OSDN Git Service

新職業スナイパーといくつかの新or移植アーティファクトをマージ。
[hengband/hengband.git] / lib / help / magic.txt
1 === Hengband Magic System ===
2
3
4 The magic system of Hengband is a modified version of Zangband's, with many
5 new features added.  There are two kind of magic in Hengband:  Spellbook
6 magic, similar to the normal magic system of Zangband, and class-specific
7 magic, similar to Zangband's mindcrafting.
8
9 You might not be able to understand the function of every magic spell
10 by reading its name or casting it a few times.  In Hengband, spells
11 have descriptions.  Use the browse command ("b"/"P") and choose a
12 spell from the list to see its description.
13
14
15 --- Spellbook magic ---
16
17 There are nine different realms of spellbook magic; Life, Sorcery,
18 Nature, Chaos, Death, Trump, Arcane, Craft, and Daemon.  Players of
19 each class can study and cast spells from spellbooks using one stat;
20 intelligence, wisdom, or charisma.  For spellcasting, you must always
21 carry spellbooks which include spells which you want to cast.  You can
22 choose either one or two realms, depending on class.  
23
24 In Hengband, you cannot be as proficient in secondary realm as in
25 first realm.  But you can change secondary realm to other realm of
26 magic even in the middle of the game.  For that, you must choose a
27 spellbook of new realm in the study command ('G').  But beware! After
28 changing realm, you will forget all spells of old realm, moreover the
29 number of learning will not be restored and be lost permanently.
30
31 Note that certain realms may be prohibited for some classes.  In the
32 table below, '1' indicates that the realm may only be the first
33 choice, '2' indicates that the realm may only be the second choice and
34 '1/2' indicates that it can be either.  Classes that only have '1'
35 options do not get a second realm.  Classes with only one '1' option
36 must choose this option as their first realm.  Sorcerers and Red Mages
37 are exceptions.  They can use all magic realms and they don't need to
38 study spells.
39
40
41 --- Class/Realm Restrictions table ---
42
43                Life     Nature   Death    Arcane   Daemon
44 Class              Sorcery  Chaos     Trump   Craft     Crusade  
45 --------------+-----+---+---+---+-----+---+---+---+-----+-----+--
46 Mage          |1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2  | 
47 Priest        |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)|1/(2)| 
48 Rogue         |     | 1 |   |   | 1   | 1 | 1 | 1 |     |     |
49 Ranger        |     | 2 | 1 | 2 | 2   | 2 | 2 |   | 2   |     |
50 Paladin       |     |   |   |   | 1   |   |   |   |     | 1   |
51 Warrior-Mage  | 2   | 2 | 2 | 2 | 2   | 2 | 1 | 2 | 2   | 2   |
52 Chaos Warrior |     |   |   | 1 |     |   |   |   | 1   |     |
53 Monk          | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     |     | 
54 High Mage     | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1   |
55 Tourist       |     |   |   |   |     |   | 1 |   |     |     |  
56 BeastMaster   |     |   |   |   |     | 1 |   |   |     |     |  
57 ForceTrainer  | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     | 1   |  
58 Sorcerer      |  All realms
59 Red Mage      |  All realms (Lower rank spellbooks only)
60
61
62
63 --- Class-Specific Magics ---
64
65 There are eleven class-specific magics (or techniques):
66
67 - Mindcraft           (for Mindcrafter)
68 - Imitation           (for Imitator)
69 - Device-Eating-Magic (for Magic-Eater)
70 - Music               (for Bard)
71 - Kendo               (for Samurai)
72 - The Force           (for ForceTrainer)
73 - Blue-Magic          (for Blue Mage)
74 - Rage                (for Berserker)
75 - Smithery            (for Weaponsmith)
76 - Mirror-magic        (for Mirror Master)
77 - Ninjutsu            (for Ninja)
78 - Shooting            (for Sniper)
79
80 See raceclas.txt#TheClasses [a] for more details.
81
82
83 ***** <MagicRealms>
84 === The Realms of Spellbook Magic ===
85
86
87 ***** <Life>
88 --- Life ---
89
90      Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing,
91      protection and detection spells. Also life magic have a few
92      attack spells as well. It said that some high level spell of life
93      magic can disintegrate Undead monsters into ash.  The fail rate
94      of Life spells goes up if the caster's alignment tends towards
95      evil.
96
97
98 ***** <Sorcery>
99 --- Sorcery ---
100
101      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
102      spells.  It provides superb protection spells (such as Teleport
103      spells for fleeing and even Globe of Invulnerability), spells to
104      enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self, Confuse
105      Monster) and, most importantly, a vast selection of spells for
106      gathering information: in addition to the usual detection and
107      identify spells, one of the standard spellbooks has a spell
108      called Identify True, which gives you full knowledge of a given
109      object!  In the rare books, there are spells with which you can
110      enchant your items or turn unwanted items to gold.  However,
111      Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage
112      to your enemies.
113
114
115 ***** <Nature>
116 --- Nature ---
117
118      Nature magic makes you a master of the elements; it provides
119      protection, detection, curing and attack spells, and most
120      importantly, spells that change surrounding geographical
121      features.  Nature also has offers Herbal Healing, which is the
122      only powerful healing spell outside the realm of Life magic.
123      Fail rate of Nature spells goes up when the caster's alignment
124      becomes very good or evil.
125
126
127 ***** <Chaos>
128 --- Chaos ---
129
130      Chaos is the very element of unmaking, and Chaos spells are the
131      most terrible weapons of destruction imaginable.  From Magic
132      Missile and Acid Bolt to the medium level Fire Ball and Doom
133      Bolt, and finally to the awesome spells of Invoke Logrus, Mana
134      Storm and Call the Void, Chaos offers an unsurpassable arsenal of
135      attack spells.  Chaos is the only realm which provides the
136      *Destruction* spell.  The caster can also call on the primal
137      forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even
138      him/herself, but otherwise, Chaos has no protective spells.
139      Beware!  Chaos spells are known to backfire easily and produce
140      undesired effects.
141
142
143 ***** <Death>
144 --- Death ---
145
146      There is no fouler nor more evil category of spells than the
147      necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively
148      hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
149      power over living and the (un)dead.  Poison, vampirism, death
150      spells, and even hellfire can be directed by the caster, but the
151      most powerful spells need his/her own blood as the focus, often
152      hurting the caster in the process of casting.  Should a Death
153      wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to
154      gain very great powers indeed, but at a cost: few that have
155      studied that accursed tome have retained their sanity.  The Fail
156      rate of Death spells goes up for casters aligned to good.
157
158
159 ***** <Trump>
160 --- Trump ---
161
162      Trump magic seems an independent source of power, although its
163      supposed association with Chaos magic has been mentioned in
164      several places.  Although it lacks the unpredictable chaotic
165      side-effects of Chaos magic, it has a few spells whose exact
166      effects seem more or less random.  One such spell is Shuffle: the
167      Trump spellbooks actually consist of decks of trumps, and the
168      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
169      card at random.  The effect depends on the card picked, and is
170      not always pleasant.  In the Amber universe, the Trump gateways
171      are also a major method of transportation: Trump magic has an
172      admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump
173      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
174      has an equally impressive selection of summoning spells.
175      However, not all monsters appreciate being drawn to another place
176      by a Trump user.  The only summoned creatures whose loyalty is
177      guaranteed are the Phantasmal Servants, who lack a will of their
178      own (but can develop one, if you treat them badly).
179
180
181 ***** <Arcane>
182 --- Arcane ---
183
184      Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm
185      of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all
186      realms, and almost succeeds, with the probable exception of
187      *Identify*.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane
188      does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver,
189      it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence,
190      all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be
191      noted that the 'specialized' realms (i.e.  other than Arcane)
192      usually offer the same spell at a lower level and cost.  Arcane
193      magic is therefore not usually recommended as one's only realm of
194      magic, but it should be a very nice addition to fill up the gaps
195      in the selection of utility spells in another realm.
196
197
198 ***** <Craft>
199 --- Craft ---
200
201      Craft magic is an original realm in Hengband.  It provides spells
202      which reinforce the casters physical abilities, including
203      offensive power, defensive power, speed, regeneration,
204      infravision, etc..  The 'Regeneration' and 'Walk through Wall'
205      spells are especially powerful for their spell levels.  Craft
206      magic doesn't provide detection spells, but does offer a
207      temporary telepathy spell.
208
209
210 ***** <Daemon>
211 --- Daemon ---
212
213      Daemon magic is an original realm in Hengband.  It offers
214      powerful attack spells with the properties of Fire or Nether.
215      There are a few detection spells which provide a map of the
216      nearby area or temporary telepathy.  Daemon magic also provides
217      temporary trans- formation spells which allow caster to become a
218      Demon or a Demon Lord.  The fail rate of Daemon spells goes up
219      for casters aligned towards good.
220
221 ***** <Crusade>
222 --- Crusade ---
223
224      Crusade is a realm of 'Justice'; It does have many attack spells
225      which are mostly used for harming and banishing foul minions of
226      evil, and these spells are not so effective for good monsters.
227      The fail rate of Crusade spells goes up if the caster's alignment
228      tends towards evil.
229
230
231
232 ***** <CastingSpells>
233 === On Casting Spells ...  ===
234
235 Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
236 phenomena during the course of the game.  Here are a few hints and
237 hints on what may be happening.
238
239 --- Armor and Spell Casting ---
240
241 All spellcasting classes are penalized for wielding armor above a
242 certain total combined weight.  The threshold varies between 30lbs
243 for a mage and 40lbs for a paladin.  Typically, the more reliant on
244 spells/prayers your class is deemed to be, the lower your weight
245 allowance.  If you exceed your weight limit, your mana will drop.
246 This penalty is fairly stiff for low level characters but can
247 generally be ignored by high level ones.
248
249 --- Mage-Types and Gloves ---
250
251 Spellcasters who cast spells from spellbooks using INT as the stat
252 determining their spellcasting ability, or Blue-Mages, will be penalized
253 heavily for wielding armor on their hands.   The exception to this is
254 that wielding gloves, gauntlets or cesti which boost DEX or which
255 grant Free Action will result in no penalty.  The rationale behind this
256 is that the hands are needed to perform intricate gestures that
257 accompany the casting of the spell and anything encumbering the hands
258 would interfere with this.  The priest-type classes (priest, paladin
259 and monk) do not have the same restrictions as they are viewed as
260 invoking the power of their deity directly through prayer.
261
262 --- Casting Spells With Insufficient Mana ---
263
264 Occasionally, you may try (either by accident or in desperation) to
265 cast a spell when you have insufficient mana to do so.  In these
266 circumstances you will be told by the game that you do not have
267 enough mana to cast the spell and then asked if you want to anyway.
268 Casting the spell under these conditions has a drastically reduced
269 chance of success and may also result in your constitution being
270 damaged.  It may also cause you to faint from the effort which will
271 effectively paralyze you for several turns (even with free action).
272 The CON drain and the paralyzation may happen regardless of whether
273 the casting was successful or not.
274
275 --- Spell Durations ---
276
277 Some spells such as Haste-Self or Resistance grant an effect which
278 wears off after a certain period of time.  With very few exceptions,
279 multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
280 duration of the spell.  In other words, casting a spell which has a
281 duration of 20 turns three times will not result in a duration of 60
282 turns.  Typically, subsequent castings will add only a small amount
283 to the total duration.  
284
285 ***** <SpellTypes>
286 === Spell Types ===
287
288 --- Bolts and Beams ---
289
290 A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit the
291 first monster or obstruction in its targeted direction.  This may or
292 may not be the intended target.  Occasionally, you may note that your
293 bolt spell hits multiple targets along the line of fire.   This is
294 because some bolt spells are granted a chance of 'beaming' which may
295 be either fixed or level-dependent.  A beam will hit every target
296 within range along a 'straight' line in the direction in which it was
297 aimed.
298
299 --- Balls ---
300
301 There are two things to remember about ball spells.  Firstly, unlike
302 bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows you
303 to target a specific monster as opposed to the first one in the
304 direction you are aiming.  Secondly, they have a radius (which varies
305 from spell to spell).  A radius value of one or more will result in the
306 spell affecting monsters (and possibly objects, etc) around the target
307 in addition to the target itself.  When ball spells are directed at 
308 monsters in walls, the ball will blow up at the front of the wall, and 
309 the monster will take only half damage.
310
311 --- Line-of-Sight ---
312
313 Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently in
314 sight of your character.  This includes monsters that may not currently
315 be visible due to darkness but would be if it was light.
316
317 --- Area ---
318
319 Area spells affect an area around the player.  The size of the area can
320 vary considerably.  For example, Light Area lights a single room while
321 Detect Traps and Mass Genocide affects within a circle of a specific
322 radius and normal Genocide affects the entire level.
323
324
325
326 ***** <Hints>
327 === Hints and Tips ===
328
329 If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos magic
330 to get the most commonly used mage spells early on (Magic Missile,
331 Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
332
333 It is generally a good idea to pick one defensive realm and one
334 offensive realm.  For example try using life or sorcery with chaos or
335 death magic.  Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
336 defensive spells, but is not very generous with either, not at least
337 early in the game.  Nature should work best with characters who can use
338 other means to survive until they get the more powerful high level
339 spells.
340
341 If you pick the realms always in the same order (e.g.  nature as your
342 first realm and chaos as your second realm, not the other way around)
343 you will be less confused when trying to pick the correct spellbook to
344 use in the game.  If you still get confused trying to select the
345 correct spellbook, try using macros (either the 'full' macros or
346 inscriptions).
347
348
349 --
350 Original   : (??)
351 Updated    : (??)
352 Updated    : Zangband DevTeam
353 Updated    : Hengband 1.1.0
354
355
356 ***** [a] raceclas.txt#TheClasses