OSDN Git Service

DirectSoundを選択すると例外が発生するミス、ならびにWASAPIを正常に選択できないミスを修正。
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
1 using System;\r
2 using System.Collections.Generic;\r
3 using System.Text;\r
4 using System.Diagnostics;\r
5 using Un4seen.Bass;\r
6 using Un4seen.BassWasapi;\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
8 using Un4seen.Bass.Misc;\r
9 \r
10 namespace FDK\r
11 {\r
12         public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
13         {\r
14                 // プロパティ\r
15 \r
16                 public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
17                 {\r
18                         get;\r
19                         protected set;\r
20                 }\r
21                 public long n実出力遅延ms\r
22                 {\r
23                         get;\r
24                         protected set;\r
25                 }\r
26                 public long n実バッファサイズms\r
27                 {\r
28                         get;\r
29                         protected set;\r
30                 }\r
31 \r
32                 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
33 \r
34                 public long n経過時間ms\r
35                 {\r
36                         get;\r
37                         protected set;\r
38                 }\r
39                 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
40                 {\r
41                         get;\r
42                         protected set;\r
43                 }\r
44                 public CTimer tmシステムタイマ\r
45                 {\r
46                         get;\r
47                         protected set;\r
48                 }\r
49 \r
50                 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
51 \r
52                 public int nMasterVolume\r
53                 {\r
54                         get\r
55                         {\r
56                                 float f音量 = 0.0f;\r
57                                 //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )\r
58                                 //    return 100;\r
59                                 //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
60                                 bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
61                                 if ( !b )\r
62                                 {\r
63                                         BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
64                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );\r
65                                 }\r
66                                 else\r
67                                 {\r
68                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );\r
69 \r
70                                 }\r
71                                 return (int) ( f音量 * 100 );\r
72                         }\r
73                         set\r
74                         {\r
75                                 // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );\r
76                                 // →Exclusiveモード時は無効\r
77 \r
78 //                              bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );\r
79 //                              bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );\r
80                                 bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );\r
81                                 // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,\r
82                                 // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.\r
83                                 // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず\r
84 \r
85                                 // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)\r
86 \r
87                                 // Mixer_ChannelSetEnvelope():\r
88 \r
89                                 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };\r
90                                 //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );\r
91                                 //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );\r
92                                 if ( !b )\r
93                                 {\r
94                                         BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
95                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );\r
96                                 }\r
97                                 else\r
98                                 {\r
99                                         // int n = this.nMasterVolume;  \r
100                                         // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );\r
101 \r
102                                 }\r
103                         }\r
104                 }\r
105                 // メソッド\r
106 \r
107                 /// <summary>\r
108                 /// WASAPIの初期化\r
109                 /// </summary>\r
110                 /// <param name="mode"></param>\r
111                 /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
112                 /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
113                 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
114                 {\r
115                         // 初期化。\r
116 \r
117                         Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
118 \r
119                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
120                         this.n実出力遅延ms = 0;\r
121                         this.n経過時間ms = 0;\r
122                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
123                         this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
124                         this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
125 \r
126                         #region [ BASS registration ]\r
127                         // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
128 \r
129                         BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
130                         #endregion\r
131 \r
132                         #region [ BASS Version Check ]\r
133                         // BASS のバージョンチェック。\r
134                         int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
135                         if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
136                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
137 \r
138                         int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
139                         if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
140                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
141 \r
142                         int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
143                         if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
144                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
145                         #endregion\r
146 \r
147                         // BASS の設定。\r
148 \r
149                         this.bIsBASSFree = true;\r
150                         Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
151                                 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
152 \r
153                         #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
154                         //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );\r
155                         //int defDevice = -1;\r
156                         //BASS_DEVICEINFO bdi;\r
157                         //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
158                         //{\r
159                         //      Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",\r
160                         //              n,\r
161                         //              bdi.name,\r
162                         //              bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()\r
163                         //      );\r
164 \r
165                         //      //if ( bdi.IsDefault )\r
166                         //      //{\r
167                         //      //      defDevice = n;\r
168                         //      //      break;\r
169                         //      //}\r
170                         //}\r
171                         #endregion\r
172 \r
173                         // BASS の初期化。\r
174 \r
175                         int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
176                         // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。\r
177                         //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
178                         //      throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
179 \r
180 \r
181                         #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
182                         // (デバッグ用)\r
183                         //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
184                         //int a, count = 0;\r
185                         //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
186                         //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
187                         //{\r
188                         //      if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
189                         //                      && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
190                         //      {\r
191                         //              Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",\r
192                         //                      a,\r
193                         //                      wasapiDevInfo.name,\r
194                         //                      wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq );\r
195                         //              count++; // count it\r
196                         //      }\r
197                         //}\r
198                         #endregion\r
199 \r
200                         // BASS WASAPI の初期化。\r
201 \r
202                         n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
203                         int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
204                         this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
205 \r
206                         // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。\r
207                         // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。\r
208                         // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。\r
209                         #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]\r
210                         int nDevNo = -1;\r
211                         BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;\r
212                         for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
213                         {\r
214                                 if ( deviceInfo.IsDefault )\r
215                                 {\r
216                                         nDevNo = n;\r
217                                         break;\r
218                                 }\r
219                         }\r
220                         if ( nDevNo != -1 )\r
221                         {\r
222                                 if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )  // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
223                                         throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
224 \r
225 \r
226                                 // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
227                                 // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
228                                 n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );\r
229                                 if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )\r
230                                 {\r
231                                         n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1;   // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
232                                 }\r
233                         }\r
234                         else\r
235                         {\r
236                                 Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );\r
237                         }\r
238                         #endregion\r
239 \r
240 //Retry:\r
241                         var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
242                         //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;\r
243                         if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )\r
244                         {\r
245                                 flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;      // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善\r
246                         }\r
247                         if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
248                         {\r
249                                 if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
250                                 {\r
251                                         #region [ 排他モードで作成成功。]\r
252                                         //-----------------\r
253                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
254 \r
255                                         nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
256                                         deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
257                                         var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
258                                         int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
259                                         switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
260                                         {\r
261                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
262                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
263                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
264                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
265                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
266                                         }\r
267                                         int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
268                                         this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
269                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
270                                         Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
271                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
272                                                 wasapiInfo.freq,\r
273                                                 wasapiInfo.chans,\r
274                                                 wasapiInfo.format.ToString(),\r
275                                                 wasapiInfo.buflen,\r
276                                                 n実バッファサイズms.ToString(),\r
277                                                 n希望バッファサイズms.ToString(),\r
278                                                 n更新間隔ms.ToString() );\r
279                                         Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
280                                         this.bIsBASSFree = false;\r
281                                         //-----------------\r
282                                         #endregion\r
283                                 }\r
284                                 else\r
285                                 {\r
286                                         #region [ 共有モードで作成成功。]\r
287                                         //-----------------\r
288                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
289                                         \r
290                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
291                                         var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
292                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
293                                         this.bIsBASSFree = false;\r
294                                         //-----------------\r
295                                         #endregion\r
296                                 }\r
297                         }\r
298                         #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]\r
299                         //else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
300                         //{\r
301                         //    Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );\r
302                         //    #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
303                         //    //-----------------\r
304                         //    mode = Eデバイスモード.共有;\r
305                         //    goto Retry;\r
306                         //    //-----------------\r
307                         //    #endregion\r
308                         //}\r
309                         #endregion\r
310                         else\r
311                         {\r
312                                 #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
313                                 //-----------------\r
314                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
315                                 Bass.BASS_Free();\r
316                                 this.bIsBASSFree = true;\r
317                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
318                                 //-----------------\r
319                                 #endregion\r
320                         }\r
321 \r
322 \r
323 \r
324                         // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
325 \r
326                         //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ),          // バッファ量を最大量の5にする\r
327                         //      string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
328 \r
329                         var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
330                         this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
331                                 info.freq,\r
332                                 info.chans,\r
333                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
334                         if ( this.hMixer == 0 )\r
335                         {\r
336                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
337                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
338                                 Bass.BASS_Free();\r
339                                 this.bIsBASSFree = true;\r
340                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
341                         }\r
342 \r
343 \r
344                         // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
345 \r
346                         var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
347                         long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
348                         this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
349 \r
350 \r
351 \r
352                         // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、\r
353                         // ChannelGetData()の内容には反映されない。\r
354                         // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、\r
355                         // hMixerの音量制御を反映させる。\r
356                         this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
357                                 info.freq,\r
358                                 info.chans,\r
359                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
360                         if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )\r
361                         {\r
362                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
363                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
364                                 Bass.BASS_Free();\r
365                                 this.bIsBASSFree = true;\r
366                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
367                         }\r
368 \r
369                         {\r
370                                 bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
371                                 if ( !b1 )\r
372                                 {\r
373                                         BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
374                                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
375                                         Bass.BASS_Free();\r
376                                         this.bIsBASSFree = true;\r
377                                         throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
378                                 };\r
379                         }\r
380 \r
381 \r
382                         //録音テスト\r
383                         //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );\r
384                         //w.InputFile = null;    //STDIN\r
385                         //w.OutputFile = "test2.wav";\r
386                         //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );\r
387                         // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here) \r
388 \r
389                         // 出力を開始。\r
390 \r
391                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
392                 }\r
393                 #region [ tサウンドを作成する() ]\r
394                 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
395                 {\r
396                         var sound = new CSound();\r
397                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
398                         return sound;\r
399                 }\r
400                 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
401                 {\r
402                         var sound = new CSound();\r
403                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
404                         return sound;\r
405                 }\r
406                 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
407                 {\r
408                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
409                 }\r
410                 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
411                 {\r
412                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
413                 }\r
414                 #endregion\r
415 \r
416                 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
417                 //-----------------\r
418                 public void Dispose()\r
419                 {\r
420                         this.Dispose( true );\r
421                         GC.SuppressFinalize( this );\r
422                 }\r
423                 protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
424                 {\r
425                         //if ( w != null )\r
426                         //{\r
427                         //      w.Stop();  // finish\r
428                         //}\r
429                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
430                         if ( hMixer != -1 )\r
431                         {\r
432                                 Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
433                         }\r
434                         if ( !this.bIsBASSFree )\r
435                         {\r
436                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
437                                 Bass.BASS_Free();\r
438                         }\r
439                         if( bManagedDispose )\r
440                         {\r
441                                 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
442                                 this.tmシステムタイマ = null;\r
443                         }\r
444                 }\r
445                 ~CSoundDeviceWASAPI()\r
446                 {\r
447                         this.Dispose( false );\r
448                 }\r
449                 //-----------------\r
450                 #endregion\r
451 \r
452                 protected int hMixer = -1;\r
453                 protected int hMixer_DeviceOut = -1;\r
454                 protected int hMixer_Record = -1;\r
455                 protected EncoderWAV w;\r
456                 protected int stream;\r
457                 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
458 \r
459                 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
460                 {\r
461                         // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
462 \r
463                         int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ\r
464                         if ( num == -1 ) num = 0;\r
465 \r
466 \r
467                         // 経過時間を更新。\r
468                         // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
469 \r
470                         int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
471                         this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
472                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
473 \r
474                         // 実出力遅延を更新。\r
475                         // 未再生バイト数の平均値。\r
476 \r
477                         long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
478                         this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
479                         this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
480 \r
481                         \r
482                         // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
483                         \r
484                         this.n累積転送バイト数 += num;\r
485                         return num;\r
486                 }\r
487 \r
488                 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
489                 private long n累積転送バイト数 = 0;\r
490                 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
491                 private bool bIsBASSFree = true;\r
492         }\r
493 }\r