//------------------------------------------------------------------------------\r
// <auto-generated>\r
// このコードはツールによって生成されました。\r
-// ランタイム バージョン:4.0.30319.42000\r
+// ランタイム バージョン:4.0.30319.34209\r
//\r
// このファイルへの変更は、以下の状況下で不正な動作の原因になったり、\r
// コードが再生成されるときに損失したりします。\r
/// <summary>\r
/// test に類似しているローカライズされた文字列を検索します。\r
/// </summary>\r
+ internal static string strCfgSysLoadDTXDetail {\r
+ get {\r
+ return ResourceManager.GetString("strCfgSysLoadDTXDetail", resourceCulture);\r
+ }\r
+ }\r
+ \r
+ /// <summary>\r
+ /// test に類似しているローカライズされた文字列を検索します。\r
+ /// </summary>\r
internal static string strCfgSysLog {\r
get {\r
return ResourceManager.GetString("strCfgSysLog", resourceCulture);\r
<data name="strTitleStart" xml:space="preserve">\r
<value>スタート</value>\r
</data>\r
+ <data name="strCfgSysLoadDTXDetail" xml:space="preserve">\r
+ <value>test</value>\r
+ </data>\r
</root>
\ No newline at end of file
<data name="strTitleStart" xml:space="preserve">\r
<value>START</value>\r
</data>\r
+ <data name="strCfgSysLoadDTXDetail" xml:space="preserve">\r
+ <value>test</value>\r
+ </data>\r
</root>
\ No newline at end of file
{\r
try\r
{\r
- CDTX cdtx = new CDTX(c曲リストノード.arスコア[i].ファイル情報.ファイルの絶対パス, false);//DTX ファイルのヘッダだけ読み込んでいたが、使用レーン数の集計の為全て読み込みに変更\r
+ //#36177 2016.7.30 ikanick 曲データの取得時、bLoadDTXDetailがtrueであれば bヘッダのみをfalseにし 詳細なデータを取得する\r
+ CDTX cdtx = new CDTX(c曲リストノード.arスコア[i].ファイル情報.ファイルの絶対パス, !CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLoadDTXDetail );\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.タイトル = cdtx.TITLE;\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.アーティスト名 = cdtx.ARTIST;\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.コメント = cdtx.COMMENT;\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.曲種別 = cdtx.e種別;\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.Bpm = cdtx.BPM;\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.Duration = 0; // (cdtx.listChip == null)? 0 : cdtx.listChip[ cdtx.listChip.Count - 1 ].n発声時刻ms;\r
+ \r
+ // #36177 2016.7.30 ikanick\r
+ #region [ LoadDTXDetail ]\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Drums = cdtx.n使用レーン数.Drums;\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Guitar = cdtx.n使用レーン数.Guitar;\r
c曲リストノード.arスコア[i].譜面情報.使用レーン数.Bass = cdtx.n使用レーン数.Bass;\r
+ #endregion\r
+\r
this.nファイルから反映できたスコア数++;\r
cdtx.On非活性化();\r
//Debug.WriteLine( "★" + this.nファイルから反映できたスコア数 + " " + c曲リストノード.arスコア[ i ].譜面情報.タイトル );\r
list項目リスト.Add(CDTXMania.Instance.ConfigIni.bUseOSTimer);\r
list項目リスト.Add(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nMasterVolume);\r
list項目リスト.Add(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPolyphonicSounds);\r
+ list項目リスト.Add(CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLoadDTXDetail);// #36177 2016.7.30 ikanick\r
list項目リスト.Add(CDTXMania.Instance.ConfigIni.bUseBoxDefSkin);\r
list項目リスト.Add(skins);\r
list項目リスト.Add(DisplayMenu.System);\r
// 言語設定\r
public COptionString strLanguage;\r
// public COptionStringList strLanguageList;\r
+ \r
+ // #36177 2016.7.30 ikanick\r
+ [DataMember( Order = 105 )]\r
+ public COptionBool bLoadDTXDetail;\r
\r
[DataMember]\r
public COptionInteger nBGAlpha;\r
nSoundDeviceType = new COptionEnum<ESoundDeviceTypeForConfig>(FDK.COS.bIsVistaOrLater ? ESoundDeviceTypeForConfig.WASAPI : ESoundDeviceTypeForConfig.DSound);\r
bForceHighPowerPlan = new COptionBool( false );\r
bEventDrivenWASAPI = new COptionBool( false );\r
+ bLoadDTXDetail = new COptionBool( false ); \r
\r
// string\r
strSongDataPath = new COptionString(@".\");\r
bTimeStretch.Initialize( "strCfgSysTimeStretch" );\r
bForceHighPowerPlan.Initialize( "strCfgSysForceHighPowerPlan" );\r
bEventDrivenWASAPI.Initialize( "strCfgSysWASAPIEventDriven" );\r
+ bLoadDTXDetail.Initialize( "strCfgSysLoadDTXDetail" ); // #36177 2016.7.30 ikanick\r
\r
bCymbalFree.Initialize( "strCfgDrCymbalFree" );\r
bDrumsHitSound.Initialize( "strCfgDrChipSound" );\r
for (EPart m = EPart.Drums; m <= EPart.Bass; m++)\r
{\r
this.stバー情報[index].nスキル値[m] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.最大スキル[m];\r
- this.stバー情報[index].n使用レーン数[m] = song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[m];\r
+ this.stバー情報[index].e使用レーン数[m] = song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[m];\r
}\r
song = this.r次の曲(song);\r
}\r
for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)\r
{\r
this.stバー情報[index].nスキル値[i] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.最大スキル[i];\r
- this.stバー情報[index].n使用レーン数[i] = song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[i];\r
+ this.stバー情報[index].e使用レーン数[i] = song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[i];\r
}\r
\r
// 1行(100カウント)移動完了。\r
for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)\r
{\r
this.stバー情報[index].nスキル値[i] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.最大スキル[i];\r
- this.stバー情報[index].n使用レーン数[i] = song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[i];\r
+ this.stバー情報[index].e使用レーン数[i] = song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[i];\r
}\r
\r
\r
#region [ 使用レーン数を描画。]\r
//-----------------\r
if ((this.stバー情報[nパネル番号].eバー種別 == Eバー種別.Score) && (this.e楽器パート != EPart.Unknown))\r
- this.t使用レーン数の描画(x + (int)(0 * Scale.X), y + (int)53, this.stバー情報[nパネル番号].n使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
+ this.t使用レーン数の描画(x + (int)(0 * Scale.X), y + (int)53, this.stバー情報[nパネル番号].e使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
//-----------------\r
#endregion\r
}\r
#region [ 使用レーン数を描画。]\r
//-----------------\r
if ((this.stバー情報[nパネル番号].eバー種別 == Eバー種別.Score) && (this.e楽器パート != EPart.Unknown))\r
- this.t使用レーン数の描画(x + (int)(-14 * Scale.X), y + (int)(11 * Scale.Y), this.stバー情報[nパネル番号].n使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
+ this.t使用レーン数の描画(x + (int)(-14 * Scale.X), y + (int)(11 * Scale.Y), this.stバー情報[nパネル番号].e使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
//-----------------\r
#endregion\r
}\r
this.t使用レーン数の描画(\r
(int)(216 * Scale.X),\r
(int)(208 * Scale.Y),\r
- this.stバー情報[nパネル番号].n使用レーン数[this.e楽器パート]\r
+ this.stバー情報[nパネル番号].e使用レーン数[this.e楽器パート]\r
);\r
//-----------------\r
#endregion\r
#region [ 使用レーン数を描画。]\r
//-----------------\r
if ((this.stバー情報[nパネル番号].eバー種別 == Eバー種別.Score) && (this.e楽器パート != EPart.Unknown))\r
- this.t使用レーン数の描画(x + (int)(-14 * Scale.X), y + (int)(11 * Scale.Y), this.stバー情報[nパネル番号].n使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
+ this.t使用レーン数の描画(x + (int)(-14 * Scale.X), y + (int)(11 * Scale.Y), this.stバー情報[nパネル番号].e使用レーン数[this.e楽器パート]);\r
//-----------------\r
#endregion\r
}\r
public string strタイトル文字列;\r
public CTexture txタイトル名;\r
public STDGBSValue<int> nスキル値;\r
- public STDGBSValue<EUseLanes> n使用レーン数;\r
+ public STDGBSValue<EUseLanes> e使用レーン数;\r
public Color col文字色;\r
}\r
\r
for (EPart j = EPart.Drums; j <= EPart.Bass; j++)\r
{\r
this.stバー情報[i].nスキル値[j] = (int)song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.最大スキル[j];\r
- this.stバー情報[i].n使用レーン数[j] = song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[j];\r
+ this.stバー情報[i].e使用レーン数[j] = song.arスコア[this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song)].譜面情報.使用レーン数[j];\r
}\r
\r
song = this.r次の曲(song);\r
case EUseLanes.Dr_12 : n使用レーン数 = 12; break;\r
}\r
\r
- if (n使用レーン数 == 0)\r
- return;\r
+ if (n使用レーン数 == 0) return;\r
\r
int n十の位 = n使用レーン数 / 10;\r
int n一の位 = n使用レーン数 % 10;\r
// #36177 使用レーン数 ikanick add 16.04.15\r
public enum EUseLanes : int\r
{\r
+ None,\r
Dr_6,\r
Dr_10,\r
Dr_12,\r