OSDN Git Service

Initial revision
[hengband/hengband.git] / lib / help / commdesc.txt
1 ===  Command Descriptions ===
2
3 The following command descriptions are listed as the command name plus
4 the "underlying command" key. This is followed by the command name and
5 "roguelike" keyset key, if different from the underlying command key.
6 Then comes a brief description of the command, including information
7 about alternative methods of specifying the command in each keyset,
8 when needed. Several commands (tunnel, disarm, bash, open) are repeated
9 99 times if the "always_repeat" option is set and no repeat count is
10 given. Some commands use the "repeat count" to automatically repeat the
11 command several times, while others use the "repeat count" as an
12 "argument", for example, commands which need a "quantity" will use the
13 "repeat count" instead of asking for a quantity, allowing the use of
14 "0d" for "drop all". Commands which ask for a quantity will convert any
15 "letters" into the maximal legal value.
16
17
18 ***** <A>
19 ---  Inventory Commands ---
20
21 Inventory list (i)
22      Displays a list of objects being carried but not equipped. You can
23      carry up to 23 different items, not counting those in your
24      equipment. Often, many identical objects can be "stacked" into a
25      "pile" which will count as a single item. This is always true of
26      things like potions, scrolls, and food, but you may have to set
27      options to allow wands, staves, and other such objects to stack.
28      Each object has a weight, and if you carry more objects than your
29      strength permits, you will begin to slow down.
30  
31 Equipment list (e)
32      Use this command to display a list of the objects currently being
33      used by your character. Your character has 12 slots for equipment,
34      each corresponding to a different location on the body, and each
35      of which may contain only a single object at a time, and each of
36      which may only contain objects of the proper "type", and which
37      include WIELD (weapon), BOW (missile launcher), LEFT (ring), RIGHT
38      (ring), NECK (amulet), LITE (light source), BODY (armor), OUTER
39      (cloak), ARM (shield), HEAD (helmet), HANDS (gloves), FEET
40      (boots). You must be using an object to receive any of its special
41      powers.
42
43 Drop an item (d)
44      This drops an item from your inventory or equipment onto the
45      dungeon floor. If the floor spot you are standing on already has
46      an object in it, Zangband will attempt to drop the item onto an
47      adjacent space. Be warned that if the floor is full and you
48      attempt to drop something, it may disappear and be destroyed.
49      Doors and traps are considered objects for the purpose of
50      determining if the space is occupied. If the selected pile
51      contains multiple items, you may specify a quantity.
52
53 Destroy an item (k) or Destroy an item (^D)
54      This destroys an item in your inventory or on the dungeon floor.
55      If the selected pile contains multiple objects, you may specify
56      a quantity. You must always (currently) verify this command.
57
58 Wear/Wield equipment (w)
59      To wear or wield an object in your inventory, use this command.
60      Since only one object can be in each slot at a time, if you wear
61      or wield an item into a slot which is already occupied, the old
62      item will be first be taken off, and may in fact be dropped if
63      there is no room for it in your inventory.
64
65 Take off equipment (t) or Take off equipment (T)
66      Use this command to take off a piece of equipment and return it
67      to your inventory. Occasionally, you will run into a cursed item
68      which cannot be removed. These items normally penalize you in some
69      way and cannot be taken off until the curse is removed. If there
70      is no room in your inventory for the item, your pack will overflow
71      and you will drop the item after taking it off.
72
73
74 ***** <B>
75 ---  Movement Commands ---
76
77 Walk (with pickup) (;)
78      Moves one step in the given direction. The square you are moving
79      into must not be blocked by walls or doors. You will pick up any
80      items in the destination grid if the "always_pickup" option is
81      set, or if the "query_pickup" option is set and you respond
82      correctly. This command can take a count and requires a direction.
83      You may also use the "original" direction keys (both keysets) or
84      the "roguelike" direction keys (roguelike keyset) to walk in a
85      direction.
86
87 Walk (flip pickup) (-)
88      This is just like normal move, except that the "Pick things up"
89      option is inverted. In other words, if you normally pick up
90      anything you encounter (the default), you will not pick things up
91      when using this command. If you normally do not pick things up,
92      you will when using this command. This command can take a count
93      and requires a direction.
94
95 Run (.) or Run (,)
96      This command will move in the given direction, following any bends
97      in the corridor, until you either have to make a "choice" between
98      two directions or you are disturbed. You can configure what will
99      disturb you by setting the disturbance options. Run requires a
100      direction. You may also use shift plus the "roguelike" direction
101      keys (roguelike keyset), or shift plus the "original" direction
102      keys on the keypad (both keysets, some machines) to run in a
103      direction.
104
105 Go up staircase (<)
106      Climbs up an up staircase you are standing on. There is always at
107      least one staircase going up on every level except for the town
108      level (this doesn't mean it's easy to find). Going up a staircase
109      will take you to a new dungeon level unless you are at 50 feet
110      (dungeon level 1), in which case you will return to the town
111      level. Note that whenever you leave a level (not the town), you
112      will never find it again. This means that for all intents and
113      purposes, any objects on that level are destroyed. This includes
114      artifacts unless the "Create characters in preserve mode" option
115      was set when your character was created, in which case the
116      artifacts may show up again later.
117
118 Go down staircase (>)
119      Descends a down staircase you are standing on. There are always
120      at least two staircases going down on each level, except for the
121      town which has only one, and "quest" levels, which have none until
122      the quest monster is killed. Going down a staircase will take you
123      to a new dungeon level. See "Go Up Staircase" for more info.
124
125
126 ***** <C>
127 --- Resting Commands ---
128
129 Stay still (with pickup) (,) or Stay still (with pickup) (.)
130      Stays in the same square for one move. If you normally pick up
131      objects you encounter, you will pick up whatever you are standing
132      on. This command can take a count. You may also use the "5" key
133      (both keysets).
134
135 Stay still (flip pickup) (g)
136      Stays in the same square for one move. If you normally pick up
137      objects you encounter, you will not pick up whatever you are
138      standing on. If you normally do not pick up objects, you will
139      pick up what you are standing on. This command is normally only
140      used when the "always_pickup" option is false. This command can
141      take a count.
142
143 Rest (R)
144      Resting is better for you than repeatedly staying still, and can
145      be told to automatically stop after a certain amount of time, or
146      when various conditions are met. In any case, you always wake up
147      when anything disturbing happens, or when you press any key. To
148      rest, enter the Rest command, followed by the number of turns you
149      want to rest, or "*" to rest until your hitpoints and mana are
150      restored, or "&" to rest until you are fully "healed". This
151      command can take a count, which is used for the number of turns to
152      rest.
153
154
155 ***** <D>
156 --- Searching Commands ---
157
158 Search (s)
159      This command can be used to locate hidden traps and secret doors
160      in the spaces adjacent to the player. More than a single turn of
161      searching will be required in most cases. You should always search
162      a chest before trying to open it, since they are generally 
163      trapped. This command can take a count, which is useful if you
164      are fairly sure of finding something eventually, since the command
165      stops as soon as anything is found. This command can take a count.
166
167 Toggle search mode (S) or Toggle search mode (#)
168      This command will take you into and out of search mode. When first
169      pressed, the message "Searching" will appear at the bottom of the
170      screen. You are now taking two turns for each command, one for the
171      command and one turn to search. This means that you are taking
172      twice the time to move around the dungeon, and therefore twice the
173      food. Search mode will automatically turn off if you are
174      disturbed. You may also turn off search mode by entering the
175      Search Mode command again.
176
177
178 ***** <E>
179 ---  Alter Commands ---
180
181 Tunnel (T) or Tunnel (^T)
182      Tunneling or mining is a very useful art. There are many kinds of
183      rock, with varying hardness, including permanent rock (permanent),
184      granite (very hard), quartz veins (hard), magma veins (soft), and
185      rubble (very soft). Quartz and Magma veins may be displayed in a
186      special way, and may sometimes contain treasure, in which case
187      they will be displayed in a different way. Rubble sometimes covers
188      an object. It is hard to tunnel unless you are wielding a heavy
189      weapon or a shovel or a pick. Tunneling ability increases with
190      strength and weapon weight. This command can take a count,
191      requires a direction, and is affected by the "always_repeat"
192      option.
193
194 Open a door or chest (o)
195      To open an object such as a door or chest, you must use this
196      command. If the object is locked, you will attempt to pick the
197      lock based on your disarming ability. If you open a trapped chest
198      without disarming the traps first, the trap will be set off. Some
199      doors will be jammed shut and may have to be forced open. You may
200      need several tries to open a door or chest. Open can take a count,
201      requires a direction, and is affected by the "always_repeat"
202      option.
203
204 Close a door (c)
205      Non-intelligent and some other creatures cannot open doors, so
206      shutting doors can be quite valuable. Broken doors cannot be
207      closed. Bashing a door open may break it. Close can take a count,
208      requires a direction, and is affected by the "always_repeat"
209      option.
210
211 Jam a door (j) or Spike a door (S)
212      Many monsters can simply open closed doors, and can eventually
213      get through a locked door. You may therefore occasionally want
214      to jam a door shut with iron spikes. Each spike used on the door
215      will make it harder to bash down the door, up to a certain limit.
216      Smaller monsters are less able to bash down doors. In order to
217      use this command, you must be carrying iron spikes. Jam or Spike
218      requires a direction.
219
220 Bash a door (B) or Force a door (f)
221      This command allows you to bash down jammed doors. Your bashing
222      ability increases with strength. Bashing open a door can (briefly)
223      throw you off balance. Doors that are stuck, or which have been
224      jammed closed with spikes can only be opened by bashing, and all
225      closed doors can be bashed open if desired. Bashing a door open
226      may permanently break it so that it can never be closed. Bash or
227      Force can take a count, requires a direction, and is affected by
228      the "always_repeat" option.
229
230 Disarm a trap or chest (D)
231      You can attempt to disarm traps on the floor or on chests. If you
232      fail, there is a chance that you will blunder and set it off. You
233      can only disarm a trap after you have found it (usually with the
234      Search command). Disarm can take a count, requires a direction,
235      and is affected by the "always_repeat" option.
236
237 Alter (+)
238      This special command allows the use of a single keypress to select
239      any of the "obvious" commands above (attack, tunnel, bash, open,
240      disarm, close), and, by using macros or keymaps, to combine this
241      keypress with directions. In general, this allows the use of the
242      "control" key plus the appropriate "direction" key (including the
243      roguelike direction keys in roguelike mode) as a kind of generic
244      "alter the terrain feature of an adjacent grid" command. Alter can
245      take a count, requires a direction, and is affected by the
246      "always_repeat" option.
247
248
249 ***** <F>
250 ---  Spell and Prayer Commands ---
251
252 Browse a book (b) or Peruse a book (P)
253      Only mages, rogues, and rangers can read magic books, and only
254      priests and paladins can read prayer books. Warriors cannot read
255      any books. When this command is used, all of the spells or prayers
256      contained in the selected book are displayed, along with such
257      information as their level, the amount of mana required to cast
258      them, and whether or not you know the spell or prayer.
259
260 Gain new spells or prayers (G)
261      Use this command to actually learn new spells or prayers. When you
262      are able to learn new spells or prayers, the word "Study" will
263      appear on the status line at the bottom of the screen. If you have
264      a book in your possession, containing spells or prayers which you
265      may learn, then you may choose to study that book. If you are a
266      mage, rogue, or ranger, you may actually choose which spell to
267      study. If you are a priest or paladin, your gods will choose a
268      prayer for you. There are nine books of each type, some normally
269      found only in the dungeon.
270
271 Cast a spell / Pray a prayer (m)
272      To cast a spell, you must have previously learned the spell and
273      must have in your inventory a book from which the spell can be
274      read. Each spell has a chance of failure which starts out fairly
275      large but decreases as you gain levels. If you don't have enough
276      mana to cast a spell, you will be prompted for confirmation. If
277      you decide to go ahead, the chance of failure is greatly increased,
278      and you may lose a point of constitution. Since you must read the
279      spell from a book, you cannot be blind or confused while casting,
280      and there must be some light present.
281
282      To pray effectively, you must have previously learned the prayer
283      and must have in your inventory a book from which the prayer can
284      be read. Each prayer has a chance of being ignored which starts
285      out fairly large but decreases as you gain levels. If you don't
286      have enough mana to cast a spell, you will be prompted for
287      confirmation. If you decide to go ahead, the chance of failure
288      is greatly increased, and you may lose a point of constitution.
289      Since you must read the prayer from a book, you cannot be blind
290      or confused while praying, and there must be some light present.
291
292
293 ***** <G>
294 ---  Object Manipulation Commands ---
295
296 Eat some food (E)
297      You must eat regularly to prevent starvation. As you grow hungry,
298      a message will appear at the bottom of the screen saying "Hungry".
299      If you go hungry long enough, you will become weak, then start
300      fainting, and eventually, you may will die of starvation. You may
301      use this command to eat food in your inventory. Note that you can
302      sometimes find food in the dungeon, but it is not always wise to
303      eat strange food.
304
305 Fuel your lantern/torch (F)
306      If you are using a torch and have more torches in your pack,
307      or you are using a lantern and have flasks of oil in your pack,
308      then your can "refuel" them with this command. Torches and
309      Lanterns are limited in their maximal fuel. In general, two flasks
310      will fully fuel a lantern and two torches will fully fuel a torch.
311
312 Quaff a potion (q)
313      Use this command to drink a potion. Potions affect the player in
314      various ways, but the effects are not always immediately obvious. 
315
316 Read a scroll (r)
317      Use this command to read a scroll. Scroll spells usually have an
318      area effect, except for a few cases where they act on other
319      objects. Reading a scroll causes the parchment to disintegrate as
320      the scroll takes effect. Most scrolls which prompt for more
321      information can be aborted (by pressing escape), which will stop
322      reading the scroll before it disintegrates.
323  
324 Inscribe an object ({) 
325      This command inscribes a string on an object. The inscription is
326      displayed inside curly braces after the object description. The
327      inscription is limited to the particular object (or pile) and is
328      not automatically transferred to all similar objects. Under
329      certain circumstances, Zangband will display "fake" inscriptions
330      on certain objects ("cursed", "broken", "tried", "empty", "NN%
331      off") when appropriate. These "fake" inscriptions are "covered up"
332      by real inscriptions, but will re-appear if the real inscription
333      is removed. In addition, Zangband will occasionally place a "real"
334      inscription on an object for you, normally as the result of your
335      character getting a "feeling" about the item. All characters will
336      get "feelings" about weapons and armor after carrying them for a
337      while. Warriors get the most detailed feelings, and get them
338      quicker than any other class. An item labeled as "{empty}" was
339      found to be out of charges, and an item labeled as "{tried}" is a
340      "flavored" item which the character has used, but whose effects
341      are unknown. Certain inscriptions have a meaning to the game, see
342      "@#", "@x#", "!*", and "!x", in the section on inventory object
343      selection.
344
345 Uninscribe an object (})
346      This command removes the inscription on an object. This command
347      will have no effect on "fake" inscriptions added by the game
348      itself.
349
350
351 ***** <H>
352 ---  Magical Object Commands ---
353
354 Activate an artifact (A)
355      You have heard rumors of special weapons and armor deep in the
356      Pits, items that can let you breath fire like a dragon or light
357      rooms with just a thought. Should you ever be lucky enough to
358      find such an item, this command will let you activate its special
359      ability. Special abilities can only be used if you are wearing or
360      wielding the item.
361
362 Aim a wand (a) or Zap a wand (z)
363      Wands must be aimed in a direction to be used. Wands are magical
364      devices, and therefore there is a chance you will not be able to
365      figure out how to use them if you aren't good with magical
366      devices. They will fire a shot that affects the first object or
367      creature encountered or fire a beam that affects anything in a
368      given direction, depending on the wand. An obstruction such as a
369      door or wall will generally stop the effects from traveling any
370      farther. This command requires a direction and can use a target.
371
372 Use a staff (u) or Zap a staff (Z)
373      This command will use a staff. A staff is normally very similar
374      to a scroll, in that they normally either have an area effect or
375      affect a specific object. Staves are magical devices, and there
376      is a chance you will not be able to figure out how to use them.
377  
378 Zap a rod (z) or Activate a rod (a)
379      Rods are extremely powerful magical items, which cannot be burnt
380      or shattered, and which can have either staff-like or wand-like
381      effects, but unlike staves and wands, they don't have charges.
382      Instead, they draw on the ambient magical energy to recharge
383      themselves, and therefore can only be activated once every few
384      turns. The recharging time varies depending on the type of rod.
385      This command may require a direction (depending on the type of
386      rod, and whether you are aware of its type) and can use a target.
387
388
389 ***** <I>
390 ---  Throwing and Missile Weapons ---
391
392 Fire an item (f) or Fire an item (t)
393      You may throw any object carried by your character. Depending on
394      the weight, it may travel across the room or drop down beside you.
395      Only one object from a pile will be thrown at a time. Note that
396      throwing an object will often cause it to break, so be careful!
397      If you throw something at a creature, your chances of hitting it
398      are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
399      and the object's pluses to hit. Once the creature is it, the
400      object may or may not do any damage to it. You've heard rumors
401      that some objects found in the dungeon can do huge amounts of
402      damage when thrown, but you're not sure which objects those
403      are.... Note that flasks of oil will do a fairly large chunk
404      of damage to a monster on impact, supposedly representing fire
405      damage, but it works against fire elementals too... If you are
406      wielding a missile launcher compatible with the object you are
407      throwing, then you automatically use the launcher to fire the
408      missile with much higher range, accuracy, and damage, then you
409      would get by just throwing the missile. Fire or Throw requires
410      a direction. Targeting mode (see the next command) can be invoked
411      with "*" at the "Direction?" prompt.
412
413 Throw an item (v)
414      You may throw any object carried by your character. The lighter
415      the object, the farther you can throw it. Only one object from a
416      stack may be thrown at a time. Throwing an object may break it.
417      If you throw something at a monster, your chances of hitting it
418      are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
419      and the object's pluses to hit. If the object hits the monster,
420      it may or may not do damage. Some objects, such as weapons, or
421      flasks of oil, can do a substantial amount of damage. This
422      command requires a direction, and can take a target.
423
424 Targeting Mode (*)
425      This will allow you to aim your spells and such at a specific
426      monster or grid, so that you can point directly towards that
427      monster or grid (even if this is not a "compass" direction) when
428      you are asked for a direction. You can set a target using this
429      command, or you can set a new target at the "Direction?" prompt
430      when appropriate. At the targeting prompt, you have many options.
431      First of all, targeting mode starts targeting nearby monsters
432      which can be reached by "projectable" spells and thrown objects.
433      In this mode, you can press "t" (or "5" or ".") to select the
434      current monster, space to advance to the next monster, "-" to back
435      up to the previous monster, direction keys to advance to a monster
436      more or less in that direction, "r" to "recall" the current
437      monster, "q" to exit targeting mode, and "p" (or "o") to stop
438      targeting monsters and enter the mode for targeting a location on
439      the floor or in a wall. Note that if there are no nearby monsters,
440      you will automatically enter this mode. Note that hitting "o" is
441      just like "p", except that the location cursor starts on the last
442      examined monster instead of on the player. In this mode, you use
443      the "direction" keys to move around, and the "q" key to quit, and
444      the "t" (or "5" or ".") key to target the cursor location. Note
445      that targeting a location is slightly "dangerous", as the target
446      is maintained even if you are far away. To cancel an old target,
447      simply hit "*" and then ESCAPE (or "q"). Note that when you cast
448      a spell or throw an object at the target location, the path chosen
449      is the "optimal" path towards that location, which may or may not
450      be the path you want. Sometimes, by clever choice of a location on
451      the floor for your target, you may be able to convince a thrown
452      object or cast spell to squeeze through a hole or corridor that is
453      blocking direct access to a different grid. Launching a ball spell
454      or breath weapon at a location in the middle of a group of
455      monsters can often improve the effects of that attack, since ball
456      attacks are not stopped by interposed monsters if the ball is
457      launched at a target. This command takes no time.
458
459
460 ***** <J>        
461 ---  Looking Commands ---
462
463 Full screen map (M)
464      This command will show a map of the entire dungeon, reduced by a
465      factor of nine, on the screen. Only the major dungeon features
466      will be visible because of the scale, so even some important
467      objects may not show up on the map. This is particularly useful
468      in locating where the stairs are relative to your current
469      position, or for identifying unexplored areas of the dungeon.
470      This command takes no time.
471
472 Locate player on map (L) or Where is the player (W)
473      This command lets you scroll your map around, looking at all
474      sectors of the current dungeon level, until you press escape, at
475      which point the map will be re-centered on the player if
476      necessary. To scroll the map around, simply press any of the
477      "direction" keys. The top line will display the sector location,
478      and the offset from your current sector. This command takes no
479      time.
480
481 Look around (l) or Examine things (x)
482      This command is used to look around at nearby monsters (to
483      determine their type and health) and objects (to determine their
484      type). It is also used to find out what objects (if any) are under
485      monsters, and if a monster is currently inside a wall. This
486      command takes no time.
487
488      When you are looking at something, you may hit space for more
489      details, or to advance to the next interesting monster or object,
490      or minus ("-") to go back to the previous monster or object, or a
491      direction key to advance to the nearest interesting monster or
492      object (if any) in that general direction, or "r" to recall
493      information about the current monster race, or "q" or escape to
494      stop looking around. You always start out looking at the "nearest"
495      interesting monster or object.
496
497 Observe an item (I)
498      This command lets you observe a previously *identified* item.
499      This will tell you things about the special powers of the object.
500      Currently, it only makes sense for artifacts and ego-items.
501
502
503 ***** <K>
504 --- Message Commands ---
505
506 Repeat level feeling (^F)
507      Repeats the feeling about the dungeon level that you got when you
508      first entered the level.
509
510 View previous messages (^P)
511      This command shows you all the recent messages. You can scroll
512      through them, or exit with ESCAPE. This command takes no time.
513
514 Take notes (:)
515      This command allows you to take notes, which will then appear in
516      your message list (prefixed with "Note:"). This command takes
517      no time.
518
519
520 ***** <L>
521 --- Game Status Commands ---
522
523 Character Description (C)
524     Brings up a full description of your character, including your
525     skill levels, your current and potential stats, and various other
526     information. From this screen, you can change your name or use
527     the file character description command to save your character
528     status to a file. That command saves additional information,
529     including your background, your inventory, and the contents of
530     your house.
531
532 Check Artifacts, Uniques and Objects (~ or |)
533     The command opens a menu from which you can select information
534     about seen Artifacts, Unique monsters, and identified objects.
535
536 Display known artifacts
537     This selection lists all of the artifacts that you've encountered.
538     Any artifact that appears in this list, which you cannot seem to
539     find, has been lost forever. The "preserve" mode will prevent
540     you from accidentally losing any artifacts, but will also prevent
541     you from ever getting a "special" level feeling. This command can
542     only be used on the town level, not inside the dungeon.     
543
544 Display known uniques
545      Brings up a list of known unique monsters, plus their current
546      status. Once killed, unique monsters never show up again.
547
548 Display known objects
549      This list all 'flavored' objects (such as rings, scrolls, wands,
550      potions, etc.) which you have identified.
551
552
553 ***** <M>
554 --- Saving and Exiting Commands ---
555
556 Save and Quit (Ctrl-X)
557      To save your game so that you can return to it later, use this
558      command. Save files will also be generated (hopefully) if the
559      game crashes due to a system error. After you die, you can use
560      your savefile to play again with the same options and such.
561
562 Save (Ctrl-S)
563      This command saves the game but doesn't exit Zangband. Use this
564      frequently if you are paranoid about having the computer crash
565      while you are playing.
566
567 Quit (commit suicide) (Q)
568      Kills your character and exits Zangband. You will be prompted to
569      make sure you really want to do this, and then asked to verify
570      that choice. Note that dead characters are dead forever.
571
572
573 ***** <N>
574 --- User pref file commands ---
575
576 See the file pref.hlp for a description of the user preference commands
577 together with a detailed description of this function.
578
579
580 ***** <O> 
581 --- Help ---
582
583 Help (?)
584      Brings up the Zangband on-line help system. Note that the help
585      files are just text files in a particular format, and that other
586      help files may be available on the Net. In particular, there are
587      a variety of spoiler files which do not come with the standard
588      distribution. Check the place you got Zangband from or ask on the
589      newsgroup rec.games.roguelike.angband about them. 
590
591 Identify Symbol (/)
592      Use this command to find out what a character stands for. For
593      instance, by pressing "/.", you can find out that the "." symbol
594      stands for a floor spot. When used with a symbol that represents
595      creatures, the this command will tell you only what class of
596      creature the symbol stands for, not give you specific information
597      about a creature you can see. To get that, use the Look command.
598
599      There are three special symbols you can use with the Identify
600      Symbol command to access specific parts of your monster memory.
601      Typing Ctrl-A when asked for a symbol will recall details about
602      all monsters, typing Ctrl-U will recall details about all unique
603      monsters, and typing Ctrl-N will recall details about all
604      non-unique monsters.
605
606      If the character stands for a creature, you are asked if you want
607      to recall details. If you answer yes, information about the
608      creatures you have encountered with that symbol is shown in the
609      Recall window if available, or on the screen if not. You can also
610      answer "k" to see the list sorted by number of kills, or "p" to
611      see the list sorted by dungeon level the monster is normally found
612      on. Pressing ESCAPE at any point will exit this command.
613  
614 Game Version (V)
615      This command will tell you what version of Zangband you are using.
616      For more information, see the "version.txt" help file.
617
618
619 ***** <P>
620 --- Extra Commands ---
621
622 Toggle Choice Window (^E) 
623      Toggles the display in the choice window (if available) between
624      your inventory and your equipment. This command only applies if
625      you are running Zangband under a windowing environment and the
626      choice window is available. This also redraws the choice window.
627
628 Redraw Screen (^R)
629      This command adapts to various changes in global options, and
630      redraws all of the windows. This command should be used after
631      changing various global properties (options, attr/char mappings,
632      color definitions, etc). When in doubt, use it.
633         
634 Load screen dump (left-paren)
635      This command loads a "snap-shot" of the current screen from the
636      file "dump.txt", and displays it on the screen.
637         
638 Save screen dump (right-paren)
639      This command dumps a "snap-shot" of the current screen to the file
640      "dump.txt", including encoded color information.
641
642 Command your pets (p)
643      If you have pets then this command allows you to give orders
644      to your pets. You can call them to you, send them out to kill
645      other monsters, dismiss them, and allow/disallow opening of door
646      and picking up items. Your pets will drop all picked up items when
647      you disallow them to pick up anything.
648
649 -- 
650 Original   : Alexander Cutler and Andy Astrand
651 Updated    : (2.7.6) by Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
652 Updated    : (2.7.9) by Ben Harrison (benh@phial.com)
653 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
654 Updated    : Zangband DevTeam
655 Last update: November 26th, 1999