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#none 以前のリファクタ(ドラム/ギター演奏クラスの汎化)で注釈化していた汎化前メソッドを、ばっさり削除。
authoryyagi <yyagi@16f42ceb-6dc6-49c8-ba94-f2d53467949d>
Sun, 29 May 2011 14:14:03 +0000 (14:14 +0000)
committeryyagi <yyagi@16f42ceb-6dc6-49c8-ba94-f2d53467949d>
Sun, 29 May 2011 14:14:03 +0000 (14:14 +0000)
git-svn-id: http://svn.osdn.jp/svnroot/dtxmania/trunk@180 16f42ceb-6dc6-49c8-ba94-f2d53467949d

DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/07.演奏/ギター画面/CStage演奏ギター画面.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/07.演奏/ドラム画面/CStage演奏ドラム画面.cs

index e227d67..decd067 100644 (file)
@@ -47,120 +47,10 @@ namespace DTXMania
                public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass )\r
                {\r
                        Drums = new CScoreIni.C演奏記録();\r
-                       //Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();\r
-                       //Bass = new CScoreIni.C演奏記録();\r
 \r
                        base.t演奏結果を格納する・ギター( out Guitar );\r
                        base.t演奏結果を格納する・ベース( out Bass );\r
 \r
-                       #region [Guitar処理(注釈化)]\r
-                       //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
-                       //{\r
-                       //    Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );\r
-                       //    Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );\r
-                       //    Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );\r
-                       //    Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;\r
-                       //    Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;\r
-                       //    Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;\r
-                       //    Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;\r
-                       //    Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;\r
-                       //    Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;\r
-                       //    Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;\r
-                       //    for ( int i = 0; i < 10; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Guitar.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
-                       //    }\r
-                       //    Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
-                       //        Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
-                       //        Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
-                       //        Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
-                       //        Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
-                       //        Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
-                       //        Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
-                       //    }\r
-                       //    Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
-                       //    Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
-                       //    Guitar.n演奏速度分母 = 20;\r
-                       //    Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
-                       //    Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
-                       //    Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
-                       //    Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
-                       //    Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
-                       //    Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
-                       //    Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
-                       //    Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
-                       //    Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
-                       //    Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
-                       //    Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;\r
-                       //    Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;\r
-                       //    Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;\r
-                       //    Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;\r
-                       //    Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
-                       //    Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
-                       //    Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
-                       //    Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
-                       //    Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
-                       //    Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
-                       //    Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );\r
-                       //}\r
-                       #endregion\r
-                       #region [Bass処理(注釈化)]\r
-                       //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
-                       //{\r
-                       //    Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );\r
-                       //    Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );\r
-                       //    Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );\r
-                       //    Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;\r
-                       //    Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;\r
-                       //    Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;\r
-                       //    Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;\r
-                       //    Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;\r
-                       //    Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;\r
-                       //    Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Bass.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
-                       //    }\r
-                       //    Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
-                       //        Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
-                       //        Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
-                       //        Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
-                       //        Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
-                       //        Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
-                       //        Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
-                       //    }\r
-                       //    Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
-                       //    Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
-                       //    Bass.n演奏速度分母 = 20;\r
-                       //    Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
-                       //    Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
-                       //    Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
-                       //    Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
-                       //    Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
-                       //    Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
-                       //    Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
-                       //    Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
-                       //    Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
-                       //    Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
-                       //    Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass;                  // #24280 2011.1.29 yyagi\r
-                       //    Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass;                            //\r
-                       //    Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass;            //\r
-                       //    Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass;                                      //\r
-                       //    Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
-                       //    Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
-                       //    Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
-                       //    Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
-                       //    Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
-                       //    Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
-                       //    Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );\r
-                       //}\r
-                       #endregion\r
 //                     if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass )         // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える\r
 //                     {\r
 //                             CScoreIni.C演奏記録 t;\r
@@ -177,57 +67,7 @@ namespace DTXMania
 \r
                public override void On活性化()\r
                {\r
-                       //this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
-                       //this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
-                       //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1;\r
-                       //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );\r
-                       //this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
-                       //this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
-                       //this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
-                       //for( int i = 0; i < 50; i++ )\r
-                       //{\r
-                       //    this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
-                       //}\r
-                       //this.r次にくるギターChip = null;\r
-                       //this.r次にくるベースChip = null;\r
-                       //for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
-                       //{\r
-                       //    this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
-                       //}\r
-                       //this.r現在の空うちギターChip = null;\r
-                       //this.r現在の空うちベースChip = null;\r
-                       //for( int k = 0; k < 3; k++ )\r
-                       //{\r
-                       //    for( int n = 0; n < 5; n++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
-                       //        this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
-                       //    }\r
-                       //    this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();\r
-                       //}\r
-                       //for( int m = 0; m < 3; m++ )\r
-                       //{\r
-                       //    this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;\r
-                       //    this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;\r
-                       //    this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;\r
-                       //    this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;\r
-                       //}\r
-                       //this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;\r
                        base.On活性化();\r
-                       //this.tステータスパネルの選択();\r
-                       //this.tパネル文字列の設定();\r
-\r
-                       // this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums;                // #23580 2011.1.3 yyagi\r
-            // this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar;         //        2011.1.7 ikanick 修正\r
-                       // this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass;                  //\r
-                       //this.bIsAutoPlay.Drums = false;\r
-                       //this.bIsAutoPlay.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar;\r
-                       //this.bIsAutoPlay.Bass = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass;\r
-\r
-                       //if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass )       // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
-                       //{\r
-                       //    CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
-                       //}\r
                }\r
                public override void OnManagedリソースの作成()\r
                {\r
@@ -322,56 +162,6 @@ namespace DTXMania
                                if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )\r
                                {\r
                                        this.tキー入力();\r
-                                       #region キー入力(注釈化)\r
-                                       //IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
-                                       //if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
-                                       //{\r
-                                       //    this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
-                                       //    if( this.bPAUSE )\r
-                                       //    {\r
-                                       //        CDTXMania.Timer.t一時停止();\r
-                                       //        CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();\r
-                                       //    }\r
-                                       //    else\r
-                                       //    {\r
-                                       //        CDTXMania.Timer.t再開();\r
-                                       //        CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();\r
-                                       //    }\r
-                                       //}\r
-                                       //if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
-                                       //{\r
-                                       //    this.t入力処理・ギター();\r
-                                       //    this.t入力処理・ベース();\r
-                                       //    if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
-                                       //    { // shift (+ctrl) + Uparrow (BGMAdjust)\r
-                                       //        CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
-                                       //        CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
-                                       //    }\r
-                                       //    else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
-                                       //    {\r
-                                       //        CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
-                                       //        CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
-                                       //    }\r
-                                       //    else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
-                                       //    {\r
-                                       //        CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
-                                       //    }\r
-                                       //    else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) )             // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
-                                       //    {\r
-                                       //        ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
-                                       //    }\r
-                                       //    else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) )            // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
-                                       //    {\r
-                                       //        ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
-                                       //    }\r
-                                       //    else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
-                                       //    {\r
-                                       //        this.actFO.tフェードアウト開始();\r
-                                       //        base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
-                                       //        this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
-                                       //    }\r
-                                       //}\r
-                                       #endregion\r
                                }\r
                        }\r
                        return 0;\r
@@ -382,777 +172,12 @@ namespace DTXMania
 \r
                #region [ private ]\r
                //-----------------\r
-               //private class STHITCOUNTOFRANK\r
-               //{\r
-               //    // Fields\r
-               //    public int Good;\r
-               //    public int Great;\r
-               //    public int Miss;\r
-               //    public int Perfect;\r
-               //    public int Poor;\r
-\r
-               //    // Properties\r
-               //    public int this[ int index ]\r
-               //    {\r
-               //        get\r
-               //        {\r
-               //            switch( index )\r
-               //            {\r
-               //                case 0:\r
-               //                    return this.Perfect;\r
-\r
-               //                case 1:\r
-               //                    return this.Great;\r
-\r
-               //                case 2:\r
-               //                    return this.Good;\r
-\r
-               //                case 3:\r
-               //                    return this.Poor;\r
-\r
-               //                case 4:\r
-               //                    return this.Miss;\r
-               //            }\r
-               //            throw new IndexOutOfRangeException();\r
-               //        }\r
-               //        set\r
-               //        {\r
-               //            switch( index )\r
-               //            {\r
-               //                case 0:\r
-               //                    this.Perfect = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 1:\r
-               //                    this.Great = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 2:\r
-               //                    this.Good = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 3:\r
-               //                    this.Poor = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 4:\r
-               //                    this.Miss = value;\r
-               //                    return;\r
-               //            }\r
-               //            throw new IndexOutOfRangeException();\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
-\r
-               //[StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
-               //private struct STKARAUCHI\r
-               //{\r
-               //    public CDTX.CChip HH;\r
-               //    public CDTX.CChip SD;\r
-               //    public CDTX.CChip BD;\r
-               //    public CDTX.CChip HT;\r
-               //    public CDTX.CChip LT;\r
-               //    public CDTX.CChip FT;\r
-               //    public CDTX.CChip CY;\r
-               //    public CDTX.CChip HHO;\r
-               //    public CDTX.CChip RD;\r
-               //    public CDTX.CChip LC;\r
-               //    public CDTX.CChip this[ int index ]\r
-               //    {\r
-               //        get\r
-               //        {\r
-               //            switch( index )\r
-               //            {\r
-               //                case 0:\r
-               //                    return this.HH;\r
-\r
-               //                case 1:\r
-               //                    return this.SD;\r
-\r
-               //                case 2:\r
-               //                    return this.BD;\r
-\r
-               //                case 3:\r
-               //                    return this.HT;\r
-\r
-               //                case 4:\r
-               //                    return this.LT;\r
-\r
-               //                case 5:\r
-               //                    return this.FT;\r
-\r
-               //                case 6:\r
-               //                    return this.CY;\r
-\r
-               //                case 7:\r
-               //                    return this.HHO;\r
-\r
-               //                case 8:\r
-               //                    return this.RD;\r
-\r
-               //                case 9:\r
-               //                    return this.LC;\r
-               //            }\r
-               //            throw new IndexOutOfRangeException();\r
-               //        }\r
-               //        set\r
-               //        {\r
-               //            switch( index )\r
-               //            {\r
-               //                case 0:\r
-               //                    this.HH = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 1:\r
-               //                    this.SD = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 2:\r
-               //                    this.BD = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 3:\r
-               //                    this.HT = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 4:\r
-               //                    this.LT = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 5:\r
-               //                    this.FT = value;\r
-               //                    return;\r
 \r
-               //                case 6:\r
-               //                    this.CY = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 7:\r
-               //                    this.HHO = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 8:\r
-               //                    this.RD = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 9:\r
-               //                    this.LC = value;\r
-               //                    return;\r
-               //            }\r
-               //            throw new IndexOutOfRangeException();\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
-\r
-               //private CAct演奏AVI actAVI;\r
-               //private CAct演奏BGA actBGA;\r
-               //private CAct演奏Guitarチップファイア actChipFireGB;\r
-               //private CAct演奏Guitarコンボ actCombo;\r
-               //private CActFIFOBlack actFI;\r
-               //private CActFIFOBlack actFO;\r
-               //private CActFIFOWhite actFOClear;\r
-               //private CAct演奏Guitarゲージ actGauge;\r
-               //private CAct演奏Guitar判定文字列 actJudgeString;\r
-               //private CAct演奏GuitarレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
-               //private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
-               //private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
-               //private CAct演奏GuitarRGB actRGB;\r
-               //private CAct演奏Guitarスコア actScore;\r
-               //private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
-               //private CAct演奏Guitarステータスパネル actStatusPanels;\r
-               //private CAct演奏GuitarWailingBonus actWailingBonus;\r
-               //private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;\r
-               //private bool bPAUSE;\r
-               //private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;\r
-               //private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;\r
-               //private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;\r
-               //private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
-               //private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;\r
-               //private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;\r
-               //private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
-               //private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
-               //private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };\r
-               //private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };\r
-               //private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };\r
-               //private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };\r
-               //private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };\r
-               //private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
-               //private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
-               // private int n現在のトップChip = -1;\r
-               //private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
-               //private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
-               //private int n最後に再生したHHの実WAV番号;\r
-               //private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号;            // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
-               //private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
-               //private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
-               //private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
-               //private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;\r
-               //private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
-               //private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
-               //private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
-               //private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
-               //private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
-               //private CTexture txWailing枠;\r
-               //private CTexture txチップ;\r
-               //private CTexture txヒットバー;\r
-               //private CTexture tx背景;\r
-               // private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs;          // #23580 2011.1.3 yyagi\r
-               //private STDGBVALUE<bool> bIsAutoPlay;                         // #24239 2011.1.23 yyagi\r
-\r
-               //private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )\r
-               //{\r
-               //    if ( pChip != null )\r
-               //    {\r
-               //        pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms );              // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature\r
-               //        int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag );\r
-               //        //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));\r
-               //        if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )\r
-               //        {\r
-               //            return E判定.Perfect;\r
-               //        }\r
-               //        if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )\r
-               //        {\r
-               //            return E判定.Great;\r
-               //        }\r
-               //        if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )\r
-               //        {\r
-               //            return E判定.Good;\r
-               //        }\r
-               //        if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )\r
-               //        {\r
-               //            return E判定.Poor;\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    return E判定.Miss;\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
-               //{\r
-               //    switch( part )\r
-               //    {\r
-               //        case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //            return this.r現在の空うちギターChip;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.BASS:\r
-               //            return this.r現在の空うちベースChip;\r
-               //    }\r
-               //    return null;\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
-               //{\r
-               //    nTime += nInputAdjustTime;\r
-       \r
-               //    int num5;\r
-               //    if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
-               //    int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
-               //    if( this.n現在のトップChip >= count )\r
-               //    {\r
-               //        num4 = num5 = count - 1;\r
-               //    }\r
-               //    int num2 = num4;\r
-               //    while( num2 < count )\r
-               //    {\r
-               //        CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //        if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        num2++;\r
-               //    }\r
-               //    int num3 = num5;\r
-               //    while( num3 >= 0 )\r
-               //    {\r
-               //        CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //        if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 40 ) )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 160 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            break;\r
-               //        }\r
-               //        num3--;\r
-               //    }\r
-               //    if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    if( num2 == count )\r
-               //    {\r
-               //        return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //    }\r
-               //    if( num3 < 0 )\r
-               //    {\r
-               //        return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //    }\r
-               //    CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //    CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //    int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
-               //    int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );\r
-               //    if( num6 >= num7 )\r
-               //    {\r
-               //        return chip4;\r
-               //    }\r
-               //    return chip3;\r
-               //}\r
-//             private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag )\r
-//             {\r
-//                     return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, 0, 0 );\r
-//             }\r
-//             private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
-//             {\r
-//                     return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
-//             }\r
-               //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
-               //{\r
-               //    nTime += nInputAdjustTime;\r
-\r
-               //    int num5;\r
-               //    int num6;\r
-               //    if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
-               //    int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
-               //    if( this.n現在のトップChip >= count )\r
-               //    {\r
-               //        num4 = num5 = count - 1;\r
-               //    }\r
-               //    int num2 = num4;\r
-               //    while( num2 < count )\r
-               //    {\r
-               //        CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //        if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
-               //            {\r
-               //                if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //                {\r
-               //                    break;\r
-               //                }\r
-               //                num5 = num2;\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        num2++;\r
-               //    }\r
-               //    int num3 = num5;\r
-               //    while( num3 >= 0 )\r
-               //    {\r
-               //        CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //        if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            break;\r
-               //        }\r
-               //        num3--;\r
-               //    }\r
-               //    if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    CDTX.CChip chip3 = null;\r
-               //    if( num2 == count )\r
-               //    {\r
-               //        chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //        num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
-               //    }\r
-               //    else if( num3 < 0 )\r
-               //    {\r
-               //        chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //        num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
-               //    }\r
-               //    else\r
-               //    {\r
-               //        int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
-               //        int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
-               //        if( num7 < num8 )\r
-               //        {\r
-               //            chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //            num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
-               //        }\r
-               //        else\r
-               //        {\r
-               //            chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //            num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    return chip3;\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()\r
-               //{\r
-               //    int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
-               //    this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );\r
-               //    return this.r次にくるギターChip;\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()\r
-               //{\r
-               //    int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
-               //    this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
-               //    return this.r次にくるベースChip;\r
-               //}\r
-\r
-               //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
-               //{\r
-               //    this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
-               //}\r
-               //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
-               //{\r
-               //    this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
-               //}\r
-               //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
-               //{\r
-               //    this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
-               //}\r
-//        private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
-//        {\r
-//            if( pChip != null )\r
-//            {\r
-//                switch( part )\r
-//                {\r
-//                    case E楽器パート.DRUMS:\r
-//                        {\r
-//                            int index = pChip.nチャンネル番号;\r
-//                            if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
-//                            {\r
-//                                index -= 0x11;\r
-//                            }\r
-//                            else\r
-//                            {\r
-//                                if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
-//                                {\r
-//                                    return;\r
-//                                }\r
-//                                index -= 0x31;\r
-//                            }\r
-//                            int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
-//                            if ( ( nLane == 1 ) &&   // 今回演奏するのがHC or HO\r
-//                                ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
-//                                // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
-//                            )\r
-//                            {\r
-//                                // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-//                                if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
-//                                {\r
-//#endif\r
-//                                for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ )               // #23921 2011.1.4 yyagi\r
-//                                {\r
-//                                    // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
-//                                    CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] );  // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
-//                                }\r
-//                                this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-//                                }\r
-//#endif\r
-//                                //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-//                                this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
-//                            }\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
-//                            if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
-//                            {\r
-//#endif\r
-//                            if ( index == 7 || index == 0x27 )                                               // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
-//                            {\r
-//                                if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 )      // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
-//                                {                                                                                                    // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
-//                                    this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );\r
-//                                }\r
-//                                if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf( pChip.n整数値・内部番号 ) < 0 )   // チップ音がまだストックされてなければ\r
-//                                {\r
-//                                    this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 );                     // ストックする\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
-//                            }\r
-//#endif\r
-//                            CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
-//                            return;\r
-//                        }\r
-\r
-\r
-//                    case E楽器パート.GUITAR:\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
-//                        if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
-//#endif\r
-//                            CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
-//                        }\r
-//#endif\r
-//                        CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
-//                        this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-//                        return;\r
-\r
-//                    case E楽器パート.BASS:\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
-//                        if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
-//#endif\r
-//                            CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
-//                        }\r
-//#endif\r
-//                        CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);\r
-//                        this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-//                        return;\r
-//                }\r
-//            }\r
-//        }\r
-               //private void tステータスパネルの選択()\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.bコンパクトモード )\r
-               //    {\r
-               //        this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );\r
-               //    }\r
-               //    else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )\r
-               //    {\r
-               //        this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );\r
-               //    }\r
-               //}\r
                protected override E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
                {\r
                        E判定 eJudgeResult = tチップのヒット処理( nHitTime, pChip, E楽器パート.GUITAR );\r
                        return eJudgeResult;\r
                }\r
-               //private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )               // E楽器パート screenmode\r
-               //{\r
-               //    pChip.bHit = true;\r
-               //    bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
-               //    if( (\r
-               //            ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
-               //            ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
-               //        ) ||\r
-               //            ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
-               //      )\r
-               //    {\r
-               //        bPChipIsAutoPlay = true;\r
-               //    }\r
-               //    else\r
-               //    {\r
-               //        this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
-               //    }\r
-               //    E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
-               //    switch (pChip.e楽器パート)\r
-               //    {\r
-               //        case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //            {\r
-               //                int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
-               //                eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
-               //                this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //            {\r
-               //                int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
-               //                eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
-               //                this.actJudgeString.Start( 10, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-\r
-               //        case E楽器パート.BASS:\r
-               //            {\r
-               //                int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
-               //                eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
-               //                this.actJudgeString.Start( 11, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-               //    }\r
-               //    if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.GUITAR, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
-               //    }\r
-\r
-               //    switch( pChip.e楽器パート )\r
-               //    {\r
-               //        case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //            switch ( eJudgeResult )\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Miss:\r
-               //                case E判定.Bad:\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
-               //                    if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //                default:\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-\r
-               //            if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //            {\r
-               //                switch ( eJudgeResult )\r
-               //                {\r
-               //                    case E判定.Perfect:\r
-               //                    case E判定.Great:\r
-               //                    case E判定.Good:\r
-               //                        this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
-               //                        break;\r
-\r
-               //                    default:\r
-               //                        this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
-               //                        break;\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //            switch( eJudgeResult )\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Miss:\r
-               //                case E判定.Bad:\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
-               //                    if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //                default:      // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
-               //                            // #24167 2011.1.16 yyagi changed\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-               //            switch (eJudgeResult)\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Perfect:\r
-               //                case E判定.Great:\r
-               //                case E判定.Good:\r
-               //                    this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
-               //                    break;\r
-\r
-               //                default:\r
-               //                    this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.BASS:\r
-               //            switch( eJudgeResult )\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Miss:\r
-               //                case E判定.Bad:\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
-               //                    if( !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //                default:      // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-\r
-               //            switch( eJudgeResult )\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Perfect:\r
-               //                case E判定.Great:\r
-               //                case E判定.Good:\r
-               //                    this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
-               //                    break;\r
-\r
-               //                default:\r
-               //                    this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        default:\r
-               //            break;\r
-               //    }\r
-               //    if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
-               //    {\r
-               //        int nCombos = 0;\r
-               //        switch ( pChip.e楽器パート )\r
-               //        {\r
-               //            case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //                nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
-               //                break;\r
-               //            case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //                nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
-               //                break;\r
-               //            case E楽器パート.BASS:\r
-               //                nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
-               //                break;\r
-               //        }\r
-               //        long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
-               //        long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
-               //        if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
-               //        {\r
-               //            nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
-               //        {\r
-               //            nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
-               //        }\r
-               //        this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
-               //    }\r
-               //    return eJudgeResult;\r
-               //}\r
                protected override void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
                {\r
                        this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, E楽器パート.GUITAR );\r
@@ -1161,37 +186,7 @@ namespace DTXMania
                {\r
                        this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, nLane, E楽器パート.GUITAR );\r
                }\r
-               //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
-               //{\r
-               //    this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );\r
-               //}\r
-               //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
-               //{\r
-               //    this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
-               //    this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.GUITAR, part, E判定.Miss );\r
-               //    switch( part )\r
-               //    {\r
-               //        case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //            break;\r
 \r
-               //        case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //            this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
-               //            this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
-               //            return;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.BASS:\r
-               //            this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
-               //            this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        default:\r
-               //            return;\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               ////private void tパネル文字列の設定()\r
-               ////{\r
-               ////    this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
-               ////}\r
                protected override void t進行描画・AVI()\r
                {\r
                    base.t進行描画・AVI( 0xb5, 50 );\r
@@ -1204,36 +199,7 @@ namespace DTXMania
                {\r
                        this.actDANGER.t進行描画( false, this.actGauge.db現在のゲージ値.Guitar < 0.3, this.actGauge.db現在のゲージ値.Bass < 0.3 );\r
                }\r
-               ////private void t進行描画・MIDIBGM()\r
-               ////{\r
-               ////    if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
-               ////    {\r
-               ////        CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
-               ////    }\r
-               ////}\r
-               //private void t進行描画・RGBボタン()\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
-               //    {\r
-               //        this.actRGB.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
-               //{\r
-               //    if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;\r
-               //        base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;\r
-               //        this.actFO.tフェードアウト開始();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・WailingBonus()\r
-               //{\r
-               //    if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.actWailingBonus.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
+\r
                protected override void t進行描画・Wailing枠()\r
                {\r
                        base.t進行描画・Wailing枠( 0x8b, 0x251,\r
@@ -1269,531 +235,16 @@ namespace DTXMania
                                }\r
                        }\r
                }\r
-               //private void t進行描画・ゲージ()\r
-               //{\r
-               //    if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.actGauge.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・コンボ()\r
-               //{\r
-               //    this.actCombo.On進行描画();\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・スコア()\r
-               //{\r
-               //    this.actScore.On進行描画();\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・ステータスパネル()\r
-               //{\r
-               //    this.actStatusPanels.On進行描画();\r
-               //}\r
-//        private bool t進行描画・チップ(E楽器パート ePlayMode)\r
-//        {\r
-//            if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
-//            {\r
-//                return true;\r
-//            }\r
-//            if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )\r
-//            {\r
-//                return true;\r
-//            }\r
-//            int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
-//            if( nCurrentTopChip == -1 )\r
-//            {\r
-//                return true;\r
-//            }\r
 \r
-//            //double speed = 264.0;  // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
-//            double speed = 234.0;    // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
-\r
-//            double ScrollSpeedDrums  = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums  + 1.0 ) * 0.5 *       37.5 * speed / 60000.0;\r
-//            double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-//            double ScrollSpeedBass   = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass   + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-\r
-//            CDTX dTX = CDTXMania.DTX;\r
-//            CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;\r
-//            while( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )\r
-//            {\r
-//                CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];\r
-//                pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );\r
-//                pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );\r
-//                pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );\r
-//                if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )\r
-//                {\r
-//                    break;\r
-//                }\r
-//                if( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )\r
-//                {\r
-//                    this.n現在のトップChip++;\r
-//                    nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
-//                    continue;\r
-//                }\r
-\r
-//                bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
-//                if ((\r
-//                        ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||\r
-//                        ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)\r
-//                    ) ||\r
-//                        ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)\r
-//                  )\r
-////                           if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])\r
-//                {\r
-//                    bPChipIsAutoPlay = true;\r
-//                }\r
-\r
-//                int nInputAdjustTime = 0;\r
-//                if (bPChipIsAutoPlay)\r
-//                {\r
-//                    //nInputAdjustTime = 0;\r
-//                }\r
-//                else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)\r
-//                {\r
-//                    //nInputAdjustTime = 0;\r
-//                }\r
-//                else\r
-//                {\r
-//                    nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];\r
-//                }\r
-\r
-//                if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&\r
-//                    ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )\r
-//                {\r
-//                    this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );\r
-//                }\r
-//                switch( pChip.nチャンネル番号 )\r
-//                {\r
-//                    case 0x01:       // BGM\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( configIni.bBGM音を発声する )\r
-//                            {\r
-//                                dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x03:       // BPM変更\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x04:       // レイヤーBGA\r
-//                    case 0x07:\r
-//                    case 0x55:\r
-//                    case 0x56:\r
-//                    case 0x57:\r
-//                    case 0x58:\r
-//                    case 0x59:\r
-//                    case 0x60:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( configIni.bBGA有効 )\r
-//                            {\r
-//                                switch( pChip.eBGA種別 )\r
-//                                {\r
-//                                    case EBGA種別.BMPTEX:\r
-//                                        if( pChip.rBMPTEX != null )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-\r
-//                                    case EBGA種別.BGA:\r
-//                                        if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-\r
-//                                    case EBGA種別.BGAPAN:\r
-//                                        if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-\r
-//                                    default:\r
-//                                        if( pChip.rBMP != null )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x08:       // BPM変更(拡張)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )\r
-//                            {\r
-//                                this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x11:       // ドラム演奏\r
-//                    case 0x12:\r
-//                    case 0x13:\r
-//                    case 0x14:\r
-//                    case 0x15:\r
-//                    case 0x16:\r
-//                    case 0x17:\r
-//                    case 0x18:\r
-//                    case 0x19:\r
-//                    case 0x1a:\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x1f:       // フィルインサウンド(ドラム)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x20:       // ギター演奏\r
-//                    case 0x21:\r
-//                    case 0x22:\r
-//                    case 0x23:\r
-//                    case 0x24:\r
-//                    case 0x25:\r
-//                    case 0x26:\r
-//                    case 0x27:\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ギター( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x28:       // ウェイリング(ギター)\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x2f:       // ウェイリングサウンド(ギター)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x31:       // 不可視チップ配置(ドラム)\r
-//                    case 0x32:\r
-//                    case 0x33:\r
-//                    case 0x34:\r
-//                    case 0x35:\r
-//                    case 0x36:\r
-//                    case 0x37:\r
-//                    case 0x38:\r
-//                    case 0x39:\r
-//                    case 0x3a:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x50:       // 小節線\r
-//                        {\r
-//                            int n小節番号plus1 = pChip.n発声位置 / 384;\r
-//                            if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                            {\r
-//                                pChip.bHit = true;\r
-//                                this.actPlayInfo.n小節番号 = n小節番号plus1 - 1;\r
-//                                if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )\r
-//                                {\r
-//                                    dTX.tWave再生位置自動補正();\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                            if( configIni.bDrums有効 && ePlayMode == E楽器パート.DRUMS )      // Drumsでのみ表示\r
-//                            {\r
-//                                if ( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )\r
-//                                {\r
-//                                    int n小節番号 = n小節番号plus1 - 1;\r
-//                                    CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, n小節番号.ToString() );\r
-//                                }\r
-//                                if ( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )\r
-//                                {\r
-//                                    this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                            if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )\r
-//                            {\r
-//                                int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x171 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 40 + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );\r
-//                                if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0 ) ) && ( ( y < 0x199 ) && ( this.txチップ != null ) ) )\r
-//                                {\r
-//                                    this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1a, y, new Rectangle( 0, 0xeb, 0x68, 1 ) );\r
-//                                }\r
-//                                y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x171 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 40 + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );\r
-//                                if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0 ) ) && ( ( y < 0x199 ) && ( this.txチップ != null ) ) )\r
-//                                {\r
-//                                    this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 480, y, new Rectangle( 0, 0xeb, 0x68, 1 ) );\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                            break;\r
-//                        }\r
-//                    case 0x51:       // 拍線\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                        }\r
-//                        if( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )\r
-//                        {\r
-//                            this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x52:       // MIDIコーラス\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x53:       // フィルイン\r
-//                        this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x54:       // 動画再生\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( configIni.bAVI有効 )\r
-//                            {\r
-//                                switch( pChip.eAVI種別 )\r
-//                                {\r
-//                                    case EAVI種別.AVI:\r
-//                                        if( pChip.rAVI != null )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-\r
-//                                    case EAVI種別.AVIPAN:\r
-//                                        if( pChip.rAVIPan != null )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x61:       case 0x62:      case 0x63:      case 0x64:      // 自動再生(BGM, SE)\r
-//                    case 0x65:       case 0x66:      case 0x67:      case 0x68:\r
-//                    case 0x69:       case 0x70:      case 0x71:      case 0x72:\r
-//                    case 0x73:       case 0x74:      case 0x75:      case 0x76:\r
-//                    case 0x77:       case 0x78:      case 0x79:      case 0x80:\r
-//                    case 0x81:       case 0x82:      case 0x83:      case 0x84:\r
-//                    case 0x85:       case 0x86:      case 0x87:      case 0x88:\r
-//                    case 0x89:       case 0x90:      case 0x91:      case 0x92:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( configIni.bBGM音を発声する )\r
-//                            {\r
-//                                dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );\r
-//                                dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
-//                                this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xa0:       // ベース演奏\r
-//                    case 0xa1:\r
-//                    case 0xa2:\r
-//                    case 0xa3:\r
-//                    case 0xa4:\r
-//                    case 0xa5:\r
-//                    case 0xa6:\r
-//                    case 0xa7:\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ベース( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xa8:       // ウェイリング(ベース)\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xaf:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xb1:       // 空打ち音設定(ドラム)\r
-//                    case 0xb2:\r
-//                    case 0xb3:\r
-//                    case 0xb4:\r
-//                    case 0xb5:\r
-//                    case 0xb6:\r
-//                    case 0xb7:\r
-//                    case 0xb8:\r
-//                    case 0xb9:\r
-//                    case 0xbc:\r
-//                        this.t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xba:       // 空打ち音設定(ギター)\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xbb:       // 空打ち音設定(ベース)\r
-//                        if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の空うちギターChip = pChip;\r
-//                            pChip.nチャンネル番号 = 0x20;\r
-//                        }\r
-//                        if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の空うちベースChip = pChip;\r
-//                            pChip.nチャンネル番号 = 160;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xc4:       // BGA画像入れ替え\r
-//                    case 0xc7:\r
-//                    case 0xd5:\r
-//                    case 0xd6:\r
-//                    case 0xd7:\r
-//                    case 0xd8:\r
-//                    case 0xd9:\r
-//                    case 0xe0:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )\r
-//                            {\r
-//                                for( int i = 0; i < 8; i++ )\r
-//                                {\r
-//                                    if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )\r
-//                                    {\r
-//                                        this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );\r
-//                                    }\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    default:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-//                }\r
-\r
-//                nCurrentTopChip++;\r
-//            }\r
-//            return false;\r
-//        }\r
-               //private void t進行描画・チップアニメ()\r
-               //{\r
-               //    for( int i = 1; i < 3; i++ )\r
-               //    {\r
-               //        this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();\r
-               //    }\r
-               //    this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・チップファイアGB()\r
-               //{\r
-               //    this.actChipFireGB.On進行描画();\r
-               //}\r
                protected override void t進行描画・パネル文字列()\r
                {\r
                        base.t進行描画・パネル文字列( 0xb5, 430 );\r
                }\r
-               //private bool t進行描画・フェードイン・アウト()\r
-               //{\r
-               //    switch( base.eフェーズID )\r
-               //    {\r
-               //        case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:\r
-               //            if( this.actFI.On進行描画() != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
 \r
-               //        case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:\r
-               //        case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:\r
-               //            if( this.actFO.On進行描画() != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                return true;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:\r
-               //            if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            return true;\r
-               //    }\r
-               //    return false;\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
-               //{\r
-               //    if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
-               //    {\r
-               //        this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
                protected override void t進行描画・演奏情報()\r
                {\r
                        base.t進行描画・演奏情報( 0xb5, 50 );\r
                }\r
-               //private void t進行描画・背景()\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )\r
-               //    {\r
-               //        if( this.tx背景 != null )\r
-               //        {\r
-               //            this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    else\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・判定文字列()\r
-               //{\r
-               //    this.actJudgeString.On進行描画();\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・譜面スクロール速度()\r
-               //{\r
-               //    this.act譜面スクロール速度.On進行描画();\r
-               //}\r
-               //private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )\r
-               //    {\r
-               //        this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;\r
-               //    }\r
-               //    if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )\r
-               //    {\r
-               //        this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;\r
-               //    }\r
-               //    if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )\r
-               //    {\r
-               //        this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;\r
-               //    }\r
-               //    if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )\r
-               //    {\r
-               //        this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
-               //    }\r
-               //}\r
-\r
 \r
                protected override void ドラムスクロール速度アップ()\r
                {\r
@@ -1808,276 +259,6 @@ namespace DTXMania
                {\r
                        // ギタレボモードでは何もしない\r
                }\r
-               //protected override void t入力処理・ギター()\r
-               //{\r
-               //    if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
-               //    }\r
-               //    if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
-               //    }\r
-\r
-               //    if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
-               //    {\r
-               //        if( bIsAutoPlay.Guitar )\r
-               //        {\r
-               //            CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
-               //            if( chip != null )\r
-               //            {\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 0 );\r
-               //                }\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 1 );\r
-               //                }\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 2 );\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else\r
-               //        {\r
-               //            int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //            int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //            int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //            int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
-               //            if( flagR != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 0 );\r
-               //            }\r
-               //            if( flagG != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 1 );\r
-               //            }\r
-               //            if( flagB != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 2 );\r
-               //            }\r
-               //            List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
-               //            if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
-               //            {\r
-               //                foreach( STInputEvent event2 in events )\r
-               //                {\r
-               //                    CDTX.CChip chip4;\r
-               //                    if( !event2.b押された )\r
-               //                    {\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //                    long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
-               //                    CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 0 );\r
-               //                    E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
-               //                    if (((pChip != null) && ((pChip.nチャンネル番号 & 15) == flagRGB)) && (e判定 != E判定.Miss))\r
-               //                    {\r
-               //                        if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
-               //                        }\r
-               //                        if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
-               //                        }\r
-               //                        if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
-               //                        }\r
-               //                        this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
-               //                        this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
-               //                        CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
-               //                        if( item != null )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
-               //                        }\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
-               //                    }\r
-               //                    if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //            List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
-               //            if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
-               //            {\r
-               //                foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
-               //                {\r
-               //                    CDTX.CChip chip5;\r
-               //                    if( !event3.b押された )\r
-               //                    {\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
-               //                    while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 )                // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
-               //                        {\r
-               //                            chip5.bHit = true;\r
-               //                            this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
-               //                            if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
-               //                            {\r
-               //                                int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
-               //                                this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) );              // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
-               //                            }\r
-               //                        }\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //protected override void t入力処理・ベース()\r
-               //{\r
-               //    if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
-               //    }\r
-               //    if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
-               //    }\r
-\r
-               //    if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
-               //    {\r
-               //        if( bIsAutoPlay.Bass )\r
-               //        {\r
-               //            CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
-               //            if( chip != null )\r
-               //            {\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 3 );\r
-               //                }\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 4 );\r
-               //                }\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 5 );\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else\r
-               //        {\r
-               //            int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
-               //            int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
-               //            int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
-               //            int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
-               //            if( flagR != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 3 );\r
-               //            }\r
-               //            if( flagG != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 4 );\r
-               //            }\r
-               //            if( flagB != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 5 );\r
-               //            }\r
-               //            List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
-               //            if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
-               //            {\r
-               //                foreach( STInputEvent event2 in events )\r
-               //                {\r
-               //                    CDTX.CChip chip4;\r
-               //                    if( !event2.b押された )\r
-               //                    {\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
-               //                    long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
-               //                    CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 0 );\r
-               //                    E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
-               //                    if (((pChip != null) && ((pChip.nチャンネル番号 & 15) == flagRGB)) && (e判定 != E判定.Miss))\r
-               //                    {\r
-               //                        if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
-               //                        }\r
-               //                        if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
-               //                        }\r
-               //                        if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
-               //                        }\r
-               //                        this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
-               //                        this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
-               //                        CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
-               //                        if( item != null )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
-               //                        }\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
-               //                    }\r
-               //                    if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //            List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
-               //            if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
-               //            {\r
-               //                foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
-               //                {\r
-               //                    CDTX.CChip chip5;\r
-               //                    if( !event3.b押された )\r
-               //                    {\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
-               //                    while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 )                // #24245 2011.1.16 yyagi: 800 -> 1000\r
-               //                        {\r
-               //                            chip5.bHit = true;\r
-               //                            this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
-               //                            if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
-               //                            {\r
-               //                                int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
-               //                                this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) );          // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
-               //                            }\r
-               //                        }\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
 \r
                protected override void t背景テクスチャの生成()\r
                {\r
@@ -2100,198 +281,6 @@ namespace DTXMania
                        base.t背景テクスチャの生成( DefaultBgFilename, bgrect, BgFilename );\r
                }\r
 \r
-\r
-               //private void t背景テクスチャの生成()\r
-               //{\r
-               //    Bitmap image = null;\r
-               //    string path = "";\r
-               //    bool flag = true;\r
-               //    if( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
-               //    {\r
-               //        string bACKGROUND = null;\r
-               //        if( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND_GR != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND_GR.Length > 0 ) )\r
-               //        {\r
-               //            bACKGROUND = CDTXMania.DTX.BACKGROUND_GR;\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) )\r
-               //        {\r
-               //            bACKGROUND = CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
-               //        }\r
-               //        if( ( bACKGROUND != null ) && ( bACKGROUND.Length > 0 ) )\r
-               //        {\r
-               //            path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + bACKGROUND;\r
-               //            if( File.Exists( path ) )\r
-               //            {\r
-               //                try\r
-               //                {\r
-               //                    Bitmap bitmap2 = null;\r
-               //                    bitmap2 = new Bitmap( path );\r
-               //                    if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tx背景 = null;\r
-               //                        return;\r
-               //                    }\r
-               //                    Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );\r
-               //                    Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
-               //                    for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )\r
-               //                    {\r
-               //                        for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )\r
-               //                        {\r
-               //                            graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
-               //                        }\r
-               //                    }\r
-               //                    graphics.Dispose();\r
-               //                    bitmap2.Dispose();\r
-               //                    image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\\ScreenPlayGuitar background.jpg" ) );\r
-               //                    graphics = Graphics.FromImage( image );\r
-               //                    ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
-               //                    matrix2.Matrix00 = 1f;\r
-               //                    matrix2.Matrix11 = 1f;\r
-               //                    matrix2.Matrix22 = 1f;\r
-               //                    matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;\r
-               //                    matrix2.Matrix44 = 1f;\r
-               //                    ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;\r
-               //                    ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();\r
-               //                    imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );\r
-               //                    graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );\r
-               //                    imageAttr.Dispose();\r
-               //                    graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0xb5, 50, 0x116, 0x163 ), 0xb5, 50, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );\r
-               //                    graphics.Dispose();\r
-               //                    bitmap3.Dispose();\r
-               //                    flag = false;\r
-               //                }\r
-               //                catch\r
-               //                {\r
-               //                    Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    if( flag )\r
-               //    {\r
-               //        path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayGuitar background.jpg" );\r
-               //        try\r
-               //        {\r
-               //            image = new Bitmap( path );\r
-               //        }\r
-               //        catch\r
-               //        {\r
-               //            Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
-               //            this.tx背景 = null;\r
-               //            return;\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
-               //    {\r
-               //        Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
-               //        graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0xb5, 50, 0x116, 0x163 );\r
-               //        graphics2.Dispose();\r
-               //    }\r
-               //    try\r
-               //    {\r
-               //        this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
-               //    }\r
-               //    catch( CTextureCreateFailedException )\r
-               //    {\r
-               //        Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
-               //        this.tx背景 = null;\r
-               //    }\r
-               //    image.Dispose();\r
-               //}\r
-//#if true     // DAMAGELEVELTUNING\r
-//        // ----------------------------------\r
-//        public float[,] fDamageGaugeDelta = {                        // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors\r
-//            // drums,   guitar,  bass\r
-//            {  0.004f,  0.006f,  0.006f  },\r
-//            {  0.002f,  0.003f,  0.003f  },\r
-//            {  0.000f,  0.000f,  0.000f  },\r
-//            { -0.020f, -0.030f,      -0.030f  },\r
-//            { -0.050f, -0.050f, -0.050f  }\r
-//        };\r
-//        public float[] fDamageLevelFactor = {\r
-//            0.5f, 1.0f, 1.5f\r
-//        };\r
-//        // ----------------------------------\r
-//#endif\r
-\r
-//        private void t判定にあわせてゲージを増減する(E楽器パート part, E判定 e今回の判定)\r
-//        {\r
-//            double fDamage;\r
-\r
-//#if true     // DAMAGELEVELTUNING\r
-//            switch (e今回の判定)                                                // #23625 2011.1.10 ickw_284\r
-//            {\r
-//                case E判定.Perfect:\r
-//                case E判定.Great:\r
-//                case E判定.Good:\r
-//                case E判定.Poor:\r
-//                    fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
-//                    break;\r
-//                case E判定.Miss:\r
-//                    fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
-//                    switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
-//                    {\r
-//                        case Eダメージレベル.少ない:\r
-//                        case Eダメージレベル.普通:\r
-//                        case Eダメージレベル.大きい:\r
-//                            fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
-//                            break;\r
-//                    }\r
-//                    break;\r
-\r
-//                default:\r
-//                    fDamage = 0.0;\r
-//                    break;\r
-//            }\r
-//#else                                                                                                        // before applying #23625 modifications\r
-//            switch (e今回の判定)\r
-//            {\r
-//                case E判定.Perfect:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
-//                    break;\r
-\r
-//                case E判定.Great:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
-//                    break;\r
-\r
-//                case E判定.Good:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
-//                    break;\r
-\r
-//                case E判定.Poor:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
-//                    break;\r
-\r
-//                case E判定.Miss:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
-//                    switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
-//                    {\r
-//                        case Eダメージレベル.少ない:\r
-//                            fDamage *= 0.6;\r
-//                            break;\r
-\r
-//                        case Eダメージレベル.普通:\r
-//                            fDamage *= 1.0;\r
-//                            break;\r
-\r
-//                        case Eダメージレベル.大きい:\r
-//                            fDamage *= 1.6;\r
-//                            break;\r
-//                    }\r
-//                    break;\r
-\r
-//                default:\r
-//                    fDamage = 0.0;\r
-//                    break;\r
-//            }\r
-//#endif\r
-//            this.actGauge.db現在のゲージ値[(int)part] += fDamage;\r
-\r
-//            if( this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] > 1.0 )\r
-//                this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] = 1.0;\r
-//        }\r
-               //-----------------\r
-\r
                protected override void t進行描画・チップ・ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip )\r
                {\r
                        // int indexSevenLanes = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];\r
index b11d75f..725f9b9 100644 (file)
@@ -18,7 +18,6 @@ namespace DTXMania
 \r
                public CStage演奏ドラム画面()\r
                {\r
-                       //this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
                        base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;\r
                        base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
                        base.b活性化してない = true;\r
@@ -52,177 +51,10 @@ namespace DTXMania
 \r
                public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )\r
                {\r
-                       //Drums = new CScoreIni.C演奏記録();\r
-                       //Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();\r
-                       //Bass = new CScoreIni.C演奏記録();\r
-\r
                        base.t演奏結果を格納する・ドラム( out Drums );\r
                        base.t演奏結果を格納する・ギター( out Guitar );\r
                        base.t演奏結果を格納する・ベース( out Bass );\r
 \r
-                       #region [Drums処理(注釈化)]\r
-                       //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )\r
-                       //{\r
-                       //    Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );\r
-                       //    Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値 );\r
-                       //    Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
-                       //    Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;\r
-                       //    Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;\r
-                       //    Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;\r
-                       //    Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;\r
-                       //    Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;\r
-                       //    Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値;\r
-                       //    Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Drums.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
-                       //    }\r
-                       //    Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
-                       //        Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
-                       //        Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
-                       //        Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
-                       //        Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
-                       //        Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
-                       //        Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
-                       //    }\r
-                       //    Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
-                       //    Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
-                       //    Drums.n演奏速度分母 = 20;\r
-                       //    Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
-                       //    Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
-                       //    Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
-                       //    Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
-                       //    Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
-                       //    Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
-                       //    Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
-                       //    Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
-                       //    Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
-                       //    Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
-                       //    Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;\r
-                       //    Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;\r
-                       //    Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;\r
-                       //    Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;\r
-                       //    Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
-                       //    Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
-                       //    Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
-                       //    Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
-                       //    Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
-                       //    Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
-                       //    Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );\r
-                       //}\r
-                       #endregion\r
-                       #region [Guitar処理(注釈化)]\r
-                       //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
-                       //{\r
-                       //    Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );\r
-                       //    Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );\r
-                       //    Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );\r
-                       //    Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;\r
-                       //    Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;\r
-                       //    Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;\r
-                       //    Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;\r
-                       //    Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;\r
-                       //    Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;\r
-                       //    Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Guitar.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
-                       //    }\r
-                       //    Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
-                       //        Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
-                       //        Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
-                       //        Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
-                       //        Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
-                       //        Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
-                       //        Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
-                       //    }\r
-                       //    Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
-                       //    Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
-                       //    Guitar.n演奏速度分母 = 20;\r
-                       //    Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
-                       //    Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
-                       //    Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
-                       //    Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
-                       //    Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
-                       //    Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
-                       //    Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
-                       //    Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
-                       //    Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
-                       //    Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
-                       //    Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;\r
-                       //    Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;\r
-                       //    Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;\r
-                       //    Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;\r
-                       //    Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
-                       //    Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
-                       //    Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
-                       //    Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
-                       //    Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
-                       //    Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
-                       //    Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );\r
-                       //}\r
-                       #endregion\r
-                       #region [Bass処理(注釈化)]\r
-                       //if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
-                       //{\r
-                       //    Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );\r
-                       //    Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );\r
-                       //    Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );\r
-                       //    Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;\r
-                       //    Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;\r
-                       //    Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;\r
-                       //    Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;\r
-                       //    Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;\r
-                       //    Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;\r
-                       //    Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 10; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Bass.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];\r
-                       //    }\r
-                       //    Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;\r
-                       //    for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];\r
-                       //        Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];\r
-                       //        Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];\r
-                       //        Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];\r
-                       //        Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];\r
-                       //        Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];\r
-                       //        Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;\r
-                       //    }\r
-                       //    Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;\r
-                       //    Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;\r
-                       //    Bass.n演奏速度分母 = 20;\r
-                       //    Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;\r
-                       //    Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;\r
-                       //    Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;\r
-                       //    Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;\r
-                       //    Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;\r
-                       //    Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;\r
-                       //    Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;\r
-                       //    Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;\r
-                       //    Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;\r
-                       //    Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;\r
-                       //    Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass;                  // #24280 2011.1.29 yyagi\r
-                       //    Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass;                            //\r
-                       //    Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass;            //\r
-                       //    Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass;                                      //\r
-                       //    Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;\r
-                       //    Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;\r
-                       //    Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;\r
-                       //    Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;\r
-                       //    Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;\r
-                       //    Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();\r
-                       //    Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );\r
-                       //}\r
-                       #endregion\r
-\r
                        r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];\r
                        for ( int i = 0; i < 10; i++ )\r
                        {\r
@@ -249,74 +81,14 @@ namespace DTXMania
 \r
                public override void On活性化()\r
                {\r
-                       //this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
                        this.bフィルイン中 = false;\r
-                       //this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
-                       // this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1;                                   // #23921 2011.1.4 yyagi\r
-                       //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);\r
-\r
-                       //this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
-                       //this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
-                       //this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
-                       //for( int i = 0; i < 50; i++ )\r
-                       //{\r
-                       //    this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
-                       //}\r
-                       //this.r次にくるギターChip = null;\r
-                       //this.r次にくるベースChip = null;\r
-                       //for( int j = 0; j < 10; j++ )\r
-                       //{\r
-                       //    this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;\r
-                       //}\r
-                       //this.r現在の空うちギターChip = null;\r
-                       //this.r現在の空うちベースChip = null;\r
-                       //for ( int k = 0; k < 3; k++ )\r
-                       //{\r
-                       //    for ( int n = 0; n < 5; n++ )\r
-                       //    {\r
-                       //        this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
-                       //        this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();\r
-                       //    }\r
-                       //    this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();\r
-                       //    this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;\r
-                       //}\r
-                       //for( int m = 0; m < 3; m++ )\r
-                       //{\r
-                       //    this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;\r
-                       //    this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;\r
-                       //    this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;\r
-                       //    this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;\r
-                       //}\r
-                       //this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;\r
                        base.On活性化();\r
-                       //this.tステータスパネルの選択();\r
-                       //this.tパネル文字列の設定();\r
-\r
-                       // this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums;                // #23580 2011.1.3 yyagi\r
-                       // this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar;              //        2011.1.7 ikanick 修正\r
-                       // this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass;                  //\r
-                       //this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay;                                                                     // #24239 2011.1.23 yyagi\r
 \r
             Cスコア cスコア = CDTXMania.stage選曲.r確定されたスコア;            // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
             this.actGraph.dbグラフ値目標_渡 = cスコア.譜面情報.最大スキル[0];\r
-\r
-                       //if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass )       // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え\r
-                       //{\r
-                       //    CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();\r
-                       //}\r
                }\r
                public override void On非活性化()\r
                {\r
-                       //this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi\r
-                       //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null;  //\r
-                       //for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
-                       //{\r
-                       //    this.queWailing[ i ] = null;\r
-                       //}\r
-                       //this.ctWailingチップ模様アニメ = null;\r
-                       //this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;\r
-                       //this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;\r
-                       //this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;\r
                        base.On非活性化();\r
                }\r
                public override void OnManagedリソースの作成()\r
@@ -426,237 +198,22 @@ namespace DTXMania
 \r
                #region [ private ]\r
                //-----------------\r
-               //private class STHITCOUNTOFRANK\r
-               //{\r
-               //    // Fields\r
-               //    public int Good;\r
-               //    public int Great;\r
-               //    public int Miss;\r
-               //    public int Perfect;\r
-               //    public int Poor;\r
-\r
-               //    // Properties\r
-               //    public int this[ int index ]\r
-               //    {\r
-               //        get\r
-               //        {\r
-               //            switch( index )\r
-               //            {\r
-               //                case 0:\r
-               //                    return this.Perfect;\r
-\r
-               //                case 1:\r
-               //                    return this.Great;\r
-\r
-               //                case 2:\r
-               //                    return this.Good;\r
-\r
-               //                case 3:\r
-               //                    return this.Poor;\r
-\r
-               //                case 4:\r
-               //                    return this.Miss;\r
-               //            }\r
-               //            throw new IndexOutOfRangeException();\r
-               //        }\r
-               //        set\r
-               //        {\r
-               //            switch( index )\r
-               //            {\r
-               //                case 0:\r
-               //                    this.Perfect = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 1:\r
-               //                    this.Great = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 2:\r
-               //                    this.Good = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 3:\r
-               //                    this.Poor = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 4:\r
-               //                    this.Miss = value;\r
-               //                    return;\r
-               //            }\r
-               //            throw new IndexOutOfRangeException();\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
-\r
-               //[StructLayout( LayoutKind.Sequential )]\r
-               //private struct STKARAUCHI\r
-               //{\r
-               //    public CDTX.CChip HH;\r
-               //    public CDTX.CChip SD;\r
-               //    public CDTX.CChip BD;\r
-               //    public CDTX.CChip HT;\r
-               //    public CDTX.CChip LT;\r
-               //    public CDTX.CChip FT;\r
-               //    public CDTX.CChip CY;\r
-               //    public CDTX.CChip HHO;\r
-               //    public CDTX.CChip RD;\r
-               //    public CDTX.CChip LC;\r
-               //    public CDTX.CChip this[ int index ]\r
-               //    {\r
-               //        get\r
-               //        {\r
-               //            switch( index )\r
-               //            {\r
-               //                case 0:\r
-               //                    return this.HH;\r
-\r
-               //                case 1:\r
-               //                    return this.SD;\r
-\r
-               //                case 2:\r
-               //                    return this.BD;\r
-\r
-               //                case 3:\r
-               //                    return this.HT;\r
-\r
-               //                case 4:\r
-               //                    return this.LT;\r
-\r
-               //                case 5:\r
-               //                    return this.FT;\r
-\r
-               //                case 6:\r
-               //                    return this.CY;\r
-\r
-               //                case 7:\r
-               //                    return this.HHO;\r
-\r
-               //                case 8:\r
-               //                    return this.RD;\r
-\r
-               //                case 9:\r
-               //                    return this.LC;\r
-               //            }\r
-               //            throw new IndexOutOfRangeException();\r
-               //        }\r
-               //        set\r
-               //        {\r
-               //            switch( index )\r
-               //            {\r
-               //                case 0:\r
-               //                    this.HH = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 1:\r
-               //                    this.SD = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 2:\r
-               //                    this.BD = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 3:\r
-               //                    this.HT = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 4:\r
-               //                    this.LT = value;\r
-               //                    return;\r
 \r
-               //                case 5:\r
-               //                    this.FT = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 6:\r
-               //                    this.CY = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 7:\r
-               //                    this.HHO = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 8:\r
-               //                    this.RD = value;\r
-               //                    return;\r
-\r
-               //                case 9:\r
-               //                    this.LC = value;\r
-               //                    return;\r
-               //            }\r
-               //            throw new IndexOutOfRangeException();\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
-\r
-               //private CAct演奏AVI actAVI;\r
-               //private CAct演奏BGA actBGA;\r
                private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;\r
-               //private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;\r
-               //private CAct演奏DrumsコンボDGB actCombo;\r
-               //private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;\r
-               //private CActFIFOBlack actFI;\r
-               //private CActFIFOBlack actFO;\r
-               //private CActFIFOWhite actFOClear;\r
-               //private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;\r
                private CAct演奏Drumsグラフ actGraph;   // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
-               //private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;\r
-               //private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;\r
-               //private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
                private CAct演奏Drumsパッド actPad;\r
-               //private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
-               //private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
-               //private CAct演奏DrumsRGB actRGB;\r
-               //private CAct演奏Drumsスコア actScore;\r
-               //private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
-               //private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;\r
-               //private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;\r
-               //private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;\r
-               //private bool bPAUSE;\r
                private bool bフィルイン中;\r
-               //private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;\r
-               //private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;\r
-               //private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;\r
-               //private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
-               //private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;\r
-               //private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;\r
                private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド = new Eパッド[]\r
                {\r
                        Eパッド.HH, Eパッド.SD, Eパッド.BD, Eパッド.HT,\r
                        Eパッド.LT, Eパッド.CY, Eパッド.FT, Eパッド.HHO,\r
                        Eパッド.RD, Eパッド.UNKNOWN, Eパッド.UNKNOWN, Eパッド.LC\r
                };\r
-               //private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
-               //private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;\r
-               //private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
-               //private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };\r
-               //private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };\r
                private readonly int[] nチャンネルtoX座標 = new int[] { 0x4c, 110, 0x91, 0xc0, 0xe2, 0x126, 260, 0x4f, 300, 0x23 };\r
-               //private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };\r
-               //private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };\r
-               //private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };\r
-               //private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
-               //private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
-               // private int n現在のトップChip = -1;\r
-               //private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
-               //private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
-               //private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号;            // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
-               //private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
-               //private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
-               //private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
-               //private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;\r
-               //private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;\r
-               //private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;\r
-               //private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;\r
-               //private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
-               //private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
-               //private CTexture txWailing枠;\r
-               //private CTexture txチップ;\r
-               //private CTexture txヒットバー;\r
                private CTexture txヒットバーGB;\r
                private CTexture txレーンフレームGB;\r
-               //private CTexture tx背景;\r
-               // private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs;                  // #23580 2011.1.3 yyagi\r
-               //private CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay;                    // #24239 2011.1.23 yyagi\r
+\r
+               //-----------------\r
 \r
                private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )\r
                {\r
@@ -679,469 +236,7 @@ namespace DTXMania
                        }\r
                        return true;\r
                }\r
-//        private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )\r
-//        {\r
-//            if( pChip != null )\r
-//            {\r
-//                pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms );             // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature\r
-//                int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag);\r
-////Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));\r
-//                if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )\r
-//                {\r
-//                    return E判定.Perfect;\r
-//                }\r
-//                if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )\r
-//                {\r
-//                    return E判定.Great;\r
-//                }\r
-//                if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )\r
-//                {\r
-//                    return E判定.Good;\r
-//                }\r
-//                if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )\r
-//                {\r
-//                    return E判定.Poor;\r
-//                }\r
-//            }\r
-//            return E判定.Miss;\r
-//        }\r
-               //private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
-               //{\r
-               //    switch( part )\r
-               //    {\r
-               //        case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //            switch( pad )\r
-               //            {\r
-               //                case Eパッド.HH:\r
-               //                    if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
-               //                    {\r
-               //                        if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
-               //                        {\r
-               //                            return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
-               //                        }\r
-               //                        if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
-               //                        {\r
-               //                            return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
-               //                        }\r
-               //                    }\r
-               //                    return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
-\r
-               //                case Eパッド.SD:\r
-               //                    return this.r現在の空うちドラムChip.SD;\r
-\r
-               //                case Eパッド.BD:\r
-               //                    return this.r現在の空うちドラムChip.BD;\r
-\r
-               //                case Eパッド.HT:\r
-               //                    return this.r現在の空うちドラムChip.HT;\r
-\r
-               //                case Eパッド.LT:\r
-               //                    if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
-               //                    }\r
-               //                    return null;\r
-\r
-               //                case Eパッド.FT:\r
-               //                    if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
-               //                    }\r
-               //                    return null;\r
-\r
-               //                case Eパッド.CY:\r
-               //                    if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
-               //                    }\r
-               //                    return null;\r
-\r
-               //                case Eパッド.HHO:\r
-               //                    if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
-               //                    {\r
-               //                        if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
-               //                        {\r
-               //                            return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
-               //                        }\r
-               //                        if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
-               //                        {\r
-               //                            return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
-               //                        }\r
-               //                    }\r
-               //                    return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
 \r
-               //                case Eパッド.RD:\r
-               //                    if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
-               //                    }\r
-               //                    return null;\r
-\r
-               //                case Eパッド.LC:\r
-               //                    if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        return null;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
-               //                    {\r
-               //                        return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
-               //                    }\r
-               //                    return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //            return this.r現在の空うちギターChip;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.BASS:\r
-               //            return this.r現在の空うちベースChip;\r
-               //    }\r
-               //    return null;\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
-               //{\r
-               //    nTime += nInputAdjustTime;                                                // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust\r
-       \r
-               //    int num5;\r
-               //    if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
-               //    int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
-               //    if( this.n現在のトップChip >= count )\r
-               //    {\r
-               //        num4 = num5 = count - 1;\r
-               //    }\r
-               //    int num2 = num4;\r
-               //    while( num2 < count )\r
-               //    {\r
-               //        CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //        if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        num2++;\r
-               //    }\r
-               //    int num3 = num5;\r
-               //    while( num3 >= 0 )\r
-               //    {\r
-               //        CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //        if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            break;\r
-               //        }\r
-               //        num3--;\r
-               //    }\r
-               //    if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    if( num2 == count )\r
-               //    {\r
-               //        return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //    }\r
-               //    if( num3 < 0 )\r
-               //    {\r
-               //        return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //    }\r
-               //    CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //    CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //    int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );\r
-               //    int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );\r
-               //    if( num6 >= num7 )\r
-               //    {\r
-               //        return chip4;\r
-               //    }\r
-               //    return chip3;\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
-               //{\r
-               //      return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
-               //{\r
-               //    nTime += nInputAdjustTime;\r
-\r
-               //    int num5;\r
-               //    int num6;\r
-               //    if( this.n現在のトップChip == -1 )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;\r
-               //    int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;\r
-               //    if( this.n現在のトップChip >= count )\r
-               //    {\r
-               //        num4 = num5 = count - 1;\r
-               //    }\r
-               //    int num2 = num4;\r
-               //    while( num2 < count )\r
-               //    {\r
-               //        CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //        if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )\r
-               //            {\r
-               //                if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //                {\r
-               //                    break;\r
-               //                }\r
-               //                num5 = num2;\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            if( chip.n発声時刻ms > nTime )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            num5 = num2;\r
-               //        }\r
-               //        num2++;\r
-               //    }\r
-               //    int num3 = num5;\r
-               //    while( num3 >= 0 )\r
-               //    {\r
-               //        CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //        if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )\r
-               //        {\r
-               //            break;\r
-               //        }\r
-               //        num3--;\r
-               //    }\r
-               //    if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    CDTX.CChip chip3 = null;\r
-               //    if( num2 == count )\r
-               //    {\r
-               //        chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //        num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
-               //    }\r
-               //    else if( num3 < 0 )\r
-               //    {\r
-               //        chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //        num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
-               //    }\r
-               //    else\r
-               //    {\r
-               //        int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
-               //        int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
-               //        if( num7 < num8 )\r
-               //        {\r
-               //            chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];\r
-               //            num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );\r
-               //        }\r
-               //        else\r
-               //        {\r
-               //            chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];\r
-               //            num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )\r
-               //    {\r
-               //        return null;\r
-               //    }\r
-               //    return chip3;\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()\r
-               //{\r
-               //    int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
-               //    this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );\r
-               //    return this.r次にくるギターChip;\r
-               //}\r
-               //private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()\r
-               //{\r
-               //    int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
-               //    this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
-               //    return this.r次にくるベースChip;\r
-               //}\r
-               //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
-               //{\r
-               //    this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
-               //}\r
-               //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
-               //{\r
-               //    this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
-               //}\r
-               //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
-               //{\r
-               //    this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
-               //}\r
-//        private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
-//        {\r
-//            if( pChip != null )\r
-//            {\r
-//                switch( part )\r
-//                {\r
-//                    case E楽器パート.DRUMS:\r
-//                        {\r
-//                            int index = pChip.nチャンネル番号;\r
-//                            if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
-//                            {\r
-//                                index -= 0x11;\r
-//                            }\r
-//                            else\r
-//                            {\r
-//                                if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
-//                                {\r
-//                                    return;\r
-//                                }\r
-//                                index -= 0x31;\r
-//                            }\r
-//                            int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
-//                            if( ( nLane == 1 ) &&    // 今回演奏するのがHC or HO\r
-//                                ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
-//                                // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
-//                            )\r
-//                            {\r
-//                        // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-//                                if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
-//                                {\r
-//#endif\r
-//                                    for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++)             // #23921 2011.1.4 yyagi\r
-//                                    {\r
-//                                        // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
-//                                        CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]);  // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
-//                                    }\r
-//                                    this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-//                                }\r
-//#endif\r
-//                                //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-//                                this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
-//                            }\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
-//                            if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
-//                            {\r
-//#endif\r
-//                                if (index == 7 || index == 0x27)                                             // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
-//                                {\r
-//                                    if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16)    // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
-//                                    {                                                                                                        // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
-//                                        this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);\r
-//                                    }\r
-//                                    if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0)   // チップ音がまだストックされてなければ\r
-//                                    {\r
-//                                        this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号);                   // ストックする\r
-//                                    }\r
-//                                }\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
-//                            }\r
-//#endif\r
-//                            CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
-//                            return;\r
-//                        }\r
-//                    case E楽器パート.GUITAR:\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
-//                        if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
-//#endif\r
-//                            CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
-//                        }\r
-//#endif\r
-//                        CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);\r
-//                        this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-//                        return;\r
-\r
-//                    case E楽器パート.BASS:\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
-//                        if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
-//#endif\r
-//                            CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);\r
-//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
-//                        }\r
-//#endif\r
-//                        CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
-//                        this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
-//                        return;\r
-//                }\r
-//            }\r
-//        }\r
-               //private void tステータスパネルの選択()\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.bコンパクトモード )\r
-               //    {\r
-               //        this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );\r
-               //    }\r
-               //    else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )\r
-               //    {\r
-               //        this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );\r
-               //    }\r
-               //}\r
                protected override E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
                {\r
                        E判定 eJudgeResult = tチップのヒット処理( nHitTime, pChip, E楽器パート.DRUMS );\r
@@ -1149,194 +244,7 @@ namespace DTXMania
                        this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
                        return eJudgeResult;\r
                }\r
-               //private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
-               //{\r
-               //    pChip.bHit = true;\r
-               //    bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
-               //    if ( (\r
-               //            ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
-               //            ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
-               //        ) ||\r
-               //            ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
-               //      )\r
-               //    {\r
-               //        bPChipIsAutoPlay = true;\r
-               //    }\r
-               //    else\r
-               //    {\r
-               //        this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
-               //    }\r
-               //    E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
-               //    switch (pChip.e楽器パート)\r
-               //    {\r
-               //        case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //            {\r
-               //                int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
-               //                eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
-               //                this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //            {\r
-               //                int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
-               //                eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
-               //                this.actJudgeString.Start( 10, bIsAutoPlay.Guitar ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.BASS:\r
-               //            {\r
-               //                int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
-               //                eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
-               //                this.actJudgeString.Start( 11, bIsAutoPlay.Bass ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-               //    }\r
-               //    if( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
-               //    }\r
-               //    switch( pChip.e楽器パート )\r
-               //    {\r
-               //        case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //            switch ( eJudgeResult )\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Miss:\r
-               //                case E判定.Bad:\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
-               //                    if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //                default:\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-\r
-               //            if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay)\r
-               //            {\r
-               //                switch (eJudgeResult)\r
-               //                {\r
-               //                    case E判定.Perfect:\r
-               //                    case E判定.Great:\r
-               //                    case E判定.Good:\r
-               //                        this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
-               //                        break;\r
-\r
-               //                    default:\r
-               //                        this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
-               //                        break;\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //            switch( eJudgeResult )\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Miss:\r
-               //                case E判定.Bad:\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
-               //                    if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
-               //                    }\r
-               //                       break;\r
-               //                default:    // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-               //            switch (eJudgeResult)\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Perfect:\r
-               //                case E判定.Great:\r
-               //                case E判定.Good:\r
-               //                    this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
-               //                    break;\r
-\r
-               //                default:\r
-               //                    this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.BASS:\r
-               //            switch( eJudgeResult )\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Miss:\r
-               //                case E判定.Bad:\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
-               //                    if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //                default:    // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
-               //                    this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
-               //                    }\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
 \r
-               //            switch( eJudgeResult )\r
-               //            {\r
-               //                case E判定.Perfect:\r
-               //                case E判定.Great:\r
-               //                case E判定.Good:\r
-               //                    this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
-               //                    break;\r
-\r
-               //                default:\r
-               //                    this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
-               //                    break;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        default:\r
-               //            break;\r
-               //    }\r
-               //    if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )\r
-               //    {\r
-               //        int nCombos = 0;\r
-               //        switch (pChip.e楽器パート) {\r
-               //            case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //                nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
-               //                break;\r
-               //            case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //                nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
-               //                break;\r
-               //            case E楽器パート.BASS:\r
-               //                nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
-               //                break;\r
-               //        }\r
-               //        long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
-               //        long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
-               //        if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
-               //        {\r
-               //            nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
-               //        }\r
-               //        else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
-               //        {\r
-               //            nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
-               //        }\r
-               //        this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
-               //    }\r
-               //    // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
-               //    this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
-\r
-               //    return eJudgeResult;\r
-               //}\r
                protected override void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
                {\r
                        this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, E楽器パート.DRUMS );\r
@@ -1345,31 +253,7 @@ namespace DTXMania
                {\r
                        this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, nLane, E楽器パート.DRUMS );\r
                }\r
-               //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
-               //{\r
-               //    this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
-               //    this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, part, E判定.Miss );\r
-               //    switch( part )\r
-               //    {\r
-               //        case E楽器パート.DRUMS:\r
-               //            if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )\r
-               //            {\r
-               //                this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );\r
-               //            }\r
-               //            this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
-               //            return;\r
-\r
-               //        case E楽器パート.GUITAR:\r
-               //            this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
-               //            this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
-               //            return;\r
 \r
-               //        case E楽器パート.BASS:\r
-               //            this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
-               //            this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
-               //            return;\r
-               //    }\r
-               //}\r
                private bool tドラムヒット処理( long nHitTime, Eパッド type, CDTX.CChip pChip, int n強弱度合い0to127 )\r
                {\r
                        if( pChip == null )\r
@@ -1449,71 +333,6 @@ namespace DTXMania
                        }\r
                        return true;\r
                }\r
-               //private void tパネル文字列の設定()\r
-               //{\r
-               //    this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
-               //}\r
-               //private void tキー入力()\r
-               //{\r
-               //    IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
-               //    if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&\r
-               //        ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
-               //    { // shift+f1 (pause)\r
-               //        this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
-               //        if( this.bPAUSE )\r
-               //        {\r
-               //            CDTXMania.Timer.t一時停止();\r
-               //            CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();\r
-               //        }\r
-               //        else\r
-               //        {\r
-               //            CDTXMania.Timer.t再開();\r
-               //            CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.t入力処理・ドラム();\r
-               //        this.t入力処理・ギター();\r
-               //        this.t入力処理・ベース();\r
-               //        if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
-               //        {     // shift + UpArrow (BGMAdjust)\r
-               //            CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
-               //            CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
-               //        }\r
-               //        else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
-               //        {     // shift + DownArrow (BGMAdjust)\r
-               //            CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
-               //            CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
-               //        }\r
-               //        else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )\r
-               //        {     // UpArrow(scrollspeed up)\r
-               //            CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );\r
-               //        }\r
-               //        else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )\r
-               //        {     // DownArrow (scrollspeed down)\r
-               //            CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
-               //        }\r
-               //        else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
-               //        {     // del (debug info)\r
-               //            CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
-               //        }\r
-               //        else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) )          // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
-               //        {\r
-               //            ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
-               //        }\r
-               //        else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) )                // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
-               //        {\r
-               //            ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
-               //        }\r
-               //        else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
-               //        {     // escape (exit)\r
-               //            this.actFO.tフェードアウト開始();\r
-               //            base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
-               //            this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
 \r
                protected override void ドラムスクロール速度アップ()\r
                {\r
@@ -1537,36 +356,7 @@ namespace DTXMania
                {\r
                    this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums < 0.3, false, false );\r
                }\r
-               //private void t進行描画・MIDIBGM()\r
-               //{\r
-               //    if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
-               //    {\r
-               //        CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・RGBボタン()\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
-               //    {\r
-               //        this.actRGB.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
-               //{\r
-               //    if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;\r
-               //        base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;\r
-               //        this.actFO.tフェードアウト開始();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・WailingBonus()\r
-               //{\r
-               //    if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.actWailingBonus.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
+\r
                protected override void t進行描画・Wailing枠()\r
                {\r
                        base.t進行描画・Wailing枠( 0x24b, 0x1de,\r
@@ -1640,453 +430,20 @@ namespace DTXMania
                                }\r
                        }\r
                }\r
-               //private void t進行描画・ゲージ()\r
-               //{\r
-               //    if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.actGauge.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-        // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
-        private void t進行描画・グラフ()        \r
+\r
+               private void t進行描画・グラフ()        \r
         {\r
                        if ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && !CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである && CDTXMania.ConfigIni.bGraph.Drums )\r
                        {\r
                 this.actGraph.On進行描画();\r
             }\r
         }\r
-        //------------------------------------------------\r
-               //private void t進行描画・コンボ()\r
-               //{\r
-               //    this.actCOMBO.On進行描画();\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・スコア()\r
-               //{\r
-               //    this.actScore.On進行描画();\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・ステータスパネル()\r
-               //{\r
-               //    this.actStatusPanels.On進行描画();\r
-               //}\r
-//        private bool t進行描画・チップ(E楽器パート ePlayMode)\r
-//        {\r
-//            if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
-//            {\r
-//                return true;\r
-//            }\r
-//            if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )\r
-//            {\r
-//                return true;\r
-//            }\r
-//            int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
-//            if( nCurrentTopChip == -1 )\r
-//            {\r
-//                return true;\r
-//            }\r
-\r
-//            //double speed = 264.0;  // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
-//            double speed = 234.0;    // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
-\r
-//            double ScrollSpeedDrums  = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums  + 1.0 ) * 0.5 *       37.5 * speed / 60000.0;\r
-//            double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-//            double ScrollSpeedBass   = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass   + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
-\r
-//            CDTX dTX = CDTXMania.DTX;\r
-//            CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;\r
-//            while( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )\r
-//            {\r
-//                CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];\r
-//                pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );\r
-//                pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );\r
-//                pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );\r
-//                if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )\r
-//                {\r
-//                    break;\r
-//                }\r
-//                if( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )\r
-//                {\r
-//                    this.n現在のトップChip++;\r
-//                    nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
-//                    continue;\r
-//                }\r
-\r
-//                bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
-//                if ((\r
-//                        ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||\r
-//                        ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)\r
-//                    ) ||\r
-//                        ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)\r
-//                  )\r
-////                           if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])\r
-//                {\r
-//                    bPChipIsAutoPlay = true;\r
-//                }\r
-\r
-//                int nInputAdjustTime = 0;\r
-//                if (bPChipIsAutoPlay)\r
-//                {\r
-//                    //nInputAdjustTime = 0;\r
-//                }\r
-//                else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)\r
-//                {\r
-//                    //nInputAdjustTime = 0;\r
-//                }\r
-//                else\r
-//                {\r
-//                    nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];\r
-//                }\r
-\r
-//                if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&\r
-//                    ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )\r
-//                {\r
-//                    this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );\r
-//                }\r
-//                switch( pChip.nチャンネル番号 )\r
-//                {\r
-//                    case 0x01:       // BGM\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( configIni.bBGM音を発声する )\r
-//                            {\r
-//                                dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x03:       // BPM変更\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x04:       // レイヤーBGA\r
-//                    case 0x07:\r
-//                    case 0x55:\r
-//                    case 0x56:\r
-//                    case 0x57:\r
-//                    case 0x58:\r
-//                    case 0x59:\r
-//                    case 0x60:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( configIni.bBGA有効 )\r
-//                            {\r
-//                                switch( pChip.eBGA種別 )\r
-//                                {\r
-//                                    case EBGA種別.BMPTEX:\r
-//                                        if( pChip.rBMPTEX != null )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-\r
-//                                    case EBGA種別.BGA:\r
-//                                        if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-\r
-//                                    case EBGA種別.BGAPAN:\r
-//                                        if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-\r
-//                                    default:\r
-//                                        if( pChip.rBMP != null )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x08:       // BPM変更(拡張)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )\r
-//                            {\r
-//                                this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x11:       // ドラム演奏\r
-//                    case 0x12:\r
-//                    case 0x13:\r
-//                    case 0x14:\r
-//                    case 0x15:\r
-//                    case 0x16:\r
-//                    case 0x17:\r
-//                    case 0x18:\r
-//                    case 0x19:\r
-//                    case 0x1a:\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x1f:       // フィルインサウンド(ドラム)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x20:       // ギター演奏\r
-//                    case 0x21:\r
-//                    case 0x22:\r
-//                    case 0x23:\r
-//                    case 0x24:\r
-//                    case 0x25:\r
-//                    case 0x26:\r
-//                    case 0x27:\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ギター( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x28:       // ウェイリング(ギター)\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x2f:       // ウェイリングサウンド(ギター)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x31:       // 不可視チップ配置(ドラム)\r
-//                    case 0x32:\r
-//                    case 0x33:\r
-//                    case 0x34:\r
-//                    case 0x35:\r
-//                    case 0x36:\r
-//                    case 0x37:\r
-//                    case 0x38:\r
-//                    case 0x39:\r
-//                    case 0x3a:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x50:       // 小節線\r
-//                        {\r
-//                            int n小節番号plus1 = pChip.n発声位置 / 384;\r
-//                            if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                            {\r
-//                                pChip.bHit = true;\r
-//                                this.actPlayInfo.n小節番号 = n小節番号plus1 - 1;\r
-//                                if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )\r
-//                                {\r
-//                                    dTX.tWave再生位置自動補正();\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                            if( configIni.bDrums有効 && ePlayMode == E楽器パート.DRUMS)       // Drumsでのみ表示\r
-//                            {\r
-//                                if( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )\r
-//                                {\r
-//                                    int n小節番号 = n小節番号plus1 - 1;\r
-//                                    CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, n小節番号.ToString() );\r
-//                                }\r
-//                                if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )\r
-//                                {\r
-//                                    this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                            if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )\r
-//                            {\r
-//                                int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );\r
-//                                if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )\r
-//                                {\r
-//                                    this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );\r
-//                                }\r
-//                                y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );\r
-//                                if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )\r
-//                                {\r
-//                                    this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                            break;\r
-//                        }\r
-//                    case 0x51:       // 拍線\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                        }\r
-//                        if( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )\r
-//                        {\r
-//                            this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x52:       // MIDIコーラス\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x53:       // フィルイン\r
-//                        this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x54:       // 動画再生\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( configIni.bAVI有効 )\r
-//                            {\r
-//                                switch( pChip.eAVI種別 )\r
-//                                {\r
-//                                    case EAVI種別.AVI:\r
-//                                        if( pChip.rAVI != null )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
 \r
-//                                    case EAVI種別.AVIPAN:\r
-//                                        if( pChip.rAVIPan != null )\r
-//                                        {\r
-//                                            this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );\r
-//                                        }\r
-//                                        break;\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0x61:       case 0x62:      case 0x63:      case 0x64:      // 自動再生(BGM, SE)\r
-//                    case 0x65:       case 0x66:      case 0x67:      case 0x68:\r
-//                    case 0x69:       case 0x70:      case 0x71:      case 0x72:\r
-//                    case 0x73:       case 0x74:      case 0x75:      case 0x76:\r
-//                    case 0x77:       case 0x78:      case 0x79:      case 0x80:\r
-//                    case 0x81:       case 0x82:      case 0x83:      case 0x84:\r
-//                    case 0x85:       case 0x86:      case 0x87:      case 0x88:\r
-//                    case 0x89:       case 0x90:      case 0x91:      case 0x92:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( configIni.bBGM音を発声する )\r
-//                            {\r
-//                                dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );\r
-//                                dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
-//                                this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xa0:       // ベース演奏\r
-//                    case 0xa1:\r
-//                    case 0xa2:\r
-//                    case 0xa3:\r
-//                    case 0xa4:\r
-//                    case 0xa5:\r
-//                    case 0xa6:\r
-//                    case 0xa7:\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ベース( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xa8:       // ウェイリング(ベース)\r
-//                        this.t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xaf:       // ウェイリングサウンド(ベース)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xb1:       // 空打ち音設定(ドラム)\r
-//                    case 0xb2:\r
-//                    case 0xb3:\r
-//                    case 0xb4:\r
-//                    case 0xb5:\r
-//                    case 0xb6:\r
-//                    case 0xb7:\r
-//                    case 0xb8:\r
-//                    case 0xb9:\r
-//                    case 0xbc:\r
-//                        this.t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xba:       // 空打ち音設定(ギター)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の空うちギターChip = pChip;\r
-//                            pChip.nチャンネル番号 = 0x20;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xbb:       // 空打ち音設定(ベース)\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            this.r現在の空うちベースChip = pChip;\r
-//                            pChip.nチャンネル番号 = 0xA0;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    case 0xc4:       case 0xc7:      case 0xd5:      case 0xd6:      // BGA画像入れ替え\r
-//                    case 0xd7:       case 0xd8:      case 0xd9:      case 0xe0:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                            if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )\r
-//                            {\r
-//                                for( int i = 0; i < 8; i++ )\r
-//                                {\r
-//                                    if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )\r
-//                                    {\r
-//                                        this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );\r
-//                                    }\r
-//                                }\r
-//                            }\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-\r
-//                    default:\r
-//                        if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
-//                        {\r
-//                            pChip.bHit = true;\r
-//                        }\r
-//                        break;\r
-//                }\r
-\r
-//                nCurrentTopChip++;\r
-//            }\r
-//            return false;\r
-//        }\r
-               //private void t進行描画・チップアニメ()\r
-               //{\r
-               //    for ( int i = 0; i < 3; i++ )\r
-               //    {\r
-               //        this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();\r
-               //    }\r
-               //    this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();\r
-               //}\r
                private void t進行描画・チップファイアD()\r
                {\r
                        this.actChipFireD.On進行描画();\r
                }\r
-               //private void t進行描画・チップファイアGB()\r
-               //{\r
-               //    this.actChipFireGB.On進行描画();\r
-               //}\r
+\r
                private void t進行描画・ドラムパッド()\r
                {\r
                        if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
@@ -2098,252 +455,12 @@ namespace DTXMania
                {\r
                        base.t進行描画・パネル文字列( 0x150, 0x1ab );\r
                }\r
-               //private bool t進行描画・フェードイン・アウト()\r
-               //{\r
-               //    switch( base.eフェーズID )\r
-               //    {\r
-               //        case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:\r
-               //            if( this.actFI.On進行描画() != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
 \r
-               //        case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:\r
-               //        case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:\r
-               //            if( this.actFO.On進行描画() != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                return true;\r
-               //            }\r
-               //            break;\r
-\r
-               //        case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:\r
-               //            if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )\r
-               //            {\r
-               //                break;\r
-               //            }\r
-               //            return true;\r
-               //    }\r
-               //    return false;\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・レーンフラッシュD()\r
-               //{\r
-               //    if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
-               //    {\r
-               //        this.actLaneFlushD.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
-               //{\r
-               //    if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
-               //    {\r
-               //        this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
                protected override void t進行描画・演奏情報()\r
                {\r
                        base.t進行描画・演奏情報( 0x152, 0x39 );\r
                }\r
-               //private void t進行描画・背景()\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )\r
-               //    {\r
-               //        if( this.tx背景 != null )\r
-               //        {\r
-               //            this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    else\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・判定ライン()\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
-               //    {\r
-               //        int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;\r
-               //        for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )\r
-               //        {\r
-               //            if( this.txヒットバー != null )\r
-               //            {\r
-               //                this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()\r
-               //{\r
-               //    if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )\r
-               //    {\r
-               //        this.actJudgeString.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()\r
-               //{\r
-               //    if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )\r
-               //    {\r
-               //        this.actJudgeString.On進行描画();\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //private void t進行描画・譜面スクロール速度()\r
-               //{\r
-               //    this.act譜面スクロール速度.On進行描画();\r
-               //}\r
-               //private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )\r
-               //{\r
-               //    if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )\r
-               //    {\r
-               //        this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;\r
-               //    }\r
-               //    if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )\r
-               //    {\r
-               //        this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;\r
-               //    }\r
-               //    if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )\r
-               //    {\r
-               //        this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;\r
-               //    }\r
-               //    if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )\r
-               //    {\r
-               //        this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
-               //    }\r
-               //}\r
-               //protected override void t入力処理・ギター()\r
-               //{\r
-               //    if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
-               //    }\r
-               //    if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
-               //    }\r
 \r
-               //    if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
-               //    {\r
-               //        if ( bIsAutoPlay.Guitar )\r
-               //        {\r
-               //            CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
-               //            if( chip != null )\r
-               //            {\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 0 );\r
-               //                }\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 1 );\r
-               //                }\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 2 );\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else\r
-               //        {\r
-               //            int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R) ? 4 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //            int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //            int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //            int flagRGB =  flagR | flagG  | flagB;\r
-               //            if( flagR != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 0 );\r
-               //            }\r
-               //            if( flagG != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 1 );\r
-               //            }\r
-               //            if( flagB != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 2 );\r
-               //            }\r
-               //            List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
-               //            if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
-               //            {\r
-               //                this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //                foreach( STInputEvent event2 in events )\r
-               //                {\r
-               //                    CDTX.CChip chip4;\r
-               //                    if( !event2.b押された )\r
-               //                    {\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
-               //                    CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
-               //                    E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
-               //                    if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
-               //                        }\r
-               //                        if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
-               //                        }\r
-               //                        if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
-               //                        }\r
-               //                        this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
-               //                        this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
-               //                        CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
-               //                        if( item != null )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
-               //                        }\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
-               //                    }\r
-               //                    if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //            List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
-               //            if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
-               //            {\r
-               //                foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
-               //                {\r
-               //                    CDTX.CChip chip5;\r
-               //                    if( !event3.b押された )\r
-               //                    {\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
-               //                    while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )         // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
-               //                        {\r
-               //                            chip5.bHit = true;\r
-               //                            this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
-               //                            if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
-               //                            {\r
-               //                                int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
-               //                                this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) );              // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
-               //                            }\r
-               //                        }\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
                protected override void t入力処理・ドラム()\r
                {\r
                        for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )\r
@@ -3555,141 +1672,6 @@ namespace DTXMania
                                }\r
                        }\r
                }\r
-               //protected override void t入力処理・ベース()\r
-               //{\r
-               //    if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
-               //    }\r
-               //    if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
-               //    {\r
-               //        CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
-               //    }\r
-\r
-               //    if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
-               //    {\r
-               //        if( bIsAutoPlay.Bass )\r
-               //        {\r
-               //            CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
-               //            if( chip != null )\r
-               //            {\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 3 );\r
-               //                }\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 4 );\r
-               //                }\r
-               //                if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
-               //                {\r
-               //                    this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
-               //                    this.actRGB.Push( 5 );\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //        else\r
-               //        {\r
-               //            int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
-               //            int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
-               //            int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
-               //            this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
-               //            int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
-               //            if( flagR != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 3 );\r
-               //            }\r
-               //            if( flagG != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 4 );\r
-               //            }\r
-               //            if( flagB != 0 )\r
-               //            {\r
-               //                this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
-               //                this.actRGB.Push( 5 );\r
-               //            }\r
-               //            List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
-               //            if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
-               //            {\r
-               //                foreach( STInputEvent event2 in events )\r
-               //                {\r
-               //                    CDTX.CChip chip4;\r
-               //                    if( !event2.b押された )\r
-               //                    {\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
-               //                    long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
-               //                    CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
-               //                    E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
-               //                    if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
-               //                        }\r
-               //                        if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
-               //                        }\r
-               //                        if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
-               //                        }\r
-               //                        this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
-               //                        this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
-               //                        CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
-               //                        if( item != null )\r
-               //                        {\r
-               //                            this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
-               //                        }\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
-               //                    }\r
-               //                    if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
-               //                    {\r
-               //                        this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //            List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
-               //            if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
-               //            {\r
-               //                foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
-               //                {\r
-               //                    CDTX.CChip chip5;\r
-               //                    if( !event3.b押された )\r
-               //                    {\r
-               //                        continue;\r
-               //                    }\r
-               //                    long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
-               //                    while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
-               //                    {\r
-               //                        if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 )                // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
-               //                        {\r
-               //                            chip5.bHit = true;\r
-               //                            this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
-               //                            if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
-               //                            {\r
-               //                                int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
-               //                                this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) );          // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
-               //                            }\r
-               //                        }\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //}\r
 \r
                protected override void t背景テクスチャの生成()\r
                {\r
@@ -3702,186 +1684,6 @@ namespace DTXMania
                        }\r
                        base.t背景テクスチャの生成( DefaultBgFilename, bgrect, BgFilename );\r
                }\r
-               //private void t背景テクスチャの生成()\r
-               //{\r
-               //    Bitmap image = null;\r
-               //    string path = "";\r
-               //    bool flag = true;\r
-               //    if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )\r
-               //    {\r
-               //        path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;\r
-               //        if( File.Exists( path ) )\r
-               //        {\r
-               //            try\r
-               //            {\r
-               //                Bitmap bitmap2 = null;\r
-               //                bitmap2 = new Bitmap( path );\r
-               //                if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )\r
-               //                {\r
-               //                    this.tx背景 = null;\r
-               //                    return;\r
-               //                }\r
-               //                Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );\r
-               //                Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );\r
-               //                for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )\r
-               //                {\r
-               //                    for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )\r
-               //                    {\r
-               //                        graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );\r
-               //                    }\r
-               //                }\r
-               //                graphics.Dispose();\r
-               //                bitmap2.Dispose();\r
-               //                image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );\r
-               //                graphics = Graphics.FromImage( image );\r
-               //                ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();\r
-               //                matrix2.Matrix00 = 1f;\r
-               //                matrix2.Matrix11 = 1f;\r
-               //                matrix2.Matrix22 = 1f;\r
-               //                matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;\r
-               //                matrix2.Matrix44 = 1f;\r
-               //                ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;\r
-               //                ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();\r
-               //                imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );\r
-               //                graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );\r
-               //                imageAttr.Dispose();\r
-               //                graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );\r
-               //                graphics.Dispose();\r
-               //                bitmap3.Dispose();\r
-               //                flag = false;\r
-               //            }\r
-               //            catch\r
-               //            {\r
-               //                Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
-               //            }\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    if( flag )\r
-               //    {\r
-               //        path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );\r
-               //        try\r
-               //        {\r
-               //            image = new Bitmap( path );\r
-               //        }\r
-               //        catch\r
-               //        {\r
-               //            Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );\r
-               //            this.tx背景 = null;\r
-               //            return;\r
-               //        }\r
-               //    }\r
-               //    if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )\r
-               //    {\r
-               //        Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );\r
-               //        graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );\r
-               //        graphics2.Dispose();\r
-               //    }\r
-               //    try\r
-               //    {\r
-               //        this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );\r
-               //    }\r
-               //    catch( CTextureCreateFailedException )\r
-               //    {\r
-               //        Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );\r
-               //        this.tx背景 = null;\r
-               //    }\r
-               //    image.Dispose();\r
-               //}\r
-\r
-\r
-//#if true             // DAMAGELEVELTUNING\r
-//        // ----------------------------------\r
-//        public float[,] fDamageGaugeDelta = {                        // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors\r
-//            // drums,   guitar,  bass\r
-//            {  0.004f,  0.006f,  0.006f  },\r
-//            {  0.002f,  0.003f,  0.003f  },\r
-//            {  0.000f,  0.000f,  0.000f  },\r
-//            { -0.020f, -0.030f,      -0.030f  },\r
-//            { -0.050f, -0.050f, -0.050f  }\r
-//        };\r
-//        public float[] fDamageLevelFactor = {\r
-//            0.5f, 1.0f, 1.5f\r
-//        };\r
-//        // ----------------------------------\r
-//#endif\r
-\r
-//        private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
-//        {\r
-//            double fDamage;\r
-\r
-//#if true     // DAMAGELEVELTUNING\r
-//            switch (e今回の判定)\r
-//            {\r
-//                case E判定.Perfect:\r
-//                case E判定.Great:\r
-//                case E判定.Good:\r
-//                case E判定.Poor:\r
-//                    fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
-//                    break;\r
-//                case E判定.Miss:\r
-//                    fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];\r
-//                    switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)\r
-//                    {\r
-//                        case Eダメージレベル.少ない:\r
-//                        case Eダメージレベル.普通:\r
-//                        case Eダメージレベル.大きい:\r
-//                            fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];\r
-//                            break;\r
-//                    }\r
-//                    break;\r
-\r
-//                default:\r
-//                    fDamage = 0.0f;\r
-//                    break;\r
-//            }\r
-//#else                                                                                                        // before applying #23625 modifications\r
-//            switch (e今回の判定)\r
-//            {\r
-//                case E判定.Perfect:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
-//                    break;\r
-\r
-//                case E判定.Great:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
-//                    break;\r
-\r
-//                case E判定.Good:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
-//                    break;\r
-\r
-//                case E判定.Poor:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
-//                    break;\r
-\r
-//                case E判定.Miss:\r
-//                    fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
-//                    switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
-//                    {\r
-//                        case Eダメージレベル.少ない:\r
-//                            fDamage *= 0.6;\r
-//                            break;\r
-\r
-//                        case Eダメージレベル.普通:\r
-//                            fDamage *= 1.0;\r
-//                            break;\r
-\r
-//                        case Eダメージレベル.大きい:\r
-//                            fDamage *= 1.6;\r
-//                            break;\r
-//                    }\r
-//                    break;\r
-\r
-//                default:\r
-//                    fDamage = 0.0;\r
-//                    break;\r
-//            }\r
-//#endif\r
-//            this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;\r
-\r
-//            if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )\r
-//                this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;\r
-//        }\r
-               //-----------------\r
 \r
                protected override void t進行描画・チップ・ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip )\r
                {\r