--- /dev/null
+using System;\r
+using System.Collections.Generic;\r
+using System.Text;\r
+using System.Drawing;\r
+using System.Diagnostics;\r
+using FDK;\r
+\r
+namespace DTXMania\r
+{\r
+ internal class CAct演奏GuitarDanger : CAct演奏Danger共通\r
+ {\r
+\r
+ public override void OnManagedリソースの作成()\r
+ {\r
+ if ( !base.b活性化してない )\r
+ {\r
+ this.txDANGER = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayGuitar danger.png" ) );\r
+ base.OnManagedリソースの作成();\r
+ }\r
+ }\r
+ public override void OnManagedリソースの解放()\r
+ {\r
+ if ( !base.b活性化してない )\r
+ {\r
+ // CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txDANGER );\r
+ base.OnManagedリソースの解放();\r
+ }\r
+ }\r
+ public override int On進行描画()\r
+ {\r
+ throw new InvalidOperationException( "t進行描画(bool)のほうを使用してください。" );\r
+ }\r
+ /// <summary>\r
+ /// DANGER表示(Guitar/Bass)\r
+ /// </summary>\r
+ /// <param name="bIsDangerDrums">DrumsがDangerか否か(未使用)</param>\r
+ /// <param name="bIsDangerGuitar">GuitarがDangerか否か</param>\r
+ /// <param name="bIsDangerBass">BassがDangerか否か</param>\r
+ /// <returns></returns>\r
+ public override int t進行描画( bool bIsDangerDrums, bool bIsDangerGuitar, bool bIsDangerBass )\r
+ {\r
+ bool[] bIsDanger = { bIsDangerDrums, bIsDangerGuitar, bIsDangerBass };\r
+\r
+ if ( !base.b活性化してない )\r
+ {\r
+ if ( this.ct透明度用 == null )\r
+ {\r
+ //this.ct移動用 = new CCounter( 0, 0x7f, 7, CDTXMania.Timer );\r
+ this.ct透明度用 = new CCounter( 0, n波長, 8, CDTXMania.Timer );\r
+ }\r
+ if ( this.ct透明度用 != null )\r
+ {\r
+ //this.ct移動用.t進行Loop();\r
+ this.ct透明度用.t進行Loop();\r
+ }\r
+ for ( int nPart = (int) E楽器パート.GUITAR; nPart <= (int) E楽器パート.BASS; nPart++ )\r
+ {\r
+ // this.bDanger中[nPart] = bIsDanger[nPart];\r
+ if ( bIsDanger[ nPart ] )\r
+ {\r
+ if ( this.txDANGER != null )\r
+ {\r
+ int d = this.ct透明度用.n現在の値;\r
+ this.txDANGER.n透明度 = n透明度MIN + ( ( d < n波長 / 2 ) ? ( n透明度MAX - n透明度MIN ) * d / ( n波長 / 2 ) : ( n透明度MAX - n透明度MIN ) * ( n波長 - d ) / ( n波長 / 2 ) ); // 60-200\r
+ // }\r
+ //num = this.ct移動用.n現在の値;\r
+ //int num2 = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? ( 0x7f - num ) : num;\r
+ // for ( int i = -1; i < 4; i++ )\r
+ // {\r
+ // if ( this.txDANGER != null )\r
+ // {\r
+ this.txDANGER.t2D描画( CDTXMania.app.Device, nGaugeX[ nPart ], 0 );\r
+ //this.txDANGER.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x26, ( ( i * 0x80 ) + num2 ) + 0x40, this.rc領域[ 1 ] );\r
+ //this.txDANGER.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x12a, ( i * 0x80 ) + num2, this.rc領域[ 0 ] );\r
+ //this.txDANGER.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x12a, ( ( i * 0x80 ) + num2 ) + 0x40, this.rc領域[ 1 ] );\r
+ }\r
+ // }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ return 0;\r
+ }\r
+\r
+\r
+ // その他\r
+\r
+ #region [ private ]\r
+ //-----------------\r
+ private const int n波長 = 40;\r
+ private const int n透明度MAX = 180;\r
+ private const int n透明度MIN = 20;\r
+ private readonly int[] nGaugeX = { 0, 168, 328 };\r
+// private readonly Rectangle[] rc領域 = new Rectangle[] { new Rectangle( 0, 0, 0x20, 0x40 ), new Rectangle( 0x20, 0, 0x20, 0x40 ) };\r
+ private CTexture txDANGER;\r
+ //-----------------\r
+ #endregion\r
+ }\r
+}\r