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[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
1 using System;\r
2 using System.Collections.Generic;\r
3 using System.Text;\r
4 using System.Diagnostics;\r
5 using Un4seen.Bass;\r
6 using Un4seen.BassWasapi;\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
8 \r
9 namespace FDK\r
10 {\r
11         public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
12         {\r
13                 // プロパティ\r
14 \r
15                 public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
16                 {\r
17                         get;\r
18                         protected set;\r
19                 }\r
20                 public long n実出力遅延ms\r
21                 {\r
22                         get;\r
23                         protected set;\r
24                 }\r
25                 public long n実バッファサイズms\r
26                 {\r
27                         get;\r
28                         protected set;\r
29                 }\r
30 \r
31                 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
32 \r
33                 public long n経過時間ms\r
34                 {\r
35                         get;\r
36                         protected set;\r
37                 }\r
38                 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
39                 {\r
40                         get;\r
41                         protected set;\r
42                 }\r
43                 public CTimer tmシステムタイマ\r
44                 {\r
45                         get;\r
46                         protected set;\r
47                 }\r
48 \r
49                 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
50 \r
51                 public int nMasterVolume\r
52                 {\r
53                         get\r
54                         {\r
55                                 float f音量 = 0.0f;\r
56                                 //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )\r
57                                 //    return 100;\r
58                                 //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
59                                 bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
60                                 if ( !b )\r
61                                 {\r
62                                         BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
63                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );\r
64                                 }\r
65                                 else\r
66                                 {\r
67                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );\r
68 \r
69                                 }\r
70                                 return (int) ( f音量 * 100 );\r
71                         }\r
72                         set\r
73                         {\r
74                                 // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );\r
75                                 // →Exclusiveモード時は無効\r
76 \r
77 //                              bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );\r
78 //                              bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );\r
79                                 bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );\r
80                                 // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,\r
81                                 // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.\r
82                                 // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず\r
83 \r
84                                 // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)\r
85 \r
86                                 // Mixer_ChannelSetEnvelope():\r
87 \r
88                                 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };\r
89                                 //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );\r
90                                 //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );\r
91                                 if ( !b )\r
92                                 {\r
93                                         BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
94                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );\r
95                                 }\r
96                                 else\r
97                                 {\r
98                                         // int n = this.nMasterVolume;  \r
99                                         // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );\r
100 \r
101                                 }\r
102                         }\r
103                 }\r
104                 // メソッド\r
105 \r
106                 /// <summary>\r
107                 /// WASAPIの初期化\r
108                 /// </summary>\r
109                 /// <param name="mode"></param>\r
110                 /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
111                 /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
112                 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
113                 {\r
114                         // 初期化。\r
115 \r
116                         Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
117 \r
118                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
119                         this.n実出力遅延ms = 0;\r
120                         this.n経過時間ms = 0;\r
121                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
122                         this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
123                         this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
124 \r
125                         #region [ BASS registration ]\r
126                         // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
127 \r
128                         BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
129                         #endregion\r
130 \r
131                         #region [ BASS Version Check ]\r
132                         // BASS のバージョンチェック。\r
133                         int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
134                         if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
135                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
136 \r
137                         int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
138                         if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
139                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
140 \r
141                         int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
142                         if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
143                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
144                         #endregion\r
145 \r
146                         // BASS の設定。\r
147 \r
148                         this.bIsBASSFree = true;\r
149                         Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
150                                 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
151 \r
152 \r
153                         // BASS の初期化。\r
154 \r
155                         int nデバイス = 0;          // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
156                         int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
157                         if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
158                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
159 \r
160                         #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
161                         // (デバッグ用)\r
162                         //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
163                         //int a, count = 0;\r
164                         //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
165                         //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
166                         //{\r
167                         //    if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
168                         //            && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
169                         //    {\r
170                         //        Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );\r
171                         //        count++; // count it\r
172                         //    }\r
173                         //}\r
174                         #endregion\r
175 \r
176                         // BASS WASAPI の初期化。\r
177 \r
178                         nデバイス = -1;\r
179                         n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
180                         int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
181                         this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
182 \r
183                         // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。\r
184                         // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。\r
185                         // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。\r
186                         #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]\r
187                         int nDevNo = -1;\r
188                         BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;\r
189                         for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
190                         {\r
191                                 if ( deviceInfo.IsDefault )\r
192                                 {\r
193                                         nDevNo = n;\r
194                                         break;\r
195                                 }\r
196                         }\r
197                         if ( nDevNo != -1 )\r
198                         {\r
199                                 // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
200                                 // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
201                                 n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );\r
202                                 if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )\r
203                                 {\r
204                                         n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1;   // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
205                                 }\r
206                         }\r
207                         else\r
208                         {\r
209                                 Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );\r
210                         }\r
211                         #endregion\r
212 \r
213 //Retry:\r
214                         var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
215                         //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;\r
216                         if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
217                         {\r
218                                 if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
219                                 {\r
220                                         #region [ 排他モードで作成成功。]\r
221                                         //-----------------\r
222                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
223 \r
224                                         nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
225                                         deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
226                                         var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
227                                         int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
228                                         switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
229                                         {\r
230                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
231                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
232                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
233                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
234                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
235                                         }\r
236                                         int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
237                                         this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
238                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
239                                         Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
240                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
241                                                 wasapiInfo.freq,\r
242                                                 wasapiInfo.chans,\r
243                                                 wasapiInfo.format.ToString(),\r
244                                                 wasapiInfo.buflen,\r
245                                                 n実バッファサイズms.ToString(),\r
246                                                 n希望バッファサイズms.ToString(),\r
247                                                 n更新間隔ms.ToString() );\r
248                                         Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
249                                         this.bIsBASSFree = false;\r
250                                         //-----------------\r
251                                         #endregion\r
252                                 }\r
253                                 else\r
254                                 {\r
255                                         #region [ 共有モードで作成成功。]\r
256                                         //-----------------\r
257                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
258                                         \r
259                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
260                                         var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
261                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
262                                         this.bIsBASSFree = false;\r
263                                         //-----------------\r
264                                         #endregion\r
265                                 }\r
266                         }\r
267                         #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]\r
268                         //else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
269                         //{\r
270                         //    Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );\r
271                         //    #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
272                         //    //-----------------\r
273                         //    mode = Eデバイスモード.共有;\r
274                         //    goto Retry;\r
275                         //    //-----------------\r
276                         //    #endregion\r
277                         //}\r
278                         #endregion\r
279                         else\r
280                         {\r
281                                 #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
282                                 //-----------------\r
283                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
284                                 Bass.BASS_Free();\r
285                                 this.bIsBASSFree = true;\r
286                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
287                                 //-----------------\r
288                                 #endregion\r
289                         }\r
290 \r
291 \r
292                         // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
293 \r
294                         var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
295                         this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
296                                 info.freq,\r
297                                 info.chans,\r
298                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
299                         if ( this.hMixer == 0 )\r
300                         {\r
301                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
302                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
303                                 Bass.BASS_Free();\r
304                                 this.bIsBASSFree = true;\r
305                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
306                         }\r
307 \r
308 \r
309                         // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
310 \r
311                         var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
312                         long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
313                         this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
314 \r
315 \r
316 \r
317                         // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、\r
318                         // ChannelGetData()の内容には反映されない。\r
319                         // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、\r
320                         // hMixerの音量制御を反映させる。\r
321                         this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
322                                 info.freq,\r
323                                 info.chans,\r
324                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
325                         if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )\r
326                         {\r
327                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
328                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
329                                 Bass.BASS_Free();\r
330                                 this.bIsBASSFree = true;\r
331                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
332                         }\r
333 \r
334                         {\r
335                                 bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
336                                 if ( !b1 )\r
337                                 {\r
338                                         BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
339                                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
340                                         Bass.BASS_Free();\r
341                                         this.bIsBASSFree = true;\r
342                                         throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
343                                 };\r
344                         }\r
345 \r
346 \r
347                         // 出力を開始。\r
348 \r
349                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
350                 }\r
351                 #region [ tサウンドを作成する() ]\r
352                 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
353                 {\r
354                         var sound = new CSound();\r
355                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
356                         return sound;\r
357                 }\r
358                 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
359                 {\r
360                         var sound = new CSound();\r
361                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
362                         return sound;\r
363                 }\r
364                 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
365                 {\r
366                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
367                 }\r
368                 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
369                 {\r
370                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
371                 }\r
372                 #endregion\r
373 \r
374                 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
375                 //-----------------\r
376                 public void Dispose()\r
377                 {\r
378                         this.Dispose( true );\r
379                         GC.SuppressFinalize( this );\r
380                 }\r
381                 protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
382                 {\r
383                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
384                         if ( hMixer != -1 )\r
385                         {\r
386                                 Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
387                         }\r
388                         if ( !this.bIsBASSFree )\r
389                         {\r
390                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
391                                 Bass.BASS_Free();\r
392                         }\r
393                         if( bManagedDispose )\r
394                         {\r
395                                 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
396                                 this.tmシステムタイマ = null;\r
397                         }\r
398                 }\r
399                 ~CSoundDeviceWASAPI()\r
400                 {\r
401                         this.Dispose( false );\r
402                 }\r
403                 //-----------------\r
404                 #endregion\r
405 \r
406                 protected int hMixer = -1;\r
407                 protected int hMixer_DeviceOut = -1;\r
408                 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
409 \r
410                 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
411                 {\r
412                         // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
413 \r
414                         int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ\r
415                         if ( num == -1 ) num = 0;\r
416 \r
417 \r
418                         // 経過時間を更新。\r
419                         // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
420 \r
421                         int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
422                         this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
423                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
424 \r
425                         // 実出力遅延を更新。\r
426                         // 未再生バイト数の平均値。\r
427 \r
428                         long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
429                         this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
430                         this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
431 \r
432                         \r
433                         // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
434                         \r
435                         this.n累積転送バイト数 += num;\r
436                         return num;\r
437                 }\r
438 \r
439                 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
440                 private long n累積転送バイト数 = 0;\r
441                 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
442                 private bool bIsBASSFree = true;\r
443         }\r
444 }\r