OSDN Git Service

Revert "Merge branch 'master' of git.osdn.net:/gitroot/hengband/hengband"
[hengband/hengband.git] / lib / help / dungeon.txt
1 === The Dungeon ===
2
3
4 Although Hengband contains an extensive town level featuring multiple
5 towns and a large wilderness area, the bulk of your adventuring will
6 take place in the dungeon. Symbols appearing on your screen will
7 represent the dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures
8 lurking about. In order to direct your character through his adventure,
9 you will enter single character commands (see command.txt [b]).
10
11
12 ***** <MapSymbols>
13 === Symbols On Your Map ===
14
15 Symbols on your map can be broken down into three categories: Features
16 of the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which
17 can be picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and
18 creatures which may or may not move about the dungeon, but are mostly
19 harmful to your character's well being.
20
21 Some symbols are used to represent more than one type of entity, and
22 some symbols are used to represent entities in more than one category.
23 The "@" symbol (by default) is used to represent the character.
24
25 It will not be necessary to remember all of the symbols and their
26 meanings. The "slash" command ("/") will identify any character
27 appearing on your map
28
29 Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols
30 to something you are more comfortable with.
31    
32  
33 --- Features that do not block line of sight ---
34  
35   [[[[w|.|   Floor                       [[[[v|*|   A Mirror                     
36   [[[[w|.|   A trap (hidden)             [[[[y|;|   A glyph of warding             
37   [[[[w|^|   A trap (known)              [[[[R|;|   A explosive rune             
38   [[[[u|.|   Dirt                        [[[[B|*|   Section of the Pattern  
39   [[[[g|.|   Patch of grass              [[[[b|*|   Section of the Pattern  
40   [[[[G|:|   Flower                      [[[[U|1|   General Store             
41   [[[[g|:|   Brake                       [[[[s|2|   Armoury                     
42   [[[[B|.|   Swamp                       [[[[w|3|   Weapon Smiths             
43   [[[[B|~|   Shallow Water               [[[[g|4|   Temple                     
44   [[[[b|~|   Deep Water                  [[[[b|5|   Alchemy Shop             
45   [[[[U|~|   Shallow Lava                [[[[r|6|   Magic Shop                     
46   [[[[r|~|   Deep Lava                   [[[[D|7|   Black Market             
47   [[[[D|#|   Dark pit                    [[[[y|8|   Home                     
48   [[[[U|'|   An open door                [[[[o|9|   Bookstore                     
49   [[[[u|'|   A broken door               [[[[v|0|   Museum                     
50   [[[[w|<|   A staircase up              [[[[B|+|   Other building             
51   [[[[w|>|   A staircase down            [[[[v|+|   Other building          
52   [[[[U|<|   A shaft up                       
53   [[[[U|>|   A shaft down                   
54   [[[[v|>|   An entrance to dungeon
55   [[[[y|>|   quest entrance
56
57 --- Features that block line of sight ---
58
59   [[[[w|#|   A granite wall              [[[[G|#|   A Tree          
60   [[[[s|%|   A magma vein                [[[[o|^|   Mountain chain  
61   [[[[w|%|   A quartz vein               [[[[U|+|   A door          
62   [[[[w|#|   A secret door               [[[[w|:|   A pile of rubble
63   [[[[o|*|   Treasure in wall
64
65
66 ***** <WithinDungeon>
67 === Within The Dungeon ===
68
69 Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
70 weapons, he is ready to enter the dungeon. Move on top of the '>'
71 symbol and use the "Down" command (">").
72
73 Your character will enter a maze of interconnecting staircases and
74 finally arrive somewhere on the first level of the dungeon. Each level
75 of the dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often
76 called "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions
77 (several times larger than the screen) by titanium walls. Once you
78 leave a level by a staircase, you will never again find your way back
79 to that region of that level, but there are an infinite number of other
80 regions at that same "depth" that you can explore later. So be careful
81 that you have found all the treasure before you leave a level, or you
82 may never find it again! The monsters, of course, can use the stairs,
83 and you may eventually encounter them again.
84
85 In the dungeon, there are many things to find, but your character must
86 survive many horrible and challenging encounters to find the treasure
87 lying about and take it safely back to the town to sell.
88
89 There are two sources for light once inside the dungeon. Permanent
90 light which has been magically placed within rooms, and a light source
91 carried by the player. If neither is present, the character will be
92 unable to see. This will affect searching, picking locks, disarming
93 traps, reading scrolls, casting spells, browsing books, etc. So be very
94 careful not to run out of light!
95
96 A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
97 light. A torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of
98 fuel, it stops supplying light. You will be warned as the light
99 approaches this point. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel
100 your lantern (with flasks of oil) or your torch (with other torches),
101 so it is a good idea to carry extra torches or flasks of oil, as
102 appropriate. There are rumors of objects of exceptional power which
103 glow with their own never-ending light.
104
105
106 ***** <Objects>
107 === Objects In The Dungeon ===
108
109 The dungeons are full of objects just waiting to be picked up and used.
110 How did they get there? Well, the main sources for useful items are all
111 the foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.
112 They get killed, and the helpful creatures scatter the various treasure
113 throughout the dungeon. Most cursed items are placed there by the
114 joyful evil sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
115
116 One item in particular will be discussed here. The scroll of "Word of
117 Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in
118 town. It acts in two manners, depending upon your current location.
119 If read within the dungeon, it will teleport you back to town. If read
120 in town, it will teleport you back down to the deepest level of the
121 dungeon which your character has previously been on. This makes the
122 scroll very useful for getting back to the deeper levels of Hengband.
123 Once the scroll has been read it takes a while for the spell to act, so
124 don't expect it to save you in a crisis. Reading a second scroll before
125 the first has had a chance to take effect will cancel both scrolls.
126
127 Since an accidental dive to a new depth (via a trapdoor, for example),
128 may result in the Word of Recall dungeon depth being 'broken', so to
129 speak (meaning that the next Word of Recall in town will take you back
130 deeper than you would like to), there is a new feature in Hengband
131 which allows you to read a scroll of Word of Recall on a different
132 level and 'reset' the recall depth to that level (instead of the
133 deepest level).
134
135 A more complete description of Hengband objects is found elsewhere in
136 the documentation (see object.txt [c]).
137
138
139 ***** <Mining>
140 === Mining ===
141
142 Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it
143 out of the walls. Many rich strikes exist within each level, but must
144 be found and mined. Quartz veins are the richest, yielding the most
145 metals and gems, but magma veins will have some hordes hidden within.
146
147 Mining is rather difficult without a pick or shovel. Picks and shovels
148 have an additional magical ability expressed as '(+#)'. The higher the
149 number, the better the magical digging ability of the tool. A pick or
150 shovel also has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon,
151 because, in fact, it is one.
152
153 When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his
154 pick or shovel and begin digging out a section. When that section is
155 removed, he can locate another section of the vein and begin the
156 process again. Since granite rock is much harder to dig through, it is
157 much faster to follow the vein exactly and dig around the granite.
158 There is an option for highlighting magma and quartz. At a certain
159 point, it becomes more cumbersome to dig out treasure than to simply
160 kill monsters and discover items in the dungeon to sell. However, early
161 on mineral veins can be a wonderful source of easy treasure.
162
163 If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he
164 can immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on
165 the screen. This makes mining much easier and more profitable.
166
167 Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not
168 need a shovel/pick to dig, but even the strongest character will
169 benefit from a pick if trying to dig through a granite wall.
170
171 It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon
172 by using various magical spells and items. So it can be a good idea to
173 always carry some kind of digging tool, even when you are not planning
174 on tunneling for treasure.
175
176 There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in
177 the dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls,
178 requiring a digging implement or magical means to enter. The same
179 rumors imply that these rooms are guarded by incredibly powerful
180 monsters, so beware!
181
182
183 ***** <StairsDoorsEtc>
184 === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
185
186 Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
187 dungeon. The symbols for the up and down staircases are the same as the
188 commands to use them. A "<" represents an up staircase and a ">"
189 represents a down staircase. You must move your character over the
190 staircase before you can use it.
191
192 Each level has at least one up staircase and at least two down
193 staircases. There are no exceptions to this rule. You may have trouble
194 finding some well hidden secret doors, or you may have to dig through
195 obstructions to get to them, but you can always find the stairs if you
196 look hard enough. Stairs, like titanium walls, and the doors into
197 shops, cannot be destroyed by any means.
198
199 Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
200 adventurers foolish enough to enter. But with some luck, and lots of
201 concentration, you can find these secret doors. Secret doors will
202 sometimes hide rooms or corridors, or even entire sections of that
203 level of the dungeon. Sometimes they simply hide small empty closets or
204 even dead ends. Secret doors always look like granite walls, just like
205 traps always look like normal floors.
206
207 Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
208 doors, and can often be counted on to leave them open behind them when
209 they pass through.
210
211 Doors can be broken down by bashing them. Once a door is bashed open,
212 it is forever useless and cannot be closed.
213
214
215 ***** <Feelings>
216 === Level Feelings ===
217
218 Once you have been on a particular dungeon level for a while, you will
219 receive a 'feeling' prompt representing what your intuition tells you
220 about the quality of objects and the difficulty of the monsters found
221 on that level. You may check this prompt again at any time after
222 receiving it by pressing 'Ctrl-F'.
223
224 The actual 'feeling' prompt is generated based on a number of factors.
225 Things which increase the feeling level include the presence of vaults
226 and certain other special rooms, out of depth objects and monsters and
227 objects of a certain quality (for example, ego items, artifacts and
228 other objects that are considered 'great' (see objects.txt)). A feeling
229 is only indicative of the level at the time you entered it and has no
230 impact on subsequent monsters generated or items dropped.
231
232 In Hengband, the nastier the feeling prompt, the better the level. From
233 worst to best, the prompts are as follows:
234
235      'What a boring place...'
236      'This level looks reasonably safe.'
237      'You don't like the look of this place.'
238      'You feel your luck is turning...'
239      'You feel nervous.'
240      'You have a bad feeling...'
241      'You have a very bad feeling...'
242      'This level looks very dangerous.'
243      'You nearly faint as horrible visions of death fill your mind!'
244
245 If your personality is 'Lucky' or you have the mutation of 'white
246 aura', the prompts will be changed as follows:
247
248      'What a boring place...'
249      'This level can't be all bad...'
250      'You like the look of this place...'
251      'You feel your luck is turning...'
252      'You feel strangely lucky...'
253      'You have a good feeling...'
254      'You have a very good feeling...'
255      'You have an excellent feeling...'
256      'You have a superb feeling about this level.'
257
258 Hengband also uses two other feeling prompts to denote special things.
259 If you have not yet been on a level long enough to qualify for a prompt
260 and press 'Ctrl-F', you will be given the prompt:
261
262      'Looks like any other level.'
263
264 If you are playing in non-preserve mode, you may also occasionally
265 receive the following prompt:
266
267      'You feel there is something special about this level.'
268
269 A special feeling means one of two things, there is either a special
270 room or vault on the level or there is an artifact on the level. As you
271 get deeper on the dungeon, special feelings become increasingly less
272 common for special room and vaults and are only commonly given when an
273 artifact has been generated. Note it is possible that there could be
274 both a vault and an artifact or more than one artifact on a special
275 level so you should never leave a special level without fully exploring
276 it unless your character's continued survival is in question.
277
278
279 ***** <RandomQuests>
280 === Random Quests ===
281
282 During character generation, you will be asked to input the number of
283 random quests you wish to participate in. You may choose any number
284 from 0 to 10. Random quests are always of the type 'Kill an out-of
285 depth unique monster'. There is a limit to the number of levels a
286 random quest monster may be out-of-depth but these quests can still be
287 very dangerous.
288
289 Random quests appear on level 6, 12, 24, 38, 44, 50, 56, 62, 76 and
290 88.  On entering a random quest level you will be told what the quest
291 monster is (for example, 'Beware, this level is protected by The
292 Borshin.').
293
294 On random quest levels, no down staircases are generated until the
295 last monster is killed which means that you cannot continue further
296 into the dungeon until you have completed your quests. When you kill
297 the quest monster, the down staircase will be created and the monster
298 will drop an item of 'excellent' quality or above. This is true even
299 of monsters that do not normally drop items.
300
301 If the quest monster is too strong for you, simply run away using up
302 staircase or recall. In such case, the quest will be treated as
303 'failed' and you cannot challenge that quest never again.
304
305
306 --
307 Original   : (??)
308 Updated    : (??)
309 Updated    : Zangband DevTeam
310 Updated    : Hengband 1.0.11
311
312 ***** Begin Hyperlinks
313 ***** [b] command.txt
314 ***** [c] object.txt