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Merge remote-tracking branch 'remotes/hengband-osx/For2.2.2-Refactoring-English-New...
[hengband/hengband.git] / src / artifact / fixed-art-generator.c
1 /*!
2  * @brief 固定アーティファクトの生成 / Artifact code
3  * @date 2020/07/14
4  * @author
5  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
7  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
8  * included in all such copies.
9  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.
10  * 2020 Hourier rearranged
11  */
12
13 #include "artifact/fixed-art-generator.h"
14 #include "art-definition/art-armor-types.h"
15 #include "art-definition/art-protector-types.h"
16 #include "art-definition/art-sword-types.h"
17 #include "art-definition/art-weapon-types.h"
18 #include "floor/floor-object.h"
19 #include "object-enchant/object-boost.h"
20 #include "object-enchant/object-curse.h"
21 #include "object-enchant/tr-types.h"
22 #include "object-enchant/trc-types.h"
23 #include "object-enchant/trg-types.h"
24 #include "object/object-generator.h"
25 #include "object/object-kind-hook.h"
26 #include "object/object-kind.h"
27 #include "specific-object/bloody-moon.h"
28 #include "system/artifact-type-definition.h"
29 #include "system/floor-type-definition.h"
30 #include "system/system-variables.h"
31 #include "util/bit-flags-calculator.h"
32
33 /*!
34  * @brief 恐怖の仮面への特殊処理 (一部職業のみ追加能力&耐性、それ以外は反感&太古の怨念)
35  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
36  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
37  * @param give_power 追加能力の有無
38  * @param give_resistance 追加耐性の有無
39  * @return そもそも対象のオブジェクトが恐怖の仮面ではないか、「その他の職業」であればTRUE
40  */
41 static bool invest_terror_mask(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, bool *give_power, bool *give_resistance)
42 {
43     if (o_ptr->name1 != ART_TERROR)
44         return FALSE;
45
46     bool is_special_class = player_ptr->pclass == CLASS_WARRIOR;
47     is_special_class |= player_ptr->pclass == CLASS_ARCHER;
48     is_special_class |= player_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY;
49     is_special_class |= player_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER;
50     if (is_special_class) {
51         *give_power = TRUE;
52         *give_resistance = TRUE;
53         return FALSE;
54     }
55
56     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
57     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_TY_CURSE);
58     o_ptr->curse_flags |= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE);
59     o_ptr->curse_flags |= get_curse(player_ptr, 2, o_ptr);
60     return TRUE;
61 }
62
63 /*!
64  * @brief 戦乙女ミリムの危ない水着への特殊処理 (セクシーギャルのみpval追加)
65  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
66  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
67  * @return なし
68  */
69 static void milim_swimsuit(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
70 {
71     if ((o_ptr->name1 != ART_MILIM) || (player_ptr->pseikaku != PERSONALITY_SEXY))
72         return;
73
74     o_ptr->pval = 3;
75     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR);
76     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_INT);
77     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_WIS);
78     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEX);
79     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CON);
80     add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHR);
81 }
82
83 /*!
84  * @brief 固定アーティファクト生成時の特別なハードコーディング処理を行う。.
85  * @details random_artifact_resistance()とあるが実際は固定アーティファクトである。
86  * 対象は恐怖の仮面、村正、ロビントンのハープ、龍争虎鬪、ブラッディムーン、羽衣、天女の羽衣、ミリム、
87  * その他追加耐性、特性追加処理。
88  * @attention プレイヤーの各種ステータスに依存した処理がある。
89  * @todo 折を見て関数名を変更すること。
90  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
91  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
92  * @param a_ptr 生成する固定アーティファクト構造体ポインタ
93  * @return なし
94  */
95 static void random_artifact_resistance(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, artifact_type *a_ptr)
96 {
97     bool give_power = FALSE;
98     bool give_resistance = FALSE;
99     if (invest_terror_mask(player_ptr, o_ptr, &give_power, &give_resistance))
100         return;
101
102     if ((o_ptr->name1 == ART_MURAMASA) && (player_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI)) {
103         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_NO_MAGIC);
104         o_ptr->curse_flags |= (TRC_HEAVY_CURSE);
105     }
106
107     if ((o_ptr->name1 == ART_ROBINTON) && (player_ptr->pclass == CLASS_BARD))
108         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_DEC_MANA);
109
110     if ((o_ptr->name1 == ART_XIAOLONG) && (player_ptr->pclass == CLASS_MONK))
111         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLOWS);
112
113     if (o_ptr->name1 == ART_BLOOD)
114         get_bloody_moon_flags(o_ptr);
115
116     if ((o_ptr->name1 == ART_HEAVENLY_MAIDEN) && (player_ptr->psex != SEX_FEMALE))
117         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_AGGRAVATE);
118
119     milim_swimsuit(player_ptr, o_ptr);
120     if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_POWER)
121         give_power = TRUE;
122
123     if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_H_RES)
124         give_resistance = TRUE;
125
126     if (a_ptr->gen_flags & TRG_XTRA_RES_OR_POWER)
127         if (one_in_(2))
128             give_resistance = TRUE;
129         else
130             give_power = TRUE;
131
132     if (give_power)
133         one_ability(o_ptr);
134
135     if (give_resistance)
136         one_high_resistance(o_ptr);
137 }
138
139 static void invest_curse_to_fixed_artifact(player_type *player_ptr, artifact_type *a_ptr, object_type *q_ptr)
140 {
141     if (a_ptr->gen_flags & TRG_CURSED)
142         q_ptr->curse_flags |= TRC_CURSED;
143
144     if (a_ptr->gen_flags & TRG_HEAVY_CURSE)
145         q_ptr->curse_flags |= TRC_HEAVY_CURSE;
146
147     if (a_ptr->gen_flags & TRG_PERMA_CURSE)
148         q_ptr->curse_flags |= TRC_PERMA_CURSE;
149
150     if (a_ptr->gen_flags & TRG_RANDOM_CURSE0)
151         q_ptr->curse_flags |= get_curse(player_ptr, 0, q_ptr);
152
153     if (a_ptr->gen_flags & TRG_RANDOM_CURSE1)
154         q_ptr->curse_flags |= get_curse(player_ptr, 1, q_ptr);
155
156     if (a_ptr->gen_flags & TRG_RANDOM_CURSE2)
157         q_ptr->curse_flags |= get_curse(player_ptr, 2, q_ptr);
158 }
159
160 /*!
161  * @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
162  * @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
163  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
164  * @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
165  * @param y アイテムを落とす地点のy座標
166  * @param x アイテムを落とす地点のx座標
167  * @return 生成が成功したか否か、失敗はIDの不全、ベースアイテムの不全、drop_item()の失敗時に起こる。
168  * @attention この処理はdrop_near()内で普通の固定アーティファクトが重ならない性質に依存する.
169  * 仮に2個以上存在可能かつ装備品以外の固定アーティファクトが作成されれば
170  * drop_near()関数の返り値は信用できなくなる.
171  */
172 bool create_named_art(player_type *player_ptr, ARTIFACT_IDX a_idx, POSITION y, POSITION x)
173 {
174     artifact_type *a_ptr = &a_info[a_idx];
175     if (!a_ptr->name)
176         return FALSE;
177
178     KIND_OBJECT_IDX i = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
179     if (i == 0)
180         return FALSE;
181
182     object_type forge;
183     object_type *q_ptr;
184     q_ptr = &forge;
185     object_prep(player_ptr, q_ptr, i);
186     q_ptr->name1 = a_idx;
187     q_ptr->pval = a_ptr->pval;
188     q_ptr->ac = a_ptr->ac;
189     q_ptr->dd = a_ptr->dd;
190     q_ptr->ds = a_ptr->ds;
191     q_ptr->to_a = a_ptr->to_a;
192     q_ptr->to_h = a_ptr->to_h;
193     q_ptr->to_d = a_ptr->to_d;
194     q_ptr->weight = a_ptr->weight;
195     invest_curse_to_fixed_artifact(player_ptr, a_ptr, q_ptr);
196     random_artifact_resistance(player_ptr, q_ptr, a_ptr);
197     return drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, y, x) ? TRUE : FALSE;
198 }
199
200 /*!
201  * @brief 非INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
202  * Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
203  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
204  * @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
205  * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
206  * @details
207  * Attempt to change an object into an artifact\n
208  * This routine should only be called by "apply_magic()"\n
209  * Note -- see "make_artifact_special()" and "apply_magic()"\n
210  */
211 bool make_artifact(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
212 {
213     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
214     if (floor_ptr->dun_level == 0)
215         return FALSE;
216
217     if (o_ptr->number != 1)
218         return FALSE;
219
220     for (ARTIFACT_IDX i = 0; i < max_a_idx; i++) {
221         artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
222         if (!a_ptr->name)
223             continue;
224
225         if (a_ptr->cur_num)
226             continue;
227
228         if (a_ptr->gen_flags & TRG_QUESTITEM)
229             continue;
230
231         if (a_ptr->gen_flags & TRG_INSTA_ART)
232             continue;
233
234         if (a_ptr->tval != o_ptr->tval)
235             continue;
236
237         if (a_ptr->sval != o_ptr->sval)
238             continue;
239
240         if (a_ptr->level > floor_ptr->dun_level) {
241             int d = (a_ptr->level - floor_ptr->dun_level) * 2;
242             if (!one_in_(d))
243                 continue;
244         }
245
246         if (!one_in_(a_ptr->rarity))
247             continue;
248
249         o_ptr->name1 = i;
250         random_artifact_resistance(player_ptr, o_ptr, a_ptr);
251         return TRUE;
252     }
253
254     return FALSE;
255 }
256
257 /*!
258  * @brief INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
259  * Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
260  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
261  * @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
262  * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
263  * @details
264  * We are only called from "make_object()", and we assume that\n
265  * "apply_magic()" is called immediately after we return.\n
266  *\n
267  * Note -- see "make_artifact()" and "apply_magic()"\n
268  */
269 bool make_artifact_special(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
270 {
271     KIND_OBJECT_IDX k_idx = 0;
272
273     /*! @note 地上ではキャンセルする / No artifacts in the town */
274     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
275     if (floor_ptr->dun_level == 0)
276         return FALSE;
277
278     /*! @note get_obj_num_hookによる指定がある場合は生成をキャンセルする / Themed object */
279     if (get_obj_num_hook)
280         return FALSE;
281
282     /*! @note 全固定アーティファクト中からIDの若い順に生成対象とその確率を走査する / Check the artifact list (just the "specials") */
283     for (ARTIFACT_IDX i = 0; i < max_a_idx; i++) {
284         artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
285
286         /*! @note アーティファクト名が空の不正なデータは除外する / Skip "empty" artifacts */
287         if (!a_ptr->name)
288             continue;
289
290         /*! @note 既に生成回数がカウントされたアーティファクト、QUESTITEMと非INSTA_ARTは除外 / Cannot make an artifact twice */
291         if (a_ptr->cur_num)
292             continue;
293         if (a_ptr->gen_flags & TRG_QUESTITEM)
294             continue;
295         if (!(a_ptr->gen_flags & TRG_INSTA_ART))
296             continue;
297
298         /*! @note アーティファクト生成階が現在に対して足りない場合は高確率で1/(不足階層*2)を満たさないと生成リストに加えられない /
299          *  XXX XXX Enforce minimum "depth" (loosely) */
300         if (a_ptr->level > floor_ptr->object_level) {
301             /* @note  / Acquire the "out-of-depth factor". Roll for out-of-depth creation. */
302             int d = (a_ptr->level - floor_ptr->object_level) * 2;
303             if (!one_in_(d))
304                 continue;
305         }
306
307         /*! @note 1/(レア度)の確率を満たさないと除外される / Artifact "rarity roll" */
308         if (!one_in_(a_ptr->rarity))
309             continue;
310
311         /*! @note INSTA_ART型固定アーティファクトのベースアイテムもチェック対象とする。ベースアイテムの生成階層が足りない場合1/(不足階層*5)
312          * を満たさないと除外される。 / Find the base object. XXX XXX Enforce minimum "object" level (loosely). Acquire the "out-of-depth factor". Roll for
313          * out-of-depth creation. */
314         k_idx = lookup_kind(a_ptr->tval, a_ptr->sval);
315         if (k_info[k_idx].level > floor_ptr->object_level) {
316             int d = (k_info[k_idx].level - floor_ptr->object_level) * 5;
317             if (!one_in_(d))
318                 continue;
319         }
320
321         /*! @note 前述の条件を満たしたら、後のIDのアーティファクトはチェックせずすぐ確定し生成処理に移す /
322          * Assign the template. Mega-Hack -- mark the item as an artifact. Hack: Some artifacts get random extra powers. Success. */
323         object_prep(player_ptr, o_ptr, k_idx);
324
325         o_ptr->name1 = i;
326         random_artifact_resistance(player_ptr, o_ptr, a_ptr);
327         return TRUE;
328     }
329
330     /*! @note 全INSTA_ART固定アーティファクトを試行しても決まらなかった場合 FALSEを返す / Failure */
331     return FALSE;
332 }