3 ほとんどの「オプション」はゲーム中に '=' コマンドを使用することにより
4 変更することができます。プレイヤーは「オプション」を変更することによ
5 り、ゲームの様々な設定を自分好みのものにすることができます。
7 以下ではそれぞれのオプションが次のような構成で解説されています。
9 オプションの簡略な要旨 [正式なオプション名]
10 オプションを切り換えたときの効果等、そのオプションについての詳細な
13 このファイルの説明文を読む便利な方法はオプション設定中に'?'を使う事で
14 す。'='コマンドの中で'?'を押すと現在のカーソル位置のオプションに対応す
17 アルファベットで書かれた正式なオプション名はユーザー設定ファイル内でオ
18 プションを設定するためにも使用することができます。詳細についてはユーザー
19 設定ファイルについてのヘルプ(jpref.txt#Options [a])を参照して下さい。
21 以下の詳細に述べられている言葉で、分かりにくいものを説明しておきます。
22 「行動中止」とは、引き続いて行われようとしている走りや休憩や繰り返しの
23 コマンドを中断することを言います。「入力をクリア」とは既に押されている
24 キー入力をすべて破棄することで、引き続いて行われようとしているマクロも
25 同様に破棄されます。「画面描き直し」とは現在の状態を画面に描き直すこと
26 を言います。「サブウィンドウ」については下を見て下さい。
30 === オプション1 -- キー入力オプション ===
32 ***** <rogue_like_commands>
33 ローグ風キー配置を使用する [rogue_like_commands]
34 ローグ風キーセットを選択します('command.txt'を参照して下さい)。
37 常にアイテムを拾う [always_pickup]
38 アイテムの上に立ったとき、自動的に物を拾います。これがoffの場合、
39 物を拾うには'g'コマンド、もしくは歩いているときなら'-'コマンドを使
40 う必要があります。簡易アイテム自動破壊(destroy_items)オプションは、
41 この always_pickup オプションよりも優先されます。つまり2つのオプショ
42 ンを同時に使うとガラクタや死体を自動的に破壊した後で残ったアイテム
43 のみを自動的に拾います。しかし、自動拾い/自動破壊の設定ファイル'
44 picktype.prf'によって自動破壊するアイテムを登録してある場合は、
45 always_pickup オプションの方が優先されます。これは普段は自動破壊す
46 る物を今だけは一時的に拾いたいと思ったとき等にわざわざ
47 'picktype.prf' を書き変えずに拾えるようにするための仕様です。
49 ***** <carry_query_flag>
50 アイテムを拾う前に確認する [carry_query_flag]
51 アイテムを拾い上げる前に確認してきます。always_pickup オプションと
52 共に使うと良いでしょう。アイテム自動拾い/破壊の設定による自動拾い
55 ***** <quick_messages>
56 クイック・メッセージを使用する [quick_messages]
57 '-more-'に対する応答として任意のキー入力を受け付けます。同時
58 に、'[y/n]'に対する応答として、ほとんどのキーを'no'として認識する
62 キー待ちしないで連続でメッセージを表示する [auto_more]
63 -more-でキー入力待ちをせずに全てのメッセージを連続で表示します。サ
64 ブウィンドウでメッセージを表示するか、メッセージ履歴コマンド ^P で
65 度々履歴を確認する必要がありますが、非常に快適にプレイが出来ます。
66 ただし、敵からダメージを受けた直後のメッセージは非常に重要で読み飛
67 ばすと危険なので、そのような場合には auto_more の設定にかかわらず
68 に-more-のキー入力待ちをします。また、サブウィンドウでメッセージを
69 読んでいるときは一画面分のメッセージが一度に流れた時点で一度キー入
74 メニューによりコマンド選択を有効にする [command_menu]
75 このオプションを有効にすると、リーターンキーかもしくは'x'キー(オリ
76 ジナルキー配列のときのみ)を押すと、ほとんど全てのコマンドを統一し
77 たコマンドメニューを開きます。まだ、コマンド文字を覚えていない初心
80 ***** <other_query_flag>
81 床上のアイテムを使用するときに確認する [other_query_flag]
82 床の上のアイテムを'-'で選択したときに、本当にそのアイテムで良いか
83 どうか確認してきます。ただし、easy_floorオプションが有効なときは確
84 認しません。なぜなら、easy_floor を使用中はに'-'を押すと自動的に床
85 の上のアイテムのリストを表示して選択を要求されるからです。
87 ***** <use_old_target>
88 常に以前のターゲットを指定する [use_old_target]
89 'direction'で方向入力時、ターゲティングモードの使用を許可している
90 全てのコマンドにおいて、前に選択したターゲットをデフォルトとして使
91 うようにします。このオプションはターゲットが地面だったとき、よく確
95 コマンド自動繰り返し [always_repeat]
96 'open', 'bash', 'tunnel', 'disarm' の各コマンドについて、自動的
97 に99回(もしくはコマンド成功または何かに邪魔される)まで繰り返しま
100 ***** <confirm_destroy>
101 「無価値」なアイテムを破壊する時確認する [confirm_destroy]
102 通常は、アイテムを破壊するコマンドで呪われたアイテムを選択したとき
103 は何も確認せずに破壊します。しかし、このオプションをONにすると価値
104 がないとわかっているアイテムを壊すときでさえも確認を求めてくるよう
108 呪われた物を装備する時確認する [confirm_wear]
109 中には時折、タイプミスのせいで呪われているとわかっていたアイテムを
110 装備してしまう人もいるでしょう。このオプションをONにしていれば、こ
111 のようなタイプミスによる事故を防ぐことができます。もし呪われている
112 ことがわかっているアイテムを装備しようとすると、確認してくるように
115 ***** <confirm_quest>
116 クエストを諦めて階段で逃げる前に確認する [confirm_quest]
117 ダンジョンの中の通常の階段は自由に登り降りして元の場所に戻れますが。
118 クエストのフロア内では階段を登った瞬間にクエスト失敗になり二度と戻
119 れない事があります。このオプションをONにすれば、元の場所に戻れない
120 事を警告され、確認が求められるようになります。
123 ペットをターゲットにする [target_pet]
124 通常はマジックミサイルの魔法や射撃等でペットを間違って攻撃しないよ
125 うに、ペットはターゲットの選択の対象になりません。しかし、何かの理
126 由でペットをターゲットにしたいときにはこのオプションを有効にすれば、
127 他の敵対的なモンスターと同様にターゲットになります。
129 魔法アイテムのなかにはモンスターを加速したり、回復する効果を持つも
130 のがありますが、そのような魔法のターゲットを選択中には target_pet
131 を設定にかかわらず、ペットが選択対象になります。したがって、このオ
132 プションが有用になる状況はほとんど無いでしょう。
135 自動的にドアを開ける [easy_open]
136 ドアにぶつかることで、自動的にそれを開けるようになります。また、ド
137 アや箱を開ける(o)コマンドを使用する時にも、隣接するドアや箱が一つ
138 であれば方向入力なしにそれを開けます。ただし、壁抜け能力を持ってい
139 る場合は、通常はドアを開ける必要がないのでドアにぶつかるだけでは自
143 自動的に罠を解除する [easy_disarm]
144 罠にぶつかることで、自動的にそれを解除するようになります。ただし耐
145 性や能力によって、罠の害を完全に無力化できるときは自動的には解除し
146 ません。また、トラップを解除する(D)コマンドでも、隣接する罠や罠の
147 かかった箱が一つのみであれば方向入力なしにそれを解除します。
150 床上で重なったアイテムをリストする [easy_floor]
151 床に積み重なっているアイテムのリストから選択できるようになります。
152 また、見るコマンド 'l'/'x' で複数のアイテムの山を選択すると、それ
153 を「n個のアイテムの山がある」と表示し、さらに 'x' を押すと山の内
157 「使う(a)」コマンドでアイテムを何でも使える [use_command]
158 発動 'A' 薬 'q' 巻物 'r' ロッド 'z'/'a' 魔法棒 'a'/'z' 杖 'u'/'Z'
159 を使う全てのコマンドを統合し、一つの「使う」コマンドにします。オリ
160 ジナルキーセットでは'u'、ローグ風キーセットでは'a'です。これをONに
161 してもそれぞれのコマンドは有効で、マクロで使われます。
164 MPが足りなくても魔法に挑戦する [over_exert]
165 このオプションを有効にしていると、MPが足りないときに魔法を使おうと
166 すると、確認のメッセージが表示され 'y' で答えると無理矢理魔法を使
167 おうとします。この場合、失敗率が非常に高いだけでなく耐久力が下った
168 り体が麻痺してしまう事があり間違って使ってしまうと非常に危険です。
169 このオプションを無効にすれば、このような無理矢理な挑戦はせずに、MP
170 が足りないといってコマンドが自動的にキャンセルされます。
172 ***** <numpad_as_cursorkey>
173 エディタ内でテンキーをカーソルキーとして使う [numpad_as_cursorkey]
174 このオプションを有効にしていると、文字列を入力する時にテンキーがカー
175 ソル移動キーとして働きます。無効にすると数値を入力するキーとして働
180 === オプション2 -- マップ画面オプション ===
182 ***** <center_player>
183 常にプレイヤーを中心に置く(*遅い*) [center_player]
184 通常はプレイヤーが移動して画面の端に近付いたときに画面が切り替わっ
185 て隣の画面が見えるようになりますが、このオプションを有効にすると常
186 にプレイヤーが中心に表示されるように画面をスクロールします。
188 ***** <center_running>
189 走っている時でも中心に置く [center_running]
190 center_player オプションが有効のとき、さらにこのオプションを有効に
191 すると シフトキー + 方向キー等で走っているときにも常に画面をスクロー
194 ***** <view_yellow_lite>
195 明かりの範囲を特別な色で表示する [view_yellow_lite]
196 特定の状況において('view_granite_lite'と'view_special_lite'を参照
197 )、松明で照らされたマスに特別な色を使うようにします。このオプショ
198 ンをOFFにするとゲーム実行がわずかに高速化されます。
200 ***** <view_bright_lite>
201 視界の範囲を特別な色で表示する [view_bright_lite]
202 特定の状況において('view_granite_lite'と'view_special_lite'を参照
203 )、視界外のマスに対して特別な色を使うようにします。このオプション
204 がONの時、床は通常白色で表示されますが、そこが現在視界外であれば
205 ダークグレーで表示されます。これによって、視界内がより明るく表示さ
206 れることとなり、あるマスが視界内にあるかどうか判断しやすくなりま
207 す。このオプションをOFFにするとおそらくゲームの実行が高速化されま
210 ***** <view_granite_lite>
211 壁を特別な色で表示する(重い) [view_granite_lite]
212 壁に対して特別な色を使うようにします。通常は白色です。プレイヤーが
213 盲目状態になればそれはダークグレーで表示され、壁が松明で照らされて
214 いれば黄色または白色('view_yellow_lite'オプションに依存します
215 )、'view_bright_lite'オプションがONでかつ視界内にない壁はダークグ
216 レー、部分的にしか照らされていない壁はグレー、それ以外は通常色であ
217 る白色でそれぞれ表示されます。このオプションをOFFにするとおそらく
220 ***** <view_special_lite>
221 床を特別な色で表示する(重い) [view_special_lite]
222 床に対して特別な色を使うようにします。通常は白色です。プレイヤーが
223 盲目状態になればそれはダークグレー、床が松明で照らされていれば黄色
224 または白色('view_yellow_lite'オプションに依存します)、そこが暗所
225 ならばダークグレー、'view_bright_lite'オプションがONでかつ視界内に
226 ない床はグレー、それ以外は通常色である白色でそれぞれ表示されます。
227 このオプションをOFFにするとおそらくゲームの実行が高速化されます。
229 ***** <view_perma_grids>
230 明るい場所はそのままにする [view_perma_grids]
231 プレイヤーが実際に目で確認した、永久的に照らされた全ての床を記憶し
232 ます(明るいままの表示にされる)。このオプションは永久的に照らされ
233 た床であればどこを探索したのか確認するのが容易になりますが、探索し
234 ていない場所と暗い場所を区別できません。このオプションをOFFにする
235 と視線が遮られていない範囲が常にわかるようになりますが、これ
236 は'view_bright_lite'オプションでそうしたほうがよいです。注意しなけ
237 ればならないのは、床以外のオブジェクトは、プレイヤーが目視すれば全
238 て記憶され、「オブジェクト」は、そのオブジェクトが存在する場所の床
241 ***** <view_torch_grids>
242 明かりで照らした場所はそのままにする [view_torch_grids]
243 プレイヤーが実際に目で確認した、全ての(松明で照らされた)床を記憶
244 します。このオプションは探索した場所を記憶するだけではなく、「暗い
245 」場所も記憶します。これは、このオプションをONにすると特別な色彩設
246 計が使われるようになり、「暗い」マスはダークグレー、「明るい」マス
247 は白、そして('view_bright_lite'オプションがONならば)視界内のマス
248 はオレンジで表示されます。現在松明で照らされているマスは「明るい」
249 マスとみなされ、'view_yellow_lite'オプションがONになっていない限り
250 (ONになっていれば、それらは黄色です)白色で描画されます。
252 ***** <view_unsafe_grids>
253 トラップ感知済みでない場所を表示する [view_unsafe_grids]
254 未知の地形のうち、トラップ感知済みでない領域を灰色の'x'で表示しま
255 す。トラップを感知済みがどうかがわかりやすくなりますが、魔法の地図
258 ***** <view_reduce_view>
259 街では視野を狭くする [view_reduce_view]
260 街にいるとき、見える範囲を狭くします。これは街中でよりスムーズに走
261 れるようになり、ある程度離れた生物を無視できるようになります。街に
262 は遠距離攻撃を仕掛けてくる敵はいないので、通常はこれでも安全です。
265 連続コマンド中に画面を再描画し続ける [fresh_before]
266 コマンド実行の前に全画面を書き直します。これは表示されるべき全ての
267 情報を出力しますが、ゲームの実行が多少遅くなるかもしれません。この
268 コマンドが有効なのは、マクロ、休息、走る、その他繰り返しコマンドの
269 実行時にかぎられます。なぜなら、出力はゲームがキー入力待ち状態の時
273 コマンド後に画面を常に再描画し続ける [fresh_after]
274 コマンド実行後のみならず、怪物やオブジェクトに関する全ての処理の後
275 に全画面を書き直します。これは表示されるべき全ての情報を出力します
276 が、特に低速なマシンではゲームの実行は相当遅くなるでしょう。また、
277 高速なマシンでは通常このオプションの効果を体感できることはありませ
280 ***** <fresh_message>
281 メッセージの後に画面を再描画する [fresh_message]
282 メッセージが表示される度に全画面を書き直します。これは表示されるべ
283 き全ての情報を表示しますが、ゲーム実行に多少影響を与えるかもしれま
286 ***** <hilite_player>
287 プレイヤーにカーソルを合わせる [hilite_player]
288 プレイヤーの場所にカーソルを表示します。これはUNIX系のマシンではよ
289 く見えることがありますが、その他のグラフィカルな環境ではあまりよく
290 ありません。中にはカーソルを表示しないようにできる環境もあります
291 が、このような環境ではカーソルを表示しないことでゲームのスピードア
295 魔法や矢の軌跡を表示する [display_path]
296 ターゲットの選択中に現在のカーソルの位置へ魔法や矢がどの様な軌跡で
301 === オプション3 -- テキスト表示 ===
303 ***** <plain_descriptions>
304 アイテムの記述を簡略にする [plain_descriptions]
305 馬鹿馬鹿蛮怒では、このオプションをONにすることで識別済みの「色」を持っ
306 たオブジェクトのフルネームを表示しないようになります。言い換えれば、
307 もしこのオプションがOFFであれば、識別したスピードの薬は(例えば)
308 灰色のスピードの薬と表示されます。あなたがシンプルな表示を好み、冗
309 長な表現を望まないのであればこのオプションをONにして下さい。
312 「拾った」メッセージを簡略化する [plain_pickup]
313 アイテムを拾って手持ちのアイテムに重ねたときに、通常は「3本拾って、
314 12本の矢を持っている。」等のように拾った数を表示しますが、このオプ
315 ションを有効にすると拾った数の表示を省略する。
317 ***** <always_show_list>
318 選択時には常に一覧を表示する [always_show_list]
319 通常はアイテムの選択時にはまず選択範囲のアルファベットのみか表示さ
320 れ、スペースキーか'*'を押すと選択可能なアイテムのリストが表示され
321 ますが、このオプションを有効にすると最初からリストが表示されるよう
324 ***** <depth_in_feet>
325 ダンジョンの深さをフィートで表示する [depth_in_feet]
326 ダンジョンの階数を'feet'で表示します。これは怪物の思い出の表示の際
330 装備一覧で装備場所を表示する [show_labels]
331 「装備」リスト中のオブジェクトに「ラベル」を表示し、「装備」が表示
332 されている全てのウインドウに対して行います。これらのラベルが、プレ
333 イヤーが使っているアイテムに「右手」「左手指」「体」「足」といった
334 形で装備欄が表示されます。少しプレイすれば、この情報はもう便利では
338 アイテム一覧で重量を表示する [show_weights]
339 持ち物、および装備リスト、それに店の販売品リストで各アイテムの重さ
342 ***** <show_item_graph>
343 アイテムのシンボルを表示する [show_item_graph]
344 持ち物、装備リストで床の上にあるときと同じ文字と色でアイテムのシン
347 ***** <equippy_chars>
348 ステータスに文字で装備を表示する [equippy_chars]
349 メイン画面左端にあなたの装備している装備をグラフィカルに表現します。
350 このキャラクタはそれぞれのアイテムの標準的なシンボルを使います。
352 ***** <display_mutations>
353 'C'コマンドで突然変異を表示する [display_mutations]
355 通常、もしキャラクタが突然変異すると、そのことは情報表示メニュー'~'
356 コマンドの中でそれを確認する事ができます。このオプションを有効にす
357 るとそれに加えて'C'キャラクター情報コマンドで'h'で数回モードを切り
358 変えると突然変異が表示されるようになります。
360 ***** <compress_savefile>
361 セーブ・ファイル中のメッセージを圧縮する [compress_savefile]
362 最近表示されたメッセージだけを記録することで、セーブファイルを圧縮
363 します。これはセーブファイルのサイズを劇的に減少させますが、過去の
366 ***** [b] jobjects.txt#AbbrevList
368 アイテムに追加耐性/能力の略称を刻む [abbrev_extra]
369 装備可能な*鑑定*されたアイテムを表示する時、自動的に追加耐性や追加
370 能力を現わす略称文字列を付加します。例えば「耐火の」エゴ防具に固定
371 で備わっている火への耐性については表示しませんが、浮遊の靴にランダ
375 (jobjects.txt#AbbrevList [b]) を参照してください。
378 アイテムに全ての耐性/能力の略称を刻む [abbrev_all]
379 装備可能な*鑑定*されたアイテムを表示する時、自動的に全ての耐性や能
383 (jobjects.txt#AbbrevList [b]) を参照してください。
386 次のレベルに必要な経験値を表示する [exp_need]
387 このオプションをONにするとメイン画面の左にある経験値の欄に現在の経
388 験値ではなく、次のレベルに必要な経験値を表示します。
390 ***** <ignore_unview>
391 視界外のモンスターの行動を表示しない [ignore_unview]
392 視界外でかつテレパシーなどで見えているだけのモンスターが行動しても
393 そのメッセージを表示しません。ただし実際にはそのモンスターは行動し
394 ているため、モンスターの行動は記憶に残ります。
398 === オプション4 -- ゲームプレイ ===
400 ***** <stack_force_notes>
401 異なる銘のアイテムをまとめる [stack_force_notes]
402 同じアイテムであれば、一方が銘を持っていてもう一方が持たない場合で
403 も重ねます。この場合、銘は維持されます(銘を持った方に統一されると
406 ***** <stack_force_costs>
407 異なる割引表示のアイテムをまとめる [stack_force_costs]
408 同じアイテムであれば、一方が安売りされていた品でもう一方が通常の品
409 であっても重ねます。この場合、もっとも大きな割引率に統一されます。
412 「一覧」コマンドを拡張する [expand_list]
413 見るコマンド、ターゲットコマンドや、モンスターの思い出コマンドで、
414 スペースキーを押して項目を順番に調べているとき、最後の項目でスペー
415 スを押すと最初の項目に戻るようになります。
418 非常に小さいフロアの生成を可能にする [small_levels]
419 全体のサイズが違う階ができるようになります。どの位小さくなるかはラ
420 ンダムに決定されます。普通に探検しているだけではほとんど違いがわか
421 らないような大きさの事もあるでしょう。街と同じような1画面程度の階
422 ができる可能性もあります。これは特にレベルの低いキャラクタにとって
423 は危険なものとなり得ます。このオプションを使用する場合、一部が*破
426 ***** <always_small_levels>
427 常に非常に小さいフロアを生成する [always_small_levels]
428 このオプションをONにすると、全ての階が通常より小さくなります。どの
429 位小さくなるかはランダムに決定されます。普通に探検しているだけでは
430 ほとんど違いがわからないような大きさの事もあるでしょう。また、「イー
431 クの洞穴」では実際にどう設定しているかに関わらず、常にこのオプショ
432 ンが有効扱いになっています。上の'非常に小さいフロアの生成を可能に
436 空っぽの「アリーナ」レベルの生成を可能にする [empty_levels]
437 通常の階は大部分が岩盤からできています。このオプションをONにする
438 と、岩盤のかわりに空の階が生成される可能性があります(これ
439 はNetHackの'big-room'を思い起こさせます)。この階は身を隠す場所が
440 ほとんどないため、特にブレス攻撃できる怪物が存在すると非常に危険な
441 ものになります。アリーナレベルは普通の階同様に地下室や怪物の巣を持
442 つ可能性があります。中には真っ暗なアリーナレベルもありますが、通常
445 ***** <bound_walls_perm>
446 ダンジョンの外壁を永久岩にする [bound_walls_perm]
447 ダンジョンの外壁は各ダンジョンで異なった外見を示しますが、それ以上
448 先に進めない境界はあります。このオプションをONにすると、そのような
449 境界が明示的な外壁となり、永久岩で生成されるようになります。一部の
450 魔法では境界が床に見えていれば床であるように扱われます。このオプ
451 ションの設定は次の新しいダンジョン生成から有効になります。
454 キャラクターが死んだ時遺言をのこす [last_words]
455 キャラクタが死んだとき、'death_j.txt'からランダムに一行選んで表示し、
456 さらにあなたがその場で遺言を編集できるようになります。このオプショ
457 ンを無効にすると、このかわりに"あなたは死にました。"と表示されます。
460 スコアサーバにスコアを送る [send_score]
461 馬鹿馬鹿蛮怒はインターネットを通じてあなたの死亡スコアや引退スコアを、
462 スコアサーバーに登録する事ができます。登録をしたいときはこのオプショ
465 ***** <allow_debug_opts>
466 デバッグ/詐欺オプションを許可する [allow_debug_opts]
467 デバッグコマンド(^A)、ウィザードモード(^W)、各種詐欺オプション(オ
468 プション画面の'C'の項目)は一度でも使用するとスコアの登録が出来なく
469 なる為、操作を間違って使用してしまわないように使用制限が付けられて
470 います。allow_debug_optsを有効にするとこの使用制限を解除します。
474 === オプション5 -- 行動中止 ===
476 ***** <find_ignore_stairs>
477 階段は通過する [find_ignore_stairs]
480 ***** <find_ignore_doors>
481 ドアは通過する [find_ignore_doors]
482 走っているとき、開いているドアを無視します。
485 曲り角を斜めに最短距離で通過する [find_cut]
486 走っているとき、既に見えている曲がり角はなるべく最短距離になるよう
487 に、必要なら斜めに通過します。結果として「速く」走ることができます
488 が、怪物が待ち伏せている中に飛び込んでしまうこともあります。
491 連続コマンドはキー入力で中断する [check_abort]
492 休息、走る、その他繰り返しコマンドの実行中、キー入力の監視を止めま
493 す。これはゲームを(多くのシステム上で)かなり能率的にするだけでな
494 く、例えば「このオプションをON -> 全回復するまで休息 -> このオプシ
495 ョンをOFF -> 呪文を唱える」というようなマクロの実行も可能にしま
496 す。注意点として、このオプションの使用は特定の「グラフィカル」なプ
497 ラットホーム上では危険なことがあります。また、このオプションを使っ
498 て長時間の休息を取るのも危険です。下手をすると、飢えの為にダメージ
499 を受けるまで延々と休み続ける羽目になります。
501 ***** <flush_failure>
502 様々なミス発生時に入力をクリアする [flush_failure]
503 何か「失敗」があったとき、例えば呪文を失敗したとか、wandの使用に失
504 敗したときなどにそれまでのキー入力を無効にします。これはあなたが方
505 向指定を含むマクロを使っていて、その実行に失敗したときは非常に便利
506 です。これによって、マクロで指定したコマンドが失敗したときでもその
509 ***** <flush_disturb>
510 障害発生時に入力をクリアする [flush_disturb]
511 キャラクタが何か「邪魔」をされたとき、それまでのキー入力を無効にし
512 ます。これは時間のかかるマクロを使用しているときに便利です。という
513 のも、怪物から攻撃を受けた場合マクロがキャンセルされるためです。
516 どこのモンスターが動いても行動を中止する [disturb_move]
517 怪物が動いたり、現れたり、消えたときに行動をキャンセルします。これ
518 にはテレパシーによって見えている怪物も含みます。そのため、こちらに
519 気づいていない怪物のそばで休息したい場合などは、このオプション
523 レベルの高いモンスターが動いたら行動を中止する [disturb_high]
524 プレイヤーよりもレベルの高い怪物が動いたり、現れたり、消えたときに
525 行動をキャンセルします。これにはテレパシーによって見えている怪物も
529 視界内のモンスターが動いたら行動を中止する [disturb_near]
530 見えている怪物が動いたり、怪物が視界に初めて入ってきたり、視界内の
531 怪物が視界外に出たときに行動をキャンセルします。このオプションでは、
532 テレパシーで見えている怪物の存在は無視されます。'view_reduce_view'
536 視界内のペットが動いたら行動を中止する [disturb_pets]
537 プレイヤーは、disturbance オプションのいくつかはペットに対しては適
538 用したくないと思うかもしれません。例えば、もし休息が時々よってくる
539 ペットの犬のためにいちいち妨げられるようなことがあれば、きっといら
540 いらするに違いありません。デフォルトでは、たとえ全ての disturbance
541 オプションがONになっていたとしてもペットはあなたの行動を妨げませ
542 ん。もしペットも通常の怪物同様あなたの行動を妨げるようにしたいので
543 あれば、このオプションをONにしてください。
545 ***** <disturb_panel>
546 画面スクロール時に行動を中止する [disturb_panel]
547 画面がスクロールして切り変わった時、行動をキャンセルします。
549 ***** <disturb_state>
550 自分のステータス変化時に行動を中止する [disturb_state]
551 プレイヤーの状態が変わったときに行動をキャンセルします。これには空
554 ***** <disturb_minor>
555 些細なことが起きても行動を中止する [disturb_minor]
556 どんなつまらないことが起きたときでも行動をキャンセルします。これに
557 は怪物がドアを破ったり、持ち物の雰囲気がわかったり、光源の燃料が切
561 エラー時にビープ音を鳴らす [ring_bell]
562 何らかのエラーが発生したときベルを鳴らそうとします。
564 ***** <disturb_trap_detect>
565 トラップ感知範囲外に出る直前に行動を中止する [disturb_trap_detect]
566 走っているときにトラップ感知済みの領域の端まで到達したら行動を中止
569 ***** <alert_trap_detect>
570 トラップ感知範囲外に出る直前に警告する [alert_trap_detect]
571 移動中にトラップ感知済みの領域の端まで到達したらメッセージを出して
575 ***** <AutoDestroyer>
576 === オプション6 -- 簡易アイテム自動破壊 ===
578 ***** <destroy_items>
579 アイテムの自動破壊を使用する [destroy_items]
580 このオプションを有効にすると、床に落ちているアイテムに触るだけで自
581 動的に破壊するようになります。destroy_items 単体では全てのアイテム
582 を破壊しようとするので、以下のオプションのいくつかを有効にして必要
583 なアイテムを破壊しないようにする必要があります。
585 ***** <destroy_feeling>
586 簡易鑑定したとき自動破壊を適用する [destroy_feeling]
587 このオプションを有効にすると持っているアイテムの雰囲気がわかった瞬
588 間に自動破壊を適用します。典型的には{呪われている}とわかった瞬間に
589 破壊する事になります。何かの理由で正しくアイテムの雰囲気を知る事が
590 できない状態のときは、このオプションは「いいえ」にするべきでしょう。
592 ***** <destroy_identify>
593 鑑定したとき自動破壊を適用する [destroy_identify]
594 このオプションを有効にすると、巻物や呪文等でアイテムを鑑定した瞬間
595 にそのアイテムに対して自動破壊を適用します。呪われていたり、不要な
596 アイテムとして自動破壊設定に登録してあるアイテムがすぐに破壊されま
600 価値があるアイテムは壊さない [leave_worth]
601 価値があるアイテム、すなわち店で売却可能なアイテムを自動破壊の対象
605 武器/防具は壊さない [leave_equip]
606 あらゆる武器、防具を自動破壊の対象にしないようにします。呪われてい
610 開封されていない箱は壊さない [leave_chest]
611 中身の入っている箱を自動破壊の対象にしないようにします。
614 賞金首の死体/骨は壊さない [leave_wanted]
615 賞金首の死体や骨を自動破壊の対象にしないようにします。
618 死体/骨は壊さない [leave_corpse]
619 全ての死体や骨を自動破壊の対象にしないようにします。
622 がらくたは壊さない [leave_junk]
623 陶器のかけらや空ビンなどのがらくたを自動破壊の対象にしないようにします。
625 ***** <leave_special>
626 種族/職業で特別に必要なアイテムは壊さない [leave_special]
627 通常は無価値であるにも関わらず特定の職業や種族の場合のみ役に立つア
628 イテムを自動破壊の対象にしないようにします。アーチャーは骨、バルロ
629 グは人間タイプの死体、忍者は暗闇の光源、魔獣使いや騎兵は回復モンス
634 === オプションR -- プレイ記録オプション ===
636 ***** <record_fix_art>
637 固定アーティファクトの入手を記録する [record_fix_art]
638 固定アーティファクトの入手が鑑定によって(名前まで)判明した時点で記
641 ***** <record_rand_art>
642 ランダムアーティファクトの入手を記録する [record_rand_art]
643 ランダムアーティファクトの入手が鑑定によって(名前まで)判明した時点
646 ***** <record_destroy_uniq>
647 ユニークモンスターを倒したときを記録する [record_destroy_uniq]
648 ユニークモンスターを倒した瞬間に記録します。
650 ***** <record_fix_quest>
651 固定クエストの達成を記録する [record_fix_quest]
652 固定クエストを達成したか、逃げだして失敗したときに記録します。
654 ***** <record_rand_quest>
655 ランダムクエストの達成を記録する [record_rand_quest]
656 ランダムクエストを達成したか、逃げだして失敗したときに記録します。
658 ***** <record_maxdepth>
659 最深階を更新したときに記録する [record_maxdepth]
660 帰還が設定されている階よりも深い階に移動したときに記録されます。リ
661 セットリコールの巻物等で設定階を変えた場合は同じ階で2度以上記録し
665 階の移動を記録する [record_stair]
666 階段や帰還等で階を移動する度に記録されます。
669 アイテムの購入を記録する [record_buy]
670 アイテムを買ったときにその個数と共に記録されます。
673 アイテムの売却を記録する [record_sell]
674 アイテムを売ったときにその個数と共に記録されます。
676 ***** <record_danger>
677 ピンチになったときを記録する [record_danger]
678 HPのダメージがオプションの設定によって定められた警告レベル以上に
682 アリーナでの勝利を記録する [record_arena]
683 アリーナ(闘技場)で勝利したり敗北して放り出されたときに記録されます。
686 未判明のアイテムの識別を記録する [record_ident]
687 効果が分らなかったアイテムを始めて識別したときに記録されます。
689 ***** <record_named_pet>
690 名前つきペットの情報を記録する [record_named_pet]
691 ペットに名前を付けたり、名前を付けてあるペットが死亡したり行方不明
696 === オプションD -- 基本ウェイト量 ===
698 基本ウェイト量の値は、0以外の場合ゲームを「遅く」するように働きます。
699 これは魔法のアニメーションの効果を観察したい場合に便利です。実際の遅れ
700 は基本ウェイト量の3乗 (msec) となります。
704 === オプションH -- 低ヒットポイント警告 ===
706 低ヒットポイント警告の値は、0以外の場合、最大HPに対するパーセンテージ
707 を示し、HPがそれ以下になるとキャラクタが死にそうだとプレイヤーに警告し
708 ます。また、これ以下になるとHPやmanaが赤で表示されます。
712 === オプションA -- 自動セーブオプション ===
714 実際、ゲームはこんなオプションが不必要なくらい安定していれば理想的で
715 す。しかし、仮にゲームの安定度が100%信頼できるものであっても(率直に言
716 えばおそらくそんなことはないのですが)、ユーザはそんなことは忘れている
717 でしょうし、ハードウェアその他の原因によってゲームがクラッシュすること
718 もあります。このような理由によって、あなたは以下のオプションを使いたい
722 新しい階に入る度に自動セーブする [autosave_l]
723 このオプションがONになっていれば、プログラムはプレイヤーが新し
724 い階に到達する毎にセーブするかどうか尋ねてきます。新しい階の生
725 成時にハングアップした経験があれば、このオプションは便利です。
728 一定ターン毎に自動セーブする [autosave_t]
729 このオプションがONになっていれば、プログラムはnターン経過する
730 毎にセーブするかどうか尋ねてきます。この周期を設定するには'F'
731 キーを押します。押す度に、周期が50, 100, 250, 500, 1000, 2500,
732 5000, 10000 そして 25000ターンに一度になります。この機能を使う
733 為には、このオプションがONでかつ周期が0以外である必要がありま
738 === オプションW -- ウィンドウフラグ ===
740 どのウインドウに何が表示されるのか設定します。
744 === オプションC -- 詐欺オプション ===
746 cheatingオプションを使うと、キャラクタは'cheater'であると見なされ、ハ
747 イスコアリストに載ることはありません。これはその後オプションをOFFにし
748 ても変わりません。そのため、以下のオプションを使用する際にはよく考えて
752 アイテムの生成をのぞき見る [cheat_peek]
753 アイテムの生成過程をこっそり見ることができます。
756 モンスターの生成をのぞき見る [cheat_hear]
757 怪物の生成過程をこっそり見ることができます。
760 ダンジョンの生成をのぞき見る [cheat_room]
761 部屋の生成過程をこっそり見ることができます。
764 その他の事をのぞき見る [cheat_xtra]
768 完全なモンスターの思い出を知る [cheat_know]
769 怪物たちに関する全てを最初から知っています
772 死を回避することを可能にする [cheat_live]
773 死を回避することができます。回避されると町に移動して復活します。
776 死んだ時セーブするか確認する [cheat_save]
777 このオプションを有効にするとキャラクターが死んだときに強制的にはセー
778 ブをしなくなり、以前のセーブデータから復活できるようになります。
785 以下のオプションは馬鹿馬鹿蛮怒を難しくしたり簡単にしたりします。初期オプショ
786 ンはキャラクタ生成時にのみ、'='キーを押すことによって設定できます('='
787 を押さなくても一度は必ずオプション設定画面に入ります)。その後はオプショ
791 ***** <manual_haggle>
792 店で値切り交渉をする [manual_haggle]
793 通常の、このオプションが無効の状態では、店での交渉は自動化されてい
794 ます。この場合、10%の消費税が自動的に科されます。このオプションを
795 有効にするとあなたが実際に値切り交渉をする事になります。それによっ
796 てアイテムをより高く売り、安く買うチャンスが与えられます。
799 初心者用簡単モード(*) [easy_band]
800 これは初心者の練習用のモードです。このオプションを有効にするとプレ
801 イヤーが受ける全てのダメージは半分になり、モンスターの召喚魔法の効
802 果が弱くなり、状態異常が速く直るようになります。しかし、最終スコア
803 がマイナス1倍として評価され。スコアサーバに登録する事もできなくな
807 モンスターは失敗を学習する(*) [smart_learn]
808 怪物が、あなたに対して唱えた呪文が抵抗されたことを学び、それを利用
809 してより効果的な攻撃を仕掛けるようになります。このオプションを有効
813 モンスターはプレイヤーの弱みを突く(*) [smart_cheat]
814 怪物が、あなたが持っている耐性を戦う前から知っており、この情報を利
815 用してより効果的な攻撃を仕掛けるようになります。このオプションを有
819 元祖の街/クエストと荒野なし [vanilla_town]
820 標準のAngbandと古いバージョンのZangbandで知られていた基本的な街を
821 使用します。この街は1画面分のサイズで、8つの店、自宅、そしてダンジョ
822 ンへの階段が存在します。もし vanilla_town を使っているのなら、街の
823 外の自然は存在せず、特別な建物もなければ固定クエストもありません
824 (が、ランダムクエストは行うことができます)。また、このオプション
828 小規模な街/荒野なし [lite_town]
829 すべての店、自宅、建物と大部分のクエストを含んでいるが街の外の自然
830 や複数のダンジョンや他の街は存在しない地上マップを使います。また、
831 低速なマシンでゲームを高速化します。このオプションはもし'vanilla
832 town'オプションが設定されていれば意味を持ちません。
834 ***** <ironman_shops>
835 (鉄人用)店を使用しない(*) [ironman_shops]
836 すべての店が常に閉店状態となります。街での補給なしでダンジョンの奥
837 深くで生き延びるよう努力して下さい。このオプションを有効にするとス
840 ***** <ironman_small_levels>
841 (鉄人用)常に非常に小さいフロアを生成(*) [ironman_small_levels]
842 このオプションをONにすると、全ての階が通常より小さくなります。上の'
843 非常に小さいフロアの生成を可能にする'も参照して下さい。このオプショ
846 ***** <ironman_downward>
847 (鉄人用)帰還と上り階段なし(*) [ironman_downward]
848 上り階段が上れなくなり、Word of Recallで街に戻ることもできなくなり
849 ます。すべての階段は下りとなり、レベルテレポートでは現在位置よりも
850 深い階へテレポートさせられます。このオプションは'small_levels'オプ
851 ションと組み合わせると危険になります。このオプションを有効にすると
854 ***** <ironman_empty_levels>
855 (鉄人用)常に空っぽのアリーナレベルを生成(*) [ironman_empty_levels]
856 always_empry_levels を永久的に有効にします。このオプションを有効に
859 ***** <ironman_rooms>
860 (鉄人用)常に普通でない部屋を生成する(*) [ironman_rooms]
861 このオプションを有効にすると、部屋という部屋が全て vault (宝物庫)
862 になります。このオプションを有効にするとスコアの評価が上ります。
864 ***** <ironman_nightmare>
865 (鉄人用)悪夢モード(これは全く不条理です!)(*) [ironman_nightmare]
866 現れるモンスターが異常に強く素早くなります。様々な状況で信じられな
867 いハプニングが起きる様になります。さらに、毎晩ちょうど12時には悪夢
868 のような出来事が起きるでしょう。このオプションを有効にするとスコア
873 通常は装備欄の一番上が右手になり、片手で武器を持つときはこちらの手
874 に持つ事になります。このオプションを有効にすると装備欄の一番上が左
877 ***** <preserve_mode>
878 伝説のアイテムを取り逃しても再生成される(*) [preserve_mode]
879 アーティファクトの保存モードを有効にします。保存モードが無効のとき
880 は、階と一緒にあるいはモンスターを倒して生成された固定アーティファ
881 クトはゲームオーバーになるまで二度と生成されません。つまりアーティ
882 ファクトを拾わずにその階を離れてしまった場合、永遠に失われることに
883 なります。一方保存モードが有効の場合はアーティファクトを鑑定しない
884 限りそのようなことは起こりません。したがって階を完全に探索するまえ
885 に離れることがより安全になります。見逃した固定アーティファクトが他
886 の階でもう一度出現するかも知れないからです。このオプションを有効に
890 能力値にオートローラー使用(*) [autoroller]
891 このオプションを有効にするとキャラクターの作成時に能力値の最低値を
892 設定して、設定値以上の能力を持ったキャラクターが生成されるまでサイ
893 コロを自動的に振り続ける事ができます。このオプションを有効にすると
897 体格/地位にオートローラー使用 [autochara]
898 このオプションを有効にするとキャラクターの作成時に身長、体重、社会
899 的地位の範囲を設定して範囲内のキャラクターが生成されるまでサイコロ
903 我が家を拡張する(*) [powerup_home]
904 このオプションを有効にすると、我が家に保存できるアイテムの数が10倍
905 になり、20ページまで保管できるようになります。このオプションを有効
910 Original : Ben Harrison
911 Updated : Zangband 2.1.* by Topi Ylinen
912 Updated : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
913 Updated : Zangband DevTeam
914 Updated : Bakabakaband 1.7.0
916 ***** [a] jpref.txt#Options