OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "avatar.h"
16 #include "history.h"
17 #include "monsterrace-hook.h"
18 #include "store.h"
19 #include "quest.h"
20 #include "player-status.h"
21 #include "spells.h"
22 #include "spells-status.h"
23
24 /*!
25  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
26  * How often the autoroller will update the display and pause
27  * to check for user interuptions.
28  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
29  * system may have problems because the user can't stop the
30  * autoroller for this number of rolls.
31  */
32 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
33
34 #if 0
35 /*!
36  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
37  */
38 #define AUTOROLLER_DELAY
39 #endif
40
41 /*!
42  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
43  */
44 #define MAX_TRIES 100
45
46 /* 選択可能な職業の最大数 */
47 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
48
49
50
51 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
52 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
53 {
54 #ifdef JP
55 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
56   
57 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
58   
59 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
60   
61 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
62   
63 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
64   
65 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
66   
67 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
68   
69 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
70   
71 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
72   
73 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
74   
75 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
76   
77 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
78   
79 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
80   
81 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
82   
83 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
84   
85 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
86   
87 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
88   
89 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
90   
91 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
92   
93 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
94   
95 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
96   
97 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
98   
99 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
100   
101 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
102   
103 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
104   
105 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
106   
107 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
108   
109 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
110   
111 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
112   
113 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
114   
115 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
116   
117 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
118   
119 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
120   
121 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
122   
123 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
124   
125 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
126   
127 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
128
129 "マーフォーク実装中",
130
131 #else
132
133 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
134
135 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
136
137 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
138
139 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
140
141 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
142
143 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
144
145 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
146
147 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
148
149 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
150
151 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
152
153 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
154
155 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
156
157 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
158
159 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
160
161 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
162
163 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
164
165 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
166
167 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
168
169 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
170
171 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
172
173 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
174
175 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
176
177 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
178
179 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
180
181 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
182
183 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
184
185 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
186
187 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
188
189 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
190
191 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
192
193 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
194
195 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
196
197 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
198
199 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
200
201 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
202
203 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
204
205 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
206
207 "Merfolk implementing.",
208
209 #endif
210 };
211
212 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
213 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
214 {
215 #ifdef JP
216 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
217   
218 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
219   
220 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
221   
222 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
223   
224 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
225   
226 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
227   
228 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
229   
230 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
231   
232 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
233   
234 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
235   
236 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
237   
238 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
239   
240 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
241   
242 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
243   
244 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
245   
246 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
247   
248 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
249   
250 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
251   
252 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
253   
254 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
255   
256 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
257   
258 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
259   
260 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
261   
262 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
263
264 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
265
266 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
267
268 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
269
270 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
271
272 #else
273
274 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
275
276 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
277
278 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
279
280 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
281
282 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
283
284 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
285
286 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
287
288 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
289
290 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
291
292 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
293
294 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
295
296 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
297
298 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
299
300 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
301
302 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
303
304 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
305
306 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
307
308 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
309
310 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
311
312 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
313
314 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
315
316 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
317
318 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
319
320 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
321
322 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
323
324 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
325
326 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
327
328 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
329 #endif
330 };
331
332 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
333 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
334 {
335 #ifdef JP
336 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
337
338 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
339
340 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
341
342 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
343
344 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
345
346 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
347
348 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
349
350 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
351
352 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
353
354 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
355
356 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
357
358 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
359
360 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
361
362 #else
363
364 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
365
366 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
367
368 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
369
370 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
371
372 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
373
374 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
375
376 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
377 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
378
379 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
380
381 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
382
383 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
384
385 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
386
387 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
388
389 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
390
391 #endif
392 };
393
394 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
395 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
396 {
397 #ifdef JP
398 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
399
400 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
401
402 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
403
404 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
405
406 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
407
408 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
409
410 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
411
412 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
413
414 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
415
416 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
417
418 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
419
420 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
421
422 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
423 #else
424
425 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
426
427 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
428
429 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
430
431 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
432
433 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
434
435 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
436
437 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
438
439 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
440
441 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
442
443 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
444
445 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
446
447 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
448
449 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
450 #endif
451 };
452
453 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
454 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
455 {
456 #ifdef JP
457 "感知と防御と回復に優れています",
458 "攻撃はできませんが非常に便利です",
459 "感知と防御に優れています",
460 "破壊的な攻撃に優れています",
461 "生命のある敵への攻撃に優れています",
462 "召喚とテレポートに優れています",
463 "やや弱いながらも非常に便利です",
464 "直接戦闘の補助に優れています",
465 "攻撃と防御の両面に優れています",
466 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
467 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
468 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
469 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
470 #else
471 "Good at detection and healing.",
472 "Utility and protective spells.",
473 "Good at detection and defence.",
474 "Offensive and destructive.",
475 "Ruins living creatures.",
476 "Good at summoning, teleportation.",
477 "Very useful but poor a bit.",
478 "Support for melee fighting.",
479 "Good at both offence and defence.",
480 "Destroys evil creatures.",
481 "Song with magical effects.",
482 "Special attacks on melee.",
483 "Good at obstacle and revenge."
484 #endif
485 };
486
487
488 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
489 static s16b stat_limit[6];
490
491 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
492 static struct {
493         s16b agemin, agemax;
494         s16b htmin, htmax;
495         s16b wtmin, wtmax;
496         s16b scmin, scmax;
497 } chara_limit;
498
499 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
500 static s32b stat_match[6];
501
502 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
503 static s32b auto_round;
504
505 /*! 
506  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
507  * @return なし
508  */
509 static void birth_quit(void)
510 {
511         remove_loc();
512         quit(NULL);
513 }
514
515 /*!
516  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
517  * @param helpfile ファイル名
518  * @return なし
519  */
520 static void show_help(concptr helpfile)
521 {
522         screen_save();
523         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
524         screen_load();
525 }
526
527
528 /*!
529  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
530  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
531  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
532  * @return 選択した魔法領域のID
533  */
534 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
535 {
536         int picks[VALID_REALM] = {0};
537         int k, i, cs, os;
538         byte auto_select = REALM_NONE;
539         int n = 0;
540         char c;
541         char sym[VALID_REALM];
542         char p2 = ')';
543         char buf[80], cur[80];
544
545         /* Count the choices */
546         if (choices & CH_LIFE)
547         {
548                 (*count)++;
549                 auto_select = REALM_LIFE;
550         }
551         if (choices & CH_SORCERY)
552         {
553                 (*count)++;
554                 auto_select = REALM_SORCERY;
555         }
556         if (choices & CH_NATURE)
557         {
558                 (*count)++;
559                 auto_select = REALM_NATURE;
560         }
561         if (choices & CH_CHAOS)
562         {
563                 (*count)++;
564                 auto_select = REALM_CHAOS;
565         }
566         if (choices & CH_DEATH)
567         {
568                 (*count)++;
569                 auto_select = REALM_DEATH;
570         }
571         if (choices & CH_TRUMP)
572         {
573                 (*count)++;
574                 auto_select = REALM_TRUMP;
575         }
576         if (choices & CH_ARCANE)
577         {
578                 (*count)++;
579                 auto_select = REALM_ARCANE;
580         }
581         if (choices & CH_ENCHANT)
582         {
583                 (*count)++;
584                 auto_select = REALM_CRAFT;
585         }
586         if (choices & CH_DAEMON)
587         {
588                 (*count)++;
589                 auto_select = REALM_DAEMON;
590         }
591         if (choices & CH_CRUSADE)
592         {
593                 (*count)++;
594                 auto_select = REALM_CRUSADE;
595         }
596         if (choices & CH_MUSIC)
597         {
598                 (*count)++;
599                 auto_select = REALM_MUSIC;
600         }
601         if (choices & CH_HISSATSU)
602         {
603                 (*count)++;
604                 auto_select = REALM_HISSATSU;
605         }
606         if (choices & CH_HEX)
607         {
608                 (*count)++;
609                 auto_select = REALM_HEX;
610         }
611
612         clear_from(10);
613
614         /* Auto-select the realm */
615         if ((*count) < 2) return auto_select;
616
617         /* Constraint to the 1st realm */
618         if (p_ptr->realm2 != 255)
619         {
620                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
621                 {
622                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
623                         {
624                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
625                         }
626                         else
627                         {
628                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
629                         }
630                 }
631         }
632
633         /* Extra info */
634         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
635
636         cs = 0;
637         for (i = 0; i < 32; i++)
638         {
639                 /* Analize realms */
640                 if (choices & (1L << i))
641                 {
642                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
643                         {
644                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
645                                         cs = n;
646                                 else
647                                         continue;
648                         }
649                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
650                                 cs = n;
651
652                         sym[n] = I2A(n);
653
654                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
655                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
656                         picks[n++] = i+1;
657                 }
658         }
659         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
660
661         /* Get a realm */
662         k = -1;
663         os = n;
664         while (1)       {
665                 /* Move Cursol */
666                 if (cs != os)
667                 {
668                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
669                         put_str("                                   ", 3, 40);
670                         put_str("                                   ", 4, 40);
671
672                         if(cs == n)
673                         {
674                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
675                         }
676                         else
677                         {
678                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
679                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
680 #ifdef JP
681                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
682                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
683 #else
684                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
685                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
686 #endif
687                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
688                         }
689                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
690                         os = cs;
691                 }
692
693                 if (k >= 0) break;
694
695                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
696
697                 put_str(buf, 10, 10);
698                 c = inkey();
699                 if (c == 'Q') birth_quit();
700                 if (c == 'S') return 255;
701                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
702                 {
703                         if(cs == n)
704                         {
705                                 k = randint0(n);
706                                 break;
707                         }
708                         else
709                         {
710                                 k = cs;
711                                 break;
712                         }
713                 }
714                 if (c == '*')
715                 {
716                         k = randint0(n);
717                         break;
718                 }
719                 if (c == '8')
720                 {
721                         if (cs >= 5) cs -= 5;
722                 }
723                 if (c == '4')
724                 {
725                         if (cs > 0) cs--;
726                 }
727                 if (c == '6')
728                 {
729                         if (cs < n) cs++;
730                 }
731                 if (c == '2')
732                 {
733                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
734                 }
735                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
736                 if ((k >= 0) && (k < n))
737                 {
738                         cs = k;
739                         continue;
740                 }
741                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
742                 if ((k >= 26) && (k < n))
743                 {
744                         cs = k;
745                         continue;
746                 }
747                 else k = -1;
748                 if (c == '?')
749                 {
750                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
751                 }
752                 else if (c == '=')
753                 {
754                         screen_save();
755                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
756
757                         screen_load();
758                 }
759                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
760         }
761
762         /* Clean up */
763         clear_from(10);
764
765         return (byte_hack)(picks[k]);
766 }
767
768
769 /*!
770  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
771  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
772  */
773 static bool get_player_realms(void)
774 {
775         int i, count;
776
777         /* Clean up infomation of modifications */
778         put_str("                                   ", 3, 40);
779         put_str("                                   ", 4, 40);
780         put_str("                                   ", 5, 40);
781
782         /* Select the first realm */
783         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
784         p_ptr->realm2 = 255;
785         while (1)
786         {
787                 char temp[80*10];
788                 concptr t;
789                 count = 0;
790                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
791
792                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
793                 if (!p_ptr->realm1) break;
794
795                 /* Clean up*/
796                 clear_from(10);
797                 put_str("                                   ", 3, 40);
798                 put_str("                                   ", 4, 40);
799                 put_str("                                   ", 5, 40);
800
801                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
802                 t = temp;
803                 for (i = 0; i < 10; i++)
804                 {
805                         if(t[0] == 0)
806                                 break; 
807                         else
808                         {
809                                 prt(t, 12+i, 3);
810                                 t += strlen(t) + 1;
811                         }
812                 }
813
814                 if (count < 2)
815                 {
816                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
817                         (void)inkey();
818                         prt("", 0, 0);
819                         break;
820                 }
821                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
822         }
823
824         /* Select the second realm */
825         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
826         if (p_ptr->realm1)
827         {
828                 /* Print the realm */
829                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
830                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
831
832                 /* Select the second realm */
833                 while (1)
834                 {
835                         char temp[80*8];
836                         concptr t;
837
838                         count = 0;
839                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
840
841                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
842                         if (!p_ptr->realm2) break;
843
844                         /* Clean up*/
845                         clear_from(10);
846                         put_str("                                   ", 3, 40);
847                         put_str("                                   ", 4, 40);
848                         put_str("                                   ", 5, 40);
849
850                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
851                         t = temp;
852                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
853                         {
854                                 if(t[0] == 0)
855                                         break; 
856                                 else
857                                 {
858                                         prt(t, 12+i, 3);
859                                         t += strlen(t) + 1;
860                                 }
861                         }
862
863                         if (count < 2)
864                         {
865                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
866                                 (void)inkey();
867                                 prt("", 0, 0);
868                                 break;
869                         }
870                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
871                 }
872                 if (p_ptr->realm2)
873                 {
874                         /* Print the realm */
875                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
876                 }
877         }
878
879         return (TRUE);
880 }
881
882
883 /*!
884  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
885  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
886  * @return なし。
887  */
888 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
889 {
890         int i;
891
892         /* Save the data */
893         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
894         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
895         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
896         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
897         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
898         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
899         birther_ptr->age = p_ptr->age;
900         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
901         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
902         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
903         birther_ptr->au = p_ptr->au;
904
905         /* Save the stats */
906         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
907         {
908                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
909                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
910         }
911
912         /* Save the hp */
913         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
914         {
915                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
916         }
917
918         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
919
920         /* Save the virtues */
921         for (i = 0; i < 8; i++)
922         {
923                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
924         }
925
926         /* Save the history */
927         for (i = 0; i < 4; i++)
928         {
929                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
930         }
931 }
932
933
934 /*!
935  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
936  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
937  * @return なし。
938  */
939 static void load_prev_data(bool swap)
940 {
941         int i;
942
943         birther temp;
944
945         /*** Save the current data ***/
946         if (swap) save_prev_data(&temp);
947
948
949         /*** Load the previous data ***/
950
951         /* Load the data */
952         p_ptr->psex = previous_char.psex;
953         p_ptr->prace = previous_char.prace;
954         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
955         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
956         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
957         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
958         p_ptr->age = previous_char.age;
959         p_ptr->ht = previous_char.ht;
960         p_ptr->wt = previous_char.wt;
961         p_ptr->sc = previous_char.sc;
962         p_ptr->au = previous_char.au;
963
964         /* Load the stats */
965         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
966         {
967                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
968                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
969         }
970
971         /* Load the hp */
972         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
973         {
974                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
975         }
976         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
977         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
978
979         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
980
981         for (i = 0; i < 8; i++)
982         {
983                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
984         }
985
986         /* Load the history */
987         for (i = 0; i < 4; i++)
988         {
989                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
990         }
991
992         /*** Save the previous data ***/
993         if (swap)
994         {
995                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
996         }
997 }
998
999
1000
1001
1002 /*!
1003  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1004  * @param value 現在の能力値
1005  * @param amount 加減算する値
1006  * @return 加減算の結果
1007  */
1008 static int adjust_stat(int value, int amount)
1009 {
1010         int i;
1011
1012         /* Negative amounts */
1013         if (amount < 0)
1014         {
1015                 /* Apply penalty */
1016                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1017                 {
1018                         if (value >= 18+10)
1019                         {
1020                                 value -= 10;
1021                         }
1022                         else if (value > 18)
1023                         {
1024                                 value = 18;
1025                         }
1026                         else if (value > 3)
1027                         {
1028                                 value--;
1029                         }
1030                 }
1031         }
1032
1033         /* Positive amounts */
1034         else if (amount > 0)
1035         {
1036                 /* Apply reward */
1037                 for (i = 0; i < amount; i++)
1038                 {
1039                         if (value < 18)
1040                         {
1041                                 value++;
1042                         }
1043                         else
1044                         {
1045                                 value += 10;
1046                         }
1047                 }
1048         }
1049
1050         /* Return the result */
1051         return (value);
1052 }
1053
1054
1055
1056
1057 /*!
1058  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1059  * @details
1060  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1061  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1062  * @return なし
1063  */
1064 static void get_stats(void)
1065 {
1066         /* Roll and verify some stats */
1067         while (TRUE)
1068         {
1069                 int i;
1070                 int sum = 0;
1071
1072                 /* Roll some dice */
1073                 for (i = 0; i < 2; i++)
1074                 {
1075                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1076                         BASE_STATUS val;
1077
1078                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1079                         val = 5 + 3;
1080                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1081                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1082                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1083
1084                         /* Save that value */
1085                         sum += val;
1086                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1087
1088                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1089                         val = 5 + 3;
1090                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1091                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1092                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1093
1094                         /* Save that value */
1095                         sum += val;
1096                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1097
1098                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1099                         val = 5 + 3;
1100                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1101                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1102                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1103
1104                         /* Save that value */
1105                         sum += val;
1106                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1107                 }
1108
1109                 /* Verify totals */
1110                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1111                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1112         }
1113 }
1114
1115 /*!
1116  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1117  * @return なし
1118  */
1119 void get_max_stats(void)
1120 {
1121         int i, j;
1122         int dice[6];
1123
1124         /* Roll and verify some stats */
1125         while (TRUE)
1126         {
1127                 /* Roll some dice */
1128                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1129                 {
1130                         /* Roll the dice */
1131                         dice[i] = randint1(7);
1132
1133                         /* Collect the maximum */
1134                         j += dice[i];
1135                 }
1136
1137                 /* Verify totals */
1138                 if (j == 24) break;
1139         }
1140
1141         /* Acquire the stats */
1142         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1143         {
1144                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1145
1146                 /* Save that value */
1147                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1148                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1149                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1150                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1151                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1152         }
1153         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1154         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1155 }
1156
1157
1158 /*!
1159  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1160  * @return なし
1161  */
1162 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1163 {
1164         int i, j;
1165
1166         /* Experience factor */
1167         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1168         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1169
1170         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1171                 p_ptr->expfact -= 15;
1172
1173         /* Reset record of race/realm changes */
1174         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1175         p_ptr->old_race1 = 0L;
1176         p_ptr->old_race2 = 0L;
1177         p_ptr->old_realm = 0;
1178
1179         for (i = 0; i < 64; i++)
1180         {
1181                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1182                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1183                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1184         }
1185
1186         for (i = 0; i < 5; i++)
1187                 for (j = 0; j < 64; j++)
1188                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1189         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1190         {
1191                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1192         }
1193
1194         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1195                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1196
1197         /* Hitdice */
1198         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1199                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1200         else
1201                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1202
1203         /* Roll for hit point unless quick-start */
1204         if (roll_hitdie) roll_hitdice(SPOP_NO_UPDATE);
1205
1206         /* Initial hitpoints */
1207         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1208 }
1209
1210
1211 /*!
1212  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1213  * @return なし
1214  */
1215 static void get_history(void)
1216 {
1217         int i, n, chart, roll, social_class;
1218
1219         char *s, *t;
1220
1221         char buf[240];
1222
1223         /* Clear the previous history strings */
1224         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1225
1226         /* Clear the history text */
1227         buf[0] = '\0';
1228
1229         /* Initial social class */
1230         social_class = randint1(4);
1231
1232         /* Starting place */
1233         switch (p_ptr->prace)
1234         {
1235                 case RACE_AMBERITE:
1236                 {
1237                         chart = 67;
1238                         break;
1239                 }
1240                 case RACE_HUMAN:
1241                 case RACE_BARBARIAN:
1242                 case RACE_DUNADAN:
1243                 case RACE_MERFOLK:
1244                 {
1245                         chart = 1;
1246                         break;
1247                 }
1248                 case RACE_HALF_ELF:
1249                 {
1250                         chart = 4;
1251                         break;
1252                 }
1253                 case RACE_ELF:
1254                 case RACE_HIGH_ELF:
1255                 {
1256                         chart = 7;
1257                         break;
1258                 }
1259                 case RACE_HOBBIT:
1260                 {
1261                         chart = 10;
1262                         break;
1263                 }
1264                 case RACE_GNOME:
1265                 {
1266                         chart = 13;
1267                         break;
1268                 }
1269                 case RACE_DWARF:
1270                 {
1271                         chart = 16;
1272                         break;
1273                 }
1274                 case RACE_HALF_ORC:
1275                 {
1276                         chart = 19;
1277                         break;
1278                 }
1279                 case RACE_HALF_TROLL:
1280                 {
1281                         chart = 22;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_DARK_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 69;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_HALF_OGRE:
1290                 {
1291                         chart = 74;
1292                         break;
1293                 }
1294                 case RACE_HALF_GIANT:
1295                 {
1296                         chart = 75;
1297                         break;
1298                 }
1299                 case RACE_HALF_TITAN:
1300                 {
1301                         chart = 76;
1302                         break;
1303                 }
1304                 case RACE_CYCLOPS:
1305                 {
1306                         chart = 77;
1307                         break;
1308                 }
1309                 case RACE_YEEK:
1310                 {
1311                         chart = 78;
1312                         break;
1313                 }
1314                 case RACE_KOBOLD:
1315                 {
1316                         chart = 82;
1317                         break;
1318                 }
1319                 case RACE_KLACKON:
1320                 {
1321                         chart = 84;
1322                         break;
1323                 }
1324                 case RACE_NIBELUNG:
1325                 {
1326                         chart = 87;
1327                         break;
1328                 }
1329                 case RACE_DRACONIAN:
1330                 {
1331                         chart = 89;
1332                         break;
1333                 }
1334                 case RACE_MIND_FLAYER:
1335                 {
1336                         chart = 92;
1337                         break;
1338                 }
1339                 case RACE_IMP:
1340                 {
1341                         chart = 94;
1342                         break;
1343                 }
1344                 case RACE_GOLEM:
1345                 {
1346                         chart = 98;
1347                         break;
1348                 }
1349                 case RACE_SKELETON:
1350                 {
1351                         chart = 102;
1352                         break;
1353                 }
1354                 case RACE_ZOMBIE:
1355                 {
1356                         chart = 107;
1357                         break;
1358                 }
1359                 case RACE_VAMPIRE:
1360                 {
1361                         chart = 113;
1362                         break;
1363                 }
1364                 case RACE_SPECTRE:
1365                 {
1366                         chart = 118;
1367                         break;
1368                 }
1369                 case RACE_SPRITE:
1370                 {
1371                         chart = 124;
1372                         break;
1373                 }
1374                 case RACE_BEASTMAN:
1375                 {
1376                         chart = 129;
1377                         break;
1378                 }
1379                 case RACE_ENT:
1380                 {
1381                         chart = 137;
1382                         break;
1383                 }
1384                 case RACE_ANGEL:
1385                 {
1386                         chart = 142;
1387                         break;
1388                 }
1389                 case RACE_DEMON:
1390                 {
1391                         chart = 145;
1392                         break;
1393                 }
1394                 case RACE_S_FAIRY:
1395                 {
1396                         chart = 148;
1397                         break;
1398                 }
1399                 case RACE_KUTAR:
1400                 {
1401                         chart = 154;
1402                         break;
1403                 }
1404                 case RACE_ANDROID:
1405                 {
1406                         chart = 155;
1407                         break;
1408                 }
1409                 default:
1410                 {
1411                         chart = 0;
1412                         break;
1413                 }
1414         }
1415
1416
1417         /* Process the history */
1418         while (chart)
1419         {
1420                 /* Start over */
1421                 i = 0;
1422
1423                 /* Roll for nobility */
1424                 roll = randint1(100);
1425
1426
1427                 /* Access the proper entry in the table */
1428                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1429
1430                 /* Acquire the textual history */
1431                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1432
1433                 /* Add in the social class */
1434                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1435
1436                 /* Enter the next chart */
1437                 chart = bg[i].next;
1438         }
1439
1440
1441         /* Verify social class */
1442         if (social_class > 100) social_class = 100;
1443         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1444
1445         /* Save the social class */
1446         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1447
1448
1449         /* Skip leading spaces */
1450         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1451
1452         /* Get apparent length */
1453         n = strlen(s);
1454
1455         /* Kill trailing spaces */
1456
1457         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1458
1459        {
1460         char temp[64*4];
1461         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1462         t = temp;
1463         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1464              if(t[0]==0)break; 
1465              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1466              }
1467        }
1468 }
1469
1470 /*!
1471  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1472  * @return なし
1473  */
1474 void get_height_weight(void)
1475 {
1476         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1477
1478         /* Calculate the height/weight for males */
1479         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1480         {
1481                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1482                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1483                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1484                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1485         }
1486   
1487         /* Calculate the height/weight for females */
1488         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1489         {
1490                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1491                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1492                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1493                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1494         }
1495 }
1496
1497
1498 /*!
1499  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1500  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1501  * @return なし
1502  */
1503 static void get_ahw(void)
1504 {
1505         /* Get character's age */
1506         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1507
1508         /* Get character's height and weight */
1509         get_height_weight();
1510 }
1511
1512 /*!
1513  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1514  * @return なし
1515  */
1516 static void get_money(void)
1517 {
1518         int i, gold;
1519
1520         /* Social Class determines starting gold */
1521         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1522         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1523           gold += 2000;
1524
1525         /* Process the stats */
1526         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1527         {
1528                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1529                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1530                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1531                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1532                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1533         }
1534
1535         /* Minimum 100 gold */
1536         if (gold < 100) gold = 100;
1537
1538         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1539                 gold /= 2;
1540         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1541                 gold = 10000000;
1542         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1543
1544         /* Save the gold */
1545         p_ptr->au = gold;
1546 }
1547
1548
1549
1550 /*!
1551  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1552  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1553  * @return なし
1554  */
1555 static void birth_put_stats(void)
1556 {
1557         int i, j, m, p;
1558         int col;
1559         TERM_COLOR attr;
1560         char buf[80];
1561
1562
1563         if (autoroller)
1564         {
1565                 col = 42;
1566                 /* Put the stats (and percents) */
1567                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1568                 {
1569                         /* Race/Class bonus */
1570                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1571
1572                         /* Obtain the current stat */
1573                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1574
1575                         /* Put the stat */
1576                         cnv_stat(m, buf);
1577                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1578
1579                         /* Put the percent */
1580                         if (stat_match[i])
1581                         {
1582                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1583                                 {
1584                                         /* Prevent overflow */
1585                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1586                                 }
1587                                 else
1588                                 {
1589                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1590                                 }
1591                         
1592                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1593                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1594                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1595                         }
1596
1597                         /* Never happened */
1598                         else
1599                         {
1600                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1601                         }
1602                 }
1603         }
1604 }
1605
1606
1607 /*!
1608  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1609  * @return なし
1610  */
1611 static void k_info_reset(void)
1612 {
1613         int i;
1614
1615         /* Reset the "objects" */
1616         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1617         {
1618                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1619
1620                 /* Reset "tried" */
1621                 k_ptr->tried = FALSE;
1622
1623                 /* Reset "aware" */
1624                 k_ptr->aware = FALSE;
1625         }
1626 }
1627
1628
1629 /*!
1630  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1631  * @return なし
1632  */
1633 static void player_wipe_without_name(void)
1634 {
1635         int i;
1636         player_type tmp;
1637
1638         /* Temporary copy for migration - written back later */
1639         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1640
1641         /* Hack -- free the "last message" string */
1642         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1643
1644         /* Hack -- zero the struct */
1645         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1646
1647         /* Wipe the history */
1648         for (i = 0; i < 4; i++)
1649         {
1650                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1651         }
1652
1653         /* Wipe the quests */
1654         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1655         {
1656                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1657                 
1658                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1659
1660                 q_ptr->cur_num = 0;
1661                 q_ptr->max_num = 0;
1662                 q_ptr->type = 0;
1663                 q_ptr->level = 0;
1664                 q_ptr->r_idx = 0;
1665                 q_ptr->complev = 0;
1666                 q_ptr->comptime = 0;
1667         }
1668
1669         /* No weight */
1670         p_ptr->total_weight = 0;
1671
1672         /* No items */
1673         inven_cnt = 0;
1674         equip_cnt = 0;
1675
1676         /* Clear the inventory */
1677         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1678         {
1679                 object_wipe(&inventory[i]);
1680         }
1681
1682
1683         /* Start with no artifacts made yet */
1684         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1685         {
1686                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1687                 a_ptr->cur_num = 0;
1688         }
1689
1690         /* Reset the objects */
1691         k_info_reset();
1692
1693         /* Reset the "monsters" */
1694         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1695         {
1696                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1697
1698                 /* Hack -- Reset the counter */
1699                 r_ptr->cur_num = 0;
1700
1701                 /* Hack -- Reset the max counter */
1702                 r_ptr->max_num = 100;
1703
1704                 /* Hack -- Reset the max counter */
1705                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1706
1707                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1708                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1709
1710                 /* Clear visible kills in this life */
1711                 r_ptr->r_pkills = 0;
1712
1713                 /* Clear all kills in this life */
1714                 r_ptr->r_akills = 0;
1715         }
1716
1717
1718         /* Hack -- Well fed player */
1719         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1720
1721
1722         /* Wipe the spells */
1723         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1724         {
1725                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1726                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1727         }
1728         else
1729         {
1730                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1731                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1732         }
1733         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1734         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1735         p_ptr->learned_spells = 0;
1736         p_ptr->add_spells = 0;
1737         p_ptr->knowledge = 0;
1738
1739         /* Clean the mutation count */
1740         mutant_regenerate_mod = 100;
1741
1742         /* Clear "cheat" options */
1743         cheat_peek = FALSE;
1744         cheat_hear = FALSE;
1745         cheat_room = FALSE;
1746         cheat_xtra = FALSE;
1747         cheat_know = FALSE;
1748         cheat_live = FALSE;
1749         cheat_save = FALSE;
1750         cheat_diary_output = FALSE;
1751         cheat_turn = FALSE;
1752
1753         /* Assume no winning game */
1754         p_ptr->total_winner = FALSE;
1755
1756         p_ptr->timewalk = FALSE;
1757
1758         /* Assume no panic save */
1759         p_ptr->panic_save = 0;
1760
1761         /* Assume no cheating */
1762         p_ptr->noscore = 0;
1763         p_ptr->wizard = FALSE;
1764
1765         /* Not waiting to report score */
1766         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1767
1768         /* Default pet command settings */
1769         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1770         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1771
1772         /* Wipe the recall depths */
1773         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1774         {
1775                 max_dlv[i] = 0;
1776         }
1777
1778         p_ptr->visit = 1;
1779
1780         /* Reset wild_mode to FALSE */
1781         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1782
1783         for (i = 0; i < 108; i++)
1784         {
1785                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1786                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1787         }
1788
1789         /* Level one */
1790         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1791
1792         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1793         p_ptr->arena_number = 0;
1794         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1795         p_ptr->inside_quest = 0;
1796         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1797         {
1798                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1799                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1800         }
1801         p_ptr->mane_num = 0;
1802         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1803
1804         /* Bounty */
1805         p_ptr->today_mon = 0;
1806
1807         /* Reset monster arena */
1808         battle_monsters();
1809
1810         /* Reset mutations */
1811         p_ptr->muta1 = 0;
1812         p_ptr->muta2 = 0;
1813         p_ptr->muta3 = 0;
1814
1815         /* Reset virtues */
1816         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1817
1818         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1819
1820         /* Set the recall dungeon accordingly */
1821         if (vanilla_town || ironman_downward)
1822         {
1823                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1824         }
1825         else
1826         {
1827                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1828         }
1829
1830         /* Data migration */
1831         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1832 }
1833
1834
1835
1836 /*!
1837  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1838  * @return なし
1839  */
1840 static void init_dungeon_quests(void)
1841 {
1842         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1843         int i;
1844
1845         /* Init the random quests */
1846         init_flags = INIT_ASSIGN;
1847         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1848
1849         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1850
1851         p_ptr->inside_quest = 0;
1852
1853         /* Generate quests */
1854         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1855         {
1856                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1857                 monster_race *quest_r_ptr;
1858
1859                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1860                 determine_random_questor(q_ptr);
1861
1862                 /* Mark uniques */
1863                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1864                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1865
1866                 q_ptr->max_num = 1;
1867         }
1868
1869         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1870         init_flags = INIT_ASSIGN;
1871         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1872
1873         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1874
1875         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1876
1877         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1878
1879         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1880
1881         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1882         p_ptr->inside_quest = 0;
1883 }
1884
1885 /*!
1886  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1887  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1888  * @return なし
1889  */
1890 static void init_turn(void)
1891 {
1892         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1893                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1894                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1895                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1896         {
1897                 /* Undead start just after midnight */
1898                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1899                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1900         }
1901         else
1902         {
1903                 turn = 1;
1904                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1905         }
1906
1907         dungeon_turn = 1;
1908         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1909 }
1910
1911
1912 /*!
1913  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1914  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1915  * @return なし
1916  */
1917 static void wield_all(void) 
1918
1919         object_type *o_ptr; 
1920         object_type *i_ptr; 
1921         object_type object_type_body; 
1922  
1923         int slot; 
1924         INVENTORY_IDX item; 
1925  
1926         /* Scan through the slots backwards */ 
1927         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1928         { 
1929                 o_ptr = &inventory[item]; 
1930  
1931                 /* Skip non-objects */ 
1932                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1933  
1934                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1935                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1936                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1937                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1938                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1939  
1940                 i_ptr = &object_type_body; 
1941                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1942                 i_ptr->number = 1; 
1943  
1944                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1945                 if (item >= 0) 
1946                 { 
1947                         inven_item_increase(item, -1); 
1948                         inven_item_optimize(item); 
1949                 } 
1950  
1951                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1952                 else 
1953                 { 
1954                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1955                         floor_item_optimize(0 - item); 
1956                 } 
1957  
1958                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1959                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1960                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1961  
1962                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1963                 equip_cnt++;
1964
1965         } 
1966         return; 
1967
1968
1969
1970 /*!
1971  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1972  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1973  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1974  */
1975 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1976 {
1977         {
1978                 /* Warrior */
1979                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1980                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1981                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1982         },
1983
1984         {
1985                 /* Mage */
1986                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1987                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1988                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
1989         },
1990
1991         {
1992                 /* Priest */
1993                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
1994                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1995                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
1996         },
1997
1998         {
1999                 /* Rogue */
2000                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2001                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2002                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2003         },
2004
2005         {
2006                 /* Ranger */
2007                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2008                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2009                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2010         },
2011
2012         {
2013                 /* Paladin */
2014                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2015                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2016                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2017         },
2018
2019         {
2020                 /* Warrior-Mage */
2021                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2022                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2023                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2024         },
2025
2026         {
2027                 /* Chaos Warrior */
2028                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2029                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2030                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2031         },
2032
2033         {
2034                 /* Monk */
2035                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2036                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2037                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2038         },
2039
2040         {
2041                 /* Mindcrafter */
2042                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2043                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2044                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2045         },
2046
2047         {
2048                 /* High Mage */
2049                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2050                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2051                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2052         },
2053
2054         {
2055                 /* Tourist */
2056                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2057                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2058                 { TV_BOW, SV_SLING}
2059         },
2060
2061         {
2062                 /* Imitator */
2063                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2064                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2065                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2066         },
2067
2068         {
2069                 /* Beastmaster */
2070                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2071                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2072                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2073         },
2074
2075         {
2076                 /* Sorcerer */
2077                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2078                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2079                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2080         },
2081
2082         {
2083                 /* Archer */
2084                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2085                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2086                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2087         },
2088
2089         {
2090                 /* Magic eater */
2091                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2092                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2093                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2094         },
2095
2096         {
2097                 /* Bard */
2098                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2099                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2100                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2101         },
2102
2103         {
2104                 /* Red Mage */
2105                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2106                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2107                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2108         },
2109
2110         {
2111                 /* Samurai */
2112                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2113                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2114                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2115         },
2116
2117         {
2118                 /* ForceTrainer */
2119                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2120                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2121                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2122         },
2123
2124         {
2125                 /* Blue Mage */
2126                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2127                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2128                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2129         },
2130
2131         {
2132                 /* Cavalry */
2133                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2134                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2135                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2136         },
2137
2138         {
2139                 /* Berserker */
2140                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2141                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2142                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2143         },
2144
2145         {
2146                 /* Weaponsmith */
2147                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2148                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2149                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2150         },
2151         {
2152                 /* Mirror-Master */
2153                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2154                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2155                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2156         },
2157         {
2158                 /* Ninja */
2159                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2160                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2161                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2162         },
2163         {
2164                 /* Sniper */
2165                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2166                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2167                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2168         },
2169 };
2170
2171 /*!
2172  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2173  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2174  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2175  * @return なし
2176  */
2177 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2178 {
2179         s16b slot;
2180
2181         object_aware(o_ptr);
2182         object_known(o_ptr);
2183         slot = inven_carry(o_ptr);
2184
2185         /* Auto-inscription */
2186         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2187
2188         /* Now try wielding everything */ 
2189         wield_all(); 
2190 }
2191
2192
2193 /*!
2194  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2195  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2196  * @return なし
2197  */
2198 void player_outfit(void)
2199 {
2200         int i;
2201         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2202         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2203
2204         object_type     forge;
2205         object_type     *q_ptr;
2206
2207         q_ptr = &forge;
2208
2209         /* Give the player some food */
2210         switch (p_ptr->prace)
2211         {
2212         case RACE_VAMPIRE:
2213                 /* Nothing! */
2214                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2215                 break;
2216
2217         case RACE_DEMON:
2218                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2219                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2220
2221                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2222                 {
2223                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2224                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2225                         if(q_ptr->pval)
2226                         {
2227                                 q_ptr->number = 1;
2228                                 add_outfit(q_ptr);
2229                         }
2230                 }
2231                 break;
2232
2233         case RACE_SKELETON:
2234         case RACE_GOLEM:
2235         case RACE_ZOMBIE:
2236         case RACE_SPECTRE:
2237                 /* Staff (of Nothing) */
2238                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2239                 q_ptr->number = 1;
2240
2241                 add_outfit(q_ptr);
2242                 break;
2243
2244         case RACE_ENT:
2245                 /* Potions of Water */
2246                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2247                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2248                 add_outfit(q_ptr);
2249
2250                 break;
2251
2252         case RACE_ANDROID:
2253                 /* Flasks of oil */
2254                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2255
2256                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2257                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2258
2259                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2260                 add_outfit(q_ptr);
2261
2262                 break;
2263
2264         default:
2265                 /* Food rations */
2266                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2267                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2268
2269                 add_outfit(q_ptr);
2270         }
2271         q_ptr = &forge;
2272
2273         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2274         {
2275                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2276                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2277
2278                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2279
2280                 add_outfit(q_ptr);
2281         }
2282         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2283         {
2284                 /* Hack -- Give the player some torches */
2285                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2286                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2287                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2288
2289                 add_outfit(q_ptr);
2290         }
2291         q_ptr = &forge;
2292
2293         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2294         {
2295                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2296                 q_ptr->number = 1;
2297                 add_outfit(q_ptr);
2298         }
2299
2300         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2301         {
2302                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2303                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2304                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2305
2306                 add_outfit(q_ptr);
2307         }
2308         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2309         {
2310                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2311                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2312
2313                 add_outfit(q_ptr);
2314         }
2315         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2316         {
2317                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2318                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2319                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2320
2321                 add_outfit(q_ptr);
2322         }
2323         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2324         {
2325                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2326                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2327                 q_ptr->number = 1;
2328                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2329
2330                 add_outfit(q_ptr);
2331         }
2332         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2333         {
2334                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2335                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2336                 {
2337                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2338                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2339                         q_ptr->number = 1;
2340
2341                         add_outfit(q_ptr);
2342                 }
2343         }
2344         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2345         {
2346                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2347                 {
2348                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2349                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2350                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2351
2352                         add_outfit(q_ptr);
2353                 }
2354
2355                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2356                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2357
2358                 add_outfit(q_ptr);
2359
2360                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2361                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2362
2363                 add_outfit(q_ptr);
2364
2365                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2366                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2367
2368                 add_outfit(q_ptr);
2369
2370                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2371                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2372
2373                 add_outfit(q_ptr);
2374
2375                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2376                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2377
2378                 add_outfit(q_ptr);
2379         }
2380         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2381         {
2382                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2383                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2384                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2385
2386                 add_outfit(q_ptr);
2387         }
2388         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2389         {
2390                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2391                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2392                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2393
2394                 add_outfit(q_ptr);
2395         }
2396
2397         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2398         {
2399                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2400                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2401         }
2402
2403         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2404         for (i = 0; i < 3; i++)
2405         {
2406                 /* Look up standard equipment */
2407                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2408                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2409
2410                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2411                 /* Hack to initialize spellbooks */
2412                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2413                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2414
2415                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2416                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2417                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2418                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2419
2420                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2421                 {
2422                         tv = TV_POTION;
2423                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2424                 }
2425                 q_ptr = &forge;
2426
2427                 /* Hack -- Give the player an object */
2428                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2429
2430                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2431                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2432                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2433                 {
2434                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2435                 }
2436
2437                 add_outfit(q_ptr);
2438         }
2439
2440         /* Hack -- make aware of the water */
2441         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2442 }
2443
2444 /*!
2445  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2446  * @return なし
2447  */
2448 static bool get_player_race(void)
2449 {
2450         int     k, n, cs, os;
2451         concptr    str;
2452         char    c;
2453         char    sym[MAX_RACES];
2454         char    p2 = ')';
2455         char    buf[80], cur[80];
2456
2457         /* Extra info */
2458         clear_from(10);
2459         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2460                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2461
2462         /* Dump races */
2463         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2464         {
2465                 /* Analyze */
2466                 rp_ptr = &race_info[n];
2467                 str = rp_ptr->title;
2468
2469                 /* Display */
2470                 if (n < 26)
2471                         sym[n] = I2A(n);
2472                 else
2473                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2474                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2475                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2476
2477         }
2478
2479         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2480
2481         /* Choose */
2482         k = -1;
2483         cs = p_ptr->prace;
2484         os = MAX_RACES;
2485         while (1)
2486         {
2487                 /* Move Cursol */
2488                 if (cs != os)
2489                 {
2490                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2491                         put_str("                                   ", 3, 40);
2492                         if(cs == MAX_RACES)
2493                         {
2494                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2495                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2496                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2497                         }
2498                         else
2499                         {
2500                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2501                                 str = rp_ptr->title;
2502                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2503                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2504                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2505                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2506
2507                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2508                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2509                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2510                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2511                         }
2512                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2513                         os = cs;
2514                 }
2515
2516                 if (k >= 0) break;
2517
2518                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2519
2520                 put_str(buf, 10, 10);
2521                 c = inkey();
2522                 if (c == 'Q') birth_quit();
2523                 if (c == 'S') return (FALSE);
2524                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2525                 {
2526                         if(cs == MAX_RACES)
2527                         {
2528                                 k = randint0(MAX_RACES);
2529                                 cs = k;
2530                                 continue;
2531                         }
2532                         else
2533                         {
2534                                 k = cs;
2535                                 break;
2536                         }
2537                 }
2538                 if (c == '*')
2539                 {
2540                         k = randint0(MAX_RACES);
2541                         cs = k;
2542                         continue;
2543                 }
2544                 if (c == '8')
2545                 {
2546                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2547                 }
2548                 if (c == '4')
2549                 {
2550                         if (cs > 0) cs--;
2551                 }
2552                 if (c == '6')
2553                 {
2554                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2555                 }
2556                 if (c == '2')
2557                 {
2558                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2559                 }
2560                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2561                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2562                 {
2563                         cs = k;
2564                         continue;
2565                 }
2566                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2567                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2568                 {
2569                         cs = k;
2570                         continue;
2571                 }
2572                 else k = -1;
2573                 if (c == '?')
2574                 {
2575 #ifdef JP
2576                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2577 #else
2578                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2579 #endif
2580                 }
2581                 else if (c == '=')
2582                 {
2583                         screen_save();
2584                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2585                         screen_load();
2586                 }
2587                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2588         }
2589
2590         /* Set race */
2591         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2592
2593         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2594
2595         /* Display */
2596         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2597
2598         /* Success */
2599         return TRUE;
2600 }
2601
2602
2603 /*!
2604  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2605  * @return なし
2606  */
2607 static bool get_player_class(void)
2608 {
2609         int     k, n, cs, os;
2610         char    c;
2611         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2612         char    p2 = ')';
2613         char    buf[80], cur[80];
2614         concptr    str;
2615
2616
2617         /* Extra info */
2618         clear_from(10);
2619         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2620                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2621
2622         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2623                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2624
2625
2626         /* Dump classes */
2627         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2628         {
2629                 /* Analyze */
2630                 cp_ptr = &class_info[n];
2631                 mp_ptr = &m_info[n];
2632                 str = cp_ptr->title;
2633                 if (n < 26)
2634                         sym[n] = I2A(n);
2635                 else
2636                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2637
2638                 /* Display */
2639                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2640                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2641                 else
2642                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2643
2644                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2645         }
2646
2647         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2648
2649         /* Get a class */
2650         k = -1;
2651         cs = p_ptr->pclass;
2652         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2653         while (1)
2654         {
2655                 /* Move Cursol */
2656                 if (cs != os)
2657                 {
2658                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2659                         put_str("                                   ", 3, 40);
2660                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2661                         {
2662                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2663                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2664                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2665                         }
2666                         else
2667                         {
2668                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2669                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2670                                 str = cp_ptr->title;
2671                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2672                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2673                                 else
2674                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2675
2676                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2677                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2678                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2679                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2680                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2681                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2682                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2683                         }
2684                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2685                         os = cs;
2686                 }
2687
2688                 if (k >= 0) break;
2689
2690                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2691
2692                 put_str(buf, 10, 10);
2693                 c = inkey();
2694                 if (c == 'Q') birth_quit();
2695                 if (c == 'S') return (FALSE);
2696                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2697                 {
2698                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2699                         {
2700                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2701                                 cs = k;
2702                                 continue;
2703                         }
2704                         else
2705                         {
2706                                 k = cs;
2707                                 break;
2708                         }
2709                 }
2710                 if (c == '*')
2711                 {
2712                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2713                         cs = k;
2714                         continue;
2715                 }
2716                 if (c == '8')
2717                 {
2718                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2719                 }
2720                 if (c == '4')
2721                 {
2722                         if (cs > 0) cs--;
2723                 }
2724                 if (c == '6')
2725                 {
2726                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2727                 }
2728                 if (c == '2')
2729                 {
2730                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2731                 }
2732                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2733                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2734                 {
2735                         cs = k;
2736                         continue;
2737                 }
2738                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2739                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2740                 {
2741                         cs = k;
2742                         continue;
2743                 }
2744                 else k = -1;
2745                 if (c == '?')
2746                 {
2747 #ifdef JP
2748                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2749 #else
2750                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2751 #endif
2752                 }
2753                 else if (c == '=')
2754                 {
2755                         screen_save();
2756                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2757                         screen_load();
2758                 }
2759                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2760         }
2761
2762         /* Set class */
2763         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2764         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2765         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2766
2767         /* Display */
2768         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2769
2770         return TRUE;
2771 }
2772
2773
2774 /*!
2775  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2776  * @return なし
2777  */
2778 static bool get_player_seikaku(void)
2779 {
2780         int k;
2781         int n, os, cs;
2782         char c;
2783         char sym[MAX_SEIKAKU];
2784         char p2 = ')';
2785         char buf[80], cur[80];
2786         char tmp[64];
2787         concptr str;
2788
2789         /* Extra info */
2790         clear_from(10);
2791         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2792
2793         /* Dump seikakus */
2794         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2795         {
2796                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2797
2798                 /* Analyze */
2799                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2800                 str = ap_ptr->title;
2801                 if (n < 26)
2802                         sym[n] = I2A(n);
2803                 else
2804                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2805
2806                 /* Display */
2807                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2808                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2809         }
2810
2811         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2812
2813         /* Get a seikaku */
2814         k = -1;
2815         cs = p_ptr->pseikaku;
2816         os = MAX_SEIKAKU;
2817         while (1)
2818         {
2819                 /* Move Cursol */
2820                 if (cs != os)
2821                 {
2822                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2823                         put_str("                                   ", 3, 40);
2824                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2825                         {
2826                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2827                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2828                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2829                         }
2830                         else
2831                         {
2832                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2833                                 str = ap_ptr->title;
2834                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2835                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2836                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2837                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2838                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2839                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2840                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2841                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2842                         }
2843                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2844                         os = cs;
2845                 }
2846
2847                 if (k >= 0) break;
2848
2849                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2850
2851                 put_str(buf, 10, 10);
2852                 c = inkey();
2853                 if (c == 'Q') birth_quit();
2854                 if (c == 'S') return (FALSE);
2855                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2856                 {
2857                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2858                         {
2859                                 do
2860                                 {
2861                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2862                                 }
2863                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2864                                 cs = k;
2865                                 continue;
2866                         }
2867                         else
2868                         {
2869                                 k = cs;
2870                                 break;
2871                         }
2872                 }
2873                 if (c == '*')
2874                 {
2875                         do
2876                         {
2877                                 k = randint0(n);
2878                         }
2879                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2880                         cs = k;
2881                         continue;
2882                 }
2883                 if (c == '8')
2884                 {
2885                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2886                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2887                         {
2888                                 if((cs - 4) > 0)
2889                                         cs -= 4;
2890                                 else
2891                                         cs += 4;
2892                         }
2893                 }
2894                 if (c == '4')
2895                 {
2896                         if (cs > 0) cs--;
2897                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2898                         {
2899                                 if((cs - 1) > 0)
2900                                         cs--;
2901                                 else
2902                                         cs++;
2903                         }
2904                 }
2905                 if (c == '6')
2906                 {
2907                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2908                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2909                         {
2910                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2911                                         cs++;
2912                                 else
2913                                         cs--;
2914                         }
2915                 }
2916                 if (c == '2')
2917                 {
2918                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2919                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2920                         {
2921                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2922                                         cs += 4;
2923                                 else
2924                                         cs -= 4;
2925                         }
2926                 }
2927                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2928                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2929                 {
2930                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2931                         {
2932                                 cs = k;
2933                                 continue;
2934                         }
2935                 }
2936                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2937                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2938                 {
2939                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2940                         {
2941                                 cs = k;
2942                                 continue;
2943                         }
2944                 }
2945                 else k = -1;
2946                 if (c == '?')
2947                 {
2948 #ifdef JP
2949                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2950 #else
2951                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2952 #endif
2953                 }
2954                 else if (c == '=')
2955                 {
2956                         screen_save();
2957                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2958                         screen_load();
2959                 }
2960                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2961         }
2962
2963         /* Set seikaku */
2964         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2965         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2966 #ifdef JP
2967         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2968         if(ap_ptr->no == 1)
2969         strcat(tmp,"の");
2970 #else
2971         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2972         strcat(tmp," ");
2973 #endif
2974         strcat(tmp,p_ptr->name);
2975
2976         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2977
2978         return TRUE;
2979 }
2980
2981 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2982 /*!
2983  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2984  * @return なし
2985  */
2986 static bool get_stat_limits(void)
2987 {
2988         int i, j, m, cs, os;
2989         int cval[6];
2990         char c;
2991         char buf[80], cur[80];
2992         char inp[80];
2993
2994         /* Clean up */
2995         clear_from(10);
2996
2997         /* Extra infomation */
2998         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
2999         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3000         
3001         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3002
3003         /* Output the maximum stats */
3004         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3005         {
3006                 /* Reset the "success" counter */
3007                 stat_match[i] = 0;
3008                 cval[i] = 3;
3009
3010                 /* Race/Class bonus */
3011                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3012
3013                 /* Obtain the "maximal" stat */
3014                 m = adjust_stat(17, j);
3015
3016                 /* Above 18 */
3017                 if (m > 18)
3018                 {
3019                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3020                 }
3021                 
3022                 /* From 3 to 18 */
3023                 else
3024                 {
3025                         sprintf(cur, "%2d", m);
3026                 }
3027
3028                 /* Obtain the current stat */
3029                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3030
3031                 /* Above 18 */
3032                 if (m > 18)
3033                 {
3034                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3035                 }
3036                 
3037                 /* From 3 to 18 */
3038                 else
3039                 {
3040                         sprintf(inp, "%2d", m);
3041                 }
3042
3043                 /* Prepare a prompt */
3044                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3045                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3046                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3047                 
3048                 /* Dump the prompt */
3049                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3050         }
3051         
3052         /* Get a minimum stat */
3053         cs = 0;
3054         os = 6;
3055         while (TRUE)
3056         {
3057                 /* Move Cursol */
3058                 if (cs != os)
3059                 {
3060                         if(os == 6)
3061                         {
3062                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3063                         }
3064                         else if(os < A_MAX)
3065                         {
3066                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3067                         }
3068                         if(cs == 6)
3069                         {
3070                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3071                         }
3072                         else
3073                         {
3074                                 /* Race/Class bonus */
3075                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3076
3077                                 /* Obtain the current stat */
3078                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3079                                 
3080                                 /* Above 18 */
3081                                 if (m > 18)
3082                                 {
3083                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3084                                 }
3085                                 
3086                                 /* From 3 to 18 */
3087                                 else
3088                                 {
3089                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3090                                 }
3091                                 
3092                                 /* Prepare a prompt */
3093                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3094                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3095                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3096                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3097                         }
3098                         os = cs;
3099                 }
3100                 
3101                 /* Prompt for the minimum stats */
3102                 c = inkey();
3103                 switch ( c ){
3104                 case 'Q':
3105                         birth_quit();
3106                 case 'S':
3107                         return FALSE;
3108                 case ESCAPE:
3109                         break;
3110                 case ' ':
3111                 case '\r':
3112                 case '\n':
3113                         if(cs == 6) break;
3114                         cs++;
3115                         c = '2';
3116                         break;
3117                 case '8':
3118                 case 'k':
3119                         if (cs > 0) cs--;
3120                         break;
3121                 case '2':
3122                 case 'j':
3123                         if (cs < A_MAX) cs++;
3124                         break;
3125                 case '4':
3126                 case 'h':
3127                         if (cs != 6)
3128                         {
3129                                 if (cval[cs] == 3)
3130                                 {
3131                                         cval[cs] = 17;
3132                                         os = 7;
3133                                 }
3134                                 else if (cval[cs] > 3)
3135                                 {
3136                                         cval[cs]--;
3137                                         os = 7;
3138                                 }
3139                                 else return FALSE;
3140                         }
3141                         break;
3142                 case '6':
3143                 case 'l':
3144                         if (cs != 6)
3145                         {
3146                                 if (cval[cs] == 17)
3147                                 {
3148                                         cval[cs] = 3;
3149                                         os = 7;
3150                                 }
3151                                 else if (cval[cs] < 17)
3152                                 {
3153                                         cval[cs]++;
3154                                         os = 7;
3155                                 }
3156                                 else return FALSE;
3157                         }
3158                         break;
3159                 case 'm':
3160                         if(cs != 6)
3161                         {
3162                                 cval[cs] = 17;
3163                                 os = 7;
3164                         }
3165                         break;
3166                 case 'n':
3167                         if(cs != 6)
3168                         {
3169                                 cval[cs] = 3;
3170                                 os = 7;
3171                         }
3172                         break;
3173                 case '?':
3174 #ifdef JP
3175                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3176 #else
3177                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3178 #endif
3179                         break;
3180                 case '=':
3181                         screen_save();
3182 #ifdef JP
3183                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3184 #else
3185                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3186 #endif
3187
3188                         screen_load();
3189                         break;
3190                 default:
3191                         bell();
3192                         break;
3193                 }
3194                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3195         }
3196         
3197         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3198         {
3199                 /* Save the minimum stat */
3200                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3201         }
3202
3203         return TRUE;
3204 }
3205 #endif
3206
3207 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3208 /*!
3209  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3210  * @return なし
3211  */
3212 static bool get_chara_limits(void)
3213 {
3214 #define MAXITEMS 8
3215
3216         int i, j, m, cs, os;
3217         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3218         int max_percent, min_percent;
3219         char c;
3220         char buf[80], cur[80];
3221         concptr itemname[] = {
3222                 _("年齢", "age"),
3223                 _("身長(インチ)", "height"),
3224                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3225                 _("社会的地位", "social class")
3226         };
3227
3228         clear_from(10);
3229         
3230         /* Prompt for the minimum stats */
3231         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3232         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3233         
3234         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3235         {
3236                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3237                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3238         }
3239         else
3240         {
3241                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3242                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3243         }
3244         
3245         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3246         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3247
3248         /* Output the maximum stats */
3249         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3250         {
3251                 /* Obtain the "maximal" stat */
3252                 switch (i)
3253                 {
3254                 case 0: /* Minimum age */
3255                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3256                         break;
3257                 case 1: /* Maximum age */
3258                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3259                         break;
3260
3261                 case 2: /* Minimum height */
3262                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3263                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3264                         break;
3265                 case 3: /* Maximum height */
3266                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3267                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3268                         break;
3269                 case 4: /* Minimum weight */
3270                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3271                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3272                         break;
3273                 case 5: /* Maximum weight */
3274                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3275                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3276                         break;
3277                 case 6: /* Minimum social class */
3278                         m = 1;
3279                         break;
3280                 case 7: /* Maximum social class */
3281                         m = 100;
3282                         break;
3283                 default:
3284                         m = 1;
3285                         break;
3286                 }
3287                 
3288                 /* Save the maximum or minimum */
3289                 mval[i] = m;
3290                 cval[i] = m;
3291         }
3292
3293         for (i = 0; i < 4; i++)
3294         {
3295                 /* Prepare a prompt */
3296                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3297
3298                 /* Dump the prompt */
3299                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3300
3301                 for (j = 0; j < 2; j++)
3302                 {
3303                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3304                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3305                 }
3306         }
3307         
3308         /* Get a minimum stat */
3309         cs = 0;
3310         os = MAXITEMS;
3311         while (TRUE)
3312         {
3313                 /* Move Cursol */
3314                 if (cs != os)
3315                 {
3316                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3317
3318                         if(os == MAXITEMS)
3319                         {
3320                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3321                         }
3322                         else
3323                         {
3324                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3325                         }
3326                         
3327                         if(cs == MAXITEMS)
3328                         {
3329                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3330                         }
3331                         else
3332                         {
3333                                 /* Prepare a prompt */
3334                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3335                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3336                         }
3337                         os = cs;
3338                 }
3339                 
3340                 /* Prompt for the minimum stats */
3341                 c = inkey();
3342                 switch (c){
3343                 case 'Q':
3344                         birth_quit();
3345                 case 'S':
3346                         return (FALSE);
3347                 case ESCAPE:
3348                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3349                 case ' ':
3350                 case '\r':
3351                 case '\n':
3352                         if(cs == MAXITEMS) break;
3353                         cs++;
3354                         c = '6';
3355                         break;
3356                 case '8':
3357                 case 'k':
3358                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3359                         break;
3360                 case '2':
3361                 case 'j':
3362                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3363                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3364                         break;
3365                 case '4':
3366                 case 'h':
3367                         if (cs > 0) cs--;
3368                         break;
3369                 case '6':
3370                 case 'l':
3371                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3372                         break;
3373                 case '-':
3374                 case '<':
3375                         if (cs != MAXITEMS)
3376                         {
3377                                 if(cs%2)
3378                                 {
3379                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3380                                         {
3381                                                 cval[cs]--;
3382                                                 os = 127;
3383                                         }
3384                                 }
3385                                 else
3386                                 {
3387                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3388                                         {
3389                                                 cval[cs]--;
3390                                                 os = 127;
3391                                         }
3392                                 }
3393                         }
3394                         break;
3395                 case '+':
3396                 case '>':
3397                         if (cs != MAXITEMS)
3398                         {
3399                                 if(cs%2)
3400                                 {
3401                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3402                                         {
3403                                                 cval[cs]++;
3404                                                 os = 127;
3405                                         }
3406                                 }
3407                                 else
3408                                 {
3409                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3410                                         {
3411                                                 cval[cs]++;
3412                                                 os = 127;
3413                                         }
3414                                 }
3415                         }
3416                         break;
3417                 case 'm':
3418                         if(cs != MAXITEMS)
3419                         {
3420                                 if(cs%2)
3421                                 {
3422                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3423                                         {
3424                                                 cval[cs] = mval[cs];
3425                                                 os = 127;
3426                                         }
3427                                 }
3428                                 else
3429                                 {
3430                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3431                                         {
3432                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3433                                                 os = 127;
3434                                         }
3435                                 }
3436                         }
3437                         break;
3438                 case 'n':
3439                         if(cs != MAXITEMS)
3440                         {
3441                                 if(cs%2)
3442                                 {
3443                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3444                                         {
3445                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3446                                                 os = 255;
3447                                         }
3448                                 }
3449                                 else
3450                                 {
3451                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3452                                         {
3453                                                 cval[cs] = mval[cs];
3454                                                 os = 255;
3455                                         }
3456                                 }
3457                         }
3458                         break;
3459                 case '?':
3460 #ifdef JP
3461                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3462 #else
3463                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3464 #endif
3465                         break;
3466                 case '=':
3467                         screen_save();
3468                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3469                         screen_load();
3470                         break;
3471                 default:
3472                         bell();
3473                         break;
3474                 }
3475                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3476         }
3477
3478         /* Input the minimum stats */
3479         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3480         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3481         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3482         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3483         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3484         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3485         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3486         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3487
3488         return TRUE;
3489 }
3490 #endif
3491
3492 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3493 static char *histpref_buf = NULL;
3494
3495 /*!
3496  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3497  * @return なし
3498  */
3499 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3500 {
3501         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3502         if (!histpref_buf) return;
3503
3504         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3505 }
3506
3507 /*!
3508  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3509  * @return なし
3510  */
3511 static bool do_cmd_histpref(void)
3512 {
3513         char buf[80];
3514         errr err;
3515         int i, j, n;
3516         char *s, *t;
3517         char temp[64 * 4];
3518         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3519
3520         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3521
3522         /* Prepare the buffer */
3523         histbuf[0] = '\0';
3524         histpref_buf = histbuf;
3525
3526 #ifdef JP
3527         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3528 #else
3529         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3530 #endif
3531         err = process_histpref_file(buf);
3532
3533         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3534         if (0 > err)
3535         {
3536 #ifdef JP
3537                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3538 #else
3539                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3540 #endif
3541                 err = process_histpref_file(buf);
3542         }
3543
3544         if (err)
3545         {
3546                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3547                 msg_print(NULL);
3548
3549                 /* Kill the buffer */
3550                 histpref_buf = NULL;
3551
3552                 return FALSE;
3553         }
3554         else if (!histpref_buf[0])
3555         {
3556                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3557                 msg_print(NULL);
3558
3559                 /* Kill the buffer */
3560                 histpref_buf = NULL;
3561
3562                 return FALSE;
3563         }
3564
3565         /* Clear the previous history strings */
3566         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3567
3568         /* Skip leading spaces */
3569         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3570
3571         /* Get apparent length */
3572         n = strlen(s);
3573
3574         /* Kill trailing spaces */
3575         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3576
3577         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3578         t = temp;
3579         for (i = 0; i < 4; i++)
3580         {
3581                 if (t[0] == 0) break;
3582                 else
3583                 {
3584                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3585                         t += strlen(t) + 1;
3586                 }
3587         }
3588
3589         /* Fill the remaining spaces */
3590         for (i = 0; i < 4; i++)
3591         {
3592                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3593
3594                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3595                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3596         }
3597
3598         /* Kill the buffer */
3599         histpref_buf = NULL;
3600
3601         return TRUE;
3602 }
3603
3604 /*!
3605  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3606  * @return なし
3607  */
3608 static void edit_history(void)
3609 {
3610         char old_history[4][60];
3611         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3612         int i, j;
3613
3614         /* Edit character background */
3615         for (i = 0; i < 4; i++)
3616         {
3617                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3618         }
3619         /* Turn 0 to space */
3620         for (i = 0; i < 4; i++)
3621         {
3622                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3623
3624                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3625                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3626         }
3627         display_player(1);
3628 #ifdef JP
3629         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3630         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3631 #else
3632         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3633         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3634 #endif
3635
3636         while (TRUE)
3637         {
3638                 int skey;
3639                 char c;
3640
3641                 for (i = 0; i < 4; i++)
3642                 {
3643                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3644                 }
3645 #ifdef JP
3646                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3647                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3648                 else
3649 #endif
3650                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3651
3652                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3653                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3654
3655                 /* Get special key code */
3656                 skey = inkey_special(TRUE);
3657
3658                 /* Get a character code */
3659                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3660                 else c = 0;
3661
3662                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3663                 {
3664                         y--;
3665                         if (y < 0) y = 3;
3666 #ifdef JP
3667                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3668 #endif
3669                 }
3670                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3671                 {
3672                         y++;
3673                         if (y > 3) y = 0;
3674 #ifdef JP
3675                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3676 #endif
3677                 }
3678                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3679                 {
3680 #ifdef JP
3681                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3682 #endif
3683                         x++;
3684                         if (x > 58)
3685                         {
3686                                 x = 0;
3687                                 if (y < 3) y++;
3688                         }
3689                 }
3690                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3691                 {
3692                         x--;
3693                         if (x < 0)
3694                         {
3695                                 if (y)
3696                                 {
3697                                         y--;
3698                                         x = 58;
3699                                 }
3700                                 else x = 0;
3701                         }
3702
3703 #ifdef JP
3704                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3705 #endif
3706                 }
3707                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3708                 {
3709                         Term_erase(0, 11, 255);
3710                         Term_erase(0, 17, 255);
3711 #ifdef JP
3712                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3713 #else
3714                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3715 #endif
3716                         break;
3717                 }
3718                 else if (c == ESCAPE)
3719                 {
3720                         clear_from(11);
3721 #ifdef JP
3722                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3723 #else
3724                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3725 #endif
3726
3727                         for (i = 0; i < 4; i++)
3728                         {
3729                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3730                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3731                         }
3732                         break;
3733                 }
3734                 else if (c == KTRL('A'))
3735                 {
3736                         if (do_cmd_histpref())
3737                         {
3738 #ifdef JP
3739                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3740 #endif
3741                         }
3742                 }
3743                 else if (c == '\010')
3744                 {
3745                         x--;
3746                         if (x < 0)
3747                         {
3748                                 if (y)
3749                                 {
3750                                         y--;
3751                                         x = 58;
3752                                 }
3753                                 else x = 0;
3754                         }
3755
3756                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3757 #ifdef JP
3758                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3759                         {
3760                                 x--;
3761                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3762                         }
3763 #endif
3764                 }
3765 #ifdef JP
3766                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3767 #else
3768                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3769 #endif
3770                 {
3771 #ifdef JP
3772                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3773                         {
3774                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3775                         }
3776
3777                         if (iskanji(c))
3778                         {
3779                                 if (x > 57)
3780                                 {
3781                                         x = 0;
3782                                         y++;
3783                                         if (y > 3) y = 0;
3784                                 }
3785
3786                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3787                                 {
3788                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3789                                 }
3790
3791                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3792
3793                                 c = inkey();
3794                         }
3795 #endif
3796                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3797                         if (x > 58)
3798                         {
3799                                 x = 0;
3800                                 y++;
3801                                 if (y > 3) y = 0;
3802                         }
3803                 }
3804         } /* while (TRUE) */
3805
3806 }
3807
3808
3809 /*!
3810  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3811  * @details
3812  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3813  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3814  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3815  * @return なし
3816  */
3817 static bool player_birth_aux(void)
3818 {
3819         int i, k, n, cs, os;
3820
3821         BIT_FLAGS mode = 0;
3822
3823         bool flag = FALSE;
3824         bool prev = FALSE;
3825
3826         concptr str;
3827
3828         char c;
3829
3830 #if 0
3831         char p1 = '(';
3832 #endif
3833
3834         char p2 = ')';
3835         char b1 = '[';
3836         char b2 = ']';
3837
3838         char buf[80], cur[80];
3839
3840
3841         /*** Intro ***/
3842         Term_clear();
3843
3844         /* Title everything */
3845         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3846         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3847         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3848         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3849
3850         /* Dump the default name */
3851         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3852
3853         /*** Instructions ***/
3854
3855         /* Display some helpful information */
3856         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3857
3858         /*** Player sex ***/
3859
3860         /* Extra info */
3861         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3862
3863         /* Prompt for "Sex" */
3864         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3865         {
3866                 /* Analyze */
3867                 sp_ptr = &sex_info[n];
3868
3869                 /* Display */
3870 #ifdef JP
3871                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3872 #else
3873                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3874 #endif
3875                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3876         }
3877
3878 #ifdef JP
3879         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3880 #else
3881         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3882 #endif
3883
3884         /* Choose */
3885         k = -1;
3886         cs = 0;
3887         os = MAX_SEXES;
3888         while (1)
3889         {
3890                 if (cs != os)
3891                 {
3892                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3893                         if(cs == MAX_SEXES)
3894 #ifdef JP
3895                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3896 #else
3897                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3898 #endif
3899                         else
3900                         {
3901                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3902                                 str = sp_ptr->title;
3903 #ifdef JP
3904                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3905 #else
3906                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3907 #endif
3908                         }
3909                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3910                         os = cs;
3911                 }
3912
3913                 if (k >= 0) break;
3914
3915 #ifdef JP
3916                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3917 #else
3918                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3919 #endif
3920
3921                 put_str(buf, 10, 10);
3922                 c = inkey();
3923                 if (c == 'Q') birth_quit();
3924                 if (c == 'S') return (FALSE);
3925                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3926                 {
3927                         if(cs == MAX_SEXES)
3928                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3929                         else
3930                                 k = cs;
3931                         break;
3932                 }
3933                 if (c == '*')
3934                 {
3935                         k = randint0(MAX_SEXES);
3936                         break;
3937                 }
3938                 if (c == '4')
3939                 {
3940                         if (cs > 0) cs--;
3941                 }
3942                 if (c == '6')
3943                 {
3944                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3945                 }
3946                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3947                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3948                 {
3949                         cs = k;
3950                         continue;
3951                 }
3952                 else k = -1;
3953                 if (c == '?') do_cmd_help();
3954                 else if (c == '=')
3955                 {
3956                         screen_save();
3957 #ifdef JP
3958                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3959 #else
3960                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3961 #endif
3962
3963                         screen_load();
3964                 }
3965                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3966         }
3967
3968         /* Set sex */
3969         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3970         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3971
3972         /* Display */
3973         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3974
3975         /* Clean up */
3976         clear_from(10);
3977
3978         /* Choose the players race */
3979         p_ptr->prace = 0;
3980         while(1)
3981         {
3982                 char temp[80*10];
3983                 concptr t;
3984
3985                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3986
3987                 clear_from(10);
3988
3989                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
3990                 t = temp;
3991
3992                 for (i = 0; i< 10; i++)
3993                 {
3994                         if(t[0] == 0)
3995                                 break; 
3996                         else
3997                         {
3998                                 prt(t, 12+i, 3);
3999                                 t += strlen(t) + 1;
4000                         }
4001                 }
4002 #ifdef JP
4003                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4004 #else
4005                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4006 #endif
4007                 clear_from(10);
4008                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4009         }
4010
4011         /* Clean up */
4012         clear_from(10);
4013
4014         /* Choose the players class */
4015         p_ptr->pclass = 0;
4016         while(1)
4017         {
4018                 char temp[80*9];
4019                 concptr t;
4020
4021                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4022
4023                 clear_from(10);
4024                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4025                 t = temp;
4026
4027                 for (i = 0; i< 9; i++)
4028                 {
4029                         if(t[0] == 0)
4030                                 break; 
4031                         else
4032                         {
4033                                 prt(t, 12+i, 3);
4034                                 t += strlen(t) + 1;
4035                         }
4036                 }
4037
4038 #ifdef JP
4039                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4040 #else
4041                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4042 #endif
4043                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4044         }
4045
4046         /* Choose the magic realms */
4047         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4048
4049         /* Choose the players seikaku */
4050         p_ptr->pseikaku = 0;
4051         while(1)
4052         {
4053                 char temp[80*8];
4054                 concptr t;
4055
4056                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4057
4058                 clear_from(10);
4059                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4060                 t = temp;
4061
4062                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4063                 {
4064                         if(t[0] == 0)
4065                                 break; 
4066                         else
4067                         {
4068                                 prt(t, 12+i, 3);
4069                                 t += strlen(t) + 1;
4070                         }
4071                 }
4072 #ifdef JP
4073                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4074 #else
4075                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4076 #endif
4077                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4078                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4079         }
4080
4081         /* Clean up */
4082         clear_from(10);
4083         put_str("                                   ", 3, 40);
4084         put_str("                                   ", 4, 40);
4085         put_str("                                   ", 5, 40);
4086
4087         screen_save();
4088 #ifdef JP
4089         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4090 #else
4091         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4092 #endif
4093
4094         screen_load();
4095
4096 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4097
4098         /*** Autoroll ***/
4099
4100         if (autoroller || autochara)
4101         {
4102                 /* Clear fields */
4103                 auto_round = 0L;
4104         }
4105
4106         if (autoroller)
4107         {
4108                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4109         }
4110
4111         if (autochara)
4112         {
4113                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4114         }
4115
4116 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4117
4118         /* Clear */
4119         clear_from(10);
4120
4121         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4122         init_turn();
4123
4124         /*** Generate ***/
4125
4126         /* Roll */
4127         while (TRUE)
4128         {
4129                 int col;
4130
4131                 col = 42;
4132
4133                 if (autoroller || autochara)
4134                 {
4135                         Term_clear();
4136
4137                         /* Label count */
4138 #ifdef JP
4139                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4140 #else
4141                         put_str("Round:", 10, col+13);
4142 #endif
4143
4144
4145                         /* Indicate the state */
4146 #ifdef JP
4147                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4148 #else
4149                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4150 #endif
4151                 }
4152
4153                 /* Otherwise just get a character */
4154                 else
4155                 {
4156                         /* Get a new character */
4157                         get_stats();
4158
4159                         /* Roll for age/height/weight */
4160                         get_ahw();
4161
4162                         /* Roll for social class */
4163                         get_history();
4164                 }
4165
4166                 /* Feedback */
4167                 if (autoroller)
4168                 {
4169                         /* Label */
4170 #ifdef JP
4171                         put_str("最小値", 2, col+5);
4172 #else
4173                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4174 #endif
4175
4176
4177                         /* Label */
4178 #ifdef JP
4179                         put_str("成功率", 2, col+13);
4180 #else
4181                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4182 #endif
4183
4184
4185                         /* Label */
4186 #ifdef JP
4187                         put_str("現在値", 2, col+24);
4188 #else
4189                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4190 #endif
4191
4192
4193                         /* Put the minimal stats */
4194                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4195                         {
4196                                 int j, m;
4197
4198                                 /* Label stats */
4199                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4200
4201                                 /* Race/Class bonus */
4202                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4203
4204                                 /* Obtain the current stat */
4205                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4206
4207                                 /* Put the stat */
4208                                 cnv_stat(m, buf);
4209                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4210                         }
4211                 }
4212
4213                 /* Auto-roll */
4214                 while (autoroller || autochara)
4215                 {
4216                         bool accept = TRUE;
4217
4218                         /* Get a new character */
4219                         get_stats();
4220
4221                         /* Advance the round */
4222                         auto_round++;
4223
4224                         /* Hack -- Prevent overflow */
4225                         if (auto_round >= 1000000000L)
4226                         {
4227                                 auto_round = 1;
4228
4229                                 if (autoroller)
4230                                 {
4231                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4232                                         {
4233                                                 stat_match[i] = 0;
4234                                         }
4235                                 }
4236                         }
4237
4238                         if (autoroller)
4239                         {
4240                                 /* Check and count acceptable stats */
4241                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4242                                 {
4243                                         /* This stat is okay */
4244                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4245                                         {
4246                                                 stat_match[i]++;
4247                                         }
4248
4249                                         /* This stat is not okay */
4250                                         else
4251                                         {
4252                                                 accept = FALSE;
4253                                         }
4254                                 }
4255                         }
4256
4257                         /* Break if "happy" */
4258                         if (accept)
4259                         {
4260                                 /* Roll for age/height/weight */
4261                                 get_ahw();
4262
4263                                 /* Roll for social class */
4264                                 get_history();
4265
4266                                 if (autochara)
4267                                 {
4268                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4269                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4270                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4271                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4272                                 }
4273                                 if (accept) break;
4274                         }
4275
4276                         /* Take note every x rolls */
4277                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4278
4279                         /* Update display occasionally */
4280                         if (flag)
4281                         {
4282                                 /* Dump data */
4283                                 birth_put_stats();
4284
4285                                 /* Dump round */
4286                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4287
4288 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4289                                 /* Delay 1/10 second */
4290                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4291 #endif
4292
4293                                 /* Make sure they see everything */
4294                                 Term_fresh();
4295
4296                                 /* Do not wait for a key */
4297                                 inkey_scan = TRUE;
4298
4299                                 /* Check for a keypress */
4300                                 if (inkey())
4301                                 {
4302                                         /* Roll for age/height/weight */
4303                                         get_ahw();
4304
4305                                         /* Roll for social class */
4306                                         get_history();
4307
4308                                         break;
4309                                 }
4310                         }
4311                 }
4312
4313                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4314
4315                 /* Flush input */
4316                 flush();
4317
4318                 /*** Display ***/
4319
4320                 /* Mode */
4321                 mode = 0;
4322
4323                 /* Roll for base hitpoints */
4324                 get_extra(TRUE);
4325
4326                 /* Roll for gold */
4327                 get_money();
4328
4329                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4330                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4331
4332                 /* Input loop */
4333                 while (TRUE)
4334                 {
4335                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4336                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4337                         update_creature(p_ptr);
4338
4339                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4340                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4341
4342                         /* Display the player */
4343                         display_player(mode);
4344
4345                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4346                         Term_gotoxy(2, 23);
4347                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4348                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4349
4350                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4351                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4352                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4353                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4354                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4355
4356                         /* Prompt and get a command */
4357                         c = inkey();
4358
4359                         /* Quit */
4360                         if (c == 'Q') birth_quit();
4361
4362                         /* Start over */
4363                         if (c == 'S') return (FALSE);
4364
4365                         /* Escape accepts the roll */
4366                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4367
4368                         /* Reroll this character */
4369                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4370
4371                         /* Previous character */
4372                         if (prev && (c == 'p'))
4373                         {
4374                                 load_prev_data(TRUE);
4375                                 continue;
4376                         }
4377
4378                         /* Toggle the display */
4379                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4380                         {
4381                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4382                                 continue;
4383                         }
4384
4385                         /* Help */
4386                         if (c == '?')
4387                         {
4388 #ifdef JP
4389                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4390 #else
4391                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4392 #endif
4393                                 continue;
4394                         }
4395                         else if (c == '=')
4396                         {
4397                                 screen_save();
4398                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4399                                 screen_load();
4400                                 continue;
4401                         }
4402
4403                         /* Warning */
4404                         bell();
4405                 }
4406
4407                 /* Are we done? */
4408                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4409
4410                 /* Save this for the "previous" character */
4411                 save_prev_data(&previous_char);
4412                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4413
4414                 /* Note that a previous roll exists */
4415                 prev = TRUE;
4416         }
4417
4418         /* Clear prompt */
4419         clear_from(23);
4420
4421         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4422         get_name();
4423
4424         /* Process the player name */
4425         process_player_name(creating_savefile);
4426
4427         /*** Edit character background ***/
4428         edit_history();
4429
4430         /*** Finish up ***/
4431
4432         get_max_stats();
4433
4434         get_virtues();
4435
4436         /* Prompt for it */
4437 #ifdef JP
4438         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4439 #else
4440         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4441 #endif
4442
4443
4444         /* Get a key */
4445         c = inkey();
4446
4447         /* Quit */
4448         if (c == 'Q') birth_quit();
4449
4450         /* Start over */
4451         if (c == 'S') return (FALSE);
4452
4453
4454         /* Initialize random quests */
4455         init_dungeon_quests();
4456
4457         /* Save character data for quick start */
4458         save_prev_data(&previous_char);
4459         previous_char.quick_ok = TRUE;
4460
4461         /* Accept */
4462         return (TRUE);
4463 }
4464
4465 /*!
4466  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4467  * @return なし
4468  */
4469 static bool ask_quick_start(void)
4470 {
4471         /* Doesn't have previous data */
4472         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4473
4474         Term_clear();
4475
4476         /* Extra info */
4477         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4478
4479         /* Choose */
4480         while (1)
4481         {
4482                 char c;
4483
4484                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4485                 c = inkey();
4486
4487                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4488                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4489                 else if (c == '?')
4490                 {
4491 #ifdef JP
4492                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4493 #else
4494                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4495 #endif
4496                 }
4497                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4498                 {
4499                         /* Yes */
4500                         break;
4501                 }
4502                 else
4503                 {
4504                         /* No */
4505                         return FALSE;
4506                 }
4507         }
4508
4509         load_prev_data(FALSE);
4510         init_turn();
4511         init_dungeon_quests();
4512
4513         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4514         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4515         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4516         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4517         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4518
4519         /* Calc hitdie, but don't roll */
4520         get_extra(FALSE);
4521
4522         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4523         update_creature(p_ptr);
4524         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4525         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4526
4527         /* Process the player name */
4528         process_player_name(FALSE);
4529
4530         return TRUE;
4531 }
4532
4533
4534 /*!
4535  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4536  * @details
4537  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4538  * fields, so we must be sure to clear them first.
4539  * @return なし
4540  */
4541 void player_birth(void)
4542 {
4543         int i, j;
4544         char buf[80];
4545
4546         playtime = 0;
4547
4548         /* 
4549          * Wipe monsters in old dungeon
4550          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4551          */
4552         wipe_m_list();
4553
4554         /* Wipe the player */
4555         player_wipe_without_name();
4556
4557         /* Create a new character */
4558
4559         /* Quick start? */
4560         if (!ask_quick_start())
4561         {
4562                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4563
4564                 /* No, normal start */
4565                 while (1)
4566                 {
4567                         /* Roll up a new character */
4568                         if (player_birth_aux()) break;
4569
4570                         /* Wipe the player */
4571                         player_wipe_without_name();
4572                 }
4573         }
4574
4575         /* Note player birth in the message recall */
4576         message_add(" ");
4577         message_add("  ");
4578         message_add("====================");
4579         message_add(" ");
4580         message_add("  ");
4581
4582         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4583         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4584
4585         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4586         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4587
4588         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4589         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4590
4591         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4592         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4593
4594         if (p_ptr->realm1)
4595         {
4596                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4597                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4598         }
4599
4600         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4601         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4602
4603         /* Init the shops */
4604         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4605         {
4606                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4607                 {
4608                         store_init(i, j);
4609                 }
4610         }
4611
4612         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4613         seed_wilderness();
4614
4615         /* Give beastman a mutation at character birth */
4616         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4617         else hack_mutation = FALSE;
4618
4619         /* Set the message window flag as default */
4620         if (!window_flag[1])
4621                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4622
4623         /* Set the inv/equip window flag as default */
4624         if (!window_flag[2])
4625                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4626 }
4627
4628 /*!
4629  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4630  * @param fff ファイルポインタ
4631  * @return なし
4632  */
4633 void dump_yourself(FILE *fff)
4634 {
4635         char temp[80*10];
4636         int i;
4637         concptr t;
4638
4639         if (!fff) return;
4640
4641         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4642         fprintf(fff, "\n\n");
4643         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4644
4645         t = temp;
4646         for (i = 0; i < 10; i++)
4647         {
4648                 if(t[0] == 0)
4649                         break; 
4650                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4651                 t += strlen(t) + 1;
4652         }
4653         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4654         fprintf(fff, "\n");
4655         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4656
4657         t = temp;
4658         for (i = 0; i < 10; i++)
4659         {
4660                 if(t[0] == 0)
4661                         break; 
4662                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4663                 t += strlen(t) + 1;
4664         }
4665         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4666         fprintf(fff, "\n");
4667         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4668
4669         t = temp;
4670         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4671         {
4672                 if(t[0] == 0)
4673                         break; 
4674                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4675                 t += strlen(t) + 1;
4676         }
4677         fprintf(fff, "\n");
4678         if (p_ptr->realm1)
4679         {
4680                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4681                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4682
4683                 t = temp;
4684                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4685                 {
4686                         if(t[0] == 0)
4687                                 break; 
4688                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4689                         t += strlen(t) + 1;
4690                 }
4691         }
4692         fprintf(fff, "\n");
4693         if (p_ptr->realm2)
4694         {
4695                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4696                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4697
4698                 t = temp;
4699                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4700                 {
4701                         if(t[0] == 0)
4702                                 break; 
4703                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4704                         t += strlen(t) + 1;
4705                 }
4706         }
4707 }