"AutoSaveResult:\nTurn ON to save your result screen\n image automatically when you get\n hiscore/hiskill." );\r
this.list項目リスト.Add( this.iSystemAutoResultCapture );\r
\r
- \r
+ this.iSystemJudgeDispPriority = new CItemList( "JudgePriority", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度,\r
+ "判定文字列とコンボ表示の優先順位を\n" +\r
+ "指定します。\n" +\r
+ "\n" +\r
+ " Under: チップの下に表示します。\n" +\r
+ " Over: チップの上に表示します。",\r
+ "The display prioity between chips\n" +\r
+ " and judge mark/combo.\n" +\r
+ "\n" +\r
+ " Under: Show them under the chips.\n" +\r
+ " Over: Show them over the chips.",\r
+ new string[] { "Under", "Over" } );\r
+ this.list項目リスト.Add( this.iSystemJudgeDispPriority ); \r
+\r
this.iSystemBufferedInput = new CItemToggle( "BufferedInput", CDTXMania.ConfigIni.bバッファ入力を行う,\r
"バッファ入力モード:\nON にすると、FPS を超える入力解像\n度を実現します。\nOFF にすると、入力解像度は FPS に\n等しくなります。",\r
"To select joystick input method.\n\nON to use buffer input. No lost/lags.\nOFF to use realtime input. It may\n causes lost/lags for input.\n Moreover, input frequency is\n synchronized with FPS." );\r
" OFF: no judgement mark.",\r
new string[] { "P-A", "P-B", "OFF" } );\r
this.list項目リスト.Add( this.iDrumsPosition );\r
+\r
+ //this.iDrumsJudgeDispPriority = new CItemList( "JudgePriority", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度.Drums,\r
+ // "判定文字列とコンボ表示の優先順位を\n" +\r
+ // "指定します。\n" +\r
+ // "\n" +\r
+ // " Under: チップの下に表示します。\n" +\r
+ // " Over: チップの上に表示します。",\r
+ // "The display prioity between chips\n" +\r
+ // " and judge mark/combo.\n" +\r
+ // "\n" +\r
+ // " Under: Show them under the chips.\n" +\r
+ // " Over: Show them over the chips.",\r
+ // new string[] { "Under", "Over" } );\r
+ //this.list項目リスト.Add( this.iDrumsJudgeDispPriority );\r
+\r
#endregion\r
#region [ Group ]\r
this.iSystemHHGroup = new CItemList( "HH Group", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup,\r
//this.list項目リスト.Add( this.iGuitarInvisible );\r
\r
this.iGuitarReverse = new CItemToggle( "Reverse", CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar,\r
- "ギターチップが譜面の上から下に流\nれるようになります。",\r
- "The scroll way is reversed. Guitar chips\nflow from the top to the bottom." );\r
+ "ギターチップが譜面の上から下に\n" +\r
+ "流れるようになります。",\r
+ "The scroll way is reversed\n" +\r
+ "Guitar chips flow from the top\n" +\r
+ "to the bottom." );\r
this.list項目リスト.Add( this.iGuitarReverse );\r
\r
this.iSystemJudgePosGuitar = new CItemList( "JudgePos", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.e判定位置.Guitar,\r
"判定ラインとRGBボタンが、少し下側に\n" +\r
"表示されるようになります。",\r
"Judge Line position:\n" +\r
- "The judge line and RGB buttons will^n" +\r
+ "The judge line and RGB buttons will\n" +\r
"be displayed lower position.",\r
new string[] { "Normal", "Lower" } );\r
this.list項目リスト.Add( this.iSystemJudgePosGuitar );\r
" OFF: no judgement mark.",\r
new string[] { "P-A", "P-B", "P-C", "OFF" } );\r
this.list項目リスト.Add( this.iGuitarPosition );\r
+\r
+ //this.iGuitarJudgeDispPriority = new CItemList( "JudgePriority", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度.Guitar,\r
+ // "判定文字列とコンボ表示の優先順位を\n" +\r
+ // "指定します。\n" +\r
+ // "\n" +\r
+ // " Under: チップの下に表示します。\n" +\r
+ // " Over: チップの上に表示します。",\r
+ // "The display prioity between chips\n" +\r
+ // " and judge mark/combo.\n" +\r
+ // "\n" +\r
+ // " Under: Show them under the chips.\n" +\r
+ // " Over: Show them over the chips.",\r
+ // new string[] { "Under", "Over" } );\r
+ //this.list項目リスト.Add( this.iGuitarJudgeDispPriority );\r
+\r
this.iGuitarRandom = new CItemList( "Random", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.eRandom.Guitar,\r
"ギターのチップがランダムに降ってき\nます。\n Part: 小節・レーン単位で交換\n Super: チップ単位で交換\n Hyper: 全部完全に変更",\r
"Guitar chips come randomly.\n\n Part: swapping lanes randomly for each\n measures.\n Super: swapping chip randomly\n Hyper: swapping randomly\n (number of lanes also changes)",\r
//this.list項目リスト.Add( this.iBassInvisible );\r
\r
this.iBassReverse = new CItemToggle( "Reverse", CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass,\r
- "ベースチップが譜面の上から下に流\nれるようになります。",\r
- "The scroll way is reversed. Bass chips\nflow from the top to the bottom." );\r
+ "ベースチップが譜面の上から下に\n" + \r
+ "流れるようになります。",\r
+ "The scroll way is reversed.\n" +\r
+ "Bass chips flow from the top\n" +\r
+ "to the bottom." );\r
this.list項目リスト.Add( this.iBassReverse );\r
\r
this.iSystemJudgePosBass = new CItemList( "JudgePos", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.e判定位置.Bass,\r
"判定ラインとRGBボタンが、少し下側に\n" +\r
"表示されるようになります。",\r
"Judge Line position:\n" +\r
- "The judge line and RGB buttons will^n" +\r
+ "The judge line and RGB buttons will\n" +\r
"be displayed lower position.",\r
new string[] { "Normal", "Lower" } );\r
this.list項目リスト.Add( this.iSystemJudgePosBass );\r
" OFF: no judgement mark.",\r
new string[] { "P-A", "P-B", "P-C", "OFF" } );\r
this.list項目リスト.Add( this.iBassPosition );\r
+\r
+ //this.iBassJudgeDispPriority = new CItemList( "JudgePriority", CItemBase.Eパネル種別.通常, (int) CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度.Bass,\r
+ //"判定文字列とコンボ表示の優先順位を\n" +\r
+ //"指定します。\n" +\r
+ //"\n" +\r
+ //" Under: チップの下に表示します。\n" +\r
+ //" Over: チップの上に表示します。",\r
+ //"The display prioity between chips\n" +\r
+ //" and judge mark/combo.\n" +\r
+ //"\n" +\r
+ //" Under: Show them under the chips.\n" +\r
+ //" Over: Show them over the chips.",\r
+ //new string[] { "Under", "Over" } );\r
+ //this.list項目リスト.Add( this.iBassJudgeDispPriority );\r
+\r
this.iBassRandom = new CItemList( "Random", CItemBase.Eパネル種別.通常,\r
(int) CDTXMania.ConfigIni.eRandom.Bass,\r
"ベースのチップがランダムに降ってき\nます。\n Part: 小節・レーン単位で交換\n Super: チップ単位で交換\n Hyper: 全部完全に変更",\r
private CItemList iSystemJudgePosGuitar; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
private CItemList iSystemJudgePosBass; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
\r
+ //private CItemList iDrumsJudgeDispPriority; //\r
+ //private CItemList iGuitarJudgeDispPriority; //\r
+ //private CItemList iBassJudgeDispPriority; //\r
+ private CItemList iSystemJudgeDispPriority;\r
\r
private List<CItemBase> list項目リスト;\r
private long nスクロール用タイマ値;\r
//Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );\r
//Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );\r
//CDTXMania.ConfigIni.nMasterVolume = this.iSystemMasterVolume.n現在の値; // #33700 2014.4.26 yyagi\r
+ CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度 = (E判定表示優先度) this.iSystemJudgeDispPriority.n現在選択されている項目番号;\r
}\r
private void tConfigIniへ記録する・Bass()\r
{\r
CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass = this.iSystemSoundMonitorBass.bON;\r
CDTXMania.ConfigIni.n表示可能な最小コンボ数.Bass = this.iSystemMinComboBass.n現在の値;\r
CDTXMania.ConfigIni.e判定位置.Bass = (E判定位置) this.iSystemJudgePosBass.n現在選択されている項目番号; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
+ //CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度.Bass = (E判定表示優先度) this.iBassJudgeDispPriority.n現在選択されている項目番号;\r
}\r
private void tConfigIniへ記録する・Drums()\r
{\r
\r
CDTXMania.ConfigIni.eDark = (Eダークモード)this.iCommonDark.n現在選択されている項目番号;\r
CDTXMania.ConfigIni.nRisky = this.iSystemRisky.n現在の値; // #23559 2911.7.27 yyagi\r
+ //CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度.Drums = (E判定表示優先度) this.iDrumsJudgeDispPriority.n現在選択されている項目番号;\r
}\r
private void tConfigIniへ記録する・Guitar()\r
{\r
CDTXMania.ConfigIni.n表示可能な最小コンボ数.Guitar = this.iSystemMinComboGuitar.n現在の値;\r
CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar = this.iSystemSoundMonitorGuitar.bON;\r
CDTXMania.ConfigIni.e判定位置.Guitar = (E判定位置) this.iSystemJudgePosGuitar.n現在選択されている項目番号; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
+ //CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度.Guitar = (E判定表示優先度) this.iGuitarJudgeDispPriority.n現在選択されている項目番号;\r
}\r
//-----------------\r
#endregion\r
public bool bLog曲検索ログ出力;\r
public bool bLog作成解放ログ出力;\r
public STDGBVALUE<bool> bReverse;\r
+ //public STDGBVALUE<E判定表示優先度> e判定表示優先度;\r
+ public E判定表示優先度 e判定表示優先度;\r
public STDGBVALUE<E判定位置> e判定位置; // #33891 2014.6.26 yyagi\r
public bool bScoreIniを出力する;\r
public bool bSTAGEFAILED有効;\r
this.n譜面スクロール速度 = new STDGBVALUE<int>();\r
this.nInputAdjustTimeMs = new STDGBVALUE<int>(); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
this.nJudgeLinePosOffset = new STDGBVALUE<int>(); // #31602 2013.6.23 yyagi\r
+ this.e判定表示優先度 = E判定表示優先度.Chipより下;\r
for ( int i = 0; i < 3; i++ )\r
{\r
this.b演奏音を強調する[ i ] = true;\r
this.eInvisible[ i ] = EInvisible.OFF;\r
this.nViewerScrollSpeed[ i ] = 1;\r
this.e判定位置[ i ] = E判定位置.標準;\r
+ //this.e判定表示優先度[ i ] = E判定表示優先度.Chipより下;\r
}\r
this.n演奏速度 = 20;\r
#region [ AutoPlay ]\r
sw.WriteLine( "; Whether displaying the lag times from the just timing or not." ); //\r
sw.WriteLine( "ShowLagTime={0}", this.nShowLagType ); //\r
sw.WriteLine();\r
+ sw.WriteLine( "; 判定・コンボ表示優先度(0:チップの下, 1:チップの上)" );\r
+ sw.WriteLine( "JudgeDispPriority={0}" , (int) this.e判定表示優先度 );\r
+ sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; リザルト画像自動保存機能(0:OFF, 1:ON)" ); // #25399 2011.6.9 yyagi\r
sw.WriteLine( "; Set \"1\" if you'd like to save result screen image automatically"); //\r
sw.WriteLine( "; when you get hiscore/hiskill."); //\r
sw.WriteLine( "; ドラムCOMBO文字表示位置(0:左, 1:中, 2:右, 3:OFF)" );\r
sw.WriteLine( "ComboPosition={0}", (int) this.ドラムコンボ文字の表示位置 );\r
sw.WriteLine();\r
+ //sw.WriteLine( "; 判定・コンボ表示優先度(0:チップの下, 1:チップの上)" );\r
+ //sw.WriteLine( "JudgeDispPriorityDrums={0}" , (int) this.e判定表示優先度.Drums );\r
+ //sw.WriteLine( "JudgeDispPriorityGuitar={0}", (int) this.e判定表示優先度.Guitar );\r
+ //sw.WriteLine( "JudgeDispPriorityBass={0}" , (int) this.e判定表示優先度.Bass );\r
+ //sw.WriteLine();\r
\r
// #24074 2011.01.23 add ikanick\r
sw.WriteLine( "; ドラムグラフ表示(0:OFF, 1:ON)" );\r
{\r
this.nShowLagType = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 2, this.nShowLagType );\r
}\r
+ else if ( str3.Equals( "JudgeDispPriority" ) )\r
+ {\r
+ this.e判定表示優先度 = (E判定表示優先度) C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 1, (int) this.e判定表示優先度 );\r
+ }\r
else if ( str3.Equals( "AutoResultCapture" ) ) // #25399 2011.6.9 yyagi\r
{\r
this.bIsAutoResultCapture = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
{\r
this.ドラムコンボ文字の表示位置 = (Eドラムコンボ文字の表示位置) C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 3, (int) this.ドラムコンボ文字の表示位置 );\r
}\r
- else if( str3.Equals( "Risky" ) ) // #23559 2011.6.23 yyagi\r
+ //else if ( str3.Equals( "JudgeDispPriorityDrums" ) )\r
+ //{\r
+ // this.e判定表示優先度.Drums = (E判定表示優先度) C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 1, (int) this.e判定表示優先度.Drums );\r
+ //}\r
+ //else if ( str3.Equals( "JudgeDispPriorityGuitar" ) )\r
+ //{\r
+ // this.e判定表示優先度.Guitar = (E判定表示優先度) C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 1, (int) this.e判定表示優先度.Guitar );\r
+ //}\r
+ //else if ( str3.Equals( "JudgeDispPriorityBass" ) )\r
+ //{\r
+ // this.e判定表示優先度.Bass = (E判定表示優先度) C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 1, (int) this.e判定表示優先度.Bass );\r
+ //}\r
+ else if ( str3.Equals( "Risky" ) ) // #23559 2011.6.23 yyagi\r
{\r
this.nRisky = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 10, this.nRisky );\r
}\r