OSDN Git Service

e33c029137dfdd05b42e74dbd0e62ef28ce0e492
[hengband/hengband.git] / lib / help / objects.txt
1 === Bakabakaband Objects ===
2
3 The Bakabakaband dungeons are full of objects and many monsters you meet
4 will be carrying one or more items about their person which you may
5 retrieve from their corpse should you be skillful enough to defeat
6 them. You may pick up objects by moving on top of them. By setting
7 various options (see option.txt#UserInterface [b]) you may choose to
8 pick up items automatically or to be prompted before picking up
9 objects.
10
11 Many objects found within the dungeon have special commands for their
12 use. Wands must be 'a'imed, staffs must be 'u'sed, scrolls must be
13 'r'ead, and potions must be 'q'uaffed. You may, in general, not only
14 use items in your pack, but also items on the ground, if you are
15 standing on top of them.
16
17
18 ***** <ObjectSymbols>
19 === Object Symbols ===
20
21  
22   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
23   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
24   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
25   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
26   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
27   =   A ring                          (   Soft armor
28   "   An amulet                       [   Hard armor
29   $   Gold or gems                    ]   Misc. armor
30   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
31   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   Chests
32   `   Statues or Figurines 
33
34
35 ***** <EquipInvent>
36 === Equipment and Inventory ===
37
38 You can carry up to 23 different objects in your backpack while wearing
39 and wielding up to 12 others. Items you wear and wield are referred to
40 as your 'equipment' while items contained in your backpack are referred
41 to as your 'inventory'. You may view a list of your current inventory
42 and equipment at any time by using the 'i' and 'e' commands respectively.
43
44 Although you are limited to 23 different items in your inventory, each
45 item may actually be a 'pile' of up to 99 similar items. This allows
46 you to carry multiple spell books, rations of food and other essential
47 items while not using up all your inventory slots. If you somehow
48 manage to stuff 24 items into your pack, for example, by removing an
49 item from your head while your pack is full, then your pack will
50 'overflow' and the most recently added item will fall out and onto the
51 ground. You will be warned about any command that seems likely to
52 induce this behavior.
53
54 In addition to the number of different items you may carry, you are
55 also limited in the total amount of weight that you can carry. As you
56 approach this value, you become slower, making it easier for monsters
57 to chase you. Note that there is no upper bound on how much you can
58 carry, if you do not mind being slow. The amount you may carry before
59 becoming slowed is determined by your strength. For this purpose, the
60 weight of both your equipment and your inventory is taken into
61 consideration.
62
63 Because of these space and weight constraints, it is important that a
64 player learns to manage his inventory efficiently. You must juggle
65 carefully the need for carrying essential items such as food, fuel for
66 your light source, spellbooks (if applicable), healing items, escaping
67 items, and the 101 other things necessary for your survival while at
68 the same time maintaining space to carry back treasure from the
69 dungeon for sale in the town and ensuring that you do not exceed your
70 weight limit. Note that the additional powers and abilities some
71 objects can grant the player are only effective when they are wielded.
72 A Shield of Resist Acid, for example, will not protect you from the
73 effects of acid while it is in your backpack.
74
75
76 ***** <Generation>
77 === Object Generation  ===
78
79 Objects are generated by Bakabakaband when you enter a dungeon level and
80 spread liberally around the dungeon floor. They may also be generated
81 when a monster is killed (assuming the monster is capable of carrying
82 objects). Each object has a 'native' depth or a depth at which it
83 begins to be commonly found in the dungeon. It is unusual, though not
84 impossible, to find objects significantly shallower in the dungeon than
85 their native depths. Note that although items generated on the floor
86 may be in 'piles', they will never be in 'stacks'.
87
88 Which items are generated at the creation of the level or by the death
89 of a monster is determined by a number of factors including the current
90 dungeon level, the monster's native level and the native depth of the
91 object being considered for generation. The quality of the object, in
92 the case of monster drops, is also affected by the guaranteed quality
93 level (if any) of that monster's drop.
94
95 Monster drops are either normal, 'good' or 'great'. While these terms
96 generally refer to equipment such as weapons and armor (for example,
97 a 'good' drop means that any equipment generated is guaranteed to have
98 magical pluses and a 'great' drop means that any equipment generated is
99 guaranteed to be either an ego item or an artifact), they also
100 encompass certain other objects. For example, Amulets of the Magi, the
101 dungeon-only spellbooks and Rings of Speed are all considered as being
102 'great' objects and may therefore be dropped by a monster with a
103 'great' drop. Note that some monsters may drop treasure rather than
104 objects.
105
106
107 ***** <Compaction>
108 === Object Compaction ===
109
110 Bakabakaband can track a large, but finite, number of objects at any one
111 time. If, as you kill monsters, the number of objects dropped together
112 with the number of objects already lying on the floor exceeds this
113 limit you will be told that the game is 'compacting objects'.
114
115 When Bakabakaband compacts objects it first attempts to combine similar
116 objects into piles and, if this does not create sufficient space, will
117 delete already existing items to create space for new ones. To the
118 extent possible the compacting is performed on objects some distance
119 away from the players current position. During compaction, items are
120 removed in order of increasing quality with the least useful items
121 removed first. Ego items are rarely removed from the level during the
122 compaction process while artifacts (see below [d]) are never removed.
123
124
125 ***** <CursedObjects>
126 === Cursed Objects ===
127
128 A goodly percentage of the items generated in the dungeon or dropped by
129 monsters will be cursed. Most cursed items will have penalties to
130 various things such as your skill and deadliness or your armor class.
131 They may also have other undesirable attributes. Shopkeepers will
132 refuse to buy cursed items.
133
134 Should you wield a cursed item, you will be prompted by the message
135 "Oops, it feels deathly cold!" and the item will be automatically
136 inscribed as being {cursed}. Once wielded, a cursed item may not be
137 taken off until it has been uncursed. Uncursing an object will allow it
138 to be removed but will not remove the negative effects such as the
139 penalties mentioned above.
140
141 There are several ways to uncurse objects. The Life realm contains two
142 spells (one stronger than the other) for the purpose. There are also
143 scrolls that you may find or purchase from the Temple which are similar
144 to these prayers in their effect. It is also possible that in the
145 course of enchanting an item you may lift a curse as a side-effect the
146 enchanting process although this is not guaranteed to happen.
147
148 --- The Curses ---
149
150 There are several different types of curse and more than one may be
151 present on a single object although this is rare.
152
153
154 Light Curse
155     A lightly cursed item will typically have penalties to armor class,
156     skill and deadliness, and various other things as appropriate. It
157     may be uncursed reading a Scroll of Remove Curse or by the weaker
158     Life realm prayer.
159
160 Heavy Curse
161     A heavily cursed item will typically have penalties to armor class,
162     skill and deadliness, and various other things as appropriate. It
163     may be uncursed reading a Scroll of *Remove Curse*. or by the
164     stronger Life realm prayer.
165
166 Permanent Curse
167     Items that are permanently cursed may not be uncursed and so may
168     not be removed once worn. You may occasionally find objects that
169     are permanently cursed and which you are tempted to wield. Think
170     carefully before you do so because you probably won't get a chance
171     to change your mind.
172
173
174 ***** <AncientCurse>
175 === The Ancient and Foul Curse ===
176
177 The Ancient and Foul Curse is sometimes referred to incorrectly as 'The
178 Curse of Topi Ylinen' after the person who first created it. Unlike the
179 other curses discussed above, an object with the Ancient and Foul Curse
180 can be removed at any time and as a result you will not get the "Oops,
181 it feels deathly cold!" prompt when wielding it (unless, of course, it
182 also has one of the other curses in which case both these behaviors
183 will be present as a consequence of the secondary curse(s)).
184
185 While the item is wielded, the curse will be randomly invoked every so
186 often. When invoked, the curse may have one or more of several possible
187 effects in various combinations. Fortunately, some of the worst of such
188 combinations such as being paralyzed while Cyberdemons are summoned
189 around you are prevented from happening. Some possible effects of the
190 curse include: summoning monsters, summoning Cyberdemons, paralyzation
191 (even with Free Action), teleporting the player, removing the walls
192 around the player, amnesia, decreasing one or more primary stats both
193 temporarily and permanently among others.
194
195 Note: Although the Ancient and Foul Curse is primarily found on
196 objects, there are a number of other occasions where you might fall
197 foul of it. These include as side effects of miss-cast spells, setting
198 off certain traps, as a 'reward' from a chaos-warrior's patron and as
199 the dying curse of an Amberite.
200
201
202 ***** <ObjectFlavors>
203 === Object Flavors ===
204
205 Some objects (scrolls, potions, wands, rods and staffs) are 'flavored
206 items'. This means that with each game they are given a random flavor.
207 For example, the first time you find a Potion of Heroism it might be
208 described as a 'Dark Blue Potion'.  Once you have identified it, the
209 potion will be described as a 'Dark Blue Potion of Heroism'. Flavors
210 vary from game to game so your next character might discover that that
211 same Dark Blue Potion is now something entirely different. This means
212 that each new character must set about learning exactly what each
213 flavored items is.
214
215 One of the Bakabakaband Options allows the player to switch to 'plain'
216 object descriptions which removes the flavored description from known
217 flavored items so that the potion above, once identified, would be
218 described simply as a 'Potion of Heroism'.
219
220
221 ***** <PseudoID>
222 === Pseudo-ID ===
223
224 Occasionally, as you wander around the dungeon you will sense something
225 about the quality of an item or items you are wielding or carrying in
226 your backpack. This sensing ability is called 'pseudo-id'. The speed
227 and accuracy of your pseudo-id ability depends on a number of factors
228 but the primary considerations are your class and level. Pseudo-id
229 speed can be 'slow', 'medium' or 'fast'. Pseudo-id method of weapons
230 and armor can be 'strong' or 'weak'. Pseudo-id method of others is
231 always 'strong'.
232
233
234 Table 1 - Pseudo-Id ability of the Classes
235
236                        Weapons and Armor        Others
237     Class              Method     Speed         Speed
238     --------------------------------------------------------
239     Warrior            Strong     Very Fast     Impossible
240     Mage               Weak       Slow          Very Fast
241     Priest             Weak       Very Fast     Fast
242     Rogue              Strong     Fast          Fast
243     Ranger             Strong     Medium        Medium
244     Paladin            Strong     Medium        Slow
245     Warrior-Mage       Weak       Medium        Medium
246     Chaos-Warrior      Strong     Medium        Slow
247     Monk               Weak       Fast          Medium
248     Mindcrafter        Weak       Medium        Fast
249     High-Mage          Weak       Slow          Very Fast
250     Tourist            Strong     Extr. Fast    Extr. Fast
251     Imitator           Weak       Medium        Slow
252     BeastMaster        Weak       Medium        Slow
253     Sorcerer           Weak       Slow          Very Fast
254     Archer             Strong     Very Fast     Impossible
255     Magic-Eater        Weak       Slow          Very Fast
256     Bard               Weak       Very Fast     Fast
257     Red-Mage           Weak       Medium        Medium
258     Samurai            Strong     Very Fast     Impossible
259     ForceTrainer       Weak       Fast          Fast
260     Blue-Mage          Weak       Medium        Very Fast
261     Cavalry            Strong     Very Fast     Impossible
262     Berserker          Strong     Extr. Fast    Impossible
263     Weaponsmith        Strong     Very Fast     Slow
264     Mirror-Master      Weak       Medium        Very Fast
265     Ninja              Strong     Fast          Slow
266     Sniper             Strong     Medium        Impossible
267
268
269 When you pseudo-id an item, it will be inscribed (see below [e]) with
270 the quality level you have determined it to be of. This inscription
271 will remain until you identify it (see below [f]) at which time it will
272 be removed. The various inscriptions and their meanings are as follows:
273
274
275 Table 2 - Strong Pseudo-Id
276
277     Inscription    Meaning
278     -------------------------------------------------
279     terrible       a cursed artifact
280     worthless      a cursed ego item
281     cursed         a cursed item
282     average        an average item
283     good           an enchanted item
284     excellent      a good ego item
285     special        an non-cursed artifact
286
287
288 Table 3 - Weak Pseudo-Id
289
290     Inscription    Meaning
291     ------------------------------------------------
292     cursed         a cursed item (includes bad ego
293                    items and artifacts)
294     uncursed       an enchanted item (includes good
295                    ego items and artifacts)
296
297
298 ***** <Identifying>
299 === Identifying Objects ===
300
301 Although each player may, to a lessor or greater extent, rely on their
302 pseudo-id ability to ascertain the quality of some items. For the most
303 part you will need to identify them before you can ascertain how much
304 use they will be to you. There are several methods of identifying items
305 available to you. These include Scrolls of Identify and *Identify*,
306 Staffs and Rods of Perception, spells and prayers and services from
307 town buildings among others.
308
309 There is an important difference between 'identify'ing an object and
310 '*identify*'ing an object. 'Identify'ing an object will reveal its
311 correct description (including ego type where applicable), any plusses
312 to combat or armor class and its bonus to stats and abilities (its
313 'pval') if it has one. '*Identify*'ing an item will reveal all
314 information about an object including its additional fixed and random
315 abilities if any. Once *Identified*, you may review the full abilities
316 of an object by using the 'I'nspect command.
317
318 Another means of identifying flavored items it to sell them to a shop.
319 Having purchased the item, the shopkeeper will inform you what it is
320 that you have sold. This can be a useful technique in the early game
321 but exposes you to the risk of selling an unidentified item that had
322 been generated out of depth and which you might have preferred to keep
323 for yourself.
324
325 Note: you will automatically have full knowledge about any item that
326 you purchase in the town.
327
328
329 ***** <EgoObjects>
330 === Ego Objects ===
331
332 In addition to the ordinary weapons and armor your character may find
333 in the dungeon, some of them may be endowed with additional powers.
334 These objects fall into three types: (b) artifacts which are dealt with
335 below and can be identified by their name; (c) Ego Weapons which are
336 described more fully in Attacking Monsters (see attack.txt#EgoArtifact
337 [g]); and (d) pieces of Ego Armor which are discussed more fully in
338 Defending Yourself (see defend.txt#EgoArtifact [h]).
339
340 Unlike artifacts which are unique and may only be found once in each
341 game, it is not unusual to find several Ego Weapons or pieces of Ego
342 Armor of the same type during the course of a character's adventures.
343
344 Note that some Ego Armor types are limited to only certain types of
345 armor. For example, you can find a Shield of Elvenkind but not Boots of
346 Elvenkind.
347
348
349 ***** <Artifacts>
350 === Artifacts ===
351
352 Of all the objects in Bakabakaband that you might find, by far the most
353 important group are artifacts.  Artifacts are unique items with
354 additional properties such as increasing or sustaining one or more
355 of your stats and granting resistances or abilities. Often an
356 artifact can be 'A'ctivated for a magical effect. These can be
357 Extremely useful - especially for classes that are weak in magic.
358
359 There are two types of artifacts - fixed and random. The fixed
360 artifacts each have entries in the lib/edit/a_info.txt file
361 and consequently have a chance of appearing in each game you play.
362 On the other hand, random artifacts are created by the game and
363 have both random names and random properties. Once created, there
364 is only a vanishingly small chance you will ever see one exactly
365 the same again.
366
367
368 --- (Non-) Preserve Mode ---
369
370 One important thing to note when considering artifacts is your
371 initial choice of (non-)preserve mode. in non-preserve mode, once a
372 fixed artifact is generated (either on the dungeon floor or in a
373 monster drop), it will never be generated again during that game.
374 This means that if you miss the artifact by leaving the level before
375 you pick it up it is gone forever. On the other hand, in preserve mode
376 this behavior is only exhibited once you have identified the artifact.
377 It is therefor safer to leave a level before it is completely explored
378 as any fixed artifact can be regenerated in subsequent levels.
379
380
381 --- Special feelings ---
382
383 If you have stayed on the previous level long enough, on entering a
384 new level you will receive a 'feeling' which reflects the quality
385 of the monsters and objects on the level. Feelings are discussed in
386 more detail in the Town and Dungeon section. One possible feeling
387 is 'You have a special feeling about this level'. This message is
388 only given when playing in non-preserve mode and is an indicator
389 that you have either a monster pit, vault or artifact on the level.
390 Artifacts always cause special feelings but pits and vaults are
391 increasingly less likely to do so as you get deeper in the dungeon.
392 At very deep levels, special feelings are almost always artifacts.
393
394 Note: In non-preserve mode, you can still find artifacts on
395 levels that did not give a special feeling but these will always
396 be the result of a monster dropping them.
397
398
399 --- The '~' Command ---
400
401 By pressing '~' and choosing the option for artifacts, you can see
402 what fixed (but not random) artifacts you have found so far. In
403 non-preserve mode, this option will also show which fixed (but not
404 random) artifacts you have missed. However, in this case, it will
405 show nothing about fixed artifacts on the current dungeon level but
406 not yet found and as a result is often best used on the town level.
407
408
409 ***** <RandomAbilities>
410 === Random Abilities of Objects ===
411
412 In addition to the ordinary weapons, armor and other equipment your
413 character may find in the dungeon, some such items may be endowed with
414 additional powers such as sustains, resistances and abilities. Such
415 items fall into three categories: (b) artifacts; (c) ego items; and (d)
416 ordinary items which grant additional powers. In addition to their
417 fixed powers, some of these objects may also be granted an additional
418 power (or powers) in a random fashion.
419
420 The random powers of objects may be either guaranteed (so that objects
421 of that type will always have an additional random power) or may have a
422 varying chance of being granted (so that only some of the objects of
423 that type will have an additional random power). A few rare objects
424 have the possibility of having multiple random powers. Random powers
425 fall into three categories as follows:
426
427 Extra Sustains
428 --------------
429     Sustain Strength
430     Sustain Intelligence
431     Sustain Wisdom
432     Sustain Dexterity
433     Sustain Constitution
434     Sustain Charisma
435
436 Extra Resistances
437 -----------------
438     Resist Blindness
439     Resist Confusion
440     Resist Sound
441     Resist Shards
442     Resist Nether
443     Resist Nexus
444     Resist Chaos
445     Resist Disenchantment
446     Resist Poison
447     Resist Light
448     Resist Dark
449
450 Extra Powers
451 ------------
452     Levitation
453     Permanent Light
454     See Invisible
455     Warning
456     Slow Digestion
457     Regeneration
458     Free Action
459     Hold Life
460
461
462 ***** <Inscriptions>
463 === Object Inscriptions ===
464
465 You may "inscribe" any object with a textual inscription of your
466 choice. These inscriptions are not limited in length, though you may
467 not be able to see the whole inscription on the item. The game applies
468 special meaning to inscriptions containing any text of the form "@#" or
469 "@x#" or "!x" or "!*" (see command.txt#ObjectSelection [i]) .
470
471 The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of
472 your possessions. Wands and staffs which are known to be empty will be
473 inscribed with "empty". Objects which have been tried at least once but
474 haven't been identified yet will be inscribed with "tried". Cursed
475 objects are inscribed with "cursed". Broken objects may be inscribed
476 with "broken". Also, any item which was purchased at a discount,
477 implying that it is slightly "sub-standard", will be inscribed with the
478 appropriate "discount", such as "25% off". Note that these inscriptions
479 are fake, and cannot be removed, though they can be covered up by a
480 real inscription if you so desire. Try "_" as a nice short one.
481
482
483 --- Making use of Inscriptions ---
484
485 Some players use the inscription feature to record useful and/or
486 interesting facts about an object such as where and how it was
487 acquired or what its abilities and powers are. Bakabakaband have a feature
488 to automatically inscribe abilities of items for you.
489
490 In addition to this, inscriptions can be used in far more powerful
491 ways. Many commands in Bakabakaband require you to specify an object from
492 your inventory such as which potion you wish to 'q'uaff or which staff
493 you wish to 'u'se.  Inscriptions offer a powerful way of managing this
494 and provide a useful labor saving tool.
495
496
497 Auto Inscription of Resistances and Powers
498 ------------------------------------------
499
500 When you inscribe {%all} on an *identified* object, the '%all' will
501 automatically transforms and changes into a string which describe its
502 resistances and powers.  For example, when you inscribe {%all} on a
503 robe of Resistance which has resistance to four elements and an extra
504 resistance to Nether, the inscription will change into {AcElFiClNt}.
505 The 'Ac' is abbreviation of resistance to ACid, while El, Fi, Cl and
506 Nt are resistances to ELectricity, FIre, CoLd and NeTher.
507
508 On the other hand, when you inscribe {%} on an *identified* object,
509 the {%} will transform to a string which describes only its extra
510 resistances. In the example above, the inscription will become {Nt},
511 meaning the extra resistance of Nether.
512
513
514 ***** <AbbrevList>
515 List of abbreviations:
516
517 At : extra blows                    Ac : resistance to acid
518 Sp : affects speed                  El : resistance to electricity
519 St : affects strength               Fi : resistance to fire
520 In : affects intelligence           Co : resistance to cold
521 Wi : affects wisdom                 Po : resistance to poison
522 Dx : affects dexterity              Li : resistance to light
523 Cn : affects constitution           Dk : resistance to darkness
524 Ch : affects charisma               Sh : resistance to shards
525 Md : affects magic devices          Bl : resistance to blindness     
526 Sl : affects stealth                Cf : resistance to confusion     
527 Sr : affects searching ability      So : resistance to sound         
528 If : affects infravision            Nt : resistance to nether        
529 Dg : affects tunneling ability      Nx : resistance to nexus         
530 *Ac : immune to acid                Ca : resistance to chaos         
531 *El : immune to electricity         Di : resistance to disenchantment
532 *Fi : immune to fire                Fe : resistance to fear          
533 *Co : immune to cold                
534
535 Ma : decreases mana consumption     (F : fiery sheath
536 Th : suitable for throwing          (E : electric sheath
537 Rf : reflection                     (C : cold sheath
538 Fa : free action                    (M : anti-magic shell
539 Si : see invisible                  (T : prevent teleportation
540 Hl : hold life                      |A : brand acid
541 Sd : slow digestion                 |E : brand electricity
542 Rg : regeneration                   |F : brand fire
543 Lv : levitation                     |Co : brand cold
544 Lu : extra light                    |P : brand pois
545 Wr : provides warning               |Ca : chaotic effects
546 Xm : xtra might when shooting       |V : vampiric weapon
547 Xs : xtra number of shots           |Q : weapon of quake
548 Te : random teleportaion            |S : vorpal hit
549 Ag : aggravate monsters             |M : weapon of the force
550 Bs : blessed weapon
551
552 /* : slay evil                      /X* : *slay* evil
553 /p : slay human                     /Xp : *slay* human
554 /D : slay dragon                    /XD : *slay* dragon
555 /o : slay orc                       /Xo : *slay* orc
556 /T : slay troll                     /XT : *slay* troll
557 /P : slay giant                     /XP : *slay* giant
558 /U : slay demon                     /XU : *slay* demon
559 /L : slay undead                    /XL : *slay* undead
560 /Z : slay animal                    /XZ : *slay* animal
561
562 ~Tele : telepathy                   (St : sustain strength
563 ~Evil : ESP evil                    (In : sustain intelligence
564 ~Good : ESP good                    (Wi : sustain wisdom
565 ~Nolv : ESP non-living              (Dx : sustain dexterity
566 ~p : ESP human                      (Cn : sustain constitution
567 ~D : ESP dragon                     (Ch : sustain charisma
568 ~o : ESP orc
569 ~T : ESP troll
570 ~P : ESP giant
571 ~U : ESP demon
572 ~L : ESP undead
573 ~Z : ESP animal
574
575
576
577 The {@x#} Inscription
578 ---------------------
579
580 The {@x#} inscription (where 'x' is the key to activate a specific
581 command and '#' is an object tag (number or alphabet)) is, perhaps the
582 most commonly used inscription. When you select command 'x', followed
583 by the tag '#', the game searches for an object with the inscription
584 {@x#} and performs that command upon it. Thus if the player inscribes
585 a Potion of Healing as {@q1}, then pressing 'q1' will quaff it
586 automatically. This feature is useful because as items are added or
587 removed from your inventory, the actual slot that they are in
588 changes. However, the inscription will work regardless of the
589 position.
590
591 Note that you can inscribe multiple different objects with the same
592 inscription {@x#}. If you do so, the command 'x#' will act on the first
593 appropriately inscribed object in your inventory list and not on each
594 of them.
595
596 Also note that you can place multiple such inscriptions on a single
597 object. So that a spell book might be inscribed {@ma@ba@Ga} since the
598 cast spell, browse book, and gain spell commands each require a spell
599 book reference as an argument. You can also inscribe the same command
600 more than one so that food item might be inscribed {@E1@E2}
601
602 Example 1:
603     You have a primary weapon and a shovel. You normally use the
604     weapon but want to use the shovel for mining treasure. Inscribe
605     your primary weapon with {@w0} and your shovel with {@w1}. Then,
606     when you want to wield your shovel, you can press 'w1' and to
607     re-wield your sword you can press 'w0' regardless of where in the
608     inventory they are located at the time.
609
610     Note: you can also inscribe both weapons with {@w0} and just press
611     'w0' whenever you want to exchange weapon and shovel.
612
613 Example 2:
614
615     To cast the first spell from your first spell book, you would
616     normally type 'maa' and to cast the first spell from the second
617     book, you would type 'mba'.  However, if your first book is stolen
618     or destroyed, pressing 'mba' would no longer cast the spell you
619     wanted. People often cast the wrong spells in such situation.  To
620     prevent such mistake, you can inscribe your first spellbook with
621     {@ma}, second spellbook with {@mb}, etc.  Cast spells by typing
622     'maa', 'mba', etc.  Even if your other spell books are lost, you
623     will never need to worry about casting the wrong spell.
624
625 Example 3:
626     You are carrying some Rations of Food and some Elvish Waybread.
627     You wish to use up the Rations first before eating the Waybread,
628     but also want to be able to use the healing/curing properties of
629     the Waybread in an emergency. You would inscribe the Rations with
630     {@E1} and the Waybread with {@E1@E2}. Since the Rations appear
631     before the Waybread on the inventory listing, typing 'E1' will
632     ensure you eat all the Rations first before touching the Waybread
633     but that you only ever have to press E1 to eat. But, pressing 'E2'
634     will bypass the Rations and jump to the Waybread. Some players also
635     do similar things with cure and healing potions.
636
637 The {@#} Inscription
638 ---------------------
639
640 The {@#} inscription (where '#' is a number from 0 to 9) is similar to
641 the {@x#} inscription, but it works for any command, and any alphabet
642 letters cannot be used as a tag.
643
644 The {!x} Inscription
645 --------------------
646 The {!x} inscription (where 'x' is the key to activate a specific
647 command) will induce "verification" whenever that object is "selected".
648 Thus, inscribing {!v!k!d} on an object will greatly reduce the odds of
649 you "losing" it by accident. This is because any attempt to throw it
650 ('f'), destroy it ('k') or drop it ('d') will prompt Bakabakaband to verify
651 whether or not you really wish to take that action.  
652
653 Note that inscribing {!*} on an object will prompt Bakabakaband to verify
654 any action thus you allowing you to be very paranoid about the object.
655 Also note that "selling" and "dropping" both use the "d" command so
656 that inscribing an item with {!d} will also prevent you from selling it
657 by accident.
658
659 The {^x} Inscription
660 --------------------
661 The {^x} inscription (where 'x' is the key to activate a specific
662 command) will induce verification before taking that action. One
663 common example of its usage is to inscribe boots with {^<^>} which will
664 verify the user's command to leave the level via the staircases before
665 actually doing so.
666
667 The {=g} Inscription
668 --------------------
669 The {=g} inscription on an object prompts Bakabakaband to automatically
670 pick it up. This instruction overrides any auto-pickup options chosen
671 chosen by the player (if necessary). The primary purpose is to allow
672 easy retrieval of missiles such as arrows and bolts once they have been
673 fired at a target.
674
675 The {#anystring} Inscription
676 --------------------
677
678 The {#anystring} inscription is used to make an item look like an
679 artifact. For example, a Long Sword (2d5) (+10,+10) which is inscribed
680 as {#of Hoge} is displayed as 'a Long Sword of Hoge (2d5) (+10,+10)'.
681
682 The {!!} Inscription
683 --------------------
684
685 The {!!} Inscription on a rod or artifact tells the game to report you
686 when the object is recharged and became activatable again.
687
688 The {.} Inscription
689 --------------------
690
691 The {.} Inscription on a equipment which has ability of random
692 teleportaion prevents the game from asking you whether you want to
693 teleport or not on random chance, and the game automatically decide
694 not to teleport.  But the ability of random teleportation has another
695 function which allows you to follow a teleporting monster; this
696 function will not be disabled.
697
698 The {$} Inscription
699 --------------------
700
701 The {$} Inscription on a equipment which has ability of warning
702 completely disables the warning ability.
703
704
705
706 ***** <ObjectTypes>
707 === The Object Types ===
708
709 Ammunition ('{')
710    Ammunition of various types and quality is a frequent find in the
711    dungeon and is usually found in 'piles'. In order to get the full
712    benefit from ammunition it must be 'f'ired from the appropriate
713    missile launcher but me also be thrown. Slings fire pebbles and
714    shots, bows fire arrows and crossbows fire bolts.
715
716 Missile Launchers ('}')
717    There are several types of missile launchers from slings to heavy
718    crossbows. Each type of launcher has its own ammunition (see above).
719    Missile launchers must be 'w'ielded before they can be used and will
720    be placed in the 'b' equipment slot.
721
722 Weapons ('|', '/', '\')
723    There are numerous types of weapons in the dungeons. Each weapon
724    varies in terms of its weight and based damage dice. Weapons must be
725    'w'ielded before they can be used and will be placed in the 'a'
726    equipment slot.
727
728 Armor ('[', '(', ')', ']')
729    Armor may be worn on your body (the 'g' equipment slot), cloaks may
730    worn about your body (the 'h' equipment slot), shields may be worn
731    on your arm (the 'i' equipment slot), head gear (caps, helms and
732    crowns) are worn on your head (the 'j' equipment slot), gloves and
733    gauntlets and cesti are worn on your hands (the 'k' equipment slot)
734    and boots are worn on your feet (the 'l' equipment slot). Armor of
735    any kind must be 'w'ielded before it can be used. 
736    worn on your
737
738 Amulets ('"')
739    Amulets are flavored items and are worn around your neck (the 'e'
740    equipment slot) and must be 'w'ielded before they can be used.
741
742 Rings ('=')
743    Rings are flavored items. You may wear one ring each of your left
744    and your right hand (the 'c' and 'd' equipment slot) and must be
745    'w'ielded before they can be used.
746
747 Scrolls ('?')
748     Scrolls are flavored items which must be 'r'ead to benefit from
749     their effect. Most scrolls serve utility purposes.
750
751 Potions ('!')
752     Potions are flavored items and must be 'q'uaffed before they have
753     an effect on you. Some potions may be thrown at monsters and will
754     have an effect on them when the potion shatters. Similarly, you may
755     occasionally be carrying a potion which shatters during combat and
756     thus spreading its effects on the monsters around you.
757
758 Food (',')
759     Various food items are scattered throughout the dungeons and must
760     be 'E'aten for the player to gain nutritional value. If you do not
761     eat regularly you will become hungry and then weak. Eventually, you
762     will begin to faint from hunger and will finally die of starvation.
763     
764     Note: undead races gain little or no nutritional value from food
765     and must therefore obtain nourishment in some other manner.
766
767 Mushrooms (',')
768     Mushrooms are a flavored food item that grant nutritional value and
769     also have a magical effect on the player. As you might expect, not
770     all of these are beneficial. They must be 'E'aten.
771
772     Note: undead races will get little or no nutritional value from
773     eating mushrooms but will experience any magical effects.
774
775 Wands ('-')
776     Wands are flavored, magical devices containing a finite number of
777     'charges'. Each charge represents a single use of the wand and
778     using the wand reduces the number of charges available by one. Once
779     empty, the wand must be 'recharged' before it can be used again. In
780     general, wands will fire a bolt, beam or ball rather than have an
781     area affect. Wands do not normally affect the player directly and
782     are generally useful for attacking purposes. Wands must be 'a'imed
783     and most wands will require a target.
784
785 Staffs ('_')
786     Staffs are a flavored item and are made of various types of wood.
787     Like wands, they contain a limited number of charges and must be
788     recharged when empty. In general, staffs have an area affect or
789     act on the player. Unlike wands, few staffs may be used directly
790     for offense. Staffs must be 'u'sed and do not require a target.
791     
792 Rods ('-')
793     Rods are similar to both wands and staffs in that many magical
794     effects available from wands and staffs are also available from
795     rods. The main difference is that a rod carries a single charge but
796     over time will recharge itself. Typically, the better the rod, the
797     longer it will take to recharge itself. This means you have an
798     unlimited supply of the magical effect but can only use it
799     infrequently compared to a wand or staff which can be used each
800     turn until it is empty. Rods must be 'z'apped and many rods will
801     require a target.
802
803 Spellbooks ('?')
804     There are four spell books for each of the magic realms and which
805     are found either in the shops or at varying depths in the dungeons.
806     If you are a spellcaster, you may 'b'rowse any book which belonging
807     to your chosen realm(s) to see what spells it contains. You may not
808     browse books from realms other than those that your character has
809     chosen. You may learn new spells with the 'g' command and cast them
810     with the '*' command.
811
812 Chests ('&')
813     Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly
814     treasure or other objects inside them once they are opened. Many of
815     the commands that apply to traps or doors also apply to chests and,
816     like traps and doors, these commands do not work if you are
817     carrying the chest.
818
819 Magical Figurines ('`')
820     A figurine is a small. magical replica of a monster from the
821     dungeon. When a figurine is thrown, a pet of the figurine's monster
822     type will be generated.
823
824 Statues (''')
825     Statues made of various materials can be found throughout the
826     dungeon. Unlike figurines, they have no magical attributes but may
827     be worth selling depending upon the material from which they are
828     made.
829
830 Corpses ('~')
831     You may sometimes find the corpses and skeletons of monsters and
832     other adventurers that have died in the dungeons. 
833
834 Various Junk ('~')
835     Like any dungeon, you should expect to find various junk items like
836     broken sticks, empty bottles, etc. lying around. While most of this
837     junk is useless, iron spikes can be used to 'j'am doors to prevent
838     a monster from chasing you.
839
840 Light Sources ('~')
841     Various light sources and their fuel may also be found in the
842     dungeon. You may refill your light source if you are carrying the
843     appropriate items by using the 'F' command. Lanterns can be filled
844     with flasks of oil and torches combined with other torches.
845
846 --
847 Original   : (??)
848 Updated    : (??)
849 Updated    : Zangband DevTeam
850 Updated    : Bakabakaband 1.3.0
851
852 ***** Begin Hyperlinks
853 ***** [b] option.txt#UserInterface
854 ***** [d] objects.txt#Artifacts
855 ***** [e] objects.txt#Inscriptions
856 ***** [f] objects.txt#Identifying
857 ***** [g] attack.txt#EgoArtifact
858 ***** [h] defend.txt#EgoArtifact
859 ***** [i] command.txt#ObjectSelection