2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Drawing.Imaging;
\r
8 using System.Diagnostics;
\r
10 using SlimDX.Direct3D9;
\r
16 /// 演奏画面の共通クラス (ドラム演奏画面, ギター演奏画面の継承元)
\r
18 internal abstract class CStage演奏画面共通 : CStage
\r
22 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した
\r
30 public void t演奏結果を格納する・ドラム( out CScoreIni.C演奏記録 Drums )
\r
32 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
34 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
36 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
37 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
38 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
39 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
40 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
41 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
42 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
43 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
44 Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
45 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
46 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
48 Drums.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
50 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
51 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
53 Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
54 Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
55 Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
56 Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
57 Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
58 Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
59 Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
61 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
62 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
64 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
65 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
66 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
67 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
68 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
69 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
70 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
71 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
72 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
73 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
74 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
75 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
76 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
77 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
78 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
79 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
80 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
81 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
82 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
83 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
84 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
87 public void t演奏結果を格納する・ギター( out CScoreIni.C演奏記録 Guitar )
\r
89 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
91 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
93 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
94 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
95 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
96 Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
97 Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
98 Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
99 Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
100 Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
101 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
102 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
103 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
105 Guitar.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
107 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
108 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
110 Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
111 Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
112 Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
113 Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
114 Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
115 Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
116 Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
118 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
119 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
120 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
121 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
122 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
123 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
124 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
125 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
126 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
127 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
128 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
129 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
130 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
131 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
132 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
133 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
134 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
135 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
136 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
137 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
138 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
139 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
140 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
141 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
144 public void t演奏結果を格納する・ベース( out CScoreIni.C演奏記録 Bass )
\r
146 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
148 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
150 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
151 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
152 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
153 Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
154 Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
155 Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
156 Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
157 Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
158 Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
159 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
160 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
162 Bass.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
164 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
165 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
167 Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
168 Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
169 Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
170 Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
171 Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
172 Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
173 Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
175 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
176 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
178 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
179 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
180 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
181 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
182 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
183 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
184 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
185 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
186 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
187 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
188 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
189 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //
\r
190 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //
\r
191 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //
\r
192 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
193 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
194 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
195 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
196 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
197 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
198 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
204 public override void On活性化()
\r
206 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
207 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
208 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );
\r
209 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
210 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;
\r
211 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;
\r
212 for ( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
214 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
216 this.r次にくるギターChip = null;
\r
217 this.r次にくるベースChip = null;
\r
218 for ( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
220 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
222 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
223 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
224 for ( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
226 for ( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
228 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
229 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
231 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
232 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
234 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
236 this.b演奏にキーボードを使った[ i ] = false;
\r
237 this.b演奏にジョイパッドを使った[ i ] = false;
\r
238 this.b演奏にMIDI入力を使った[ i ] = false;
\r
239 this.b演奏にマウスを使った[ i ] = false;
\r
241 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
243 this.tステータスパネルの選択();
\r
246 this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
247 this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
248 this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //
\r
249 //this.bIsAutoPlay.Drums = false;
\r
250 //this.bIsAutoPlay.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar;
\r
251 //this.bIsAutoPlay.Bass = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass;
\r
252 this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
254 if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
256 CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
259 public override void On非活性化()
\r
261 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
262 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
263 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
265 this.queWailing[ i ] = null;
\r
267 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
268 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
269 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
270 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
273 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
275 if ( !base.b活性化してない )
\r
277 this.t背景テクスチャの生成();
\r
279 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
281 base.OnManagedリソースの作成();
\r
284 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
286 if ( !base.b活性化してない )
\r
288 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
290 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
291 base.OnManagedリソースの解放();
\r
297 #region [ protected ]
\r
298 //-----------------
\r
299 protected class STHITCOUNTOFRANK
\r
305 public int Perfect;
\r
309 public int this[ int index ]
\r
316 return this.Perfect;
\r
330 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
337 this.Perfect = value;
\r
341 this.Great = value;
\r
356 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
361 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
362 protected struct STKARAUCHI
\r
364 public CDTX.CChip HH;
\r
365 public CDTX.CChip SD;
\r
366 public CDTX.CChip BD;
\r
367 public CDTX.CChip HT;
\r
368 public CDTX.CChip LT;
\r
369 public CDTX.CChip FT;
\r
370 public CDTX.CChip CY;
\r
371 public CDTX.CChip HHO;
\r
372 public CDTX.CChip RD;
\r
373 public CDTX.CChip LC;
\r
374 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
410 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
456 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
461 protected CAct演奏AVI actAVI;
\r
462 protected CAct演奏BGA actBGA;
\r
464 protected CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;
\r
465 protected CAct演奏Combo共通 actCombo;
\r
466 protected CAct演奏Danger共通 actDANGER;
\r
467 protected CActFIFOBlack actFI;
\r
468 protected CActFIFOBlack actFO;
\r
469 protected CActFIFOWhite actFOClear;
\r
470 protected CAct演奏ゲージ共通 actGauge;
\r
472 protected CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;
\r
473 protected CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
474 protected CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;
\r
475 protected CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
476 protected CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
477 protected CAct演奏RGB共通 actRGB;
\r
478 protected CAct演奏スコア共通 actScore;
\r
479 protected CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
480 protected CAct演奏ステータスパネル共通 actStatusPanels;
\r
481 protected CAct演奏WailingBonus共通 actWailingBonus;
\r
482 protected CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
483 protected bool bPAUSE;
\r
484 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
485 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
486 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
487 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
488 protected CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
489 protected STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
491 protected E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
492 protected readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
493 protected readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
494 protected readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
495 protected readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
496 protected readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };
\r
497 protected readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
498 protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
499 protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
500 protected int n現在のトップChip = -1;
\r
501 protected int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
502 protected int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
503 protected List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
504 protected int n最後に再生したギターの実WAV番号;
\r
505 protected int n最後に再生したベースの実WAV番号;
\r
507 protected STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
508 protected STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
509 protected CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
510 protected STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
511 protected CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
512 protected CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
513 protected CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
514 protected CTexture txWailing枠;
\r
515 protected CTexture txチップ;
\r
516 protected CTexture txヒットバー;
\r
518 protected CTexture tx背景;
\r
520 protected STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
521 protected CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
526 protected E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
528 if ( pChip != null )
\r
530 pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
531 int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag );
\r
532 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
533 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
535 return E判定.Perfect;
\r
537 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
541 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
545 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
552 protected CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
560 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
562 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
564 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
566 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
568 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
570 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
572 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
575 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
578 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
581 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
584 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
587 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
589 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
591 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
593 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
598 if ( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
600 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
602 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
604 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
609 if ( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
611 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
613 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
615 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
620 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
622 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
624 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
626 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
628 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
630 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
632 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
635 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
638 if ( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
640 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
642 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
644 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
649 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
651 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
653 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
657 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
659 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
661 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
665 case E楽器パート.GUITAR:
\r
666 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
669 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
673 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
675 nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust
\r
678 if ( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
682 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
683 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
684 if ( this.n現在のトップChip >= count )
\r
686 num4 = num5 = count - 1;
\r
689 while ( num2 < count )
\r
691 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
692 if ( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )
\r
694 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
700 else if ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
702 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
708 else if ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
710 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
719 while ( num3 >= 0 )
\r
721 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
722 if ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
724 if ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
729 else if ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
731 if ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )
\r
736 else if ( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
742 if ( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
746 if ( num2 == count )
\r
748 return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
752 return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
754 CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
755 CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
756 int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
757 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );
\r
758 if ( num6 >= num7 )
\r
764 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
766 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
768 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
770 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
772 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
774 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
776 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
778 if ( pChip != null )
\r
784 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
785 if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
791 if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )
\r
797 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
798 if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
799 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
800 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
803 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
804 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
805 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
808 for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
810 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
811 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
813 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
814 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
817 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
818 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
820 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
821 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
824 if ( index == 7 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
826 if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
827 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
828 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );
\r
830 if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf( pChip.n整数値・内部番号 ) < 0 ) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
832 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする
\r
835 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
838 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
841 case E楽器パート.GUITAR:
\r
842 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
843 if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {
\r
845 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したギターの実WAV番号 );
\r
846 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
849 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
850 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
854 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
855 if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {
\r
857 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したベースの実WAV番号 );
\r
858 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
861 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
862 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
867 protected void tステータスパネルの選択()
\r
869 if ( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
871 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
873 else if ( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
875 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
878 protected abstract E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip );
\r
879 protected E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip, E楽器パート screenmode ) // E楽器パート screenmode
\r
882 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
884 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
885 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
887 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
890 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
894 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
896 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
897 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
901 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
902 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
903 this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
907 case E楽器パート.GUITAR:
\r
909 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
910 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
911 this.actJudgeString.Start( 10, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
917 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
918 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
919 this.actJudgeString.Start( 11, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
923 if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
925 this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
928 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
931 switch ( eJudgeResult )
\r
935 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
936 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
938 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
942 this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
943 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
945 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
950 if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )
\r
952 switch ( eJudgeResult )
\r
957 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
961 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
967 case E楽器パート.GUITAR:
\r
968 switch ( eJudgeResult )
\r
972 this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;
\r
973 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
975 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;
\r
978 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
979 // #24167 2011.1.16 yyagi changed
\r
980 this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
981 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
983 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
987 switch ( eJudgeResult )
\r
992 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;
\r
996 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1002 switch ( eJudgeResult )
\r
1006 this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;
\r
1007 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1009 this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;
\r
1012 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1013 this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1014 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1016 this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1021 switch ( eJudgeResult )
\r
1026 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;
\r
1030 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1038 if ( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1041 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
1043 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1044 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;
\r
1046 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1047 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;
\r
1050 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;
\r
1053 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1054 long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1055 if ( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1057 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1059 else if ( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1061 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1063 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1065 return eJudgeResult;
\r
1067 protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part );
\r
1068 protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane );
\r
1069 protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, E楽器パート screenmode )
\r
1071 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, screenmode );
\r
1073 protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane, E楽器パート screenmode )
\r
1075 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1076 this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, part, E判定.Miss );
\r
1079 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1080 if ( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1082 this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );
\r
1084 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1087 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1088 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );
\r
1089 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1093 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );
\r
1094 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1102 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
1104 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );
\r
1106 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )
\r
1108 nTime += nInputAdjustTime;
\r
1112 if ( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
1116 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
1117 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
1118 if ( this.n現在のトップChip >= count )
\r
1120 num4 = num5 = count - 1;
\r
1123 while ( num2 < count )
\r
1125 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
1126 if ( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
1128 if ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
1130 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1137 else if ( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
1139 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1145 else if ( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
1147 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1156 while ( num3 >= 0 )
\r
1158 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1159 if ( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )
\r
1165 if ( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
1169 CDTX.CChip chip3 = null;
\r
1170 if ( num2 == count )
\r
1172 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1173 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
1175 else if ( num3 < 0 )
\r
1177 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
1178 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
1182 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
1183 int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
1184 if ( num7 < num8 )
\r
1186 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
1187 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
1191 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1192 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
1195 if ( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )
\r
1201 protected CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1203 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1204 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1205 return this.r次にくるギターChip;
\r
1207 protected CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1209 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1210 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1211 return this.r次にくるベースChip;
\r
1214 protected void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1216 int part, offset = plusminus;
\r
1217 if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime
\r
1219 part = (int) E楽器パート.GUITAR;
\r
1221 else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime
\r
1223 part = (int) E楽器パート.BASS;
\r
1225 else // Drums InputAdjustTime
\r
1227 part = (int) E楽器パート.DRUMS;
\r
1229 if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )
\r
1234 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;
\r
1235 if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 0 )
\r
1237 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 0;
\r
1239 else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )
\r
1241 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;
\r
1243 CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];
\r
1246 protected abstract void t入力処理・ドラム();
\r
1247 // protected abstract void t入力処理・ギター();
\r
1248 // protected abstract void t入力処理・ベース();
\r
1249 protected abstract void ドラムスクロール速度アップ();
\r
1250 protected abstract void ドラムスクロール速度ダウン();
\r
1251 protected void tキー入力()
\r
1253 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1254 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&
\r
1255 ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1256 { // shift+f1 (pause)
\r
1257 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1258 if ( this.bPAUSE )
\r
1260 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1261 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1265 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1266 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1269 if ( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1274 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1275 { // shift (+ctrl) + UpArrow (BGMAdjust)
\r
1276 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? 1 : 10 );
\r
1277 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1279 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1280 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
1281 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );
\r
1282 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1284 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )
\r
1285 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
1288 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )
\r
1289 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
1292 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )
\r
1293 { // del (debug info)
\r
1294 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1296 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1298 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );
\r
1300 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1302 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );
\r
1304 else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1305 { // escape (exit)
\r
1306 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1307 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1308 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1313 protected void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
1315 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
1317 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
1319 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
1321 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
1323 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
1325 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
1327 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
1329 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
1334 protected abstract void t進行描画・AVI();
\r
1335 protected void t進行描画・AVI(int x, int y)
\r
1337 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1339 this.actAVI.t進行描画( x, y );
\r
1342 protected abstract void t進行描画・BGA();
\r
1343 protected void t進行描画・BGA(int x, int y)
\r
1345 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1347 this.actBGA.t進行描画( x, y );
\r
1350 protected abstract void t進行描画・DANGER();
\r
1351 protected void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1353 if ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1355 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1358 protected void t進行描画・RGBボタン()
\r
1360 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1362 this.actRGB.On進行描画();
\r
1365 protected void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1367 if ( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1369 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1370 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1371 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1374 protected void t進行描画・WailingBonus()
\r
1376 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1378 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1381 protected abstract void t進行描画・Wailing枠();
\r
1382 protected void t進行描画・Wailing枠(int GtWailingFrameX, int BsWailingFrameX, int GtWailingFrameY, int BsWailingFrameY)
\r
1384 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1386 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1388 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, GtWailingFrameX, GtWailingFrameY );
\r
1390 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1392 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, BsWailingFrameX, BsWailingFrameY );
\r
1398 protected void t進行描画・チップファイアGB()
\r
1400 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
1402 protected abstract void t進行描画・パネル文字列();
\r
1403 protected void t進行描画・パネル文字列(int x, int y)
\r
1405 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1407 this.actPanel.t進行描画( x, y );
\r
1410 protected void tパネル文字列の設定()
\r
1412 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1416 protected void t進行描画・ゲージ()
\r
1418 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1420 this.actGauge.On進行描画();
\r
1423 protected void t進行描画・コンボ()
\r
1425 this.actCombo.On進行描画();
\r
1427 protected void t進行描画・スコア()
\r
1429 this.actScore.On進行描画();
\r
1431 protected void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1433 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1435 protected bool t進行描画・チップ( E楽器パート ePlayMode )
\r
1437 if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1441 if ( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1445 int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;
\r
1446 if ( nCurrentTopChip == -1 )
\r
1451 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1452 double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1454 double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1455 double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1456 double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1458 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1459 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1460 while ( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )
\r
1462 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];
\r
1463 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );
\r
1464 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );
\r
1465 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );
\r
1466 if ( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1470 if ( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1472 this.n現在のトップChip++;
\r
1473 nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;
\r
1477 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1479 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1480 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
1482 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
1484 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1486 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1489 int nInputAdjustTime = 0;
\r
1490 if ( bPChipIsAutoPlay )
\r
1492 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1494 else if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN )
\r
1496 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1500 nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[ (int) pChip.e楽器パート ];
\r
1503 if ( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1504 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1506 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1508 switch ( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1511 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1513 pChip.bHit = true;
\r
1514 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1516 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1521 case 0x03: // BPM変更
\r
1522 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1524 pChip.bHit = true;
\r
1525 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1529 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1537 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1539 pChip.bHit = true;
\r
1540 if ( configIni.bBGA有効 )
\r
1542 switch ( pChip.eBGA種別 )
\r
1544 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1545 if ( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1547 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1552 if ( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1554 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1558 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1559 if ( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1561 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1566 if ( pChip.rBMP != null )
\r
1568 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1576 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1577 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1579 pChip.bHit = true;
\r
1580 if ( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1582 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1587 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1597 this.t進行描画・チップ・ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1600 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
1601 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1603 pChip.bHit = true;
\r
1604 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
1608 case 0x20: // ギター演奏
\r
1616 this.t進行描画・チップ・ギター( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1619 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
1620 this.t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1623 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
1624 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1626 pChip.bHit = true;
\r
1627 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
1631 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
1641 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1643 pChip.bHit = true;
\r
1649 this.t進行描画・チップ・小節線( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1653 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1655 pChip.bHit = true;
\r
1657 if ( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )
\r
1659 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
1663 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
1664 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1666 pChip.bHit = true;
\r
1670 case 0x53: // フィルイン
\r
1671 this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1674 case 0x54: // 動画再生
\r
1675 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1677 pChip.bHit = true;
\r
1678 if ( configIni.bAVI有効 )
\r
1680 switch ( pChip.eAVI種別 )
\r
1683 if ( pChip.rAVI != null )
\r
1685 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
1689 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
1690 if ( pChip.rAVIPan != null )
\r
1692 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
1703 case 0x64: // 自動再生(BGM, SE)
\r
1732 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1734 pChip.bHit = true;
\r
1735 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1737 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
1738 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1739 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1744 case 0xa0: // ベース演奏
\r
1752 this.t進行描画・チップ・ベース( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1755 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
1756 this.t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1759 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
1760 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1762 pChip.bHit = true;
\r
1763 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
1767 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
1777 this.t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1780 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
1781 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1783 pChip.bHit = true;
\r
1784 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
1785 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
1789 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
1790 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1792 pChip.bHit = true;
\r
1793 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
1794 pChip.nチャンネル番号 = 0xA0;
\r
1801 case 0xd6: // BGA画像入れ替え
\r
1806 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1808 pChip.bHit = true;
\r
1809 if ( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
1811 for ( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
1813 if ( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
1815 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
1823 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1825 pChip.bHit = true;
\r
1830 nCurrentTopChip++;
\r
1834 protected abstract void t進行描画・チップ・ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1835 protected abstract void t進行描画・チップ・ギター( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1836 protected abstract void t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1837 protected abstract void t進行描画・チップ・フィルイン( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1838 protected abstract void t進行描画・チップ・小節線( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1839 protected abstract void t進行描画・チップ・ベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1840 protected abstract void t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1841 protected abstract void t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1842 protected void t進行描画・チップアニメ()
\r
1844 for ( int i = 0; i < 3; i++ ) // drums: 0-3 gt/bs: 1-3
\r
1846 if ( this.ctチップ模様アニメ[ i ] != null )
\r
1848 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
1851 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
1854 protected bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
1856 switch ( base.eフェーズID )
\r
1858 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
1859 if ( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
1861 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
1865 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
1866 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
1867 if ( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
1873 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
1874 if ( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
1883 protected void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
1885 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1887 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
1890 protected void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
1892 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1894 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
1897 protected abstract void t進行描画・演奏情報();
\r
1898 protected void t進行描画・演奏情報(int x, int y)
\r
1900 if ( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
1902 this.actPlayInfo.t進行描画( x, y );
\r
1905 protected void t進行描画・背景()
\r
1907 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
1909 if ( this.tx背景 != null )
\r
1911 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
1916 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
1920 protected void t進行描画・判定ライン()
\r
1922 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1924 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
1925 for ( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
1927 if ( this.txヒットバー != null )
\r
1929 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
1934 protected void t進行描画・判定文字列()
\r
1936 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
1938 protected void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
1940 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
1942 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
1945 protected void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
1947 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
1949 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
1953 protected void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
1955 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
1958 protected abstract void t背景テクスチャの生成();
\r
1959 protected void t背景テクスチャの生成( string DefaultBgFilename, Rectangle bgrect, string bgfilename )
\r
1961 Bitmap image = null;
\r
1964 if ( bgfilename != null && File.Exists( bgfilename ) )
\r
1968 Bitmap bitmap2 = null;
\r
1969 bitmap2 = new Bitmap( bgfilename );
\r
1970 if ( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
1975 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );
\r
1976 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
1977 for ( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )
\r
1979 for ( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )
\r
1981 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
1984 graphics.Dispose();
\r
1985 bitmap2.Dispose();
\r
1986 image = new Bitmap( CSkin.Path( DefaultBgFilename ) );
\r
1987 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
1988 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
1989 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
1990 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
1991 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
1992 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
1993 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
1994 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
1995 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
1996 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
1997 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
1998 imageAttr.Dispose();
\r
1999 graphics.DrawImage( bitmap3, bgrect, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height, GraphicsUnit.Pixel );
\r
2000 graphics.Dispose();
\r
2001 bitmap3.Dispose();
\r
2006 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );
\r
2011 bgfilename = CSkin.Path( DefaultBgFilename );
\r
2014 image = new Bitmap( bgfilename );
\r
2018 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );
\r
2023 if ( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
2025 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
2026 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height );
\r
2027 graphics2.Dispose();
\r
2031 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
2033 catch ( CTextureCreateFailedException )
\r
2035 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
2041 protected virtual void t入力処理・ギター()
\r
2043 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )
\r
2045 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );
\r
2047 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )
\r
2049 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );
\r
2052 if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
2054 if ( bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2056 CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
2057 if ( chip != null )
\r
2059 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2061 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2062 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2064 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2066 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2067 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2069 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2071 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2072 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2078 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
2079 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2080 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2081 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2082 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2083 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2084 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2087 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2088 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2092 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2093 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2097 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2098 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2100 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );
\r
2101 if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2103 foreach ( STInputEvent event2 in events )
\r
2106 if ( !event2.b押された )
\r
2110 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2111 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2112 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2113 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2114 if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2116 if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2118 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2120 if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2122 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2124 if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2126 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2128 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2129 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );
\r
2130 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );
\r
2131 if ( item != null )
\r
2133 this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );
\r
2137 if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )
\r
2139 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );
\r
2141 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )
\r
2143 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );
\r
2147 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );
\r
2148 if ( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2150 foreach ( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2153 if ( !event3.b押された )
\r
2157 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2158 while ( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )
\r
2160 if ( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
2162 chip5.bHit = true;
\r
2163 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2164 if ( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2166 int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;
\r
2167 this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions
\r
2176 protected virtual void t入力処理・ベース()
\r
2178 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )
\r
2180 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );
\r
2182 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )
\r
2184 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );
\r
2187 if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
2189 if ( bIsAutoPlay.Bass )
\r
2191 CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
2192 if ( chip != null )
\r
2194 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2196 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
2197 this.actRGB.Push( 3 );
\r
2199 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2201 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
2202 this.actRGB.Push( 4 );
\r
2204 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2206 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
2207 this.actRGB.Push( 5 );
\r
2213 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
2214 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2215 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2216 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2217 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2218 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2219 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2222 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
2223 this.actRGB.Push( 3 );
\r
2227 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
2228 this.actRGB.Push( 4 );
\r
2232 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
2233 this.actRGB.Push( 5 );
\r
2235 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );
\r
2236 if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2238 foreach ( STInputEvent event2 in events )
\r
2241 if ( !event2.b押された )
\r
2245 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2246 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2247 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
2248 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
2249 if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2251 if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2253 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
2255 if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2257 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
2259 if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2261 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
2263 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2264 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );
\r
2265 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );
\r
2266 if ( item != null )
\r
2268 this.queWailing.Bass.Enqueue( item );
\r
2272 if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )
\r
2274 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );
\r
2276 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )
\r
2278 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );
\r
2282 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );
\r
2283 if ( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2285 foreach ( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2288 if ( !event3.b押された )
\r
2292 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2293 while ( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )
\r
2295 if ( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
2297 chip5.bHit = true;
\r
2298 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
2299 if ( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
2301 int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;
\r
2302 this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r
2312 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
2313 #region [ DAMAGELEVELTUNING ]
\r
2314 // ----------------------------------
\r
2315 public float[ , ] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors
\r
2316 // drums, guitar, bass
\r
2317 { 0.004f, 0.006f, 0.006f },
\r
2318 { 0.002f, 0.003f, 0.003f },
\r
2319 { 0.000f, 0.000f, 0.000f },
\r
2320 { -0.020f, -0.030f, -0.030f },
\r
2321 { -0.050f, -0.050f, -0.050f }
\r
2323 public float[] fDamageLevelFactor = {
\r
2326 // ----------------------------------
\r
2330 protected void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート screenmode, E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )
\r
2334 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
2341 fDamage = fDamageGaugeDelta[ (int) e今回の判定, (int) part ];
\r
2344 fDamage = fDamageGaugeDelta[ (int) e今回の判定, (int) part ];
\r
2345 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
2347 case Eダメージレベル.少ない:
\r
2349 case Eダメージレベル.大きい:
\r
2350 fDamage *= fDamageLevelFactor[ (int) CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル ];
\r
2359 #else // before applying #23625 modifications
\r
2363 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;
\r
2367 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;
\r
2371 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;
\r
2375 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;
\r
2379 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;
\r
2380 switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
2382 case Eダメージレベル.少ない:
\r
2390 case Eダメージレベル.大きい:
\r
2401 if ( screenmode == E楽器パート.DRUMS ) // ドラム演奏画面なら、ギター/ベースのダメージも全部ドラムのゲージに集約する
\r
2403 part = E楽器パート.DRUMS;
\r
2405 this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] += fDamage;
\r
2407 if ( this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] > 1.0 )
\r
2408 this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] = 1.0;
\r
2410 //-----------------
\r