2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Diagnostics;
\r
6 using Un4seen.BassWasapi;
\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
\r
8 using Un4seen.Bass.Misc;
\r
12 public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
\r
16 public ESoundDeviceType e出力デバイス
\r
21 public long n実出力遅延ms
\r
26 public long n実バッファサイズms
\r
32 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
\r
39 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
\r
44 public CTimer tmシステムタイマ
\r
50 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
\r
52 public int nMasterVolume
\r
57 //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
\r
59 //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
\r
60 bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
\r
63 BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
64 Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );
\r
68 Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );
\r
71 return (int) ( f音量 * 100 );
\r
75 // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );
\r
76 // →Exclusiveモード時は無効
\r
78 // bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );
\r
79 // bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );
\r
80 bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );
\r
81 // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,
\r
82 // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.
\r
83 // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず
\r
85 // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)
\r
87 // Mixer_ChannelSetEnvelope():
\r
89 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };
\r
90 //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
\r
91 //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );
\r
94 BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
95 Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );
\r
99 // int n = this.nMasterVolume;
\r
100 // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );
\r
110 /// <param name="mode"></param>
\r
111 /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
\r
112 /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
\r
113 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
\r
117 Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );
\r
119 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
\r
122 this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
\r
123 this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
\r
124 this.b最初の実出力遅延算出 = true;
\r
126 #region [ BASS registration ]
\r
127 // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
\r
129 BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
\r
132 #region [ BASS Version Check ]
\r
133 // BASS のバージョンチェック。
\r
134 int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
\r
135 if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
\r
136 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
\r
138 int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
\r
139 if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
\r
140 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
\r
142 int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
\r
143 if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
\r
144 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
\r
149 this.bIsBASSFree = true;
\r
150 Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)
\r
151 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
\r
153 #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
\r
154 //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );
\r
155 //int defDevice = -1;
\r
156 //BASS_DEVICEINFO bdi;
\r
157 //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
\r
159 // Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",
\r
162 // bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()
\r
165 // //if ( bdi.IsDefault )
\r
167 // // defDevice = n;
\r
175 int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
\r
176 // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。
\r
177 //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
\r
178 // throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
181 #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
\r
183 //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );
\r
184 //int a, count = 0;
\r
185 //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
\r
186 //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )
\r
188 // if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)
\r
189 // && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled
\r
191 // Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
\r
193 // wasapiDevInfo.name,
\r
194 // wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq );
\r
195 // count++; // count it
\r
200 // BASS WASAPI の初期化。
\r
202 n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
\r
203 int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
\r
204 this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
\r
206 // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。
\r
207 // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。
\r
208 // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。
\r
209 #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]
\r
211 BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
\r
212 for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
\r
214 if ( deviceInfo.IsDefault )
\r
220 if ( nDevNo != -1 )
\r
222 if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
\r
223 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
226 // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
\r
227 // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
\r
228 n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );
\r
229 if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )
\r
231 n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。
\r
236 Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );
\r
241 var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
\r
242 //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
\r
243 if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
\r
245 flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善
\r
247 if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )
\r
249 if( mode == Eデバイスモード.排他 )
\r
251 #region [ 排他モードで作成成功。]
\r
252 //-----------------
\r
253 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
\r
255 nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
\r
256 deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
\r
257 var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
\r
258 int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
\r
259 switch( wasapiInfo.format ) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
\r
261 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
\r
262 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
\r
263 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
\r
264 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
\r
265 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
\r
267 int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
\r
268 this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
\r
269 this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
\r
270 Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
\r
271 Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
\r
274 wasapiInfo.format.ToString(),
\r
276 n実バッファサイズms.ToString(),
\r
277 n希望バッファサイズms.ToString(),
\r
278 n更新間隔ms.ToString() );
\r
279 Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
\r
280 this.bIsBASSFree = false;
\r
281 //-----------------
\r
286 #region [ 共有モードで作成成功。]
\r
287 //-----------------
\r
288 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
\r
290 this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
\r
291 var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
\r
292 Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
\r
293 this.bIsBASSFree = false;
\r
294 //-----------------
\r
298 #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
\r
299 //else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
\r
301 // Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );
\r
302 // #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
\r
303 // //-----------------
\r
304 // mode = Eデバイスモード.共有;
\r
306 // //-----------------
\r
312 #region [ それでも失敗したら例外発生。]
\r
313 //-----------------
\r
314 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
316 this.bIsBASSFree = true;
\r
317 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );
\r
318 //-----------------
\r
324 // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
\r
326 //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ), // バッファ量を最大量の5にする
\r
327 // string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
\r
329 var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
\r
330 this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
\r
333 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
\r
334 if ( this.hMixer == 0 )
\r
336 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
337 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
\r
339 this.bIsBASSFree = true;
\r
340 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
\r
344 // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
\r
346 var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
\r
347 long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT)
\r
348 this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
\r
352 // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、
\r
353 // ChannelGetData()の内容には反映されない。
\r
354 // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、
\r
355 // hMixerの音量制御を反映させる。
\r
356 this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
\r
359 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
\r
360 if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )
\r
362 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
363 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
\r
365 this.bIsBASSFree = true;
\r
366 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
\r
370 bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
\r
373 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
374 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
\r
376 this.bIsBASSFree = true;
\r
377 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
\r
383 //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );
\r
384 //w.InputFile = null; //STDIN
\r
385 //w.OutputFile = "test2.wav";
\r
386 //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );
\r
387 // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here)
\r
391 BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
\r
393 #region [ tサウンドを作成する() ]
\r
394 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
\r
396 var sound = new CSound();
\r
397 sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
400 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
\r
402 var sound = new CSound();
\r
403 sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
406 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
\r
408 sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
410 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
\r
412 sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
416 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
\r
417 //-----------------
\r
418 public void Dispose()
\r
420 this.Dispose( true );
\r
421 GC.SuppressFinalize( this );
\r
423 protected void Dispose( bool bManagedDispose )
\r
427 // w.Stop(); // finish
\r
429 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
\r
430 if ( hMixer != -1 )
\r
432 Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
\r
434 if ( !this.bIsBASSFree )
\r
436 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
\r
439 if( bManagedDispose )
\r
441 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
\r
442 this.tmシステムタイマ = null;
\r
445 ~CSoundDeviceWASAPI()
\r
447 this.Dispose( false );
\r
449 //-----------------
\r
452 protected int hMixer = -1;
\r
453 protected int hMixer_DeviceOut = -1;
\r
454 protected int hMixer_Record = -1;
\r
455 protected EncoderWAV w;
\r
456 protected int stream;
\r
457 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
\r
459 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
\r
461 // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
\r
463 int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
\r
464 if ( num == -1 ) num = 0;
\r
468 // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
\r
470 int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE ); // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
\r
471 this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
\r
472 this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
\r
477 long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
\r
478 this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
\r
479 this.b最初の実出力遅延算出 = false;
\r
482 // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
\r
484 this.n累積転送バイト数 += num;
\r
488 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
\r
489 private long n累積転送バイト数 = 0;
\r
490 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
\r
491 private bool bIsBASSFree = true;
\r