{\r
foreach ( STATUSPANEL statuspanel in this.stパネルマップ )\r
{\r
- if ( strラベル名.Equals( statuspanel.label, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase ) ) // 2011.2.17 yyagi ignore case\r
+ if ( strラベル名.Equals( statuspanel.label, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase ) ) // #24482 2011.2.17 yyagi ignore case\r
{\r
this.nStatus = statuspanel.status;\r
return;\r
\r
namespace DTXMania\r
{\r
- internal class CAct演奏チップファイアGB : CActivity\r
+ internal abstract class CAct演奏チップファイアGB : CActivity\r
{\r
// コンストラクタ\r
\r
{\r
this.pt中央位置[ nLane ].X = n中央X;\r
this.pt中央位置[ nLane ].Y = n中央Y;\r
- this.ct進行[ nLane ].t開始( 0, 0x38, 4, CDTXMania.Timer );\r
+ this.ct進行[ nLane ].t開始( 24, 0x38, 8, CDTXMania.Timer ); // 2011.2.17 yyagi: (0, 0x38, 4,..) -> (24, 0x38, 8) に変更 ギターチップの光り始めを早くするため\r
}\r
}\r
\r
+ public abstract void Start( int nLane );\r
\r
// CActivity 実装\r
\r
{\r
this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );\r
this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
}\r
public override void On非活性化()\r
{\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //\r
for ( int i = 0; i < 3; i++ )\r
{\r
this.queWailing[ i ] = null;\r
}\r
+ this.ctWailingチップ模様アニメ = null;\r
+ this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;\r
+ this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;\r
+ this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;\r
base.On非活性化();\r
}\r
public override void OnManagedリソースの作成()\r
{\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
\r
- CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );\r
base.OnManagedリソースの解放();\r
}\r
protected CAct演奏AVI actAVI;\r
protected CAct演奏BGA actBGA;\r
\r
+ protected CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;\r
protected CAct演奏Combo共通 actCombo;\r
+ protected CAct演奏Danger共通 actDANGER;\r
protected CActFIFOBlack actFI;\r
protected CActFIFOBlack actFO;\r
protected CActFIFOWhite actFOClear;\r
protected CAct演奏ゲージ共通 actGauge;\r
\r
protected CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;\r
-\r
+ protected CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;\r
+ protected CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;\r
protected CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
protected CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
-\r
+ protected CAct演奏RGB共通 actRGB;\r
protected CAct演奏スコア共通 actScore;\r
protected CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
protected CAct演奏ステータスパネル共通 actStatusPanels;\r
protected int n現在のトップChip = -1;\r
protected int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
protected int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
-\r
+ protected List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
protected int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
protected int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
\r
protected CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
protected CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
protected CTexture txWailing枠;\r
-\r
+ protected CTexture txチップ;\r
protected CTexture txヒットバー;\r
\r
protected CTexture tx背景;\r
}\r
return E判定.Miss;\r
}\r
+ protected CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
+ {\r
+ switch ( part )\r
+ {\r
+ case E楽器パート.DRUMS:\r
+ switch ( pad )\r
+ {\r
+ case Eパッド.HH:\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
+ {\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
+ }\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
+ }\r
+ }\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
+\r
+ case Eパッド.SD:\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.SD;\r
+\r
+ case Eパッド.BD:\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.BD;\r
+\r
+ case Eパッド.HT:\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HT;\r
+\r
+ case Eパッド.LT:\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
+ }\r
+ return null;\r
+\r
+ case Eパッド.FT:\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
+ }\r
+ return null;\r
+\r
+ case Eパッド.CY:\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
+ }\r
+ return null;\r
+\r
+ case Eパッド.HHO:\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
+ {\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
+ }\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
+ }\r
+ }\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
+\r
+ case Eパッド.RD:\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
+ }\r
+ return null;\r
+\r
+ case Eパッド.LC:\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
+ }\r
+ if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )\r
+ {\r
+ return null;\r
+ }\r
+ if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
+ {\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
+ }\r
+ return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
+ }\r
+ break;\r
\r
+ case E楽器パート.GUITAR:\r
+ return this.r現在の空うちギターChip;\r
\r
-\r
+ case E楽器パート.BASS:\r
+ return this.r現在の空うちベースChip;\r
+ }\r
+ return null;\r
+ }\r
protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
{\r
nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust\r
}\r
return chip3;\r
}\r
+ protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
+ {\r
+ this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
+ }\r
+ protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
+ {\r
+ this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
+ }\r
+ protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
+ {\r
+ this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
+ }\r
+ protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
+ {\r
+ if ( pChip != null )\r
+ {\r
+ switch ( part )\r
+ {\r
+ case E楽器パート.DRUMS:\r
+ {\r
+ int index = pChip.nチャンネル番号;\r
+ if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
+ {\r
+ index -= 0x11;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
+ {\r
+ return;\r
+ }\r
+ index -= 0x31;\r
+ }\r
+ int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
+ if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
+ ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
+ // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
+ )\r
+ {\r
+ // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+ if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+ {\r
+#endif\r
+ for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
+ {\r
+ // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
+ CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
+ }\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+ }\r
+#endif\r
+ //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+ this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
+ }\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
+ if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+ {\r
+#endif\r
+ if ( index == 7 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
+ {\r
+ if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
+ { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );\r
+ }\r
+ if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf( pChip.n整数値・内部番号 ) < 0 ) // チップ音がまだストックされてなければ\r
+ {\r
+ this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする\r
+ }\r
+ }\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
+ }\r
+#endif\r
+ CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
+ return;\r
+ }\r
+ case E楽器パート.GUITAR:\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+ if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
+#endif\r
+ CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したギターの実WAV番号 );\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE\r
+ }\r
+#endif\r
+ CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
+ this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+ return;\r
\r
+ case E楽器パート.BASS:\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE\r
+ if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
+#endif\r
+ CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したベースの実WAV番号 );\r
+#if TEST_NOTEOFFMODE\r
+ }\r
+#endif\r
+ CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
+ this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+ return;\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
protected void tステータスパネルの選択()\r
{\r
if ( CDTXMania.bコンパクトモード )\r
this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );\r
}\r
}\r
+ protected abstract E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip );\r
+ protected E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip, E楽器パート screenmode ) // E楽器パート screenmode\r
+ {\r
+ pChip.bHit = true;\r
+ bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
+ if ( (\r
+ ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
+ ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
+ ) ||\r
+ ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
+ )\r
+ {\r
+ bPChipIsAutoPlay = true;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
+ }\r
+ E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
+ switch ( pChip.e楽器パート )\r
+ {\r
+ case E楽器パート.DRUMS:\r
+ {\r
+ int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
+ eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case E楽器パート.GUITAR:\r
+ {\r
+ int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
+ eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ this.actJudgeString.Start( 10, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ break;\r
+ }\r
\r
+ case E楽器パート.BASS:\r
+ {\r
+ int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
+ eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ this.actJudgeString.Start( 11, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
+ {\r
+ this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
+ }\r
+\r
+ switch ( pChip.e楽器パート )\r
+ {\r
+ case E楽器パート.DRUMS:\r
+ switch ( eJudgeResult )\r
+ {\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ default:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
+\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ switch ( eJudgeResult )\r
+ {\r
+ case E判定.Perfect:\r
+ case E判定.Great:\r
+ case E判定.Good:\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
+ break;\r
+\r
+ default:\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
+ break;\r
+ }\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case E楽器パート.GUITAR:\r
+ switch ( eJudgeResult )\r
+ {\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ // #24167 2011.1.16 yyagi changed\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
+ switch ( eJudgeResult )\r
+ {\r
+ case E判定.Perfect:\r
+ case E判定.Great:\r
+ case E判定.Good:\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
+ break;\r
+\r
+ default:\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
+ break;\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case E楽器パート.BASS:\r
+ switch ( eJudgeResult )\r
+ {\r
+ case E判定.Miss:\r
+ case E判定.Bad:\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ {\r
+ this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
+\r
+ switch ( eJudgeResult )\r
+ {\r
+ case E判定.Perfect:\r
+ case E判定.Great:\r
+ case E判定.Good:\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
+ break;\r
+\r
+ default:\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
+ break;\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ default:\r
+ break;\r
+ }\r
+ if ( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
+ {\r
+ int nCombos = 0;\r
+ switch ( pChip.e楽器パート )\r
+ {\r
+ case E楽器パート.DRUMS:\r
+ nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
+ break;\r
+ case E楽器パート.GUITAR:\r
+ nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
+ break;\r
+ case E楽器パート.BASS:\r
+ nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
+ break;\r
+ }\r
+ long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
+ long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
+ if ( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
+ {\r
+ nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
+ }\r
+ else if ( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
+ {\r
+ nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
+ }\r
+ this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
+ }\r
+ return eJudgeResult;\r
+ }\r
+ protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part );\r
+ protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane );\r
+ protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, E楽器パート screenmode )\r
+ {\r
+ this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, screenmode );\r
+ }\r
+ protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane, E楽器パート screenmode )\r
+ {\r
+ this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
+ this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, part, E判定.Miss );\r
+ switch ( part )\r
+ {\r
+ case E楽器パート.DRUMS:\r
+ if ( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )\r
+ {\r
+ this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );\r
+ }\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
+ return;\r
+\r
+ case E楽器パート.GUITAR:\r
+ this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
+ return;\r
+\r
+ case E楽器パート.BASS:\r
+ this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
+ this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
+ break;\r
+\r
+ default:\r
+ return;\r
+ }\r
+ }\r
+ \r
+ protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
+ {\r
+ return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
+ }\r
protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
{\r
nTime += nInputAdjustTime;\r
}\r
\r
protected abstract void t入力処理・ドラム();\r
- protected abstract void t入力処理・ギター();\r
- protected abstract void t入力処理・ベース();\r
+// protected abstract void t入力処理・ギター();\r
+// protected abstract void t入力処理・ベース();\r
protected abstract void ドラムスクロール速度アップ();\r
protected abstract void ドラムスクロール速度ダウン();\r
protected void tキー入力()\r
this.actBGA.t進行描画( x, y );\r
}\r
}\r
-\r
+ protected abstract void t進行描画・DANGER();\r
protected void t進行描画・MIDIBGM()\r
{\r
if ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
}\r
\r
\r
+ protected void t進行描画・チップファイアGB()\r
+ {\r
+ this.actChipFireGB.On進行描画();\r
+ }\r
protected abstract void t進行描画・パネル文字列();\r
protected void t進行描画・パネル文字列(int x, int y)\r
{\r
{\r
this.actScore.On進行描画();\r
}\r
+ protected void t進行描画・ステータスパネル()\r
+ {\r
+ this.actStatusPanels.On進行描画();\r
+ }\r
\r
protected void t進行描画・チップアニメ()\r
{\r
}\r
return false;\r
}\r
-\r
+ protected void t進行描画・レーンフラッシュD()\r
+ {\r
+ if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushD.On進行描画();\r
+ }\r
+ }\r
+ protected void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
+ {\r
+ if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
+ }\r
+ }\r
protected abstract void t進行描画・演奏情報();\r
protected void t進行描画・演奏情報(int x, int y)\r
{\r
image.Dispose();\r
}\r
\r
+ protected virtual void t入力処理・ギター()\r
+ {\r
+ if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
+ {\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
+ {\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
+ }\r
+\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
+ {\r
+ if ( bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
+ if ( chip != null )\r
+ {\r
+ if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
+ this.actRGB.Push( 0 );\r
+ }\r
+ if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
+ this.actRGB.Push( 1 );\r
+ }\r
+ if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
+ this.actRGB.Push( 2 );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
+ this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
+ this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
+ this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
+ if ( flagR != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
+ this.actRGB.Push( 0 );\r
+ }\r
+ if ( flagG != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
+ this.actRGB.Push( 1 );\r
+ }\r
+ if ( flagB != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
+ this.actRGB.Push( 2 );\r
+ }\r
+ List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
+ if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
+ {\r
+ foreach ( STInputEvent event2 in events )\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chip4;\r
+ if ( !event2.b押された )\r
+ {\r
+ continue;\r
+ }\r
+ this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
+ E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
+ if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
+ {\r
+ if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ {\r
+ this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
+ }\r
+ if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ {\r
+ this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
+ }\r
+ if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ {\r
+ this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
+ }\r
+ this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
+ this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
+ CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
+ if ( item != null )\r
+ {\r
+ this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
+ }\r
+ continue;\r
+ }\r
+ if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
+ {\r
+ this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
+ }\r
+ if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
+ {\r
+ this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
+ if ( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
+ {\r
+ foreach ( STInputEvent event3 in list2 )\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chip5;\r
+ if ( !event3.b押された )\r
+ {\r
+ continue;\r
+ }\r
+ long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ while ( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
+ {\r
+ if ( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
+ {\r
+ chip5.bHit = true;\r
+ this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
+ if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ {\r
+ int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
+ this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ protected virtual void t入力処理・ベース()\r
+ {\r
+ if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
+ {\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
+ }\r
+ if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
+ {\r
+ CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
+ }\r
+\r
+ if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
+ {\r
+ if ( bIsAutoPlay.Bass )\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
+ if ( chip != null )\r
+ {\r
+ if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
+ this.actRGB.Push( 3 );\r
+ }\r
+ if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
+ this.actRGB.Push( 4 );\r
+ }\r
+ if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
+ this.actRGB.Push( 5 );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
+ this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
+ this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
+ this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
+ if ( flagR != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
+ this.actRGB.Push( 3 );\r
+ }\r
+ if ( flagG != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
+ this.actRGB.Push( 4 );\r
+ }\r
+ if ( flagB != 0 )\r
+ {\r
+ this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
+ this.actRGB.Push( 5 );\r
+ }\r
+ List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
+ if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
+ {\r
+ foreach ( STInputEvent event2 in events )\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chip4;\r
+ if ( !event2.b押された )\r
+ {\r
+ continue;\r
+ }\r
+ this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
+ E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
+ if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
+ {\r
+ if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ {\r
+ this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
+ }\r
+ if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ {\r
+ this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
+ }\r
+ if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ {\r
+ this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
+ }\r
+ this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
+ this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
+ CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
+ if ( item != null )\r
+ {\r
+ this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
+ }\r
+ continue;\r
+ }\r
+ if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
+ {\r
+ this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
+ }\r
+ if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
+ {\r
+ this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
+ if ( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
+ {\r
+ foreach ( STInputEvent event3 in list2 )\r
+ {\r
+ CDTX.CChip chip5;\r
+ if ( !event3.b押された )\r
+ {\r
+ continue;\r
+ }\r
+ long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ while ( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
+ {\r
+ if ( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
+ {\r
+ chip5.bHit = true;\r
+ this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
+ if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
+ {\r
+ int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
+ this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
+ }\r
\r
#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
#region [ DAMAGELEVELTUNING ]\r
\r
// メソッド\r
\r
- public void Start( int nLane )\r
+ public override void Start( int nLane )\r
{\r
if( ( nLane < 0 ) && ( nLane > 5 ) )\r
{\r
base.list子Activities.Add( this.actJudgeString = new CAct演奏Guitar判定文字列() );\r
base.list子Activities.Add( this.actGauge = new CAct演奏Guitarゲージ() );\r
base.list子Activities.Add( this.actCombo = new CAct演奏Guitarコンボ() );\r
- base.list子Activities.Add( this.actChipFire = new CAct演奏Guitarチップファイア() );\r
+ base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏Guitarチップファイア() );\r
base.list子Activities.Add( this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報() );\r
base.list子Activities.Add( this.actFI = new CActFIFOBlack() );\r
base.list子Activities.Add( this.actFO = new CActFIFOBlack() );\r
//this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;\r
//this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
//this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1;\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );\r
+ //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );\r
//this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
//this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
//this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
{\r
//CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );\r
- //CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
+ CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
//CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );\r
base.OnManagedリソースの解放();\r
}\r
\r
//private CAct演奏AVI actAVI;\r
//private CAct演奏BGA actBGA;\r
- private CAct演奏Guitarチップファイア actChipFire;\r
+ //private CAct演奏Guitarチップファイア actChipFireGB;\r
//private CAct演奏Guitarコンボ actCombo;\r
//private CActFIFOBlack actFI;\r
//private CActFIFOBlack actFO;\r
//private CActFIFOWhite actFOClear;\r
//private CAct演奏Guitarゲージ actGauge;\r
//private CAct演奏Guitar判定文字列 actJudgeString;\r
- private CAct演奏GuitarレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
+ //private CAct演奏GuitarレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
//private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
//private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
- private CAct演奏GuitarRGB actRGB;\r
+ //private CAct演奏GuitarRGB actRGB;\r
//private CAct演奏Guitarスコア actScore;\r
//private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
//private CAct演奏Guitarステータスパネル actStatusPanels;\r
//private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
//private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
//private int n最後に再生したHHの実WAV番号;\r
- private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
+ //private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
//private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
//private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
//private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
//private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
//private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
//private CTexture txWailing枠;\r
- private CTexture txチップ;\r
+ //private CTexture txチップ;\r
//private CTexture txヒットバー;\r
//private CTexture tx背景;\r
// private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi\r
// }\r
// return E判定.Miss;\r
//}\r
- private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
- {\r
- switch( part )\r
- {\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- return this.r現在の空うちギターChip;\r
+ //private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
+ //{\r
+ // switch( part )\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // return this.r現在の空うちギターChip;\r
\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- return this.r現在の空うちベースChip;\r
- }\r
- return null;\r
- }\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // return this.r現在の空うちベースChip;\r
+ // }\r
+ // return null;\r
+ //}\r
//private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
//{\r
// nTime += nInputAdjustTime;\r
// this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
// return this.r次にくるベースChip;\r
//}\r
- private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
- }\r
- private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
- }\r
- private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
- }\r
- private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
- {\r
- if( pChip != null )\r
- {\r
- switch( part )\r
- {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- {\r
- int index = pChip.nチャンネル番号;\r
- if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
- {\r
- index -= 0x11;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
- {\r
- return;\r
- }\r
- index -= 0x31;\r
- }\r
- int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
- if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
- ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
- // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
- )\r
- {\r
- // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
- if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
- {\r
-#endif\r
- for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
- {\r
- // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
- }\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
- }\r
-#endif\r
- //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
- this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
- }\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
- if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
- {\r
-#endif\r
- if ( index == 7 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
- {\r
- if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
- { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );\r
- }\r
- if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf( pChip.n整数値・内部番号 ) < 0 ) // チップ音がまだストックされてなければ\r
- {\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする\r
- }\r
- }\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
- }\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
- return;\r
- }\r
\r
+ //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
+ //{\r
+ // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
+ //}\r
+ //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
+ //{\r
+ // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
+ //}\r
+ //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
+ //{\r
+ // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
+ //}\r
+// private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
+// {\r
+// if( pChip != null )\r
+// {\r
+// switch( part )\r
+// {\r
+// case E楽器パート.DRUMS:\r
+// {\r
+// int index = pChip.nチャンネル番号;\r
+// if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
+// {\r
+// index -= 0x11;\r
+// }\r
+// else\r
+// {\r
+// if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
+// {\r
+// return;\r
+// }\r
+// index -= 0x31;\r
+// }\r
+// int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
+// if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
+// ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
+// // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
+// )\r
+// {\r
+// // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+// if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+// {\r
+//#endif\r
+// for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
+// {\r
+// // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
+// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
+// }\r
+// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+// }\r
+//#endif\r
+// //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+// this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
+// }\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
+// if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+// {\r
+//#endif\r
+// if ( index == 7 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
+// {\r
+// if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
+// { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
+// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );\r
+// }\r
+// if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf( pChip.n整数値・内部番号 ) < 0 ) // チップ音がまだストックされてなければ\r
+// {\r
+// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする\r
+// }\r
+// }\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
+// }\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
+// return;\r
+// }\r
\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
- if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
- }\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
- this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
- return;\r
-\r
- case E楽器パート.BASS:\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
- if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
- }\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);\r
- this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
- return;\r
- }\r
- }\r
- }\r
+\r
+// case E楽器パート.GUITAR:\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
+// if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
+// }\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
+// this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+// return;\r
+\r
+// case E楽器パート.BASS:\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
+// if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
+// }\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);\r
+// this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+// return;\r
+// }\r
+// }\r
+// }\r
//private void tステータスパネルの選択()\r
//{\r
// if( CDTXMania.bコンパクトモード )\r
// this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );\r
// }\r
//}\r
- private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
+ protected override E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
{\r
- pChip.bHit = true;\r
- bool bIsAutoPlay = false;\r
- if( ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ) ||\r
- ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ) )\r
- {\r
- bIsAutoPlay = true;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- }\r
- E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
- switch (pChip.e楽器パート)\r
- {\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, bIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
- this.actJudgeString.Start( 10, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- break;\r
+ E判定 eJudgeResult = tチップのヒット処理( nHitTime, pChip, E楽器パート.GUITAR );\r
+ return eJudgeResult;\r
+ }\r
+ //private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip ) // E楽器パート screenmode\r
+ //{\r
+ // pChip.bHit = true;\r
+ // bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
+ // if( (\r
+ // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
+ // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
+ // ) ||\r
+ // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
+ // )\r
+ // {\r
+ // bPChipIsAutoPlay = true;\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
+ // }\r
+ // E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
+ // switch (pChip.e楽器パート)\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // {\r
+ // int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
+ // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ // this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ // }\r
+ // break;\r
\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, bIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
- this.actJudgeString.Start( 11, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- break;\r
- }\r
- if( !bIsAutoPlay )\r
- {\r
- this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.GUITAR, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
- }\r
- int num = 0;\r
- switch( pChip.e楽器パート )\r
- {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
- break;\r
- default:\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums[(int)eJudgeResult]++;\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // {\r
+ // int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
+ // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ // this.actJudgeString.Start( 10, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ // break;\r
+ // }\r
\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
- if ( !bIsAutoPlay )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
- }\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- // #24167 2011.1.16 yyagi changed\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- if ( !bIsAutoPlay )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- }\r
- break;\r
- }\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Perfect:\r
- case E判定.Great:\r
- case E判定.Good:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
- break;\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // {\r
+ // int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
+ // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ // this.actJudgeString.Start( 11, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
+ // {\r
+ // this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.GUITAR, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
+ // }\r
\r
- default:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
+ // switch( pChip.e楽器パート )\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // switch ( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Miss:\r
+ // case E判定.Bad:\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
+ // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // default:\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // }\r
\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
- if( !bIsAutoPlay )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
- }\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass[(int)eJudgeResult]++;\r
- if ( !bIsAutoPlay )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- }\r
- break;\r
- }\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Perfect:\r
- case E判定.Great:\r
- case E判定.Good:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
- break;\r
+ // if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // switch ( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Perfect:\r
+ // case E判定.Great:\r
+ // case E判定.Good:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
+ // break;\r
+\r
+ // default:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // break;\r
\r
- default:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // switch( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Miss:\r
+ // case E判定.Bad:\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
+ // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ // // #24167 2011.1.16 yyagi changed\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // switch (eJudgeResult)\r
+ // {\r
+ // case E判定.Perfect:\r
+ // case E判定.Great:\r
+ // case E判定.Good:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
+ // break;\r
\r
- default:\r
- break;\r
- }\r
- if( ( !bIsAutoPlay && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
- {\r
- int nCombos = 0;\r
- switch ( pChip.e楽器パート )\r
- {\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
- break;\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
- break;\r
- }\r
- long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
- long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
- if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
- {\r
- nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
- }\r
- else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
- {\r
- nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
- }\r
- this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
- }\r
- return eJudgeResult;\r
- }\r
- private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
+ // default:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // switch( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Miss:\r
+ // case E判定.Bad:\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
+ // if( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // }\r
+\r
+ // switch( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Perfect:\r
+ // case E判定.Great:\r
+ // case E判定.Good:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
+ // break;\r
+\r
+ // default:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+\r
+ // default:\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )\r
+ // {\r
+ // int nCombos = 0;\r
+ // switch ( pChip.e楽器パート )\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
+ // break;\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
+ // break;\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
+ // long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
+ // if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
+ // {\r
+ // nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
+ // }\r
+ // else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
+ // {\r
+ // nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
+ // }\r
+ // this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
+ // }\r
+ // return eJudgeResult;\r
+ //}\r
+ protected override void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
{\r
- this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );\r
+ this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, E楽器パート.GUITAR );\r
}\r
- private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
+ protected override void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
{\r
- this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.GUITAR, part, E判定.Miss );\r
- switch( part )\r
- {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- break;\r
+ this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, nLane, E楽器パート.GUITAR );\r
+ }\r
+ //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
+ //{\r
+ // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );\r
+ //}\r
+ //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
+ //{\r
+ // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
+ // this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.GUITAR, part, E判定.Miss );\r
+ // switch( part )\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // break;\r
\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
- return;\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
+ // return;\r
\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
- break;\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
+ // break;\r
\r
- default:\r
- return;\r
- }\r
- }\r
- //private void tパネル文字列の設定()\r
- //{\r
- // this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
+ // default:\r
+ // return;\r
+ // }\r
//}\r
+ ////private void tパネル文字列の設定()\r
+ ////{\r
+ //// this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );\r
+ ////}\r
protected override void t進行描画・AVI()\r
{\r
- base.t進行描画・AVI( 0xb5, 50 );\r
+ base.t進行描画・AVI( 0xb5, 50 );\r
}\r
protected override void t進行描画・BGA()\r
{\r
- base.t進行描画・BGA( 0xb5, 50 );\r
+ base.t進行描画・BGA( 0xb5, 50 );\r
}\r
- private void t進行描画・DANGER()\r
+ protected override void t進行描画・DANGER()\r
{\r
}\r
- //private void t進行描画・MIDIBGM()\r
- //{\r
- // if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
- // {\r
- // CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
- // }\r
- //}\r
+ ////private void t進行描画・MIDIBGM()\r
+ ////{\r
+ //// if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )\r
+ //// {\r
+ //// CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;\r
+ //// }\r
+ ////}\r
private void t進行描画・RGBボタン()\r
{\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
- {\r
- this.actRGB.On進行描画();\r
- }\r
+ if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
+ {\r
+ this.actRGB.On進行描画();\r
+ }\r
}\r
//private void t進行描画・STAGEFAILED()\r
//{\r
CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 340 : 11\r
);\r
}\r
- private void t進行描画・ギターベース判定ライン()\r
+ private void t進行描画・ギターベース判定ライン() // yyagi: ドラム画面とは座標が違うだけですが、まとめづらかったのでそのまま放置してます。\r
{\r
if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
{\r
}\r
if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
{\r
- int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x171 : 40 ) - 3;\r
+ int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x171 : 40 ) - 3;\r
for ( int j = 0; j < 4; j++ )\r
{\r
if ( this.txヒットバー != null )\r
{\r
- this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1dd + ( 0x1c * j ), num3, new Rectangle( 0, j * 8, 0x1c, 8 ) );\r
+ this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1dd + ( 0x1c * j ), y, new Rectangle( 0, j * 8, 0x1c, 8 ) );\r
}\r
}\r
}\r
//{\r
// this.actScore.On進行描画();\r
//}\r
- private void t進行描画・ステータスパネル()\r
- {\r
- this.actStatusPanels.On進行描画();\r
- }\r
+ //private void t進行描画・ステータスパネル()\r
+ //{\r
+ // this.actStatusPanels.On進行描画();\r
+ //}\r
private bool t進行描画・チップ()\r
{\r
if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
{\r
return true;\r
}\r
- int num = this.n現在のトップChip;\r
- if( num == -1 )\r
+ int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
+ if( nCurrentTopChip == -1 )\r
{\r
return true;\r
}\r
//double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
\r
- double num2 = ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;\r
- double num3 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;\r
- double num4 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;\r
+ double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
+ double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
+ double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
\r
CDTX dTX = CDTXMania.DTX;\r
CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;\r
- while( num < dTX.listChip.Count )\r
+ while( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )\r
{\r
- CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ num ];\r
- pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num2 );\r
- pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num3 );\r
- pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num4 );\r
+ CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];\r
+ pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );\r
+ pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );\r
+ pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );\r
if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )\r
{\r
break;\r
}\r
- if( ( ( num == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )\r
+ if( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )\r
{\r
this.n現在のトップChip++;\r
- num = this.n現在のトップChip;\r
+ nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
continue;\r
}\r
\r
- bool bIsAutoPlay = false;\r
+ bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
if ((\r
((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||\r
((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)\r
) ||\r
((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)\r
)\r
- // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])\r
+// if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])\r
{\r
- bIsAutoPlay = true;\r
+ bPChipIsAutoPlay = true;\r
}\r
\r
int nInputAdjustTime = 0;\r
- if (bIsAutoPlay)\r
+ if (bPChipIsAutoPlay)\r
{\r
//nInputAdjustTime = 0;\r
}\r
}\r
else\r
{\r
- //int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs.Drums, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, this.nInputAdjustTimeMs.Bass };\r
- //nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];\r
nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];\r
}\r
\r
if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&\r
- ((pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0) && (this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss)))\r
+ ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )\r
{\r
this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );\r
}\r
switch( pChip.nチャンネル番号 )\r
{\r
- case 1:\r
+ case 0x01: // BGM\r
if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
{\r
pChip.bHit = true;\r
}\r
break;\r
\r
- case 3:\r
+ case 0x03: // BPM変更\r
if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
{\r
pChip.bHit = true;\r
}\r
break;\r
\r
- case 4:\r
- case 7:\r
+ case 0x04: // レイヤーBGA\r
+ case 0x07:\r
case 0x55:\r
case 0x56:\r
case 0x57:\r
}\r
break;\r
\r
- case 8:\r
+ case 0x08: // BPM変更(拡張)\r
if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
{\r
pChip.bHit = true;\r
}\r
break;\r
\r
- case 0x11:\r
+ case 0x11: // ドラム演奏\r
case 0x12:\r
case 0x13:\r
case 0x14:\r
case 0x19:\r
case 0x1a:\r
{\r
- int num1 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];\r
+ int indexSevenLanes = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];\r
if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
{\r
pChip.bHit = true;\r
pChip.bHit = true;\r
if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )\r
{\r
- this.actChipFire.Start( 0 );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
}\r
if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )\r
{\r
- this.actChipFire.Start( 1 );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
}\r
if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )\r
{\r
- this.actChipFire.Start( 2 );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
}\r
this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );\r
this.r次にくるギターChip = null;\r
pChip.bHit = true;\r
if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )\r
{\r
- this.actChipFire.Start( 3 );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
}\r
if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )\r
{\r
- this.actChipFire.Start( 4 );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
}\r
if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )\r
{\r
- this.actChipFire.Start( 5 );\r
+ this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
}\r
this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );\r
this.r次にくるベースChip = null;\r
break;\r
}\r
\r
- num++;\r
+ nCurrentTopChip++;\r
}\r
return false;\r
}\r
// }\r
// this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();\r
//}\r
- private void t進行描画・チップファイアGB()\r
- {\r
- this.actChipFire.On進行描画();\r
- }\r
+ //private void t進行描画・チップファイアGB()\r
+ //{\r
+ // this.actChipFireGB.On進行描画();\r
+ //}\r
protected override void t進行描画・パネル文字列()\r
{\r
base.t進行描画・パネル文字列( 0xb5, 430 );\r
// }\r
// return false;\r
//}\r
- private void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
- {\r
- if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
- }\r
- }\r
+ //private void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
+ //{\r
+ // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
+ // }\r
+ //}\r
protected override void t進行描画・演奏情報()\r
{\r
base.t進行描画・演奏情報( 0xb5, 50 );\r
{\r
// ギタレボモードでは何もしない\r
}\r
- protected override void t入力処理・ギター()\r
- {\r
- if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
- }\r
- if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
- }\r
+ //protected override void t入力処理・ギター()\r
+ //{\r
+ // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
+ // }\r
+ // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
+ // }\r
\r
- if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
- {\r
- if( bIsAutoPlay.Guitar )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
- if( chip != null )\r
- {\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
- this.actRGB.Push( 0 );\r
- }\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
- this.actRGB.Push( 1 );\r
- }\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
- this.actRGB.Push( 2 );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
- if( flagR != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
- this.actRGB.Push( 0 );\r
- }\r
- if( flagG != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
- this.actRGB.Push( 1 );\r
- }\r
- if( flagB != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
- this.actRGB.Push( 2 );\r
- }\r
- List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
- if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
- {\r
- foreach( STInputEvent event2 in events )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip4;\r
- if( !event2.b押された )\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 0 );\r
- E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
- if (((pChip != null) && ((pChip.nチャンネル番号 & 15) == flagRGB)) && (e判定 != E判定.Miss))\r
- {\r
- if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFire.Start( 0 );\r
- }\r
- if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFire.Start( 1 );\r
- }\r
- if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFire.Start( 2 );\r
- }\r
- this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
- this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
- CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
- if( item != null )\r
- {\r
- this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
- }\r
- continue;\r
- }\r
- if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
- }\r
- if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
- {\r
- this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
- if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
- {\r
- foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip5;\r
- if( !event3.b押された )\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
- {\r
- if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
- {\r
- chip5.bHit = true;\r
- this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
- if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
- {\r
- int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
- this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- protected override void t入力処理・ベース()\r
- {\r
- if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
- }\r
- if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
- }\r
+ // if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
+ // {\r
+ // if( bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
+ // if( chip != null )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
+ // this.actRGB.Push( 0 );\r
+ // }\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
+ // this.actRGB.Push( 1 );\r
+ // }\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
+ // this.actRGB.Push( 2 );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
+ // if( flagR != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
+ // this.actRGB.Push( 0 );\r
+ // }\r
+ // if( flagG != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
+ // this.actRGB.Push( 1 );\r
+ // }\r
+ // if( flagB != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
+ // this.actRGB.Push( 2 );\r
+ // }\r
+ // List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
+ // if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // foreach( STInputEvent event2 in events )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip4;\r
+ // if( !event2.b押された )\r
+ // {\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ // CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 0 );\r
+ // E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
+ // if (((pChip != null) && ((pChip.nチャンネル番号 & 15) == flagRGB)) && (e判定 != E判定.Miss))\r
+ // {\r
+ // if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
+ // }\r
+ // if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
+ // }\r
+ // if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
+ // }\r
+ // this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
+ // this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
+ // CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
+ // if( item != null )\r
+ // {\r
+ // this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
+ // }\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
+ // {\r
+ // this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
+ // }\r
+ // if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
+ // {\r
+ // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
+ // if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip5;\r
+ // if( !event3.b押された )\r
+ // {\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ // while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
+ // {\r
+ // chip5.bHit = true;\r
+ // this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
+ // if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ // {\r
+ // int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
+ // this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
+ //protected override void t入力処理・ベース()\r
+ //{\r
+ // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
+ // }\r
+ // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
+ // }\r
\r
- if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
- {\r
- if( bIsAutoPlay.Bass )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
- if( chip != null )\r
- {\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
- this.actRGB.Push( 3 );\r
- }\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
- this.actRGB.Push( 4 );\r
- }\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
- this.actRGB.Push( 5 );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
- if( flagR != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
- this.actRGB.Push( 3 );\r
- }\r
- if( flagG != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
- this.actRGB.Push( 4 );\r
- }\r
- if( flagB != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
- this.actRGB.Push( 5 );\r
- }\r
- List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
- if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
- {\r
- foreach( STInputEvent event2 in events )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip4;\r
- if( !event2.b押された )\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 0 );\r
- E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
- if (((pChip != null) && ((pChip.nチャンネル番号 & 15) == flagRGB)) && (e判定 != E判定.Miss))\r
- {\r
- if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFire.Start( 3 );\r
- }\r
- if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFire.Start( 4 );\r
- }\r
- if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFire.Start( 5 );\r
- }\r
- this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
- this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
- CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
- if( item != null )\r
- {\r
- this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
- }\r
- continue;\r
- }\r
- if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
- }\r
- if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
- {\r
- this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
- if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
- {\r
- foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip5;\r
- if( !event3.b押された )\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
- {\r
- if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.16 yyagi: 800 -> 1000\r
- {\r
- chip5.bHit = true;\r
- this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
- if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
- {\r
- int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
- this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
+ // if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
+ // {\r
+ // if( bIsAutoPlay.Bass )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
+ // if( chip != null )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
+ // this.actRGB.Push( 3 );\r
+ // }\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
+ // this.actRGB.Push( 4 );\r
+ // }\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
+ // this.actRGB.Push( 5 );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ // int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ // int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ // int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
+ // if( flagR != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
+ // this.actRGB.Push( 3 );\r
+ // }\r
+ // if( flagG != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
+ // this.actRGB.Push( 4 );\r
+ // }\r
+ // if( flagB != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
+ // this.actRGB.Push( 5 );\r
+ // }\r
+ // List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
+ // if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // foreach( STInputEvent event2 in events )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip4;\r
+ // if( !event2.b押された )\r
+ // {\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ // long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ // CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 0 );\r
+ // E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
+ // if (((pChip != null) && ((pChip.nチャンネル番号 & 15) == flagRGB)) && (e判定 != E判定.Miss))\r
+ // {\r
+ // if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
+ // }\r
+ // if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
+ // }\r
+ // if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
+ // }\r
+ // this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
+ // this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
+ // CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
+ // if( item != null )\r
+ // {\r
+ // this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
+ // }\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
+ // {\r
+ // this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
+ // }\r
+ // if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
+ // {\r
+ // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
+ // if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip5;\r
+ // if( !event3.b押された )\r
+ // {\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ // while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.16 yyagi: 800 -> 1000\r
+ // {\r
+ // chip5.bHit = true;\r
+ // this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
+ // if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
+ // {\r
+ // int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
+ // this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
\r
protected override void t背景テクスチャの生成()\r
{\r
\r
namespace DTXMania\r
{\r
- internal class CAct演奏DrumsDanger : CActivity\r
+ internal class CAct演奏DrumsDanger : CAct演奏Danger共通\r
{\r
// コンストラクタ\r
\r
- public CAct演奏DrumsDanger()\r
- {\r
- base.b活性化してない = true;\r
- }\r
+ //public CAct演奏DrumsDanger()\r
+ //{\r
+ // base.b活性化してない = true;\r
+ //}\r
\r
\r
// CActivity 実装\r
\r
- public override void On活性化()\r
- {\r
- this.bDanger中 = false;\r
- this.ct移動用 = new CCounter();\r
- this.ct透明度用 = new CCounter();\r
- base.On活性化();\r
- }\r
- public override void On非活性化()\r
- {\r
- this.ct移動用 = null;\r
- this.ct透明度用 = null;\r
- base.On非活性化();\r
- }\r
+ //public override void On活性化()\r
+ //{\r
+ // this.bDanger中 = false;\r
+ // this.ct移動用 = new CCounter();\r
+ // this.ct透明度用 = new CCounter();\r
+ // base.On活性化();\r
+ //}\r
+ //public override void On非活性化()\r
+ //{\r
+ // this.ct移動用 = null;\r
+ // this.ct透明度用 = null;\r
+ // base.On非活性化();\r
+ //}\r
public override void OnManagedリソースの作成()\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
throw new InvalidOperationException( "t進行描画(bool)のほうを使用してください。" );\r
}\r
- public int t進行描画( bool bDangerである )\r
+ public override int t進行描画( bool bDangerである )\r
{\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
\r
#region [ private ]\r
//-----------------\r
- private bool bDanger中;\r
- private CCounter ct移動用;\r
- private CCounter ct透明度用;\r
+ //private bool bDanger中;\r
+ //private CCounter ct移動用;\r
+ //private CCounter ct透明度用;\r
private const int n右位置 = 0x12a;\r
private const int n左位置 = 0x26;\r
private readonly Rectangle[] rc領域 = new Rectangle[] { new Rectangle( 0, 0, 0x20, 0x40 ), new Rectangle( 0x20, 0, 0x20, 0x40 ) };\r
{\r
// メソッド\r
\r
- public void Start( int nLane )\r
+ public override void Start( int nLane )\r
{\r
if( ( nLane < 0 ) && ( nLane > 5 ) )\r
{\r
\r
public CStage演奏ドラム画面()\r
{\r
- this.eチャンネルtoパッド = new Eパッド[ 12 ];\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 1 ] = Eパッド.SD;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 2 ] = Eパッド.BD;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 3 ] = Eパッド.HT;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 4 ] = Eパッド.LT;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 5 ] = Eパッド.CY;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 6 ] = Eパッド.FT;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 7 ] = Eパッド.HHO;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 8 ] = Eパッド.RD;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 9 ] = Eパッド.UNKNOWN;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 10 ] = Eパッド.UNKNOWN;\r
- this.eチャンネルtoパッド[ 11 ] = Eパッド.LC;\r
//this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;\r
base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;\r
this.bフィルイン中 = false;\r
//this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
// this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);\r
+ //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);\r
\r
//this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
//this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
}\r
public override void On非活性化()\r
{\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //\r
+ //this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi\r
+ //this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //\r
//for( int i = 0; i < 3; i++ )\r
//{\r
// this.queWailing[ i ] = null;\r
//}\r
- this.ctWailingチップ模様アニメ = null;\r
- this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;\r
- this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;\r
- this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;\r
+ //this.ctWailingチップ模様アニメ = null;\r
+ //this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;\r
+ //this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;\r
+ //this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;\r
base.On非活性化();\r
}\r
public override void OnManagedリソースの作成()\r
if( !base.b活性化してない )\r
{\r
//CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );\r
- //CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
+ CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );\r
CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );\r
this.t進行描画・WailingBonus();\r
this.t進行描画・譜面スクロール速度();\r
this.t進行描画・チップアニメ();\r
- flag = this.t進行描画・チップ();\r
+ flag = this.t進行描画・チップ(E楽器パート.DRUMS);\r
this.t進行描画・演奏情報();\r
this.t進行描画・ドラムパッド();\r
this.t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合();\r
//private CAct演奏AVI actAVI;\r
//private CAct演奏BGA actBGA;\r
private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;\r
- private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;\r
+ //private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;\r
//private CAct演奏DrumsコンボDGB actCombo;\r
- private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;\r
+ //private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;\r
//private CActFIFOBlack actFI;\r
//private CActFIFOBlack actFO;\r
//private CActFIFOWhite actFOClear;\r
//private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;\r
private CAct演奏Drumsグラフ actGraph; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
//private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;\r
- private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;\r
- private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
+ //private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;\r
+ //private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;\r
private CAct演奏Drumsパッド actPad;\r
//private CAct演奏パネル文字列 actPanel;\r
//private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;\r
- private CAct演奏DrumsRGB actRGB;\r
+ //private CAct演奏DrumsRGB actRGB;\r
//private CAct演奏Drumsスコア actScore;\r
//private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;\r
//private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;\r
//private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;\r
//private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;\r
//private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;\r
- private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド;\r
+ private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド = new Eパッド[]\r
+ {\r
+ Eパッド.SD, Eパッド.BD, Eパッド.HT, Eパッド.LT,\r
+ Eパッド.CY, Eパッド.FT, Eパッド.HHO, Eパッド.RD,\r
+ Eパッド.UNKNOWN, Eパッド.UNKNOWN, Eパッド.LC\r
+ };\r
//private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;\r
//private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;\r
//private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };\r
// private int n現在のトップChip = -1;\r
//private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
//private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
- private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
+ //private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
//private int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
//private int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
//private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
//private CDTX.CChip r次にくるギターChip;\r
//private CDTX.CChip r次にくるベースChip;\r
//private CTexture txWailing枠;\r
- private CTexture txチップ;\r
+ //private CTexture txチップ;\r
//private CTexture txヒットバー;\r
private CTexture txヒットバーGB;\r
private CTexture txレーンフレームGB;\r
// }\r
// return E判定.Miss;\r
// }\r
- private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
- {\r
- switch( part )\r
- {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- switch( pad )\r
- {\r
- case Eパッド.HH:\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
- }\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
- {\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
- }\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
- }\r
- }\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
+ //private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )\r
+ //{\r
+ // switch( part )\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // switch( pad )\r
+ // {\r
+ // case Eパッド.HH:\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
+ // {\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
+ // }\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
\r
- case Eパッド.SD:\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.SD;\r
+ // case Eパッド.SD:\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.SD;\r
\r
- case Eパッド.BD:\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.BD;\r
+ // case Eパッド.BD:\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.BD;\r
\r
- case Eパッド.HT:\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HT;\r
+ // case Eパッド.HT:\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HT;\r
\r
- case Eパッド.LT:\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
- }\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
- }\r
- return null;\r
+ // case Eパッド.LT:\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
+ // }\r
+ // return null;\r
\r
- case Eパッド.FT:\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
- }\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
- }\r
- return null;\r
+ // case Eパッド.FT:\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.FT;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.LT;\r
+ // }\r
+ // return null;\r
\r
- case Eパッド.CY:\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
- }\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
- }\r
- return null;\r
+ // case Eパッド.CY:\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
+ // }\r
+ // return null;\r
\r
- case Eパッド.HHO:\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
- }\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
- {\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
- }\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
- }\r
- }\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
+ // case Eパッド.HHO:\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )\r
+ // {\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
+ // }\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
\r
- case Eパッド.RD:\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
- }\r
- if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
- }\r
- return null;\r
+ // case Eパッド.RD:\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.RD;\r
+ // }\r
+ // if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.CY;\r
+ // }\r
+ // return null;\r
\r
- case Eパッド.LC:\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
- }\r
- if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )\r
- {\r
- return null;\r
- }\r
- if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
- {\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
- }\r
- return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
- }\r
- break;\r
+ // case Eパッド.LC:\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.LC;\r
+ // }\r
+ // if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )\r
+ // {\r
+ // return null;\r
+ // }\r
+ // if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )\r
+ // {\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HH;\r
+ // }\r
+ // return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;\r
+ // }\r
+ // break;\r
\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- return this.r現在の空うちギターChip;\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // return this.r現在の空うちギターChip;\r
\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- return this.r現在の空うちベースChip;\r
- }\r
- return null;\r
- }\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // return this.r現在の空うちベースChip;\r
+ // }\r
+ // return null;\r
+ //}\r
//private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
//{\r
// nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust\r
// }\r
// return chip3;\r
//}\r
- private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
- {\r
- return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
- }\r
+ //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )\r
+ //{\r
+ // return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );\r
+ //}\r
//private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )\r
//{\r
// nTime += nInputAdjustTime;\r
// this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );\r
// return this.r次にくるベースChip;\r
//}\r
- private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
- }\r
- private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
- }\r
- private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
- }\r
- private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
- {\r
- if( pChip != null )\r
- {\r
- switch( part )\r
- {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- {\r
- int index = pChip.nチャンネル番号;\r
- if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
- {\r
- index -= 0x11;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
- {\r
- return;\r
- }\r
- index -= 0x31;\r
- }\r
- int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
- if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
- ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
- // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
- )\r
- {\r
- // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
- if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
- {\r
-#endif\r
- for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
- {\r
- // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
- }\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
- }\r
-#endif\r
- //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
- this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
- }\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
- if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
- {\r
-#endif\r
- if (index == 7 || index == 0x27) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
- {\r
- if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
- { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);\r
- }\r
- if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0) // チップ音がまだストックされてなければ\r
- {\r
- this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号); // ストックする\r
- }\r
- }\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
- }\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
- return;\r
- }\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
- if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE\r
- }\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);\r
- this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
- return;\r
+ //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )\r
+ //{\r
+ // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );\r
+ //}\r
+ //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )\r
+ //{\r
+ // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );\r
+ //}\r
+ //private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )\r
+ //{\r
+ // this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );\r
+ //}\r
+// private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
+// {\r
+// if( pChip != null )\r
+// {\r
+// switch( part )\r
+// {\r
+// case E楽器パート.DRUMS:\r
+// {\r
+// int index = pChip.nチャンネル番号;\r
+// if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
+// {\r
+// index -= 0x11;\r
+// }\r
+// else\r
+// {\r
+// if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
+// {\r
+// return;\r
+// }\r
+// index -= 0x31;\r
+// }\r
+// int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
+// if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
+// ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
+// // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない\r
+// )\r
+// {\r
+// // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+// if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+// {\r
+//#endif\r
+// for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
+// {\r
+// // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);\r
+// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する\r
+// }\r
+// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+// }\r
+//#endif\r
+// //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+// this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
+// }\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
+// if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+// {\r
+//#endif\r
+// if (index == 7 || index == 0x27) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
+// {\r
+// if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える\r
+// { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)\r
+// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);\r
+// }\r
+// if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0) // チップ音がまだストックされてなければ\r
+// {\r
+// this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号); // ストックする\r
+// }\r
+// }\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
+// }\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
+// return;\r
+// }\r
+// case E楽器パート.GUITAR:\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
+// if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
+// }\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);\r
+// this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+// return;\r
\r
- case E楽器パート.BASS:\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE\r
- if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);\r
-#if TEST_NOTEOFFMODE\r
- }\r
-#endif\r
- CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
- this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
- return;\r
- }\r
- }\r
- }\r
+// case E楽器パート.BASS:\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
+// if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);\r
+//#if TEST_NOTEOFFMODE\r
+// }\r
+//#endif\r
+// CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
+// this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+// return;\r
+// }\r
+// }\r
+// }\r
//private void tステータスパネルの選択()\r
//{\r
// if( CDTXMania.bコンパクトモード )\r
// this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );\r
// }\r
//}\r
- private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
+ protected override E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
{\r
- pChip.bHit = true;\r
- bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
- if( (\r
- ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
- ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
- ) ||\r
- ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
- )\r
- {\r
- bPChipIsAutoPlay = true;\r
- }\r
- else\r
- {\r
- this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- }\r
- E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
- switch (pChip.e楽器パート)\r
- {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- {\r
- int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
- eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- }\r
- break;\r
-\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- {\r
- int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
- eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- this.actJudgeString.Start( 10, bIsAutoPlay.Guitar ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- }\r
- break;\r
+ E判定 eJudgeResult = tチップのヒット処理( nHitTime, pChip, E楽器パート.DRUMS );\r
+ // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
+ this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
+ return eJudgeResult;\r
+ }\r
+ //private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )\r
+ //{\r
+ // pChip.bHit = true;\r
+ // bool bPChipIsAutoPlay = false;\r
+ // if ( (\r
+ // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||\r
+ // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )\r
+ // ) ||\r
+ // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )\r
+ // )\r
+ // {\r
+ // bPChipIsAutoPlay = true;\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
+ // }\r
+ // E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;\r
+ // switch (pChip.e楽器パート)\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // {\r
+ // int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;\r
+ // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ // this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ // }\r
+ // break;\r
\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- {\r
- int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
- eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
- this.actJudgeString.Start( 11, bIsAutoPlay.Bass ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
- }\r
- break;\r
- }\r
- if( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
- {\r
- this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
- }\r
- switch( pChip.e楽器パート )\r
- {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- switch ( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
- if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
- }\r
- break;\r
- default:\r
- this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- }\r
- break;\r
- }\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // {\r
+ // int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;\r
+ // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ // this.actJudgeString.Start( 10, bIsAutoPlay.Guitar ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ // }\r
+ // break;\r
\r
- if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay)\r
- {\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Perfect:\r
- case E判定.Great:\r
- case E判定.Good:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
- break;\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // {\r
+ // int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;\r
+ // eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );\r
+ // this.actJudgeString.Start( 11, bIsAutoPlay.Bass ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // if( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )\r
+ // {\r
+ // this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );\r
+ // }\r
+ // switch( pChip.e楽器パート )\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // switch ( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Miss:\r
+ // case E判定.Bad:\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;\r
+ // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // default:\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // if ( !bPChipIsAutoPlay )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // }\r
\r
- default:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
- break;\r
- }\r
- }\r
- break;\r
+ // if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay)\r
+ // {\r
+ // switch (eJudgeResult)\r
+ // {\r
+ // case E判定.Perfect:\r
+ // case E判定.Great:\r
+ // case E判定.Good:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;\r
+ // break;\r
+\r
+ // default:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // break;\r
\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
- if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
- }\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- }\r
- break;\r
- }\r
- switch (eJudgeResult)\r
- {\r
- case E判定.Perfect:\r
- case E判定.Great:\r
- case E判定.Good:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
- break;\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // switch( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Miss:\r
+ // case E判定.Bad:\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;\r
+ // if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // if ( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // switch (eJudgeResult)\r
+ // {\r
+ // case E判定.Perfect:\r
+ // case E判定.Great:\r
+ // case E判定.Good:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;\r
+ // break;\r
\r
- default:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
+ // default:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // break;\r
\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Miss:\r
- case E判定.Bad:\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
- if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
- }\r
- break;\r
- default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
- this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
- {\r
- this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
- }\r
- break;\r
- }\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // switch( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Miss:\r
+ // case E判定.Bad:\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;\r
+ // if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed\r
+ // this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // if ( !bIsAutoPlay.Bass )\r
+ // {\r
+ // this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;\r
+ // }\r
+ // break;\r
+ // }\r
\r
- switch( eJudgeResult )\r
- {\r
- case E判定.Perfect:\r
- case E判定.Great:\r
- case E判定.Good:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
- break;\r
+ // switch( eJudgeResult )\r
+ // {\r
+ // case E判定.Perfect:\r
+ // case E判定.Great:\r
+ // case E判定.Good:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;\r
+ // break;\r
\r
- default:\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
- break;\r
- }\r
- break;\r
+ // default:\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // break;\r
\r
- default:\r
- break;\r
- }\r
- if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )\r
- {\r
- int nCombos = 0;\r
- switch (pChip.e楽器パート) {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
- break;\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
- break;\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
- break;\r
- }\r
- long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
- long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
- if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
- {\r
- nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
- }\r
- else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
- {\r
- nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
- }\r
- this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
- }\r
- // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
- this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
+ // default:\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )\r
+ // {\r
+ // int nCombos = 0;\r
+ // switch (pChip.e楽器パート) {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;\r
+ // break;\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;\r
+ // break;\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;\r
+ // break;\r
+ // }\r
+ // long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );\r
+ // long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };\r
+ // if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )\r
+ // {\r
+ // nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;\r
+ // }\r
+ // else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )\r
+ // {\r
+ // nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;\r
+ // }\r
+ // this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );\r
+ // }\r
+ // // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
+ // this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );\r
\r
- return eJudgeResult;\r
- }\r
- private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
+ // return eJudgeResult;\r
+ //}\r
+ protected override void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )\r
{\r
- this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );\r
+ this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, E楽器パート.DRUMS );\r
}\r
- private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
+ protected override void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
{\r
- this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
- this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, part, E判定.Miss );\r
- switch( part )\r
- {\r
- case E楽器パート.DRUMS:\r
- if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )\r
- {\r
- this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );\r
- }\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
- return;\r
-\r
- case E楽器パート.GUITAR:\r
- this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
- return;\r
-\r
- case E楽器パート.BASS:\r
- this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
- this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
- return;\r
- }\r
+ this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, nLane, E楽器パート.DRUMS );\r
}\r
+ //private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )\r
+ //{\r
+ // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;\r
+ // this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, part, E判定.Miss );\r
+ // switch( part )\r
+ // {\r
+ // case E楽器パート.DRUMS:\r
+ // if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );\r
+ // }\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case E楽器パート.GUITAR:\r
+ // this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;\r
+ // return;\r
+\r
+ // case E楽器パート.BASS:\r
+ // this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );\r
+ // this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;\r
+ // return;\r
+ // }\r
+ //}\r
private bool tドラムヒット処理( long nHitTime, Eパッド type, CDTX.CChip pChip, int n強弱度合い0to127 )\r
{\r
if( pChip == null )\r
{\r
base.t進行描画・BGA( 0x152, 0x39 );\r
}\r
- private void t進行描画・DANGER()\r
+ protected override void t進行描画・DANGER()\r
{\r
- this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums < 0.3 );\r
+ this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums < 0.3 );\r
}\r
//private void t進行描画・MIDIBGM()\r
//{\r
}\r
}\r
}\r
- private void t進行描画・ギターベース判定ライン()\r
+ private void t進行描画・ギターベース判定ライン() // yyagi: ギタレボモードとは座標が違うだけですが、まとめづらかったのでそのまま放置してます。\r
{\r
if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
{\r
}\r
if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
{\r
- int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x176 : 0x5f ) - 3;\r
+ int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x176 : 0x5f ) - 3;\r
for ( int j = 0; j < 3; j++ )\r
{\r
if ( this.txヒットバーGB != null )\r
{\r
- this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400 + ( 0x1a * j ), num3 );\r
- this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 400 + ( 0x1a * j ) ) + 0x10, num3, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );\r
+ this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400 + ( 0x1a * j ), y );\r
+ this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 400 + ( 0x1a * j ) ) + 0x10, y, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );\r
}\r
}\r
}\r
//{\r
// this.actScore.On進行描画();\r
//}\r
- private void t進行描画・ステータスパネル()\r
- {\r
- this.actStatusPanels.On進行描画();\r
- }\r
- private bool t進行描画・チップ()\r
+ //private void t進行描画・ステータスパネル()\r
+ //{\r
+ // this.actStatusPanels.On進行描画();\r
+ //}\r
+ private bool t進行描画・チップ(E楽器パート ePlayMode)\r
{\r
if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )\r
{\r
{\r
return true;\r
}\r
+ int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
+ if( nCurrentTopChip == -1 )\r
+ {\r
+ return true;\r
+ }\r
\r
//double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]\r
\r
- double num = ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;\r
- double num2 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;\r
- double num3 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;\r
- int num4 = this.n現在のトップChip;\r
- if( num4 == -1 )\r
- {\r
- return true;\r
- }\r
+ double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
+ double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
+ double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;\r
+\r
CDTX dTX = CDTXMania.DTX;\r
CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;\r
- while( num4 < dTX.listChip.Count )\r
+ while( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )\r
{\r
- int num6;\r
- CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ num4 ];\r
- pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num );\r
- pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num2 );\r
- pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num3 );\r
+ CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];\r
+ pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );\r
+ pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );\r
+ pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );\r
if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )\r
{\r
break;\r
}\r
- if( ( ( num4 == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )\r
+ if( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )\r
{\r
this.n現在のトップChip++;\r
- num4 = this.n現在のトップChip;\r
+ nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;\r
continue;\r
}\r
\r
}\r
else\r
{\r
- // int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs_Drums, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar, this.nInputAdjustTimeMs_Bass };\r
- // nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];\r
nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];\r
}\r
+\r
if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&\r
( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )\r
{\r
case 0x18:\r
case 0x19:\r
case 0x1a:\r
- num6 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];\r
- if( configIni.bDrums有効 )\r
{\r
- if( configIni.bSudden.Drums )\r
- {\r
- if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 200 )\r
- {\r
- pChip.b可視 = true;\r
- pChip.n透明度 = 0xff;\r
- }\r
- else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 250 )\r
- {\r
- pChip.b可視 = true;\r
- pChip.n透明度 = 0xff - ( (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 200 ) ) * 255.0 ) / 50.0 ) );\r
- }\r
- else\r
- {\r
- pChip.b可視 = false;\r
- pChip.n透明度 = 0;\r
- }\r
- }\r
- if( configIni.bHidden.Drums )\r
+ int indexSevenLanes = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];\r
+ if ( ePlayMode == E楽器パート.GUITAR ) // GRモード\r
{\r
- if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 100 )\r
- {\r
- pChip.b可視 = false;\r
- }\r
- else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 150 )\r
+ if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
{\r
- pChip.b可視 = true;\r
- pChip.n透明度 = (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 100 ) ) * 255.0 ) / 50.0 );\r
+ pChip.bHit = true;\r
+ this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );\r
}\r
+ break;\r
}\r
- if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )\r
- {\r
- if( this.txチップ != null )\r
- {\r
- this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;\r
- }\r
- int x = this.nチャンネルtoX座標[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];\r
- int num8 = configIni.bReverse.Drums ? ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) : ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums );\r
- if( this.txチップ != null )\r
- {\r
- this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( (float) pChip.dbチップサイズ倍率, (float) pChip.dbチップサイズ倍率, 1f );\r
- }\r
- int num9 = this.ctチップ模様アニメ.Drums.n現在の値;\r
- switch( pChip.nチャンネル番号 )\r
+ else\r
+ { // Drumsモード\r
+ if ( configIni.bDrums有効 )\r
{\r
- case 0x11:\r
- x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ if ( configIni.bSudden.Drums )\r
+ {\r
+ if ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 200 )\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x2c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ pChip.b可視 = true;\r
+ pChip.n透明度 = 0xff;\r
}\r
- break;\r
-\r
- case 0x12:\r
- x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ else if ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 250 )\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x4c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ pChip.b可視 = true;\r
+ pChip.n透明度 = 0xff - ( (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 200 ) ) * 255.0 ) / 50.0 ) );\r
}\r
- break;\r
-\r
- case 0x13:\r
- x = ( x + 0x16 ) - ( (int) ( ( 44.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ else\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 5, new Rectangle( 0, num9 * 9, 0x2c, 10 ) );\r
+ pChip.b可視 = false;\r
+ pChip.n透明度 = 0;\r
}\r
- break;\r
-\r
- case 0x14:\r
- x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ }\r
+ if ( configIni.bHidden.Drums )\r
+ {\r
+ if ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 100 )\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x6c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ pChip.b可視 = false;\r
}\r
- break;\r
-\r
- case 0x15:\r
- x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ else if ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 150 )\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 140, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ pChip.b可視 = true;\r
+ pChip.n透明度 = (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 100 ) ) * 255.0 ) / 50.0 );\r
}\r
- break;\r
-\r
- case 0x16:\r
- x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ }\r
+ if ( !pChip.bHit && pChip.b可視 )\r
+ {\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );\r
+ this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;\r
}\r
- break;\r
-\r
- case 0x17:\r
- x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ int x = this.nチャンネルtoX座標[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];\r
+ int num8 = configIni.bReverse.Drums ? ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) : ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xac, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( (float) pChip.dbチップサイズ倍率, (float) pChip.dbチップサイズ倍率, 1f );\r
}\r
- break;\r
-\r
- case 0x18:\r
- x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ int num9 = this.ctチップ模様アニメ.Drums.n現在の値;\r
+ switch ( pChip.nチャンネル番号 )\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );\r
- }\r
- break;\r
+ case 0x11:\r
+ x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x2c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
\r
- case 0x19:\r
- x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
- {\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );\r
- }\r
- break;\r
+ case 0x12:\r
+ x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x4c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
\r
- case 0x1a:\r
- x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
- if( this.txチップ != null )\r
+ case 0x13:\r
+ x = ( x + 0x16 ) - ( (int) ( ( 44.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 5, new Rectangle( 0, num9 * 9, 0x2c, 10 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case 0x14:\r
+ x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x6c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case 0x15:\r
+ x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 140, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case 0x16:\r
+ x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case 0x17:\r
+ x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xac, num9 * 7, 0x20, 8 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case 0x18:\r
+ x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case 0x19:\r
+ x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+\r
+ case 0x1a:\r
+ x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
+ {\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );\r
+ this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
+ if ( this.txチップ != null )\r
{\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );\r
- this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );\r
+ this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1f, 1f, 1f );\r
+ this.txチップ.n透明度 = 0xff;\r
}\r
- break;\r
- }\r
- if( this.txチップ != null )\r
- {\r
- this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1f, 1f, 1f );\r
- this.txチップ.n透明度 = 0xff;\r
- }\r
- }\r
- if( ( configIni.bAutoPlay[ num6 ] && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
- {\r
- pChip.bHit = true;\r
- this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num6, ( (float) CInput管理.n通常音量 ) / 127f );\r
- bool flag = this.bフィルイン中;\r
- bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );\r
- bool flag3 = flag2;\r
- this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num6, flag, flag2, flag3 );\r
- this.actPad.Hit( this.nチャンネル0Atoパッド08[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] );\r
- this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );\r
- this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );\r
+ }\r
+ if ( ( configIni.bAutoPlay[ indexSevenLanes ] && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
+ {\r
+ pChip.bHit = true;\r
+ this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) indexSevenLanes, ( (float) CInput管理.n通常音量 ) / 127f );\r
+ bool flag = this.bフィルイン中;\r
+ bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );\r
+ bool flag3 = flag2;\r
+ this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) indexSevenLanes, flag, flag2, flag3 );\r
+ this.actPad.Hit( this.nチャンネル0Atoパッド08[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] );\r
+ this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );\r
+ this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );\r
+ }\r
+ break;\r
+ }\r
+ if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
+ {\r
+ this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );\r
+ pChip.bHit = true;\r
+ }\r
}\r
- break;\r
- }\r
- if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );\r
- pChip.bHit = true;\r
}\r
break;\r
\r
break;\r
}\r
\r
- num4++;\r
+ nCurrentTopChip++;\r
}\r
return false;\r
}\r
{\r
this.actChipFireD.On進行描画();\r
}\r
- private void t進行描画・チップファイアGB()\r
- {\r
- this.actChipFireGB.On進行描画();\r
- }\r
+ //private void t進行描画・チップファイアGB()\r
+ //{\r
+ // this.actChipFireGB.On進行描画();\r
+ //}\r
private void t進行描画・ドラムパッド()\r
{\r
if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )\r
// }\r
// return false;\r
//}\r
- private void t進行描画・レーンフラッシュD()\r
- {\r
- if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
- {\r
- this.actLaneFlushD.On進行描画();\r
- }\r
- }\r
- private void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
- {\r
- if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
- }\r
- }\r
+ //private void t進行描画・レーンフラッシュD()\r
+ //{\r
+ // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushD.On進行描画();\r
+ // }\r
+ //}\r
+ //private void t進行描画・レーンフラッシュGB()\r
+ //{\r
+ // if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.On進行描画();\r
+ // }\r
+ //}\r
protected override void t進行描画・演奏情報()\r
{\r
base.t進行描画・演奏情報( 0x152, 0x39 );\r
// this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;\r
// }\r
//}\r
- protected override void t入力処理・ギター()\r
- {\r
- if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
- }\r
- if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
- }\r
+ //protected override void t入力処理・ギター()\r
+ //{\r
+ // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );\r
+ // }\r
+ // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );\r
+ // }\r
\r
- if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
- {\r
- if ( bIsAutoPlay.Guitar )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
- if( chip != null )\r
- {\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
- this.actRGB.Push( 0 );\r
- }\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
- this.actRGB.Push( 1 );\r
- }\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
- this.actRGB.Push( 2 );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R) ? 4 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
- if( flagR != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
- this.actRGB.Push( 0 );\r
- }\r
- if( flagG != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
- this.actRGB.Push( 1 );\r
- }\r
- if( flagB != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
- this.actRGB.Push( 2 );\r
- }\r
- List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
- if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
- {\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
- foreach( STInputEvent event2 in events )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip4;\r
- if( !event2.b押された )\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
- E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
- if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
- }\r
- if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
- }\r
- if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
- }\r
- this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
- this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
- CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
- if( item != null )\r
- {\r
- this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
- }\r
- continue;\r
- }\r
- if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
- }\r
- if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
- {\r
- this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
- if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
- {\r
- foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip5;\r
- if( !event3.b押された )\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
- {\r
- if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
- {\r
- chip5.bHit = true;\r
- this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
- if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
- {\r
- int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
- this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
+ // if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )\r
+ // {\r
+ // if ( bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();\r
+ // if( chip != null )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
+ // this.actRGB.Push( 0 );\r
+ // }\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
+ // this.actRGB.Push( 1 );\r
+ // }\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
+ // this.actRGB.Push( 2 );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R) ? 4 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
+ // if( flagR != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 0 );\r
+ // this.actRGB.Push( 0 );\r
+ // }\r
+ // if( flagG != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 1 );\r
+ // this.actRGB.Push( 1 );\r
+ // }\r
+ // if( flagB != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 2 );\r
+ // this.actRGB.Push( 2 );\r
+ // }\r
+ // List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );\r
+ // if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // foreach( STInputEvent event2 in events )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip4;\r
+ // if( !event2.b押された )\r
+ // {\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ // CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
+ // E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );\r
+ // if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 0 );\r
+ // }\r
+ // if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 1 );\r
+ // }\r
+ // if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 2 );\r
+ // }\r
+ // this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
+ // this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );\r
+ // CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );\r
+ // if( item != null )\r
+ // {\r
+ // this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );\r
+ // }\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )\r
+ // {\r
+ // this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );\r
+ // }\r
+ // if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )\r
+ // {\r
+ // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );\r
+ // if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip5;\r
+ // if( !event3.b押された )\r
+ // {\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ // while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
+ // {\r
+ // chip5.bHit = true;\r
+ // this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );\r
+ // if( !bIsAutoPlay.Guitar )\r
+ // {\r
+ // int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;\r
+ // this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
protected override void t入力処理・ドラム()\r
{\r
for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )\r
}\r
}\r
}\r
- protected override void t入力処理・ベース()\r
- {\r
- if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
- }\r
- if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
- {\r
- CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
- }\r
+ //protected override void t入力処理・ベース()\r
+ //{\r
+ // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );\r
+ // }\r
+ // if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )\r
+ // {\r
+ // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );\r
+ // }\r
\r
- if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
- {\r
- if( bIsAutoPlay.Bass )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
- if( chip != null )\r
- {\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
- this.actRGB.Push( 3 );\r
- }\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
- this.actRGB.Push( 4 );\r
- }\r
- if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
- this.actRGB.Push( 5 );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- else\r
- {\r
- int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
- if( flagR != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
- this.actRGB.Push( 3 );\r
- }\r
- if( flagG != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
- this.actRGB.Push( 4 );\r
- }\r
- if( flagB != 0 )\r
- {\r
- this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
- this.actRGB.Push( 5 );\r
- }\r
- List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
- if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
- {\r
- foreach( STInputEvent event2 in events )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip4;\r
- if( !event2.b押された )\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
- long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
- E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
- if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
- {\r
- if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
- }\r
- if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
- }\r
- if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
- {\r
- this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
- }\r
- this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
- this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
- CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
- if( item != null )\r
- {\r
- this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
- }\r
- continue;\r
- }\r
- if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
- {\r
- this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
- }\r
- if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
- {\r
- this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
- }\r
- }\r
- }\r
- List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
- if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
- {\r
- foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
- {\r
- CDTX.CChip chip5;\r
- if( !event3.b押された )\r
- {\r
- continue;\r
- }\r
- long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
- while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
- {\r
- if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
- {\r
- chip5.bHit = true;\r
- this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
- if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
- {\r
- int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
- this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
- }\r
+ // if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )\r
+ // {\r
+ // if( bIsAutoPlay.Bass )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();\r
+ // if( chip != null )\r
+ // {\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
+ // this.actRGB.Push( 3 );\r
+ // }\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
+ // this.actRGB.Push( 4 );\r
+ // }\r
+ // if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
+ // this.actRGB.Push( 5 );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // else\r
+ // {\r
+ // int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ // int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ // int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ // int flagRGB = flagR | flagG | flagB;\r
+ // if( flagR != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 3 );\r
+ // this.actRGB.Push( 3 );\r
+ // }\r
+ // if( flagG != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 4 );\r
+ // this.actRGB.Push( 4 );\r
+ // }\r
+ // if( flagB != 0 )\r
+ // {\r
+ // this.actLaneFlushGB.Start( 5 );\r
+ // this.actRGB.Push( 5 );\r
+ // }\r
+ // List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );\r
+ // if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // foreach( STInputEvent event2 in events )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip4;\r
+ // if( !event2.b押された )\r
+ // {\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );\r
+ // long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ // CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
+ // E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
+ // if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 3 );\r
+ // }\r
+ // if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 4 );\r
+ // }\r
+ // if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )\r
+ // {\r
+ // this.actChipFireGB.Start( 5 );\r
+ // }\r
+ // this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );\r
+ // this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );\r
+ // CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );\r
+ // if( item != null )\r
+ // {\r
+ // this.queWailing.Bass.Enqueue( item );\r
+ // }\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )\r
+ // {\r
+ // this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );\r
+ // }\r
+ // if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )\r
+ // {\r
+ // this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );\r
+ // if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )\r
+ // {\r
+ // foreach( STInputEvent event3 in list2 )\r
+ // {\r
+ // CDTX.CChip chip5;\r
+ // if( !event3.b押された )\r
+ // {\r
+ // continue;\r
+ // }\r
+ // long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;\r
+ // while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )\r
+ // {\r
+ // if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000\r
+ // {\r
+ // chip5.bHit = true;\r
+ // this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );\r
+ // if( !bIsAutoPlay.Bass )\r
+ // {\r
+ // int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;\r
+ // this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ // }\r
+ //}\r
\r
protected override void t背景テクスチャの生成()\r
{\r