OSDN Git Service

[Refactor] #37353 マジックナンバー修正(A_MAX) / Fix magic number (A_MAX).
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monsterrace-hook.h"
17 #include "store.h"
18
19 /*!
20  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
21  * How often the autoroller will update the display and pause
22  * to check for user interuptions.
23  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
24  * system may have problems because the user can't stop the
25  * autoroller for this number of rolls.
26  */
27 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
28
29 #if 0
30 /*!
31  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
32  */
33 #define AUTOROLLER_DELAY
34 #endif
35
36 /*!
37  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
38  */
39 #define MAX_TRIES 100
40
41 /* 選択可能な職業の最大数 */
42 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
43
44
45
46 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
47 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
48 {
49 #ifdef JP
50 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
51   
52 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
53   
54 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
55   
56 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
57   
58 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
61   
62 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
63   
64 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
65   
66 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
67   
68 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
69   
70 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
71   
72 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
73   
74 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
75   
76 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
77   
78 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
79   
80 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
81   
82 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
83   
84 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
85   
86 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
87   
88 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
91   
92 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
93   
94 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
95   
96 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
97   
98 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
99   
100 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
101   
102 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
103   
104 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
107   
108 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
109   
110 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
111   
112 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
113   
114 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
115   
116 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
117   
118 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
119   
120 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
121   
122 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
123
124 #else
125
126 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
127
128 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
129
130 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
131
132 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
133
134 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
135
136 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
137
138 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
139
140 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
141
142 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
143
144 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
145
146 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
147
148 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
149
150 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
151
152 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
153
154 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
155
156 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
157
158 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
159
160 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
161
162 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
163
164 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
165
166 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
167
168 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
169
170 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
171
172 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
173
174 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
175
176 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
177
178 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
179
180 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
181
182 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
183
184 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
185
186 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
187
188 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
189
190 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
191
192 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
193
194 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
195
196 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
197
198 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
199
200 #endif
201 };
202
203 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
204 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
205 {
206 #ifdef JP
207 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
208   
209 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
210   
211 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
212   
213 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
214   
215 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
216   
217 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
218   
219 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
222   
223 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
224   
225 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
226   
227 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
228   
229 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
232   
233 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
234   
235 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
236   
237 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
238   
239 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
240   
241 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
242   
243 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
246   
247 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
248   
249 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
250   
251 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
252   
253 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
254
255 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
256
257 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
258
259 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
260
261 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
262
263 #else
264
265 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
266
267 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
268
269 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
270
271 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
272
273 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
274
275 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
276
277 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
278
279 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
280
281 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
282
283 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
284
285 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
286
287 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
288
289 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
290
291 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
292
293 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
294
295 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
296
297 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
298
299 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
300
301 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
302
303 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
304
305 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
306
307 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
308
309 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
310
311 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
312
313 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
314
315 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
316
317 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
318
319 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
320 #endif
321 };
322
323 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
324 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
325 {
326 #ifdef JP
327 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
328
329 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
330
331 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
332
333 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
334
335 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
336
337 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
338
339 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
340
341 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
342
343 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
344
345 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
346
347 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
348
349 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
350
351 #else
352
353 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
354
355 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
356
357 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
358
359 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
360
361 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
362
363 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
364
365 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
366 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
367
368 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
369
370 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
371
372 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
373
374 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
375
376 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
377 #endif
378 };
379
380 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
381 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
382 {
383 #ifdef JP
384 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
385
386 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
387
388 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
389
390 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
391
392 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
393
394 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
395
396 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
397
398 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
399
400 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
401
402 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
403
404 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
405
406 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
407
408 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
409 #else
410
411 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
412
413 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
414
415 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
416
417 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
418
419 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
420
421 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
422
423 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
424
425 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
426
427 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
428
429 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
430
431 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
432
433 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
434
435 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
436 #endif
437 };
438
439 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
440 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
441 {
442 #ifdef JP
443 "感知と防御と回復に優れています",
444 "攻撃はできませんが非常に便利です",
445 "感知と防御に優れています",
446 "破壊的な攻撃に優れています",
447 "生命のある敵への攻撃に優れています",
448 "召喚とテレポートに優れています",
449 "やや弱いながらも非常に便利です",
450 "直接戦闘の補助に優れています",
451 "攻撃と防御の両面に優れています",
452 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
453 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
454 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
455 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
456 #else
457 "Good at detection and healing.",
458 "Utility and protective spells.",
459 "Good at detection and defence.",
460 "Offensive and destructive.",
461 "Ruins living creatures.",
462 "Good at summoning, teleportation.",
463 "Very useful but poor a bit.",
464 "Support for melee fighting.",
465 "Good at both offence and defence.",
466 "Destroys evil creatures.",
467 "Song with magical effects.",
468 "Special attacks on melee.",
469 "Good at obstacle and revenge."
470 #endif
471 };
472
473
474 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
475 static s16b stat_limit[6];
476
477 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
478 static struct {
479         s16b agemin, agemax;
480         s16b htmin, htmax;
481         s16b wtmin, wtmax;
482         s16b scmin, scmax;
483 } chara_limit;
484
485 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
486 static s32b stat_match[6];
487
488 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
489 static s32b auto_round;
490
491 /*! 
492  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
493  * @return なし
494  */
495 static void birth_quit(void)
496 {
497         remove_loc();
498         quit(NULL);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
503  * @param helpfile ファイル名
504  * @return なし
505  */
506 static void show_help(cptr helpfile)
507 {
508         screen_save();
509         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
510         screen_load();
511 }
512
513
514 /*!
515  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
516  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
517  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
518  * @return 選択した魔法領域のID
519  */
520 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
521 {
522         int picks[VALID_REALM] = {0};
523         int k, i, cs, os;
524         byte auto_select = REALM_NONE;
525         int n = 0;
526         char c;
527         char sym[VALID_REALM];
528         char p2 = ')';
529         char buf[80], cur[80];
530
531         /* Count the choices */
532         if (choices & CH_LIFE)
533         {
534                 (*count)++;
535                 auto_select = REALM_LIFE;
536         }
537         if (choices & CH_SORCERY)
538         {
539                 (*count)++;
540                 auto_select = REALM_SORCERY;
541         }
542         if (choices & CH_NATURE)
543         {
544                 (*count)++;
545                 auto_select = REALM_NATURE;
546         }
547         if (choices & CH_CHAOS)
548         {
549                 (*count)++;
550                 auto_select = REALM_CHAOS;
551         }
552         if (choices & CH_DEATH)
553         {
554                 (*count)++;
555                 auto_select = REALM_DEATH;
556         }
557         if (choices & CH_TRUMP)
558         {
559                 (*count)++;
560                 auto_select = REALM_TRUMP;
561         }
562         if (choices & CH_ARCANE)
563         {
564                 (*count)++;
565                 auto_select = REALM_ARCANE;
566         }
567         if (choices & CH_ENCHANT)
568         {
569                 (*count)++;
570                 auto_select = REALM_CRAFT;
571         }
572         if (choices & CH_DAEMON)
573         {
574                 (*count)++;
575                 auto_select = REALM_DAEMON;
576         }
577         if (choices & CH_CRUSADE)
578         {
579                 (*count)++;
580                 auto_select = REALM_CRUSADE;
581         }
582         if (choices & CH_MUSIC)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_MUSIC;
586         }
587         if (choices & CH_HISSATSU)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_HISSATSU;
591         }
592         if (choices & CH_HEX)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_HEX;
596         }
597
598         clear_from(10);
599
600         /* Auto-select the realm */
601         if ((*count) < 2) return auto_select;
602
603         /* Constraint to the 1st realm */
604         if (p_ptr->realm2 != 255)
605         {
606                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
607                 {
608                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
609                         {
610                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
611                         }
612                         else
613                         {
614                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
615                         }
616                 }
617         }
618
619         /* Extra info */
620         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
621
622         cs = 0;
623         for (i = 0; i < 32; i++)
624         {
625                 /* Analize realms */
626                 if (choices & (1L << i))
627                 {
628                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
629                         {
630                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
631                                         cs = n;
632                                 else
633                                         continue;
634                         }
635                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
636                                 cs = n;
637
638                         sym[n] = I2A(n);
639
640                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
641                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
642                         picks[n++] = i+1;
643                 }
644         }
645         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
646
647         /* Get a realm */
648         k = -1;
649         os = n;
650         while (1)       {
651                 /* Move Cursol */
652                 if (cs != os)
653                 {
654                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
655                         put_str("                                   ", 3, 40);
656                         put_str("                                   ", 4, 40);
657
658                         if(cs == n)
659                         {
660                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
661                         }
662                         else
663                         {
664                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
665                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
666 #ifdef JP
667                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
668                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
669 #else
670                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
671                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
672 #endif
673                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
674                         }
675                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
676                         os = cs;
677                 }
678
679                 if (k >= 0) break;
680
681                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
682
683                 put_str(buf, 10, 10);
684                 c = inkey();
685                 if (c == 'Q') birth_quit();
686                 if (c == 'S') return 255;
687                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
688                 {
689                         if(cs == n)
690                         {
691                                 k = randint0(n);
692                                 break;
693                         }
694                         else
695                         {
696                                 k = cs;
697                                 break;
698                         }
699                 }
700                 if (c == '*')
701                 {
702                         k = randint0(n);
703                         break;
704                 }
705                 if (c == '8')
706                 {
707                         if (cs >= 5) cs -= 5;
708                 }
709                 if (c == '4')
710                 {
711                         if (cs > 0) cs--;
712                 }
713                 if (c == '6')
714                 {
715                         if (cs < n) cs++;
716                 }
717                 if (c == '2')
718                 {
719                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
720                 }
721                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
722                 if ((k >= 0) && (k < n))
723                 {
724                         cs = k;
725                         continue;
726                 }
727                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
728                 if ((k >= 26) && (k < n))
729                 {
730                         cs = k;
731                         continue;
732                 }
733                 else k = -1;
734                 if (c == '?')
735                 {
736                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
737                 }
738                 else if (c == '=')
739                 {
740                         screen_save();
741                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
742
743                         screen_load();
744                 }
745                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
746         }
747
748         /* Clean up */
749         clear_from(10);
750
751         return (byte_hack)(picks[k]);
752 }
753
754
755 /*!
756  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
757  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
758  */
759 static bool get_player_realms(void)
760 {
761         int i, count;
762
763         /* Clean up infomation of modifications */
764         put_str("                                   ", 3, 40);
765         put_str("                                   ", 4, 40);
766         put_str("                                   ", 5, 40);
767
768         /* Select the first realm */
769         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
770         p_ptr->realm2 = 255;
771         while (1)
772         {
773                 char temp[80*10];
774                 cptr t;
775                 count = 0;
776                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
777
778                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
779                 if (!p_ptr->realm1) break;
780
781                 /* Clean up*/
782                 clear_from(10);
783                 put_str("                                   ", 3, 40);
784                 put_str("                                   ", 4, 40);
785                 put_str("                                   ", 5, 40);
786
787                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
788                 t = temp;
789                 for (i = 0; i < 10; i++)
790                 {
791                         if(t[0] == 0)
792                                 break; 
793                         else
794                         {
795                                 prt(t, 12+i, 3);
796                                 t += strlen(t) + 1;
797                         }
798                 }
799
800                 if (count < 2)
801                 {
802                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
803                         (void)inkey();
804                         prt("", 0, 0);
805                         break;
806                 }
807                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
808         }
809
810         /* Select the second realm */
811         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
812         if (p_ptr->realm1)
813         {
814                 /* Print the realm */
815                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
816                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
817
818                 /* Select the second realm */
819                 while (1)
820                 {
821                         char temp[80*8];
822                         cptr t;
823
824                         count = 0;
825                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
826
827                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
828                         if (!p_ptr->realm2) break;
829
830                         /* Clean up*/
831                         clear_from(10);
832                         put_str("                                   ", 3, 40);
833                         put_str("                                   ", 4, 40);
834                         put_str("                                   ", 5, 40);
835
836                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
837                         t = temp;
838                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
839                         {
840                                 if(t[0] == 0)
841                                         break; 
842                                 else
843                                 {
844                                         prt(t, 12+i, 3);
845                                         t += strlen(t) + 1;
846                                 }
847                         }
848
849                         if (count < 2)
850                         {
851                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
852                                 (void)inkey();
853                                 prt("", 0, 0);
854                                 break;
855                         }
856                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
857                 }
858                 if (p_ptr->realm2)
859                 {
860                         /* Print the realm */
861                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
862                 }
863         }
864
865         return (TRUE);
866 }
867
868
869 /*!
870  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
871  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
872  * @return なし。
873  */
874 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
875 {
876         int i;
877
878         /* Save the data */
879         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
880         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
881         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
882         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
883         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
884         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
885         birther_ptr->age = p_ptr->age;
886         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
887         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
888         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
889         birther_ptr->au = p_ptr->au;
890
891         /* Save the stats */
892         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
893         {
894                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
895                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
896         }
897
898         /* Save the hp */
899         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
900         {
901                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
902         }
903
904         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
905
906         /* Save the virtues */
907         for (i = 0; i < 8; i++)
908         {
909                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
910         }
911
912         /* Save the history */
913         for (i = 0; i < 4; i++)
914         {
915                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
916         }
917 }
918
919
920 /*!
921  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
922  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
923  * @return なし。
924  */
925 static void load_prev_data(bool swap)
926 {
927         int i;
928
929         birther temp;
930
931         /*** Save the current data ***/
932         if (swap) save_prev_data(&temp);
933
934
935         /*** Load the previous data ***/
936
937         /* Load the data */
938         p_ptr->psex = previous_char.psex;
939         p_ptr->prace = previous_char.prace;
940         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
941         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
942         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
943         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
944         p_ptr->age = previous_char.age;
945         p_ptr->ht = previous_char.ht;
946         p_ptr->wt = previous_char.wt;
947         p_ptr->sc = previous_char.sc;
948         p_ptr->au = previous_char.au;
949
950         /* Load the stats */
951         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
952         {
953                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
954                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
955         }
956
957         /* Load the hp */
958         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
959         {
960                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
961         }
962         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
963         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
964
965         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
966
967         for (i = 0; i < 8; i++)
968         {
969                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
970         }
971
972         /* Load the history */
973         for (i = 0; i < 4; i++)
974         {
975                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
976         }
977
978         /*** Save the previous data ***/
979         if (swap)
980         {
981                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
982         }
983 }
984
985
986
987
988 /*!
989  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
990  * @param value 現在の能力値
991  * @param amount 加減算する値
992  * @return 加減算の結果
993  */
994 static int adjust_stat(int value, int amount)
995 {
996         int i;
997
998         /* Negative amounts */
999         if (amount < 0)
1000         {
1001                 /* Apply penalty */
1002                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1003                 {
1004                         if (value >= 18+10)
1005                         {
1006                                 value -= 10;
1007                         }
1008                         else if (value > 18)
1009                         {
1010                                 value = 18;
1011                         }
1012                         else if (value > 3)
1013                         {
1014                                 value--;
1015                         }
1016                 }
1017         }
1018
1019         /* Positive amounts */
1020         else if (amount > 0)
1021         {
1022                 /* Apply reward */
1023                 for (i = 0; i < amount; i++)
1024                 {
1025                         if (value < 18)
1026                         {
1027                                 value++;
1028                         }
1029                         else
1030                         {
1031                                 value += 10;
1032                         }
1033                 }
1034         }
1035
1036         /* Return the result */
1037         return (value);
1038 }
1039
1040
1041
1042
1043 /*!
1044  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1045  * @details
1046  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1047  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1048  * @return なし
1049  */
1050 static void get_stats(void)
1051 {
1052         /* Roll and verify some stats */
1053         while (TRUE)
1054         {
1055                 int i;
1056                 int sum = 0;
1057
1058                 /* Roll some dice */
1059                 for (i = 0; i < 2; i++)
1060                 {
1061                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1062                         BASE_STATUS val;
1063
1064                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1065                         val = 5 + 3;
1066                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1067                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1068                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1069
1070                         /* Save that value */
1071                         sum += val;
1072                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1073
1074                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1075                         val = 5 + 3;
1076                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1077                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1078                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1079
1080                         /* Save that value */
1081                         sum += val;
1082                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1083
1084                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1085                         val = 5 + 3;
1086                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1087                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1088                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1089
1090                         /* Save that value */
1091                         sum += val;
1092                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1093                 }
1094
1095                 /* Verify totals */
1096                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1097                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1098         }
1099 }
1100
1101 /*!
1102  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1103  * @return なし
1104  */
1105 void get_max_stats(void)
1106 {
1107         int i, j;
1108         int dice[6];
1109
1110         /* Roll and verify some stats */
1111         while (TRUE)
1112         {
1113                 /* Roll some dice */
1114                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1115                 {
1116                         /* Roll the dice */
1117                         dice[i] = randint1(7);
1118
1119                         /* Collect the maximum */
1120                         j += dice[i];
1121                 }
1122
1123                 /* Verify totals */
1124                 if (j == 24) break;
1125         }
1126
1127         /* Acquire the stats */
1128         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1129         {
1130                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1131
1132                 /* Save that value */
1133                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1134                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1135                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1136                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1137                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1138         }
1139         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1140
1141         /* Redisplay the stats later */
1142         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1143 }
1144
1145
1146 /*!
1147  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1148  * @return なし
1149  */
1150 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1151 {
1152         int i, j;
1153
1154         /* Experience factor */
1155         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1156         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1157
1158         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1159                 p_ptr->expfact -= 15;
1160
1161         /* Reset record of race/realm changes */
1162         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1163         p_ptr->old_race1 = 0L;
1164         p_ptr->old_race2 = 0L;
1165         p_ptr->old_realm = 0;
1166
1167         for (i = 0; i < 64; i++)
1168         {
1169                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1170                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1171                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1172         }
1173
1174         for (i = 0; i < 5; i++)
1175                 for (j = 0; j < 64; j++)
1176                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1177         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1178         {
1179                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1180         }
1181
1182         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1183                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1184
1185         /* Hitdice */
1186         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1187                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1188         else
1189                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1190
1191         /* Roll for hit point unless quick-start */
1192         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1193
1194         /* Initial hitpoints */
1195         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1196 }
1197
1198
1199 /*!
1200  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1201  * @return なし
1202  */
1203 static void get_history(void)
1204 {
1205         int i, n, chart, roll, social_class;
1206
1207         char *s, *t;
1208
1209         char buf[240];
1210
1211         /* Clear the previous history strings */
1212         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1213
1214         /* Clear the history text */
1215         buf[0] = '\0';
1216
1217         /* Initial social class */
1218         social_class = randint1(4);
1219
1220         /* Starting place */
1221         switch (p_ptr->prace)
1222         {
1223                 case RACE_AMBERITE:
1224                 {
1225                         chart = 67;
1226                         break;
1227                 }
1228                 case RACE_HUMAN:
1229                 case RACE_BARBARIAN:
1230                 case RACE_DUNADAN:
1231                 {
1232                         chart = 1;
1233                         break;
1234                 }
1235                 case RACE_HALF_ELF:
1236                 {
1237                         chart = 4;
1238                         break;
1239                 }
1240                 case RACE_ELF:
1241                 case RACE_HIGH_ELF:
1242                 {
1243                         chart = 7;
1244                         break;
1245                 }
1246                 case RACE_HOBBIT:
1247                 {
1248                         chart = 10;
1249                         break;
1250                 }
1251                 case RACE_GNOME:
1252                 {
1253                         chart = 13;
1254                         break;
1255                 }
1256                 case RACE_DWARF:
1257                 {
1258                         chart = 16;
1259                         break;
1260                 }
1261                 case RACE_HALF_ORC:
1262                 {
1263                         chart = 19;
1264                         break;
1265                 }
1266                 case RACE_HALF_TROLL:
1267                 {
1268                         chart = 22;
1269                         break;
1270                 }
1271                 case RACE_DARK_ELF:
1272                 {
1273                         chart = 69;
1274                         break;
1275                 }
1276                 case RACE_HALF_OGRE:
1277                 {
1278                         chart = 74;
1279                         break;
1280                 }
1281                 case RACE_HALF_GIANT:
1282                 {
1283                         chart = 75;
1284                         break;
1285                 }
1286                 case RACE_HALF_TITAN:
1287                 {
1288                         chart = 76;
1289                         break;
1290                 }
1291                 case RACE_CYCLOPS:
1292                 {
1293                         chart = 77;
1294                         break;
1295                 }
1296                 case RACE_YEEK:
1297                 {
1298                         chart = 78;
1299                         break;
1300                 }
1301                 case RACE_KOBOLD:
1302                 {
1303                         chart = 82;
1304                         break;
1305                 }
1306                 case RACE_KLACKON:
1307                 {
1308                         chart = 84;
1309                         break;
1310                 }
1311                 case RACE_NIBELUNG:
1312                 {
1313                         chart = 87;
1314                         break;
1315                 }
1316                 case RACE_DRACONIAN:
1317                 {
1318                         chart = 89;
1319                         break;
1320                 }
1321                 case RACE_MIND_FLAYER:
1322                 {
1323                         chart = 92;
1324                         break;
1325                 }
1326                 case RACE_IMP:
1327                 {
1328                         chart = 94;
1329                         break;
1330                 }
1331                 case RACE_GOLEM:
1332                 {
1333                         chart = 98;
1334                         break;
1335                 }
1336                 case RACE_SKELETON:
1337                 {
1338                         chart = 102;
1339                         break;
1340                 }
1341                 case RACE_ZOMBIE:
1342                 {
1343                         chart = 107;
1344                         break;
1345                 }
1346                 case RACE_VAMPIRE:
1347                 {
1348                         chart = 113;
1349                         break;
1350                 }
1351                 case RACE_SPECTRE:
1352                 {
1353                         chart = 118;
1354                         break;
1355                 }
1356                 case RACE_SPRITE:
1357                 {
1358                         chart = 124;
1359                         break;
1360                 }
1361                 case RACE_BEASTMAN:
1362                 {
1363                         chart = 129;
1364                         break;
1365                 }
1366                 case RACE_ENT:
1367                 {
1368                         chart = 137;
1369                         break;
1370                 }
1371                 case RACE_ANGEL:
1372                 {
1373                         chart = 142;
1374                         break;
1375                 }
1376                 case RACE_DEMON:
1377                 {
1378                         chart = 145;
1379                         break;
1380                 }
1381                 case RACE_S_FAIRY:
1382                 {
1383                         chart = 148;
1384                         break;
1385                 }
1386                 case RACE_KUTAR:
1387                 {
1388                         chart = 154;
1389                         break;
1390                 }
1391                 case RACE_ANDROID:
1392                 {
1393                         chart = 155;
1394                         break;
1395                 }
1396                 default:
1397                 {
1398                         chart = 0;
1399                         break;
1400                 }
1401         }
1402
1403
1404         /* Process the history */
1405         while (chart)
1406         {
1407                 /* Start over */
1408                 i = 0;
1409
1410                 /* Roll for nobility */
1411                 roll = randint1(100);
1412
1413
1414                 /* Access the proper entry in the table */
1415                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1416
1417                 /* Acquire the textual history */
1418                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1419
1420                 /* Add in the social class */
1421                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1422
1423                 /* Enter the next chart */
1424                 chart = bg[i].next;
1425         }
1426
1427
1428         /* Verify social class */
1429         if (social_class > 100) social_class = 100;
1430         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1431
1432         /* Save the social class */
1433         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1434
1435
1436         /* Skip leading spaces */
1437         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1438
1439         /* Get apparent length */
1440         n = strlen(s);
1441
1442         /* Kill trailing spaces */
1443
1444         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1445
1446        {
1447         char temp[64*4];
1448         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1449         t = temp;
1450         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1451              if(t[0]==0)break; 
1452              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1453              }
1454        }
1455 }
1456
1457 /*!
1458  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1459  * @return なし
1460  */
1461 void get_height_weight(void)
1462 {
1463         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1464
1465         /* Calculate the height/weight for males */
1466         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1467         {
1468                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1469                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1470                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1471                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1472         }
1473   
1474         /* Calculate the height/weight for females */
1475         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1476         {
1477                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1478                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1479                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1480                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1481         }
1482 }
1483
1484
1485 /*!
1486  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1487  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1488  * @return なし
1489  */
1490 static void get_ahw(void)
1491 {
1492         /* Get character's age */
1493         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1494
1495         /* Get character's height and weight */
1496         get_height_weight();
1497 }
1498
1499 /*!
1500  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1501  * @return なし
1502  */
1503 static void get_money(void)
1504 {
1505         int i, gold;
1506
1507         /* Social Class determines starting gold */
1508         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1509         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1510           gold += 2000;
1511
1512         /* Process the stats */
1513         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1514         {
1515                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1516                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1517                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1518                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1519                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1520         }
1521
1522         /* Minimum 100 gold */
1523         if (gold < 100) gold = 100;
1524
1525         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1526                 gold /= 2;
1527         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1528                 gold = 10000000;
1529         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1530
1531         /* Save the gold */
1532         p_ptr->au = gold;
1533 }
1534
1535
1536
1537 /*!
1538  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1539  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1540  * @return なし
1541  */
1542 static void birth_put_stats(void)
1543 {
1544         int i, j, m, p;
1545         int col;
1546         TERM_COLOR attr;
1547         char buf[80];
1548
1549
1550         if (autoroller)
1551         {
1552                 col = 42;
1553                 /* Put the stats (and percents) */
1554                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1555                 {
1556                         /* Race/Class bonus */
1557                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1558
1559                         /* Obtain the current stat */
1560                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1561
1562                         /* Put the stat */
1563                         cnv_stat(m, buf);
1564                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1565
1566                         /* Put the percent */
1567                         if (stat_match[i])
1568                         {
1569                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1570                                 {
1571                                         /* Prevent overflow */
1572                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1573                                 }
1574                                 else
1575                                 {
1576                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1577                                 }
1578                         
1579                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1580                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1581                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1582                         }
1583
1584                         /* Never happened */
1585                         else
1586                         {
1587                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1588                         }
1589                 }
1590         }
1591 }
1592
1593
1594 /*!
1595  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1596  * @return なし
1597  */
1598 static void k_info_reset(void)
1599 {
1600         int i;
1601
1602         /* Reset the "objects" */
1603         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1604         {
1605                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1606
1607                 /* Reset "tried" */
1608                 k_ptr->tried = FALSE;
1609
1610                 /* Reset "aware" */
1611                 k_ptr->aware = FALSE;
1612         }
1613 }
1614
1615
1616 /*!
1617  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1618  * @return なし
1619  */
1620 static void player_wipe_without_name(void)
1621 {
1622         int i;
1623         player_type tmp;
1624
1625         /* Temporary copy for migration - written back later */
1626         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1627
1628         /* Hack -- free the "last message" string */
1629         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1630
1631         /* Hack -- zero the struct */
1632         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1633
1634         /* Wipe the history */
1635         for (i = 0; i < 4; i++)
1636         {
1637                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1638         }
1639
1640         /* Wipe the quests */
1641         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1642         {
1643                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1644                 
1645                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1646
1647                 q_ptr->cur_num = 0;
1648                 q_ptr->max_num = 0;
1649                 q_ptr->type = 0;
1650                 q_ptr->level = 0;
1651                 q_ptr->r_idx = 0;
1652                 q_ptr->complev = 0;
1653                 q_ptr->comptime = 0;
1654         }
1655
1656         /* No weight */
1657         p_ptr->total_weight = 0;
1658
1659         /* No items */
1660         inven_cnt = 0;
1661         equip_cnt = 0;
1662
1663         /* Clear the inventory */
1664         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1665         {
1666                 object_wipe(&inventory[i]);
1667         }
1668
1669
1670         /* Start with no artifacts made yet */
1671         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1672         {
1673                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1674                 a_ptr->cur_num = 0;
1675         }
1676
1677         /* Reset the objects */
1678         k_info_reset();
1679
1680         /* Reset the "monsters" */
1681         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1682         {
1683                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1684
1685                 /* Hack -- Reset the counter */
1686                 r_ptr->cur_num = 0;
1687
1688                 /* Hack -- Reset the max counter */
1689                 r_ptr->max_num = 100;
1690
1691                 /* Hack -- Reset the max counter */
1692                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1693
1694                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1695                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1696
1697                 /* Clear visible kills in this life */
1698                 r_ptr->r_pkills = 0;
1699
1700                 /* Clear all kills in this life */
1701                 r_ptr->r_akills = 0;
1702         }
1703
1704
1705         /* Hack -- Well fed player */
1706         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1707
1708
1709         /* Wipe the spells */
1710         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1711         {
1712                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1713                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1714         }
1715         else
1716         {
1717                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1718                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1719         }
1720         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1721         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1722         p_ptr->learned_spells = 0;
1723         p_ptr->add_spells = 0;
1724         p_ptr->knowledge = 0;
1725
1726         /* Clean the mutation count */
1727         mutant_regenerate_mod = 100;
1728
1729         /* Clear "cheat" options */
1730         cheat_peek = FALSE;
1731         cheat_hear = FALSE;
1732         cheat_room = FALSE;
1733         cheat_xtra = FALSE;
1734         cheat_know = FALSE;
1735         cheat_live = FALSE;
1736         cheat_save = FALSE;
1737         cheat_diary_output = FALSE;
1738         cheat_turn = FALSE;
1739
1740         /* Assume no winning game */
1741         p_ptr->total_winner = FALSE;
1742
1743         world_player = FALSE;
1744
1745         /* Assume no panic save */
1746         p_ptr->panic_save = 0;
1747
1748         /* Assume no cheating */
1749         p_ptr->noscore = 0;
1750         p_ptr->wizard = FALSE;
1751
1752         /* Not waiting to report score */
1753         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1754
1755         /* Default pet command settings */
1756         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1757         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1758
1759         /* Wipe the recall depths */
1760         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1761         {
1762                 max_dlv[i] = 0;
1763         }
1764
1765         p_ptr->visit = 1;
1766
1767         /* Reset wild_mode to FALSE */
1768         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1769
1770         for (i = 0; i < 108; i++)
1771         {
1772                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1773                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1774         }
1775
1776         /* Level one */
1777         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1778
1779         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1780         p_ptr->arena_number = 0;
1781         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1782         p_ptr->inside_quest = 0;
1783         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1784         {
1785                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1786                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1787         }
1788         p_ptr->mane_num = 0;
1789         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1790
1791         /* Bounty */
1792         p_ptr->today_mon = 0;
1793
1794         /* Reset monster arena */
1795         battle_monsters();
1796
1797         /* Reset mutations */
1798         p_ptr->muta1 = 0;
1799         p_ptr->muta2 = 0;
1800         p_ptr->muta3 = 0;
1801
1802         /* Reset virtues*/
1803         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1804
1805         dungeon_type = 0;
1806
1807         /* Set the recall dungeon accordingly */
1808         if (vanilla_town || ironman_downward)
1809         {
1810                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1811         }
1812         else
1813         {
1814                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1815         }
1816
1817         /* Data migration */
1818         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1819 }
1820
1821
1822 /*!
1823  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1824  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1825  * @return なし
1826  */
1827 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1828 {
1829         MONRACE_IDX r_idx;
1830         monster_race *r_ptr;
1831
1832         /* Prepare allocation table */
1833         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1834
1835         while (1)
1836         {
1837                 /*
1838                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1839                  * (depending on level)
1840                  */
1841                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1842                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1843
1844                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1845                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1846                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1847                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1848                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1849                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1850                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1851
1852                 /*
1853                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1854                  * out of depth depending on the quest level
1855                  */
1856                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1857         }
1858
1859         q_ptr->r_idx = r_idx;
1860 }
1861
1862 /*!
1863  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1864  * @return なし
1865  */
1866 static void init_dungeon_quests(void)
1867 {
1868         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1869         int i;
1870
1871         /* Init the random quests */
1872         init_flags = INIT_ASSIGN;
1873         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1874
1875         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1876
1877         p_ptr->inside_quest = 0;
1878
1879         /* Generate quests */
1880         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1881         {
1882                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1883                 monster_race *quest_r_ptr;
1884
1885                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1886                 determine_random_questor(q_ptr);
1887
1888                 /* Mark uniques */
1889                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1890                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1891
1892                 q_ptr->max_num = 1;
1893         }
1894
1895         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1896         init_flags = INIT_ASSIGN;
1897         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1898
1899         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1900
1901         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1902
1903         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1904
1905         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1906
1907         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1908         p_ptr->inside_quest = 0;
1909 }
1910
1911 /*!
1912  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1913  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1914  * @return なし
1915  */
1916 static void init_turn(void)
1917 {
1918         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1919                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1920                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1921                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1922         {
1923                 /* Undead start just after midnight */
1924                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1925                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1926         }
1927         else
1928         {
1929                 turn = 1;
1930                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1931         }
1932
1933         dungeon_turn = 1;
1934         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1935 }
1936
1937
1938 /*!
1939  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1940  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1941  * @return なし
1942  */
1943 static void wield_all(void) 
1944
1945         object_type *o_ptr; 
1946         object_type *i_ptr; 
1947         object_type object_type_body; 
1948  
1949         int slot; 
1950         INVENTORY_IDX item; 
1951  
1952         /* Scan through the slots backwards */ 
1953         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1954         { 
1955                 o_ptr = &inventory[item]; 
1956  
1957                 /* Skip non-objects */ 
1958                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1959  
1960                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1961                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1962                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1963                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1964                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1965  
1966                 i_ptr = &object_type_body; 
1967                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1968                 i_ptr->number = 1; 
1969  
1970                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1971                 if (item >= 0) 
1972                 { 
1973                         inven_item_increase(item, -1); 
1974                         inven_item_optimize(item); 
1975                 } 
1976  
1977                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1978                 else 
1979                 { 
1980                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1981                         floor_item_optimize(0 - item); 
1982                 } 
1983  
1984                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1985                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1986                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1987  
1988                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1989                 equip_cnt++;
1990
1991         } 
1992         return; 
1993
1994
1995
1996 /*!
1997  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1998  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1999  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2000  */
2001 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2002 {
2003         {
2004                 /* Warrior */
2005                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2006                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2007                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2008         },
2009
2010         {
2011                 /* Mage */
2012                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2013                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2014                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2015         },
2016
2017         {
2018                 /* Priest */
2019                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2020                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2021                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2022         },
2023
2024         {
2025                 /* Rogue */
2026                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2027                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2028                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2029         },
2030
2031         {
2032                 /* Ranger */
2033                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2034                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2035                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2036         },
2037
2038         {
2039                 /* Paladin */
2040                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2041                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2042                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2043         },
2044
2045         {
2046                 /* Warrior-Mage */
2047                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2048                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2049                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2050         },
2051
2052         {
2053                 /* Chaos Warrior */
2054                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2055                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2056                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2057         },
2058
2059         {
2060                 /* Monk */
2061                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2062                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2063                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2064         },
2065
2066         {
2067                 /* Mindcrafter */
2068                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2069                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2070                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2071         },
2072
2073         {
2074                 /* High Mage */
2075                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2076                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2077                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2078         },
2079
2080         {
2081                 /* Tourist */
2082                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2083                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2084                 { TV_BOW, SV_SLING}
2085         },
2086
2087         {
2088                 /* Imitator */
2089                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2090                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2091                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2092         },
2093
2094         {
2095                 /* Beastmaster */
2096                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2097                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2098                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2099         },
2100
2101         {
2102                 /* Sorcerer */
2103                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2104                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2105                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2106         },
2107
2108         {
2109                 /* Archer */
2110                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2111                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2112                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2113         },
2114
2115         {
2116                 /* Magic eater */
2117                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2118                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2119                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2120         },
2121
2122         {
2123                 /* Bard */
2124                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2125                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2126                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2127         },
2128
2129         {
2130                 /* Red Mage */
2131                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2132                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2133                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2134         },
2135
2136         {
2137                 /* Samurai */
2138                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2139                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2140                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2141         },
2142
2143         {
2144                 /* ForceTrainer */
2145                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2146                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2147                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2148         },
2149
2150         {
2151                 /* Blue Mage */
2152                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2153                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2154                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2155         },
2156
2157         {
2158                 /* Cavalry */
2159                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2160                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2161                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2162         },
2163
2164         {
2165                 /* Berserker */
2166                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2167                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2168                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2169         },
2170
2171         {
2172                 /* Weaponsmith */
2173                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2174                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2175                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2176         },
2177         {
2178                 /* Mirror-Master */
2179                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2180                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2181                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2182         },
2183         {
2184                 /* Ninja */
2185                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2186                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2187                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2188         },
2189         {
2190                 /* Sniper */
2191                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2192                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2193                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2194         },
2195 };
2196
2197 /*!
2198  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2199  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2200  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2201  * @return なし
2202  */
2203 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2204 {
2205         s16b slot;
2206
2207         object_aware(o_ptr);
2208         object_known(o_ptr);
2209         slot = inven_carry(o_ptr);
2210
2211         /* Auto-inscription */
2212         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2213
2214         /* Now try wielding everything */ 
2215         wield_all(); 
2216 }
2217
2218
2219 /*!
2220  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2221  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2222  * @return なし
2223  */
2224 void player_outfit(void)
2225 {
2226         int i;
2227         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2228         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2229
2230         object_type     forge;
2231         object_type     *q_ptr;
2232
2233         q_ptr = &forge;
2234
2235         /* Give the player some food */
2236         switch (p_ptr->prace)
2237         {
2238         case RACE_VAMPIRE:
2239                 /* Nothing! */
2240                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2241                 break;
2242
2243         case RACE_DEMON:
2244                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2245
2246                 /* Prepare allocation table */
2247                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2248
2249                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2250                 {
2251                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2252                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2253                         if(q_ptr->pval)
2254                         {
2255                                 q_ptr->number = 1;
2256                                 add_outfit(q_ptr);
2257                         }
2258                 }
2259                 break;
2260
2261         case RACE_SKELETON:
2262         case RACE_GOLEM:
2263         case RACE_ZOMBIE:
2264         case RACE_SPECTRE:
2265                 /* Staff (of Nothing) */
2266                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2267                 q_ptr->number = 1;
2268
2269                 add_outfit(q_ptr);
2270                 break;
2271
2272         case RACE_ENT:
2273                 /* Potions of Water */
2274                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2275                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2276                 add_outfit(q_ptr);
2277
2278                 break;
2279
2280         case RACE_ANDROID:
2281                 /* Flasks of oil */
2282                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2283
2284                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2285                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2286
2287                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2288                 add_outfit(q_ptr);
2289
2290                 break;
2291
2292         default:
2293                 /* Food rations */
2294                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2295                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2296
2297                 add_outfit(q_ptr);
2298         }
2299         q_ptr = &forge;
2300
2301         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2302         {
2303                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2304                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2305
2306                 q_ptr->number = rand_range(2, 5);
2307
2308                 add_outfit(q_ptr);
2309         }
2310         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2311         {
2312                 /* Hack -- Give the player some torches */
2313                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2314                 q_ptr->number = rand_range(3, 7);
2315                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2316
2317                 add_outfit(q_ptr);
2318         }
2319         q_ptr = &forge;
2320
2321         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2322         {
2323                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2324                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2325                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2326
2327                 add_outfit(q_ptr);
2328         }
2329         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2330         {
2331                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2332                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2333
2334                 add_outfit(q_ptr);
2335         }
2336         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2337         {
2338                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2339                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2340                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2341
2342                 add_outfit(q_ptr);
2343         }
2344         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2345         {
2346                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2347                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2348                 q_ptr->number = 1;
2349                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2350
2351                 add_outfit(q_ptr);
2352         }
2353         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2354         {
2355                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2356                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2357                 {
2358                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2359                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2360                         q_ptr->number = 1;
2361
2362                         add_outfit(q_ptr);
2363                 }
2364         }
2365         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2366         {
2367                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2368                 {
2369                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2370                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2371                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2372
2373                         add_outfit(q_ptr);
2374                 }
2375
2376                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2377                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2378
2379                 add_outfit(q_ptr);
2380
2381                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2382                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2383
2384                 add_outfit(q_ptr);
2385
2386                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2387                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2388
2389                 add_outfit(q_ptr);
2390
2391                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2392                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2393
2394                 add_outfit(q_ptr);
2395
2396                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2397                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2398
2399                 add_outfit(q_ptr);
2400         }
2401         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2402         {
2403                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2404                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2405                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2406
2407                 add_outfit(q_ptr);
2408         }
2409         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2410         {
2411                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2412                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2413                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2414
2415                 add_outfit(q_ptr);
2416         }
2417
2418         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2419         {
2420                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2421                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2422         }
2423
2424         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2425         for (i = 0; i < 3; i++)
2426         {
2427                 /* Look up standard equipment */
2428                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2429                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2430
2431                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2432                 /* Hack to initialize spellbooks */
2433                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2434                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2435
2436                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2437                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2438                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2439                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2440
2441                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2442                 {
2443                         tv = TV_POTION;
2444                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2445                 }
2446                 q_ptr = &forge;
2447
2448                 /* Hack -- Give the player an object */
2449                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2450
2451                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2452                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2453                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2454                 {
2455                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2456                 }
2457
2458                 add_outfit(q_ptr);
2459         }
2460
2461         /* Hack -- make aware of the water */
2462         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2463 }
2464
2465 /*!
2466  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2467  * @return なし
2468  */
2469 static bool get_player_race(void)
2470 {
2471         int     k, n, cs, os;
2472         cptr    str;
2473         char    c;
2474         char    sym[MAX_RACES];
2475         char    p2 = ')';
2476         char    buf[80], cur[80];
2477
2478         /* Extra info */
2479         clear_from(10);
2480         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2481                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2482
2483         /* Dump races */
2484         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2485         {
2486                 /* Analyze */
2487                 rp_ptr = &race_info[n];
2488                 str = rp_ptr->title;
2489
2490                 /* Display */
2491                 if (n < 26)
2492                         sym[n] = I2A(n);
2493                 else
2494                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2495                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2496                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2497
2498         }
2499
2500         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2501
2502         /* Choose */
2503         k = -1;
2504         cs = p_ptr->prace;
2505         os = MAX_RACES;
2506         while (1)
2507         {
2508                 /* Move Cursol */
2509                 if (cs != os)
2510                 {
2511                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2512                         put_str("                                   ", 3, 40);
2513                         if(cs == MAX_RACES)
2514                         {
2515                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2516                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2517                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2518                         }
2519                         else
2520                         {
2521                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2522                                 str = rp_ptr->title;
2523                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2524                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2525                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2526                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2527
2528                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2529                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2530                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2531                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2532                         }
2533                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2534                         os = cs;
2535                 }
2536
2537                 if (k >= 0) break;
2538
2539                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2540
2541                 put_str(buf, 10, 10);
2542                 c = inkey();
2543                 if (c == 'Q') birth_quit();
2544                 if (c == 'S') return (FALSE);
2545                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2546                 {
2547                         if(cs == MAX_RACES)
2548                         {
2549                                 k = randint0(MAX_RACES);
2550                                 cs = k;
2551                                 continue;
2552                         }
2553                         else
2554                         {
2555                                 k = cs;
2556                                 break;
2557                         }
2558                 }
2559                 if (c == '*')
2560                 {
2561                         k = randint0(MAX_RACES);
2562                         cs = k;
2563                         continue;
2564                 }
2565                 if (c == '8')
2566                 {
2567                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2568                 }
2569                 if (c == '4')
2570                 {
2571                         if (cs > 0) cs--;
2572                 }
2573                 if (c == '6')
2574                 {
2575                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2576                 }
2577                 if (c == '2')
2578                 {
2579                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2580                 }
2581                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2582                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2583                 {
2584                         cs = k;
2585                         continue;
2586                 }
2587                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2588                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2589                 {
2590                         cs = k;
2591                         continue;
2592                 }
2593                 else k = -1;
2594                 if (c == '?')
2595                 {
2596 #ifdef JP
2597                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2598 #else
2599                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2600 #endif
2601                 }
2602                 else if (c == '=')
2603                 {
2604                         screen_save();
2605                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2606                         screen_load();
2607                 }
2608                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2609         }
2610
2611         /* Set race */
2612         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2613
2614         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2615
2616         /* Display */
2617         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2618
2619         /* Success */
2620         return TRUE;
2621 }
2622
2623
2624 /*!
2625  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2626  * @return なし
2627  */
2628 static bool get_player_class(void)
2629 {
2630         int     k, n, cs, os;
2631         char    c;
2632         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2633         char    p2 = ')';
2634         char    buf[80], cur[80];
2635         cptr    str;
2636
2637
2638         /* Extra info */
2639         clear_from(10);
2640         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2641                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2642
2643         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2644                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2645
2646
2647         /* Dump classes */
2648         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2649         {
2650                 /* Analyze */
2651                 cp_ptr = &class_info[n];
2652                 mp_ptr = &m_info[n];
2653                 str = cp_ptr->title;
2654                 if (n < 26)
2655                         sym[n] = I2A(n);
2656                 else
2657                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2658
2659                 /* Display */
2660                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2661                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2662                 else
2663                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2664
2665                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2666         }
2667
2668         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2669
2670         /* Get a class */
2671         k = -1;
2672         cs = p_ptr->pclass;
2673         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2674         while (1)
2675         {
2676                 /* Move Cursol */
2677                 if (cs != os)
2678                 {
2679                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2680                         put_str("                                   ", 3, 40);
2681                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2682                         {
2683                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2684                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2685                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2686                         }
2687                         else
2688                         {
2689                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2690                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2691                                 str = cp_ptr->title;
2692                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2693                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2694                                 else
2695                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2696
2697                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2698                                         put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2699                                         put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2700                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2701                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2702                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2703                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2704                         }
2705                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2706                         os = cs;
2707                 }
2708
2709                 if (k >= 0) break;
2710
2711                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2712
2713                 put_str(buf, 10, 10);
2714                 c = inkey();
2715                 if (c == 'Q') birth_quit();
2716                 if (c == 'S') return (FALSE);
2717                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2718                 {
2719                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2720                         {
2721                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2722                                 cs = k;
2723                                 continue;
2724                         }
2725                         else
2726                         {
2727                                 k = cs;
2728                                 break;
2729                         }
2730                 }
2731                 if (c == '*')
2732                 {
2733                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2734                         cs = k;
2735                         continue;
2736                 }
2737                 if (c == '8')
2738                 {
2739                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2740                 }
2741                 if (c == '4')
2742                 {
2743                         if (cs > 0) cs--;
2744                 }
2745                 if (c == '6')
2746                 {
2747                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2748                 }
2749                 if (c == '2')
2750                 {
2751                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2752                 }
2753                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2754                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2755                 {
2756                         cs = k;
2757                         continue;
2758                 }
2759                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2760                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2761                 {
2762                         cs = k;
2763                         continue;
2764                 }
2765                 else k = -1;
2766                 if (c == '?')
2767                 {
2768 #ifdef JP
2769                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2770 #else
2771                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2772 #endif
2773                 }
2774                 else if (c == '=')
2775                 {
2776                         screen_save();
2777                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2778                         screen_load();
2779                 }
2780                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2781         }
2782
2783         /* Set class */
2784         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2785         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2786         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2787
2788         /* Display */
2789         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2790
2791         return TRUE;
2792 }
2793
2794
2795 /*!
2796  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2797  * @return なし
2798  */
2799 static bool get_player_seikaku(void)
2800 {
2801         int k;
2802         int n, os, cs;
2803         char c;
2804         char sym[MAX_SEIKAKU];
2805         char p2 = ')';
2806         char buf[80], cur[80];
2807         char tmp[64];
2808         cptr str;
2809
2810         /* Extra info */
2811         clear_from(10);
2812         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2813
2814         /* Dump seikakus */
2815         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2816         {
2817                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2818
2819                 /* Analyze */
2820                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2821                 str = ap_ptr->title;
2822                 if (n < 26)
2823                         sym[n] = I2A(n);
2824                 else
2825                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2826
2827                 /* Display */
2828                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2829                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2830         }
2831
2832         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2833
2834         /* Get a seikaku */
2835         k = -1;
2836         cs = p_ptr->pseikaku;
2837         os = MAX_SEIKAKU;
2838         while (1)
2839         {
2840                 /* Move Cursol */
2841                 if (cs != os)
2842                 {
2843                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2844                         put_str("                                   ", 3, 40);
2845                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2846                         {
2847                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2848                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2849                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2850                         }
2851                         else
2852                         {
2853                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2854                                 str = ap_ptr->title;
2855                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2856                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2857                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2858                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2859                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2860                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2861                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2862                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2863                         }
2864                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2865                         os = cs;
2866                 }
2867
2868                 if (k >= 0) break;
2869
2870                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2871
2872                 put_str(buf, 10, 10);
2873                 c = inkey();
2874                 if (c == 'Q') birth_quit();
2875                 if (c == 'S') return (FALSE);
2876                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2877                 {
2878                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2879                         {
2880                                 do
2881                                 {
2882                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2883                                 }
2884                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2885                                 cs = k;
2886                                 continue;
2887                         }
2888                         else
2889                         {
2890                                 k = cs;
2891                                 break;
2892                         }
2893                 }
2894                 if (c == '*')
2895                 {
2896                         do
2897                         {
2898                                 k = randint0(n);
2899                         }
2900                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2901                         cs = k;
2902                         continue;
2903                 }
2904                 if (c == '8')
2905                 {
2906                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2907                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2908                         {
2909                                 if((cs - 4) > 0)
2910                                         cs -= 4;
2911                                 else
2912                                         cs += 4;
2913                         }
2914                 }
2915                 if (c == '4')
2916                 {
2917                         if (cs > 0) cs--;
2918                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2919                         {
2920                                 if((cs - 1) > 0)
2921                                         cs--;
2922                                 else
2923                                         cs++;
2924                         }
2925                 }
2926                 if (c == '6')
2927                 {
2928                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2929                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2930                         {
2931                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2932                                         cs++;
2933                                 else
2934                                         cs--;
2935                         }
2936                 }
2937                 if (c == '2')
2938                 {
2939                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2940                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2941                         {
2942                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2943                                         cs += 4;
2944                                 else
2945                                         cs -= 4;
2946                         }
2947                 }
2948                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2949                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2950                 {
2951                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2952                         {
2953                                 cs = k;
2954                                 continue;
2955                         }
2956                 }
2957                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2958                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2959                 {
2960                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2961                         {
2962                                 cs = k;
2963                                 continue;
2964                         }
2965                 }
2966                 else k = -1;
2967                 if (c == '?')
2968                 {
2969 #ifdef JP
2970                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2971 #else
2972                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2973 #endif
2974                 }
2975                 else if (c == '=')
2976                 {
2977                         screen_save();
2978                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2979                         screen_load();
2980                 }
2981                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2982         }
2983
2984         /* Set seikaku */
2985         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2986         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2987 #ifdef JP
2988         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2989         if(ap_ptr->no == 1)
2990         strcat(tmp,"の");
2991 #else
2992         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2993         strcat(tmp," ");
2994 #endif
2995         strcat(tmp,p_ptr->name);
2996
2997         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2998
2999         return TRUE;
3000 }
3001
3002 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3003 /*!
3004  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3005  * @return なし
3006  */
3007 static bool get_stat_limits(void)
3008 {
3009         int i, j, m, cs, os;
3010         int cval[6];
3011         char c;
3012         char buf[80], cur[80];
3013         char inp[80];
3014
3015         /* Clean up */
3016         clear_from(10);
3017
3018         /* Extra infomation */
3019         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3020         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3021         
3022         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3023
3024         /* Output the maximum stats */
3025         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3026         {
3027                 /* Reset the "success" counter */
3028                 stat_match[i] = 0;
3029                 cval[i] = 3;
3030
3031                 /* Race/Class bonus */
3032                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3033
3034                 /* Obtain the "maximal" stat */
3035                 m = adjust_stat(17, j);
3036
3037                 /* Above 18 */
3038                 if (m > 18)
3039                 {
3040                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3041                 }
3042                 
3043                 /* From 3 to 18 */
3044                 else
3045                 {
3046                         sprintf(cur, "%2d", m);
3047                 }
3048
3049                 /* Obtain the current stat */
3050                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3051
3052                 /* Above 18 */
3053                 if (m > 18)
3054                 {
3055                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3056                 }
3057                 
3058                 /* From 3 to 18 */
3059                 else
3060                 {
3061                         sprintf(inp, "%2d", m);
3062                 }
3063
3064                 /* Prepare a prompt */
3065                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3066                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3067                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3068                 
3069                 /* Dump the prompt */
3070                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3071         }
3072         
3073         /* Get a minimum stat */
3074         cs = 0;
3075         os = 6;
3076         while (TRUE)
3077         {
3078                 /* Move Cursol */
3079                 if (cs != os)
3080                 {
3081                         if(os == 6)
3082                         {
3083                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3084                         }
3085                         else if(os < A_MAX)
3086                         {
3087                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3088                         }
3089                         if(cs == 6)
3090                         {
3091                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3092                         }
3093                         else
3094                         {
3095                                 /* Race/Class bonus */
3096                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3097
3098                                 /* Obtain the current stat */
3099                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3100                                 
3101                                 /* Above 18 */
3102                                 if (m > 18)
3103                                 {
3104                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3105                                 }
3106                                 
3107                                 /* From 3 to 18 */
3108                                 else
3109                                 {
3110                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3111                                 }
3112                                 
3113                                 /* Prepare a prompt */
3114                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3115                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3116                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3117                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3118                         }
3119                         os = cs;
3120                 }
3121                 
3122                 /* Prompt for the minimum stats */
3123                 c = inkey();
3124                 switch ( c ){
3125                 case 'Q':
3126                         birth_quit();
3127                 case 'S':
3128                         return FALSE;
3129                 case ESCAPE:
3130                         break;
3131                 case ' ':
3132                 case '\r':
3133                 case '\n':
3134                         if(cs == 6) break;
3135                         cs++;
3136                         c = '2';
3137                         break;
3138                 case '8':
3139                 case 'k':
3140                         if (cs > 0) cs--;
3141                         break;
3142                 case '2':
3143                 case 'j':
3144                         if (cs < A_MAX) cs++;
3145                         break;
3146                 case '4':
3147                 case 'h':
3148                         if (cs != 6)
3149                         {
3150                                 if (cval[cs] == 3)
3151                                 {
3152                                         cval[cs] = 17;
3153                                         os = 7;
3154                                 }
3155                                 else if (cval[cs] > 3)
3156                                 {
3157                                         cval[cs]--;
3158                                         os = 7;
3159                                 }
3160                                 else return FALSE;
3161                         }
3162                         break;
3163                 case '6':
3164                 case 'l':
3165                         if (cs != 6)
3166                         {
3167                                 if (cval[cs] == 17)
3168                                 {
3169                                         cval[cs] = 3;
3170                                         os = 7;
3171                                 }
3172                                 else if (cval[cs] < 17)
3173                                 {
3174                                         cval[cs]++;
3175                                         os = 7;
3176                                 }
3177                                 else return FALSE;
3178                         }
3179                         break;
3180                 case 'm':
3181                         if(cs != 6)
3182                         {
3183                                 cval[cs] = 17;
3184                                 os = 7;
3185                         }
3186                         break;
3187                 case 'n':
3188                         if(cs != 6)
3189                         {
3190                                 cval[cs] = 3;
3191                                 os = 7;
3192                         }
3193                         break;
3194                 case '?':
3195 #ifdef JP
3196                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3197 #else
3198                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3199 #endif
3200                         break;
3201                 case '=':
3202                         screen_save();
3203 #ifdef JP
3204                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3205 #else
3206                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3207 #endif
3208
3209                         screen_load();
3210                         break;
3211                 default:
3212                         bell();
3213                         break;
3214                 }
3215                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3216         }
3217         
3218         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3219         {
3220                 /* Save the minimum stat */
3221                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3222         }
3223
3224         return TRUE;
3225 }
3226 #endif
3227
3228 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3229 /*!
3230  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3231  * @return なし
3232  */
3233 static bool get_chara_limits(void)
3234 {
3235 #define MAXITEMS 8
3236
3237         int i, j, m, cs, os;
3238         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3239         int max_percent, min_percent;
3240         char c;
3241         char buf[80], cur[80];
3242         cptr itemname[] = {
3243                 _("年齢", "age"),
3244                 _("身長(インチ)", "height"),
3245                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3246                 _("社会的地位", "social class")
3247         };
3248
3249         clear_from(10);
3250         
3251         /* Prompt for the minimum stats */
3252         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3253         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3254         
3255         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3256         {
3257                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3258                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3259         }
3260         else
3261         {
3262                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3263                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3264         }
3265         
3266         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3267         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3268
3269         /* Output the maximum stats */
3270         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3271         {
3272                 /* Obtain the "maximal" stat */
3273                 switch (i)
3274                 {
3275                 case 0: /* Minimum age */
3276                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3277                         break;
3278                 case 1: /* Maximum age */
3279                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3280                         break;
3281
3282                 case 2: /* Minimum height */
3283                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3284                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3285                         break;
3286                 case 3: /* Maximum height */
3287                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3288                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3289                         break;
3290                 case 4: /* Minimum weight */
3291                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3292                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3293                         break;
3294                 case 5: /* Maximum weight */
3295                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3296                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3297                         break;
3298                 case 6: /* Minimum social class */
3299                         m = 1;
3300                         break;
3301                 case 7: /* Maximum social class */
3302                         m = 100;
3303                         break;
3304                 default:
3305                         m = 1;
3306                         break;
3307                 }
3308                 
3309                 /* Save the maximum or minimum */
3310                 mval[i] = m;
3311                 cval[i] = m;
3312         }
3313
3314         for (i = 0; i < 4; i++)
3315         {
3316                 /* Prepare a prompt */
3317                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3318
3319                 /* Dump the prompt */
3320                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3321
3322                 for (j = 0; j < 2; j++)
3323                 {
3324                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3325                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3326                 }
3327         }
3328         
3329         /* Get a minimum stat */
3330         cs = 0;
3331         os = MAXITEMS;
3332         while (TRUE)
3333         {
3334                 /* Move Cursol */
3335                 if (cs != os)
3336                 {
3337                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3338
3339                         if(os == MAXITEMS)
3340                         {
3341                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3342                         }
3343                         else
3344                         {
3345                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3346                         }
3347                         
3348                         if(cs == MAXITEMS)
3349                         {
3350                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3351                         }
3352                         else
3353                         {
3354                                 /* Prepare a prompt */
3355                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3356                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3357                         }
3358                         os = cs;
3359                 }
3360                 
3361                 /* Prompt for the minimum stats */
3362                 c = inkey();
3363                 switch (c){
3364                 case 'Q':
3365                         birth_quit();
3366                 case 'S':
3367                         return (FALSE);
3368                 case ESCAPE:
3369                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3370                 case ' ':
3371                 case '\r':
3372                 case '\n':
3373                         if(cs == MAXITEMS) break;
3374                         cs++;
3375                         c = '6';
3376                         break;
3377                 case '8':
3378                 case 'k':
3379                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3380                         break;
3381                 case '2':
3382                 case 'j':
3383                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3384                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3385                         break;
3386                 case '4':
3387                 case 'h':
3388                         if (cs > 0) cs--;
3389                         break;
3390                 case '6':
3391                 case 'l':
3392                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3393                         break;
3394                 case '-':
3395                 case '<':
3396                         if (cs != MAXITEMS)
3397                         {
3398                                 if(cs%2)
3399                                 {
3400                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3401                                         {
3402                                                 cval[cs]--;
3403                                                 os = 127;
3404                                         }
3405                                 }
3406                                 else
3407                                 {
3408                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3409                                         {
3410                                                 cval[cs]--;
3411                                                 os = 127;
3412                                         }
3413                                 }
3414                         }
3415                         break;
3416                 case '+':
3417                 case '>':
3418                         if (cs != MAXITEMS)
3419                         {
3420                                 if(cs%2)
3421                                 {
3422                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3423                                         {
3424                                                 cval[cs]++;
3425                                                 os = 127;
3426                                         }
3427                                 }
3428                                 else
3429                                 {
3430                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3431                                         {
3432                                                 cval[cs]++;
3433                                                 os = 127;
3434                                         }
3435                                 }
3436                         }
3437                         break;
3438                 case 'm':
3439                         if(cs != MAXITEMS)
3440                         {
3441                                 if(cs%2)
3442                                 {
3443                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3444                                         {
3445                                                 cval[cs] = mval[cs];
3446                                                 os = 127;
3447                                         }
3448                                 }
3449                                 else
3450                                 {
3451                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3452                                         {
3453                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3454                                                 os = 127;
3455                                         }
3456                                 }
3457                         }
3458                         break;
3459                 case 'n':
3460                         if(cs != MAXITEMS)
3461                         {
3462                                 if(cs%2)
3463                                 {
3464                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3465                                         {
3466                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3467                                                 os = 255;
3468                                         }
3469                                 }
3470                                 else
3471                                 {
3472                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3473                                         {
3474                                                 cval[cs] = mval[cs];
3475                                                 os = 255;
3476                                         }
3477                                 }
3478                         }
3479                         break;
3480                 case '?':
3481 #ifdef JP
3482                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3483 #else
3484                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3485 #endif
3486                         break;
3487                 case '=':
3488                         screen_save();
3489                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3490                         screen_load();
3491                         break;
3492                 default:
3493                         bell();
3494                         break;
3495                 }
3496                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3497         }
3498
3499         /* Input the minimum stats */
3500         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3501         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3502         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3503         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3504         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3505         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3506         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3507         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3508
3509         return TRUE;
3510 }
3511 #endif
3512
3513 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3514 static char *histpref_buf = NULL;
3515
3516 /*!
3517  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3518  * @return なし
3519  */
3520 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3521 {
3522         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3523         if (!histpref_buf) return;
3524
3525         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3526 }
3527
3528 /*!
3529  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3530  * @return なし
3531  */
3532 static bool do_cmd_histpref(void)
3533 {
3534         char buf[80];
3535         errr err;
3536         int i, j, n;
3537         char *s, *t;
3538         char temp[64 * 4];
3539         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3540
3541         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3542
3543         /* Prepare the buffer */
3544         histbuf[0] = '\0';
3545         histpref_buf = histbuf;
3546
3547 #ifdef JP
3548         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3549 #else
3550         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3551 #endif
3552         err = process_histpref_file(buf);
3553
3554         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3555         if (0 > err)
3556         {
3557 #ifdef JP
3558                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3559 #else
3560                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3561 #endif
3562                 err = process_histpref_file(buf);
3563         }
3564
3565         if (err)
3566         {
3567                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3568                 msg_print(NULL);
3569
3570                 /* Kill the buffer */
3571                 histpref_buf = NULL;
3572
3573                 return FALSE;
3574         }
3575         else if (!histpref_buf[0])
3576         {
3577                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3578                 msg_print(NULL);
3579
3580                 /* Kill the buffer */
3581                 histpref_buf = NULL;
3582
3583                 return FALSE;
3584         }
3585
3586         /* Clear the previous history strings */
3587         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3588
3589         /* Skip leading spaces */
3590         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3591
3592         /* Get apparent length */
3593         n = strlen(s);
3594
3595         /* Kill trailing spaces */
3596         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3597
3598         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3599         t = temp;
3600         for (i = 0; i < 4; i++)
3601         {
3602                 if (t[0] == 0) break;
3603                 else
3604                 {
3605                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3606                         t += strlen(t) + 1;
3607                 }
3608         }
3609
3610         /* Fill the remaining spaces */
3611         for (i = 0; i < 4; i++)
3612         {
3613                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3614
3615                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3616                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3617         }
3618
3619         /* Kill the buffer */
3620         histpref_buf = NULL;
3621
3622         return TRUE;
3623 }
3624
3625 /*!
3626  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3627  * @return なし
3628  */
3629 static void edit_history(void)
3630 {
3631         char old_history[4][60];
3632         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3633         int i, j;
3634
3635         /* Edit character background */
3636         for (i = 0; i < 4; i++)
3637         {
3638                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3639         }
3640         /* Turn 0 to space */
3641         for (i = 0; i < 4; i++)
3642         {
3643                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3644
3645                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3646                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3647         }
3648         display_player(1);
3649 #ifdef JP
3650         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3651         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3652 #else
3653         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3654         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3655 #endif
3656
3657         while (TRUE)
3658         {
3659                 int skey;
3660                 char c;
3661
3662                 for (i = 0; i < 4; i++)
3663                 {
3664                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3665                 }
3666 #ifdef JP
3667                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3668                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3669                 else
3670 #endif
3671                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3672
3673                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3674                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3675
3676                 /* Get special key code */
3677                 skey = inkey_special(TRUE);
3678
3679                 /* Get a character code */
3680                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3681                 else c = 0;
3682
3683                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3684                 {
3685                         y--;
3686                         if (y < 0) y = 3;
3687 #ifdef JP
3688                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3689 #endif
3690                 }
3691                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3692                 {
3693                         y++;
3694                         if (y > 3) y = 0;
3695 #ifdef JP
3696                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3697 #endif
3698                 }
3699                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3700                 {
3701 #ifdef JP
3702                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3703 #endif
3704                         x++;
3705                         if (x > 58)
3706                         {
3707                                 x = 0;
3708                                 if (y < 3) y++;
3709                         }
3710                 }
3711                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3712                 {
3713                         x--;
3714                         if (x < 0)
3715                         {
3716                                 if (y)
3717                                 {
3718                                         y--;
3719                                         x = 58;
3720                                 }
3721                                 else x = 0;
3722                         }
3723
3724 #ifdef JP
3725                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3726 #endif
3727                 }
3728                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3729                 {
3730                         Term_erase(0, 11, 255);
3731                         Term_erase(0, 17, 255);
3732 #ifdef JP
3733                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3734 #else
3735                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3736 #endif
3737                         break;
3738                 }
3739                 else if (c == ESCAPE)
3740                 {
3741                         clear_from(11);
3742 #ifdef JP
3743                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3744 #else
3745                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3746 #endif
3747
3748                         for (i = 0; i < 4; i++)
3749                         {
3750                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3751                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3752                         }
3753                         break;
3754                 }
3755                 else if (c == KTRL('A'))
3756                 {
3757                         if (do_cmd_histpref())
3758                         {
3759 #ifdef JP
3760                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3761 #endif
3762                         }
3763                 }
3764                 else if (c == '\010')
3765                 {
3766                         x--;
3767                         if (x < 0)
3768                         {
3769                                 if (y)
3770                                 {
3771                                         y--;
3772                                         x = 58;
3773                                 }
3774                                 else x = 0;
3775                         }
3776
3777                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3778 #ifdef JP
3779                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3780                         {
3781                                 x--;
3782                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3783                         }
3784 #endif
3785                 }
3786 #ifdef JP
3787                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3788 #else
3789                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3790 #endif
3791                 {
3792 #ifdef JP
3793                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3794                         {
3795                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3796                         }
3797
3798                         if (iskanji(c))
3799                         {
3800                                 if (x > 57)
3801                                 {
3802                                         x = 0;
3803                                         y++;
3804                                         if (y > 3) y = 0;
3805                                 }
3806
3807                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3808                                 {
3809                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3810                                 }
3811
3812                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3813
3814                                 c = inkey();
3815                         }
3816 #endif
3817                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3818                         if (x > 58)
3819                         {
3820                                 x = 0;
3821                                 y++;
3822                                 if (y > 3) y = 0;
3823                         }
3824                 }
3825         } /* while (TRUE) */
3826
3827 }
3828
3829
3830 /*!
3831  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3832  * @details
3833  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3834  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3835  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3836  * @return なし
3837  */
3838 static bool player_birth_aux(void)
3839 {
3840         int i, k, n, cs, os;
3841
3842         BIT_FLAGS mode = 0;
3843
3844         bool flag = FALSE;
3845         bool prev = FALSE;
3846
3847         cptr str;
3848
3849         char c;
3850
3851 #if 0
3852         char p1 = '(';
3853 #endif
3854
3855         char p2 = ')';
3856         char b1 = '[';
3857         char b2 = ']';
3858
3859         char buf[80], cur[80];
3860
3861
3862         /*** Intro ***/
3863         Term_clear();
3864
3865         /* Title everything */
3866         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3867         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3868         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3869         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3870
3871         /* Dump the default name */
3872         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3873
3874         /*** Instructions ***/
3875
3876         /* Display some helpful information */
3877         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3878
3879         /*** Player sex ***/
3880
3881         /* Extra info */
3882         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3883
3884         /* Prompt for "Sex" */
3885         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3886         {
3887                 /* Analyze */
3888                 sp_ptr = &sex_info[n];
3889
3890                 /* Display */
3891 #ifdef JP
3892                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3893 #else
3894                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3895 #endif
3896                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3897         }
3898
3899 #ifdef JP
3900         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3901 #else
3902         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3903 #endif
3904
3905         /* Choose */
3906         k = -1;
3907         cs = 0;
3908         os = MAX_SEXES;
3909         while (1)
3910         {
3911                 if (cs != os)
3912                 {
3913                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3914                         if(cs == MAX_SEXES)
3915 #ifdef JP
3916                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3917 #else
3918                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3919 #endif
3920                         else
3921                         {
3922                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3923                                 str = sp_ptr->title;
3924 #ifdef JP
3925                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3926 #else
3927                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3928 #endif
3929                         }
3930                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3931                         os = cs;
3932                 }
3933
3934                 if (k >= 0) break;
3935
3936 #ifdef JP
3937                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3938 #else
3939                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3940 #endif
3941
3942                 put_str(buf, 10, 10);
3943                 c = inkey();
3944                 if (c == 'Q') birth_quit();
3945                 if (c == 'S') return (FALSE);
3946                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3947                 {
3948                         if(cs == MAX_SEXES)
3949                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3950                         else
3951                                 k = cs;
3952                         break;
3953                 }
3954                 if (c == '*')
3955                 {
3956                         k = randint0(MAX_SEXES);
3957                         break;
3958                 }
3959                 if (c == '4')
3960                 {
3961                         if (cs > 0) cs--;
3962                 }
3963                 if (c == '6')
3964                 {
3965                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3966                 }
3967                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3968                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3969                 {
3970                         cs = k;
3971                         continue;
3972                 }
3973                 else k = -1;
3974                 if (c == '?') do_cmd_help();
3975                 else if (c == '=')
3976                 {
3977                         screen_save();
3978 #ifdef JP
3979                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3980 #else
3981                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3982 #endif
3983
3984                         screen_load();
3985                 }
3986                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3987         }
3988
3989         /* Set sex */
3990         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3991         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3992
3993         /* Display */
3994         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3995
3996         /* Clean up */
3997         clear_from(10);
3998
3999         /* Choose the players race */
4000         p_ptr->prace = 0;
4001         while(1)
4002         {
4003                 char temp[80*10];
4004                 cptr t;
4005
4006                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4007
4008                 clear_from(10);
4009
4010                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4011                 t = temp;
4012
4013                 for (i = 0; i< 10; i++)
4014                 {
4015                         if(t[0] == 0)
4016                                 break; 
4017                         else
4018                         {
4019                                 prt(t, 12+i, 3);
4020                                 t += strlen(t) + 1;
4021                         }
4022                 }
4023 #ifdef JP
4024                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4025 #else
4026                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4027 #endif
4028                 clear_from(10);
4029                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4030         }
4031
4032         /* Clean up */
4033         clear_from(10);
4034
4035         /* Choose the players class */
4036         p_ptr->pclass = 0;
4037         while(1)
4038         {
4039                 char temp[80*9];
4040                 cptr t;
4041
4042                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4043
4044                 clear_from(10);
4045                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4046                 t = temp;
4047
4048                 for (i = 0; i< 9; i++)
4049                 {
4050                         if(t[0] == 0)
4051                                 break; 
4052                         else
4053                         {
4054                                 prt(t, 12+i, 3);
4055                                 t += strlen(t) + 1;
4056                         }
4057                 }
4058
4059 #ifdef JP
4060                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4061 #else
4062                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4063 #endif
4064                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4065         }
4066
4067         /* Choose the magic realms */
4068         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4069
4070         /* Choose the players seikaku */
4071         p_ptr->pseikaku = 0;
4072         while(1)
4073         {
4074                 char temp[80*8];
4075                 cptr t;
4076
4077                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4078
4079                 clear_from(10);
4080                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4081                 t = temp;
4082
4083                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4084                 {
4085                         if(t[0] == 0)
4086                                 break; 
4087                         else
4088                         {
4089                                 prt(t, 12+i, 3);
4090                                 t += strlen(t) + 1;
4091                         }
4092                 }
4093 #ifdef JP
4094                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4095 #else
4096                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4097 #endif
4098                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4099                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4100         }
4101
4102         /* Clean up */
4103         clear_from(10);
4104         put_str("                                   ", 3, 40);
4105         put_str("                                   ", 4, 40);
4106         put_str("                                   ", 5, 40);
4107
4108         screen_save();
4109 #ifdef JP
4110         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4111 #else
4112         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4113 #endif
4114
4115         screen_load();
4116
4117 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4118
4119         /*** Autoroll ***/
4120
4121         if (autoroller || autochara)
4122         {
4123                 /* Clear fields */
4124                 auto_round = 0L;
4125         }
4126
4127         if (autoroller)
4128         {
4129                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4130         }
4131
4132         if (autochara)
4133         {
4134                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4135         }
4136
4137 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4138
4139         /* Clear */
4140         clear_from(10);
4141
4142         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4143         init_turn();
4144
4145         /*** Generate ***/
4146
4147         /* Roll */
4148         while (TRUE)
4149         {
4150                 int col;
4151
4152                 col = 42;
4153
4154                 if (autoroller || autochara)
4155                 {
4156                         Term_clear();
4157
4158                         /* Label count */
4159 #ifdef JP
4160                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4161 #else
4162                         put_str("Round:", 10, col+13);
4163 #endif
4164
4165
4166                         /* Indicate the state */
4167 #ifdef JP
4168                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4169 #else
4170                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4171 #endif
4172                 }
4173
4174                 /* Otherwise just get a character */
4175                 else
4176                 {
4177                         /* Get a new character */
4178                         get_stats();
4179
4180                         /* Roll for age/height/weight */
4181                         get_ahw();
4182
4183                         /* Roll for social class */
4184                         get_history();
4185                 }
4186
4187                 /* Feedback */
4188                 if (autoroller)
4189                 {
4190                         /* Label */
4191 #ifdef JP
4192                         put_str("最小値", 2, col+5);
4193 #else
4194                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4195 #endif
4196
4197
4198                         /* Label */
4199 #ifdef JP
4200                         put_str("成功率", 2, col+13);
4201 #else
4202                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4203 #endif
4204
4205
4206                         /* Label */
4207 #ifdef JP
4208                         put_str("現在値", 2, col+24);
4209 #else
4210                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4211 #endif
4212
4213
4214                         /* Put the minimal stats */
4215                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4216                         {
4217                                 int j, m;
4218
4219                                 /* Label stats */
4220                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4221
4222                                 /* Race/Class bonus */
4223                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4224
4225                                 /* Obtain the current stat */
4226                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4227
4228                                 /* Put the stat */
4229                                 cnv_stat(m, buf);
4230                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4231                         }
4232                 }
4233
4234                 /* Auto-roll */
4235                 while (autoroller || autochara)
4236                 {
4237                         bool accept = TRUE;
4238
4239                         /* Get a new character */
4240                         get_stats();
4241
4242                         /* Advance the round */
4243                         auto_round++;
4244
4245                         /* Hack -- Prevent overflow */
4246                         if (auto_round >= 1000000000L)
4247                         {
4248                                 auto_round = 1;
4249
4250                                 if (autoroller)
4251                                 {
4252                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4253                                         {
4254                                                 stat_match[i] = 0;
4255                                         }
4256                                 }
4257                         }
4258
4259                         if (autoroller)
4260                         {
4261                                 /* Check and count acceptable stats */
4262                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4263                                 {
4264                                         /* This stat is okay */
4265                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4266                                         {
4267                                                 stat_match[i]++;
4268                                         }
4269
4270                                         /* This stat is not okay */
4271                                         else
4272                                         {
4273                                                 accept = FALSE;
4274                                         }
4275                                 }
4276                         }
4277
4278                         /* Break if "happy" */
4279                         if (accept)
4280                         {
4281                                 /* Roll for age/height/weight */
4282                                 get_ahw();
4283
4284                                 /* Roll for social class */
4285                                 get_history();
4286
4287                                 if (autochara)
4288                                 {
4289                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4290                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4291                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4292                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4293                                 }
4294                                 if (accept) break;
4295                         }
4296
4297                         /* Take note every x rolls */
4298                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4299
4300                         /* Update display occasionally */
4301                         if (flag)
4302                         {
4303                                 /* Dump data */
4304                                 birth_put_stats();
4305
4306                                 /* Dump round */
4307                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4308
4309 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4310                                 /* Delay 1/10 second */
4311                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4312 #endif
4313
4314                                 /* Make sure they see everything */
4315                                 Term_fresh();
4316
4317                                 /* Do not wait for a key */
4318                                 inkey_scan = TRUE;
4319
4320                                 /* Check for a keypress */
4321                                 if (inkey())
4322                                 {
4323                                         /* Roll for age/height/weight */
4324                                         get_ahw();
4325
4326                                         /* Roll for social class */
4327                                         get_history();
4328
4329                                         break;
4330                                 }
4331                         }
4332                 }
4333
4334                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4335
4336                 /* Flush input */
4337                 flush();
4338
4339                 /*** Display ***/
4340
4341                 /* Mode */
4342                 mode = 0;
4343
4344                 /* Roll for base hitpoints */
4345                 get_extra(TRUE);
4346
4347                 /* Roll for gold */
4348                 get_money();
4349
4350                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4351                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4352
4353                 /* Input loop */
4354                 while (TRUE)
4355                 {
4356                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4357                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4358                         update_creature(p_ptr);
4359
4360                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4361                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4362
4363                         /* Display the player */
4364                         display_player(mode);
4365
4366                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4367                         Term_gotoxy(2, 23);
4368                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4369                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4370
4371                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4372                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4373                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4374                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4375                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4376
4377                         /* Prompt and get a command */
4378                         c = inkey();
4379
4380                         /* Quit */
4381                         if (c == 'Q') birth_quit();
4382
4383                         /* Start over */
4384                         if (c == 'S') return (FALSE);
4385
4386                         /* Escape accepts the roll */
4387                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4388
4389                         /* Reroll this character */
4390                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4391
4392                         /* Previous character */
4393                         if (prev && (c == 'p'))
4394                         {
4395                                 load_prev_data(TRUE);
4396                                 continue;
4397                         }
4398
4399                         /* Toggle the display */
4400                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4401                         {
4402                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4403                                 continue;
4404                         }
4405
4406                         /* Help */
4407                         if (c == '?')
4408                         {
4409 #ifdef JP
4410                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4411 #else
4412                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4413 #endif
4414                                 continue;
4415                         }
4416                         else if (c == '=')
4417                         {
4418                                 screen_save();
4419                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4420                                 screen_load();
4421                                 continue;
4422                         }
4423
4424                         /* Warning */
4425                         bell();
4426                 }
4427
4428                 /* Are we done? */
4429                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4430
4431                 /* Save this for the "previous" character */
4432                 save_prev_data(&previous_char);
4433                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4434
4435                 /* Note that a previous roll exists */
4436                 prev = TRUE;
4437         }
4438
4439         /* Clear prompt */
4440         clear_from(23);
4441
4442         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4443         get_name();
4444
4445         /* Process the player name */
4446         process_player_name(creating_savefile);
4447
4448         /*** Edit character background ***/
4449         edit_history();
4450
4451         /*** Finish up ***/
4452
4453         get_max_stats();
4454
4455         get_virtues();
4456
4457         /* Prompt for it */
4458 #ifdef JP
4459         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4460 #else
4461         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4462 #endif
4463
4464
4465         /* Get a key */
4466         c = inkey();
4467
4468         /* Quit */
4469         if (c == 'Q') birth_quit();
4470
4471         /* Start over */
4472         if (c == 'S') return (FALSE);
4473
4474
4475         /* Initialize random quests */
4476         init_dungeon_quests();
4477
4478         /* Save character data for quick start */
4479         save_prev_data(&previous_char);
4480         previous_char.quick_ok = TRUE;
4481
4482         /* Accept */
4483         return (TRUE);
4484 }
4485
4486 /*!
4487  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4488  * @return なし
4489  */
4490 static bool ask_quick_start(void)
4491 {
4492         /* Doesn't have previous data */
4493         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4494
4495         Term_clear();
4496
4497         /* Extra info */
4498         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4499
4500         /* Choose */
4501         while (1)
4502         {
4503                 char c;
4504
4505                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4506                 c = inkey();
4507
4508                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4509                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4510                 else if (c == '?')
4511                 {
4512 #ifdef JP
4513                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4514 #else
4515                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4516 #endif
4517                 }
4518                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4519                 {
4520                         /* Yes */
4521                         break;
4522                 }
4523                 else
4524                 {
4525                         /* No */
4526                         return FALSE;
4527                 }
4528         }
4529
4530         load_prev_data(FALSE);
4531         init_turn();
4532         init_dungeon_quests();
4533
4534         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4535         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4536         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4537         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4538         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4539
4540         /* Calc hitdie, but don't roll */
4541         get_extra(FALSE);
4542
4543         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4544         update_creature(p_ptr);
4545         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4546         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4547
4548         /* Process the player name */
4549         process_player_name(FALSE);
4550
4551         return TRUE;
4552 }
4553
4554
4555 /*!
4556  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4557  * @details
4558  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4559  * fields, so we must be sure to clear them first.
4560  * @return なし
4561  */
4562 void player_birth(void)
4563 {
4564         int i, j;
4565         char buf[80];
4566
4567         playtime = 0;
4568
4569         /* 
4570          * Wipe monsters in old dungeon
4571          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4572          */
4573         wipe_m_list();
4574
4575         /* Wipe the player */
4576         player_wipe_without_name();
4577
4578         /* Create a new character */
4579
4580         /* Quick start? */
4581         if (!ask_quick_start())
4582         {
4583                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4584
4585                 /* No, normal start */
4586                 while (1)
4587                 {
4588                         /* Roll up a new character */
4589                         if (player_birth_aux()) break;
4590
4591                         /* Wipe the player */
4592                         player_wipe_without_name();
4593                 }
4594         }
4595
4596         /* Note player birth in the message recall */
4597         message_add(" ");
4598         message_add("  ");
4599         message_add("====================");
4600         message_add(" ");
4601         message_add("  ");
4602
4603         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4604         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4605
4606         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4607         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4608
4609         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4610         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4611
4612         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4613         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4614
4615         if (p_ptr->realm1)
4616         {
4617                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4618                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4619         }
4620
4621         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4622         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4623
4624         /* Init the shops */
4625         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4626         {
4627                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4628                 {
4629                         store_init(i, j);
4630                 }
4631         }
4632
4633         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4634         seed_wilderness();
4635
4636         /* Give beastman a mutation at character birth */
4637         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4638         else hack_mutation = FALSE;
4639
4640         /* Set the message window flag as default */
4641         if (!window_flag[1])
4642                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4643
4644         /* Set the inv/equip window flag as default */
4645         if (!window_flag[2])
4646                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4647 }
4648
4649 /*!
4650  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4651  * @param fff ファイルポインタ
4652  * @return なし
4653  */
4654 void dump_yourself(FILE *fff)
4655 {
4656         char temp[80*10];
4657         int i;
4658         cptr t;
4659
4660         if (!fff) return;
4661
4662         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4663         fprintf(fff, "\n\n");
4664         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4665
4666         t = temp;
4667         for (i = 0; i < 10; i++)
4668         {
4669                 if(t[0] == 0)
4670                         break; 
4671                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4672                 t += strlen(t) + 1;
4673         }
4674         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4675         fprintf(fff, "\n");
4676         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4677
4678         t = temp;
4679         for (i = 0; i < 10; i++)
4680         {
4681                 if(t[0] == 0)
4682                         break; 
4683                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4684                 t += strlen(t) + 1;
4685         }
4686         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4687         fprintf(fff, "\n");
4688         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4689
4690         t = temp;
4691         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4692         {
4693                 if(t[0] == 0)
4694                         break; 
4695                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4696                 t += strlen(t) + 1;
4697         }
4698         fprintf(fff, "\n");
4699         if (p_ptr->realm1)
4700         {
4701                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4702                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4703
4704                 t = temp;
4705                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4706                 {
4707                         if(t[0] == 0)
4708                                 break; 
4709                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4710                         t += strlen(t) + 1;
4711                 }
4712         }
4713         fprintf(fff, "\n");
4714         if (p_ptr->realm2)
4715         {
4716                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4717                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4718
4719                 t = temp;
4720                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4721                 {
4722                         if(t[0] == 0)
4723                                 break; 
4724                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4725                         t += strlen(t) + 1;
4726                 }
4727         }
4728 }
4729