OSDN Git Service

draw: implement distance culling
[android-x86/external-mesa.git] / src / gallium / auxiliary / draw / draw_pipe_validate.c
1 /**************************************************************************
2  * 
3  * Copyright 2007 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
4  * All Rights Reserved.
5  *
6  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
7  * copy of this software and associated documentation files (the
8  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
9  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
10  * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
11  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
12  * the following conditions:
13  * 
14  * The above copyright notice and this permission notice (including the
15  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
16  * of the Software.
17  * 
18  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
19  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
20  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
21  * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
22  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
23  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
24  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
25  * 
26  **************************************************************************/
27
28 /* Authors:  Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
29  */
30
31 #include "util/u_memory.h"
32 #include "util/u_math.h"
33 #include "pipe/p_defines.h"
34 #include "draw_private.h"
35 #include "draw_pipe.h"
36 #include "draw_context.h"
37 #include "draw_vbuf.h"
38
39 static boolean points( unsigned prim )
40 {
41    return (prim == PIPE_PRIM_POINTS);
42 }
43
44 static boolean lines( unsigned prim )
45 {
46    return (prim == PIPE_PRIM_LINES ||
47            prim == PIPE_PRIM_LINE_STRIP ||
48            prim == PIPE_PRIM_LINE_LOOP);
49 }
50
51 static boolean triangles( unsigned prim )
52 {
53    return prim >= PIPE_PRIM_TRIANGLES;
54 }
55
56 /**
57  * Default version of a function to check if we need any special
58  * pipeline stages, or whether prims/verts can go through untouched.
59  * Don't test for bypass clipping or vs modes, this function is just
60  * about the primitive pipeline stages.
61  *
62  * This can be overridden by the driver.
63  */
64 boolean
65 draw_need_pipeline(const struct draw_context *draw,
66                    const struct pipe_rasterizer_state *rasterizer,
67                    unsigned int prim )
68 {
69    /* If the driver has overridden this, use that version: 
70     */
71    if (draw->render &&
72        draw->render->need_pipeline) 
73    {
74       return draw->render->need_pipeline( draw->render,
75                                           rasterizer,
76                                           prim );
77    }
78
79    /* Don't have to worry about triangles turning into lines/points
80     * and triggering the pipeline, because we have to trigger the
81     * pipeline *anyway* if unfilled mode is active.
82     */
83    if (lines(prim)) 
84    {
85       /* line stipple */
86       if (rasterizer->line_stipple_enable && draw->pipeline.line_stipple)
87          return TRUE;
88
89       /* wide lines */
90       if (roundf(rasterizer->line_width) > draw->pipeline.wide_line_threshold)
91          return TRUE;
92
93       /* AA lines */
94       if (rasterizer->line_smooth && draw->pipeline.aaline)
95          return TRUE;
96
97       if (draw_current_shader_num_written_culldistances(draw))
98          return TRUE;
99    }
100
101    if (points(prim))
102    {
103       /* large points */
104       if (rasterizer->point_size > draw->pipeline.wide_point_threshold)
105          return TRUE;
106
107       /* sprite points */
108       if (rasterizer->point_quad_rasterization
109           && draw->pipeline.wide_point_sprites)
110          return TRUE;
111
112       /* AA points */
113       if (rasterizer->point_smooth && draw->pipeline.aapoint)
114          return TRUE;
115
116       /* point sprites */
117       if (rasterizer->sprite_coord_enable && draw->pipeline.point_sprite)
118          return TRUE;
119    }
120
121
122    if (triangles(prim)) 
123    {
124       /* polygon stipple */
125       if (rasterizer->poly_stipple_enable && draw->pipeline.pstipple)
126          return TRUE;
127
128       /* unfilled polygons */
129       if (rasterizer->fill_front != PIPE_POLYGON_MODE_FILL ||
130           rasterizer->fill_back != PIPE_POLYGON_MODE_FILL)
131          return TRUE;
132       
133       /* polygon offset */
134       if (rasterizer->offset_point ||
135           rasterizer->offset_line ||
136           rasterizer->offset_tri)
137          return TRUE;
138
139       /* two-side lighting */
140       if (rasterizer->light_twoside)
141          return TRUE;
142
143       if (draw_current_shader_num_written_culldistances(draw))
144          return TRUE;
145    }
146
147    /* polygon cull - this is difficult - hardware can cull just fine
148     * most of the time (though sometimes CULL_NEITHER is unsupported.
149     * 
150     * Generally this isn't a reason to require the pipeline, though.
151     *
152    if (rasterizer->cull_mode)
153       return TRUE;
154    */
155
156    return FALSE;
157 }
158
159
160
161 /**
162  * Rebuild the rendering pipeline.
163  */
164 static struct draw_stage *validate_pipeline( struct draw_stage *stage )
165 {
166    struct draw_context *draw = stage->draw;
167    struct draw_stage *next = draw->pipeline.rasterize;
168    boolean need_det = FALSE;
169    boolean precalc_flat = FALSE;
170    boolean wide_lines, wide_points;
171    const struct pipe_rasterizer_state *rast = draw->rasterizer;
172
173    /* Set the validate's next stage to the rasterize stage, so that it
174     * can be found later if needed for flushing.
175     */
176    stage->next = next;
177
178    /* drawing wide lines? */
179    wide_lines = (roundf(rast->line_width) > draw->pipeline.wide_line_threshold
180                  && !rast->line_smooth);
181
182    /* drawing large/sprite points (but not AA points)? */
183    if (rast->sprite_coord_enable && draw->pipeline.point_sprite)
184       wide_points = TRUE;
185    else if (rast->point_smooth && draw->pipeline.aapoint)
186       wide_points = FALSE;
187    else if (rast->point_size > draw->pipeline.wide_point_threshold)
188       wide_points = TRUE;
189    else if (rast->point_quad_rasterization && draw->pipeline.wide_point_sprites)
190       wide_points = TRUE;
191    else
192       wide_points = FALSE;
193
194    /*
195     * NOTE: we build up the pipeline in end-to-start order.
196     *
197     * TODO: make the current primitive part of the state and build
198     * shorter pipelines for lines & points.
199     */
200
201    if (rast->line_smooth && draw->pipeline.aaline) {
202       draw->pipeline.aaline->next = next;
203       next = draw->pipeline.aaline;
204       precalc_flat = TRUE;
205    }
206
207    if (rast->point_smooth && draw->pipeline.aapoint) {
208       draw->pipeline.aapoint->next = next;
209       next = draw->pipeline.aapoint;
210    }
211
212    if (wide_lines) {
213       draw->pipeline.wide_line->next = next;
214       next = draw->pipeline.wide_line;
215       precalc_flat = TRUE;
216    }
217
218    if (wide_points) {
219       draw->pipeline.wide_point->next = next;
220       next = draw->pipeline.wide_point;
221    }
222
223    if (rast->line_stipple_enable && draw->pipeline.line_stipple) {
224       draw->pipeline.stipple->next = next;
225       next = draw->pipeline.stipple;
226       precalc_flat = TRUE;              /* only needed for lines really */
227    }
228
229    if (rast->poly_stipple_enable
230        && draw->pipeline.pstipple) {
231       draw->pipeline.pstipple->next = next;
232       next = draw->pipeline.pstipple;
233    }
234
235    if (rast->fill_front != PIPE_POLYGON_MODE_FILL ||
236        rast->fill_back != PIPE_POLYGON_MODE_FILL) {
237       draw->pipeline.unfilled->next = next;
238       next = draw->pipeline.unfilled;
239       precalc_flat = TRUE;              /* only needed for triangles really */
240       need_det = TRUE;
241    }
242
243    if (rast->flatshade && precalc_flat) {
244       draw->pipeline.flatshade->next = next;
245       next = draw->pipeline.flatshade;
246    }
247          
248    if (rast->offset_point ||
249        rast->offset_line ||
250        rast->offset_tri) {
251       draw->pipeline.offset->next = next;
252       next = draw->pipeline.offset;
253       need_det = TRUE;
254    }
255
256    if (rast->light_twoside) {
257       draw->pipeline.twoside->next = next;
258       next = draw->pipeline.twoside;
259       need_det = TRUE;
260    }
261
262    /* Always run the cull stage as we calculate determinant there
263     * also.  
264     *
265     * This can actually be a win as culling out the triangles can lead
266     * to less work emitting vertices, smaller vertex buffers, etc.
267     * It's difficult to say whether this will be true in general.
268     */
269    if (need_det || rast->cull_face != PIPE_FACE_NONE ||
270        draw_current_shader_num_written_culldistances(draw)) {
271       draw->pipeline.cull->next = next;
272       next = draw->pipeline.cull;
273    }
274
275    /* Clip stage
276     */
277    if (draw->clip_xy || draw->clip_z || draw->clip_user)
278    {
279       draw->pipeline.clip->next = next;
280       next = draw->pipeline.clip;
281    }
282
283    
284    draw->pipeline.first = next;
285
286    if (0) {
287       debug_printf("draw pipeline:\n");
288       for (next = draw->pipeline.first; next ; next = next->next ) 
289          debug_printf("   %s\n", next->name);
290       debug_printf("\n");
291    }
292    
293    return draw->pipeline.first;
294 }
295
296 static void validate_tri( struct draw_stage *stage, 
297                           struct prim_header *header )
298 {
299    struct draw_stage *pipeline = validate_pipeline( stage );
300    pipeline->tri( pipeline, header );
301 }
302
303 static void validate_line( struct draw_stage *stage, 
304                            struct prim_header *header )
305 {
306    struct draw_stage *pipeline = validate_pipeline( stage );
307    pipeline->line( pipeline, header );
308 }
309
310 static void validate_point( struct draw_stage *stage, 
311                             struct prim_header *header )
312 {
313    struct draw_stage *pipeline = validate_pipeline( stage );
314    pipeline->point( pipeline, header );
315 }
316
317 static void validate_reset_stipple_counter( struct draw_stage *stage )
318 {
319    struct draw_stage *pipeline = validate_pipeline( stage );
320    pipeline->reset_stipple_counter( pipeline );
321 }
322
323 static void validate_flush( struct draw_stage *stage, 
324                             unsigned flags )
325 {
326    /* May need to pass a backend flush on to the rasterize stage.
327     */
328    if (stage->next)
329       stage->next->flush( stage->next, flags );
330 }
331
332
333 static void validate_destroy( struct draw_stage *stage )
334 {
335    FREE( stage );
336 }
337
338
339 /**
340  * Create validate pipeline stage.
341  */
342 struct draw_stage *draw_validate_stage( struct draw_context *draw )
343 {
344    struct draw_stage *stage = CALLOC_STRUCT(draw_stage);
345    if (stage == NULL)
346       return NULL;
347
348    stage->draw = draw;
349    stage->name = "validate";
350    stage->next = NULL;
351    stage->point = validate_point;
352    stage->line = validate_line;
353    stage->tri = validate_tri;
354    stage->flush = validate_flush;
355    stage->reset_stipple_counter = validate_reset_stipple_counter;
356    stage->destroy = validate_destroy;
357
358    return stage;
359 }