2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Diagnostics;
\r
6 using Un4seen.BassWasapi;
\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
\r
11 public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
\r
15 public ESoundDeviceType e出力デバイス
\r
20 public long n実出力遅延ms
\r
25 public long n実バッファサイズms
\r
31 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
\r
38 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
\r
43 public CTimer tmシステムタイマ
\r
49 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
\r
51 public int nMasterVolume
\r
56 //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
\r
58 //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
\r
59 bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
\r
62 BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
63 Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );
\r
67 Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );
\r
70 return (int) ( f音量 * 100 );
\r
74 // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );
\r
75 // →Exclusiveモード時は無効
\r
77 // bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );
\r
78 // bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );
\r
79 bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );
\r
80 // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,
\r
81 // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.
\r
82 // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず
\r
84 // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)
\r
86 // Mixer_ChannelSetEnvelope():
\r
88 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };
\r
89 //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
\r
90 //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );
\r
93 BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
94 Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );
\r
98 // int n = this.nMasterVolume;
\r
99 // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );
\r
109 /// <param name="mode"></param>
\r
110 /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
\r
111 /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
\r
112 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
\r
116 Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );
\r
118 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
\r
121 this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
\r
122 this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
\r
123 this.b最初の実出力遅延算出 = true;
\r
125 #region [ BASS registration ]
\r
126 // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
\r
128 BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
\r
131 #region [ BASS Version Check ]
\r
132 // BASS のバージョンチェック。
\r
133 int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
\r
134 if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
\r
135 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
\r
137 int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
\r
138 if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
\r
139 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
\r
141 int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
\r
142 if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
\r
143 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
\r
148 this.bIsBASSFree = true;
\r
149 Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)
\r
150 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
\r
155 int nデバイス = 0; // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
\r
156 int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
\r
157 if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
\r
158 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
160 #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
\r
162 //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );
\r
163 //int a, count = 0;
\r
164 //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
\r
165 //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )
\r
167 // if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)
\r
168 // && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled
\r
170 // Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );
\r
171 // count++; // count it
\r
176 // BASS WASAPI の初期化。
\r
179 n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
\r
180 int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
\r
181 this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
\r
183 // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。
\r
184 // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。
\r
185 // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。
\r
186 #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]
\r
188 BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
\r
189 for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
\r
191 if ( deviceInfo.IsDefault )
\r
197 if ( nDevNo != -1 )
\r
199 // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
\r
200 // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
\r
201 n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );
\r
202 if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )
\r
204 n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。
\r
209 Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );
\r
214 var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
\r
215 //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
\r
216 if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )
\r
218 if( mode == Eデバイスモード.排他 )
\r
220 #region [ 排他モードで作成成功。]
\r
221 //-----------------
\r
222 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
\r
224 nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
\r
225 deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
\r
226 var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
\r
227 int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
\r
228 switch( wasapiInfo.format ) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
\r
230 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
\r
231 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
\r
232 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
\r
233 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
\r
234 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
\r
236 int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
\r
237 this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
\r
238 this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
\r
239 Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
\r
240 Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
\r
243 wasapiInfo.format.ToString(),
\r
245 n実バッファサイズms.ToString(),
\r
246 n希望バッファサイズms.ToString(),
\r
247 n更新間隔ms.ToString() );
\r
248 Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
\r
249 this.bIsBASSFree = false;
\r
250 //-----------------
\r
255 #region [ 共有モードで作成成功。]
\r
256 //-----------------
\r
257 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
\r
259 this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
\r
260 var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
\r
261 Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
\r
262 this.bIsBASSFree = false;
\r
263 //-----------------
\r
267 #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
\r
268 //else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
\r
270 // Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );
\r
271 // #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
\r
272 // //-----------------
\r
273 // mode = Eデバイスモード.共有;
\r
275 // //-----------------
\r
281 #region [ それでも失敗したら例外発生。]
\r
282 //-----------------
\r
283 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
285 this.bIsBASSFree = true;
\r
286 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );
\r
287 //-----------------
\r
292 // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
\r
294 var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
\r
295 this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
\r
298 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
\r
299 if ( this.hMixer == 0 )
\r
301 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
302 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
\r
304 this.bIsBASSFree = true;
\r
305 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
\r
309 // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
\r
311 var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
\r
312 long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT)
\r
313 this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
\r
317 // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、
\r
318 // ChannelGetData()の内容には反映されない。
\r
319 // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、
\r
320 // hMixerの音量制御を反映させる。
\r
321 this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
\r
324 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
\r
325 if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )
\r
327 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
328 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
\r
330 this.bIsBASSFree = true;
\r
331 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
\r
335 bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
\r
338 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
339 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
\r
341 this.bIsBASSFree = true;
\r
342 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
\r
349 BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
\r
351 #region [ tサウンドを作成する() ]
\r
352 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
\r
354 var sound = new CSound();
\r
355 sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
358 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
\r
360 var sound = new CSound();
\r
361 sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
364 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
\r
366 sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
368 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
\r
370 sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
374 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
\r
375 //-----------------
\r
376 public void Dispose()
\r
378 this.Dispose( true );
\r
379 GC.SuppressFinalize( this );
\r
381 protected void Dispose( bool bManagedDispose )
\r
383 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
\r
384 if ( hMixer != -1 )
\r
386 Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
\r
388 if ( !this.bIsBASSFree )
\r
390 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
\r
393 if( bManagedDispose )
\r
395 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
\r
396 this.tmシステムタイマ = null;
\r
399 ~CSoundDeviceWASAPI()
\r
401 this.Dispose( false );
\r
403 //-----------------
\r
406 protected int hMixer = -1;
\r
407 protected int hMixer_DeviceOut = -1;
\r
408 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
\r
410 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
\r
412 // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
\r
414 int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
\r
415 if ( num == -1 ) num = 0;
\r
419 // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
\r
421 int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE ); // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
\r
422 this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
\r
423 this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
\r
428 long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
\r
429 this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
\r
430 this.b最初の実出力遅延算出 = false;
\r
433 // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
\r
435 this.n累積転送バイト数 += num;
\r
439 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
\r
440 private long n累積転送バイト数 = 0;
\r
441 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
\r
442 private bool bIsBASSFree = true;
\r