public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass )\r
{\r
Drums = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- //Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- //Bass = new CScoreIni.C演奏記録();\r
\r
base.t演奏結果を格納する・ギター( out Guitar );\r
base.t演奏結果を格納する・ベース( out Bass );\r
\r
- #region [Guitar処理(注釈化)]\r
- //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
- //{\r
- // Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );\r
- // Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );\r
- // Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );\r
- // Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;\r
- // Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;\r
- // Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;\r
- // Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;\r
- // Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;\r
- // Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;\r
- // Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;\r
- // for ( int i = 0; i < 10; i++ )\r
- // {\r
- // Guitar.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
- // }\r
- // Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
- // for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
- // {\r
- // Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
- // Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
- // Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
- // Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
- // Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
- // Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
- // Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
- // }\r
- // Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
- // Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
- // Guitar.n演奏速度分母 = 20;\r
- // Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
- // Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
- // Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
- // Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
- // Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
- // Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
- // Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
- // Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
- // Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
- // Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
- // Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;\r
- // Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;\r
- // Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;\r
- // Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;\r
- // Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
- // Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
- // Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
- // Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
- // Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
- // Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
- // Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );\r
- //}\r
- #endregion\r
- #region [Bass処理(注釈化)]\r
- //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
- //{\r
- // Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );\r
- // Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );\r
- // Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );\r
- // Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;\r
- // Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;\r
- // Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;\r
- // Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;\r
- // Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;\r
- // Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;\r
- // Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;\r
- // for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
- // {\r
- // Bass.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
- // }\r
- // Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
- // for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
- // {\r
- // Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
- // Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
- // Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
- // Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
- // Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
- // Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
- // Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
- // }\r
- // Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
- // Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
- // Bass.n演奏速度分母 = 20;\r
- // Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
- // Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
- // Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
- // Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
- // Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
- // Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
- // Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
- // Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
- // Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
- // Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
- // Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi\r
- // Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //\r
- // Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //\r
- // Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //\r
- // Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
- // Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
- // Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
- // Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
- // Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
- // Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
- // Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );\r
- //}\r
- #endregion\r
// if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える\r
// {\r
// CScoreIni.C演奏記録 t;\r
\r
public override void On活性化()\r
{\r
- //this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
- //this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
- //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1;\r
- //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );\r
- //this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
- //this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
- //this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
- //for( int i = 0; i < 50; i++ )\r
- //{\r
- // this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
- //}\r
- //this.r次にくるギターChip = null;\r
- //this.r次にくるベースChip = null;\r
- //for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
- //{\r
- // this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
- //}\r
- //this.r現在の空うちギターChip = null;\r
- //this.r現在の空うちベースChip = null;\r
- //for( int k = 0; k < 3; k++ )\r
- //{\r
- // for( int n = 0; n < 5; n++ )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
- // this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
- // }\r
- // this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();\r
- //}\r
- //for( int m = 0; m < 3; m++ )\r
- //{\r
- // this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;\r
- // this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;\r
- // this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;\r
- // this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;\r
- //}\r
- //this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;\r
base.On活性化();\r
- //this.tステータスパネルの選択();\r
- //this.tパネル文字列の設定();\r
-\r
- // this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
- // this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正\r
- // this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //\r
- //this.bIsAutoPlay.Drums = false;\r
- //this.bIsAutoPlay.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar;\r
- //this.bIsAutoPlay.Bass = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass;\r
-\r
- //if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
- //{\r
- // CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
- //}\r
}\r
public override void OnManagedリソースの作成()\r
{\r
if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )\r
{\r
this.tキー入力();\r
- #region キー入力(注釈化)\r
- //IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
- //if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
- //{\r
- // this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
- // if( this.bPAUSE )\r
- // {\r
- // CDTXMania.Timer.t一時停止();\r
- // CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // CDTXMania.Timer.t再開();\r
- // CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();\r
- // }\r
- //}\r
- //if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- //{\r
- // this.t入力処理・ギター();\r
- // this.t入力処理・ベース();\r
- // if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
- // { // shift (+ctrl) + Uparrow (BGMAdjust)\r
- // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
- // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
- // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
- // {\r
- // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
- // {\r
- // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
- // }\r
- // else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
- // {\r
- // this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
- // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
- // }\r
- //}\r
- #endregion\r
}\r
}\r
return 0;\r
\r
#region [ private ]\r
//-----------------\r
- //private class STHITCOUNTOFRANK\r
- //{\r
- // // Fields\r
- // public int Good;\r
- // public int Great;\r
- // public int Miss;\r
- // public int Perfect;\r
- // public int Poor;\r
-\r
- // // Properties\r
- // public int this[ int index ]\r
- // {\r
- // get\r
- // {\r
- // switch( index )\r
- // {\r
- // case 0:\r
- // return this.Perfect;\r
-\r
- // case 1:\r
- // return this.Great;\r
-\r
- // case 2:\r
- // return this.Good;\r
-\r
- // case 3:\r
- // return this.Poor;\r
-\r
- // case 4:\r
- // return this.Miss;\r
- // }\r
- // throw new IndexOutOfRangeException();\r
- // }\r
- // set\r
- // {\r
- // switch( index )\r
- // {\r
- // case 0:\r
- // this.Perfect = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 1:\r
- // this.Great = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 2:\r
- // this.Good = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 3:\r
- // this.Poor = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 4:\r
- // this.Miss = value;\r
- // return;\r
- // }\r
- // throw new IndexOutOfRangeException();\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
-\r
- //[StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
- //private struct STKARAUCHI\r
- //{\r
- // public CDTX.CChip HH;\r
- // public CDTX.CChip SD;\r
- // public CDTX.CChip BD;\r
- // public CDTX.CChip HT;\r
- // public CDTX.CChip LT;\r
- // public CDTX.CChip FT;\r
- // public CDTX.CChip CY;\r
- // public CDTX.CChip HHO;\r
- // public CDTX.CChip RD;\r
- // public CDTX.CChip LC;\r
- // public CDTX.CChip this[ int index ]\r
- // {\r
- // get\r
- // {\r
- // switch( index )\r
- // {\r
- // case 0:\r
- // return this.HH;\r
-\r
- // case 1:\r
- // return this.SD;\r
-\r
- // case 2:\r
- // return this.BD;\r
-\r
- // case 3:\r
- // return this.HT;\r
-\r
- // case 4:\r
- // return this.LT;\r
-\r
- // case 5:\r
- // return this.FT;\r
-\r
- // case 6:\r
- // return this.CY;\r
-\r
- // case 7:\r
- // return this.HHO;\r
-\r
- // case 8:\r
- // return this.RD;\r
-\r
- // case 9:\r
- // return this.LC;\r
- // }\r
- // throw new IndexOutOfRangeException();\r
- // }\r
- // set\r
- // {\r
- // switch( index )\r
- // {\r
- // case 0:\r
- // this.HH = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 1:\r
- // this.SD = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 2:\r
- // this.BD = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 3:\r
- // this.HT = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 4:\r
- // this.LT = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 5:\r
- // this.FT = value;\r
- // return;\r
\r
- // case 6:\r
- // this.CY = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 7:\r
- // this.HHO = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 8:\r
- // this.RD = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 9:\r
- // this.LC = value;\r
- // return;\r
- // }\r
- // throw new IndexOutOfRangeException();\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
-\r
- //private CAct演奏AVI actAVI;\r
- //private CAct演奏BGA actBGA;\r
- //private CAct演奏Guitarチップファイア actChipFireGB;\r
- //private CAct演奏Guitarコンボ actCombo;\r
- //private CActFIFOBlack actFI;\r
- //private CActFIFOBlack actFO;\r
- //private CActFIFOWhite actFOClear;\r
- //private CAct演奏Guitarゲージ actGauge;\r
- //private CAct演奏Guitar判定文字列 actJudgeString;\r
- //private CAct演奏GuitarレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
- //private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
- //private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
- //private CAct演奏GuitarRGB actRGB;\r
- //private CAct演奏Guitarスコア actScore;\r
- //private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
- //private CAct演奏Guitarステータスパネル actStatusPanels;\r
- //private CAct演奏GuitarWailingBonus actWailingBonus;\r
- //private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;\r
- //private bool bPAUSE;\r
- //private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;\r
- //private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;\r
- //private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;\r
- //private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
- //private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;\r
- //private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;\r
- //private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
- //private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
- //private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };\r
- //private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };\r
- //private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };\r
- //private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };\r
- //private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };\r
- //private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
- //private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
- // private int n現在のトップChip = -1;\r
- //private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
- //private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
- //private int n最後に再生したHHの実WAV番号;\r
- //private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
- //private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
- //private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
- //private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
- //private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;\r
- //private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
- //private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
- //private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
- //private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
- //private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
- //private CTexture txWailing枠;\r
- //private CTexture txチップ;\r
- //private CTexture txヒットバー;\r
- //private CTexture tx背景;\r
- // private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
- //private STDGBVALUE<bool> bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
-\r
- //private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )\r
- //{\r
- // if ( pChip != null )\r
- // {\r
- // pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature\r
- // int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag );\r
- // //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));\r
- // if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )\r
- // {\r
- // return E判定.Perfect;\r
- // }\r
- // if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )\r
- // {\r
- // return E判定.Great;\r
- // }\r
- // if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )\r
- // {\r
- // return E判定.Good;\r
- // }\r
- // if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )\r
- // {\r
- // return E判定.Poor;\r
- // }\r
- // }\r
- // return E判定.Miss;\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
- //{\r
- // switch( part )\r
- // {\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // return this.r現在の空うちギターChip;\r
-\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // return this.r現在の空うちベースChip;\r
- // }\r
- // return null;\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
- //{\r
- // nTime += nInputAdjustTime;\r
- \r
- // int num5;\r
- // if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
- // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
- // if( this.n現在のトップChip >= count )\r
- // {\r
- // num4 = num5 = count - 1;\r
- // }\r
- // int num2 = num4;\r
- // while( num2 < count )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // num2++;\r
- // }\r
- // int num3 = num5;\r
- // while( num3 >= 0 )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
- // {\r
- // if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // }\r
- // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- // {\r
- // if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 40 ) )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // }\r
- // else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 160 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num3--;\r
- // }\r
- // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // if( num2 == count )\r
- // {\r
- // return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // }\r
- // if( num3 < 0 )\r
- // {\r
- // return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // }\r
- // CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
- // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );\r
- // if( num6 >= num7 )\r
- // {\r
- // return chip4;\r
- // }\r
- // return chip3;\r
- //}\r
-// private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag )\r
-// {\r
-// return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, 0, 0 );\r
-// }\r
-// private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
-// {\r
-// return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
-// }\r
- //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
- //{\r
- // nTime += nInputAdjustTime;\r
-\r
- // int num5;\r
- // int num6;\r
- // if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
- // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
- // if( this.n現在のトップChip >= count )\r
- // {\r
- // num4 = num5 = count - 1;\r
- // }\r
- // int num2 = num4;\r
- // while( num2 < count )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
- // {\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // }\r
- // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // num2++;\r
- // }\r
- // int num3 = num5;\r
- // while( num3 >= 0 )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num3--;\r
- // }\r
- // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // CDTX.CChip chip3 = null;\r
- // if( num2 == count )\r
- // {\r
- // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
- // }\r
- // else if( num3 < 0 )\r
- // {\r
- // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- // int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- // if( num7 < num8 )\r
- // {\r
- // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
- // }\r
- // }\r
- // if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // return chip3;\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()\r
- //{\r
- // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
- // this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );\r
- // return this.r次にくるギターChip;\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()\r
- //{\r
- // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
- // this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
- // return this.r次にくるベースChip;\r
- //}\r
-\r
- //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
- //{\r
- // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
- //}\r
- //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
- //{\r
- // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
- //}\r
- //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
- //{\r
- // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
- //}\r
-// private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
-// {\r
-// if( pChip != null )\r
-// {\r
-// switch( part )\r
-// {\r
-// case E楽器パート.DRUMS:\r
-// {\r
-// int index = pChip.nチャンネル番号;\r
-// if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
-// {\r
-// index -= 0x11;\r
-// }\r
-// else\r
-// {\r
-// if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
-// {\r
-// return;\r
-// }\r
-// index -= 0x31;\r
-// }\r
-// int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
-// if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
-// ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
-// // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
-// )\r
-// {\r
-// // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-// if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
-// {\r
-//#endif\r
-// for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
-// {\r
-// // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
-// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
-// }\r
-// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-// }\r
-//#endif\r
-// //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-// this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
-// }\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
-// if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
-// {\r
-//#endif\r
-// if ( index == 7 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
-// {\r
-// if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
-// { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
-// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );\r
-// }\r
-// if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf( pChip.n整数値・内部番号 ) < 0 ) // チップ音がまだストックされてなければ\r
-// {\r
-// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする\r
-// }\r
-// }\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
-// }\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
-// return;\r
-// }\r
-\r
-\r
-// case E楽器パート.GUITAR:\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
-// if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
-// }\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
-// this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-// return;\r
-\r
-// case E楽器パート.BASS:\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
-// if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
-// }\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);\r
-// this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-// return;\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
- //private void tステータスパネルの選択()\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.bコンパクトモード )\r
- // {\r
- // this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );\r
- // }\r
- // else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )\r
- // {\r
- // this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );\r
- // }\r
- //}\r
protected override E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
{\r
E判定 eJudgeResult = tチップのヒット処理( nHitTime, pChip, E楽器パート.GUITAR );\r
return eJudgeResult;\r
}\r
- //private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip ) // E楽器パート screenmode\r
- //{\r
- // pChip.bHit = true;\r
- // bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
- // if( (\r
- // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
- // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
- // ) ||\r
- // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
- // )\r
- // {\r
- // bPChipIsAutoPlay = true;\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- // }\r
- // E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
- // switch (pChip.e楽器パート)\r
- // {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // {\r
- // int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
- // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- // this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // {\r
- // int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
- // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- // this.actJudgeString.Start( 10, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- // break;\r
- // }\r
-\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // {\r
- // int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
- // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- // this.actJudgeString.Start( 11, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- // }\r
- // break;\r
- // }\r
- // if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
- // {\r
- // this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.GUITAR, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
- // }\r
-\r
- // switch( pChip.e楽器パート )\r
- // {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // switch ( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Miss:\r
- // case E判定.Bad:\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
- // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // default:\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // }\r
-\r
- // if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // switch ( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Perfect:\r
- // case E判定.Great:\r
- // case E判定.Good:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
- // break;\r
- // }\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // switch( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Miss:\r
- // case E判定.Bad:\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
- // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- // // #24167 2011.1.16 yyagi changed\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // }\r
- // switch (eJudgeResult)\r
- // {\r
- // case E判定.Perfect:\r
- // case E判定.Great:\r
- // case E判定.Good:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
- // break;\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // switch( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Miss:\r
- // case E判定.Bad:\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
- // if( !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // }\r
-\r
- // switch( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Perfect:\r
- // case E判定.Great:\r
- // case E判定.Good:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
- // break;\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // break;\r
- // }\r
- // if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- // {\r
- // int nCombos = 0;\r
- // switch ( pChip.e楽器パート )\r
- // {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
- // break;\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
- // break;\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
- // break;\r
- // }\r
- // long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
- // long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
- // if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
- // {\r
- // nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
- // }\r
- // else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
- // {\r
- // nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
- // }\r
- // this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
- // }\r
- // return eJudgeResult;\r
- //}\r
protected override void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
{\r
this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, E楽器パート.GUITAR );\r
{\r
this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, nLane, E楽器パート.GUITAR );\r
}\r
- //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
- //{\r
- // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );\r
- //}\r
- //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
- //{\r
- // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- // this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.GUITAR, part, E判定.Miss );\r
- // switch( part )\r
- // {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // break;\r
\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
- // return;\r
-\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // return;\r
- // }\r
- //}\r
- ////private void tパネル文字列の設定()\r
- ////{\r
- //// this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
- ////}\r
protected override void t進行描画・AVI()\r
{\r
base.t進行描画・AVI( 0xb5, 50 );\r
{\r
this.actDANGER.t進行描画( false, this.actGauge.db現在のゲージ値.Guitar < 0.3, this.actGauge.db現在のゲージ値.Bass < 0.3 );\r
}\r
- ////private void t進行描画・MIDIBGM()\r
- ////{\r
- //// if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
- //// {\r
- //// CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
- //// }\r
- ////}\r
- //private void t進行描画・RGBボタン()\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
- // {\r
- // this.actRGB.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
- //{\r
- // if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- // {\r
- // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;\r
- // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;\r
- // this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・WailingBonus()\r
- //{\r
- // if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- // {\r
- // this.actWailingBonus.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
+\r
protected override void t進行描画・Wailing枠()\r
{\r
base.t進行描画・Wailing枠( 0x8b, 0x251,\r
}\r
}\r
}\r
- //private void t進行描画・ゲージ()\r
- //{\r
- // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- // {\r
- // this.actGauge.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・コンボ()\r
- //{\r
- // this.actCombo.On進行描画();\r
- //}\r
- //private void t進行描画・スコア()\r
- //{\r
- // this.actScore.On進行描画();\r
- //}\r
- //private void t進行描画・ステータスパネル()\r
- //{\r
- // this.actStatusPanels.On進行描画();\r
- //}\r
-// private bool t進行描画・チップ(E楽器パート ePlayMode)\r
-// {\r
-// if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
-// {\r
-// return true;\r
-// }\r
-// if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )\r
-// {\r
-// return true;\r
-// }\r
-// int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
-// if( nCurrentTopChip == -1 )\r
-// {\r
-// return true;\r
-// }\r
\r
-// //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
-// double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
-\r
-// double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-// double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-// double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-\r
-// CDTX dTX = CDTXMania.DTX;\r
-// CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;\r
-// while( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )\r
-// {\r
-// CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];\r
-// pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );\r
-// pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );\r
-// pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );\r
-// if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )\r
-// {\r
-// break;\r
-// }\r
-// if( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )\r
-// {\r
-// this.n現在のトップChip++;\r
-// nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
-// continue;\r
-// }\r
-\r
-// bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
-// if ((\r
-// ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||\r
-// ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)\r
-// ) ||\r
-// ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)\r
-// )\r
-//// if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])\r
-// {\r
-// bPChipIsAutoPlay = true;\r
-// }\r
-\r
-// int nInputAdjustTime = 0;\r
-// if (bPChipIsAutoPlay)\r
-// {\r
-// //nInputAdjustTime = 0;\r
-// }\r
-// else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)\r
-// {\r
-// //nInputAdjustTime = 0;\r
-// }\r
-// else\r
-// {\r
-// nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];\r
-// }\r
-\r
-// if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&\r
-// ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )\r
-// {\r
-// this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );\r
-// }\r
-// switch( pChip.nチャンネル番号 )\r
-// {\r
-// case 0x01: // BGM\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( configIni.bBGM音を発声する )\r
-// {\r
-// dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x03: // BPM変更\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x04: // レイヤーBGA\r
-// case 0x07:\r
-// case 0x55:\r
-// case 0x56:\r
-// case 0x57:\r
-// case 0x58:\r
-// case 0x59:\r
-// case 0x60:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( configIni.bBGA有効 )\r
-// {\r
-// switch( pChip.eBGA種別 )\r
-// {\r
-// case EBGA種別.BMPTEX:\r
-// if( pChip.rBMPTEX != null )\r
-// {\r
-// this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case EBGA種別.BGA:\r
-// if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )\r
-// {\r
-// this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case EBGA種別.BGAPAN:\r
-// if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )\r
-// {\r
-// this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// if( pChip.rBMP != null )\r
-// {\r
-// this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );\r
-// }\r
-// break;\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x08: // BPM変更(拡張)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )\r
-// {\r
-// this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x11: // ドラム演奏\r
-// case 0x12:\r
-// case 0x13:\r
-// case 0x14:\r
-// case 0x15:\r
-// case 0x16:\r
-// case 0x17:\r
-// case 0x18:\r
-// case 0x19:\r
-// case 0x1a:\r
-// this.t進行描画・チップ・ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x20: // ギター演奏\r
-// case 0x21:\r
-// case 0x22:\r
-// case 0x23:\r
-// case 0x24:\r
-// case 0x25:\r
-// case 0x26:\r
-// case 0x27:\r
-// this.t進行描画・チップ・ギター( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x28: // ウェイリング(ギター)\r
-// this.t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)\r
-// case 0x32:\r
-// case 0x33:\r
-// case 0x34:\r
-// case 0x35:\r
-// case 0x36:\r
-// case 0x37:\r
-// case 0x38:\r
-// case 0x39:\r
-// case 0x3a:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x50: // 小節線\r
-// {\r
-// int n小節番号plus1 = pChip.n発声位置 / 384;\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.actPlayInfo.n小節番号 = n小節番号plus1 - 1;\r
-// if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )\r
-// {\r
-// dTX.tWave再生位置自動補正();\r
-// }\r
-// }\r
-// if( configIni.bDrums有効 && ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) // Drumsでのみ表示\r
-// {\r
-// if ( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )\r
-// {\r
-// int n小節番号 = n小節番号plus1 - 1;\r
-// CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, n小節番号.ToString() );\r
-// }\r
-// if ( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )\r
-// {\r
-// this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );\r
-// }\r
-// }\r
-// if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )\r
-// {\r
-// int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x171 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 40 + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );\r
-// if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0 ) ) && ( ( y < 0x199 ) && ( this.txチップ != null ) ) )\r
-// {\r
-// this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1a, y, new Rectangle( 0, 0xeb, 0x68, 1 ) );\r
-// }\r
-// y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x171 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 40 + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );\r
-// if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0 ) ) && ( ( y < 0x199 ) && ( this.txチップ != null ) ) )\r
-// {\r
-// this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 480, y, new Rectangle( 0, 0xeb, 0x68, 1 ) );\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-// }\r
-// case 0x51: // 拍線\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// }\r
-// if( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )\r
-// {\r
-// this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x52: // MIDIコーラス\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x53: // フィルイン\r
-// this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x54: // 動画再生\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( configIni.bAVI有効 )\r
-// {\r
-// switch( pChip.eAVI種別 )\r
-// {\r
-// case EAVI種別.AVI:\r
-// if( pChip.rAVI != null )\r
-// {\r
-// this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case EAVI種別.AVIPAN:\r
-// if( pChip.rAVIPan != null )\r
-// {\r
-// this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );\r
-// }\r
-// break;\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x61: case 0x62: case 0x63: case 0x64: // 自動再生(BGM, SE)\r
-// case 0x65: case 0x66: case 0x67: case 0x68:\r
-// case 0x69: case 0x70: case 0x71: case 0x72:\r
-// case 0x73: case 0x74: case 0x75: case 0x76:\r
-// case 0x77: case 0x78: case 0x79: case 0x80:\r
-// case 0x81: case 0x82: case 0x83: case 0x84:\r
-// case 0x85: case 0x86: case 0x87: case 0x88:\r
-// case 0x89: case 0x90: case 0x91: case 0x92:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( configIni.bBGM音を発声する )\r
-// {\r
-// dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );\r
-// dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
-// this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xa0: // ベース演奏\r
-// case 0xa1:\r
-// case 0xa2:\r
-// case 0xa3:\r
-// case 0xa4:\r
-// case 0xa5:\r
-// case 0xa6:\r
-// case 0xa7:\r
-// this.t進行描画・チップ・ベース( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xa8: // ウェイリング(ベース)\r
-// this.t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xaf:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)\r
-// case 0xb2:\r
-// case 0xb3:\r
-// case 0xb4:\r
-// case 0xb5:\r
-// case 0xb6:\r
-// case 0xb7:\r
-// case 0xb8:\r
-// case 0xb9:\r
-// case 0xbc:\r
-// this.t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)\r
-// if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の空うちギターChip = pChip;\r
-// pChip.nチャンネル番号 = 0x20;\r
-// }\r
-// if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の空うちベースChip = pChip;\r
-// pChip.nチャンネル番号 = 160;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xc4: // BGA画像入れ替え\r
-// case 0xc7:\r
-// case 0xd5:\r
-// case 0xd6:\r
-// case 0xd7:\r
-// case 0xd8:\r
-// case 0xd9:\r
-// case 0xe0:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )\r
-// {\r
-// for( int i = 0; i < 8; i++ )\r
-// {\r
-// if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )\r
-// {\r
-// this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// }\r
-// break;\r
-// }\r
-\r
-// nCurrentTopChip++;\r
-// }\r
-// return false;\r
-// }\r
- //private void t進行描画・チップアニメ()\r
- //{\r
- // for( int i = 1; i < 3; i++ )\r
- // {\r
- // this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();\r
- // }\r
- // this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();\r
- //}\r
- //private void t進行描画・チップファイアGB()\r
- //{\r
- // this.actChipFireGB.On進行描画();\r
- //}\r
protected override void t進行描画・パネル文字列()\r
{\r
base.t進行描画・パネル文字列( 0xb5, 430 );\r
}\r
- //private bool t進行描画・フェードイン・アウト()\r
- //{\r
- // switch( base.eフェーズID )\r
- // {\r
- // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:\r
- // if( this.actFI.On進行描画() != 0 )\r
- // {\r
- // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
- // }\r
- // break;\r
\r
- // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:\r
- // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:\r
- // if( this.actFO.On進行描画() != 0 )\r
- // {\r
- // return true;\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:\r
- // if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // return true;\r
- // }\r
- // return false;\r
- //}\r
- //private void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
- //{\r
- // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
protected override void t進行描画・演奏情報()\r
{\r
base.t進行描画・演奏情報( 0xb5, 50 );\r
}\r
- //private void t進行描画・背景()\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )\r
- // {\r
- // if( this.tx背景 != null )\r
- // {\r
- // this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );\r
- // }\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・判定文字列()\r
- //{\r
- // this.actJudgeString.On進行描画();\r
- //}\r
- //private void t進行描画・譜面スクロール速度()\r
- //{\r
- // this.act譜面スクロール速度.On進行描画();\r
- //}\r
- //private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )\r
- // {\r
- // this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )\r
- // {\r
- // this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )\r
- // {\r
- // this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )\r
- // {\r
- // this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
- // }\r
- //}\r
-\r
\r
protected override void ドラムスクロール速度アップ()\r
{\r
{\r
// ギタレボモードでは何もしない\r
}\r
- //protected override void t入力処理・ギター()\r
- //{\r
- // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
- // }\r
- // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
- // }\r
-\r
- // if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
- // {\r
- // if( bIsAutoPlay.Guitar )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
- // if( chip != null )\r
- // {\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
- // this.actRGB.Push( 0 );\r
- // }\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
- // this.actRGB.Push( 1 );\r
- // }\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
- // this.actRGB.Push( 2 );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- // int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- // int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- // int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
- // if( flagR != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
- // this.actRGB.Push( 0 );\r
- // }\r
- // if( flagG != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
- // this.actRGB.Push( 1 );\r
- // }\r
- // if( flagB != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
- // this.actRGB.Push( 2 );\r
- // }\r
- // List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
- // if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // foreach( STInputEvent event2 in events )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip4;\r
- // if( !event2.b押された )\r
- // {\r
- // continue;\r
- // }\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- // long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- // CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 0 );\r
- // E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
- // if (((pChip != null) && ((pChip.nチャンネル番号 & 15) == flagRGB)) && (e判定 != E判定.Miss))\r
- // {\r
- // if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
- // }\r
- // if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
- // }\r
- // if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
- // }\r
- // this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
- // this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
- // CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
- // if( item != null )\r
- // {\r
- // this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
- // }\r
- // continue;\r
- // }\r
- // if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
- // {\r
- // this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
- // }\r
- // if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
- // {\r
- // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
- // if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip5;\r
- // if( !event3.b押された )\r
- // {\r
- // continue;\r
- // }\r
- // long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- // while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
- // {\r
- // if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
- // {\r
- // chip5.bHit = true;\r
- // this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
- // if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
- // {\r
- // int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
- // this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
- //protected override void t入力処理・ベース()\r
- //{\r
- // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
- // }\r
- // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
- // }\r
-\r
- // if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
- // {\r
- // if( bIsAutoPlay.Bass )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
- // if( chip != null )\r
- // {\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
- // this.actRGB.Push( 3 );\r
- // }\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
- // this.actRGB.Push( 4 );\r
- // }\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
- // this.actRGB.Push( 5 );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- // int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- // int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- // int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
- // if( flagR != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
- // this.actRGB.Push( 3 );\r
- // }\r
- // if( flagG != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
- // this.actRGB.Push( 4 );\r
- // }\r
- // if( flagB != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
- // this.actRGB.Push( 5 );\r
- // }\r
- // List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
- // if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // foreach( STInputEvent event2 in events )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip4;\r
- // if( !event2.b押された )\r
- // {\r
- // continue;\r
- // }\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- // long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- // CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 0 );\r
- // E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
- // if (((pChip != null) && ((pChip.nチャンネル番号 & 15) == flagRGB)) && (e判定 != E判定.Miss))\r
- // {\r
- // if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
- // }\r
- // if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
- // }\r
- // if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
- // }\r
- // this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
- // this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
- // CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
- // if( item != null )\r
- // {\r
- // this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
- // }\r
- // continue;\r
- // }\r
- // if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
- // {\r
- // this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
- // }\r
- // if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
- // {\r
- // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
- // if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip5;\r
- // if( !event3.b押された )\r
- // {\r
- // continue;\r
- // }\r
- // long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- // while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
- // {\r
- // if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.16 yyagi: 800 -> 1000\r
- // {\r
- // chip5.bHit = true;\r
- // this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
- // if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
- // {\r
- // int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
- // this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
\r
protected override void t背景テクスチャの生成()\r
{\r
base.t背景テクスチャの生成( DefaultBgFilename, bgrect, BgFilename );\r
}\r
\r
-\r
- //private void t背景テクスチャの生成()\r
- //{\r
- // Bitmap image = null;\r
- // string path = "";\r
- // bool flag = true;\r
- // if( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
- // {\r
- // string bACKGROUND = null;\r
- // if( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND_GR != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND_GR.Length > 0 ) )\r
- // {\r
- // bACKGROUND = CDTXMania.DTX.BACKGROUND_GR;\r
- // }\r
- // else if( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) )\r
- // {\r
- // bACKGROUND = CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
- // }\r
- // if( ( bACKGROUND != null ) && ( bACKGROUND.Length > 0 ) )\r
- // {\r
- // path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + bACKGROUND;\r
- // if( File.Exists( path ) )\r
- // {\r
- // try\r
- // {\r
- // Bitmap bitmap2 = null;\r
- // bitmap2 = new Bitmap( path );\r
- // if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.tx背景 = null;\r
- // return;\r
- // }\r
- // Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );\r
- // Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
- // for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )\r
- // {\r
- // for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )\r
- // {\r
- // graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
- // }\r
- // }\r
- // graphics.Dispose();\r
- // bitmap2.Dispose();\r
- // image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\\ScreenPlayGuitar background.jpg" ) );\r
- // graphics = Graphics.FromImage( image );\r
- // ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
- // matrix2.Matrix00 = 1f;\r
- // matrix2.Matrix11 = 1f;\r
- // matrix2.Matrix22 = 1f;\r
- // matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;\r
- // matrix2.Matrix44 = 1f;\r
- // ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;\r
- // ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();\r
- // imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );\r
- // graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );\r
- // imageAttr.Dispose();\r
- // graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0xb5, 50, 0x116, 0x163 ), 0xb5, 50, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );\r
- // graphics.Dispose();\r
- // bitmap3.Dispose();\r
- // flag = false;\r
- // }\r
- // catch\r
- // {\r
- // Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // if( flag )\r
- // {\r
- // path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayGuitar background.jpg" );\r
- // try\r
- // {\r
- // image = new Bitmap( path );\r
- // }\r
- // catch\r
- // {\r
- // Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
- // this.tx背景 = null;\r
- // return;\r
- // }\r
- // }\r
- // if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
- // graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0xb5, 50, 0x116, 0x163 );\r
- // graphics2.Dispose();\r
- // }\r
- // try\r
- // {\r
- // this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
- // }\r
- // catch( CTextureCreateFailedException )\r
- // {\r
- // Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
- // this.tx背景 = null;\r
- // }\r
- // image.Dispose();\r
- //}\r
-//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
-// // ----------------------------------\r
-// public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors\r
-// // drums, guitar, bass\r
-// { 0.004f, 0.006f, 0.006f },\r
-// { 0.002f, 0.003f, 0.003f },\r
-// { 0.000f, 0.000f, 0.000f },\r
-// { -0.020f, -0.030f, -0.030f },\r
-// { -0.050f, -0.050f, -0.050f }\r
-// };\r
-// public float[] fDamageLevelFactor = {\r
-// 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
-// };\r
-// // ----------------------------------\r
-//#endif\r
-\r
-// private void t判定にあわせてゲージを増減する(E楽器パート part, E判定 e今回の判定)\r
-// {\r
-// double fDamage;\r
-\r
-//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
-// switch (e今回の判定) // #23625 2011.1.10 ickw_284\r
-// {\r
-// case E判定.Perfect:\r
-// case E判定.Great:\r
-// case E判定.Good:\r
-// case E判定.Poor:\r
-// fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
-// break;\r
-// case E判定.Miss:\r
-// fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
-// switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
-// {\r
-// case Eダメージレベル.少ない:\r
-// case Eダメージレベル.普通:\r
-// case Eダメージレベル.大きい:\r
-// fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
-// break;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// fDamage = 0.0;\r
-// break;\r
-// }\r
-//#else // before applying #23625 modifications\r
-// switch (e今回の判定)\r
-// {\r
-// case E判定.Perfect:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Great:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Good:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Poor:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Miss:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
-// switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
-// {\r
-// case Eダメージレベル.少ない:\r
-// fDamage *= 0.6;\r
-// break;\r
-\r
-// case Eダメージレベル.普通:\r
-// fDamage *= 1.0;\r
-// break;\r
-\r
-// case Eダメージレベル.大きい:\r
-// fDamage *= 1.6;\r
-// break;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// fDamage = 0.0;\r
-// break;\r
-// }\r
-//#endif\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値[(int)part] += fDamage;\r
-\r
-// if( this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] > 1.0 )\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] = 1.0;\r
-// }\r
- //-----------------\r
-\r
protected override void t進行描画・チップ・ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip )\r
{\r
// int indexSevenLanes = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];\r
\r
public CStage演奏ドラム画面()\r
{\r
- //this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;\r
base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
base.b活性化してない = true;\r
\r
public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )\r
{\r
- //Drums = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- //Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();\r
- //Bass = new CScoreIni.C演奏記録();\r
-\r
base.t演奏結果を格納する・ドラム( out Drums );\r
base.t演奏結果を格納する・ギター( out Guitar );\r
base.t演奏結果を格納する・ベース( out Bass );\r
\r
- #region [Drums処理(注釈化)]\r
- //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )\r
- //{\r
- // Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );\r
- // Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値 );\r
- // Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
- // Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;\r
- // Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;\r
- // Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;\r
- // Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;\r
- // Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;\r
- // Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値;\r
- // Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;\r
- // for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
- // {\r
- // Drums.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
- // }\r
- // Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
- // for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
- // {\r
- // Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
- // Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
- // Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
- // Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
- // Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
- // Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
- // Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
- // }\r
- // Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
- // Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
- // Drums.n演奏速度分母 = 20;\r
- // Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
- // Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
- // Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
- // Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
- // Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
- // Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
- // Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
- // Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
- // Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
- // Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
- // Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;\r
- // Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;\r
- // Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;\r
- // Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;\r
- // Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
- // Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
- // Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
- // Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
- // Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
- // Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
- // Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );\r
- //}\r
- #endregion\r
- #region [Guitar処理(注釈化)]\r
- //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
- //{\r
- // Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );\r
- // Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );\r
- // Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );\r
- // Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;\r
- // Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;\r
- // Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;\r
- // Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;\r
- // Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;\r
- // Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;\r
- // Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;\r
- // for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
- // {\r
- // Guitar.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
- // }\r
- // Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
- // for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
- // {\r
- // Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
- // Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
- // Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
- // Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
- // Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
- // Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
- // Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
- // }\r
- // Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
- // Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
- // Guitar.n演奏速度分母 = 20;\r
- // Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
- // Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
- // Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
- // Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
- // Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
- // Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
- // Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
- // Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
- // Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
- // Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
- // Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;\r
- // Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;\r
- // Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;\r
- // Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;\r
- // Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
- // Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
- // Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
- // Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
- // Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
- // Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
- // Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );\r
- //}\r
- #endregion\r
- #region [Bass処理(注釈化)]\r
- //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
- //{\r
- // Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );\r
- // Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );\r
- // Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );\r
- // Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;\r
- // Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;\r
- // Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;\r
- // Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;\r
- // Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;\r
- // Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;\r
- // Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;\r
- // for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
- // {\r
- // Bass.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
- // }\r
- // Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
- // for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
- // {\r
- // Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
- // Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
- // Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
- // Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
- // Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
- // Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
- // Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
- // }\r
- // Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
- // Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
- // Bass.n演奏速度分母 = 20;\r
- // Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
- // Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
- // Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
- // Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
- // Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
- // Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
- // Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
- // Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
- // Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
- // Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
- // Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi\r
- // Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //\r
- // Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //\r
- // Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //\r
- // Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
- // Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
- // Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
- // Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
- // Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
- // Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
- // Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );\r
- //}\r
- #endregion\r
-\r
r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];\r
for ( int i = 0; i < 10; i++ )\r
{\r
\r
public override void On活性化()\r
{\r
- //this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
this.bフィルイン中 = false;\r
- //this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
- // this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi\r
- //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);\r
-\r
- //this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
- //this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
- //this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
- //for( int i = 0; i < 50; i++ )\r
- //{\r
- // this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
- //}\r
- //this.r次にくるギターChip = null;\r
- //this.r次にくるベースChip = null;\r
- //for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
- //{\r
- // this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
- //}\r
- //this.r現在の空うちギターChip = null;\r
- //this.r現在の空うちベースChip = null;\r
- //for ( int k = 0; k < 3; k++ )\r
- //{\r
- // for ( int n = 0; n < 5; n++ )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
- // this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
- // }\r
- // this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();\r
- // this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;\r
- //}\r
- //for( int m = 0; m < 3; m++ )\r
- //{\r
- // this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;\r
- // this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;\r
- // this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;\r
- // this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;\r
- //}\r
- //this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;\r
base.On活性化();\r
- //this.tステータスパネルの選択();\r
- //this.tパネル文字列の設定();\r
-\r
- // this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
- // this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正\r
- // this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //\r
- //this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
\r
Cスコア cスコア = CDTXMania.stage選曲.r確定されたスコア; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
this.actGraph.dbグラフ値目標_渡 = cスコア.譜面情報.最大スキル[0];\r
-\r
- //if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
- //{\r
- // CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
- //}\r
}\r
public override void On非活性化()\r
{\r
- //this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi\r
- //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //\r
- //for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
- //{\r
- // this.queWailing[ i ] = null;\r
- //}\r
- //this.ctWailingチップ模様アニメ = null;\r
- //this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;\r
- //this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;\r
- //this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;\r
base.On非活性化();\r
}\r
public override void OnManagedリソースの作成()\r
\r
#region [ private ]\r
//-----------------\r
- //private class STHITCOUNTOFRANK\r
- //{\r
- // // Fields\r
- // public int Good;\r
- // public int Great;\r
- // public int Miss;\r
- // public int Perfect;\r
- // public int Poor;\r
-\r
- // // Properties\r
- // public int this[ int index ]\r
- // {\r
- // get\r
- // {\r
- // switch( index )\r
- // {\r
- // case 0:\r
- // return this.Perfect;\r
-\r
- // case 1:\r
- // return this.Great;\r
-\r
- // case 2:\r
- // return this.Good;\r
-\r
- // case 3:\r
- // return this.Poor;\r
-\r
- // case 4:\r
- // return this.Miss;\r
- // }\r
- // throw new IndexOutOfRangeException();\r
- // }\r
- // set\r
- // {\r
- // switch( index )\r
- // {\r
- // case 0:\r
- // this.Perfect = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 1:\r
- // this.Great = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 2:\r
- // this.Good = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 3:\r
- // this.Poor = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 4:\r
- // this.Miss = value;\r
- // return;\r
- // }\r
- // throw new IndexOutOfRangeException();\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
-\r
- //[StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
- //private struct STKARAUCHI\r
- //{\r
- // public CDTX.CChip HH;\r
- // public CDTX.CChip SD;\r
- // public CDTX.CChip BD;\r
- // public CDTX.CChip HT;\r
- // public CDTX.CChip LT;\r
- // public CDTX.CChip FT;\r
- // public CDTX.CChip CY;\r
- // public CDTX.CChip HHO;\r
- // public CDTX.CChip RD;\r
- // public CDTX.CChip LC;\r
- // public CDTX.CChip this[ int index ]\r
- // {\r
- // get\r
- // {\r
- // switch( index )\r
- // {\r
- // case 0:\r
- // return this.HH;\r
-\r
- // case 1:\r
- // return this.SD;\r
-\r
- // case 2:\r
- // return this.BD;\r
-\r
- // case 3:\r
- // return this.HT;\r
-\r
- // case 4:\r
- // return this.LT;\r
-\r
- // case 5:\r
- // return this.FT;\r
-\r
- // case 6:\r
- // return this.CY;\r
-\r
- // case 7:\r
- // return this.HHO;\r
-\r
- // case 8:\r
- // return this.RD;\r
-\r
- // case 9:\r
- // return this.LC;\r
- // }\r
- // throw new IndexOutOfRangeException();\r
- // }\r
- // set\r
- // {\r
- // switch( index )\r
- // {\r
- // case 0:\r
- // this.HH = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 1:\r
- // this.SD = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 2:\r
- // this.BD = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 3:\r
- // this.HT = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 4:\r
- // this.LT = value;\r
- // return;\r
\r
- // case 5:\r
- // this.FT = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 6:\r
- // this.CY = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 7:\r
- // this.HHO = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 8:\r
- // this.RD = value;\r
- // return;\r
-\r
- // case 9:\r
- // this.LC = value;\r
- // return;\r
- // }\r
- // throw new IndexOutOfRangeException();\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
-\r
- //private CAct演奏AVI actAVI;\r
- //private CAct演奏BGA actBGA;\r
private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;\r
- //private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;\r
- //private CAct演奏DrumsコンボDGB actCombo;\r
- //private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;\r
- //private CActFIFOBlack actFI;\r
- //private CActFIFOBlack actFO;\r
- //private CActFIFOWhite actFOClear;\r
- //private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;\r
private CAct演奏Drumsグラフ actGraph; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
- //private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;\r
- //private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;\r
- //private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
private CAct演奏Drumsパッド actPad;\r
- //private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
- //private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
- //private CAct演奏DrumsRGB actRGB;\r
- //private CAct演奏Drumsスコア actScore;\r
- //private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
- //private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;\r
- //private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;\r
- //private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;\r
- //private bool bPAUSE;\r
private bool bフィルイン中;\r
- //private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;\r
- //private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;\r
- //private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;\r
- //private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
- //private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;\r
- //private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;\r
private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド = new Eパッド[]\r
{\r
Eパッド.HH, Eパッド.SD, Eパッド.BD, Eパッド.HT,\r
Eパッド.LT, Eパッド.CY, Eパッド.FT, Eパッド.HHO,\r
Eパッド.RD, Eパッド.UNKNOWN, Eパッド.UNKNOWN, Eパッド.LC\r
};\r
- //private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
- //private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;\r
- //private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
- //private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };\r
- //private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };\r
private readonly int[] nチャンネルtoX座標 = new int[] { 0x4c, 110, 0x91, 0xc0, 0xe2, 0x126, 260, 0x4f, 300, 0x23 };\r
- //private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };\r
- //private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };\r
- //private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };\r
- //private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
- //private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
- // private int n現在のトップChip = -1;\r
- //private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
- //private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
- //private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
- //private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
- //private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
- //private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
- //private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;\r
- //private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
- //private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
- //private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
- //private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
- //private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
- //private CTexture txWailing枠;\r
- //private CTexture txチップ;\r
- //private CTexture txヒットバー;\r
private CTexture txヒットバーGB;\r
private CTexture txレーンフレームGB;\r
- //private CTexture tx背景;\r
- // private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
- //private CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi\r
+\r
+ //-----------------\r
\r
private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )\r
{\r
}\r
return true;\r
}\r
-// private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )\r
-// {\r
-// if( pChip != null )\r
-// {\r
-// pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature\r
-// int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag);\r
-////Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));\r
-// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )\r
-// {\r
-// return E判定.Perfect;\r
-// }\r
-// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )\r
-// {\r
-// return E判定.Great;\r
-// }\r
-// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )\r
-// {\r
-// return E判定.Good;\r
-// }\r
-// if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )\r
-// {\r
-// return E判定.Poor;\r
-// }\r
-// }\r
-// return E判定.Miss;\r
-// }\r
- //private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
- //{\r
- // switch( part )\r
- // {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // switch( pad )\r
- // {\r
- // case Eパッド.HH:\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
- // {\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
- // }\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
- // }\r
- // }\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
-\r
- // case Eパッド.SD:\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.SD;\r
-\r
- // case Eパッド.BD:\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.BD;\r
-\r
- // case Eパッド.HT:\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HT;\r
-\r
- // case Eパッド.LT:\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
- // }\r
- // return null;\r
-\r
- // case Eパッド.FT:\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
- // }\r
- // return null;\r
-\r
- // case Eパッド.CY:\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
- // }\r
- // return null;\r
-\r
- // case Eパッド.HHO:\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
- // {\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
- // }\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
- // }\r
- // }\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
\r
- // case Eパッド.RD:\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
- // }\r
- // return null;\r
-\r
- // case Eパッド.LC:\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
- // }\r
- // if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
- // {\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
- // }\r
- // return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // return this.r現在の空うちギターChip;\r
-\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // return this.r現在の空うちベースChip;\r
- // }\r
- // return null;\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
- //{\r
- // nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust\r
- \r
- // int num5;\r
- // if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
- // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
- // if( this.n現在のトップChip >= count )\r
- // {\r
- // num4 = num5 = count - 1;\r
- // }\r
- // int num2 = num4;\r
- // while( num2 < count )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // num2++;\r
- // }\r
- // int num3 = num5;\r
- // while( num3 >= 0 )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
- // {\r
- // if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // }\r
- // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
- // {\r
- // if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // }\r
- // else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num3--;\r
- // }\r
- // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // if( num2 == count )\r
- // {\r
- // return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // }\r
- // if( num3 < 0 )\r
- // {\r
- // return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // }\r
- // CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
- // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );\r
- // if( num6 >= num7 )\r
- // {\r
- // return chip4;\r
- // }\r
- // return chip3;\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
- //{\r
- // return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
- //{\r
- // nTime += nInputAdjustTime;\r
-\r
- // int num5;\r
- // int num6;\r
- // if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
- // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
- // if( this.n現在のトップChip >= count )\r
- // {\r
- // num4 = num5 = count - 1;\r
- // }\r
- // int num2 = num4;\r
- // while( num2 < count )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
- // {\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // }\r
- // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
- // {\r
- // if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num5 = num2;\r
- // }\r
- // num2++;\r
- // }\r
- // int num3 = num5;\r
- // while( num3 >= 0 )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // num3--;\r
- // }\r
- // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // CDTX.CChip chip3 = null;\r
- // if( num2 == count )\r
- // {\r
- // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- // }\r
- // else if( num3 < 0 )\r
- // {\r
- // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- // int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- // if( num7 < num8 )\r
- // {\r
- // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
- // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
- // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
- // }\r
- // }\r
- // if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )\r
- // {\r
- // return null;\r
- // }\r
- // return chip3;\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()\r
- //{\r
- // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
- // this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );\r
- // return this.r次にくるギターChip;\r
- //}\r
- //private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()\r
- //{\r
- // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
- // this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
- // return this.r次にくるベースChip;\r
- //}\r
- //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
- //{\r
- // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
- //}\r
- //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
- //{\r
- // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
- //}\r
- //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
- //{\r
- // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
- //}\r
-// private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
-// {\r
-// if( pChip != null )\r
-// {\r
-// switch( part )\r
-// {\r
-// case E楽器パート.DRUMS:\r
-// {\r
-// int index = pChip.nチャンネル番号;\r
-// if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
-// {\r
-// index -= 0x11;\r
-// }\r
-// else\r
-// {\r
-// if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
-// {\r
-// return;\r
-// }\r
-// index -= 0x31;\r
-// }\r
-// int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
-// if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
-// ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
-// // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
-// )\r
-// {\r
-// // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-// if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
-// {\r
-//#endif\r
-// for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
-// {\r
-// // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
-// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
-// }\r
-// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-// }\r
-//#endif\r
-// //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-// this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
-// }\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
-// if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
-// {\r
-//#endif\r
-// if (index == 7 || index == 0x27) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
-// {\r
-// if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
-// { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
-// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);\r
-// }\r
-// if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0) // チップ音がまだストックされてなければ\r
-// {\r
-// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号); // ストックする\r
-// }\r
-// }\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
-// }\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
-// return;\r
-// }\r
-// case E楽器パート.GUITAR:\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-// if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
-// }\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);\r
-// this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-// return;\r
-\r
-// case E楽器パート.BASS:\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
-// if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
-// }\r
-//#endif\r
-// CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
-// this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-// return;\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
- //private void tステータスパネルの選択()\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.bコンパクトモード )\r
- // {\r
- // this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );\r
- // }\r
- // else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )\r
- // {\r
- // this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );\r
- // }\r
- //}\r
protected override E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
{\r
E判定 eJudgeResult = tチップのヒット処理( nHitTime, pChip, E楽器パート.DRUMS );\r
this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
return eJudgeResult;\r
}\r
- //private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
- //{\r
- // pChip.bHit = true;\r
- // bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
- // if ( (\r
- // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
- // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
- // ) ||\r
- // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
- // )\r
- // {\r
- // bPChipIsAutoPlay = true;\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- // }\r
- // E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
- // switch (pChip.e楽器パート)\r
- // {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // {\r
- // int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
- // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- // this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // {\r
- // int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
- // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- // this.actJudgeString.Start( 10, bIsAutoPlay.Guitar ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // {\r
- // int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
- // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- // this.actJudgeString.Start( 11, bIsAutoPlay.Bass ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- // }\r
- // break;\r
- // }\r
- // if( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
- // {\r
- // this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
- // }\r
- // switch( pChip.e楽器パート )\r
- // {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // switch ( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Miss:\r
- // case E判定.Bad:\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
- // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // default:\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // }\r
-\r
- // if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay)\r
- // {\r
- // switch (eJudgeResult)\r
- // {\r
- // case E判定.Perfect:\r
- // case E判定.Great:\r
- // case E判定.Good:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
- // break;\r
- // }\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // switch( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Miss:\r
- // case E判定.Bad:\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
- // if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // }\r
- // switch (eJudgeResult)\r
- // {\r
- // case E判定.Perfect:\r
- // case E判定.Great:\r
- // case E判定.Good:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
- // break;\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // switch( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Miss:\r
- // case E判定.Bad:\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
- // if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- // this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
- // {\r
- // this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- // }\r
- // break;\r
- // }\r
\r
- // switch( eJudgeResult )\r
- // {\r
- // case E判定.Perfect:\r
- // case E判定.Great:\r
- // case E判定.Good:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
- // break;\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // default:\r
- // break;\r
- // }\r
- // if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )\r
- // {\r
- // int nCombos = 0;\r
- // switch (pChip.e楽器パート) {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
- // break;\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
- // break;\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
- // break;\r
- // }\r
- // long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
- // long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
- // if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
- // {\r
- // nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
- // }\r
- // else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
- // {\r
- // nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
- // }\r
- // this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
- // }\r
- // // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
- // this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
-\r
- // return eJudgeResult;\r
- //}\r
protected override void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
{\r
this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, E楽器パート.DRUMS );\r
{\r
this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, nLane, E楽器パート.DRUMS );\r
}\r
- //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
- //{\r
- // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- // this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, part, E判定.Miss );\r
- // switch( part )\r
- // {\r
- // case E楽器パート.DRUMS:\r
- // if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )\r
- // {\r
- // this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );\r
- // }\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
- // return;\r
-\r
- // case E楽器パート.GUITAR:\r
- // this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
- // return;\r
\r
- // case E楽器パート.BASS:\r
- // this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
- // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
- // return;\r
- // }\r
- //}\r
private bool tドラムヒット処理( long nHitTime, Eパッド type, CDTX.CChip pChip, int n強弱度合い0to127 )\r
{\r
if( pChip == null )\r
}\r
return true;\r
}\r
- //private void tパネル文字列の設定()\r
- //{\r
- // this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
- //}\r
- //private void tキー入力()\r
- //{\r
- // IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
- // if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&\r
- // ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
- // { // shift+f1 (pause)\r
- // this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
- // if( this.bPAUSE )\r
- // {\r
- // CDTXMania.Timer.t一時停止();\r
- // CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // CDTXMania.Timer.t再開();\r
- // CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();\r
- // }\r
- // }\r
- // if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- // {\r
- // this.t入力処理・ドラム();\r
- // this.t入力処理・ギター();\r
- // this.t入力処理・ベース();\r
- // if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
- // { // shift + UpArrow (BGMAdjust)\r
- // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
- // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
- // { // shift + DownArrow (BGMAdjust)\r
- // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
- // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )\r
- // { // UpArrow(scrollspeed up)\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )\r
- // { // DownArrow (scrollspeed down)\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
- // { // del (debug info)\r
- // CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
- // {\r
- // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
- // }\r
- // else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
- // {\r
- // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
- // }\r
- // else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
- // { // escape (exit)\r
- // this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
- // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
\r
protected override void ドラムスクロール速度アップ()\r
{\r
{\r
this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums < 0.3, false, false );\r
}\r
- //private void t進行描画・MIDIBGM()\r
- //{\r
- // if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
- // {\r
- // CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・RGBボタン()\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
- // {\r
- // this.actRGB.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
- //{\r
- // if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- // {\r
- // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;\r
- // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;\r
- // this.actFO.tフェードアウト開始();\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・WailingBonus()\r
- //{\r
- // if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
- // {\r
- // this.actWailingBonus.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
+\r
protected override void t進行描画・Wailing枠()\r
{\r
base.t進行描画・Wailing枠( 0x24b, 0x1de,\r
}\r
}\r
}\r
- //private void t進行描画・ゲージ()\r
- //{\r
- // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- // {\r
- // this.actGauge.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
- // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
- private void t進行描画・グラフ() \r
+\r
+ private void t進行描画・グラフ() \r
{\r
if ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && !CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである && CDTXMania.ConfigIni.bGraph.Drums )\r
{\r
this.actGraph.On進行描画();\r
}\r
}\r
- //------------------------------------------------\r
- //private void t進行描画・コンボ()\r
- //{\r
- // this.actCOMBO.On進行描画();\r
- //}\r
- //private void t進行描画・スコア()\r
- //{\r
- // this.actScore.On進行描画();\r
- //}\r
- //private void t進行描画・ステータスパネル()\r
- //{\r
- // this.actStatusPanels.On進行描画();\r
- //}\r
-// private bool t進行描画・チップ(E楽器パート ePlayMode)\r
-// {\r
-// if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
-// {\r
-// return true;\r
-// }\r
-// if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )\r
-// {\r
-// return true;\r
-// }\r
-// int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
-// if( nCurrentTopChip == -1 )\r
-// {\r
-// return true;\r
-// }\r
-\r
-// //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
-// double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
-\r
-// double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-// double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-// double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-\r
-// CDTX dTX = CDTXMania.DTX;\r
-// CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;\r
-// while( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )\r
-// {\r
-// CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];\r
-// pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );\r
-// pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );\r
-// pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );\r
-// if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )\r
-// {\r
-// break;\r
-// }\r
-// if( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )\r
-// {\r
-// this.n現在のトップChip++;\r
-// nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
-// continue;\r
-// }\r
-\r
-// bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
-// if ((\r
-// ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||\r
-// ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)\r
-// ) ||\r
-// ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)\r
-// )\r
-//// if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])\r
-// {\r
-// bPChipIsAutoPlay = true;\r
-// }\r
-\r
-// int nInputAdjustTime = 0;\r
-// if (bPChipIsAutoPlay)\r
-// {\r
-// //nInputAdjustTime = 0;\r
-// }\r
-// else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)\r
-// {\r
-// //nInputAdjustTime = 0;\r
-// }\r
-// else\r
-// {\r
-// nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];\r
-// }\r
-\r
-// if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&\r
-// ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )\r
-// {\r
-// this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );\r
-// }\r
-// switch( pChip.nチャンネル番号 )\r
-// {\r
-// case 0x01: // BGM\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( configIni.bBGM音を発声する )\r
-// {\r
-// dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x03: // BPM変更\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x04: // レイヤーBGA\r
-// case 0x07:\r
-// case 0x55:\r
-// case 0x56:\r
-// case 0x57:\r
-// case 0x58:\r
-// case 0x59:\r
-// case 0x60:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( configIni.bBGA有効 )\r
-// {\r
-// switch( pChip.eBGA種別 )\r
-// {\r
-// case EBGA種別.BMPTEX:\r
-// if( pChip.rBMPTEX != null )\r
-// {\r
-// this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case EBGA種別.BGA:\r
-// if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )\r
-// {\r
-// this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case EBGA種別.BGAPAN:\r
-// if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )\r
-// {\r
-// this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// if( pChip.rBMP != null )\r
-// {\r
-// this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );\r
-// }\r
-// break;\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x08: // BPM変更(拡張)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )\r
-// {\r
-// this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x11: // ドラム演奏\r
-// case 0x12:\r
-// case 0x13:\r
-// case 0x14:\r
-// case 0x15:\r
-// case 0x16:\r
-// case 0x17:\r
-// case 0x18:\r
-// case 0x19:\r
-// case 0x1a:\r
-// this.t進行描画・チップ・ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x20: // ギター演奏\r
-// case 0x21:\r
-// case 0x22:\r
-// case 0x23:\r
-// case 0x24:\r
-// case 0x25:\r
-// case 0x26:\r
-// case 0x27:\r
-// this.t進行描画・チップ・ギター( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x28: // ウェイリング(ギター)\r
-// this.t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)\r
-// case 0x32:\r
-// case 0x33:\r
-// case 0x34:\r
-// case 0x35:\r
-// case 0x36:\r
-// case 0x37:\r
-// case 0x38:\r
-// case 0x39:\r
-// case 0x3a:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x50: // 小節線\r
-// {\r
-// int n小節番号plus1 = pChip.n発声位置 / 384;\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.actPlayInfo.n小節番号 = n小節番号plus1 - 1;\r
-// if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )\r
-// {\r
-// dTX.tWave再生位置自動補正();\r
-// }\r
-// }\r
-// if( configIni.bDrums有効 && ePlayMode == E楽器パート.DRUMS) // Drumsでのみ表示\r
-// {\r
-// if( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )\r
-// {\r
-// int n小節番号 = n小節番号plus1 - 1;\r
-// CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, n小節番号.ToString() );\r
-// }\r
-// if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )\r
-// {\r
-// this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );\r
-// }\r
-// }\r
-// if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )\r
-// {\r
-// int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );\r
-// if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )\r
-// {\r
-// this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );\r
-// }\r
-// y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );\r
-// if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )\r
-// {\r
-// this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-// }\r
-// case 0x51: // 拍線\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// }\r
-// if( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )\r
-// {\r
-// this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x52: // MIDIコーラス\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x53: // フィルイン\r
-// this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x54: // 動画再生\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( configIni.bAVI有効 )\r
-// {\r
-// switch( pChip.eAVI種別 )\r
-// {\r
-// case EAVI種別.AVI:\r
-// if( pChip.rAVI != null )\r
-// {\r
-// this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );\r
-// }\r
-// break;\r
\r
-// case EAVI種別.AVIPAN:\r
-// if( pChip.rAVIPan != null )\r
-// {\r
-// this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );\r
-// }\r
-// break;\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0x61: case 0x62: case 0x63: case 0x64: // 自動再生(BGM, SE)\r
-// case 0x65: case 0x66: case 0x67: case 0x68:\r
-// case 0x69: case 0x70: case 0x71: case 0x72:\r
-// case 0x73: case 0x74: case 0x75: case 0x76:\r
-// case 0x77: case 0x78: case 0x79: case 0x80:\r
-// case 0x81: case 0x82: case 0x83: case 0x84:\r
-// case 0x85: case 0x86: case 0x87: case 0x88:\r
-// case 0x89: case 0x90: case 0x91: case 0x92:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( configIni.bBGM音を発声する )\r
-// {\r
-// dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );\r
-// dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
-// this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xa0: // ベース演奏\r
-// case 0xa1:\r
-// case 0xa2:\r
-// case 0xa3:\r
-// case 0xa4:\r
-// case 0xa5:\r
-// case 0xa6:\r
-// case 0xa7:\r
-// this.t進行描画・チップ・ベース( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xa8: // ウェイリング(ベース)\r
-// this.t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)\r
-// case 0xb2:\r
-// case 0xb3:\r
-// case 0xb4:\r
-// case 0xb5:\r
-// case 0xb6:\r
-// case 0xb7:\r
-// case 0xb8:\r
-// case 0xb9:\r
-// case 0xbc:\r
-// this.t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の空うちギターChip = pChip;\r
-// pChip.nチャンネル番号 = 0x20;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// this.r現在の空うちベースChip = pChip;\r
-// pChip.nチャンネル番号 = 0xA0;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// case 0xc4: case 0xc7: case 0xd5: case 0xd6: // BGA画像入れ替え\r
-// case 0xd7: case 0xd8: case 0xd9: case 0xe0:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )\r
-// {\r
-// for( int i = 0; i < 8; i++ )\r
-// {\r
-// if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )\r
-// {\r
-// this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-// {\r
-// pChip.bHit = true;\r
-// }\r
-// break;\r
-// }\r
-\r
-// nCurrentTopChip++;\r
-// }\r
-// return false;\r
-// }\r
- //private void t進行描画・チップアニメ()\r
- //{\r
- // for ( int i = 0; i < 3; i++ )\r
- // {\r
- // this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();\r
- // }\r
- // this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();\r
- //}\r
private void t進行描画・チップファイアD()\r
{\r
this.actChipFireD.On進行描画();\r
}\r
- //private void t進行描画・チップファイアGB()\r
- //{\r
- // this.actChipFireGB.On進行描画();\r
- //}\r
+\r
private void t進行描画・ドラムパッド()\r
{\r
if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
{\r
base.t進行描画・パネル文字列( 0x150, 0x1ab );\r
}\r
- //private bool t進行描画・フェードイン・アウト()\r
- //{\r
- // switch( base.eフェーズID )\r
- // {\r
- // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:\r
- // if( this.actFI.On進行描画() != 0 )\r
- // {\r
- // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
- // }\r
- // break;\r
\r
- // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:\r
- // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:\r
- // if( this.actFO.On進行描画() != 0 )\r
- // {\r
- // return true;\r
- // }\r
- // break;\r
-\r
- // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:\r
- // if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )\r
- // {\r
- // break;\r
- // }\r
- // return true;\r
- // }\r
- // return false;\r
- //}\r
- //private void t進行描画・レーンフラッシュD()\r
- //{\r
- // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushD.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
- //{\r
- // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
protected override void t進行描画・演奏情報()\r
{\r
base.t進行描画・演奏情報( 0x152, 0x39 );\r
}\r
- //private void t進行描画・背景()\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )\r
- // {\r
- // if( this.tx背景 != null )\r
- // {\r
- // this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );\r
- // }\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・判定ライン()\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
- // {\r
- // int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;\r
- // for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )\r
- // {\r
- // if( this.txヒットバー != null )\r
- // {\r
- // this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()\r
- //{\r
- // if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )\r
- // {\r
- // this.actJudgeString.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()\r
- //{\r
- // if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )\r
- // {\r
- // this.actJudgeString.On進行描画();\r
- // }\r
- //}\r
- //private void t進行描画・譜面スクロール速度()\r
- //{\r
- // this.act譜面スクロール速度.On進行描画();\r
- //}\r
- //private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )\r
- //{\r
- // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )\r
- // {\r
- // this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )\r
- // {\r
- // this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )\r
- // {\r
- // this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;\r
- // }\r
- // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )\r
- // {\r
- // this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
- // }\r
- //}\r
- //protected override void t入力処理・ギター()\r
- //{\r
- // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
- // }\r
- // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
- // }\r
\r
- // if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
- // {\r
- // if ( bIsAutoPlay.Guitar )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
- // if( chip != null )\r
- // {\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
- // this.actRGB.Push( 0 );\r
- // }\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
- // this.actRGB.Push( 1 );\r
- // }\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
- // this.actRGB.Push( 2 );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R) ? 4 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- // int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- // int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- // int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
- // if( flagR != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
- // this.actRGB.Push( 0 );\r
- // }\r
- // if( flagG != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
- // this.actRGB.Push( 1 );\r
- // }\r
- // if( flagB != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
- // this.actRGB.Push( 2 );\r
- // }\r
- // List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
- // if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- // foreach( STInputEvent event2 in events )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip4;\r
- // if( !event2.b押された )\r
- // {\r
- // continue;\r
- // }\r
- // long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- // CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
- // E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
- // if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
- // {\r
- // if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
- // }\r
- // if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
- // }\r
- // if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
- // }\r
- // this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
- // this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
- // CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
- // if( item != null )\r
- // {\r
- // this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
- // }\r
- // continue;\r
- // }\r
- // if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
- // {\r
- // this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
- // }\r
- // if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
- // {\r
- // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
- // if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip5;\r
- // if( !event3.b押された )\r
- // {\r
- // continue;\r
- // }\r
- // long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- // while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
- // {\r
- // if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
- // {\r
- // chip5.bHit = true;\r
- // this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
- // if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
- // {\r
- // int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
- // this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
protected override void t入力処理・ドラム()\r
{\r
for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )\r
}\r
}\r
}\r
- //protected override void t入力処理・ベース()\r
- //{\r
- // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
- // }\r
- // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
- // {\r
- // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
- // }\r
-\r
- // if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
- // {\r
- // if( bIsAutoPlay.Bass )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
- // if( chip != null )\r
- // {\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
- // this.actRGB.Push( 3 );\r
- // }\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
- // this.actRGB.Push( 4 );\r
- // }\r
- // if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
- // this.actRGB.Push( 5 );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // else\r
- // {\r
- // int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- // int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- // int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- // int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
- // if( flagR != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
- // this.actRGB.Push( 3 );\r
- // }\r
- // if( flagG != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
- // this.actRGB.Push( 4 );\r
- // }\r
- // if( flagB != 0 )\r
- // {\r
- // this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
- // this.actRGB.Push( 5 );\r
- // }\r
- // List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
- // if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // foreach( STInputEvent event2 in events )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip4;\r
- // if( !event2.b押された )\r
- // {\r
- // continue;\r
- // }\r
- // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- // long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- // CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
- // E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
- // if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
- // {\r
- // if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
- // }\r
- // if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
- // }\r
- // if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
- // }\r
- // this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
- // this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
- // CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
- // if( item != null )\r
- // {\r
- // this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
- // }\r
- // continue;\r
- // }\r
- // if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
- // {\r
- // this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
- // }\r
- // if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
- // {\r
- // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
- // if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
- // {\r
- // CDTX.CChip chip5;\r
- // if( !event3.b押された )\r
- // {\r
- // continue;\r
- // }\r
- // long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- // while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
- // {\r
- // if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
- // {\r
- // chip5.bHit = true;\r
- // this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
- // if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
- // {\r
- // int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
- // this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- //}\r
\r
protected override void t背景テクスチャの生成()\r
{\r
}\r
base.t背景テクスチャの生成( DefaultBgFilename, bgrect, BgFilename );\r
}\r
- //private void t背景テクスチャの生成()\r
- //{\r
- // Bitmap image = null;\r
- // string path = "";\r
- // bool flag = true;\r
- // if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
- // {\r
- // path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
- // if( File.Exists( path ) )\r
- // {\r
- // try\r
- // {\r
- // Bitmap bitmap2 = null;\r
- // bitmap2 = new Bitmap( path );\r
- // if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )\r
- // {\r
- // this.tx背景 = null;\r
- // return;\r
- // }\r
- // Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );\r
- // Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
- // for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )\r
- // {\r
- // for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )\r
- // {\r
- // graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
- // }\r
- // }\r
- // graphics.Dispose();\r
- // bitmap2.Dispose();\r
- // image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );\r
- // graphics = Graphics.FromImage( image );\r
- // ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
- // matrix2.Matrix00 = 1f;\r
- // matrix2.Matrix11 = 1f;\r
- // matrix2.Matrix22 = 1f;\r
- // matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;\r
- // matrix2.Matrix44 = 1f;\r
- // ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;\r
- // ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();\r
- // imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );\r
- // graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );\r
- // imageAttr.Dispose();\r
- // graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );\r
- // graphics.Dispose();\r
- // bitmap3.Dispose();\r
- // flag = false;\r
- // }\r
- // catch\r
- // {\r
- // Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
- // }\r
- // }\r
- // }\r
- // if( flag )\r
- // {\r
- // path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );\r
- // try\r
- // {\r
- // image = new Bitmap( path );\r
- // }\r
- // catch\r
- // {\r
- // Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
- // this.tx背景 = null;\r
- // return;\r
- // }\r
- // }\r
- // if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
- // {\r
- // Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
- // graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );\r
- // graphics2.Dispose();\r
- // }\r
- // try\r
- // {\r
- // this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
- // }\r
- // catch( CTextureCreateFailedException )\r
- // {\r
- // Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
- // this.tx背景 = null;\r
- // }\r
- // image.Dispose();\r
- //}\r
-\r
-\r
-//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
-// // ----------------------------------\r
-// public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors\r
-// // drums, guitar, bass\r
-// { 0.004f, 0.006f, 0.006f },\r
-// { 0.002f, 0.003f, 0.003f },\r
-// { 0.000f, 0.000f, 0.000f },\r
-// { -0.020f, -0.030f, -0.030f },\r
-// { -0.050f, -0.050f, -0.050f }\r
-// };\r
-// public float[] fDamageLevelFactor = {\r
-// 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
-// };\r
-// // ----------------------------------\r
-//#endif\r
-\r
-// private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
-// {\r
-// double fDamage;\r
-\r
-//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
-// switch (e今回の判定)\r
-// {\r
-// case E判定.Perfect:\r
-// case E判定.Great:\r
-// case E判定.Good:\r
-// case E判定.Poor:\r
-// fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
-// break;\r
-// case E判定.Miss:\r
-// fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
-// switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
-// {\r
-// case Eダメージレベル.少ない:\r
-// case Eダメージレベル.普通:\r
-// case Eダメージレベル.大きい:\r
-// fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
-// break;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// fDamage = 0.0f;\r
-// break;\r
-// }\r
-//#else // before applying #23625 modifications\r
-// switch (e今回の判定)\r
-// {\r
-// case E判定.Perfect:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Great:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Good:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Poor:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Miss:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
-// switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
-// {\r
-// case Eダメージレベル.少ない:\r
-// fDamage *= 0.6;\r
-// break;\r
-\r
-// case Eダメージレベル.普通:\r
-// fDamage *= 1.0;\r
-// break;\r
-\r
-// case Eダメージレベル.大きい:\r
-// fDamage *= 1.6;\r
-// break;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// fDamage = 0.0;\r
-// break;\r
-// }\r
-//#endif\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;\r
-\r
-// if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;\r
-// }\r
- //-----------------\r
\r
protected override void t進行描画・チップ・ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip )\r
{\r