"ギターチップが譜面の上から下に流\nれるようになります。",\r
"The scroll way is reversed. Guitar chips\nflow from the top to the bottom." );\r
this.list項目リスト.Add( this.iGuitarReverse );\r
+\r
+ this.iSystemVseriesCompatibilityGuitar = new CItemToggle( "V Series", CDTXMania.ConfigIni.bVseries.Guitar,\r
+ "Vシリーズ相当の判定位置:\n" +\r
+ "判定ラインとRGBボタンが、少し下側に\n" +\r
+ "表示されるようになります。",\r
+ "V Series compatible judge positon\n" +\r
+ "The judge line and RGB buttons will^n" +\r
+ "be displayed lower position." );\r
+ this.list項目リスト.Add( this.iSystemVseriesCompatibilityGuitar );\r
+\r
this.iGuitarPosition = new CItemList( "Position", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Guitar,\r
"ギターの判定文字の表示位置を指定\n" +\r
"します。\n" +\r
"ベースチップが譜面の上から下に流\nれるようになります。",\r
"The scroll way is reversed. Bass chips\nflow from the top to the bottom." );\r
this.list項目リスト.Add( this.iBassReverse );\r
+\r
+ this.iSystemVseriesCompatibilityBass = new CItemToggle( "V Series", CDTXMania.ConfigIni.bVseries.Bass,\r
+ "Vシリーズ相当の判定位置:\n" +\r
+ "判定ラインとRGBボタンが、少し下側に\n" +\r
+ "表示されるようになります。",\r
+ "V Series compatible judge positon\n" +\r
+ "The judge line and RGB buttons will^n" +\r
+ "be displayed lower position." );\r
+ this.list項目リスト.Add( this.iSystemVseriesCompatibilityBass );\r
+ \r
this.iBassPosition = new CItemList( "Position", CItemBase.Eパネル種別.通常,\r
(int) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Bass,\r
"ベースの判定文字の表示位置を指定\n" +\r
private bool b要素値にフォーカス中;\r
private CCounter ct三角矢印アニメ;\r
private Eメニュー種別 eメニュー種別;\r
+ #region [ キーコンフィグ ]\r
private CItemBase iKeyAssignSystemCapture; // #24609\r
private CItemBase iKeyAssignSystemReturnToMenu; // #24609\r
private CItemBase iKeyAssignBassB;\r
private CItemBase iKeyAssignGuitarR;\r
private CItemBase iKeyAssignGuitarReturnToMenu;\r
private CItemBase iKeyAssignGuitarWail;\r
+ #endregion\r
private CItemToggle iLogOutputLog;\r
private CItemToggle iSystemAdjustWaves;\r
private CItemToggle iSystemAudienceSound;\r
private int iSystemSoundTimerType_initial; // #33689 2014.6.17 yyagi\r
\r
private CItemToggle iSystemTimeStretch; // #23664 2013.2.24 yyagi\r
+ private CItemToggle iSystemVseriesCompatibilityGuitar; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
+ private CItemToggle iSystemVseriesCompatibilityBass; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
\r
\r
private List<CItemBase> list項目リスト;\r
CDTXMania.ConfigIni.nShowLagType = this.iSystemShowLag.n現在選択されている項目番号; // #25370 2011.6.3 yyagi\r
CDTXMania.ConfigIni.bIsAutoResultCapture = this.iSystemAutoResultCapture.bON; // #25399 2011.6.9 yyagi\r
\r
- CDTXMania.ConfigIni.nRisky = this.iSystemRisky.n現在の値; // #23559 2911.7.27 yyagi\r
+ CDTXMania.ConfigIni.nRisky = this.iSystemRisky.n現在の値; // #23559 2011.7.27 yyagi\r
\r
CDTXMania.ConfigIni.strSystemSkinSubfolderFullName = skinSubFolders[ nSkinIndex ]; // #28195 2012.5.2 yyagi\r
CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName( CDTXMania.ConfigIni.strSystemSkinSubfolderFullName, true );\r
\r
CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass = this.iSystemSoundMonitorBass.bON;\r
CDTXMania.ConfigIni.n表示可能な最小コンボ数.Bass = this.iSystemMinComboBass.n現在の値;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bVseries.Bass = this.iSystemVseriesCompatibilityBass.bON; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
}\r
private void tConfigIniへ記録する・Drums()\r
{\r
\r
CDTXMania.ConfigIni.n表示可能な最小コンボ数.Guitar = this.iSystemMinComboGuitar.n現在の値;\r
CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar = this.iSystemSoundMonitorGuitar.bON;\r
+ CDTXMania.ConfigIni.bVseries.Guitar = this.iSystemVseriesCompatibilityGuitar.bON; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
}\r
//-----------------\r
#endregion\r
base.OnManagedリソースの解放();\r
}\r
}\r
+\r
+ public virtual int t進行描画( C演奏判定ライン座標共通 演奏判定ライン座標共通 )\r
+ {\r
+ return 0;\r
+ }\r
}\r
}\r
\r
// メソッド\r
\r
- public virtual void Start( int nLane, int n中央X, int n中央Y, STDGBVALUE<int> _nJudgeLinePosY_delta )\r
+ public virtual void Start( int nLane, int n中央X, int n中央Y, C演奏判定ライン座標共通 演奏判定ライン座標 )\r
{\r
if( ( nLane >= 0 ) || ( nLane <= 5 ) )\r
{\r
this.pt中央位置[ nLane ].X = n中央X;\r
this.pt中央位置[ nLane ].Y = n中央Y;\r
this.ct進行[ nLane ].t開始( 28, 56, 8, CDTXMania.Timer ); // #24736 2011.2.17 yyagi: (0, 0x38, 4,..) -> (24, 0x38, 8) に変更 ギターチップの光り始めを早くするため\r
- this.nJudgeLinePosY_delta = _nJudgeLinePosY_delta; // #31602 2013.6.24 yyagi\r
+ //this.nJudgeLinePosY_delta = _nJudgeLinePosY_delta; // #31602 2013.6.24 yyagi\r
+ this._演奏判定ライン座標 = 演奏判定ライン座標;\r
this.bReverse = CDTXMania.ConfigIni.bReverse; //\r
}\r
}\r
\r
- public abstract void Start( int nLane, STDGBVALUE<int> _nJudgeLinePosY_delta );\r
+ public abstract void Start( int nLane, C演奏判定ライン座標共通 演奏判定ライン座標 );\r
// public abstract void Start( int nLane );\r
\r
// CActivity 実装\r
this.tx火花[ j % 3 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( scale, scale, 1f );\r
\r
E楽器パート e楽器パート = ( j < 3 ) ? E楽器パート.GUITAR : E楽器パート.BASS; // BEGIN #31602 2013.6.24 yyagi\r
- int deltaY= nJudgeLinePosY_delta[ (int)e楽器パート ];\r
+ int deltaY = _演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta[ (int)e楽器パート ];\r
if ( this.bReverse[ (int)e楽器パート ] )\r
{\r
deltaY = -deltaY;\r
private CCounter[] ct進行 = new CCounter[ 6 ];\r
private Point[] pt中央位置 = new Point[ 6 ];\r
private CTexture[] tx火花 = new CTexture[ 3 ];\r
- private STDGBVALUE<int> nJudgeLinePosY_delta = new STDGBVALUE<int>();\r
+ //private STDGBVALUE<int> nJudgeLinePosY_delta = new STDGBVALUE<int>();\r
+ C演奏判定ライン座標共通 _演奏判定ライン座標 = new C演奏判定ライン座標共通();\r
private STDGBVALUE<bool> bReverse = new STDGBVALUE<bool>();\r
//-----------------\r
#endregion\r
// 2011.1.7 ikanick 修正\r
//this.nJudgeLinePosY_delta[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[ k ]; // #31602 2013.6.23 yyagi\r
\r
+ this.演奏判定ライン座標.bVseries[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bVseries[ k ];\r
this.演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[ k ];\r
this.bReverse[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ k ]; //\r
\r
{\r
if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
{\r
- this.actRGB.On進行描画();\r
+ this.actRGB.t進行描画( 演奏判定ライン座標 );\r
}\r
}\r
protected void t進行描画・STAGEFAILED()\r
bool bSuccessOPEN = bChipIsO && ( autoR || !pushingR ) && ( autoG || !pushingG ) && ( autoB || !pushingB );\r
if ( ( bChipHasR && ( autoR || pushingR ) && autoPick ) || bSuccessOPEN )\r
{\r
- this.actChipFireGB.Start( 0 + lo, 演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 0 + lo, 演奏判定ライン座標 );\r
}\r
if ( ( bChipHasG && ( autoG || pushingG ) && autoPick ) || bSuccessOPEN )\r
{\r
- this.actChipFireGB.Start( 1 + lo, 演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 1 + lo, 演奏判定ライン座標 );\r
}\r
if ( ( bChipHasB && ( autoB || pushingB ) && autoPick ) || bSuccessOPEN )\r
{\r
- this.actChipFireGB.Start( 2 + lo, 演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 2 + lo, 演奏判定ライン座標 );\r
}\r
#endregion\r
if ( autoPick )\r
if ( ( bChipHasR && ( autoR || pushingR != 0 ) ) || bSuccessOPEN )\r
//if ( ( pushingR != 0 ) || autoR || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
- this.actChipFireGB.Start( R, 演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta );\r
+ this.actChipFireGB.Start( R, 演奏判定ライン座標 );\r
}\r
if ( ( bChipHasG && ( autoG || pushingG != 0 ) ) || bSuccessOPEN )\r
//if ( ( pushingG != 0 ) || autoG || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
- this.actChipFireGB.Start( G, 演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta );\r
+ this.actChipFireGB.Start( G, 演奏判定ライン座標 );\r
}\r
if ( ( bChipHasB && ( autoB || pushingB != 0 ) ) || bSuccessOPEN )\r
//if ( ( pushingB != 0 ) || autoB || ( flagRGB == 0 ) )\r
{\r
- this.actChipFireGB.Start( B, 演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta );\r
+ this.actChipFireGB.Start( B, 演奏判定ライン座標 );\r
}\r
this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
this.tサウンド再生( pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する[indexInst], e判定 == E判定.Poor );\r
/// 判定ラインのy座標\r
/// </summary>\r
private STDGBVALUE<int>[,,] n判定ラインY座標元データ = null; // 補正無しの時の座標データ\r
- //private STDGBVALUE<int>[,] n判定ラインY座標表示位置補正 = null; // 表示位置の補正データ\r
+ private STDGBVALUE<int>[,,] n演奏RGBボタンY座標元データ = null;\r
\r
/// <summary>\r
/// 表示位置の補正データ\r
public STDGBVALUE<int> nJudgeLinePosY_delta;\r
\r
/// <summary>\r
- /// 判定ライン表示位置を、Vシリーズ互換にするかどうか\r
+ /// 判定ライン表示位置を、Vシリーズ互換にするかどうか。\r
+ /// 設定は外部から行うこと。\r
/// </summary>\r
- public bool bVseries;\r
-\r
+ public STDGBVALUE<bool> bVseries;\r
\r
/// <summary>\r
/// コンストラクタ(座標値の初期化)\r
#region [ 判定ライン座標の初期化]\r
// Normal, Drums画面, 判定ライン\r
n判定ラインY座標元データ[ 0, 0, 0 ].Drums = 0; //未使用\r
- n判定ラインY座標元データ[ 0, 0, 0 ].Guitar = 95 - 3;\r
- n判定ラインY座標元データ[ 0, 0, 0 ].Bass = 95 - 3;\r
+ n判定ラインY座標元データ[ 0, 0, 0 ].Guitar = 95;\r
+ n判定ラインY座標元データ[ 0, 0, 0 ].Bass = 95;\r
// Reverse, Drums画面, 判定ライン\r
n判定ラインY座標元データ[ 1, 0, 0 ].Drums = 0; //未使用\r
- n判定ラインY座標元データ[ 1, 0, 0 ].Guitar = 374 - 3;\r
- n判定ラインY座標元データ[ 1, 0, 0 ].Bass = 374 - 3;\r
+ n判定ラインY座標元データ[ 1, 0, 0 ].Guitar = 374;\r
+ n判定ラインY座標元データ[ 1, 0, 0 ].Bass = 374;\r
// Normal, Drums画面, Wailing枠\r
n判定ラインY座標元データ[ 0, 0, 1 ].Drums = 0; //未使用\r
n判定ラインY座標元データ[ 0, 0, 1 ].Guitar = 69;\r
\r
// Normal, GR画面, 判定ライン\r
n判定ラインY座標元データ[ 0, 1, 0 ].Drums = 0; //未使用\r
- n判定ラインY座標元データ[ 0, 1, 0 ].Guitar = 40 - 3;\r
- n判定ラインY座標元データ[ 0, 1, 0 ].Bass = 40 - 3;\r
+ n判定ラインY座標元データ[ 0, 1, 0 ].Guitar = 40;\r
+ n判定ラインY座標元データ[ 0, 1, 0 ].Bass = 40;\r
// Reverse, GR画面, 判定ライン\r
n判定ラインY座標元データ[ 1, 1, 0 ].Drums = 0; //未使用\r
- n判定ラインY座標元データ[ 1, 1, 0 ].Guitar = 369 - 3;\r
- n判定ラインY座標元データ[ 1, 1, 0 ].Bass = 369 - 3;\r
+ n判定ラインY座標元データ[ 1, 1, 0 ].Guitar = 369;\r
+ n判定ラインY座標元データ[ 1, 1, 0 ].Bass = 369;\r
// Normal, GR画面, Wailing枠\r
n判定ラインY座標元データ[ 0, 1, 1 ].Drums = 0; //未使用\r
n判定ラインY座標元データ[ 0, 1, 1 ].Guitar = 11;\r
n判定ラインY座標元データ[ 1, 1, 1 ].Bass = 340;\r
#endregion\r
\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ = new STDGBVALUE<int>[ 2, 2, 2 ];\r
+ #region [ RGBボタン座標の初期化]\r
+ // Normal, Drums画面, RGBボタン\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 0, 0 ].Drums = 0; // 未使用\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 0, 0 ].Guitar = 0;\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 0, 0 ].Bass = 0;\r
+ // Reverse, Drums画面, RGBボタン\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 0, 0 ].Drums = 0; // 未使用\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 0, 0 ].Guitar = 0;\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 0, 0 ].Bass = 0;\r
+ // Normal, Drums画面, RGBボタン(Vシリーズ)\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 0, 1 ].Drums = 0; // 未使用\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 0, 1 ].Guitar = 0;\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 0, 1 ].Bass = 0;\r
+ // Reverse, Drums画面, RGBボタン(Vシリーズ)\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 0, 1 ].Drums = 0; // 未使用\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 0, 1 ].Guitar = 0;\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 0, 1 ].Bass = 0;\r
+\r
+ // Normal, GR画面, RGBボタン\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 1, 0 ].Drums = 0; // 未使用\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 1, 0 ].Guitar = 3;\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 1, 0 ].Bass = 3;\r
+ // Reverse, GR画面, RGBボタン\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 1, 0 ].Drums = 0; // 未使用\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 1, 0 ].Guitar = 3;\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 1, 0 ].Bass = 3;\r
+ // Normal, GR画面, RGBボタン(Vシリーズ)\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 1, 1 ].Drums = 0; // 未使用\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 1, 1 ].Guitar = 44;\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 0, 1, 1 ].Bass = 44;\r
+ // Reverse, GR画面, RGBボタン(Vシリーズ)\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 1, 1 ].Drums = 0; // 未使用\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 1, 1 ].Guitar = 44;\r
+ n演奏RGBボタンY座標元データ[ 1, 1, 1 ].Bass = 44;\r
+ #endregion\r
+\r
+ bVseries = new STDGBVALUE<bool>();\r
+ bVseries.Drums = false;\r
+ bVseries.Guitar = false;\r
+ bVseries.Bass = false;\r
+\r
// 補正値は、Normal/Reverse, Drums/GR画面共通\r
nJudgeLinePosY_delta.Drums = 0;\r
nJudgeLinePosY_delta.Guitar = 0;\r
/// <param name="eInst">E楽器パート</param>\r
/// <param name="bGRmode">GRmodeか否か</param>\r
/// <param name="bReverse">Reverseか否か</param>\r
- /// <param name="bReverse">Wailing枠の座標か、判定ラインの座標か</param>\r
/// <returns></returns>\r
public int n判定ラインY座標( E楽器パート eInst, bool bGRmode, bool bReverse )\r
{\r
return n判定ラインY座標( eInst, bGRmode, bReverse, false );\r
}\r
- \r
+\r
+ public int n判定ラインY座標( E楽器パート eInst, bool bGRmode, bool bReverse, bool bWailingFrame )\r
+ {\r
+ return n判定ラインY座標( eInst, bGRmode, bReverse, bWailingFrame, false );\r
+ }\r
+\r
/// <summary>\r
/// 判定ラインのY座標を返す。とりあえずGuitar/Bassのみ対応。\r
/// </summary>\r
/// <param name="eInst">E楽器パート</param>\r
/// <param name="bGRmode">GRmodeか否か</param>\r
/// <param name="bReverse">Reverseか否か</param>\r
- /// <param name="bReverse">Wailing枠の座標か、判定ラインの座標か</param>\r
+ /// <param name="bWailingFrame">Wailing枠の座標か、判定ラインの座標か</param>\r
+ /// <param name="b補正あり">プレーヤーのライン表示位置補正情報を加えるかどうか</param>\r
/// <returns></returns>\r
- public int n判定ラインY座標( E楽器パート eInst, bool bGRmode, bool bReverse, bool bWailingFrame )\r
+ public int n判定ラインY座標( E楽器パート eInst, bool bGRmode, bool bReverse, bool bWailingFrame, bool b補正あり )\r
{\r
if ( eInst == E楽器パート.DRUMS )\r
{\r
int nWailing = bWailingFrame ? 1 : 0;\r
int nInst = (int) eInst;\r
int ret = this.n判定ラインY座標元データ[ nReverse, nGRmode, nWailing ][ nInst ]; // 補正無しの値\r
- if ( bReverse ) // 補正を追加\r
+ if ( bReverse )\r
{\r
- ret += nJudgeLinePosY_delta[ nInst ];\r
+ if ( bVseries[ nInst] ) ret += 13;\r
+ if ( b補正あり ) ret += nJudgeLinePosY_delta[ nInst ];\r
}\r
else\r
{\r
- ret -= nJudgeLinePosY_delta[ nInst ];\r
+ if ( bVseries[ nInst] ) ret += 52;\r
+ if ( b補正あり ) ret -= nJudgeLinePosY_delta[ nInst ];\r
}\r
return ret;\r
}\r
}\r
+\r
+ public int n演奏RGBボタンY座標( E楽器パート eInst, bool bGRmode, bool bReverse )\r
+ {\r
+ if ( eInst == E楽器パート.DRUMS )\r
+ {\r
+ throw new NotImplementedException();\r
+ }\r
+ else if ( eInst == E楽器パート.UNKNOWN )\r
+ {\r
+ throw new ArgumentOutOfRangeException();\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ int nInst = (int) eInst;\r
+ int nGRmode = bGRmode ? 1 : 0;\r
+ int nReverse = bReverse ? 1 : 0;\r
+ int nVseries = bVseries[ nInst ] ? 1 : 0;\r
+ int ret = n演奏RGBボタンY座標元データ[ nReverse, nGRmode, nVseries ][ nInst ]; // 補正無しの値\r
+\r
+ return ret;\r
+ }\r
+ }\r
}\r
}\r
\r
public override int On進行描画()\r
{\r
+ throw new InvalidOperationException( "t進行描画(C演奏判定ライン座標共通 演奏判定ライン共通 ) のほうを使用してください。" );\r
+ }\r
+ public override int t進行描画( C演奏判定ライン座標共通 演奏判定ライン座標 )\r
+ {\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
if( !CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
}\r
if( base.txRGB != null )\r
{\r
- base.txRGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1f + ( j * 0x24 ), 3, rectangle );\r
+ int y = 演奏判定ライン座標.n演奏RGBボタンY座標( E楽器パート.GUITAR, true, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar );\r
+ // int y = 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, true, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar, false, false );\r
+ base.txRGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1f + ( j * 0x24 ), y, rectangle );\r
}\r
}\r
}\r
{\r
for( int k = 0; k < 3; k++ )\r
{\r
- int num4 = CDTXMania.ConfigIni.bLeft.Bass ? ( 2 - k ) : k;\r
- Rectangle rectangle2 = new Rectangle( num4 * 0x18, 0, 0x18, 0x20 );\r
- if( base.b押下状態[ num4 + 3 ] )\r
+ int index = CDTXMania.ConfigIni.bLeft.Bass ? ( 2 - k ) : k;\r
+ Rectangle rectangle2 = new Rectangle( index * 0x18, 0, 0x18, 0x20 );\r
+ if( base.b押下状態[ index + 3 ] )\r
{\r
rectangle2.Y += 0x20;\r
}\r
if( base.txRGB != null )\r
{\r
- base.txRGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1e5 + ( k * 0x24 ), 3, rectangle2 );\r
+ int y = 演奏判定ライン座標.n演奏RGBボタンY座標( E楽器パート.BASS, true, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass );\r
+ //int y = 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.BASS, true, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass, false, false );\r
+ base.txRGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1e5 + ( k * 0x24 ), y, rectangle2 );\r
}\r
}\r
}\r
\r
// メソッド\r
\r
- public override void Start( int nLane, STDGBVALUE<int> _nJudgeLinePosY_delta )\r
+ public override void Start( int nLane, C演奏判定ライン座標共通 演奏判定ライン座標 )\r
{\r
if( ( nLane < 0 ) && ( nLane > 5 ) )\r
{\r
index = ( ( index / 3 ) * 3 ) + ( 2 - ( index % 3 ) );\r
}\r
int x = this.pt中央[ index ].X;\r
- int y = this.pt中央[ index ].Y;\r
- if ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ (int)e楽器パート ] )\r
- {\r
- y = ( nLane < 3 ) ? 369 : 369;\r
- }\r
- base.Start( nLane, x, y, _nJudgeLinePosY_delta );\r
+ //int y = this.pt中央[ index ].Y;\r
+ int y = 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( e楽器パート, true, CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ (int) e楽器パート ] );\r
+ //if ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ (int)e楽器パート ] )\r
+ //{\r
+ // y = 369;\r
+ //}\r
+ base.Start( nLane, x, y, 演奏判定ライン座標 );\r
}\r
\r
\r
{\r
if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
{\r
- int y = this.演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, true, bReverse[ (int) E楽器パート.GUITAR ] );\r
+ int y = this.演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, true, bReverse[ (int) E楽器パート.GUITAR ] ) - 3;\r
// #31602 2013.6.23 yyagi 描画遅延対策として、判定ラインの表示位置をオフセット調整できるようにする\r
if ( this.txヒットバー != null )\r
{\r
}\r
if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
{\r
- int y = this.演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.BASS, true, bReverse[ (int) E楽器パート.BASS ] );\r
+ int y = this.演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.BASS, true, bReverse[ (int) E楽器パート.BASS ] ) - 3;\r
// #31602 2013.6.23 yyagi 描画遅延対策として、判定ラインの表示位置をオフセット調整できるようにする\r
if ( this.txヒットバー != null )\r
{\r
protected override void t進行描画・チップ・ギターベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip, E楽器パート inst )\r
{\r
base.t進行描画・チップ・ギターベース( configIni, ref dTX, ref pChip, inst,\r
- 40, 369, 0, 409, 26, 480, 0, 192, 103, 8, 32, 26, 98, 480, 552, 36, 32 );\r
+ 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( inst, true, false ), // 40\r
+ 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( inst, true, true ), // 369\r
+ 0, 409, 26, 480, 0, 192, 103, 8, 32, 26, 98, 480, 552, 36, 32\r
+ );\r
}\r
#if false\r
protected override void t進行描画・チップ・ギターベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip, E楽器パート inst )\r
{\r
this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;\r
}\r
- int[] y_base = { 40, 369 }; // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
+ int[] y_base = {\r
+ 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, true, false ), // 40\r
+ 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, true, true ) // 369\r
+ }; // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
int offset = 0; // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
\r
const int WailingWidth = 20; // 4種全て同じ値\r
{\r
this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;\r
}\r
- int[] y_base = { 40, 369 }; // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
+ int[] y_base = {\r
+ 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, true, false ), // 40\r
+ 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, true, true ) // 369\r
+ }; // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
int offset = 0; // ドラム画面かギター画面かで変わる値\r
\r
const int WailingWidth = 20; // 4種全て同じ値\r
{\r
// メソッド\r
\r
- public override void Start( int nLane, STDGBVALUE<int> _nJudgeLinePosY_delta )\r
+ public override void Start( int nLane, C演奏判定ライン座標共通 演奏判定ライン座標 )\r
{\r
if( ( nLane < 0 ) && ( nLane > 5 ) )\r
{\r
index = ( ( index / 3 ) * 3 ) + ( 2 - ( index % 3 ) );\r
}\r
int x = this.pt中央[ index ].X;\r
- int y = this.pt中央[ index ].Y;\r
- if ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ (int)e楽器パート ] )\r
- {\r
- y = ( nLane < 3 ) ? 374 : 374;\r
+ //int y = this.pt中央[ index ].Y;\r
+ int y = 演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( e楽器パート, true, CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ (int) e楽器パート ] );\r
+ //if ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ (int)e楽器パート ] )\r
+ //{\r
+ // y = 374;\r
\r
- }\r
- base.Start( nLane, x, y, _nJudgeLinePosY_delta );\r
+ //}\r
+ base.Start( nLane, x, y, 演奏判定ライン座標 );\r
\r
}\r
\r
\r
#region [ private ]\r
//-----------------\r
- private readonly Point[] pt中央 = new Point[] { new Point( 0x207, 0x5f ), new Point( 0x221, 0x5f ), new Point( 0x23b, 0x5f ), new Point( 410, 0x5f ), new Point( 0x1b4, 0x5f ), new Point( 0x1ce, 0x5f ) };\r
+ private readonly Point[] pt中央 = new Point[] {\r
+ new Point( 519, 95 ), // GtR\r
+ new Point( 545, 95 ), // GtG\r
+ new Point( 571, 95 ), // GtB\r
+ new Point( 410, 95 ), // BsR\r
+ new Point( 436, 95 ), // BsG\r
+ new Point( 462, 95 ) // BsB\r
+ };\r
//-----------------\r
#endregion\r
}\r
{\r
continue;\r
}\r
- //baseX = this.stレーンサイズ[ j ].x;\r
- //baseY = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ?\r
- // ( ( ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Bass ) == E判定文字表示位置.レーン上 ) ? 240 : 100 ) + ( this.n文字の縦表示位置[ j ] * 0x20 ) ) :\r
- // ( ( ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Bass ) == E判定文字表示位置.レーン上 ) ? 180 : 300 ) + ( this.n文字の縦表示位置[ j ] * 0x20 ) );\r
- \r
switch ( CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Bass )\r
{\r
case E判定文字表示位置.コンボ下:\r
{\r
continue;\r
}\r
- //if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Guitar ) == E判定文字表示位置.コンボ下 ) ) // 判定ライン上または横\r
- //{\r
- // baseX = 0x198;\r
- // baseY = 0x93;\r
- //}\r
- //else\r
- //{\r
- // baseX = this.stレーンサイズ[ j ].x;\r
- // baseY = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ?\r
- // ( ( ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Guitar ) == E判定文字表示位置.レーン上 ) ? 240 : 100 ) + ( this.n文字の縦表示位置[ j ] * 0x20 ) ) :\r
- // ( ( ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Guitar ) == E判定文字表示位置.レーン上 ) ? 180 : 300 ) + ( this.n文字の縦表示位置[ j ] * 0x20 ) );\r
- //}\r
-\r
switch ( CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Guitar )\r
{\r
case E判定文字表示位置.コンボ下:\r
{\r
if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
{\r
- int y = this.演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, false, bReverse[ (int) E楽器パート.GUITAR ] );\r
+ int y = this.演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.GUITAR, false, bReverse[ (int) E楽器パート.GUITAR ] ) - 3;\r
// #31602 2013.6.23 yyagi 描画遅延対策として、判定ラインの表示位置をオフセット調整できるようにする\r
if ( this.txヒットバーGB != null )\r
{\r
}\r
if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
{\r
- int y = this.演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.BASS, false, bReverse[ (int) E楽器パート.BASS ] );\r
+ int y = this.演奏判定ライン座標.n判定ラインY座標( E楽器パート.BASS, false, bReverse[ (int) E楽器パート.BASS ] ) - 3;\r
// #31602 2013.6.23 yyagi 描画遅延対策として、判定ラインの表示位置をオフセット調整できるようにする\r
if ( this.txヒットバーGB != null )\r
{\r
public bool bLog曲検索ログ出力;\r
public bool bLog作成解放ログ出力;\r
public STDGBVALUE<bool> bReverse;\r
+ public STDGBVALUE<bool> bVseries; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
public bool bScoreIniを出力する;\r
public bool bSTAGEFAILED有効;\r
public STDGBVALUE<bool> bSudden;\r
this.eRandom = new STDGBVALUE<Eランダムモード>();\r
this.bLight = new STDGBVALUE<bool>();\r
this.bLeft = new STDGBVALUE<bool>();\r
+ this.bVseries = new STDGBVALUE<bool>(); // #33891 2014.6.26 yyagi\r
this.判定文字表示位置 = new STDGBVALUE<E判定文字表示位置>();\r
this.n譜面スクロール速度 = new STDGBVALUE<int>();\r
this.nInputAdjustTimeMs = new STDGBVALUE<int>(); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
this.nJudgeLinePosOffset[ i ] = 0;\r
this.eInvisible[ i ] = EInvisible.OFF;\r
this.nViewerScrollSpeed[ i ] = 1;\r
+ this.bVseries[ i ] = false;\r
}\r
this.n演奏速度 = 20;\r
#region [ AutoPlay ]\r
sw.WriteLine( "JudgeLinePosOffsetDrums={0}", this.nJudgeLinePosOffset.Drums ); //\r
sw.WriteLine( "JudgeLinePosOffsetGuitar={0}", this.nJudgeLinePosOffset.Guitar ); //\r
sw.WriteLine( "JudgeLinePosOffsetBass={0}", this.nJudgeLinePosOffset.Bass ); //\r
+\r
+ sw.WriteLine( "; 判定ラインの表示位置(ギター, ベース)をVシリーズ互換にするかどうか" ); // #33891 2014.6.26 yyagi\r
+ sw.WriteLine( "; Position of the Judgement line and RGB button; Vseries compatible(1) or not(0)." ); //\r
+ sw.WriteLine( "JudgeLinePosCompatibilityGuitar={0}", this.bVseries.Guitar ? 1 : 0 ); //\r
+ sw.WriteLine( "JudgeLinePosCompatibilityBass={0}", this.bVseries.Bass ? 1 : 0 ); //\r
+ \r
sw.WriteLine();\r
#endregion\r
#region [ VelocityMin ]\r
{\r
this.nJudgeLinePosOffset.Bass = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, -99, 99, this.nJudgeLinePosOffset.Bass );\r
}\r
+ else if ( str3.Equals( "JudgeLinePosCompatibilityGuitar" ) ) // #33891 2014.6.26 yyagi\r
+ {\r
+ this.bVseries.Guitar = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
+ }\r
+ else if ( str3.Equals( "JudgeLinePosCompatibilityBass" ) ) // #33891 2014.6.26 yyagi\r
+ {\r
+ this.bVseries.Bass = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
+ }\r
#endregion\r
else if( str3.Equals( "BufferedInput" ) )\r
{\r