OSDN Git Service

3aa2406f54303ebcf39cf6401ac1a901458bcb1b
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "avatar.h"
16 #include "history.h"
17 #include "monsterrace-hook.h"
18 #include "store.h"
19 #include "quest.h"
20 #include "player-status.h"
21 #include "spells.h"
22 #include "spells-status.h"
23 #include "wild.h"
24
25 /*!
26  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
27  * How often the autoroller will update the display and pause
28  * to check for user interuptions.
29  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
30  * system may have problems because the user can't stop the
31  * autoroller for this number of rolls.
32  */
33 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
34
35 #if 0
36 /*!
37  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
38  */
39 #define AUTOROLLER_DELAY
40 #endif
41
42 /*!
43  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
44  */
45 #define MAX_TRIES 100
46
47 /* 選択可能な職業の最大数 */
48 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
49
50
51
52 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
53 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
54 {
55 #ifdef JP
56 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
57   
58 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
59   
60 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
61   
62 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
63   
64 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
65   
66 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
67   
68 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
69   
70 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
71   
72 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
73   
74 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
75   
76 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
77   
78 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
79   
80 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
81   
82 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
83   
84 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
85   
86 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
87   
88 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
89   
90 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
91   
92 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
93   
94 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
95   
96 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
97   
98 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
99   
100 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
101   
102 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
103   
104 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
107   
108 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
109   
110 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
111   
112 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
113   
114 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
115   
116 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
117   
118 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
119   
120 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
121   
122 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
123   
124 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
125   
126 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
127   
128 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
129
130 "マーフォーク実装中",
131
132 #else
133
134 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
135
136 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
137
138 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
139
140 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
141
142 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
143
144 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
145
146 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
147
148 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
149
150 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
151
152 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
153
154 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
155
156 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
157
158 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
159
160 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
161
162 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
163
164 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
165
166 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
167
168 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
169
170 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
171
172 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
173
174 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
175
176 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
177
178 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
179
180 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
181
182 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
183
184 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
185
186 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
187
188 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
189
190 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
191
192 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
193
194 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
195
196 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
197
198 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
199
200 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
201
202 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
203
204 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
205
206 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
207
208 "Merfolk implementing.",
209
210 #endif
211 };
212
213 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
214 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
215 {
216 #ifdef JP
217 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
218   
219 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
222   
223 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
224   
225 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
226   
227 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
228   
229 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
232   
233 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
234   
235 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
236   
237 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
238   
239 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
240   
241 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
242   
243 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
244   
245 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
246   
247 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
248   
249 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
250   
251 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
252   
253 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
254   
255 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
256   
257 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
258   
259 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
260   
261 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
262   
263 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
264
265 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
266
267 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
268
269 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
270
271 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
272
273 #else
274
275 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
276
277 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
278
279 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
280
281 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
282
283 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
284
285 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
286
287 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
288
289 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
290
291 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
292
293 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
294
295 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
296
297 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
298
299 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
300
301 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
302
303 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
304
305 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
306
307 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
308
309 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
310
311 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
312
313 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
314
315 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
316
317 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
318
319 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
320
321 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
322
323 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
324
325 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
326
327 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
328
329 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
330 #endif
331 };
332
333 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
334 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
335 {
336 #ifdef JP
337 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
338
339 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
340
341 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
342
343 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
344
345 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
346
347 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
348
349 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
350
351 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
352
353 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
354
355 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
356
357 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
358
359 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
360
361 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
362
363 #else
364
365 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
366
367 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
368
369 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
370
371 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
372
373 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
374
375 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
376
377 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
378 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
379
380 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
381
382 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
383
384 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
385
386 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
387
388 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
389
390 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
391
392 #endif
393 };
394
395 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
396 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
397 {
398 #ifdef JP
399 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
400
401 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
402
403 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
404
405 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
406
407 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
408
409 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
410
411 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
412
413 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
414
415 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
416
417 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
418
419 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
420
421 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
422
423 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
424 #else
425
426 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
427
428 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
429
430 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
431
432 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
433
434 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
435
436 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
437
438 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
439
440 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
441
442 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
443
444 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
445
446 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
447
448 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
449
450 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
451 #endif
452 };
453
454 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
455 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
456 {
457 #ifdef JP
458 "感知と防御と回復に優れています",
459 "攻撃はできませんが非常に便利です",
460 "感知と防御に優れています",
461 "破壊的な攻撃に優れています",
462 "生命のある敵への攻撃に優れています",
463 "召喚とテレポートに優れています",
464 "やや弱いながらも非常に便利です",
465 "直接戦闘の補助に優れています",
466 "攻撃と防御の両面に優れています",
467 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
468 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
469 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
470 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
471 #else
472 "Good at detection and healing.",
473 "Utility and protective spells.",
474 "Good at detection and defence.",
475 "Offensive and destructive.",
476 "Ruins living creatures.",
477 "Good at summoning, teleportation.",
478 "Very useful but poor a bit.",
479 "Support for melee fighting.",
480 "Good at both offence and defence.",
481 "Destroys evil creatures.",
482 "Song with magical effects.",
483 "Special attacks on melee.",
484 "Good at obstacle and revenge."
485 #endif
486 };
487
488
489 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
490 static s16b stat_limit[6];
491
492 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
493 static struct {
494         s16b agemin, agemax;
495         s16b htmin, htmax;
496         s16b wtmin, wtmax;
497         s16b scmin, scmax;
498 } chara_limit;
499
500 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
501 static s32b stat_match[6];
502
503 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
504 static s32b auto_round;
505
506 /*! 
507  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
508  * @return なし
509  */
510 static void birth_quit(void)
511 {
512         remove_loc();
513         quit(NULL);
514 }
515
516 /*!
517  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
518  * @param helpfile ファイル名
519  * @return なし
520  */
521 static void show_help(concptr helpfile)
522 {
523         screen_save();
524         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
525         screen_load();
526 }
527
528
529 /*!
530  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
531  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
532  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
533  * @return 選択した魔法領域のID
534  */
535 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
536 {
537         int picks[VALID_REALM] = {0};
538         int k, i, cs, os;
539         byte auto_select = REALM_NONE;
540         int n = 0;
541         char c;
542         char sym[VALID_REALM];
543         char p2 = ')';
544         char buf[80], cur[80];
545
546         /* Count the choices */
547         if (choices & CH_LIFE)
548         {
549                 (*count)++;
550                 auto_select = REALM_LIFE;
551         }
552         if (choices & CH_SORCERY)
553         {
554                 (*count)++;
555                 auto_select = REALM_SORCERY;
556         }
557         if (choices & CH_NATURE)
558         {
559                 (*count)++;
560                 auto_select = REALM_NATURE;
561         }
562         if (choices & CH_CHAOS)
563         {
564                 (*count)++;
565                 auto_select = REALM_CHAOS;
566         }
567         if (choices & CH_DEATH)
568         {
569                 (*count)++;
570                 auto_select = REALM_DEATH;
571         }
572         if (choices & CH_TRUMP)
573         {
574                 (*count)++;
575                 auto_select = REALM_TRUMP;
576         }
577         if (choices & CH_ARCANE)
578         {
579                 (*count)++;
580                 auto_select = REALM_ARCANE;
581         }
582         if (choices & CH_ENCHANT)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_CRAFT;
586         }
587         if (choices & CH_DAEMON)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_DAEMON;
591         }
592         if (choices & CH_CRUSADE)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_CRUSADE;
596         }
597         if (choices & CH_MUSIC)
598         {
599                 (*count)++;
600                 auto_select = REALM_MUSIC;
601         }
602         if (choices & CH_HISSATSU)
603         {
604                 (*count)++;
605                 auto_select = REALM_HISSATSU;
606         }
607         if (choices & CH_HEX)
608         {
609                 (*count)++;
610                 auto_select = REALM_HEX;
611         }
612
613         clear_from(10);
614
615         /* Auto-select the realm */
616         if ((*count) < 2) return auto_select;
617
618         /* Constraint to the 1st realm */
619         if (p_ptr->realm2 != 255)
620         {
621                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
622                 {
623                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
624                         {
625                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
626                         }
627                         else
628                         {
629                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
630                         }
631                 }
632         }
633
634         /* Extra info */
635         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
636
637         cs = 0;
638         for (i = 0; i < 32; i++)
639         {
640                 /* Analize realms */
641                 if (choices & (1L << i))
642                 {
643                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
644                         {
645                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
646                                         cs = n;
647                                 else
648                                         continue;
649                         }
650                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
651                                 cs = n;
652
653                         sym[n] = I2A(n);
654
655                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
656                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
657                         picks[n++] = i+1;
658                 }
659         }
660         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
661
662         /* Get a realm */
663         k = -1;
664         os = n;
665         while (1)       {
666                 /* Move Cursol */
667                 if (cs != os)
668                 {
669                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
670                         put_str("                                   ", 3, 40);
671                         put_str("                                   ", 4, 40);
672
673                         if(cs == n)
674                         {
675                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
676                         }
677                         else
678                         {
679                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
680                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
681 #ifdef JP
682                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
683                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
684 #else
685                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
686                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
687 #endif
688                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
689                         }
690                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
691                         os = cs;
692                 }
693
694                 if (k >= 0) break;
695
696                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
697
698                 put_str(buf, 10, 10);
699                 c = inkey();
700                 if (c == 'Q') birth_quit();
701                 if (c == 'S') return 255;
702                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
703                 {
704                         if(cs == n)
705                         {
706                                 k = randint0(n);
707                                 break;
708                         }
709                         else
710                         {
711                                 k = cs;
712                                 break;
713                         }
714                 }
715                 if (c == '*')
716                 {
717                         k = randint0(n);
718                         break;
719                 }
720                 if (c == '8')
721                 {
722                         if (cs >= 5) cs -= 5;
723                 }
724                 if (c == '4')
725                 {
726                         if (cs > 0) cs--;
727                 }
728                 if (c == '6')
729                 {
730                         if (cs < n) cs++;
731                 }
732                 if (c == '2')
733                 {
734                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
735                 }
736                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
737                 if ((k >= 0) && (k < n))
738                 {
739                         cs = k;
740                         continue;
741                 }
742                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
743                 if ((k >= 26) && (k < n))
744                 {
745                         cs = k;
746                         continue;
747                 }
748                 else k = -1;
749                 if (c == '?')
750                 {
751                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
752                 }
753                 else if (c == '=')
754                 {
755                         screen_save();
756                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
757
758                         screen_load();
759                 }
760                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
761         }
762
763         /* Clean up */
764         clear_from(10);
765
766         return (byte_hack)(picks[k]);
767 }
768
769
770 /*!
771  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
772  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
773  */
774 static bool get_player_realms(void)
775 {
776         int i, count;
777
778         /* Clean up infomation of modifications */
779         put_str("                                   ", 3, 40);
780         put_str("                                   ", 4, 40);
781         put_str("                                   ", 5, 40);
782
783         /* Select the first realm */
784         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
785         p_ptr->realm2 = 255;
786         while (1)
787         {
788                 char temp[80*10];
789                 concptr t;
790                 count = 0;
791                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
792
793                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
794                 if (!p_ptr->realm1) break;
795
796                 /* Clean up*/
797                 clear_from(10);
798                 put_str("                                   ", 3, 40);
799                 put_str("                                   ", 4, 40);
800                 put_str("                                   ", 5, 40);
801
802                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
803                 t = temp;
804                 for (i = 0; i < 10; i++)
805                 {
806                         if(t[0] == 0)
807                                 break; 
808                         else
809                         {
810                                 prt(t, 12+i, 3);
811                                 t += strlen(t) + 1;
812                         }
813                 }
814
815                 if (count < 2)
816                 {
817                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
818                         (void)inkey();
819                         prt("", 0, 0);
820                         break;
821                 }
822                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
823         }
824
825         /* Select the second realm */
826         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
827         if (p_ptr->realm1)
828         {
829                 /* Print the realm */
830                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
831                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
832
833                 /* Select the second realm */
834                 while (1)
835                 {
836                         char temp[80*8];
837                         concptr t;
838
839                         count = 0;
840                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
841
842                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
843                         if (!p_ptr->realm2) break;
844
845                         /* Clean up*/
846                         clear_from(10);
847                         put_str("                                   ", 3, 40);
848                         put_str("                                   ", 4, 40);
849                         put_str("                                   ", 5, 40);
850
851                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
852                         t = temp;
853                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
854                         {
855                                 if(t[0] == 0)
856                                         break; 
857                                 else
858                                 {
859                                         prt(t, 12+i, 3);
860                                         t += strlen(t) + 1;
861                                 }
862                         }
863
864                         if (count < 2)
865                         {
866                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
867                                 (void)inkey();
868                                 prt("", 0, 0);
869                                 break;
870                         }
871                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
872                 }
873                 if (p_ptr->realm2)
874                 {
875                         /* Print the realm */
876                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
877                 }
878         }
879
880         return (TRUE);
881 }
882
883
884 /*!
885  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
886  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
887  * @return なし。
888  */
889 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
890 {
891         int i;
892
893         /* Save the data */
894         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
895         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
896         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
897         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
898         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
899         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
900         birther_ptr->age = p_ptr->age;
901         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
902         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
903         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
904         birther_ptr->au = p_ptr->au;
905
906         /* Save the stats */
907         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
908         {
909                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
910                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
911         }
912
913         /* Save the hp */
914         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
915         {
916                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
917         }
918
919         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
920
921         /* Save the virtues */
922         for (i = 0; i < 8; i++)
923         {
924                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
925         }
926
927         /* Save the history */
928         for (i = 0; i < 4; i++)
929         {
930                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
931         }
932 }
933
934
935 /*!
936  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
937  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
938  * @return なし。
939  */
940 static void load_prev_data(bool swap)
941 {
942         int i;
943
944         birther temp;
945
946         /*** Save the current data ***/
947         if (swap) save_prev_data(&temp);
948
949
950         /*** Load the previous data ***/
951
952         /* Load the data */
953         p_ptr->psex = previous_char.psex;
954         p_ptr->prace = previous_char.prace;
955         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
956         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
957         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
958         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
959         p_ptr->age = previous_char.age;
960         p_ptr->ht = previous_char.ht;
961         p_ptr->wt = previous_char.wt;
962         p_ptr->sc = previous_char.sc;
963         p_ptr->au = previous_char.au;
964
965         /* Load the stats */
966         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
967         {
968                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
969                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
970         }
971
972         /* Load the hp */
973         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
974         {
975                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
976         }
977         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
978         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
979
980         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
981
982         for (i = 0; i < 8; i++)
983         {
984                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
985         }
986
987         /* Load the history */
988         for (i = 0; i < 4; i++)
989         {
990                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
991         }
992
993         /*** Save the previous data ***/
994         if (swap)
995         {
996                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
997         }
998 }
999
1000
1001
1002
1003 /*!
1004  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1005  * @param value 現在の能力値
1006  * @param amount 加減算する値
1007  * @return 加減算の結果
1008  */
1009 static int adjust_stat(int value, int amount)
1010 {
1011         int i;
1012
1013         /* Negative amounts */
1014         if (amount < 0)
1015         {
1016                 /* Apply penalty */
1017                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1018                 {
1019                         if (value >= 18+10)
1020                         {
1021                                 value -= 10;
1022                         }
1023                         else if (value > 18)
1024                         {
1025                                 value = 18;
1026                         }
1027                         else if (value > 3)
1028                         {
1029                                 value--;
1030                         }
1031                 }
1032         }
1033
1034         /* Positive amounts */
1035         else if (amount > 0)
1036         {
1037                 /* Apply reward */
1038                 for (i = 0; i < amount; i++)
1039                 {
1040                         if (value < 18)
1041                         {
1042                                 value++;
1043                         }
1044                         else
1045                         {
1046                                 value += 10;
1047                         }
1048                 }
1049         }
1050
1051         /* Return the result */
1052         return (value);
1053 }
1054
1055
1056
1057
1058 /*!
1059  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1060  * @details
1061  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1062  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1063  * @return なし
1064  */
1065 static void get_stats(void)
1066 {
1067         /* Roll and verify some stats */
1068         while (TRUE)
1069         {
1070                 int i;
1071                 int sum = 0;
1072
1073                 /* Roll some dice */
1074                 for (i = 0; i < 2; i++)
1075                 {
1076                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1077                         BASE_STATUS val;
1078
1079                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1080                         val = 5 + 3;
1081                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1082                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1083                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1084
1085                         /* Save that value */
1086                         sum += val;
1087                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1088
1089                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1090                         val = 5 + 3;
1091                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1092                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1093                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1094
1095                         /* Save that value */
1096                         sum += val;
1097                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1098
1099                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1100                         val = 5 + 3;
1101                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1102                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1103                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1104
1105                         /* Save that value */
1106                         sum += val;
1107                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1108                 }
1109
1110                 /* Verify totals */
1111                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1112                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1113         }
1114 }
1115
1116 /*!
1117  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1118  * @return なし
1119  */
1120 void get_max_stats(void)
1121 {
1122         int i, j;
1123         int dice[6];
1124
1125         /* Roll and verify some stats */
1126         while (TRUE)
1127         {
1128                 /* Roll some dice */
1129                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1130                 {
1131                         /* Roll the dice */
1132                         dice[i] = randint1(7);
1133
1134                         /* Collect the maximum */
1135                         j += dice[i];
1136                 }
1137
1138                 /* Verify totals */
1139                 if (j == 24) break;
1140         }
1141
1142         /* Acquire the stats */
1143         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1144         {
1145                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1146
1147                 /* Save that value */
1148                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1149                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1150                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1151                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1152                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1153         }
1154         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1155         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1156 }
1157
1158
1159 /*!
1160  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1161  * @return なし
1162  */
1163 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1164 {
1165         int i, j;
1166
1167         /* Experience factor */
1168         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1169         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1170
1171         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1172                 p_ptr->expfact -= 15;
1173
1174         /* Reset record of race/realm changes */
1175         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1176         p_ptr->old_race1 = 0L;
1177         p_ptr->old_race2 = 0L;
1178         p_ptr->old_realm = 0;
1179
1180         for (i = 0; i < 64; i++)
1181         {
1182                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1183                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1184                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1185         }
1186
1187         for (i = 0; i < 5; i++)
1188                 for (j = 0; j < 64; j++)
1189                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1190         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1191         {
1192                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1193         }
1194
1195         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1196                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1197
1198         /* Hitdice */
1199         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1200                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1201         else
1202                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1203
1204         /* Roll for hit point unless quick-start */
1205         if (roll_hitdie) roll_hitdice(p_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1206
1207         /* Initial hitpoints */
1208         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1209 }
1210
1211
1212 /*!
1213  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1214  * @return なし
1215  */
1216 static void get_history(void)
1217 {
1218         int i, n, chart, roll, social_class;
1219
1220         char *s, *t;
1221
1222         char buf[240];
1223
1224         /* Clear the previous history strings */
1225         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1226
1227         /* Clear the history text */
1228         buf[0] = '\0';
1229
1230         /* Initial social class */
1231         social_class = randint1(4);
1232
1233         /* Starting place */
1234         switch (p_ptr->prace)
1235         {
1236                 case RACE_AMBERITE:
1237                 {
1238                         chart = 67;
1239                         break;
1240                 }
1241                 case RACE_HUMAN:
1242                 case RACE_BARBARIAN:
1243                 case RACE_DUNADAN:
1244                 case RACE_MERFOLK:
1245                 {
1246                         chart = 1;
1247                         break;
1248                 }
1249                 case RACE_HALF_ELF:
1250                 {
1251                         chart = 4;
1252                         break;
1253                 }
1254                 case RACE_ELF:
1255                 case RACE_HIGH_ELF:
1256                 {
1257                         chart = 7;
1258                         break;
1259                 }
1260                 case RACE_HOBBIT:
1261                 {
1262                         chart = 10;
1263                         break;
1264                 }
1265                 case RACE_GNOME:
1266                 {
1267                         chart = 13;
1268                         break;
1269                 }
1270                 case RACE_DWARF:
1271                 {
1272                         chart = 16;
1273                         break;
1274                 }
1275                 case RACE_HALF_ORC:
1276                 {
1277                         chart = 19;
1278                         break;
1279                 }
1280                 case RACE_HALF_TROLL:
1281                 {
1282                         chart = 22;
1283                         break;
1284                 }
1285                 case RACE_DARK_ELF:
1286                 {
1287                         chart = 69;
1288                         break;
1289                 }
1290                 case RACE_HALF_OGRE:
1291                 {
1292                         chart = 74;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_HALF_GIANT:
1296                 {
1297                         chart = 75;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_HALF_TITAN:
1301                 {
1302                         chart = 76;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_CYCLOPS:
1306                 {
1307                         chart = 77;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_YEEK:
1311                 {
1312                         chart = 78;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_KOBOLD:
1316                 {
1317                         chart = 82;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_KLACKON:
1321                 {
1322                         chart = 84;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_NIBELUNG:
1326                 {
1327                         chart = 87;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_DRACONIAN:
1331                 {
1332                         chart = 89;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_MIND_FLAYER:
1336                 {
1337                         chart = 92;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_IMP:
1341                 {
1342                         chart = 94;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_GOLEM:
1346                 {
1347                         chart = 98;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_SKELETON:
1351                 {
1352                         chart = 102;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_ZOMBIE:
1356                 {
1357                         chart = 107;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_VAMPIRE:
1361                 {
1362                         chart = 113;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_SPECTRE:
1366                 {
1367                         chart = 118;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_SPRITE:
1371                 {
1372                         chart = 124;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_BEASTMAN:
1376                 {
1377                         chart = 129;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_ENT:
1381                 {
1382                         chart = 137;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_ANGEL:
1386                 {
1387                         chart = 142;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_DEMON:
1391                 {
1392                         chart = 145;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_S_FAIRY:
1396                 {
1397                         chart = 148;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_KUTAR:
1401                 {
1402                         chart = 154;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_ANDROID:
1406                 {
1407                         chart = 155;
1408                         break;
1409                 }
1410                 default:
1411                 {
1412                         chart = 0;
1413                         break;
1414                 }
1415         }
1416
1417
1418         /* Process the history */
1419         while (chart)
1420         {
1421                 /* Start over */
1422                 i = 0;
1423
1424                 /* Roll for nobility */
1425                 roll = randint1(100);
1426
1427
1428                 /* Access the proper entry in the table */
1429                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1430
1431                 /* Acquire the textual history */
1432                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1433
1434                 /* Add in the social class */
1435                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1436
1437                 /* Enter the next chart */
1438                 chart = bg[i].next;
1439         }
1440
1441
1442         /* Verify social class */
1443         if (social_class > 100) social_class = 100;
1444         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1445
1446         /* Save the social class */
1447         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1448
1449
1450         /* Skip leading spaces */
1451         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1452
1453         /* Get apparent length */
1454         n = strlen(s);
1455
1456         /* Kill trailing spaces */
1457
1458         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1459
1460        {
1461         char temp[64*4];
1462         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1463         t = temp;
1464         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1465              if(t[0]==0)break; 
1466              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1467              }
1468        }
1469 }
1470
1471 /*!
1472  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1473  * @return なし
1474  */
1475 void get_height_weight(void)
1476 {
1477         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1478
1479         /* Calculate the height/weight for males */
1480         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1481         {
1482                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1483                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1484                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1485                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1486         }
1487   
1488         /* Calculate the height/weight for females */
1489         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1490         {
1491                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1492                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1493                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1494                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1495         }
1496 }
1497
1498
1499 /*!
1500  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1501  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1502  * @return なし
1503  */
1504 static void get_ahw(void)
1505 {
1506         /* Get character's age */
1507         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1508
1509         /* Get character's height and weight */
1510         get_height_weight();
1511 }
1512
1513 /*!
1514  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1515  * @return なし
1516  */
1517 static void get_money(void)
1518 {
1519         int i, gold;
1520
1521         /* Social Class determines starting gold */
1522         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1523         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1524           gold += 2000;
1525
1526         /* Process the stats */
1527         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1528         {
1529                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1530                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1531                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1532                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1533                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1534         }
1535
1536         /* Minimum 100 gold */
1537         if (gold < 100) gold = 100;
1538
1539         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1540                 gold /= 2;
1541         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1542                 gold = 10000000;
1543         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1544
1545         /* Save the gold */
1546         p_ptr->au = gold;
1547 }
1548
1549
1550
1551 /*!
1552  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1553  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1554  * @return なし
1555  */
1556 static void birth_put_stats(void)
1557 {
1558         int i, j, m, p;
1559         int col;
1560         TERM_COLOR attr;
1561         char buf[80];
1562
1563
1564         if (autoroller)
1565         {
1566                 col = 42;
1567                 /* Put the stats (and percents) */
1568                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1569                 {
1570                         /* Race/Class bonus */
1571                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1572
1573                         /* Obtain the current stat */
1574                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1575
1576                         /* Put the stat */
1577                         cnv_stat(m, buf);
1578                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1579
1580                         /* Put the percent */
1581                         if (stat_match[i])
1582                         {
1583                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1584                                 {
1585                                         /* Prevent overflow */
1586                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1587                                 }
1588                                 else
1589                                 {
1590                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1591                                 }
1592                         
1593                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1594                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1595                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1596                         }
1597
1598                         /* Never happened */
1599                         else
1600                         {
1601                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1602                         }
1603                 }
1604         }
1605 }
1606
1607
1608 /*!
1609  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1610  * @return なし
1611  */
1612 static void k_info_reset(void)
1613 {
1614         int i;
1615
1616         /* Reset the "objects" */
1617         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1618         {
1619                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1620
1621                 /* Reset "tried" */
1622                 k_ptr->tried = FALSE;
1623
1624                 /* Reset "aware" */
1625                 k_ptr->aware = FALSE;
1626         }
1627 }
1628
1629
1630 /*!
1631  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1632  * @return なし
1633  */
1634 static void player_wipe_without_name(void)
1635 {
1636         int i;
1637         player_type tmp;
1638
1639         /* Temporary copy for migration - written back later */
1640         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1641
1642         /* Hack -- free the "last message" string */
1643         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1644
1645         /* Hack -- zero the struct */
1646         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1647
1648         /* Wipe the history */
1649         for (i = 0; i < 4; i++)
1650         {
1651                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1652         }
1653
1654         /* Wipe the quests */
1655         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1656         {
1657                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1658                 
1659                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1660
1661                 q_ptr->cur_num = 0;
1662                 q_ptr->max_num = 0;
1663                 q_ptr->type = 0;
1664                 q_ptr->level = 0;
1665                 q_ptr->r_idx = 0;
1666                 q_ptr->complev = 0;
1667                 q_ptr->comptime = 0;
1668         }
1669
1670         /* No weight */
1671         p_ptr->total_weight = 0;
1672
1673         /* No items */
1674         inven_cnt = 0;
1675         equip_cnt = 0;
1676
1677         /* Clear the inventory */
1678         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1679         {
1680                 object_wipe(&inventory[i]);
1681         }
1682
1683
1684         /* Start with no artifacts made yet */
1685         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1686         {
1687                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1688                 a_ptr->cur_num = 0;
1689         }
1690
1691         /* Reset the objects */
1692         k_info_reset();
1693
1694         /* Reset the "monsters" */
1695         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1696         {
1697                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1698
1699                 /* Hack -- Reset the counter */
1700                 r_ptr->cur_num = 0;
1701
1702                 /* Hack -- Reset the max counter */
1703                 r_ptr->max_num = 100;
1704
1705                 /* Hack -- Reset the max counter */
1706                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1707
1708                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1709                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1710
1711                 /* Clear visible kills in this life */
1712                 r_ptr->r_pkills = 0;
1713
1714                 /* Clear all kills in this life */
1715                 r_ptr->r_akills = 0;
1716         }
1717
1718
1719         /* Hack -- Well fed player */
1720         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1721
1722
1723         /* Wipe the spells */
1724         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1725         {
1726                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1727                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1728         }
1729         else
1730         {
1731                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1732                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1733         }
1734         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1735         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1736         p_ptr->learned_spells = 0;
1737         p_ptr->add_spells = 0;
1738         p_ptr->knowledge = 0;
1739
1740         /* Clean the mutation count */
1741         mutant_regenerate_mod = 100;
1742
1743         /* Clear "cheat" options */
1744         cheat_peek = FALSE;
1745         cheat_hear = FALSE;
1746         cheat_room = FALSE;
1747         cheat_xtra = FALSE;
1748         cheat_know = FALSE;
1749         cheat_live = FALSE;
1750         cheat_save = FALSE;
1751         cheat_diary_output = FALSE;
1752         cheat_turn = FALSE;
1753
1754         /* Assume no winning game */
1755         p_ptr->total_winner = FALSE;
1756
1757         p_ptr->timewalk = FALSE;
1758
1759         /* Assume no panic save */
1760         p_ptr->panic_save = 0;
1761
1762         /* Assume no cheating */
1763         p_ptr->noscore = 0;
1764         p_ptr->wizard = FALSE;
1765
1766         /* Not waiting to report score */
1767         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1768
1769         /* Default pet command settings */
1770         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1771         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1772
1773         /* Wipe the recall depths */
1774         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1775         {
1776                 max_dlv[i] = 0;
1777         }
1778
1779         p_ptr->visit = 1;
1780
1781         /* Reset wild_mode to FALSE */
1782         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1783
1784         for (i = 0; i < 108; i++)
1785         {
1786                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1787                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1788         }
1789
1790         /* Level one */
1791         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1792
1793         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1794         p_ptr->arena_number = 0;
1795         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1796         p_ptr->inside_quest = 0;
1797         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1798         {
1799                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1800                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1801         }
1802         p_ptr->mane_num = 0;
1803         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1804
1805         /* Bounty */
1806         p_ptr->today_mon = 0;
1807
1808         /* Reset monster arena */
1809         battle_monsters();
1810
1811         /* Reset mutations */
1812         p_ptr->muta1 = 0;
1813         p_ptr->muta2 = 0;
1814         p_ptr->muta3 = 0;
1815
1816         /* Reset virtues */
1817         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1818
1819         p_ptr->dungeon_idx = 0;
1820
1821         /* Set the recall dungeon accordingly */
1822         if (vanilla_town || ironman_downward)
1823         {
1824                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1825         }
1826         else
1827         {
1828                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1829         }
1830
1831         /* Data migration */
1832         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1833 }
1834
1835
1836
1837 /*!
1838  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1839  * @return なし
1840  */
1841 static void init_dungeon_quests(void)
1842 {
1843         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1844         int i;
1845
1846         /* Init the random quests */
1847         init_flags = INIT_ASSIGN;
1848         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1849
1850         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1851
1852         p_ptr->inside_quest = 0;
1853
1854         /* Generate quests */
1855         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1856         {
1857                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1858                 monster_race *quest_r_ptr;
1859
1860                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1861                 determine_random_questor(q_ptr);
1862
1863                 /* Mark uniques */
1864                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1865                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1866
1867                 q_ptr->max_num = 1;
1868         }
1869
1870         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1871         init_flags = INIT_ASSIGN;
1872         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1873
1874         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1875
1876         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1877
1878         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1879
1880         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1881
1882         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1883         p_ptr->inside_quest = 0;
1884 }
1885
1886 /*!
1887  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1888  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1889  * @return なし
1890  */
1891 static void init_turn(void)
1892 {
1893         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1894                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1895                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1896                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1897         {
1898                 /* Undead start just after midnight */
1899                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1900                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1901         }
1902         else
1903         {
1904                 turn = 1;
1905                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1906         }
1907
1908         dungeon_turn = 1;
1909         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1910 }
1911
1912
1913 /*!
1914  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1915  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1916  * @return なし
1917  */
1918 static void wield_all(void) 
1919
1920         object_type *o_ptr; 
1921         object_type *i_ptr; 
1922         object_type object_type_body; 
1923  
1924         int slot; 
1925         INVENTORY_IDX item; 
1926  
1927         /* Scan through the slots backwards */ 
1928         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1929         { 
1930                 o_ptr = &inventory[item]; 
1931  
1932                 /* Skip non-objects */ 
1933                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1934  
1935                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1936                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1937                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1938                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1939                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1940  
1941                 i_ptr = &object_type_body; 
1942                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1943                 i_ptr->number = 1; 
1944  
1945                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1946                 if (item >= 0) 
1947                 { 
1948                         inven_item_increase(item, -1); 
1949                         inven_item_optimize(item); 
1950                 } 
1951  
1952                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1953                 else 
1954                 { 
1955                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1956                         floor_item_optimize(0 - item); 
1957                 } 
1958  
1959                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1960                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1961                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1962  
1963                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1964                 equip_cnt++;
1965
1966         } 
1967         return; 
1968
1969
1970
1971 /*!
1972  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1973  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1974  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1975  */
1976 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1977 {
1978         {
1979                 /* Warrior */
1980                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1981                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1982                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1983         },
1984
1985         {
1986                 /* Mage */
1987                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1988                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1989                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
1990         },
1991
1992         {
1993                 /* Priest */
1994                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
1995                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1996                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
1997         },
1998
1999         {
2000                 /* Rogue */
2001                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2002                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2003                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2004         },
2005
2006         {
2007                 /* Ranger */
2008                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2009                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2010                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2011         },
2012
2013         {
2014                 /* Paladin */
2015                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2016                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2017                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2018         },
2019
2020         {
2021                 /* Warrior-Mage */
2022                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2023                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2024                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2025         },
2026
2027         {
2028                 /* Chaos Warrior */
2029                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2030                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2031                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2032         },
2033
2034         {
2035                 /* Monk */
2036                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2037                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2038                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2039         },
2040
2041         {
2042                 /* Mindcrafter */
2043                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2044                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2045                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2046         },
2047
2048         {
2049                 /* High Mage */
2050                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2051                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2052                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2053         },
2054
2055         {
2056                 /* Tourist */
2057                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2058                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2059                 { TV_BOW, SV_SLING}
2060         },
2061
2062         {
2063                 /* Imitator */
2064                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2065                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2066                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2067         },
2068
2069         {
2070                 /* Beastmaster */
2071                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2072                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2073                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2074         },
2075
2076         {
2077                 /* Sorcerer */
2078                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2079                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2080                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2081         },
2082
2083         {
2084                 /* Archer */
2085                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2086                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2087                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2088         },
2089
2090         {
2091                 /* Magic eater */
2092                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2093                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2094                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2095         },
2096
2097         {
2098                 /* Bard */
2099                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2100                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2101                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2102         },
2103
2104         {
2105                 /* Red Mage */
2106                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2107                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2108                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2109         },
2110
2111         {
2112                 /* Samurai */
2113                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2114                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2115                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2116         },
2117
2118         {
2119                 /* ForceTrainer */
2120                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2121                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2122                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2123         },
2124
2125         {
2126                 /* Blue Mage */
2127                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2128                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2129                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2130         },
2131
2132         {
2133                 /* Cavalry */
2134                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2135                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2136                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2137         },
2138
2139         {
2140                 /* Berserker */
2141                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2142                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2143                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2144         },
2145
2146         {
2147                 /* Weaponsmith */
2148                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2149                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2150                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2151         },
2152         {
2153                 /* Mirror-Master */
2154                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2155                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2156                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2157         },
2158         {
2159                 /* Ninja */
2160                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2161                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2162                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2163         },
2164         {
2165                 /* Sniper */
2166                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2167                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2168                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2169         },
2170 };
2171
2172 /*!
2173  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2174  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2175  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2176  * @return なし
2177  */
2178 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2179 {
2180         s16b slot;
2181
2182         object_aware(o_ptr);
2183         object_known(o_ptr);
2184         slot = inven_carry(o_ptr);
2185
2186         /* Auto-inscription */
2187         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2188
2189         /* Now try wielding everything */ 
2190         wield_all(); 
2191 }
2192
2193
2194 /*!
2195  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2196  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2197  * @return なし
2198  */
2199 void player_outfit(void)
2200 {
2201         int i;
2202         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2203         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2204
2205         object_type     forge;
2206         object_type     *q_ptr;
2207
2208         q_ptr = &forge;
2209
2210         /* Give the player some food */
2211         switch (p_ptr->prace)
2212         {
2213         case RACE_VAMPIRE:
2214                 /* Nothing! */
2215                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2216                 break;
2217
2218         case RACE_DEMON:
2219                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2220                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2221
2222                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2223                 {
2224                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2225                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2226                         if(q_ptr->pval)
2227                         {
2228                                 q_ptr->number = 1;
2229                                 add_outfit(q_ptr);
2230                         }
2231                 }
2232                 break;
2233
2234         case RACE_SKELETON:
2235         case RACE_GOLEM:
2236         case RACE_ZOMBIE:
2237         case RACE_SPECTRE:
2238                 /* Staff (of Nothing) */
2239                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2240                 q_ptr->number = 1;
2241
2242                 add_outfit(q_ptr);
2243                 break;
2244
2245         case RACE_ENT:
2246                 /* Potions of Water */
2247                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2248                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2249                 add_outfit(q_ptr);
2250
2251                 break;
2252
2253         case RACE_ANDROID:
2254                 /* Flasks of oil */
2255                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2256
2257                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2258                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2259
2260                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2261                 add_outfit(q_ptr);
2262
2263                 break;
2264
2265         default:
2266                 /* Food rations */
2267                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2268                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2269
2270                 add_outfit(q_ptr);
2271         }
2272         q_ptr = &forge;
2273
2274         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2275         {
2276                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2277                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2278
2279                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2280
2281                 add_outfit(q_ptr);
2282         }
2283         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2284         {
2285                 /* Hack -- Give the player some torches */
2286                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2287                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2288                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2289
2290                 add_outfit(q_ptr);
2291         }
2292         q_ptr = &forge;
2293
2294         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2295         {
2296                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2297                 q_ptr->number = 1;
2298                 add_outfit(q_ptr);
2299         }
2300
2301         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2302         {
2303                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2304                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2305                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2306
2307                 add_outfit(q_ptr);
2308         }
2309         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2310         {
2311                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2312                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2313
2314                 add_outfit(q_ptr);
2315         }
2316         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2317         {
2318                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2319                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2320                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2321
2322                 add_outfit(q_ptr);
2323         }
2324         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2325         {
2326                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2327                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2328                 q_ptr->number = 1;
2329                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2330
2331                 add_outfit(q_ptr);
2332         }
2333         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2334         {
2335                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2336                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2337                 {
2338                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2339                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2340                         q_ptr->number = 1;
2341
2342                         add_outfit(q_ptr);
2343                 }
2344         }
2345         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2346         {
2347                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2348                 {
2349                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2350                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2351                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2352
2353                         add_outfit(q_ptr);
2354                 }
2355
2356                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2357                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2358
2359                 add_outfit(q_ptr);
2360
2361                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2362                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2363
2364                 add_outfit(q_ptr);
2365
2366                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2367                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2368
2369                 add_outfit(q_ptr);
2370
2371                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2372                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2373
2374                 add_outfit(q_ptr);
2375
2376                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2377                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2378
2379                 add_outfit(q_ptr);
2380         }
2381         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2382         {
2383                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2384                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2385                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2386
2387                 add_outfit(q_ptr);
2388         }
2389         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2390         {
2391                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2392                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2393                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2394
2395                 add_outfit(q_ptr);
2396         }
2397
2398         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2399         {
2400                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2401                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2402         }
2403
2404         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2405         for (i = 0; i < 3; i++)
2406         {
2407                 /* Look up standard equipment */
2408                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2409                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2410
2411                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2412                 /* Hack to initialize spellbooks */
2413                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2414                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2415
2416                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2417                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2418                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2419                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2420
2421                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2422                 {
2423                         tv = TV_POTION;
2424                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2425                 }
2426                 q_ptr = &forge;
2427
2428                 /* Hack -- Give the player an object */
2429                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2430
2431                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2432                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2433                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2434                 {
2435                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2436                 }
2437
2438                 add_outfit(q_ptr);
2439         }
2440
2441         /* Hack -- make aware of the water */
2442         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2443 }
2444
2445 /*!
2446  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2447  * @return なし
2448  */
2449 static bool get_player_race(void)
2450 {
2451         int     k, n, cs, os;
2452         concptr    str;
2453         char    c;
2454         char    sym[MAX_RACES];
2455         char    p2 = ')';
2456         char    buf[80], cur[80];
2457
2458         /* Extra info */
2459         clear_from(10);
2460         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2461                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2462
2463         /* Dump races */
2464         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2465         {
2466                 /* Analyze */
2467                 rp_ptr = &race_info[n];
2468                 str = rp_ptr->title;
2469
2470                 /* Display */
2471                 if (n < 26)
2472                         sym[n] = I2A(n);
2473                 else
2474                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2475                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2476                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2477
2478         }
2479
2480         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2481
2482         /* Choose */
2483         k = -1;
2484         cs = p_ptr->prace;
2485         os = MAX_RACES;
2486         while (1)
2487         {
2488                 /* Move Cursol */
2489                 if (cs != os)
2490                 {
2491                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2492                         put_str("                                   ", 3, 40);
2493                         if(cs == MAX_RACES)
2494                         {
2495                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2496                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2497                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2498                         }
2499                         else
2500                         {
2501                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2502                                 str = rp_ptr->title;
2503                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2504                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2505                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2506                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2507
2508                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2509                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2510                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2511                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2512                         }
2513                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2514                         os = cs;
2515                 }
2516
2517                 if (k >= 0) break;
2518
2519                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2520
2521                 put_str(buf, 10, 10);
2522                 c = inkey();
2523                 if (c == 'Q') birth_quit();
2524                 if (c == 'S') return (FALSE);
2525                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2526                 {
2527                         if(cs == MAX_RACES)
2528                         {
2529                                 k = randint0(MAX_RACES);
2530                                 cs = k;
2531                                 continue;
2532                         }
2533                         else
2534                         {
2535                                 k = cs;
2536                                 break;
2537                         }
2538                 }
2539                 if (c == '*')
2540                 {
2541                         k = randint0(MAX_RACES);
2542                         cs = k;
2543                         continue;
2544                 }
2545                 if (c == '8')
2546                 {
2547                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2548                 }
2549                 if (c == '4')
2550                 {
2551                         if (cs > 0) cs--;
2552                 }
2553                 if (c == '6')
2554                 {
2555                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2556                 }
2557                 if (c == '2')
2558                 {
2559                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2560                 }
2561                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2562                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2563                 {
2564                         cs = k;
2565                         continue;
2566                 }
2567                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2568                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2569                 {
2570                         cs = k;
2571                         continue;
2572                 }
2573                 else k = -1;
2574                 if (c == '?')
2575                 {
2576 #ifdef JP
2577                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2578 #else
2579                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2580 #endif
2581                 }
2582                 else if (c == '=')
2583                 {
2584                         screen_save();
2585                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2586                         screen_load();
2587                 }
2588                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2589         }
2590
2591         /* Set race */
2592         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2593
2594         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2595
2596         /* Display */
2597         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2598
2599         /* Success */
2600         return TRUE;
2601 }
2602
2603
2604 /*!
2605  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2606  * @return なし
2607  */
2608 static bool get_player_class(void)
2609 {
2610         int     k, n, cs, os;
2611         char    c;
2612         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2613         char    p2 = ')';
2614         char    buf[80], cur[80];
2615         concptr    str;
2616
2617
2618         /* Extra info */
2619         clear_from(10);
2620         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2621                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2622
2623         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2624                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2625
2626
2627         /* Dump classes */
2628         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2629         {
2630                 /* Analyze */
2631                 cp_ptr = &class_info[n];
2632                 mp_ptr = &m_info[n];
2633                 str = cp_ptr->title;
2634                 if (n < 26)
2635                         sym[n] = I2A(n);
2636                 else
2637                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2638
2639                 /* Display */
2640                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2641                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2642                 else
2643                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2644
2645                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2646         }
2647
2648         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2649
2650         /* Get a class */
2651         k = -1;
2652         cs = p_ptr->pclass;
2653         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2654         while (1)
2655         {
2656                 /* Move Cursol */
2657                 if (cs != os)
2658                 {
2659                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2660                         put_str("                                   ", 3, 40);
2661                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2662                         {
2663                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2664                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2665                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2666                         }
2667                         else
2668                         {
2669                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2670                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2671                                 str = cp_ptr->title;
2672                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2673                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2674                                 else
2675                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2676
2677                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2678                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2679                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2680                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2681                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2682                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2683                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2684                         }
2685                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2686                         os = cs;
2687                 }
2688
2689                 if (k >= 0) break;
2690
2691                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2692
2693                 put_str(buf, 10, 10);
2694                 c = inkey();
2695                 if (c == 'Q') birth_quit();
2696                 if (c == 'S') return (FALSE);
2697                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2698                 {
2699                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2700                         {
2701                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2702                                 cs = k;
2703                                 continue;
2704                         }
2705                         else
2706                         {
2707                                 k = cs;
2708                                 break;
2709                         }
2710                 }
2711                 if (c == '*')
2712                 {
2713                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2714                         cs = k;
2715                         continue;
2716                 }
2717                 if (c == '8')
2718                 {
2719                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2720                 }
2721                 if (c == '4')
2722                 {
2723                         if (cs > 0) cs--;
2724                 }
2725                 if (c == '6')
2726                 {
2727                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2728                 }
2729                 if (c == '2')
2730                 {
2731                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2732                 }
2733                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2734                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2735                 {
2736                         cs = k;
2737                         continue;
2738                 }
2739                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2740                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2741                 {
2742                         cs = k;
2743                         continue;
2744                 }
2745                 else k = -1;
2746                 if (c == '?')
2747                 {
2748 #ifdef JP
2749                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2750 #else
2751                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2752 #endif
2753                 }
2754                 else if (c == '=')
2755                 {
2756                         screen_save();
2757                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2758                         screen_load();
2759                 }
2760                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2761         }
2762
2763         /* Set class */
2764         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2765         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2766         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2767
2768         /* Display */
2769         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2770
2771         return TRUE;
2772 }
2773
2774
2775 /*!
2776  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2777  * @return なし
2778  */
2779 static bool get_player_seikaku(void)
2780 {
2781         int k;
2782         int n, os, cs;
2783         char c;
2784         char sym[MAX_SEIKAKU];
2785         char p2 = ')';
2786         char buf[80], cur[80];
2787         char tmp[64];
2788         concptr str;
2789
2790         /* Extra info */
2791         clear_from(10);
2792         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2793
2794         /* Dump seikakus */
2795         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2796         {
2797                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2798
2799                 /* Analyze */
2800                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2801                 str = ap_ptr->title;
2802                 if (n < 26)
2803                         sym[n] = I2A(n);
2804                 else
2805                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2806
2807                 /* Display */
2808                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2809                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2810         }
2811
2812         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2813
2814         /* Get a seikaku */
2815         k = -1;
2816         cs = p_ptr->pseikaku;
2817         os = MAX_SEIKAKU;
2818         while (1)
2819         {
2820                 /* Move Cursol */
2821                 if (cs != os)
2822                 {
2823                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2824                         put_str("                                   ", 3, 40);
2825                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2826                         {
2827                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2828                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2829                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2830                         }
2831                         else
2832                         {
2833                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2834                                 str = ap_ptr->title;
2835                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2836                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2837                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2838                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2839                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2840                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2841                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2842                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2843                         }
2844                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2845                         os = cs;
2846                 }
2847
2848                 if (k >= 0) break;
2849
2850                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2851
2852                 put_str(buf, 10, 10);
2853                 c = inkey();
2854                 if (c == 'Q') birth_quit();
2855                 if (c == 'S') return (FALSE);
2856                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2857                 {
2858                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2859                         {
2860                                 do
2861                                 {
2862                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2863                                 }
2864                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2865                                 cs = k;
2866                                 continue;
2867                         }
2868                         else
2869                         {
2870                                 k = cs;
2871                                 break;
2872                         }
2873                 }
2874                 if (c == '*')
2875                 {
2876                         do
2877                         {
2878                                 k = randint0(n);
2879                         }
2880                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2881                         cs = k;
2882                         continue;
2883                 }
2884                 if (c == '8')
2885                 {
2886                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2887                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2888                         {
2889                                 if((cs - 4) > 0)
2890                                         cs -= 4;
2891                                 else
2892                                         cs += 4;
2893                         }
2894                 }
2895                 if (c == '4')
2896                 {
2897                         if (cs > 0) cs--;
2898                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2899                         {
2900                                 if((cs - 1) > 0)
2901                                         cs--;
2902                                 else
2903                                         cs++;
2904                         }
2905                 }
2906                 if (c == '6')
2907                 {
2908                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2909                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2910                         {
2911                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2912                                         cs++;
2913                                 else
2914                                         cs--;
2915                         }
2916                 }
2917                 if (c == '2')
2918                 {
2919                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2920                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2921                         {
2922                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2923                                         cs += 4;
2924                                 else
2925                                         cs -= 4;
2926                         }
2927                 }
2928                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2929                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2930                 {
2931                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2932                         {
2933                                 cs = k;
2934                                 continue;
2935                         }
2936                 }
2937                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2938                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2939                 {
2940                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2941                         {
2942                                 cs = k;
2943                                 continue;
2944                         }
2945                 }
2946                 else k = -1;
2947                 if (c == '?')
2948                 {
2949 #ifdef JP
2950                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2951 #else
2952                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2953 #endif
2954                 }
2955                 else if (c == '=')
2956                 {
2957                         screen_save();
2958                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2959                         screen_load();
2960                 }
2961                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2962         }
2963
2964         /* Set seikaku */
2965         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2966         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2967 #ifdef JP
2968         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2969         if(ap_ptr->no == 1)
2970         strcat(tmp,"の");
2971 #else
2972         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2973         strcat(tmp," ");
2974 #endif
2975         strcat(tmp,p_ptr->name);
2976
2977         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2978
2979         return TRUE;
2980 }
2981
2982 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2983 /*!
2984  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2985  * @return なし
2986  */
2987 static bool get_stat_limits(void)
2988 {
2989         int i, j, m, cs, os;
2990         int cval[6];
2991         char c;
2992         char buf[80], cur[80];
2993         char inp[80];
2994
2995         /* Clean up */
2996         clear_from(10);
2997
2998         /* Extra infomation */
2999         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3000         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3001         
3002         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3003
3004         /* Output the maximum stats */
3005         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3006         {
3007                 /* Reset the "success" counter */
3008                 stat_match[i] = 0;
3009                 cval[i] = 3;
3010
3011                 /* Race/Class bonus */
3012                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3013
3014                 /* Obtain the "maximal" stat */
3015                 m = adjust_stat(17, j);
3016
3017                 /* Above 18 */
3018                 if (m > 18)
3019                 {
3020                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3021                 }
3022                 
3023                 /* From 3 to 18 */
3024                 else
3025                 {
3026                         sprintf(cur, "%2d", m);
3027                 }
3028
3029                 /* Obtain the current stat */
3030                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3031
3032                 /* Above 18 */
3033                 if (m > 18)
3034                 {
3035                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3036                 }
3037                 
3038                 /* From 3 to 18 */
3039                 else
3040                 {
3041                         sprintf(inp, "%2d", m);
3042                 }
3043
3044                 /* Prepare a prompt */
3045                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3046                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3047                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3048                 
3049                 /* Dump the prompt */
3050                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3051         }
3052         
3053         /* Get a minimum stat */
3054         cs = 0;
3055         os = 6;
3056         while (TRUE)
3057         {
3058                 /* Move Cursol */
3059                 if (cs != os)
3060                 {
3061                         if(os == 6)
3062                         {
3063                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3064                         }
3065                         else if(os < A_MAX)
3066                         {
3067                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3068                         }
3069                         if(cs == 6)
3070                         {
3071                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3072                         }
3073                         else
3074                         {
3075                                 /* Race/Class bonus */
3076                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3077
3078                                 /* Obtain the current stat */
3079                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3080                                 
3081                                 /* Above 18 */
3082                                 if (m > 18)
3083                                 {
3084                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3085                                 }
3086                                 
3087                                 /* From 3 to 18 */
3088                                 else
3089                                 {
3090                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3091                                 }
3092                                 
3093                                 /* Prepare a prompt */
3094                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3095                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3096                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3097                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3098                         }
3099                         os = cs;
3100                 }
3101                 
3102                 /* Prompt for the minimum stats */
3103                 c = inkey();
3104                 switch ( c ){
3105                 case 'Q':
3106                         birth_quit();
3107                 case 'S':
3108                         return FALSE;
3109                 case ESCAPE:
3110                         break;
3111                 case ' ':
3112                 case '\r':
3113                 case '\n':
3114                         if(cs == 6) break;
3115                         cs++;
3116                         c = '2';
3117                         break;
3118                 case '8':
3119                 case 'k':
3120                         if (cs > 0) cs--;
3121                         break;
3122                 case '2':
3123                 case 'j':
3124                         if (cs < A_MAX) cs++;
3125                         break;
3126                 case '4':
3127                 case 'h':
3128                         if (cs != 6)
3129                         {
3130                                 if (cval[cs] == 3)
3131                                 {
3132                                         cval[cs] = 17;
3133                                         os = 7;
3134                                 }
3135                                 else if (cval[cs] > 3)
3136                                 {
3137                                         cval[cs]--;
3138                                         os = 7;
3139                                 }
3140                                 else return FALSE;
3141                         }
3142                         break;
3143                 case '6':
3144                 case 'l':
3145                         if (cs != 6)
3146                         {
3147                                 if (cval[cs] == 17)
3148                                 {
3149                                         cval[cs] = 3;
3150                                         os = 7;
3151                                 }
3152                                 else if (cval[cs] < 17)
3153                                 {
3154                                         cval[cs]++;
3155                                         os = 7;
3156                                 }
3157                                 else return FALSE;
3158                         }
3159                         break;
3160                 case 'm':
3161                         if(cs != 6)
3162                         {
3163                                 cval[cs] = 17;
3164                                 os = 7;
3165                         }
3166                         break;
3167                 case 'n':
3168                         if(cs != 6)
3169                         {
3170                                 cval[cs] = 3;
3171                                 os = 7;
3172                         }
3173                         break;
3174                 case '?':
3175 #ifdef JP
3176                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3177 #else
3178                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3179 #endif
3180                         break;
3181                 case '=':
3182                         screen_save();
3183 #ifdef JP
3184                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3185 #else
3186                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3187 #endif
3188
3189                         screen_load();
3190                         break;
3191                 default:
3192                         bell();
3193                         break;
3194                 }
3195                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3196         }
3197         
3198         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3199         {
3200                 /* Save the minimum stat */
3201                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3202         }
3203
3204         return TRUE;
3205 }
3206 #endif
3207
3208 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3209 /*!
3210  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3211  * @return なし
3212  */
3213 static bool get_chara_limits(void)
3214 {
3215 #define MAXITEMS 8
3216
3217         int i, j, m, cs, os;
3218         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3219         int max_percent, min_percent;
3220         char c;
3221         char buf[80], cur[80];
3222         concptr itemname[] = {
3223                 _("年齢", "age"),
3224                 _("身長(インチ)", "height"),
3225                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3226                 _("社会的地位", "social class")
3227         };
3228
3229         clear_from(10);
3230         
3231         /* Prompt for the minimum stats */
3232         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3233         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3234         
3235         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3236         {
3237                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3238                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3239         }
3240         else
3241         {
3242                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3243                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3244         }
3245         
3246         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3247         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3248
3249         /* Output the maximum stats */
3250         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3251         {
3252                 /* Obtain the "maximal" stat */
3253                 switch (i)
3254                 {
3255                 case 0: /* Minimum age */
3256                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3257                         break;
3258                 case 1: /* Maximum age */
3259                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3260                         break;
3261
3262                 case 2: /* Minimum height */
3263                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3264                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3265                         break;
3266                 case 3: /* Maximum height */
3267                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3268                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3269                         break;
3270                 case 4: /* Minimum weight */
3271                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3272                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3273                         break;
3274                 case 5: /* Maximum weight */
3275                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3276                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3277                         break;
3278                 case 6: /* Minimum social class */
3279                         m = 1;
3280                         break;
3281                 case 7: /* Maximum social class */
3282                         m = 100;
3283                         break;
3284                 default:
3285                         m = 1;
3286                         break;
3287                 }
3288                 
3289                 /* Save the maximum or minimum */
3290                 mval[i] = m;
3291                 cval[i] = m;
3292         }
3293
3294         for (i = 0; i < 4; i++)
3295         {
3296                 /* Prepare a prompt */
3297                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3298
3299                 /* Dump the prompt */
3300                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3301
3302                 for (j = 0; j < 2; j++)
3303                 {
3304                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3305                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3306                 }
3307         }
3308         
3309         /* Get a minimum stat */
3310         cs = 0;
3311         os = MAXITEMS;
3312         while (TRUE)
3313         {
3314                 /* Move Cursol */
3315                 if (cs != os)
3316                 {
3317                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3318
3319                         if(os == MAXITEMS)
3320                         {
3321                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3322                         }
3323                         else
3324                         {
3325                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3326                         }
3327                         
3328                         if(cs == MAXITEMS)
3329                         {
3330                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3331                         }
3332                         else
3333                         {
3334                                 /* Prepare a prompt */
3335                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3336                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3337                         }
3338                         os = cs;
3339                 }
3340                 
3341                 /* Prompt for the minimum stats */
3342                 c = inkey();
3343                 switch (c){
3344                 case 'Q':
3345                         birth_quit();
3346                 case 'S':
3347                         return (FALSE);
3348                 case ESCAPE:
3349                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3350                 case ' ':
3351                 case '\r':
3352                 case '\n':
3353                         if(cs == MAXITEMS) break;
3354                         cs++;
3355                         c = '6';
3356                         break;
3357                 case '8':
3358                 case 'k':
3359                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3360                         break;
3361                 case '2':
3362                 case 'j':
3363                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3364                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3365                         break;
3366                 case '4':
3367                 case 'h':
3368                         if (cs > 0) cs--;
3369                         break;
3370                 case '6':
3371                 case 'l':
3372                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3373                         break;
3374                 case '-':
3375                 case '<':
3376                         if (cs != MAXITEMS)
3377                         {
3378                                 if(cs%2)
3379                                 {
3380                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3381                                         {
3382                                                 cval[cs]--;
3383                                                 os = 127;
3384                                         }
3385                                 }
3386                                 else
3387                                 {
3388                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3389                                         {
3390                                                 cval[cs]--;
3391                                                 os = 127;
3392                                         }
3393                                 }
3394                         }
3395                         break;
3396                 case '+':
3397                 case '>':
3398                         if (cs != MAXITEMS)
3399                         {
3400                                 if(cs%2)
3401                                 {
3402                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3403                                         {
3404                                                 cval[cs]++;
3405                                                 os = 127;
3406                                         }
3407                                 }
3408                                 else
3409                                 {
3410                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3411                                         {
3412                                                 cval[cs]++;
3413                                                 os = 127;
3414                                         }
3415                                 }
3416                         }
3417                         break;
3418                 case 'm':
3419                         if(cs != MAXITEMS)
3420                         {
3421                                 if(cs%2)
3422                                 {
3423                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3424                                         {
3425                                                 cval[cs] = mval[cs];
3426                                                 os = 127;
3427                                         }
3428                                 }
3429                                 else
3430                                 {
3431                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3432                                         {
3433                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3434                                                 os = 127;
3435                                         }
3436                                 }
3437                         }
3438                         break;
3439                 case 'n':
3440                         if(cs != MAXITEMS)
3441                         {
3442                                 if(cs%2)
3443                                 {
3444                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3445                                         {
3446                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3447                                                 os = 255;
3448                                         }
3449                                 }
3450                                 else
3451                                 {
3452                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3453                                         {
3454                                                 cval[cs] = mval[cs];
3455                                                 os = 255;
3456                                         }
3457                                 }
3458                         }
3459                         break;
3460                 case '?':
3461 #ifdef JP
3462                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3463 #else
3464                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3465 #endif
3466                         break;
3467                 case '=':
3468                         screen_save();
3469                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3470                         screen_load();
3471                         break;
3472                 default:
3473                         bell();
3474                         break;
3475                 }
3476                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3477         }
3478
3479         /* Input the minimum stats */
3480         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3481         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3482         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3483         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3484         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3485         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3486         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3487         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3488
3489         return TRUE;
3490 }
3491 #endif
3492
3493 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3494 static char *histpref_buf = NULL;
3495
3496 /*!
3497  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3498  * @return なし
3499  */
3500 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3501 {
3502         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3503         if (!histpref_buf) return;
3504
3505         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3506 }
3507
3508 /*!
3509  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3510  * @return なし
3511  */
3512 static bool do_cmd_histpref(void)
3513 {
3514         char buf[80];
3515         errr err;
3516         int i, j, n;
3517         char *s, *t;
3518         char temp[64 * 4];
3519         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3520
3521         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3522
3523         /* Prepare the buffer */
3524         histbuf[0] = '\0';
3525         histpref_buf = histbuf;
3526
3527 #ifdef JP
3528         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3529 #else
3530         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3531 #endif
3532         err = process_histpref_file(buf);
3533
3534         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3535         if (0 > err)
3536         {
3537 #ifdef JP
3538                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3539 #else
3540                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3541 #endif
3542                 err = process_histpref_file(buf);
3543         }
3544
3545         if (err)
3546         {
3547                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3548                 msg_print(NULL);
3549
3550                 /* Kill the buffer */
3551                 histpref_buf = NULL;
3552
3553                 return FALSE;
3554         }
3555         else if (!histpref_buf[0])
3556         {
3557                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3558                 msg_print(NULL);
3559
3560                 /* Kill the buffer */
3561                 histpref_buf = NULL;
3562
3563                 return FALSE;
3564         }
3565
3566         /* Clear the previous history strings */
3567         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3568
3569         /* Skip leading spaces */
3570         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3571
3572         /* Get apparent length */
3573         n = strlen(s);
3574
3575         /* Kill trailing spaces */
3576         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3577
3578         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3579         t = temp;
3580         for (i = 0; i < 4; i++)
3581         {
3582                 if (t[0] == 0) break;
3583                 else
3584                 {
3585                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3586                         t += strlen(t) + 1;
3587                 }
3588         }
3589
3590         /* Fill the remaining spaces */
3591         for (i = 0; i < 4; i++)
3592         {
3593                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3594
3595                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3596                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3597         }
3598
3599         /* Kill the buffer */
3600         histpref_buf = NULL;
3601
3602         return TRUE;
3603 }
3604
3605 /*!
3606  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3607  * @return なし
3608  */
3609 static void edit_history(void)
3610 {
3611         char old_history[4][60];
3612         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3613         int i, j;
3614
3615         /* Edit character background */
3616         for (i = 0; i < 4; i++)
3617         {
3618                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3619         }
3620         /* Turn 0 to space */
3621         for (i = 0; i < 4; i++)
3622         {
3623                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3624
3625                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3626                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3627         }
3628         display_player(1);
3629 #ifdef JP
3630         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3631         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3632 #else
3633         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3634         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3635 #endif
3636
3637         while (TRUE)
3638         {
3639                 int skey;
3640                 char c;
3641
3642                 for (i = 0; i < 4; i++)
3643                 {
3644                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3645                 }
3646 #ifdef JP
3647                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3648                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3649                 else
3650 #endif
3651                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3652
3653                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3654                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3655
3656                 /* Get special key code */
3657                 skey = inkey_special(TRUE);
3658
3659                 /* Get a character code */
3660                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3661                 else c = 0;
3662
3663                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3664                 {
3665                         y--;
3666                         if (y < 0) y = 3;
3667 #ifdef JP
3668                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3669 #endif
3670                 }
3671                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3672                 {
3673                         y++;
3674                         if (y > 3) y = 0;
3675 #ifdef JP
3676                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3677 #endif
3678                 }
3679                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3680                 {
3681 #ifdef JP
3682                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3683 #endif
3684                         x++;
3685                         if (x > 58)
3686                         {
3687                                 x = 0;
3688                                 if (y < 3) y++;
3689                         }
3690                 }
3691                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3692                 {
3693                         x--;
3694                         if (x < 0)
3695                         {
3696                                 if (y)
3697                                 {
3698                                         y--;
3699                                         x = 58;
3700                                 }
3701                                 else x = 0;
3702                         }
3703
3704 #ifdef JP
3705                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3706 #endif
3707                 }
3708                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3709                 {
3710                         Term_erase(0, 11, 255);
3711                         Term_erase(0, 17, 255);
3712 #ifdef JP
3713                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3714 #else
3715                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3716 #endif
3717                         break;
3718                 }
3719                 else if (c == ESCAPE)
3720                 {
3721                         clear_from(11);
3722 #ifdef JP
3723                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3724 #else
3725                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3726 #endif
3727
3728                         for (i = 0; i < 4; i++)
3729                         {
3730                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3731                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3732                         }
3733                         break;
3734                 }
3735                 else if (c == KTRL('A'))
3736                 {
3737                         if (do_cmd_histpref())
3738                         {
3739 #ifdef JP
3740                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3741 #endif
3742                         }
3743                 }
3744                 else if (c == '\010')
3745                 {
3746                         x--;
3747                         if (x < 0)
3748                         {
3749                                 if (y)
3750                                 {
3751                                         y--;
3752                                         x = 58;
3753                                 }
3754                                 else x = 0;
3755                         }
3756
3757                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3758 #ifdef JP
3759                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3760                         {
3761                                 x--;
3762                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3763                         }
3764 #endif
3765                 }
3766 #ifdef JP
3767                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3768 #else
3769                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3770 #endif
3771                 {
3772 #ifdef JP
3773                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3774                         {
3775                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3776                         }
3777
3778                         if (iskanji(c))
3779                         {
3780                                 if (x > 57)
3781                                 {
3782                                         x = 0;
3783                                         y++;
3784                                         if (y > 3) y = 0;
3785                                 }
3786
3787                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3788                                 {
3789                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3790                                 }
3791
3792                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3793
3794                                 c = inkey();
3795                         }
3796 #endif
3797                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3798                         if (x > 58)
3799                         {
3800                                 x = 0;
3801                                 y++;
3802                                 if (y > 3) y = 0;
3803                         }
3804                 }
3805         } /* while (TRUE) */
3806
3807 }
3808
3809
3810 /*!
3811  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3812  * @details
3813  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3814  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3815  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3816  * @return なし
3817  */
3818 static bool player_birth_aux(void)
3819 {
3820         int i, k, n, cs, os;
3821
3822         BIT_FLAGS mode = 0;
3823
3824         bool flag = FALSE;
3825         bool prev = FALSE;
3826
3827         concptr str;
3828
3829         char c;
3830
3831 #if 0
3832         char p1 = '(';
3833 #endif
3834
3835         char p2 = ')';
3836         char b1 = '[';
3837         char b2 = ']';
3838
3839         char buf[80], cur[80];
3840
3841
3842         /*** Intro ***/
3843         Term_clear();
3844
3845         /* Title everything */
3846         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3847         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3848         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3849         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3850
3851         /* Dump the default name */
3852         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3853
3854         /*** Instructions ***/
3855
3856         /* Display some helpful information */
3857         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3858
3859         /*** Player sex ***/
3860
3861         /* Extra info */
3862         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3863
3864         /* Prompt for "Sex" */
3865         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3866         {
3867                 /* Analyze */
3868                 sp_ptr = &sex_info[n];
3869
3870                 /* Display */
3871 #ifdef JP
3872                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3873 #else
3874                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3875 #endif
3876                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3877         }
3878
3879 #ifdef JP
3880         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3881 #else
3882         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3883 #endif
3884
3885         /* Choose */
3886         k = -1;
3887         cs = 0;
3888         os = MAX_SEXES;
3889         while (1)
3890         {
3891                 if (cs != os)
3892                 {
3893                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3894                         if(cs == MAX_SEXES)
3895 #ifdef JP
3896                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3897 #else
3898                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3899 #endif
3900                         else
3901                         {
3902                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3903                                 str = sp_ptr->title;
3904 #ifdef JP
3905                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3906 #else
3907                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3908 #endif
3909                         }
3910                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3911                         os = cs;
3912                 }
3913
3914                 if (k >= 0) break;
3915
3916 #ifdef JP
3917                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3918 #else
3919                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3920 #endif
3921
3922                 put_str(buf, 10, 10);
3923                 c = inkey();
3924                 if (c == 'Q') birth_quit();
3925                 if (c == 'S') return (FALSE);
3926                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3927                 {
3928                         if(cs == MAX_SEXES)
3929                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3930                         else
3931                                 k = cs;
3932                         break;
3933                 }
3934                 if (c == '*')
3935                 {
3936                         k = randint0(MAX_SEXES);
3937                         break;
3938                 }
3939                 if (c == '4')
3940                 {
3941                         if (cs > 0) cs--;
3942                 }
3943                 if (c == '6')
3944                 {
3945                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3946                 }
3947                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3948                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3949                 {
3950                         cs = k;
3951                         continue;
3952                 }
3953                 else k = -1;
3954                 if (c == '?') do_cmd_help();
3955                 else if (c == '=')
3956                 {
3957                         screen_save();
3958 #ifdef JP
3959                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3960 #else
3961                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3962 #endif
3963
3964                         screen_load();
3965                 }
3966                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3967         }
3968
3969         /* Set sex */
3970         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3971         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3972
3973         /* Display */
3974         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3975
3976         /* Clean up */
3977         clear_from(10);
3978
3979         /* Choose the players race */
3980         p_ptr->prace = 0;
3981         while(1)
3982         {
3983                 char temp[80*10];
3984                 concptr t;
3985
3986                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3987
3988                 clear_from(10);
3989
3990                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
3991                 t = temp;
3992
3993                 for (i = 0; i< 10; i++)
3994                 {
3995                         if(t[0] == 0)
3996                                 break; 
3997                         else
3998                         {
3999                                 prt(t, 12+i, 3);
4000                                 t += strlen(t) + 1;
4001                         }
4002                 }
4003 #ifdef JP
4004                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4005 #else
4006                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4007 #endif
4008                 clear_from(10);
4009                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4010         }
4011
4012         /* Clean up */
4013         clear_from(10);
4014
4015         /* Choose the players class */
4016         p_ptr->pclass = 0;
4017         while(1)
4018         {
4019                 char temp[80*9];
4020                 concptr t;
4021
4022                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4023
4024                 clear_from(10);
4025                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4026                 t = temp;
4027
4028                 for (i = 0; i< 9; i++)
4029                 {
4030                         if(t[0] == 0)
4031                                 break; 
4032                         else
4033                         {
4034                                 prt(t, 12+i, 3);
4035                                 t += strlen(t) + 1;
4036                         }
4037                 }
4038
4039 #ifdef JP
4040                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4041 #else
4042                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4043 #endif
4044                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4045         }
4046
4047         /* Choose the magic realms */
4048         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4049
4050         /* Choose the players seikaku */
4051         p_ptr->pseikaku = 0;
4052         while(1)
4053         {
4054                 char temp[80*8];
4055                 concptr t;
4056
4057                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4058
4059                 clear_from(10);
4060                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4061                 t = temp;
4062
4063                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4064                 {
4065                         if(t[0] == 0)
4066                                 break; 
4067                         else
4068                         {
4069                                 prt(t, 12+i, 3);
4070                                 t += strlen(t) + 1;
4071                         }
4072                 }
4073 #ifdef JP
4074                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4075 #else
4076                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4077 #endif
4078                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4079                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4080         }
4081
4082         /* Clean up */
4083         clear_from(10);
4084         put_str("                                   ", 3, 40);
4085         put_str("                                   ", 4, 40);
4086         put_str("                                   ", 5, 40);
4087
4088         screen_save();
4089 #ifdef JP
4090         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4091 #else
4092         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4093 #endif
4094
4095         screen_load();
4096
4097 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4098
4099         /*** Autoroll ***/
4100
4101         if (autoroller || autochara)
4102         {
4103                 /* Clear fields */
4104                 auto_round = 0L;
4105         }
4106
4107         if (autoroller)
4108         {
4109                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4110         }
4111
4112         if (autochara)
4113         {
4114                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4115         }
4116
4117 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4118
4119         /* Clear */
4120         clear_from(10);
4121
4122         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4123         init_turn();
4124
4125         /*** Generate ***/
4126
4127         /* Roll */
4128         while (TRUE)
4129         {
4130                 int col;
4131
4132                 col = 42;
4133
4134                 if (autoroller || autochara)
4135                 {
4136                         Term_clear();
4137
4138                         /* Label count */
4139 #ifdef JP
4140                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4141 #else
4142                         put_str("Round:", 10, col+13);
4143 #endif
4144
4145
4146                         /* Indicate the state */
4147 #ifdef JP
4148                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4149 #else
4150                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4151 #endif
4152                 }
4153
4154                 /* Otherwise just get a character */
4155                 else
4156                 {
4157                         /* Get a new character */
4158                         get_stats();
4159
4160                         /* Roll for age/height/weight */
4161                         get_ahw();
4162
4163                         /* Roll for social class */
4164                         get_history();
4165                 }
4166
4167                 /* Feedback */
4168                 if (autoroller)
4169                 {
4170                         /* Label */
4171 #ifdef JP
4172                         put_str("最小値", 2, col+5);
4173 #else
4174                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4175 #endif
4176
4177
4178                         /* Label */
4179 #ifdef JP
4180                         put_str("成功率", 2, col+13);
4181 #else
4182                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4183 #endif
4184
4185
4186                         /* Label */
4187 #ifdef JP
4188                         put_str("現在値", 2, col+24);
4189 #else
4190                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4191 #endif
4192
4193
4194                         /* Put the minimal stats */
4195                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4196                         {
4197                                 int j, m;
4198
4199                                 /* Label stats */
4200                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4201
4202                                 /* Race/Class bonus */
4203                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4204
4205                                 /* Obtain the current stat */
4206                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4207
4208                                 /* Put the stat */
4209                                 cnv_stat(m, buf);
4210                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4211                         }
4212                 }
4213
4214                 /* Auto-roll */
4215                 while (autoroller || autochara)
4216                 {
4217                         bool accept = TRUE;
4218
4219                         /* Get a new character */
4220                         get_stats();
4221
4222                         /* Advance the round */
4223                         auto_round++;
4224
4225                         /* Hack -- Prevent overflow */
4226                         if (auto_round >= 1000000000L)
4227                         {
4228                                 auto_round = 1;
4229
4230                                 if (autoroller)
4231                                 {
4232                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4233                                         {
4234                                                 stat_match[i] = 0;
4235                                         }
4236                                 }
4237                         }
4238
4239                         if (autoroller)
4240                         {
4241                                 /* Check and count acceptable stats */
4242                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4243                                 {
4244                                         /* This stat is okay */
4245                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4246                                         {
4247                                                 stat_match[i]++;
4248                                         }
4249
4250                                         /* This stat is not okay */
4251                                         else
4252                                         {
4253                                                 accept = FALSE;
4254                                         }
4255                                 }
4256                         }
4257
4258                         /* Break if "happy" */
4259                         if (accept)
4260                         {
4261                                 /* Roll for age/height/weight */
4262                                 get_ahw();
4263
4264                                 /* Roll for social class */
4265                                 get_history();
4266
4267                                 if (autochara)
4268                                 {
4269                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4270                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4271                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4272                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4273                                 }
4274                                 if (accept) break;
4275                         }
4276
4277                         /* Take note every x rolls */
4278                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4279
4280                         /* Update display occasionally */
4281                         if (flag)
4282                         {
4283                                 /* Dump data */
4284                                 birth_put_stats();
4285
4286                                 /* Dump round */
4287                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4288
4289 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4290                                 /* Delay 1/10 second */
4291                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4292 #endif
4293
4294                                 /* Make sure they see everything */
4295                                 Term_fresh();
4296
4297                                 /* Do not wait for a key */
4298                                 inkey_scan = TRUE;
4299
4300                                 /* Check for a keypress */
4301                                 if (inkey())
4302                                 {
4303                                         /* Roll for age/height/weight */
4304                                         get_ahw();
4305
4306                                         /* Roll for social class */
4307                                         get_history();
4308
4309                                         break;
4310                                 }
4311                         }
4312                 }
4313
4314                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4315
4316                 /* Flush input */
4317                 flush();
4318
4319                 /*** Display ***/
4320
4321                 /* Mode */
4322                 mode = 0;
4323
4324                 /* Roll for base hitpoints */
4325                 get_extra(TRUE);
4326
4327                 /* Roll for gold */
4328                 get_money();
4329
4330                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4331                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4332
4333                 /* Input loop */
4334                 while (TRUE)
4335                 {
4336                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4337                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4338                         update_creature(p_ptr);
4339
4340                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4341                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4342
4343                         /* Display the player */
4344                         display_player(mode);
4345
4346                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4347                         Term_gotoxy(2, 23);
4348                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4349                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4350
4351                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4352                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4353                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4354                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4355                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4356
4357                         /* Prompt and get a command */
4358                         c = inkey();
4359
4360                         /* Quit */
4361                         if (c == 'Q') birth_quit();
4362
4363                         /* Start over */
4364                         if (c == 'S') return (FALSE);
4365
4366                         /* Escape accepts the roll */
4367                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4368
4369                         /* Reroll this character */
4370                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4371
4372                         /* Previous character */
4373                         if (prev && (c == 'p'))
4374                         {
4375                                 load_prev_data(TRUE);
4376                                 continue;
4377                         }
4378
4379                         /* Toggle the display */
4380                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4381                         {
4382                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4383                                 continue;
4384                         }
4385
4386                         /* Help */
4387                         if (c == '?')
4388                         {
4389 #ifdef JP
4390                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4391 #else
4392                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4393 #endif
4394                                 continue;
4395                         }
4396                         else if (c == '=')
4397                         {
4398                                 screen_save();
4399                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4400                                 screen_load();
4401                                 continue;
4402                         }
4403
4404                         /* Warning */
4405                         bell();
4406                 }
4407
4408                 /* Are we done? */
4409                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4410
4411                 /* Save this for the "previous" character */
4412                 save_prev_data(&previous_char);
4413                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4414
4415                 /* Note that a previous roll exists */
4416                 prev = TRUE;
4417         }
4418
4419         /* Clear prompt */
4420         clear_from(23);
4421
4422         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4423         get_name();
4424
4425         /* Process the player name */
4426         process_player_name(creating_savefile);
4427
4428         /*** Edit character background ***/
4429         edit_history();
4430
4431         /*** Finish up ***/
4432
4433         get_max_stats();
4434
4435         get_virtues();
4436
4437         /* Prompt for it */
4438 #ifdef JP
4439         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4440 #else
4441         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4442 #endif
4443
4444
4445         /* Get a key */
4446         c = inkey();
4447
4448         /* Quit */
4449         if (c == 'Q') birth_quit();
4450
4451         /* Start over */
4452         if (c == 'S') return (FALSE);
4453
4454
4455         /* Initialize random quests */
4456         init_dungeon_quests();
4457
4458         /* Save character data for quick start */
4459         save_prev_data(&previous_char);
4460         previous_char.quick_ok = TRUE;
4461
4462         /* Accept */
4463         return (TRUE);
4464 }
4465
4466 /*!
4467  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4468  * @return なし
4469  */
4470 static bool ask_quick_start(void)
4471 {
4472         /* Doesn't have previous data */
4473         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4474
4475         Term_clear();
4476
4477         /* Extra info */
4478         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4479
4480         /* Choose */
4481         while (1)
4482         {
4483                 char c;
4484
4485                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4486                 c = inkey();
4487
4488                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4489                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4490                 else if (c == '?')
4491                 {
4492 #ifdef JP
4493                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4494 #else
4495                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4496 #endif
4497                 }
4498                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4499                 {
4500                         /* Yes */
4501                         break;
4502                 }
4503                 else
4504                 {
4505                         /* No */
4506                         return FALSE;
4507                 }
4508         }
4509
4510         load_prev_data(FALSE);
4511         init_turn();
4512         init_dungeon_quests();
4513
4514         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4515         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4516         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4517         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4518         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4519
4520         /* Calc hitdie, but don't roll */
4521         get_extra(FALSE);
4522
4523         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4524         update_creature(p_ptr);
4525         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4526         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4527
4528         /* Process the player name */
4529         process_player_name(FALSE);
4530
4531         return TRUE;
4532 }
4533
4534
4535 /*!
4536  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4537  * @details
4538  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4539  * fields, so we must be sure to clear them first.
4540  * @return なし
4541  */
4542 void player_birth(void)
4543 {
4544         int i, j;
4545         char buf[80];
4546
4547         playtime = 0;
4548
4549         /* 
4550          * Wipe monsters in old dungeon
4551          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4552          */
4553         wipe_m_list();
4554
4555         /* Wipe the player */
4556         player_wipe_without_name();
4557
4558         /* Create a new character */
4559
4560         /* Quick start? */
4561         if (!ask_quick_start())
4562         {
4563                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4564
4565                 /* No, normal start */
4566                 while (1)
4567                 {
4568                         /* Roll up a new character */
4569                         if (player_birth_aux()) break;
4570
4571                         /* Wipe the player */
4572                         player_wipe_without_name();
4573                 }
4574         }
4575
4576         /* Note player birth in the message recall */
4577         message_add(" ");
4578         message_add("  ");
4579         message_add("====================");
4580         message_add(" ");
4581         message_add("  ");
4582
4583         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4584         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4585
4586         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4587         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4588
4589         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4590         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4591
4592         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4593         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4594
4595         if (p_ptr->realm1)
4596         {
4597                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4598                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4599         }
4600
4601         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4602         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4603
4604         /* Init the shops */
4605         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4606         {
4607                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4608                 {
4609                         store_init(i, j);
4610                 }
4611         }
4612
4613         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4614         seed_wilderness();
4615
4616         /* Give beastman a mutation at character birth */
4617         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4618         else hack_mutation = FALSE;
4619
4620         /* Set the message window flag as default */
4621         if (!window_flag[1])
4622                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4623
4624         /* Set the inv/equip window flag as default */
4625         if (!window_flag[2])
4626                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4627 }
4628
4629 /*!
4630  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4631  * @param fff ファイルポインタ
4632  * @return なし
4633  */
4634 void dump_yourself(FILE *fff)
4635 {
4636         char temp[80*10];
4637         int i;
4638         concptr t;
4639
4640         if (!fff) return;
4641
4642         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4643         fprintf(fff, "\n\n");
4644         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4645
4646         t = temp;
4647         for (i = 0; i < 10; i++)
4648         {
4649                 if(t[0] == 0)
4650                         break; 
4651                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4652                 t += strlen(t) + 1;
4653         }
4654         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4655         fprintf(fff, "\n");
4656         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4657
4658         t = temp;
4659         for (i = 0; i < 10; i++)
4660         {
4661                 if(t[0] == 0)
4662                         break; 
4663                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4664                 t += strlen(t) + 1;
4665         }
4666         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4667         fprintf(fff, "\n");
4668         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4669
4670         t = temp;
4671         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4672         {
4673                 if(t[0] == 0)
4674                         break; 
4675                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4676                 t += strlen(t) + 1;
4677         }
4678         fprintf(fff, "\n");
4679         if (p_ptr->realm1)
4680         {
4681                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4682                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4683
4684                 t = temp;
4685                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4686                 {
4687                         if(t[0] == 0)
4688                                 break; 
4689                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4690                         t += strlen(t) + 1;
4691                 }
4692         }
4693         fprintf(fff, "\n");
4694         if (p_ptr->realm2)
4695         {
4696                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4697                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4698
4699                 t = temp;
4700                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4701                 {
4702                         if(t[0] == 0)
4703                                 break; 
4704                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4705                         t += strlen(t) + 1;
4706                 }
4707         }
4708 }