OSDN Git Service

#36897 [DTXC] MIDIインポート機能の呼び出し口を、ファイルメニュー内にも配置。
[dtxmania/dtxmania.git] / SlimDXc_Jun2010(VC++2008) / source / direct3d10 / EffectShaderVariable.cpp
1 #include "stdafx.h"\r
2 /*\r
3 * Copyright (c) 2007-2010 SlimDX Group\r
4\r
5 * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy\r
6 * of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal\r
7 * in the Software without restriction, including without limitation the rights\r
8 * to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell\r
9 * copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is\r
10 * furnished to do so, subject to the following conditions:\r
11\r
12 * The above copyright notice and this permission notice shall be included in\r
13 * all copies or substantial portions of the Software.\r
14\r
15 * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR\r
16 * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\r
17 * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE\r
18 * AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER\r
19 * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,\r
20 * OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN\r
21 * THE SOFTWARE.\r
22 */\r
23 \r
24 #include <d3d10.h>\r
25 \r
26 #include "Direct3D10Exception.h"\r
27 \r
28 #include "EffectShaderVariable.h"\r
29 #include "GeometryShader.h"\r
30 #include "PixelShader10.h"\r
31 #include "ShaderDescription.h"\r
32 #include "ShaderParameterDescription.h"\r
33 #include "VertexShader10.h"\r
34 \r
35 using namespace System;\r
36 \r
37 namespace SlimDX\r
38 {\r
39 namespace Direct3D10\r
40\r
41         EffectShaderVariable::EffectShaderVariable( ID3D10EffectShaderVariable* pointer )\r
42         : EffectVariable( pointer )\r
43         {\r
44                 m_Pointer = pointer;\r
45         }\r
46         \r
47         EffectShaderVariable::EffectShaderVariable( IntPtr pointer )\r
48         : EffectVariable( pointer )\r
49         {\r
50                 m_Pointer = reinterpret_cast<ID3D10EffectShaderVariable*>( pointer.ToPointer() );\r
51         }\r
52         \r
53         PixelShader^ EffectShaderVariable::GetPixelShader( int index )\r
54         {\r
55                 ID3D10PixelShader* shader = 0;\r
56                 if( RECORD_D3D10( m_Pointer->GetPixelShader( index, &shader ) ).IsFailure )\r
57                         return nullptr;\r
58                         \r
59                 return PixelShader::FromPointer( shader );\r
60         }\r
61         \r
62         VertexShader^ EffectShaderVariable::GetVertexShader( int index )\r
63         {\r
64                 ID3D10VertexShader* shader = 0;\r
65                 if( RECORD_D3D10( m_Pointer->GetVertexShader( index, &shader ) ).IsFailure )\r
66                         return nullptr;\r
67                 \r
68                 return VertexShader::FromPointer( shader );\r
69         }\r
70         \r
71         GeometryShader^ EffectShaderVariable::GetGeometryShader( int index )\r
72         {\r
73                 ID3D10GeometryShader* shader = 0;\r
74                 if( RECORD_D3D10( m_Pointer->GetGeometryShader( index, &shader ) ).IsFailure )\r
75                         return nullptr;\r
76                         \r
77                 return GeometryShader::FromPointer( shader );\r
78         }\r
79         \r
80         Result EffectShaderVariable::GetInputParameterDescription( int shaderIndex, int parameterIndex, ShaderParameterDescription% result )\r
81         {\r
82                 D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC description;\r
83                 if( RECORD_D3D10( m_Pointer->GetInputSignatureElementDesc( shaderIndex, parameterIndex, &description ) ).IsSuccess )\r
84                         result = ShaderParameterDescription( description );\r
85                         \r
86                 return Result::Last;\r
87         }\r
88         \r
89         Result EffectShaderVariable::GetOutputParameterDescription( int shaderIndex, int parameterIndex, ShaderParameterDescription% result )\r
90         {\r
91                 D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC description;\r
92                 if( RECORD_D3D10( m_Pointer->GetOutputSignatureElementDesc( shaderIndex, parameterIndex, &description ) ).IsSuccess )\r
93                         result = ShaderParameterDescription( description );\r
94                 \r
95                 return Result::Last;\r
96         }\r
97         \r
98         Result EffectShaderVariable::GetShaderDescription( int shaderIndex, ShaderDescription% result )\r
99         {\r
100                 D3D10_EFFECT_SHADER_DESC description;\r
101                 if( RECORD_D3D10( m_Pointer->GetShaderDesc( shaderIndex, &description ) ).IsSuccess )\r
102                         result = ShaderDescription( description );\r
103         \r
104                 return Result::Last;\r
105         }\r
106 }\r
107 }\r