2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Drawing.Imaging;
\r
8 using System.Diagnostics;
\r
10 using SlimDX.Direct3D9;
\r
15 internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage
\r
19 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した
\r
28 public CStage演奏ドラム画面()
\r
30 Eパッド[] eパッドArray = new Eパッド[ 12 ];
\r
31 eパッドArray[ 1 ] = Eパッド.SD;
\r
32 eパッドArray[ 2 ] = Eパッド.BD;
\r
33 eパッドArray[ 3 ] = Eパッド.HT;
\r
34 eパッドArray[ 4 ] = Eパッド.LT;
\r
35 eパッドArray[ 5 ] = Eパッド.CY;
\r
36 eパッドArray[ 6 ] = Eパッド.FT;
\r
37 eパッドArray[ 7 ] = Eパッド.HHO;
\r
38 eパッドArray[ 8 ] = Eパッド.RD;
\r
39 eパッドArray[ 9 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
40 eパッドArray[ 10 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
41 eパッドArray[ 11 ] = Eパッド.LC;
\r
42 this.eチャンネルtoパッド = eパッドArray;
\r
43 this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
44 base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;
\r
45 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
46 base.b活性化してない = true;
\r
47 base.list子Activities.Add( this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド() );
\r
48 base.list子Activities.Add( this.actCOMBO = new CAct演奏DrumsコンボDGB() );
\r
49 base.list子Activities.Add( this.actDANGER = new CAct演奏DrumsDanger() );
\r
50 base.list子Activities.Add( this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD() );
\r
51 base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏DrumsチップファイアGB());
\r
52 base.list子Activities.Add( this.actGauge = new CAct演奏Drumsゲージ() );
\r
53 base.list子Activities.Add( this.actGraph = new CAct演奏Drumsグラフ() );
\r
54 base.list子Activities.Add( this.actJudgeString = new CAct演奏Drums判定文字列() );
\r
55 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD() );
\r
56 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushGB = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB() );
\r
57 base.list子Activities.Add( this.actRGB = new CAct演奏DrumsRGB() );
\r
58 base.list子Activities.Add( this.actScore = new CAct演奏Drumsスコア() );
\r
59 base.list子Activities.Add( this.actStatusPanels = new CAct演奏Drumsステータスパネル() );
\r
60 base.list子Activities.Add( this.actWailingBonus = new CAct演奏DrumsWailingBonus() );
\r
61 base.list子Activities.Add( this.act譜面スクロール速度 = new CAct演奏スクロール速度() );
\r
62 base.list子Activities.Add( this.actAVI = new CAct演奏AVI() );
\r
63 base.list子Activities.Add( this.actBGA = new CAct演奏BGA() );
\r
64 base.list子Activities.Add( this.actPanel = new CAct演奏パネル文字列() );
\r
65 base.list子Activities.Add( this.actStageFailed = new CAct演奏ステージ失敗() );
\r
66 base.list子Activities.Add( this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報() );
\r
67 base.list子Activities.Add( this.actFI = new CActFIFOBlack() );
\r
68 base.list子Activities.Add( this.actFO = new CActFIFOBlack() );
\r
69 base.list子Activities.Add( this.actFOClear = new CActFIFOWhite() );
\r
75 public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )
\r
77 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
78 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
79 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
80 r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];
\r
81 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
83 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
84 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
85 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
86 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
87 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
88 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
89 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
90 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
91 Drums.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
92 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
93 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
95 Drums.bAutoPlay[ j ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ j ];
\r
97 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
98 for( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
100 Drums.bSudden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ k ];
\r
101 Drums.bHidden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ k ];
\r
102 Drums.bReverse[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ k ];
\r
103 Drums.eRandom[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ k ];
\r
104 Drums.bLight[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ k ];
\r
105 Drums.bLeft[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ k ];
\r
106 Drums.f譜面スクロール速度[ k ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ k ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
108 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
109 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
110 Drums.n演奏速度分母 = 20;
\r
111 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
112 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
113 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
114 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
115 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
116 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
117 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
118 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
119 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
120 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
121 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
122 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
123 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
124 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
125 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
126 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
127 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
128 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
129 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
130 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
131 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
133 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
135 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
136 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
137 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
138 Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
139 Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
140 Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
141 Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
142 Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
143 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
144 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
145 for( int m = 0; m < 10; m++ )
\r
147 Guitar.bAutoPlay[ m ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ m ];
\r
149 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
150 for( int n = 0; n < 3; n++ )
\r
152 Guitar.bSudden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ n ];
\r
153 Guitar.bHidden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ n ];
\r
154 Guitar.bReverse[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ n ];
\r
155 Guitar.eRandom[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ n ];
\r
156 Guitar.bLight[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ n ];
\r
157 Guitar.bLeft[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ n ];
\r
158 Guitar.f譜面スクロール速度[ n ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ n ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
160 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
161 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
162 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
163 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
164 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
165 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
166 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
167 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
168 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
169 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
170 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
171 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
172 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
173 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
174 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
175 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
176 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
177 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
178 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
179 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
180 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
181 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
182 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
183 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
185 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
187 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
188 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
189 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
190 Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
191 Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
192 Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
193 Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
194 Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
195 Bass.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
196 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
197 for( int num5 = 0; num5 < 10; num5++ )
\r
199 Bass.bAutoPlay[ num5 ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ num5 ];
\r
201 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
202 for( int num6 = 0; num6 < 3; num6++ )
\r
204 Bass.bSudden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ num6 ];
\r
205 Bass.bHidden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ num6 ];
\r
206 Bass.bReverse[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ num6 ];
\r
207 Bass.eRandom[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ num6 ];
\r
208 Bass.bLight[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ num6 ];
\r
209 Bass.bLeft[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ num6 ];
\r
210 Bass.f譜面スクロール速度[ num6 ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ num6 ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
212 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
213 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
215 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
216 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
217 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
218 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
219 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
220 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
221 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
222 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
223 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
224 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
225 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
226 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
227 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
228 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
229 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
230 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
231 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
232 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
233 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
234 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
235 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
237 for( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
239 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) i );
\r
240 if( r空打ちドラムチップ[ i ] == null )
\r
242 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( CDTXMania.Timer.n現在時刻, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ i ] );
\r
250 public override void On活性化()
\r
252 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
253 this.bフィルイン中 = false;
\r
254 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
255 // this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
256 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);
\r
257 //this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(-1);
\r
259 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
260 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;
\r
261 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;
\r
262 for( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
264 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
266 this.r次にくるギターChip = null;
\r
267 this.r次にくるベースChip = null;
\r
268 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
270 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
272 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
273 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
274 for( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
276 for( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
278 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
279 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
281 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
282 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
284 for( int m = 0; m < 3; m++ )
\r
286 this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;
\r
287 this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;
\r
288 this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;
\r
289 this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;
\r
291 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
293 this.tステータスパネルの選択();
\r
296 this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
297 this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
298 this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //
\r
300 Cスコア cスコア = CDTXMania.stage選曲.r確定されたスコア;
\r
301 this.actGraph.dbグラフ値2 = cスコア.譜面情報.最大スキル[0];
\r
303 public override void On非活性化()
\r
305 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
306 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
307 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
309 this.queWailing[ i ] = null;
\r
311 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
312 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
313 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
314 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
317 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
319 if( !base.b活性化してない )
\r
321 this.t背景テクスチャの生成();
\r
322 this.txチップ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png" ) );
\r
323 this.txヒットバー = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png" ) );
\r
324 this.txヒットバーGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png" ) );
\r
325 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
326 this.txレーンフレームGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums lane parts guitar.png" ) );
\r
327 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
329 this.txレーンフレームGB.n透明度 = 0xff - CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度;
\r
331 base.OnManagedリソースの作成();
\r
334 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
336 if( !base.b活性化してない )
\r
338 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
339 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );
\r
340 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );
\r
341 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );
\r
342 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );
\r
343 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
344 base.OnManagedリソースの解放();
\r
347 public override int On進行描画()
\r
349 if( !base.b活性化してない )
\r
352 bool flag2 = false;
\r
353 if( base.b初めての進行描画 )
\r
355 CDTXMania.Timer.tリセット();
\r
356 this.ctチップ模様アニメ.Drums = new CCounter( 0, 0x30, 10, CDTXMania.Timer );
\r
357 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
358 this.ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
359 this.ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter( 0, 4, 50, CDTXMania.Timer );
\r
360 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
361 this.actFI.tフェードイン開始();
\r
362 base.b初めての進行描画 = false;
\r
364 if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値 <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
366 this.actStageFailed.Start();
\r
367 CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止();
\r
368 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED;
\r
371 this.t進行描画・MIDIBGM();
\r
372 this.t進行描画・パネル文字列();
\r
376 this.t進行描画・ステータスパネル();
\r
377 this.t進行描画・ギターベースフレーム();
\r
378 this.t進行描画・レーンフラッシュGB();
\r
379 this.t進行描画・ギターベース判定ライン();
\r
382 this.t進行描画・レーンフラッシュD();
\r
383 this.t進行描画・DANGER();
\r
384 this.t進行描画・判定ライン();
\r
385 this.t進行描画・RGBボタン();
\r
386 this.t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合();
\r
388 this.t進行描画・WailingBonus();
\r
389 this.t進行描画・譜面スクロール速度();
\r
390 this.t進行描画・チップアニメ();
\r
391 flag = this.t進行描画・チップ();
\r
393 this.t進行描画・ドラムパッド();
\r
394 this.t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合();
\r
395 this.t進行描画・Wailing枠();
\r
396 this.t進行描画・チップファイアD();
\r
397 this.t進行描画・チップファイアGB();
\r
398 this.t進行描画・STAGEFAILED();
\r
399 flag2 = this.t進行描画・フェードイン・アウト();
\r
400 if( flag && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
402 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージクリア;
\r
403 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト;
\r
404 this.actFOClear.tフェードアウト開始();
\r
408 return (int) this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
413 if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )
\r
422 #region [ private ]
\r
423 //-----------------
\r
424 private class STHITCOUNTOFRANK
\r
430 public int Perfect;
\r
434 public int this[ int index ]
\r
441 return this.Perfect;
\r
455 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
462 this.Perfect = value;
\r
466 this.Great = value;
\r
481 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
486 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
487 private struct STKARAUCHI
\r
489 public CDTX.CChip HH;
\r
490 public CDTX.CChip SD;
\r
491 public CDTX.CChip BD;
\r
492 public CDTX.CChip HT;
\r
493 public CDTX.CChip LT;
\r
494 public CDTX.CChip FT;
\r
495 public CDTX.CChip CY;
\r
496 public CDTX.CChip HHO;
\r
497 public CDTX.CChip RD;
\r
498 public CDTX.CChip LC;
\r
499 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
535 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
581 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
586 private CAct演奏AVI actAVI;
\r
587 private CAct演奏BGA actBGA;
\r
588 private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;
\r
589 private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;
\r
590 private CAct演奏DrumsコンボDGB actCOMBO;
\r
591 private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;
\r
592 private CActFIFOBlack actFI;
\r
593 private CActFIFOBlack actFO;
\r
594 private CActFIFOWhite actFOClear;
\r
595 private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;
\r
596 private CAct演奏Drumsグラフ actGraph;
\r
597 private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;
\r
598 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
599 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;
\r
600 private CAct演奏Drumsパッド actPad;
\r
601 private CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
602 private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
603 private CAct演奏DrumsRGB actRGB;
\r
604 private CAct演奏Drumsスコア actScore;
\r
605 private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
606 private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;
\r
607 private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;
\r
608 private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
609 private bool bPAUSE;
\r
610 private bool bフィルイン中;
\r
611 private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
612 private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
613 private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
614 private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
615 private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
616 private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
617 private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド;
\r
618 private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
619 private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;
\r
620 private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
621 private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
622 private readonly int[] nチャンネルtoX座標 = new int[] { 0x4c, 110, 0x91, 0xc0, 0xe2, 0x126, 260, 0x4f, 300, 0x23 };
\r
623 private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
624 private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };
\r
625 private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
626 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
627 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
628 private int n現在のトップChip = -1;
\r
629 private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
630 private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
631 private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
632 private int n最後に再生したギターの実WAV番号;
\r
633 private int n最後に再生したベースの実WAV番号;
\r
634 private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
635 private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
636 private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
637 private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
638 private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
639 private CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
640 private CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
641 private CTexture txWailing枠;
\r
642 private CTexture txチップ;
\r
643 private CTexture txヒットバー;
\r
644 private CTexture txヒットバーGB;
\r
645 private CTexture txレーンフレームGB;
\r
646 private CTexture tx背景;
\r
647 private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
648 private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )
\r
650 if( pChip == null )
\r
654 int num = pChip.n発声位置;
\r
655 for( int i = CDTXMania.DTX.listChip.IndexOf( pChip ) + 1; i < CDTXMania.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
657 pChip = CDTXMania.DTX.listChip[ i ];
\r
658 if( ( pChip.nチャンネル番号 == 0x53 ) && ( pChip.n整数値 == 2 ) )
\r
662 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 >= 0x11 ) && ( pChip.nチャンネル番号 <= 0x19 ) ) && ( ( pChip.n発声位置 - num ) > 0x18 ) )
\r
669 private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
671 if( pChip != null )
\r
673 int nDeltaTime = Math.Abs( (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ) ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
674 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
675 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
677 return E判定.Perfect;
\r
679 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
683 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
687 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
694 private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
702 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
704 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
706 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
708 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
710 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
712 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
714 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
717 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
720 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
723 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
726 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
729 if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
731 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
733 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
735 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
740 if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
742 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
744 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
746 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
751 if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
753 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
755 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
757 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
762 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
764 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
766 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
768 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
770 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
772 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
774 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
777 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
780 if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
782 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
784 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
786 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
791 if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
793 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
795 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
799 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
801 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
803 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
807 case E楽器パート.GUITAR:
\r
808 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
811 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
815 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag )
\r
818 if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
822 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
823 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
824 if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
826 num4 = num5 = count - 1;
\r
829 while( num2 < count )
\r
831 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
832 if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )
\r
834 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
840 else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
842 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
848 else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
850 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
861 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
862 if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
864 if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
869 else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
871 if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 40 ) )
\r
876 else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 160 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
882 if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
886 if( num2 == count )
\r
888 return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
892 return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
894 CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
895 CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
896 int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
897 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );
\r
904 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag )
\r
906 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, 0 );
\r
908 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int n検索範囲時間ms )
\r
912 if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
916 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
917 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
918 if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
920 num4 = num5 = count - 1;
\r
923 while( num2 < count )
\r
925 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
926 if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
928 if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
930 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
937 else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
939 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
945 else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
947 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
958 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
959 if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )
\r
965 if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
969 CDTX.CChip chip3 = null;
\r
970 if( num2 == count )
\r
972 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
973 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
975 else if( num3 < 0 )
\r
977 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
978 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
982 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
983 int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
986 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
987 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
991 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
992 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
995 if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )
\r
1001 private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1003 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, 500 );
\r
1004 return this.r次にくるギターChip;
\r
1006 private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1008 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, 500 );
\r
1009 return this.r次にくるベースChip;
\r
1011 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
1013 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
1015 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
1017 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
1019 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
1021 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
1023 private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
1025 if( pChip != null )
\r
1029 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1031 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1032 if( ( index < 0x11 ) || ( index > 0x1a ) )
\r
1034 if( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )
\r
1044 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1045 if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1046 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
1047 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1050 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1051 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1052 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1055 for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1057 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
1058 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1060 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1061 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1064 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1065 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
1067 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1068 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1071 if (index == 7 || index == 0x27) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1073 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1074 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1075 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);
\r
1077 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
1079 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号); // ストックする
\r
1082 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1085 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
1088 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1089 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1090 if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {
\r
1092 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);
\r
1093 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1096 CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1097 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1101 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1102 if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {
\r
1104 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);
\r
1105 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1108 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
1109 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1114 private void tステータスパネルの選択()
\r
1116 if( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
1118 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
1120 else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
1122 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
1125 private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )
\r
1127 pChip.bHit = true;
\r
1128 bool bIsAutoPlay = false;
\r
1130 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1131 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
1133 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
1136 bIsAutoPlay = true;
\r
1140 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1142 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
1143 switch (pChip.e楽器パート)
\r
1145 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1146 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums);
\r
1147 this.actJudgeString.Start(this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11], bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1150 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1151 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar);
\r
1152 this.actJudgeString.Start(10, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1156 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass);
\r
1157 this.actJudgeString.Start(11, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1160 if( !bIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
1162 this.t判定にあわせてゲージを増減する( pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1164 switch( pChip.e楽器パート )
\r
1166 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1167 if ((eJudgeResult != E判定.Miss) && (eJudgeResult != E判定.Bad))
\r
1169 this.nヒット数・Auto含む.Drums[(int)eJudgeResult]++;
\r
1173 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
1177 switch (eJudgeResult)
\r
1181 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
1183 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1184 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[(int)eJudgeResult]++;
\r
1188 if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bIsAutoPlay)
\r
1190 switch (eJudgeResult)
\r
1195 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
1199 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1205 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1206 if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1208 this.nヒット数・Auto含む.Guitar[(int)eJudgeResult]++;
\r
1212 this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;
\r
1214 if( !bIsAutoPlay )
\r
1216 switch( eJudgeResult )
\r
1220 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;
\r
1222 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1223 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[(int)eJudgeResult]++;
\r
1227 switch (eJudgeResult)
\r
1232 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar++;
\r
1236 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1242 if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1244 this.nヒット数・Auto含む.Bass[(int)eJudgeResult]++;
\r
1248 this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;
\r
1250 if( !bIsAutoPlay )
\r
1252 switch( eJudgeResult )
\r
1256 this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;
\r
1258 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1259 this.nヒット数・Auto含まない.Bass[(int)eJudgeResult]++;
\r
1263 switch( eJudgeResult )
\r
1268 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass++;
\r
1272 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1280 if( ( !bIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )
\r
1283 switch (pChip.e楽器パート) {
\r
1284 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1285 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums;
\r
1287 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1288 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar;
\r
1291 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass;
\r
1294 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1295 long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1296 if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1298 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1300 else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1302 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1304 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1306 this.actGraph.dbグラフ値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss);
\r
1307 return eJudgeResult;
\r
1309 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )
\r
1311 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );
\r
1313 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )
\r
1315 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1316 this.t判定にあわせてゲージを増減する( part, E判定.Miss );
\r
1319 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1320 if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1322 this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss );
\r
1324 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1327 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1328 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad );
\r
1329 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1333 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad );
\r
1334 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1338 private bool tドラムヒット処理( long nHitTime, Eパッド type, CDTX.CChip pChip, int n強弱度合い0to127 )
\r
1340 if( pChip == null )
\r
1344 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTimeMs.Drums );
\r
1345 if( e判定 == E判定.Miss )
\r
1349 this.tチップのヒット処理( nHitTime, pChip );
\r
1350 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1351 if( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
1355 else if( ( index >= 0x31 ) && ( index <= 0x3a ) )
\r
1359 int num2 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1360 int nLane = this.nチャンネル0Atoパッド08[ index ];
\r
1361 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num2, ( (float) n強弱度合い0to127 ) / 127f );
\r
1362 this.actPad.Hit( nLane );
\r
1363 if( ( e判定 != E判定.Poor ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
1365 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1366 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1367 bool flag3 = flag2;
\r
1368 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num2, flag, flag2, flag3 );
\r
1370 if( CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
1372 CDTX.CChip rChip = null;
\r
1373 bool flag4 = true;
\r
1374 if( ( ( type == Eパッド.HH ) || ( type == Eパッド.HHO ) ) || ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1376 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1378 else if( ( type == Eパッド.LT ) || ( type == Eパッド.FT ) )
\r
1380 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1382 else if( ( type == Eパッド.CY ) || ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1384 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1393 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( type == Eパッド.HHO ) )
\r
1397 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1401 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1405 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nHitTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ (int) hH ] );
\r
1406 if( rChip == null )
\r
1411 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
1415 private void tパネル文字列の設定()
\r
1417 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1419 private void tキー入力()
\r
1421 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1422 if( keyboard.bキーが押された( 0x36 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1424 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1427 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1428 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1432 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1433 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1436 if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1441 if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1443 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? 1 : 10 );
\r
1444 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1446 else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1448 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? -1 : -10 );
\r
1449 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1451 else if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) )
\r
1453 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 0x7cf );
\r
1455 else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) )
\r
1457 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );
\r
1459 else if( keyboard.bキーが押された( 0x31 ) )
\r
1461 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1463 else if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( 0x35 ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1465 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1466 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1467 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1471 private void t進行描画・AVI()
\r
1473 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1475 this.actAVI.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1478 private void t進行描画・BGA()
\r
1480 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1482 this.actBGA.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1485 private void t進行描画・DANGER()
\r
1487 this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値 < 0.3 );
\r
1489 private void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1491 if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1493 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1496 private void t進行描画・RGBボタン()
\r
1498 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1500 this.actRGB.On進行描画();
\r
1503 private void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1505 if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1507 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1508 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1509 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1512 private void t進行描画・WailingBonus()
\r
1514 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1516 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1519 private void t進行描画・Wailing枠()
\r
1521 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1523 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1525 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24b, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1527 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1529 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1de, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1533 private void t進行描画・ギターベースフレーム()
\r
1535 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1537 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1539 for( int i = 0; i < 0x163; i += 0x80 )
\r
1541 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1542 if( ( i + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1544 rectangle.Height -= ( i + 0x80 ) - 0x163;
\r
1546 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1548 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, 0x39 + i, rectangle );
\r
1552 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1554 for( int j = 0; j < 0x163; j += 0x80 )
\r
1556 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1557 if( ( j + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1559 rectangle2.Height -= ( j + 0x80 ) - 0x163;
\r
1561 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1563 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, 0x39 + j, rectangle2 );
\r
1569 private void t進行描画・ギターベース判定ライン()
\r
1571 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1573 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1575 int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1576 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
1578 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1580 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd + ( 0x1a * i ), y );
\r
1581 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 0x1fd + ( 0x1a * i ) ) + 0x10, y, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1585 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1587 int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1588 for( int j = 0; j < 3; j++ )
\r
1590 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1592 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400 + ( 0x1a * j ), num3 );
\r
1593 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 400 + ( 0x1a * j ) ) + 0x10, num3, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1599 private void t進行描画・ゲージ()
\r
1601 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1603 this.actGauge.On進行描画();
\r
1606 private void t進行描画・グラフ()
\r
1608 if (!CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && !CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである && CDTXMania.ConfigIni.bGraph有効)
\r
1610 this.actGraph.On進行描画();
\r
1613 private void t進行描画・コンボ()
\r
1615 this.actCOMBO.On進行描画();
\r
1617 private void t進行描画・スコア()
\r
1619 this.actScore.On進行描画();
\r
1621 private void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1623 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1625 private bool t進行描画・チップ()
\r
1627 if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1631 if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1636 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1637 double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1639 double num = ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1640 double num2 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1641 double num3 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1642 int num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1647 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1648 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1649 while( num4 < dTX.listChip.Count )
\r
1652 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ num4 ];
\r
1653 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num );
\r
1654 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num2 );
\r
1655 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num3 );
\r
1656 if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1660 if( ( ( num4 == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1662 this.n現在のトップChip++;
\r
1663 num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1667 bool bIsAutoPlay = false;
\r
1669 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||
\r
1670 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)
\r
1672 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)
\r
1674 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1676 bIsAutoPlay = true;
\r
1679 int nInputAdjustTime = 0;
\r
1682 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1684 else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)
\r
1686 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1690 // int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs_Drums, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar, this.nInputAdjustTimeMs_Bass };
\r
1691 // nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1692 nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1694 if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1695 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1697 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1699 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1702 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1704 pChip.bHit = true;
\r
1705 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1707 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1712 case 0x03: // BPM変更
\r
1713 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1715 pChip.bHit = true;
\r
1716 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1720 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1728 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1730 pChip.bHit = true;
\r
1731 if( configIni.bBGA有効 )
\r
1733 switch( pChip.eBGA種別 )
\r
1735 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1736 if( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1738 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1743 if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1745 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1749 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1750 if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1752 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1757 if( pChip.rBMP != null )
\r
1759 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1767 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1768 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1770 pChip.bHit = true;
\r
1771 if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1773 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1778 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1788 num6 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1789 if( configIni.bDrums有効 )
\r
1791 if( configIni.bSudden.Drums )
\r
1793 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 200 )
\r
1796 pChip.n透明度 = 0xff;
\r
1798 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 250 )
\r
1801 pChip.n透明度 = 0xff - ( (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 200 ) ) * 255.0 ) / 50.0 ) );
\r
1805 pChip.b可視 = false;
\r
1809 if( configIni.bHidden.Drums )
\r
1811 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 100 )
\r
1813 pChip.b可視 = false;
\r
1815 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 150 )
\r
1818 pChip.n透明度 = (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 100 ) ) * 255.0 ) / 50.0 );
\r
1821 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
1823 if( this.txチップ != null )
\r
1825 this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;
\r
1827 int x = this.nチャンネルtoX座標[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1828 int num8 = configIni.bReverse.Drums ? ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) : ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums );
\r
1829 if( this.txチップ != null )
\r
1831 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( (float) pChip.dbチップサイズ倍率, (float) pChip.dbチップサイズ倍率, 1f );
\r
1833 int num9 = this.ctチップ模様アニメ.Drums.n現在の値;
\r
1834 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1837 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1838 if( this.txチップ != null )
\r
1840 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x2c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1845 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1846 if( this.txチップ != null )
\r
1848 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x4c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1853 x = ( x + 0x16 ) - ( (int) ( ( 44.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1854 if( this.txチップ != null )
\r
1856 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 5, new Rectangle( 0, num9 * 9, 0x2c, 10 ) );
\r
1861 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1862 if( this.txチップ != null )
\r
1864 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x6c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1869 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1870 if( this.txチップ != null )
\r
1872 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 140, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1877 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1878 if( this.txチップ != null )
\r
1880 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1881 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1886 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1887 if( this.txチップ != null )
\r
1889 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xac, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1894 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1895 if( this.txチップ != null )
\r
1897 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1898 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1903 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1904 if( this.txチップ != null )
\r
1906 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1907 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1912 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1913 if( this.txチップ != null )
\r
1915 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1916 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1920 if( this.txチップ != null )
\r
1922 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1f, 1f, 1f );
\r
1923 this.txチップ.n透明度 = 0xff;
\r
1926 if( ( configIni.bAutoPlay[ num6 ] && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1928 pChip.bHit = true;
\r
1929 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num6, ( (float) CInput管理.n通常音量 ) / 127f );
\r
1930 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1931 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1932 bool flag3 = flag2;
\r
1933 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num6, flag, flag2, flag3 );
\r
1934 this.actPad.Hit( this.nチャンネル0Atoパッド08[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] );
\r
1935 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
1936 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
1940 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1942 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
1943 pChip.bHit = true;
\r
1947 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
1948 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1950 pChip.bHit = true;
\r
1951 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
1955 case 0x20: // ギター演奏
\r
1963 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
1965 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
1967 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
1969 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
1971 pChip.b可視 = false;
\r
1973 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
1975 int num10 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
1976 if( ( num10 > 0x39 ) && ( num10 < 0x19c ) )
\r
1978 int num11 = this.ctチップ模様アニメ.Guitar.n現在の値;
\r
1979 if( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 )
\r
1981 if( this.txチップ != null )
\r
1983 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num11 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
1986 else if( !configIni.bLeft.Guitar )
\r
1988 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
1989 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1991 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle );
\r
1993 rectangle.X += 0x18;
\r
1994 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1996 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle );
\r
1998 rectangle.X += 0x18;
\r
1999 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2001 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle );
\r
2006 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
2007 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2009 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2011 rectangle2.X += 0x18;
\r
2012 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2014 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2016 rectangle2.X += 0x18;
\r
2017 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2019 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2024 if( ( configIni.bAutoPlay.Guitar && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2026 pChip.bHit = true;
\r
2027 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2029 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2031 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2033 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2035 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2037 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2039 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2040 this.r次にくるギターChip = null;
\r
2041 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2045 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2047 pChip.bHit = true;
\r
2048 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2052 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
2053 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2055 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
2057 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
2059 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
2061 pChip.b可視 = false;
\r
2063 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2066 int num15 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
2067 int num16 = num15 - 0x39;
\r
2069 if( ( num16 < ( 0x163 + num14 ) ) && ( num16 > -num14 ) )
\r
2071 int num18 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2072 Rectangle rectangle5 = new Rectangle( 0x10c + ( num18 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2073 if( num16 < num14 )
\r
2075 rectangle5.Y += num14 - num16;
\r
2076 rectangle5.Height -= num14 - num16;
\r
2077 num17 = num14 - num16;
\r
2079 if( num16 > ( 0x163 - num14 ) )
\r
2081 rectangle5.Height -= num16 - ( 0x163 - num14 );
\r
2083 if( ( rectangle5.Bottom > rectangle5.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2085 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24c, ( num15 - num14 ) + num17, rectangle5 );
\r
2089 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2091 pChip.bHit = true;
\r
2092 if( configIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2094 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2099 pChip.bHit = true;
\r
2102 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
2103 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2105 pChip.bHit = true;
\r
2106 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2110 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
2120 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2122 pChip.bHit = true;
\r
2128 int num24 = pChip.n発声位置 / 0x180;
\r
2129 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2131 pChip.bHit = true;
\r
2132 this.actPlayInfo.n小節番号 = num24 - 1;
\r
2133 if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )
\r
2135 dTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2138 if( configIni.bDrums有効 )
\r
2140 if( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )
\r
2142 int num28 = num24 - 1;
\r
2143 CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, num28.ToString() );
\r
2145 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2147 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );
\r
2150 if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )
\r
2152 int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );
\r
2153 if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2155 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2157 y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );
\r
2158 if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2160 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2166 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2168 pChip.bHit = true;
\r
2170 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2172 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
2176 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
2177 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2179 pChip.bHit = true;
\r
2183 case 0x53: // フィルイン
\r
2184 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2186 pChip.bHit = true;
\r
2187 switch( pChip.n整数値 )
\r
2189 case 0x01: // フィルイン開始
\r
2190 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2192 this.bフィルイン中 = true;
\r
2196 case 0x02: // フィルイン終了
\r
2197 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2199 this.bフィルイン中 = false;
\r
2201 if( ( ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums > 0 ) || configIni.bドラムが全部オートプレイである ) && configIni.b歓声を発声する )
\r
2203 if( this.r現在の歓声Chip.Drums != null )
\r
2205 dTX.tチップの再生( this.r現在の歓声Chip.Drums, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2209 CDTXMania.Skin.sound歓声音.n位置・次に鳴るサウンド = 0;
\r
2210 CDTXMania.Skin.sound歓声音.t再生する();
\r
2214 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST
\r
2215 case 0x04: // HH消音あり(従来同等)
\r
2216 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = true;
\r
2218 case 0x05: // HH消音無し
\r
2219 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = false;
\r
2221 case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)
\r
2222 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = true;
\r
2224 case 0x07: // ギター消音無し
\r
2225 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = false;
\r
2227 case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)
\r
2228 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = true;
\r
2230 case 0x09: // ベース消音無し
\r
2231 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = false;
\r
2238 case 0x54: // 動画再生
\r
2239 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2241 pChip.bHit = true;
\r
2242 if( configIni.bAVI有効 )
\r
2244 switch( pChip.eAVI種別 )
\r
2247 if( pChip.rAVI != null )
\r
2249 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
2253 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
2254 if( pChip.rAVIPan != null )
\r
2256 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
2264 case 0x61: // 自動再生(BGM, SE)
\r
2296 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2298 pChip.bHit = true;
\r
2299 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
2301 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
2302 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2303 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
2308 case 0xa0: // ベース演奏
\r
2316 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2318 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2320 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2322 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2324 pChip.b可視 = false;
\r
2326 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2328 int num12 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2329 if( ( num12 > 0x39 ) && ( num12 < 0x19c ) )
\r
2331 int num13 = this.ctチップ模様アニメ.Bass.n現在の値;
\r
2332 if( pChip.nチャンネル番号 == 160 )
\r
2334 if( this.txチップ != null )
\r
2336 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num13 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
2339 else if( !configIni.bLeft.Bass )
\r
2341 Rectangle rectangle3 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2342 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2344 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2346 rectangle3.X += 0x18;
\r
2347 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2349 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2351 rectangle3.X += 0x18;
\r
2352 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2354 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2359 Rectangle rectangle4 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2360 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2362 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2364 rectangle4.X += 0x18;
\r
2365 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2367 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2369 rectangle4.X += 0x18;
\r
2370 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2372 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2377 if( ( configIni.bAutoPlay.Bass && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2379 pChip.bHit = true;
\r
2380 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2382 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
2384 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2386 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
2388 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2390 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
2392 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2393 this.r次にくるベースChip = null;
\r
2394 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2398 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2400 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2401 pChip.bHit = true;
\r
2405 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
2406 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2408 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2410 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2412 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2414 pChip.b可視 = false;
\r
2416 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2419 int num20 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2420 int num21 = num20 - 0x39;
\r
2422 if( ( num21 < ( 0x163 + num19 ) ) && ( num21 > -num19 ) )
\r
2424 int num23 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2425 Rectangle rectangle6 = new Rectangle( 0x10c + ( num23 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2426 if( num21 < num19 )
\r
2428 rectangle6.Y += num19 - num21;
\r
2429 rectangle6.Height -= num19 - num21;
\r
2430 num22 = num19 - num21;
\r
2432 if( num21 > ( 0x163 - num19 ) )
\r
2434 rectangle6.Height -= num21 - ( 0x163 - num19 );
\r
2436 if( ( rectangle6.Bottom > rectangle6.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2438 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1df, ( num20 - num19 ) + num22, rectangle6 );
\r
2442 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2444 pChip.bHit = true;
\r
2445 if( configIni.bAutoPlay.Bass )
\r
2447 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
2452 pChip.bHit = true;
\r
2455 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
2456 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2458 pChip.bHit = true;
\r
2459 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
2463 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
2473 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2475 pChip.bHit = true;
\r
2476 this.r現在の空うちドラムChip[ (int) this.eチャンネルtoパッド[ pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ] ] = pChip;
\r
2477 pChip.nチャンネル番号 = ( pChip.nチャンネル番号 != 0xbc ) ? ( ( pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ) + 0x11 ) : 0x1a;
\r
2481 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
2482 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2484 pChip.bHit = true;
\r
2485 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
2486 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
2490 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
2491 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2493 pChip.bHit = true;
\r
2494 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
2495 pChip.nチャンネル番号 = 160;
\r
2499 case 0xc4: // BGA画像入れ替え
\r
2507 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2509 pChip.bHit = true;
\r
2510 if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
2512 for( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
2514 if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
2516 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
2524 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2526 pChip.bHit = true;
\r
2535 private void t進行描画・チップアニメ()
\r
2537 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
2539 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
2541 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
2543 private void t進行描画・チップファイアD()
\r
2545 this.actChipFireD.On進行描画();
\r
2547 private void t進行描画・チップファイアGB()
\r
2549 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
2551 private void t進行描画・ドラムパッド()
\r
2553 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2555 this.actPad.On進行描画();
\r
2558 private void t進行描画・パネル文字列()
\r
2560 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
2562 this.actPanel.t進行描画( 0x150, 0x1ab );
\r
2565 private bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
2567 switch( base.eフェーズID )
\r
2569 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
2570 if( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
2572 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
2576 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
2577 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
2578 if( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
2584 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
2585 if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
2593 private void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
2595 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
2597 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
2600 private void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
2602 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
2604 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
2607 private void t進行描画・演奏情報()
\r
2609 if( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
2611 this.actPlayInfo.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
2614 private void t進行描画・背景()
\r
2616 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
2618 if( this.tx背景 != null )
\r
2620 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
2625 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
2628 private void t進行描画・判定ライン()
\r
2630 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2632 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
2633 for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
2635 if( this.txヒットバー != null )
\r
2637 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
2642 private void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
2644 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2646 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2649 private void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
2651 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2653 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2656 private void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
2658 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
2660 private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
2662 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
2664 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
2666 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
2668 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
2670 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
2672 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
2674 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
2676 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
2679 private void t入力処理・ギター()
\r
2681 if( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
2683 if( CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2685 CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
2686 if( chip != null )
\r
2688 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2690 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2691 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2693 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2695 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2696 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2698 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2700 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2701 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2707 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.BD ) )
\r
2709 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );
\r
2711 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HH ) )
\r
2713 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );
\r
2715 int num = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HH ) ? 4 : 0;
\r
2716 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2717 int num2 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.SD ) ? 2 : 0;
\r
2718 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2719 int num3 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.BD ) ? 1 : 0;
\r
2720 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2721 int num4 = ( num | num2 ) | num3;
\r
2724 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2725 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2729 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2730 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2734 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2735 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2737 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HT );
\r
2738 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2740 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2741 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2744 if( !event2.b押された )
\r
2748 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2749 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f );
\r
2750 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2751 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == num4 ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2753 if( ( num != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2755 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2757 if( ( num2 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2759 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2761 if( ( num3 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2763 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2765 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2766 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );
\r
2767 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, 140 );
\r
2768 if( item != null )
\r
2770 this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );
\r
2774 if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f ) ) != null ) )
\r
2776 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );
\r
2778 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )
\r
2780 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );
\r
2784 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.LT );
\r
2785 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2787 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2790 if( !event3.b押された )
\r
2794 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2795 while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )
\r
2797 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )
\r
2799 chip5.bHit = true;
\r
2800 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2801 if( !CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2803 this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar * 0xbb8L ) );
\r
2812 private void t入力処理・ドラム()
\r
2814 for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )
\r
2816 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
2818 if( ( events != null ) && ( events.Count != 0 ) )
\r
2820 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.DRUMS );
\r
2822 #region [ 打ち分けグループ調整 ]
\r
2823 //-----------------------------
\r
2824 EHHGroup eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
2825 EFTGroup eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
2826 ECYGroup eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
2827 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( eCYGroup == ECYGroup.打ち分ける ) )
\r
2829 eCYGroup = ECYGroup.共通;
\r
2831 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2833 eHHGroup = EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける;
\r
2835 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) )
\r
2837 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2839 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2841 eHHGroup = EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける;
\r
2843 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける ) )
\r
2845 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2847 //-----------------------------
\r
2850 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2853 //-----------------------------
\r
2868 //-----------------------------
\r
2871 if( !event2.b押された )
\r
2874 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2875 bool flag = false;
\r
2878 #region [ switch( ( (Eパッド) nPad ) ) ]
\r
2879 //-----------------------------
\r
2880 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
2884 //-----------------------------
\r
2885 if( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )
\r
2886 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2888 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11 ); // HiHat Close
\r
2889 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18 ); // HiHat Open
\r
2890 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a ); // LC
\r
2891 E判定 e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
2892 E判定 e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
2893 E判定 e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
2894 switch( eHHGroup )
\r
2896 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
2898 //-----------------------------
\r
2899 if( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
2901 if( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
2903 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2905 else if( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
2907 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2911 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2912 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2916 else if( e判定HC != E判定.Miss )
\r
2918 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2921 else if( e判定LC != E判定.Miss )
\r
2923 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2929 //-----------------------------
\r
2932 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
2934 //-----------------------------
\r
2935 if( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
2937 if( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
2939 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2941 else if( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
2943 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
2947 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2948 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
2952 else if( e判定HC != E判定.Miss )
\r
2954 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2957 else if( e判定HO != E判定.Miss )
\r
2959 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
2965 //-----------------------------
\r
2968 case EHHGroup.全部共通:
\r
2970 //-----------------------------
\r
2971 if( ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
2974 CDTX.CChip[] chipArray = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
2975 if( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
2977 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
2978 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
2979 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
2981 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 > chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
2983 chip4 = chipArray[ 0 ];
\r
2984 chipArray[ 0 ] = chipArray[ 1 ];
\r
2985 chipArray[ 1 ] = chip4;
\r
2987 if( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
2989 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
2990 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
2991 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
2993 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
2994 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
2996 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
2998 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
3000 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
3004 else if( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
3006 if( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
3008 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3010 else if( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
3012 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3016 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3017 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3021 else if( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3023 if( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3025 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3027 else if( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3029 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3033 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3034 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3038 else if( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3040 if( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3042 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3044 else if( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3046 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3050 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3051 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3055 else if( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3057 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3060 else if( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3062 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3065 else if( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3067 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3073 //-----------------------------
\r
3078 //-----------------------------
\r
3079 if( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3081 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3087 //-----------------------------
\r
3093 //-----------------------------
\r
3098 //-----------------------------
\r
3099 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3100 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3101 if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x12), event2.nVelocity ) )
\r
3104 //-----------------------------
\r
3109 //-----------------------------
\r
3110 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3111 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3112 if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x13), event2.nVelocity ) )
\r
3115 //-----------------------------
\r
3120 //-----------------------------
\r
3121 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3122 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3123 if( this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 20 ), event2.nVelocity ) )
\r
3126 //-----------------------------
\r
3131 //-----------------------------
\r
3132 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3133 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3134 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x15); // LT
\r
3135 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x17); // FT
\r
3136 E判定 e判定LT = (chipLT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3137 E判定 e判定FT = (chipFT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3138 switch( eFTGroup )
\r
3140 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3142 //-----------------------------
\r
3143 if( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3145 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3149 //-----------------------------
\r
3154 //-----------------------------
\r
3155 if( ( e判定LT != E判定.Miss ) && ( e判定FT != E判定.Miss ) )
\r
3157 if( chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置 )
\r
3159 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3161 else if( chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置 )
\r
3163 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3167 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3168 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3172 else if( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3174 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3177 else if( e判定FT != E判定.Miss )
\r
3179 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3183 //-----------------------------
\r
3189 //-----------------------------
\r
3194 //-----------------------------
\r
3195 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3196 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3197 CDTX.CChip chipLT_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x15); // LT
\r
3198 CDTX.CChip chipFT_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x17); // FT
\r
3199 E判定 e判定LT_ = (chipLT_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3200 E判定 e判定FT_ = (chipFT_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3201 switch( eFTGroup )
\r
3203 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3205 //-----------------------------
\r
3206 if( e判定FT_ != E判定.Miss )
\r
3208 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT_, event2.nVelocity );
\r
3211 //-----------------------------
\r
3217 //-----------------------------
\r
3218 if( ( e判定LT_ != E判定.Miss ) && ( e判定FT_ != E判定.Miss ) )
\r
3220 if( chipLT_.n発声位置 < chipFT_.n発声位置 )
\r
3222 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT_, event2.nVelocity );
\r
3224 else if( chipLT_.n発声位置 > chipFT_.n発声位置 )
\r
3226 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT_, event2.nVelocity );
\r
3230 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT_, event2.nVelocity );
\r
3231 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT_, event2.nVelocity );
\r
3235 else if( e判定LT_ != E判定.Miss )
\r
3237 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT_, event2.nVelocity );
\r
3240 else if( e判定FT_ != E判定.Miss )
\r
3242 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT_, event2.nVelocity );
\r
3245 //-----------------------------
\r
3252 //-----------------------------
\r
3257 //-----------------------------
\r
3259 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3260 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3261 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16); // CY
\r
3262 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19); // RD
\r
3263 CDTX.CChip chip21 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a) : null;
\r
3264 E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3265 E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3266 E判定 e判定19 = ( chip21 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip21, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3267 CDTX.CChip[] chipArray4 = new CDTX.CChip[] { chipCY, chipRD, chip21 };
\r
3268 E判定[] e判定Array2 = new E判定[] { e判定CY, e判定RD, e判定19 };
\r
3273 while( num9 > num8 )
\r
3275 if( ( chipArray4[ num9 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray4[ num9 ] != null ) && ( chipArray4[ num9 - 1 ].n発声位置 > chipArray4[ num9 ].n発声位置 ) ) )
\r
3277 CDTX.CChip chip22 = chipArray4[ num9 - 1 ];
\r
3278 chipArray4[ num9 - 1 ] = chipArray4[ num9 ];
\r
3279 chipArray4[ num9 ] = chip22;
\r
3280 E判定 e判定20 = e判定Array2[ num9 - 1 ];
\r
3281 e判定Array2[ num9 - 1 ] = e判定Array2[ num9 ];
\r
3282 e判定Array2[ num9 ] = e判定20;
\r
3288 switch( eCYGroup )
\r
3290 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3291 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3293 if( e判定CY != E判定.Miss )
\r
3295 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );
\r
3303 while( num10 < 3 )
\r
3305 if( ( e判定Array2[ num10 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num10 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num10 ] == chip21 ) ) )
\r
3307 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num10 ], event2.nVelocity );
\r
3313 if( e判定CY != E判定.Miss )
\r
3315 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );
\r
3323 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3326 while( num12 < 3 )
\r
3328 if( ( e判定Array2[ num12 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num12 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num12 ] == chipRD ) ) )
\r
3330 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num12 ], event2.nVelocity );
\r
3341 while( num11 < 3 )
\r
3343 if( e判定Array2[ num11 ] != E判定.Miss )
\r
3345 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num11 ], event2.nVelocity );
\r
3359 //-----------------------------
\r
3364 //-----------------------------
\r
3365 if( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )
\r
3366 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3368 CDTX.CChip chipHC_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x11); // HC
\r
3369 CDTX.CChip chipHO_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x18); // HO
\r
3370 CDTX.CChip chipLC_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a); // LC
\r
3371 E判定 e判定HC_ = (chipHC_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3372 E判定 e判定HO_ = (chipHO_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3373 E判定 e判定LC_ = (chipLC_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3374 switch( eHHGroup )
\r
3376 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3377 if( e判定HO_ != E判定.Miss )
\r
3379 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3386 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3387 if( ( e判定HO_ != E判定.Miss ) && ( e判定LC_ != E判定.Miss ) )
\r
3389 if( chipHO_.n発声位置 < chipLC_.n発声位置 )
\r
3391 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3393 else if( chipHO_.n発声位置 > chipLC_.n発声位置 )
\r
3395 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3399 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3400 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3404 else if( e判定HO_ != E判定.Miss )
\r
3406 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3409 else if( e判定LC_ != E判定.Miss )
\r
3411 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3418 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3419 if( ( e判定HC_ != E判定.Miss ) && ( e判定HO_ != E判定.Miss ) )
\r
3421 if( chipHC_.n発声位置 < chipHO_.n発声位置 )
\r
3423 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3425 else if( chipHC_.n発声位置 > chipHO_.n発声位置 )
\r
3427 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3431 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3432 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3436 else if( e判定HC_ != E判定.Miss )
\r
3438 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3441 else if( e判定HO_ != E判定.Miss )
\r
3443 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3450 case EHHGroup.全部共通:
\r
3451 if( ( ( e判定HC_ != E判定.Miss ) && ( e判定HO_ != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC_ != E判定.Miss ) )
\r
3454 CDTX.CChip[] chipArray2 = new CDTX.CChip[] { chipHC_, chipHO_, chipLC_ };
\r
3455 if( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3457 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3458 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3459 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3461 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 > chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3463 chip8 = chipArray2[ 0 ];
\r
3464 chipArray2[ 0 ] = chipArray2[ 1 ];
\r
3465 chipArray2[ 1 ] = chip8;
\r
3467 if( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3469 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3470 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3471 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3473 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
3474 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3476 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
3478 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3480 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
3484 else if( ( e判定HC_ != E判定.Miss ) && ( e判定HO_ != E判定.Miss ) )
\r
3486 if( chipHC_.n発声位置 < chipHO_.n発声位置 )
\r
3488 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3490 else if( chipHC_.n発声位置 > chipHO_.n発声位置 )
\r
3492 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3496 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3497 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3501 else if( ( e判定HC_ != E判定.Miss ) && ( e判定LC_ != E判定.Miss ) )
\r
3503 if( chipHC_.n発声位置 < chipLC_.n発声位置 )
\r
3505 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3507 else if( chipHC_.n発声位置 > chipLC_.n発声位置 )
\r
3509 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3513 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3514 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3518 else if( ( e判定HO_ != E判定.Miss ) && ( e判定LC_ != E判定.Miss ) )
\r
3520 if( chipHO_.n発声位置 < chipLC_.n発声位置 )
\r
3522 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3524 else if( chipHO_.n発声位置 > chipLC_.n発声位置 )
\r
3526 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3530 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3531 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3535 else if( e判定HC_ != E判定.Miss )
\r
3537 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3540 else if( e判定HO_ != E判定.Miss )
\r
3542 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3545 else if( e判定LC_ != E判定.Miss )
\r
3547 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3557 //-----------------------------
\r
3562 //-----------------------------
\r
3564 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3565 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3566 CDTX.CChip chipCY_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16); // CY
\r
3567 CDTX.CChip chipRD_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19); // RD
\r
3568 CDTX.CChip pChip = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a ) : null;
\r
3569 E判定 e判定CY_ = ( chipCY_ != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3570 E判定 e判定RD_ = ( chipRD_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3571 E判定 e判定23 = ( pChip != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3572 CDTX.CChip[] chipArray5 = new CDTX.CChip[] { chipCY_, chipRD_, pChip };
\r
3573 E判定[] e判定Array3 = new E判定[] { e判定CY_, e判定RD_, e判定23 };
\r
3575 while( num13 < 2 )
\r
3578 while( num14 > num13 )
\r
3580 if( ( chipArray5[ num14 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray5[ num14 ] != null ) && ( chipArray5[ num14 - 1 ].n発声位置 > chipArray5[ num14 ].n発声位置 ) ) )
\r
3582 CDTX.CChip chip26 = chipArray5[ num14 - 1 ];
\r
3583 chipArray5[ num14 - 1 ] = chipArray5[ num14 ];
\r
3584 chipArray5[ num14 ] = chip26;
\r
3585 E判定 e判定24 = e判定Array3[ num14 - 1 ];
\r
3586 e判定Array3[ num14 - 1 ] = e判定Array3[ num14 ];
\r
3587 e判定Array3[ num14 ] = e判定24;
\r
3593 switch( eCYGroup )
\r
3595 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3596 if( e判定RD_ != E判定.Miss )
\r
3598 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.RD, chipRD_, event2.nVelocity );
\r
3604 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3607 while( num16 < 3 )
\r
3609 if( ( e判定Array3[ num16 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray5[ num16 ] == chipCY_ ) || ( chipArray5[ num16 ] == chipRD_ ) ) )
\r
3611 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num16 ], event2.nVelocity );
\r
3620 while( num15 < 3 )
\r
3622 if( e判定Array3[ num15 ] != E判定.Miss )
\r
3624 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num15 ], event2.nVelocity );
\r
3638 //-----------------------------
\r
3643 //-----------------------------
\r
3645 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3646 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3647 CDTX.CChip chip9 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x11); // HC
\r
3648 CDTX.CChip chip10 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x18); // HO
\r
3649 CDTX.CChip chip11 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a); // LC
\r
3650 CDTX.CChip chip12 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16) : null;
\r
3651 CDTX.CChip chip13 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19) : null;
\r
3652 E判定 e判定7 = ( chip9 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip9, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3653 E判定 e判定8 = ( chip10 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip10, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3654 E判定 e判定9 = ( chip11 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip11, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3655 E判定 e判定10 = ( chip12 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip12, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3656 E判定 e判定11 = ( chip13 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip13, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3657 CDTX.CChip[] chipArray3 = new CDTX.CChip[] { chip9, chip10, chip11, chip12, chip13 };
\r
3658 E判定[] e判定Array = new E判定[] { e判定7, e判定8, e判定9, e判定10, e判定11 };
\r
3663 while( num4 > num3 )
\r
3665 if( ( chipArray3[ num4 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray3[ num4 ] != null ) && ( chipArray3[ num4 - 1 ].n発声位置 > chipArray3[ num4 ].n発声位置 ) ) )
\r
3667 CDTX.CChip chip14 = chipArray3[ num4 - 1 ];
\r
3668 chipArray3[ num4 - 1 ] = chipArray3[ num4 ];
\r
3669 chipArray3[ num4 ] = chip14;
\r
3670 E判定 e判定12 = e判定Array[ num4 - 1 ];
\r
3671 e判定Array[ num4 - 1 ] = e判定Array[ num4 ];
\r
3672 e判定Array[ num4 ] = e判定12;
\r
3678 switch( eHHGroup )
\r
3680 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3681 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3682 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3684 if( e判定9 != E判定.Miss )
\r
3686 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chip11, event2.nVelocity );
\r
3696 if( ( e判定Array[ num5 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num5 ] == chip11 ) || ( chipArray3[ num5 ] == chip12 ) ) || ( ( chipArray3[ num5 ] == chip13 ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) ) )
\r
3698 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num5 ], event2.nVelocity );
\r
3708 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3709 case EHHGroup.全部共通:
\r
3710 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3715 if( ( e判定Array[ num7 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num7 ] == chip11 ) || ( chipArray3[ num7 ] == chip9 ) ) || ( chipArray3[ num7 ] == chip10 ) ) )
\r
3717 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num7 ], event2.nVelocity );
\r
3730 if( ( e判定Array[ num6 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray3[ num6 ] != chip13 ) || ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) )
\r
3732 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num6 ], event2.nVelocity );
\r
3747 //-----------------------------
\r
3750 //-----------------------------
\r
3754 //-----------------------------
\r
3755 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ], ( (float) event2.nVelocity ) / 127f );
\r
3756 this.actPad.Hit( this.nパッド0Atoパッド08[ nPad ] );
\r
3757 if( !CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
3759 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3761 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3765 CDTX.CChip rChip = null;
\r
3766 rChip = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
3767 if( rChip != null )
\r
3769 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
3771 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3773 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3777 CDTX.CChip chip28 = null;
\r
3778 CDTX.CChip chip29 = null;
\r
3779 CDTX.CChip chip30 = null;
\r
3780 CDTX.CChip chip31 = null;
\r
3781 CDTX.CChip chip32 = null;
\r
3782 CDTX.CChip chip33 = null;
\r
3783 CDTX.CChip chip34 = null;
\r
3784 //-----------------------------
\r
3787 #region [ switch( ( (Eパッド) i ) ) ]
\r
3788 //-----------------------------
\r
3789 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
3793 //-----------------------------
\r
3794 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[0]);
\r
3795 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[7]);
\r
3796 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[9]);
\r
3797 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3799 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3800 rChip = ( chip28 != null ) ? chip28 : chip30;
\r
3803 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3804 rChip = ( chip28 != null ) ? chip28 : chip29;
\r
3807 case EHHGroup.全部共通:
\r
3808 if( chip28 != null )
\r
3812 else if( chip29 == null )
\r
3816 else if( chip30 == null )
\r
3820 else if( chip29.n発声位置 < chip30.n発声位置 )
\r
3834 //-----------------------------
\r
3840 //-----------------------------
\r
3841 chip31 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ] );
\r
3842 chip32 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ] );
\r
3843 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3844 rChip = ( chip31 != null ) ? chip31 : chip32;
\r
3847 //-----------------------------
\r
3853 //-----------------------------
\r
3854 chip31 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ] );
\r
3855 chip32 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ] );
\r
3856 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3857 rChip = ( chip32 != null ) ? chip32 : chip31;
\r
3860 //-----------------------------
\r
3866 //-----------------------------
\r
3867 chip33 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ] );
\r
3868 chip34 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ] );
\r
3869 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3870 rChip = ( chip33 != null ) ? chip33 : chip34;
\r
3873 //-----------------------------
\r
3879 //-----------------------------
\r
3880 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );
\r
3881 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );
\r
3882 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );
\r
3883 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3885 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3889 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3890 rChip = ( chip29 != null ) ? chip29 : chip30;
\r
3893 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3894 rChip = ( chip29 != null ) ? chip29 : chip28;
\r
3897 case EHHGroup.全部共通:
\r
3898 if( chip29 != null )
\r
3902 else if( chip28 == null )
\r
3906 else if( chip30 == null )
\r
3910 else if( chip28.n発声位置 < chip30.n発声位置 )
\r
3920 //-----------------------------
\r
3926 //-----------------------------
\r
3927 chip33 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ] );
\r
3928 chip34 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ] );
\r
3929 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3930 rChip = ( chip34 != null ) ? chip34 : chip33;
\r
3933 //-----------------------------
\r
3939 //-----------------------------
\r
3940 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );
\r
3941 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );
\r
3942 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );
\r
3943 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3945 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3946 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3950 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3951 case EHHGroup.全部共通:
\r
3952 if( chip30 != null )
\r
3956 else if( chip28 == null )
\r
3960 else if( chip29 == null )
\r
3964 else if( chip28.n発声位置 < chip29.n発声位置 )
\r
3974 //-----------------------------
\r
3980 //-----------------------------
\r
3981 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ nPad ] );
\r
3982 //-----------------------------
\r
3986 //-----------------------------
\r
3990 //-----------------------------
\r
3991 if( rChip != null )
\r
3993 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
3995 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3997 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3999 //-----------------------------
\r
4006 private void t入力処理・ベース()
\r
4008 if( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
4010 if( CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
4012 CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
4013 if( chip != null )
\r
4015 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
4017 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4018 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4020 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
4022 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4023 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4025 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
4027 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4028 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4034 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.BD ) )
\r
4036 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );
\r
4038 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.HH ) )
\r
4040 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );
\r
4042 int num = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.HH ) ? 4 : 0;
\r
4043 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4044 int num2 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.SD ) ? 2 : 0;
\r
4045 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4046 int num3 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.BD ) ? 1 : 0;
\r
4047 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4048 int num4 = ( num | num2 ) | num3;
\r
4051 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4052 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4056 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4057 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4061 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4062 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4064 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.HT );
\r
4065 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
4067 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
4070 if( !event2.b押された )
\r
4074 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4075 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4076 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf );
\r
4077 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
4078 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == num4 ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
4080 if( ( num != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4082 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
4084 if( ( num2 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4086 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
4088 if( ( num3 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4090 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
4092 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
4093 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );
\r
4094 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, 140 );
\r
4095 if( item != null )
\r
4097 this.queWailing.Bass.Enqueue( item );
\r
4101 if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf ) ) != null ) )
\r
4103 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );
\r
4105 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )
\r
4107 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );
\r
4111 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.LT );
\r
4112 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
4114 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
4117 if( !event3.b押された )
\r
4121 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4122 while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )
\r
4124 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )
\r
4126 chip5.bHit = true;
\r
4127 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
4128 if( !CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
4130 this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass * 0xbb8L ) );
\r
4139 private void t背景テクスチャの生成()
\r
4141 Bitmap image = null;
\r
4144 if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )
\r
4146 path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;
\r
4147 if( File.Exists( path ) )
\r
4151 Bitmap bitmap2 = null;
\r
4152 bitmap2 = new Bitmap( path );
\r
4153 if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
4158 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );
\r
4159 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
4160 for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )
\r
4162 for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )
\r
4164 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
4167 graphics.Dispose();
\r
4168 bitmap2.Dispose();
\r
4169 image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );
\r
4170 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
4171 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
4172 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
4173 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
4174 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
4175 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
4176 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
4177 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
4178 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
4179 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
4180 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
4181 imageAttr.Dispose();
\r
4182 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );
\r
4183 graphics.Dispose();
\r
4184 bitmap3.Dispose();
\r
4189 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4195 path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );
\r
4198 image = new Bitmap( path );
\r
4202 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4207 if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
4209 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
4210 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );
\r
4211 graphics2.Dispose();
\r
4215 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
4217 catch( CTextureCreateFailedException )
\r
4219 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
4226 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
4227 // ----------------------------------
\r
4228 public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damege/recover factors
\r
4229 // drums, guitar, bass
\r
4230 { 0.004f, 0.006f, 0.006f },
\r
4231 { 0.002f, 0.003f, 0.003f },
\r
4232 { 0.000f, 0.000f, 0.000f },
\r
4233 { -0.020f, -0.030f, -0.030f },
\r
4234 { -0.050f, -0.050f, -0.050f }
\r
4236 public float[] fDamageLevelFactor = {
\r
4239 // ----------------------------------
\r
4242 private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )
\r
4246 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
4253 fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];
\r
4256 fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];
\r
4257 switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)
\r
4259 case Eダメージレベル.少ない:
\r
4261 case Eダメージレベル.大きい:
\r
4262 fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];
\r
4271 #else // before applying #23625 modifications
\r
4275 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;
\r
4279 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;
\r
4283 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;
\r
4287 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;
\r
4291 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;
\r
4292 switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
4294 case Eダメージレベル.少ない:
\r
4302 case Eダメージレベル.大きい:
\r
4313 this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;
\r
4315 if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )
\r
4316 this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;
\r
4318 //-----------------
\r