( DTX.strファイル名の絶対パス );\r
+ for( int i = 0; i < 6; i++ )\r
+ {\r
+ ini.stセクション[ i ].nPerfectになる範囲ms = nPerfect範囲ms;\r
+ ini.stセクション[ i ].nGreatになる範囲ms = nGreat範囲ms;\r
+ ini.stセクション[ i ].nGoodになる範囲ms = nGood範囲ms;\r
+ ini.stセクション[ i ].nPoorになる範囲ms = nPoor範囲ms;\r
+ }\r
+ }\r
+ ini.stファイル.BGMAdjust = DTX.nBGMAdjust;\r
+ CScoreIni.t更新条件を取得する( out bIsUpdatedDrums, out bIsUpdatedGuitar, out bIsUpdatedBass );\r
+ if( bIsUpdatedDrums || bIsUpdatedGuitar || bIsUpdatedBass )\r
+ {\r
+ if( bIsUpdatedDrums )\r
+ {\r
+ ini.stファイル.PlayCountDrums++;\r
+ }\r
+ if( bIsUpdatedGuitar )\r
+ {\r
+ ini.stファイル.PlayCountGuitar++;\r
+ }\r
+ if( bIsUpdatedBass )\r
+ {\r
+ ini.stファイル.PlayCountBass++;\r
+ }\r
+ ini.tヒストリを追加する( str新ヒストリ行 );\r
+ if( !bコンパクトモード )\r
+ {\r
+ stage選曲.r現在選択中のスコア.譜面情報.演奏回数.Drums = ini.stファイル.PlayCountDrums;\r
+ stage選曲.r現在選択中のスコア.譜面情報.演奏回数.Guitar = ini.stファイル.PlayCountGuitar;\r
+ stage選曲.r現在選択中のスコア.譜面情報.演奏回数.Bass = ini.stファイル.PlayCountBass;\r
+ for( int j = 0; j < ini.stファイル.History.Length; j++ )\r
+ {\r
+ stage選曲.r現在選択中のスコア.譜面情報.演奏履歴[ j ] = ini.stファイル.History[ j ];\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ if( ConfigIni.bScoreIniを出力する )\r
+ {\r
+ ini.t書き出し( strFilename );\r
+ }\r
+\r
+ return ini;\r
+ }\r
+ private void tガベージコレクションを実行する()\r
+ {\r
+ GC.Collect();\r
+ GC.WaitForPendingFinalizers();\r
+ GC.Collect();\r
+ GC.WaitForPendingFinalizers();\r
+ }\r
+ private void tプラグイン検索と生成()\r
+ {\r
+ this.listプラグイン = new List<STPlugin>();\r
+\r
+ string strIPluginActivityの名前 = typeof( IPluginActivity ).FullName;\r
+ string strプラグインフォルダパス = strEXEのあるフォルダ + "Plugins\\";\r
+\r
+ this.t指定フォルダ内でのプラグイン検索と生成( strプラグインフォルダパス, strIPluginActivityの名前 );\r
+\r
+ if( this.listプラグイン.Count > 0 )\r
+ Trace.TraceInformation( this.listプラグイン.Count + " 個のプラグインを読み込みました。" );\r
+ }\r
+ #region [ Windowイベント処理 ]\r
+ private void t指定フォルダ内でのプラグイン検索と生成( string strプラグインフォルダパス, string strプラグイン型名 )\r
+ {\r
+ // 指定されたパスが存在しないとエラー\r
+ if( !Directory.Exists( strプラグインフォルダパス ) )\r
+ {\r
+ Trace.TraceWarning( "プラグインフォルダが存在しません。(" + strプラグインフォルダパス + ")" );\r
+ return;\r
+ }\r
+\r
+ // (1) すべての *.dll について…\r
+ string[] strDLLs = System.IO.Directory.GetFiles( strプラグインフォルダパス, "*.dll" );\r
+ foreach( string dllName in strDLLs )\r
+ {\r
++ if (Path.GetExtension(dllName).ToLower() != ".dll")\r
++ {\r
++ continue;\r
++ }\r
+ try\r
+ {\r
+ // (1-1) dll をアセンブリとして読み込む。\r
+ System.Reflection.Assembly asm = System.Reflection.Assembly.LoadFrom( dllName );\r
+\r
+ // (1-2) アセンブリ内のすべての型について、プラグインとして有効か調べる\r
+ foreach( Type t in asm.GetTypes() )\r
+ {\r
+ // (1-3) ↓クラスであり↓Publicであり↓抽象クラスでなく↓IPlugin型のインスタンスが作れる 型を持っていれば有効\r
+ if( t.IsClass && t.IsPublic && !t.IsAbstract && t.GetInterface( strプラグイン型名 ) != null )\r
+ {\r
+ // (1-4) クラス名からインスタンスを作成する\r
+ var st = new STPlugin() {\r
+ plugin = (IPluginActivity) asm.CreateInstance( t.FullName ),\r
+ strプラグインフォルダ = Path.GetDirectoryName( dllName ),\r
+ strアセンブリ簡易名 = asm.GetName().Name,\r
+ Version = asm.GetName().Version,\r
+ };\r
+\r
+ // (1-5) プラグインリストへ登録\r
+ this.listプラグイン.Add( st );\r
+ Trace.TraceInformation( "プラグイン {0} ({1}, {2}, {3}) を読み込みました。", t.FullName, Path.GetFileName( dllName ), st.strアセンブリ簡易名, st.Version.ToString() );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ catch\r
+ {\r
+ Trace.TraceInformation( dllName + " からプラグインを生成することに失敗しました。スキップします。" );\r
+ }\r
+ }\r
+\r
+ // (2) サブフォルダがあれば再帰する\r
+ string[] strDirs = Directory.GetDirectories( strプラグインフォルダパス, "*" );\r
+ foreach( string dir in strDirs )\r
+ this.t指定フォルダ内でのプラグイン検索と生成( dir + "\\", strプラグイン型名 );\r
+ }\r
+ //-----------------\r
+ private void Window_ApplicationActivated( object sender, EventArgs e )\r
+ {\r
+ this.bApplicationActive = true;\r
+ }\r
+ private void Window_ApplicationDeactivated( object sender, EventArgs e )\r
+ {\r
+ this.bApplicationActive = false;\r
+ }\r
+ private void Window_KeyDown( object sender, KeyEventArgs e )\r
+ {\r
+ if ( e.KeyCode == Keys.Menu )\r
+ {\r
+ e.Handled = true;\r
+ e.SuppressKeyPress = true;\r
+ }\r
+ else if ( ( e.KeyCode == Keys.Return ) && e.Alt )\r
+ {\r
+ if ( ConfigIni != null )\r
+ {\r
+ ConfigIni.bウィンドウモード = !ConfigIni.bウィンドウモード;\r
+ this.t全画面・ウィンドウモード切り替え();\r
+ }\r
+ e.Handled = true;\r
+ e.SuppressKeyPress = true;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ for ( int i = 0; i < 0x10; i++ )\r
+ {\r
+ if ( ConfigIni.KeyAssign.System.Capture[ i ].コード > 0 &&\r
+ e.KeyCode == DeviceConstantConverter.KeyToKeyCode( (SlimDX.DirectInput.Key) ConfigIni.KeyAssign.System.Capture[ i ].コード ) )\r
+ {\r
+ // Debug.WriteLine( "capture: " + string.Format( "{0:2x}", (int) e.KeyCode ) + " " + (int) e.KeyCode );\r
+ string strFullPath =\r
+ Path.Combine( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ, "Capture_img" );\r
+ strFullPath = Path.Combine( strFullPath, DateTime.Now.ToString( "yyyyMMddHHmmss" ) + ".png" );\r
+ SaveResultScreen( strFullPath );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ private void Window_MouseUp( object sender, MouseEventArgs e )\r
+ {\r
+ mb = e.Button;\r
+ }\r
+\r
+ private void Window_MouseDoubleClick( object sender, MouseEventArgs e) // #23510 2010.11.13 yyagi: to go full screen mode\r
+ {\r
+ if ( mb.Equals(MouseButtons.Left) && ConfigIni.bIsAllowedDoubleClickFullscreen ) // #26752 2011.11.27 yyagi\r
+ {\r
+ ConfigIni.bウィンドウモード = false;\r
+ this.t全画面・ウィンドウモード切り替え();\r
+ }\r
+ }\r
+ private void Window_ResizeEnd(object sender, EventArgs e) // #23510 2010.11.20 yyagi: to get resized window size\r
+ {\r
+ if ( ConfigIni.bウィンドウモード )\r
+ {\r
+ ConfigIni.n初期ウィンドウ開始位置X = base.Window.Location.X; // #30675 2013.02.04 ikanick add\r
+ ConfigIni.n初期ウィンドウ開始位置Y = base.Window.Location.Y; //\r
+ }\r
+\r
+ ConfigIni.nウインドウwidth = (ConfigIni.bウィンドウモード) ? base.Window.ClientSize.Width : currentClientSize.Width; // #23510 2010.10.31 yyagi add\r
+ ConfigIni.nウインドウheight = (ConfigIni.bウィンドウモード) ? base.Window.ClientSize.Height : currentClientSize.Height;\r
+ }\r
+ #endregion\r
+\r
+ //internal sealed class GCBeep // GC発生の度にbeep\r
+ //{\r
+ // ~GCBeep()\r
+ // {\r
+ // Console.Beep();\r
+ // if ( !AppDomain.CurrentDomain.IsFinalizingForUnload()\r
+ // && !Environment.HasShutdownStarted )\r
+ // {\r
+ // new GCBeep();\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
+ \r
+ //-----------------\r
+\r
+ //Stopwatch sw = new Stopwatch();\r
+ //List<int> swlist1, swlist2, swlist3, swlist4, swlist5;\r
+\r
+ #endregion\r
+ }\r
+}\r