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36c2a4faf5bc7cf211407da75935d42277b10b96
[hengband/hengband.git] / lib / help / jdefend.txt
1 === 防御と防具 ===
2
3 馬鹿馬鹿蛮怒では、怪物は様々な手段であなたにダメージを与え、傷つけます。直
4 接攻撃、隣接ブロックで爆発、ブレス攻撃、呪文などです。"召喚者"として知
5 られる連中は、直接攻撃するかわりに他の怪物を召喚し攻撃させます。
6
7 モンスターはプレイヤーと同じ方法で攻撃してきます。つまりプレイヤーのい
8 る場所に動こうとすれば攻撃することになります。ほとんど全てのモンスター
9 がプレイヤーのHPを直接攻撃で下げることができます。そしてHPが下がり過ぎ
10 ると、プレイヤーは死にます。幸いこの攻撃は防具を身に付けることで比較的
11 簡単に防ぐことができます。各モンスターは1ターンに最大4回、様々なタイ
12 プ、威力、効果をもつ攻撃をしてきます。
13
14 純粋なダメージに加え、モンスターの攻撃でいくつかの副作用が起こる可能性
15 があります。例えば非常に強力な直接攻撃を受けるとプレイヤーは朦朧とした
16 り怪我を負ったりすることがあります。朦朧状態は対処を怠って効果が蓄積す
17 ると段階を追ってひどくなり、最後には意識不明になって敵に殴られ放題にな
18 ってしまいます。怪我をすると毎ターンHPを失い、怪我が治るか死ぬかするま
19 で続きます。致命傷以外は時間と共に回復し、また全ての怪我は魔法の手段で
20 治せます。
21
22 怪我と朦朧に加え、いくつかのモンスターの攻撃は盲目、恐怖、混乱、毒、麻
23 痺などの効果をプレイヤーに及ぼします。他にもあまり出てこない色々な効果
24 が沢山あります。モンスターの攻撃に関しては「モンスター」のセクションに
25 詳しく解説してあります。
26
27 また多くのモンスターは呪文を使って、あるいは様々なブレスでプレイヤーを
28 遠くから攻撃します。例えばレッドドラゴンは火を吹いて攻撃してきます。直
29 接攻撃や呪文、ブレスなどの副作用から身を守るには、その攻撃の種類に対す
30 る耐性を持った防具を見つけて装備することが必要です。
31
32 より良いアイテムを探してダンジョンを深く潜っていくほど、ダメージや怪
33 我、朦朧状態、ボルト呪文、ボール呪文、様々なブレス、経験値や能力値の減
34 少、アイテム盗難、その他様々な魔法攻撃に対する防御を常に改善していく必
35 要に迫られるでしょう。
36
37 ***** <Armor>
38 === アーマークラス(AC) ===
39
40 アーマークラス(AC)とは装備している防具の防御力の合計を表します。アー
41 マークラスは通常 0 から 150 程度の値を取りますが、貴重な防具や魔法の力
42 によっては 150 より多くなることや負の値になることもあります。
43 魔法を使う職業は、重過ぎる防具を身に付けると最大MPが下がります。また
44 修行僧や忍者等のように重過ぎる防具を身に付けるとその特殊能力を失う職業
45 もあります。
46
47 アーマークラスが高くなるにつれて防御力が増していきます。逆にアーマーク
48 ラスが低くなるとより攻撃されやすくなります。マイナスのアーマークラスだ
49 と何も身に付けてない場合より攻撃が当たりやすくなります。防具は三つの点
50 でプレイヤーを守ります。一つ目は、攻撃を受け難くなるということです。攻
51 撃されてもダメージがなければ、それは「かわした」と同じように扱われま
52 す。二つ目は、アーマークラスが高くなると、通常の攻撃によって与えられた
53 ダメージが減少するということです。三つ目は、体に防具を装備していると酸
54 によるダメージが減少するということです(代わりにその防具がダメージを受
55 けますが)。馬鹿馬鹿蛮怒のダンジョンの奥底に足を踏み入れれば踏み入れるほ
56 ど、生き残るのにより高いアーマークラスが必要とされるのは火を見るより明
57 らかです。ただしアーマークラスが高くても上で述べた敵の直接攻撃による副
58 作用を防ぐ助けにはなりません。
59
60 どの防具も基本となるアーマークラスを持っていますが、これは武器のダメー
61 ジと同様に、プレイヤーにとっては周知のことであり、手にすればすぐに分か
62 ります。しかし魔法による強化分は、その防具を店から買うか、鑑定しない限
63 りは画面に表示されません。
64
65 アーマークラスは常に "[#]" か "[#,+#]" という形式で表示されています。
66 最初の数字はその防具のアーマークラスを表しています。次の数字は強化度
67 で、鑑定されているなら表示され、頭にプラスかマイナスの符号が常に付きま
68 す。
69
70 指輪やアミュレットや武器にもまた "[+#]" という数値を持っているものがあ
71 りますが、これはアーマークラスに加算される数値を表しています。重いアー
72 マーの多くは "[#,+#]" というアーマークラスの表示の前に "(-#)" という数
73 値があります。これはアーマーが重いためにモンスターへの攻撃命中率がその
74 分だけ減少することを示しています。この数値は、ひじょうに軽いアーマーで
75 は無視できるほどの影響しかないので表示されず、またひじょうに重いアー
76 マーでは (-8) までの影響を与えます。
77
78
79 ***** <ResistingMagic>
80 === 魔法攻撃への耐性 ===
81
82 魔法的な攻撃(例えば怪我を負わせたり、盲目状態にしたり、恐怖させようと
83 したりする)に対し、プレイヤーはまずセービングスローを行います(技能の
84 ページを参照して下さい)。しかし、ボルトやボール呪文に対してはこれは適
85 用されません。ブレス攻撃に対しても、セービングスローは意味を持ちませ
86 ん。これらのタイプの項撃に対しては、それに対する「耐性」を持つアイテム
87 を見つけるなり、他の方法で耐性を得るなりすることが唯一頼れる手段となり
88 ます。
89
90 馬鹿馬鹿蛮怒では、色々な耐性があります。これらは装備のボーナスや呪文の効
91 果、アーティファクトの発動、それに突然変異の結果として得ることができま
92 す。残念ながらモンスターの攻撃の種類によってはそれに対する耐性は存在せ
93 ず、また多くの攻撃については完全な耐性というのは存在しません。
94
95 それぞれの耐性は、1種類、ないしはそれ以上のタイプの攻撃に対して「抵
96 抗」します。これは、その種の攻撃によってキャラクタが受けるダメージを軽
97 減することを意味します。例えば、炎への耐性はファイアボルトやレッドドラ
98 ゴンのブレス攻撃の威力を弱めます。また適切な耐性はモンスターの直接攻撃
99 の副作用を防いだり軽減したりすることがあります。
100
101 耐性には2つのカテゴリーがあります。低レベルな(基本元素への)耐性とし
102 て耐酸、耐火、耐冷、耐電があり、高レベルな耐性として耐毒、耐混乱、耐閃
103 光、耐暗黒、耐盲目、耐轟音、耐恐怖、耐破片、耐因果混乱、耐カオス、耐地
104 獄、耐重力、耐劣化があります。一般に、低レベル耐性はより簡単に手に入れ
105 ることができ、二重の耐性(後述)を持てばさらに抵抗力が大きくなります。ま
106 たその分可能なダメージの上限も大きくなっています。
107
108 初心者にありがちな誤解は、複数のアイテムから同じ耐性を得ることによって
109 その種の攻撃に対する耐性を増すことができる、というものです。これは真実
110 ではありません。あなたは耐酸のアミュレットのみを装備した場合と、耐酸の
111 盾と耐酸の鎧、そして耐酸の特性を持つアーティファクトを同時に装備して
112 も、同じ効果しか得られません。
113
114 しかし、前述したように低レベル耐性(および毒)では二重の耐性を得ること
115 ができます。二重の耐性を得るためには、まずアイテム等による恒久的な耐性
116 を付けて、その上さらに耐性の薬や全耐性の呪文等によって一時的な耐性を付
117 けなければなりません。その様な二重の耐性があれば対応する攻撃がら受ける
118 ダメージは劇的に減少し、さらに火炎、冷気、電撃、酸によって持ち物を破壊
119 されるのを防ぐ事ができます。
120
121 (注意1) 二重耐性はアイテムの破壊を防ぎますが、装備が酸によってダメージ
122 を受ける事までは防いでくれません。装備のダメージを防ぐためには酸の免疫
123 を手に入れる事が必要です。
124
125 (注意2) 魔法の領域によっては下位の 5種の耐性以外にも地獄等の上位の耐性
126 を一時的に付ける事ができますが、この種の一時的な耐性は二重耐性にはなり
127 ません。
128
129
130 ***** <EgoArtifact>
131 === 名のある防具(エゴ防具)と伝説の防具(アーティファクト) ===
132
133 通常の防具に加えて、キャラクタはダンジョン内で追加能力を授けられた防具
134 を見つけることがあります。これらは2つのタイプにわけられます。(b) 伝説
135 の防具(アーティファクト)と(c) 名のある防具(エゴアイテム)です。世界に一
136 つしかなく各ゲームで一回しか発見することができないアーティファクトと違
137 い、同じ種類のエゴ防具を冒険の過程で複数見つけることはよくあります。
138
139 一般的にアーティファクトとエゴ防具は一つかそれ以上の主要能力値を上昇さ
140 せたり、特殊な能力を授けたり、耐性を授けたりします。幾つかの名のある防
141 具のタイプは特定の防具に限られます。例えばエルフの盾はありますがエルフ
142 の靴はありません。
143
144
145 --- 鎧/盾 ---
146
147 耐酸
148      この防具を装備した者は酸によるダメージを1/3にすることができます。
149      加えて、強化された防具は酸によるダメージを受けません。
150
151 耐電
152      この防具を装備した者は電撃によるダメージを1/3にすることができま
153      す。
154
155 耐火
156      この防具を装備した者は火炎によるダメージを1/3にすることができま
157      す。
158
159 耐冷
160      この防具を装備した者は冷気によるダメージを1/3にすることができま
161      す。
162
163 全耐性
164      この防具を装備した者は上に述べた酸、冷気、火炎、電撃に対する耐性
165      全てを持ちます。さらにランダムに毒やその他の耐性を持っている事が
166      あります。
167
168 エルフの鎧
169      これは全耐性の防具とほぼ同等ですが、より上質です。また隠密行動能
170      力能力を高めます。さらにランダムに毒やその他の耐性を持っている事
171      があります。
172
173 (ドワーフ)鎧
174      これは通常の鎧よりも大きいACを持っています。さらに腕力を上昇さ
175      せます。
176
177 永続のローブ
178      このローブは火炎、冷気、酸、電撃への耐性を持ち、酸に侵されること
179      がありません。また生命力吸収への耐性も持ち、主要な6能力値を下げ
180      られないようにします。さらにランダムに毒やその他の耐性を持ってい
181      る事があります。
182
183 反射の盾
184      この盾は飛び道具やボルト呪文を跳ね返し、ダメージを防ぐだけでなく
185      逆にそれを仕掛けた敵にダメージを与えることもしばしばです。跳ね返
186      す効果は100%ではありませんが、それに近いものです。
187
188 光と影の盾
189      この盾は閃光や暗黒の攻撃のダメージを減らし、その種の攻撃によって
190      盲目にされるのを防ぎます。
191
192
193 --- 帽子/ヘルメット/王冠 ---
194
195 知能
196      知能を増加させ、下げられるのを防ぎます。
197
198 賢明
199      賢さを増加させ、下げられるのを防ぎます。
200
201 美貌
202      これは魅力を増加させ、下げられるのを防ぎます。
203
204 賢者
205      知能を増加させ、下げられるのを防ぎ、さらに火炎、冷気、酸、電撃へ
206      の耐性を持ちます。何かの追加の耐性や能力を持っています。
207
208
209      これは腕力、器用さ、耐久力を増加させ、下げられるのを防ぎます。ま
210      た、麻痺や速度を遅らせる攻撃を無効化します。何かの追加の耐性を
211      持っています。
212
213 尊厳
214      賢さと魅力を増加させ、下げられるのを防ぎます。何かの追加の耐性を
215      持っています。
216
217 鋭敏
218      見えないものを見る能力を持ち、さらに罠や秘密のドアを見破る能力を
219      高めます。加えて、盲目になるのを防ぎます。さらにこの種の防具の中
220      にはテレパシー能力を授けるものもあります。
221
222 赤外線視力
223      赤外線視力が及ぶ範囲を広げ、もし赤外線視力を持たない種族であれば
224      この能力を与えます。
225
226
227      これは永久的な光源となります。
228
229 テレパシー
230      装備者にテレパシー能力を与えます。
231
232 急速回復
233      これはHPとMPの回復を早め、休憩が必要になる前に長時間戦うことを可
234      能にします。しかし、これを装備している間、食糧の消費量は増えます。
235
236 --- クローク ---
237
238 守り
239      このクロークは酸、火炎、冷気、電撃に侵されることはありませんが、
240      それらに対する耐性を与えるわけではありません。通常より高いAC
241      を持っている事が多いでしょう。
242
243 忍び
244      このクロークは装備者の隠密行動能力を高めます。
245
246 至福の地アマン
247      このクロークは酸、火炎、冷気、電撃に侵されることはありませんが、
248      それらに対する耐性を与えるわけではありません。また、装備者の隠密
249      行動能力を高めます。
250
251 灼熱
252      このクロークは酸や火炎に侵されることはありません。さらに火炎への
253      耐性を与え、火炎のオーラを発します。
254
255 電撃
256      このクロークは酸や電撃に侵されることはありません。さらに電撃への
257      耐性を与え、電撃のオーラを発します。
258
259 蝙蝠
260      この非常に強力なクロークは着用者にスピード、隠密、赤外線視力、
261      浮遊と、見えないものを見る能力を与え、暗黒に対する耐性を与えます。
262      しかし、その代償としてあなたの直接攻撃能力や射撃能力はかなり下っ
263      てしまうでしょう。
264
265
266 --- グローブ/ガントレット/セスタス ---
267
268 麻痺知らず
269      麻痺や速度低下攻撃を無効にします。メイジタイプの魔法使いがこれを
270      装備してもペナルティはありません。
271
272 殺戮
273      基本のACへのボーナスに加え、これは攻撃命中率とダメージ修正にも
274      ボーナスを与えます。
275
276 俊敏
277      器用さを増加させます。メイジタイプの魔法使いがこれを装備してもペ
278      ナルティはありません。
279
280 腕力
281      腕力を増加させ、さらに攻撃命中率とダメージ修正へボーナスを与えま
282      す。されにランダムに何かの耐性を持っています。
283
284
285 --- 靴 ---
286
287 浮遊
288      この靴は空中浮揚能力を与えます。何かの耐性を持っているものも存在
289      します。
290
291 忍び
292      この靴はキャラクタの隠密行動能力を高めます。
293
294 麻痺知らず
295      麻痺を無効にします。
296
297 跳躍
298      この靴を発動すると少し離れた場所に一瞬で移動する事ができます。
299
300 スピード
301      装備者の速度を速めます。
302
303
304 --- 名を持つアイテム以外のめずらしいアイテム ---
305
306 ドラゴンスケイルメイル
307      この極端に希少価値の高い防具は色々な色を持っており、その色に対応
308      するドラゴンの属性への耐性を持っています。酸、火炎、冷気、電撃に
309      侵されることはなく、ドラゴンのようにブレス攻撃する能力も持ってい
310      ます。
311
312 ドラゴン・シールド
313 ドラゴン・ヘルム
314 ドラゴン皮の靴
315 ドラゴン・グローブ
316      これらは一つ、ないしそれ以上のランダムな耐性を持つ可能性がありま
317      す。酸、火炎、冷気、電撃に侵されることはありません。
318
319 ---- その他のアイテム -----
320
321
322 上記の他に、非常に稀で上質な防具がダンジョンに存在します。アダマンタイ
323 ト製プレート・メイル、ミスリル製プレート・メイル、ミスリル製鎖かたびら、
324 の3つはその金属の品質のため酸によって侵されません。ミラーシールドは反
325 射の能力を持ち、エルフのクロークは着用者に隠密と探索の能力を与え、影の
326 クロークは閃光と暗黒の両方の耐性を持っています。これらは同時にエゴアイ
327 テムやアーティファクトである事もあります。
328
329 また、アーティファクトはエゴアイテムに似ていますが、大抵もっと多くの能
330 力を持ち非常に強力です、アーティファクトは絶対に壊れる事がありません。
331 (ただし劣化する事はありますし、 *破壊*の効果範囲にまきこまれれば永久に
332 行方不明になる事でしょう。)
333
334  馬鹿馬鹿蛮怒の世界には、固定アーティファクトとランダムアーティファクトと
335 いう2種類が存在します。ゲーム上ではこの2種類に区別はありませんが、固
336 定アーティファクトはあらかじめ性能と名前が決定されている為、何度もゲー
337 ムをすれば、同じ固定アーティファクトに出会う事があります。ランダムアー
338 ティファクトは生成される時点で名前と能力が決定されるので、全く同じラン
339 ダムアーティファクトは二度と手に入りません。固定の方は名前に「★」とい
340 う記号が、ランダムの方には「☆」という記号が付いています。
341
342
343
344 ***** <Resistances>
345 === 耐性 ===
346
347 このセクションではモンスターの様々な攻撃の種類とそれに対する耐性の効果
348 を解説します。
349
350
351     酸への耐性は酸によるダメージを1/3にします。一時的な酸への耐性も同
352     様です。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受
353     けるダメージが1/9になることを意味します。二重の耐性があれば酸に弱い
354     持ち物が破壊されることを防ぎます。
355
356 火炎
357     火炎への耐性は火炎によるダメージを1/3にします。一時的な火炎への耐
358     性も同様です。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持て
359     ば、受けるダメージが1/9になることを意味します。火炎への耐性は装備
360     が火炎に侵されることも防ぎ、二重の耐性があれば火炎に弱い持ち物が破
361     壊されることを防ぎます。
362
363 冷気
364     冷気への耐性は冷気によるダメージを1/3にします。一時的な冷気への耐
365     性も同様です。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持て
366     ば、受けるダメージが1/9になることを意味します。冷気への耐性は装備
367     が冷気に侵されることも防ぎ、二重の耐性があれば冷気に弱い持ち物が破
368     壊されることを防ぎます。
369
370 電撃
371     電撃への耐性は電撃によるダメージを1/3にします。一時的な電撃への耐
372     性も同様です。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持て
373     ば、受けるダメージが1/9になることを意味します。電撃への耐性は装備
374     が電撃に侵されることも防ぎ、二重の耐性があれば電撃に弱い持ち物が破
375     壊されることを防ぎます。
376
377
378     毒への耐性は毒によるダメージを1/3にします。一時的な耐性も同様で
379     す。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受ける
380     ダメージが1/9になることを意味します。毒への耐性はキャラクタが毒に
381     侵された状態になることを防ぎますが、既に毒に侵された状態にあるキャ
382     ラクタを治すわけではありません。この場合は、他の方法で治療する必要
383     があります。
384
385 混乱
386     混乱への耐性は、混乱の属性を持つ攻撃やブレスのダメージを減少させま
387     す。また、キャラクタが混乱状態に陥るのも防ぎます(もし混乱してしま
388     うと、巻物を読んだり、呪文や祈りを唱えたりすることができなくなり、
389     魔法の道具の使用も成功率が極端に落ちてしまいます)。特に、水による
390     攻撃はその副作用として混乱の属性も持っています。これは混乱への耐性
391     を持っていれば防ぐことができます。
392
393 閃光
394     閃光のブレスはダメージと共に盲目状態にさせる効果も持っています。閃
395     光への耐性はダメージを減少させ、さらに閃光によっておこる盲目を防ぐ
396     ことができます(他の攻撃による盲目を防ぐことはできません)。
397
398 暗黒
399     暗黒のブレスはダメージと共に盲目状態にさせる効果を持っています。暗
400     黒への耐性はダメージを減少させ、さらに暗黒によっておこる盲目を防ぐ
401     ことができます(他の攻撃による盲目を防ぐことはできません)。加え
402     て、高レベル怪物の中には暗黒の嵐を唱えることのできるものもいます。
403     これは特に危険な攻撃ですが、暗黒への耐性を持っていればダメージを減
404     らすことができます。
405
406 耐盲目
407     耐盲目の耐性は、盲目にする呪文や盲目をもたらす攻撃(何種かの怪物は
408     これを行います)、閃光や暗黒による盲目状態を防ぐことができます(
409     が、そのダメージを防ぐわけではありません)。
410
411 轟音
412     轟音への耐性は轟音による攻撃のダメージを減少させ、さらにそれによっ
413     ておこる朦朧状態を防ぐことができます(轟音、プラズマ、水、フォー
414     ス、重力、そして破片による攻撃は朦朧とさせる能力を持っています。ア
415     イスボルトも同様です)。轟音への耐性は直接攻撃による朦朧状態を防ぐ
416     ことはできません。
417
418 耐恐怖
419     恐怖への耐性はキャラクタを恐慌状態にする攻撃を無効にします(恐慌状
420     態になると直接攻撃ができませんが、その他の効果はありません)。
421
422 破片
423     破片への耐性は破片攻撃によるダメージを減少させます(これにはサイ
424     バーデーモンのロケット攻撃も含まれます)。また、この攻撃(や、アイ
425     スボルト)によって受ける怪我も防ぐことができます。この種の攻撃の中
426     には、プレイヤーを朦朧状態にするものもありますが、これは破片ではな
427     く轟音に対する耐性を持っていれば防ぐことができます。
428
429 因果混乱
430     因果混乱攻撃は馬鹿馬鹿蛮怒でもっともプレイヤーをいらいらさせる攻撃の一
431     つですが、直接プレイヤーを殺すことは稀です。因果混乱攻撃はプレイ
432     ヤーにダメージを与え、同時にテレポートさせたり、レベル・テレポート
433     させたり、2つの主要能力値を置換したりします。因果混乱への耐性はこ
434     の種の攻撃によるダメージを減少させ、さらに副次的におこる効果を防ぎ
435     ます。しかし、因果混乱以外の攻撃によるテレポートを防ぐことはできま
436     せん(これを防ぐには反テレポート効果を持ったアイテムが必要です)。
437
438 カオス
439     カオスの攻撃は馬鹿馬鹿蛮怒でもっとも危険な攻撃の一つです。この攻撃のダ
440     メージ量の上限は比較的高く、プレイヤーを混乱させたり、幻覚状態にさ
441     せたり、キャラクタの経験値を減らしたり、変異させたりします。カオス
442     への耐性はこの種の攻撃によるダメージを減少させ、全ての副作用を無効
443     にします。カオスの耐性がなくても地獄への耐性か生命力保持を持ってい
444     れば副作用によって経験値を吸収される少なくなります。
445
446 地獄
447     もう一つの危険な攻撃です。地獄の攻撃はダンジョンの深い階層では一般
448     的です。ダメージ量の上限は高く、またキャラクタの経験値を吸収しま
449     す。地獄への耐性はこの種の攻撃によるダメージを減少させ、経験値吸収
450     を少なくします。
451
452 重力
453     重力による攻撃はダメージを与え、さらにあなた(とそれを受けた怪物)
454     を狭い範囲でテレポートさせます。起こり得る副作用はその効果がそれぞ
455     れの場所で順々に計算されるために、テレポートした先がまたこの効果が
456     計算されていない(が、その圏内にある)場所である可能性がある、とい
457     うことです。その結果攻撃が2回命中したのと同じ事になり、1度のブレス
458     攻撃でダメージも2倍、テレポートも2回食らうことになります。重力によ
459     る攻撃はプレイヤーを朦朧とささせる可能性もあります。浮遊はダメージ
460     を防ぐ効果、テレポートへの耐性はテレポートを防ぐ効果、そして音への
461     耐性は朦朧状態を防ぐ効果をそれぞれ持っています。
462
463 劣化
464     劣化の攻撃はダメージを与え、さらに結果として装備の技能修正、殺傷
465     力、アーマークラスへのボーナスを減少させることがあります。劣化への
466     耐性はダメージを減少させ、装備ボーナスが減少するのを防ぎます。
467
468 放射性廃棄物
469     毒への耐性でダメージを減らし、副作用を止める事ができます。
470     毒の耐性がなければ、様々な変異が起り、能力値が入れ変ってしまったり、
471     酷いときにはあなたの種族が全く別のものに変ってしまうでしょう。
472
473
474 ***** <Unresistable>
475 --- 耐性のない攻撃 ---
476
477 以下の攻撃の種類に対しては耐性が存在しません。しかし副次的効果には防げ
478 るものもあります。
479
480 時間
481     時間の攻撃はプレイヤーの経験値や主要能力値を下げます。
482     ある種の魔法や非常に珍しいアイテムによって時間の攻撃に対する耐性を
483     得る事もできますが、通常は手に入れる事はできないでしょう。
484
485 プラズマ
486     プラズマはダメージと共にあなたを朦朧とさせ持ち物を燃やしてしまう効
487     果もあります。火炎に対する免疫(耐性ではありません)は持ち物が燃え
488     てしまうのを防ぎ、轟音への耐性は朦朧状態を防ぎますが、ダメージを和
489     らげる耐性は存在しません。
490
491 遅鈍
492     遅鈍の攻撃はダメージと共にあなたのスピードを10下げます。このダ
493     メージと副作用に対する耐性はありません。
494
495 魔力
496     これらの攻撃への耐性は存在しません。また、床に落ちている全ての
497     アイテムを破壊します。
498
499 分解
500     これらの攻撃への耐性は存在しません。有効範囲の全ての壁やアイテム
501     を破壊します。(永久岩を除く)
502
503
504 ***** <Immunities>
505 --- 完全な耐性(免疫) ---
506
507 あなたは一つまたは(非常に稀に)それ以上の個数の低レベルな要素、つまり
508 酸、火炎、電撃、冷気に対する完全な耐性を持ったアイテムを見つけられるか
509 もしれません。この場合、それを装備すればその種の攻撃によって受けるダ
510 メージは0、さらに持ち物や装備も全く影響を受けなくなります。
511
512 これに加えて、麻痺知らず、耐恐怖や耐盲目の耐性もある種の免疫と考えるこ
513 とができます。これらの攻撃の効果を完全に無効にするからです。
514
515 (注意) 麻痺知らずがあっても、特別な状況では麻痺する事があります。
516 空腹時や、MPが不足したまま魔法を使ったり、あるいはもっと重要ですが
517 アンバーの王族の血の呪いによって起る事があります。
518
519
520 ***** <Miscellaneous>
521 --- その他 ---
522
523 以下は正確には耐性ではありませんがこのページに載せてあります。
524
525 麻痺知らず
526     麻痺知らずは麻痺に対する免疫です。これは太古の邪悪な怨念の特別な場
527     合(この場合、セービングスローに成功する必要があります)を除いて間
528     違いのないものです。麻痺の呪文、麻痺の薬や麻痺攻撃からも完璧に守ら
529     れます。
530
531 生命力保持
532     生命力保持は経験値吸収から身を守ります。これは90%確実です。残り10%
533     の確率で吸収されてしまいますが、この場合でも吸収される量は少ないで
534     しょう。
535
536
537 ***** <Recovering>
538 === 攻撃からの回復 ===
539
540 馬鹿馬鹿蛮怒 ではモンスターと戦って毎回無傷でいることは望めません。ダメー
541 ジを受けたら一刻も早く回復の手立てを講ずることが必要です。
542
543 --- 体力回復用アイテム ---
544
545 体力回復のためのアイテムはいろいろとあります。効果の弱いものから順に列
546 挙すると、軽傷の治癒の薬やスタッフ、致命傷の治癒の薬、体力回復の薬やス
547 タッフやロッド、*体力回復*や生命の薬となります。生命や自然の魔法にもプ
548 レイヤーのHPを回復する呪文があります。
549
550 軽傷の治癒、重傷の治癒、致命傷の治癒
551      軽傷の治癒は2d8だけHPを回復し、切傷、盲目と狂乱状態を治します。
552      重傷の治癒は4d8だけHPを回復し、切傷、盲目、混乱と狂乱状態を治します。
553      致命傷の治癒は6d8だけHPを回復し、切傷、盲目、混乱、朦朧、毒と狂乱
554      状態を治します。
555
556 癒し
557      この薬は傷の治癒よりも様々な状態異常を回復する効果に主眼が置かれ
558      ています。切傷、盲目、混乱、朦朧、毒と幻覚を治し、さらにHPを50回
559      復します。
560
561 体力回復
562      HPを300回復し、切傷、盲目、混乱、朦朧、毒と狂乱状態を治します。
563
564 *体力回復*
565      HPを1200回復し、切傷、盲目、混乱、朦朧、毒と狂乱状態を治します。
566
567 生命の薬
568      基本的に悪いもの全てを治します;5000HP回復し、敵に吸収された能力
569      値、経験値を回復し、さらにすべての一時的な悪い状態を治します。こ
570      のアイテムは非常に希少なので将来の危険な戦闘にそなえて大事にして
571      おきましょう。
572
573
574 --- ステータス回復用アイテム ---
575
576 時々主要能力値や経験値を下げられることがあります。能力値は(能力名)回復
577 の薬、(能力名)の薬、全復活のキノコなどで回復できます。街によっては能力
578 回復のサービスを有料で提供している建物があります。経験値は経験値復活の
579 薬や全復活のロッドで回復できます。あるいは敵を倒したり、経験の薬を飲ん
580 でもう一度経験値を稼いでも回復できますが、その為に得た経験値の一部は
581 無駄になってしまうでしょう。魔法の中には失われた経験値を取り戻す呪文も
582 あります。
583
584 --- その他 ---
585
586 ダンジョンにはこの他にもモンスターの攻撃による様々な影響から回復するた
587 めのアイテムが存在します。例えば、あるキノコは混乱から回復するのに役立
588 ち、ヒーローの薬は恐怖状態になるのを防ぎ、減毒の薬は毒状態による影響を
589 減らします。ほとんどのアイテムは名前からその効果や危険が明らかに分かる
590 ので詳しい解説は省きます。
591
592
593 --
594 Original   : (??), Leon Marrick and Chris Weisiger
595 Updated    : (??)
596 Updated    : Zangband DevTeam
597 Updated    : Bakabakaband 1.0.11
598