2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Drawing.Imaging;
\r
8 using System.Diagnostics;
\r
10 using SlimDX.Direct3D9;
\r
16 /// 演奏画面の共通クラス (ドラム演奏画面, ギター演奏画面の継承元)
\r
18 internal abstract class CStage演奏画面共通 : CStage
\r
22 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した
\r
30 public void t演奏結果を格納する・ドラム( out CScoreIni.C演奏記録 Drums )
\r
32 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
34 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
36 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
37 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
38 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
39 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
40 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
41 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
42 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
43 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
44 Drums.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
45 Drums.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
46 Drums.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
47 Drums.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
48 Drums.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
49 Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
50 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
51 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
53 Drums.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
55 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
56 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
58 Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
59 Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
60 Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
61 Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
62 Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
63 Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
64 Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
66 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
67 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
69 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
70 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
71 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
72 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
73 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
74 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
75 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
76 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
77 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
78 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
79 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
80 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
81 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
82 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
83 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
84 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
85 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
86 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
87 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
88 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
89 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
92 public void t演奏結果を格納する・ギター( out CScoreIni.C演奏記録 Guitar )
\r
94 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
96 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
98 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
99 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
100 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
101 Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
102 Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
103 Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
104 Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
105 Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
106 Guitar.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
107 Guitar.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
108 Guitar.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
109 Guitar.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
110 Guitar.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
111 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
112 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
113 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
115 Guitar.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
117 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
118 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
120 Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
121 Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
122 Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
123 Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
124 Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
125 Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
126 Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
128 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
129 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
130 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
131 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
132 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
133 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
134 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
135 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
136 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
137 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
138 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
139 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
140 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
141 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
142 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
143 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
144 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
145 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
146 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
147 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
148 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
149 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
150 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
151 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
154 public void t演奏結果を格納する・ベース( out CScoreIni.C演奏記録 Bass )
\r
156 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
158 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
160 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
161 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
162 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
163 Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
164 Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
165 Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
166 Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
167 Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
168 Bass.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
169 Bass.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
170 Bass.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
171 Bass.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
172 Bass.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
173 Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
174 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
175 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
177 Bass.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
179 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
180 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
182 Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
183 Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
184 Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
185 Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
186 Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
187 Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
188 Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
190 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
191 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
193 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
194 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
195 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
196 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
197 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
198 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
199 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
200 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
201 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
202 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
203 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
204 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //
\r
205 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //
\r
206 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //
\r
207 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
208 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
209 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
210 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
211 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
212 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
213 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
219 public override void On活性化()
\r
221 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
222 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
223 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );
\r
224 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
225 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;
\r
226 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;
\r
227 for ( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
229 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
231 this.r次にくるギターChip = null;
\r
232 this.r次にくるベースChip = null;
\r
233 for ( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
235 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
237 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
238 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
239 for ( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
241 for ( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
243 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
244 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
246 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
247 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
249 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
251 this.b演奏にキーボードを使った[ i ] = false;
\r
252 this.b演奏にジョイパッドを使った[ i ] = false;
\r
253 this.b演奏にMIDI入力を使った[ i ] = false;
\r
254 this.b演奏にマウスを使った[ i ] = false;
\r
256 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
258 this.tステータスパネルの選択();
\r
261 this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
262 this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
263 this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //
\r
264 //this.bIsAutoPlay.Drums = false;
\r
265 //this.bIsAutoPlay.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar;
\r
266 //this.bIsAutoPlay.Bass = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass;
\r
267 this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
269 if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
271 CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
274 public override void On非活性化()
\r
276 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
277 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
278 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
280 this.queWailing[ i ] = null;
\r
282 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
283 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
284 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
285 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
288 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
290 if ( !base.b活性化してない )
\r
292 this.t背景テクスチャの生成();
\r
294 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
296 base.OnManagedリソースの作成();
\r
299 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
301 if ( !base.b活性化してない )
\r
303 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
305 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
306 base.OnManagedリソースの解放();
\r
312 #region [ protected ]
\r
313 //-----------------
\r
314 protected class STHITCOUNTOFRANK
\r
320 public int Perfect;
\r
324 public int this[ int index ]
\r
331 return this.Perfect;
\r
345 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
352 this.Perfect = value;
\r
356 this.Great = value;
\r
371 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
376 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
377 protected struct STKARAUCHI
\r
379 public CDTX.CChip HH;
\r
380 public CDTX.CChip SD;
\r
381 public CDTX.CChip BD;
\r
382 public CDTX.CChip HT;
\r
383 public CDTX.CChip LT;
\r
384 public CDTX.CChip FT;
\r
385 public CDTX.CChip CY;
\r
386 public CDTX.CChip HHO;
\r
387 public CDTX.CChip RD;
\r
388 public CDTX.CChip LC;
\r
389 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
425 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
471 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
476 protected CAct演奏AVI actAVI;
\r
477 protected CAct演奏BGA actBGA;
\r
479 protected CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;
\r
480 protected CAct演奏Combo共通 actCombo;
\r
481 protected CAct演奏Danger共通 actDANGER;
\r
482 protected CActFIFOBlack actFI;
\r
483 protected CActFIFOBlack actFO;
\r
484 protected CActFIFOWhite actFOClear;
\r
485 protected CAct演奏ゲージ共通 actGauge;
\r
487 protected CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;
\r
488 protected CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
489 protected CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;
\r
490 protected CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
491 protected CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
492 protected CAct演奏RGB共通 actRGB;
\r
493 protected CAct演奏スコア共通 actScore;
\r
494 protected CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
495 protected CAct演奏ステータスパネル共通 actStatusPanels;
\r
496 protected CAct演奏WailingBonus共通 actWailingBonus;
\r
497 protected CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
498 protected bool bPAUSE;
\r
499 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
500 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
501 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
502 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
503 protected CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
504 protected STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
506 protected E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
507 protected readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
508 protected readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
509 protected readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
510 protected readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
511 protected readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };
\r
512 protected readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
513 protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
514 protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
515 protected int n現在のトップChip = -1;
\r
516 protected int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
517 protected int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
518 protected List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
519 protected int n最後に再生したギターの実WAV番号;
\r
520 protected int n最後に再生したベースの実WAV番号;
\r
522 protected STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
523 protected STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
524 protected CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
525 protected STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
526 protected CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
527 protected CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
528 protected CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
529 protected CTexture txWailing枠;
\r
530 protected CTexture txチップ;
\r
531 protected CTexture txヒットバー;
\r
533 protected CTexture tx背景;
\r
535 protected STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
536 protected CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
541 protected E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
543 if ( pChip != null )
\r
545 pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
546 int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag );
\r
547 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
548 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
550 return E判定.Perfect;
\r
552 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
556 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
560 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
567 protected CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
575 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
577 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
579 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
581 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
583 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
585 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
587 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
590 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
593 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
596 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
599 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
602 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
604 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
606 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
608 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
613 if ( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
615 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
617 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
619 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
624 if ( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
626 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
628 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
630 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
635 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
637 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
639 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
641 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
643 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
645 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
647 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
650 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
653 if ( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
655 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
657 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
659 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
664 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
666 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
668 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
672 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
674 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
676 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
680 case E楽器パート.GUITAR:
\r
681 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
684 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
688 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
690 nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust
\r
693 if ( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
697 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
698 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
699 if ( this.n現在のトップChip >= count )
\r
701 num4 = num5 = count - 1;
\r
704 while ( num2 < count )
\r
706 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
707 if ( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )
\r
709 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
715 else if ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
717 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
723 else if ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
725 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
734 while ( num3 >= 0 )
\r
736 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
737 if ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
739 if ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
744 else if ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
746 if ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )
\r
751 else if ( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
757 if ( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
761 if ( num2 == count )
\r
763 return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
767 return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
769 CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
770 CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
771 int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
772 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );
\r
773 if ( num6 >= num7 )
\r
779 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
781 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
783 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
785 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
787 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
789 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
791 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
793 if ( pChip != null )
\r
799 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
800 if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
806 if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )
\r
812 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
813 if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
814 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
815 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
818 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
819 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
820 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
823 for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
825 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
826 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
828 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
829 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
832 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
833 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
835 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
836 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
839 if ( index == 7 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
841 if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
842 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
843 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );
\r
845 if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf( pChip.n整数値・内部番号 ) < 0 ) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
847 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする
\r
850 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
853 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
856 case E楽器パート.GUITAR:
\r
857 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
858 if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {
\r
860 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したギターの実WAV番号 );
\r
861 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
864 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
865 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
869 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
870 if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {
\r
872 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したベースの実WAV番号 );
\r
873 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
876 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
877 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
882 protected void tステータスパネルの選択()
\r
884 if ( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
886 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
888 else if ( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
890 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
893 protected abstract E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip );
\r
894 protected E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip, E楽器パート screenmode ) // E楽器パート screenmode
\r
897 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
899 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
900 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
902 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
905 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
909 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
911 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
912 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
916 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
917 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
918 this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
922 case E楽器パート.GUITAR:
\r
924 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
925 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
926 this.actJudgeString.Start( 10, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
932 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
933 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
934 this.actJudgeString.Start( 11, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
938 if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
940 this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
943 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
946 switch ( eJudgeResult )
\r
950 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
951 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
953 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
957 this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
958 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
960 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
965 if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )
\r
967 switch ( eJudgeResult )
\r
972 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
976 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
982 case E楽器パート.GUITAR:
\r
983 switch ( eJudgeResult )
\r
987 this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;
\r
988 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
990 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;
\r
993 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
994 // #24167 2011.1.16 yyagi changed
\r
995 this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
996 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
998 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1002 switch ( eJudgeResult )
\r
1007 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;
\r
1011 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1017 switch ( eJudgeResult )
\r
1021 this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;
\r
1022 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1024 this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;
\r
1027 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1028 this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1029 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1031 this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1036 switch ( eJudgeResult )
\r
1041 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;
\r
1045 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1053 if ( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1056 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
1058 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1059 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;
\r
1061 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1062 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;
\r
1065 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;
\r
1068 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1069 long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1070 if ( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1072 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1074 else if ( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1076 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1078 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1080 return eJudgeResult;
\r
1082 protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part );
\r
1083 protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane );
\r
1084 protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, E楽器パート screenmode )
\r
1086 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, screenmode );
\r
1088 protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane, E楽器パート screenmode )
\r
1090 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1091 this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, part, E判定.Miss );
\r
1094 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1095 if ( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1097 this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );
\r
1099 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1102 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1103 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );
\r
1104 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1108 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );
\r
1109 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1117 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
1119 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );
\r
1121 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )
\r
1123 nTime += nInputAdjustTime;
\r
1127 if ( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
1131 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
1132 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
1133 if ( this.n現在のトップChip >= count )
\r
1135 num4 = num5 = count - 1;
\r
1138 while ( num2 < count )
\r
1140 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
1141 if ( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
1143 if ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
1145 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1152 else if ( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
1154 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1160 else if ( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
1162 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1171 while ( num3 >= 0 )
\r
1173 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1174 if ( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )
\r
1180 if ( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
1184 CDTX.CChip chip3 = null;
\r
1185 if ( num2 == count )
\r
1187 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1188 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
1190 else if ( num3 < 0 )
\r
1192 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
1193 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
1197 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
1198 int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
1199 if ( num7 < num8 )
\r
1201 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
1202 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
1206 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1207 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
1210 if ( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )
\r
1216 protected CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1218 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1219 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1220 return this.r次にくるギターChip;
\r
1222 protected CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1224 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1225 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1226 return this.r次にくるベースChip;
\r
1229 protected void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1231 int part, offset = plusminus;
\r
1232 if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime
\r
1234 part = (int) E楽器パート.GUITAR;
\r
1236 else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime
\r
1238 part = (int) E楽器パート.BASS;
\r
1240 else // Drums InputAdjustTime
\r
1242 part = (int) E楽器パート.DRUMS;
\r
1244 if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )
\r
1249 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;
\r
1250 if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 0 )
\r
1252 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 0;
\r
1254 else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )
\r
1256 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;
\r
1258 CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];
\r
1261 protected abstract void t入力処理・ドラム();
\r
1262 // protected abstract void t入力処理・ギター();
\r
1263 // protected abstract void t入力処理・ベース();
\r
1264 protected abstract void ドラムスクロール速度アップ();
\r
1265 protected abstract void ドラムスクロール速度ダウン();
\r
1266 protected void tキー入力()
\r
1268 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1269 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&
\r
1270 ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1271 { // shift+f1 (pause)
\r
1272 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1273 if ( this.bPAUSE )
\r
1275 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1276 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1280 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1281 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1284 if ( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1289 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1290 { // shift (+ctrl) + UpArrow (BGMAdjust)
\r
1291 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? 1 : 10 );
\r
1292 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1294 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1295 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
1296 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );
\r
1297 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1299 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )
\r
1300 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
1303 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )
\r
1304 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
1307 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )
\r
1308 { // del (debug info)
\r
1309 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1311 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1313 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );
\r
1315 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1317 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );
\r
1319 else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1320 { // escape (exit)
\r
1321 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1322 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1323 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1328 protected void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
1330 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
1332 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
1334 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
1336 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
1338 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
1340 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
1342 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
1344 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
1349 protected abstract void t進行描画・AVI();
\r
1350 protected void t進行描画・AVI(int x, int y)
\r
1352 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1354 this.actAVI.t進行描画( x, y );
\r
1357 protected abstract void t進行描画・BGA();
\r
1358 protected void t進行描画・BGA(int x, int y)
\r
1360 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1362 this.actBGA.t進行描画( x, y );
\r
1365 protected abstract void t進行描画・DANGER();
\r
1366 protected void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1368 if ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1370 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1373 protected void t進行描画・RGBボタン()
\r
1375 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1377 this.actRGB.On進行描画();
\r
1380 protected void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1382 if ( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1384 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1385 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1386 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1389 protected void t進行描画・WailingBonus()
\r
1391 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1393 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1396 protected abstract void t進行描画・Wailing枠();
\r
1397 protected void t進行描画・Wailing枠(int GtWailingFrameX, int BsWailingFrameX, int GtWailingFrameY, int BsWailingFrameY)
\r
1399 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1401 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1403 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, GtWailingFrameX, GtWailingFrameY );
\r
1405 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1407 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, BsWailingFrameX, BsWailingFrameY );
\r
1413 protected void t進行描画・チップファイアGB()
\r
1415 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
1417 protected abstract void t進行描画・パネル文字列();
\r
1418 protected void t進行描画・パネル文字列(int x, int y)
\r
1420 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1422 this.actPanel.t進行描画( x, y );
\r
1425 protected void tパネル文字列の設定()
\r
1427 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1431 protected void t進行描画・ゲージ()
\r
1433 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1435 this.actGauge.On進行描画();
\r
1438 protected void t進行描画・コンボ()
\r
1440 this.actCombo.On進行描画();
\r
1442 protected void t進行描画・スコア()
\r
1444 this.actScore.On進行描画();
\r
1446 protected void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1448 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1450 protected bool t進行描画・チップ( E楽器パート ePlayMode )
\r
1452 if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1456 if ( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1460 int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;
\r
1461 if ( nCurrentTopChip == -1 )
\r
1466 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1467 double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1469 double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1470 double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1471 double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1473 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1474 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1475 while ( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )
\r
1477 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];
\r
1478 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );
\r
1479 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );
\r
1480 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );
\r
1481 if ( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1485 if ( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1487 this.n現在のトップChip++;
\r
1488 nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;
\r
1492 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1494 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1495 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
1497 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
1499 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1501 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1504 int nInputAdjustTime = 0;
\r
1505 if ( bPChipIsAutoPlay )
\r
1507 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1509 else if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN )
\r
1511 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1515 nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[ (int) pChip.e楽器パート ];
\r
1518 if ( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1519 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1521 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1523 switch ( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1526 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1528 pChip.bHit = true;
\r
1529 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1531 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1536 case 0x03: // BPM変更
\r
1537 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1539 pChip.bHit = true;
\r
1540 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1544 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1552 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1554 pChip.bHit = true;
\r
1555 if ( configIni.bBGA有効 )
\r
1557 switch ( pChip.eBGA種別 )
\r
1559 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1560 if ( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1562 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1567 if ( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1569 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1573 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1574 if ( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1576 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1581 if ( pChip.rBMP != null )
\r
1583 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1591 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1592 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1594 pChip.bHit = true;
\r
1595 if ( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1597 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1602 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1612 this.t進行描画・チップ・ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1615 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
1616 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1618 pChip.bHit = true;
\r
1619 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
1623 case 0x20: // ギター演奏
\r
1631 this.t進行描画・チップ・ギター( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1634 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
1635 this.t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1638 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
1639 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1641 pChip.bHit = true;
\r
1642 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
1646 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
1656 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1658 pChip.bHit = true;
\r
1664 this.t進行描画・チップ・小節線( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1668 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1670 pChip.bHit = true;
\r
1672 if ( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )
\r
1674 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
1678 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
1679 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1681 pChip.bHit = true;
\r
1685 case 0x53: // フィルイン
\r
1686 this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1689 case 0x54: // 動画再生
\r
1690 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1692 pChip.bHit = true;
\r
1693 if ( configIni.bAVI有効 )
\r
1695 switch ( pChip.eAVI種別 )
\r
1698 if ( pChip.rAVI != null )
\r
1700 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
1704 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
1705 if ( pChip.rAVIPan != null )
\r
1707 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
1718 case 0x64: // 自動再生(BGM, SE)
\r
1747 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1749 pChip.bHit = true;
\r
1750 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1752 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
1753 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1754 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1759 case 0xa0: // ベース演奏
\r
1767 this.t進行描画・チップ・ベース( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1770 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
1771 this.t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1774 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
1775 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1777 pChip.bHit = true;
\r
1778 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
1782 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
1792 this.t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1795 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
1796 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1798 pChip.bHit = true;
\r
1799 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
1800 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
1804 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
1805 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1807 pChip.bHit = true;
\r
1808 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
1809 pChip.nチャンネル番号 = 0xA0;
\r
1816 case 0xd6: // BGA画像入れ替え
\r
1821 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1823 pChip.bHit = true;
\r
1824 if ( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
1826 for ( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
1828 if ( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
1830 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
1838 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1840 pChip.bHit = true;
\r
1845 nCurrentTopChip++;
\r
1849 protected abstract void t進行描画・チップ・ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1850 protected abstract void t進行描画・チップ・ギター( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1851 protected abstract void t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1852 protected abstract void t進行描画・チップ・フィルイン( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1853 protected abstract void t進行描画・チップ・小節線( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1854 protected abstract void t進行描画・チップ・ベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1855 protected abstract void t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1856 protected abstract void t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1857 protected void t進行描画・チップアニメ()
\r
1859 for ( int i = 0; i < 3; i++ ) // drums: 0-3 gt/bs: 1-3
\r
1861 if ( this.ctチップ模様アニメ[ i ] != null )
\r
1863 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
1866 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
1869 protected bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
1871 switch ( base.eフェーズID )
\r
1873 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
1874 if ( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
1876 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
1880 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
1881 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
1882 if ( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
1888 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
1889 if ( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
1898 protected void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
1900 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1902 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
1905 protected void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
1907 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1909 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
1912 protected abstract void t進行描画・演奏情報();
\r
1913 protected void t進行描画・演奏情報(int x, int y)
\r
1915 if ( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
1917 this.actPlayInfo.t進行描画( x, y );
\r
1920 protected void t進行描画・背景()
\r
1922 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
1924 if ( this.tx背景 != null )
\r
1926 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
1931 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
1935 protected void t進行描画・判定ライン()
\r
1937 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1939 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
1940 for ( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
1942 if ( this.txヒットバー != null )
\r
1944 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
1949 protected void t進行描画・判定文字列()
\r
1951 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
1953 protected void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
1955 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
1957 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
1960 protected void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
1962 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
1964 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
1968 protected void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
1970 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
1973 protected abstract void t背景テクスチャの生成();
\r
1974 protected void t背景テクスチャの生成( string DefaultBgFilename, Rectangle bgrect, string bgfilename )
\r
1976 Bitmap image = null;
\r
1979 if ( bgfilename != null && File.Exists( bgfilename ) )
\r
1983 Bitmap bitmap2 = null;
\r
1984 bitmap2 = new Bitmap( bgfilename );
\r
1985 if ( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
1990 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );
\r
1991 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
1992 for ( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )
\r
1994 for ( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )
\r
1996 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
1999 graphics.Dispose();
\r
2000 bitmap2.Dispose();
\r
2001 image = new Bitmap( CSkin.Path( DefaultBgFilename ) );
\r
2002 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
2003 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
2004 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
2005 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
2006 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
2007 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
2008 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
2009 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
2010 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
2011 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
2012 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
2013 imageAttr.Dispose();
\r
2014 graphics.DrawImage( bitmap3, bgrect, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height, GraphicsUnit.Pixel );
\r
2015 graphics.Dispose();
\r
2016 bitmap3.Dispose();
\r
2021 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );
\r
2026 bgfilename = CSkin.Path( DefaultBgFilename );
\r
2029 image = new Bitmap( bgfilename );
\r
2033 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );
\r
2038 if ( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
2040 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
2041 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height );
\r
2042 graphics2.Dispose();
\r
2046 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
2048 catch ( CTextureCreateFailedException )
\r
2050 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
2056 protected virtual void t入力処理・ギター()
\r
2058 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )
\r
2060 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );
\r
2062 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )
\r
2064 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );
\r
2067 if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
2069 if ( bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2071 CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
2072 if ( chip != null )
\r
2074 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2076 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2077 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2079 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2081 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2082 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2084 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2086 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2087 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2093 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
2094 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2095 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2096 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2097 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2098 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2099 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2102 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2103 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2107 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2108 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2112 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2113 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2115 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );
\r
2116 if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2118 foreach ( STInputEvent event2 in events )
\r
2121 if ( !event2.b押された )
\r
2125 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2126 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2127 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2128 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2129 if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2131 if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2133 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2135 if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2137 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2139 if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2141 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2143 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2144 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );
\r
2145 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );
\r
2146 if ( item != null )
\r
2148 this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );
\r
2152 if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )
\r
2154 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );
\r
2156 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )
\r
2158 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );
\r
2162 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );
\r
2163 if ( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2165 foreach ( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2168 if ( !event3.b押された )
\r
2172 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2173 while ( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )
\r
2175 if ( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
2177 chip5.bHit = true;
\r
2178 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2179 if ( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2181 int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;
\r
2182 this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions
\r
2191 protected virtual void t入力処理・ベース()
\r
2193 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )
\r
2195 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );
\r
2197 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )
\r
2199 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );
\r
2202 if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
2204 if ( bIsAutoPlay.Bass )
\r
2206 CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
2207 if ( chip != null )
\r
2209 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2211 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
2212 this.actRGB.Push( 3 );
\r
2214 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2216 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
2217 this.actRGB.Push( 4 );
\r
2219 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2221 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
2222 this.actRGB.Push( 5 );
\r
2228 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
2229 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2230 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2231 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2232 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2233 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2234 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2237 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
2238 this.actRGB.Push( 3 );
\r
2242 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
2243 this.actRGB.Push( 4 );
\r
2247 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
2248 this.actRGB.Push( 5 );
\r
2250 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );
\r
2251 if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2253 foreach ( STInputEvent event2 in events )
\r
2256 if ( !event2.b押された )
\r
2260 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2261 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2262 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
2263 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
2264 if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2266 if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2268 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
2270 if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2272 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
2274 if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2276 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
2278 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2279 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );
\r
2280 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );
\r
2281 if ( item != null )
\r
2283 this.queWailing.Bass.Enqueue( item );
\r
2287 if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )
\r
2289 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );
\r
2291 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )
\r
2293 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );
\r
2297 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );
\r
2298 if ( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2300 foreach ( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2303 if ( !event3.b押された )
\r
2307 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2308 while ( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )
\r
2310 if ( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
2312 chip5.bHit = true;
\r
2313 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
2314 if ( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
2316 int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;
\r
2317 this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r
2327 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
2328 #region [ DAMAGELEVELTUNING ]
\r
2329 // ----------------------------------
\r
2330 public float[ , ] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors
\r
2331 // drums, guitar, bass
\r
2332 { 0.004f, 0.006f, 0.006f },
\r
2333 { 0.002f, 0.003f, 0.003f },
\r
2334 { 0.000f, 0.000f, 0.000f },
\r
2335 { -0.020f, -0.030f, -0.030f },
\r
2336 { -0.050f, -0.050f, -0.050f }
\r
2338 public float[] fDamageLevelFactor = {
\r
2341 // ----------------------------------
\r
2345 protected void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート screenmode, E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )
\r
2349 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
2356 fDamage = fDamageGaugeDelta[ (int) e今回の判定, (int) part ];
\r
2359 fDamage = fDamageGaugeDelta[ (int) e今回の判定, (int) part ];
\r
2360 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
2362 case Eダメージレベル.少ない:
\r
2364 case Eダメージレベル.大きい:
\r
2365 fDamage *= fDamageLevelFactor[ (int) CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル ];
\r
2374 #else // before applying #23625 modifications
\r
2378 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;
\r
2382 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;
\r
2386 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;
\r
2390 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;
\r
2394 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;
\r
2395 switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
2397 case Eダメージレベル.少ない:
\r
2405 case Eダメージレベル.大きい:
\r
2416 if ( screenmode == E楽器パート.DRUMS ) // ドラム演奏画面なら、ギター/ベースのダメージも全部ドラムのゲージに集約する
\r
2418 part = E楽器パート.DRUMS;
\r
2420 this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] += fDamage;
\r
2422 if ( this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] > 1.0 )
\r
2423 this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] = 1.0;
\r
2425 //-----------------
\r