"Lane order 'R-G-B' becomes 'B-G-R'\nfor lefty.");\r
this.list項目リスト.Add( this.iBassLeft );\r
// #23580 2011.1.3 yyagi\r
- this.iBassInputAdjustTimeMs = new CItemInteger("InputAdjust", -100, 100, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass,\r
- "ベースの入力タイミングの微調整を\n行います。\n-100 ~ 100ms まで指定可能です。",\r
- "To adjust the bass input timing.\nYou can set from -100 to 100ms.");\r
+ this.iBassInputAdjustTimeMs = new CItemInteger("InputAdjust", -99, 99, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass,\r
+ "ベースの入力タイミングの微調整を\n行います。\n-99 ~ 99ms まで指定可能です。",\r
+ "To adjust the bass input timing.\nYou can set from -99 to 99ms.");\r
this.list項目リスト.Add(this.iBassInputAdjustTimeMs);\r
\r
this.n現在の選択項目 = 0;\r
"It becomes MISS to hit pad without\n chip.");\r
this.list項目リスト.Add( this.iDrumsTight );\r
// #23580 2011.1.3 yyagi\r
- this.iDrumsInputAdjustTimeMs = new CItemInteger("InputAdjust", -100, 100, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums,\r
- "ドラムの入力タイミングの微調整を\n行います。\n-100 ~ 100ms まで指定可能です。",\r
- "To adjust the bass input timing.\nYou can set from -100 to 100ms.");\r
+ this.iDrumsInputAdjustTimeMs = new CItemInteger("InputAdjust", -99, 99, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums,\r
+ "ドラムの入力タイミングの微調整を\n行います。\n-99 ~ 99ms まで指定可能です。",\r
+ "To adjust the bass input timing.\nYou can set from -99 to 99ms.");\r
this.list項目リスト.Add(this.iDrumsInputAdjustTimeMs);\r
\r
this.n現在の選択項目 = 0;\r
"Lane order 'R-G-B' becomes 'B-G-R'\nfor lefty.");\r
this.list項目リスト.Add( this.iGuitarLeft );\r
// #23580 2011.1.3 yyagi\r
- this.iGuitarInputAdjustTimeMs= new CItemInteger("InputAdjust", -100, 100, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar,\r
- "ギターの入力タイミングの微調整を\n行います。\n-100 ~ 100ms まで指定可能です。",\r
- "To adjust the bass input timing.\nYou can set from -100 to 100ms.");\r
+ this.iGuitarInputAdjustTimeMs= new CItemInteger("InputAdjust", -99, 99, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar,\r
+ "ギターの入力タイミングの微調整を\n行います。\n-99 ~ 99ms まで指定可能です。",\r
+ "To adjust the bass input timing.\nYou can set from -99 to 99ms.");\r
this.list項目リスト.Add(this.iGuitarInputAdjustTimeMs);\r
\r
this.n現在の選択項目 = 0;\r
{\r
if( this.bキー入力待ち )\r
{\r
- if( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( 0x35 ) )\r
+ if( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) )\r
{\r
CDTXMania.Skin.sound取消音.t再生する();\r
this.bキー入力待ち = false;\r
CDTXMania.Input管理.tポーリング( CDTXMania.app.bApplicationActive, false );\r
}\r
}\r
- else if( ( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( 0x31 ) && ( this.n現在の選択行 >= 0 ) ) && ( this.n現在の選択行 <= 15 ) )\r
+ else if( ( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) && ( this.n現在の選択行 >= 0 ) ) && ( this.n現在の選択行 <= 15 ) )\r
{\r
CDTXMania.Skin.sound決定音.t再生する();\r
CDTXMania.ConfigIni.KeyAssign[ (int) this.part ][ (int) this.pad ][ this.n現在の選択行 ].入力デバイス = E入力デバイス.不明;\r
{\r
for( int i = 0; i < 0x100; i++ )\r
{\r
- if( ( ( ( i != 0x35 ) && ( i != 0x84 ) ) && ( ( i != 50 ) && ( i != 0x4c ) ) ) && ( ( ( i != 0x76 ) && ( i != 0x31 ) ) && CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( i ) ) )\r
+ if( i != (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape &&\r
+ i != (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow &&\r
+ i != (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow &&\r
+ i != (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow &&\r
+ i != (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow &&\r
+ i != (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete &&\r
+ CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( i ) )\r
{\r
CDTXMania.Skin.sound決定音.t再生する();\r
CDTXMania.ConfigIni.t指定した入力が既にアサイン済みである場合はそれを全削除する( E入力デバイス.キーボード, 0, i );\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
y += 0x153;\r
- CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, string.Format( "BGMAdjust: {0:####0} ms", CDTXMania.DTX.nBGMAdjust ) );\r
+ CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, string.Format( "BGM/D/G/B Adj: {0:####0}/{1:####0}/{2:####0}/{3:####0} ms", CDTXMania.DTX.nBGMAdjust, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar, CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass ) );\r
y -= 0x10;\r
int num = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? CDTXMania.DTX.listChip[ CDTXMania.DTX.listChip.Count - 1 ].n発声時刻ms : 0;\r
- string str = "Time: " + ( ( ( (double) CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) / 1000.0 ) ).ToString( "####0.00" ) + " / " + ( ( ( (double) num ) / 1000.0 ) ).ToString( "####0.00" );\r
+ string str = "Time: " + ( ( ( (double) CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) / 1000.0 ) ).ToString( "####0.00" ) + " / " + ( ( ( (double) num ) / 1000.0 ) ).ToString( "####0.00" );\r
CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, str );\r
y -= 0x10;\r
- CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, string.Format( "Part: {0:####0}", this.n小節番号 ) );\r
+ CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, string.Format( "Part: {0:####0}", this.n小節番号 ) );\r
y -= 0x10;\r
- CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, string.Format( "BPM: {0:####0.00}", this.dbBPM ) );\r
+ CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, string.Format( "BPM: {0:####0.00}", this.dbBPM ) );\r
y -= 0x10;\r
- CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, string.Format( "Frame: {0:####0} fps", CDTXMania.FPS.n現在のFPS ) );\r
+ CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( x, y, C文字コンソール.Eフォント種別.白, string.Format( "Frame: {0:####0} fps", CDTXMania.FPS.n現在のFPS ) );\r
y -= 0x10;\r
}\r
}\r
if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )\r
{\r
IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
- if( keyboard.bキーが押された( 0x36 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
+ if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
{\r
this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
if( this.bPAUSE )\r
{\r
this.t入力処理・ギター();\r
this.t入力処理・ベース();\r
- if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
- {\r
- CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? 1 : 10 );\r
+ if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
+ { // shift (+ctrl) + Uparrow (BGMAdjust)\r
+ CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
}\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
{\r
- CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? -1 : -10 );\r
+ CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
}\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 0x31 ) )\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
{\r
CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
}\r
- else if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( 0x35 ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ {\r
+ ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
+ }\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ {\r
+ ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
+ }\r
+ else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
{\r
this.actFO.tフェードアウト開始();\r
base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
}\r
return 0;\r
}\r
- \r
+ private void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ {\r
+ int part, offset = plusminus;\r
+ if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime\r
+ {\r
+ part = (int) E楽器パート.GUITAR;\r
+ }\r
+ else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime\r
+ {\r
+ part = (int) E楽器パート.BASS;\r
+ }\r
+ else // Drums InputAdjustTime\r
+ {\r
+ part = (int) E楽器パート.DRUMS;\r
+ }\r
+ if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )\r
+ {\r
+ offset *= 10;\r
+ }\r
+\r
+ this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;\r
+ if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 99 )\r
+ {\r
+ this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 99;\r
+ }\r
+ else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )\r
+ {\r
+ this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;\r
+ }\r
+ CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];\r
+ }\r
+\r
\r
// その他\r
\r
switch( pChip.e楽器パート )\r
{\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
- if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- else\r
+ switch (eJudgeResult)\r
{\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
+ break;\r
+ default:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Drums[(int)eJudgeResult]++;\r
+ break;\r
}\r
- //goto Label_0299;\r
break;\r
\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
- if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
-\r
- if (!bIsAutoPlay)\r
+ switch (eJudgeResult)\r
{\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[(int)eJudgeResult]++;\r
- break;\r
- }\r
+ }\r
+ break;\r
+ default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ // #24167 2011.1.16 yyagi changed\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
}\r
switch (eJudgeResult)\r
{\r
break;\r
\r
case E楽器パート.BASS:\r
- if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- else\r
+ switch( eJudgeResult )\r
{\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
- }\r
- if( !bIsAutoPlay )\r
- {\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
+ if( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Bass[(int)eJudgeResult]++;\r
- break;\r
- }\r
+ }\r
+ break;\r
+ default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Bass[(int)eJudgeResult]++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
}\r
switch (eJudgeResult)\r
{\r
this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
// this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi\r
this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);\r
- //this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(-1);\r
\r
this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
switch( pChip.e楽器パート )\r
{\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
- if ((eJudgeResult != E判定.Miss) && (eJudgeResult != E判定.Bad))\r
+ switch ( eJudgeResult )\r
{\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
- }\r
- if (!bIsAutoPlay)\r
- {\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Drums[(int)eJudgeResult]++;\r
- break;\r
- }\r
+ }\r
+ break;\r
+ default:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
}\r
+\r
if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bIsAutoPlay)\r
{\r
switch (eJudgeResult)\r
break;\r
\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
- if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
- }\r
- if( !bIsAutoPlay )\r
+ switch( eJudgeResult )\r
{\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[(int)eJudgeResult]++;\r
- break;\r
- }\r
+ }\r
+ break;\r
+ default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
}\r
switch (eJudgeResult)\r
{\r
break;\r
\r
case E楽器パート.BASS:\r
- if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass[(int)eJudgeResult]++;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
- }\r
- if( !bIsAutoPlay )\r
+ switch( eJudgeResult )\r
{\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Bass[(int)eJudgeResult]++;\r
- break;\r
- }\r
+ }\r
+ break;\r
+ default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
}\r
+\r
switch( eJudgeResult )\r
{\r
case E判定.Perfect:\r
private void tキー入力()\r
{\r
IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;\r
- if( keyboard.bキーが押された( 0x36 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
- {\r
+ if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&\r
+ ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )\r
+ { // shift+f1 (pause)\r
this.bPAUSE = !this.bPAUSE;\r
if( this.bPAUSE )\r
{\r
this.t入力処理・ドラム();\r
this.t入力処理・ギター();\r
this.t入力処理・ベース();\r
- if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
- {\r
- CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? 1 : 10 );\r
+ if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
+ { // shift + UpArrow (BGMAdjust)\r
+ CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );\r
CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
}\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )\r
- {\r
- CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? -1 : -10 );\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )\r
+ { // shift + DownArrow (BGMAdjust)\r
+ CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );\r
CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();\r
}\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 0x7cf );\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )\r
+ { // UpArrow(scrollspeed up)\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );\r
}\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) )\r
- {\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )\r
+ { // DownArrow (scrollspeed down)\r
CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );\r
}\r
- else if( keyboard.bキーが押された( 0x31 ) )\r
- {\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )\r
+ { // del (debug info)\r
CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;\r
}\r
- else if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( 0x35 ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ {\r
+ ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );\r
+ }\r
+ else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
{\r
+ ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );\r
+ }\r
+ else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )\r
+ { // escape (exit)\r
this.actFO.tフェードアウト開始();\r
base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;\r
this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;\r
}\r
}\r
}\r
+ private void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.\r
+ {\r
+ int part, offset = plusminus;\r
+ if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime\r
+ {\r
+ part = (int) E楽器パート.GUITAR;\r
+ }\r
+ else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime\r
+ {\r
+ part = (int) E楽器パート.BASS;\r
+ }\r
+ else // Drums InputAdjustTime\r
+ {\r
+ part = (int) E楽器パート.DRUMS;\r
+ }\r
+ if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )\r
+ {\r
+ offset *= 10;\r
+ }\r
+\r
+ this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;\r
+ if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 99 )\r
+ {\r
+ this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 99;\r
+ }\r
+ else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )\r
+ {\r
+ this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;\r
+ }\r
+ CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];\r
+ }\r
private void t進行描画・AVI()\r
{\r
if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )\r
sw.WriteLine( "; バッファ入力モード(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "BufferedInput={0}", this.bバッファ入力を行う ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
- sw.WriteLine("; 判定タイミング調整(ドラム)(-100~100)[ms]"); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
+ sw.WriteLine("; 判定タイミング調整(ドラム)(-99~99)[ms]"); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
sw.WriteLine("; Revision value to adjust judgement timing for the drums."); //\r
sw.WriteLine("InputAdjustTimeDrums={0}", this.nInputAdjustTimeMs.Drums); //\r
sw.WriteLine();\r
- sw.WriteLine("; 判定タイミング調整(ギター)(-100~100)[ms]"); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
+ sw.WriteLine("; 判定タイミング調整(ギター)(-99~99)[ms]"); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
sw.WriteLine("; Revision value to adjust judgement timing for the guitar."); //\r
sw.WriteLine("InputAdjustTimeGuitar={0}", this.nInputAdjustTimeMs.Guitar); //\r
sw.WriteLine();\r
- sw.WriteLine("; 判定タイミング調整(ベース)(-100~100)[ms]"); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
+ sw.WriteLine("; 判定タイミング調整(ベース)(-99~99)[ms]"); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
sw.WriteLine("; Revision value to adjust judgement timing for the bass."); //\r
sw.WriteLine("InputAdjustTimeBass={0}", this.nInputAdjustTimeMs.Bass); //\r
sw.WriteLine();\r
}\r
else if ( str3.Equals("InputAdjustTimeDrums") ) // #23580 2011.1.3 yyagi\r
{\r
- this.nInputAdjustTimeMs.Drums = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す(str4, -100, 100, this.nInputAdjustTimeMs.Drums);\r
+ this.nInputAdjustTimeMs.Drums = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す(str4, -99, 99, this.nInputAdjustTimeMs.Drums);\r
}\r
else if ( str3.Equals("InputAdjustTimeGuitar") ) // #23580 2011.1.3 yyagi\r
{\r
- this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す(str4, -100, 100, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar);\r
+ this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す(str4, -99, 99, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar);\r
}\r
else if ( str3.Equals("InputAdjustTimeBass") ) // #23580 2011.1.3 yyagi\r
{\r
- this.nInputAdjustTimeMs.Bass = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す(str4, -100, 100, this.nInputAdjustTimeMs.Bass);\r
+ this.nInputAdjustTimeMs.Bass = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す(str4, -99, 99, this.nInputAdjustTimeMs.Bass);\r
}\r
else if ( str3.Equals("BufferedInput") ) {\r
this.bバッファ入力を行う = C変換.bONorOFF(str4[0]);\r