OSDN Git Service

[Refactor] #37353 monster1~monster-hook間整理。 / Refactor between monster1 and monster...
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monster-hook.h"
17 #include "store.h"
18
19 /*!
20  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
21  * How often the autoroller will update the display and pause
22  * to check for user interuptions.
23  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
24  * system may have problems because the user can't stop the
25  * autoroller for this number of rolls.
26  */
27 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
28
29 #if 0
30 /*!
31  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
32  */
33 #define AUTOROLLER_DELAY
34 #endif
35
36 /*!
37  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
38  */
39 #define MAX_TRIES 100
40
41 /* 選択可能な職業の最大数 */
42 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
43
44
45
46 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
47 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
48 {
49 #ifdef JP
50 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
51   
52 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
53   
54 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
55   
56 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
57   
58 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
61   
62 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
63   
64 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
65   
66 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
67   
68 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
69   
70 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
71   
72 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
73   
74 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
75   
76 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
77   
78 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
79   
80 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
81   
82 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
83   
84 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
85   
86 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
87   
88 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
91   
92 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
93   
94 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
95   
96 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
97   
98 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
99   
100 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
101   
102 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
103   
104 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
107   
108 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
109   
110 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
111   
112 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
113   
114 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
115   
116 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
117   
118 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
119   
120 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
121   
122 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
123
124 #else
125
126 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
127
128 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
129
130 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
131
132 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
133
134 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
135
136 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
137
138 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
139
140 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
141
142 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
143
144 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
145
146 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
147
148 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
149
150 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
151
152 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
153
154 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
155
156 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
157
158 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
159
160 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
161
162 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
163
164 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
165
166 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
167
168 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
169
170 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
171
172 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
173
174 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
175
176 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
177
178 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
179
180 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
181
182 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
183
184 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
185
186 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
187
188 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
189
190 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
191
192 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
193
194 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
195
196 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
197
198 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
199
200 #endif
201 };
202
203 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
204 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
205 {
206 #ifdef JP
207 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
208   
209 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
210   
211 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
212   
213 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
214   
215 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
216   
217 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
218   
219 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
222   
223 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
224   
225 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
226   
227 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
228   
229 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
232   
233 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
234   
235 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
236   
237 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
238   
239 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
240   
241 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
242   
243 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
246   
247 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
248   
249 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
250   
251 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
252   
253 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
254
255 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
256
257 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
258
259 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
260
261 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
262
263 #else
264
265 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
266
267 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
268
269 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
270
271 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
272
273 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
274
275 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
276
277 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
278
279 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
280
281 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
282
283 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
284
285 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
286
287 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
288
289 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
290
291 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
292
293 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
294
295 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
296
297 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
298
299 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
300
301 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
302
303 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
304
305 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
306
307 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
308
309 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
310
311 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
312
313 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
314
315 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
316
317 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
318
319 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
320 #endif
321 };
322
323 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
324 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
325 {
326 #ifdef JP
327 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
328
329 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
330
331 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
332
333 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
334
335 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
336
337 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
338
339 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
340
341 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
342
343 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
344
345 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
346
347 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
348
349 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
350
351 #else
352
353 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
354
355 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
356
357 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
358
359 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
360
361 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
362
363 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
364
365 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
366 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
367
368 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
369
370 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
371
372 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
373
374 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
375
376 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
377 #endif
378 };
379
380 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
381 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
382 {
383 #ifdef JP
384 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
385
386 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
387
388 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
389
390 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
391
392 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
393
394 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
395
396 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
397
398 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
399
400 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
401
402 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
403
404 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
405
406 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
407
408 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
409 #else
410
411 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
412
413 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
414
415 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
416
417 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
418
419 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
420
421 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
422
423 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
424
425 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
426
427 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
428
429 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
430
431 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
432
433 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
434
435 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
436 #endif
437 };
438
439 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
440 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
441 {
442 #ifdef JP
443 "感知と防御と回復に優れています",
444 "攻撃はできませんが非常に便利です",
445 "感知と防御に優れています",
446 "破壊的な攻撃に優れています",
447 "生命のある敵への攻撃に優れています",
448 "召喚とテレポートに優れています",
449 "やや弱いながらも非常に便利です",
450 "直接戦闘の補助に優れています",
451 "攻撃と防御の両面に優れています",
452 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
453 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
454 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
455 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
456 #else
457 "Good at detection and healing.",
458 "Utility and protective spells.",
459 "Good at detection and defence.",
460 "Offensive and destructive.",
461 "Ruins living creatures.",
462 "Good at summoning, teleportation.",
463 "Very useful but poor a bit.",
464 "Support for melee fighting.",
465 "Good at both offence and defence.",
466 "Destroys evil creatures.",
467 "Song with magical effects.",
468 "Special attacks on melee.",
469 "Good at obstacle and revenge."
470 #endif
471 };
472
473
474 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
475 static s16b stat_limit[6];
476
477 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
478 static struct {
479         s16b agemin, agemax;
480         s16b htmin, htmax;
481         s16b wtmin, wtmax;
482         s16b scmin, scmax;
483 } chara_limit;
484
485 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
486 static s32b stat_match[6];
487
488 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
489 static s32b auto_round;
490
491 /*! 
492  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
493  * @return なし
494  */
495 static void birth_quit(void)
496 {
497         remove_loc();
498         quit(NULL);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
503  * @param helpfile ファイル名
504  * @return なし
505  */
506 static void show_help(cptr helpfile)
507 {
508         screen_save();
509
510         /* Peruse the help file */
511         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
512         screen_load();
513 }
514
515
516 /*!
517  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
518  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
519  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
520  * @return 選択した魔法領域のID
521  */
522 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
523 {
524         int picks[VALID_REALM] = {0};
525         int k, i, cs, os;
526         byte auto_select = REALM_NONE;
527         int n = 0;
528         char c;
529         char sym[VALID_REALM];
530         char p2 = ')';
531         char buf[80], cur[80];
532
533         /* Count the choices */
534         if (choices & CH_LIFE)
535         {
536                 (*count)++;
537                 auto_select = REALM_LIFE;
538         }
539         if (choices & CH_SORCERY)
540         {
541                 (*count)++;
542                 auto_select = REALM_SORCERY;
543         }
544         if (choices & CH_NATURE)
545         {
546                 (*count)++;
547                 auto_select = REALM_NATURE;
548         }
549         if (choices & CH_CHAOS)
550         {
551                 (*count)++;
552                 auto_select = REALM_CHAOS;
553         }
554         if (choices & CH_DEATH)
555         {
556                 (*count)++;
557                 auto_select = REALM_DEATH;
558         }
559         if (choices & CH_TRUMP)
560         {
561                 (*count)++;
562                 auto_select = REALM_TRUMP;
563         }
564         if (choices & CH_ARCANE)
565         {
566                 (*count)++;
567                 auto_select = REALM_ARCANE;
568         }
569         if (choices & CH_ENCHANT)
570         {
571                 (*count)++;
572                 auto_select = REALM_CRAFT;
573         }
574         if (choices & CH_DAEMON)
575         {
576                 (*count)++;
577                 auto_select = REALM_DAEMON;
578         }
579         if (choices & CH_CRUSADE)
580         {
581                 (*count)++;
582                 auto_select = REALM_CRUSADE;
583         }
584         if (choices & CH_MUSIC)
585         {
586                 (*count)++;
587                 auto_select = REALM_MUSIC;
588         }
589         if (choices & CH_HISSATSU)
590         {
591                 (*count)++;
592                 auto_select = REALM_HISSATSU;
593         }
594         if (choices & CH_HEX)
595         {
596                 (*count)++;
597                 auto_select = REALM_HEX;
598         }
599
600         clear_from(10);
601
602         /* Auto-select the realm */
603         if ((*count) < 2) return auto_select;
604
605         /* Constraint to the 1st realm */
606         if (p_ptr->realm2 != 255)
607         {
608                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
609                 {
610                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
611                         {
612                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
613                         }
614                         else
615                         {
616                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
617                         }
618                 }
619         }
620
621         /* Extra info */
622 #ifdef JP
623         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
624 #else
625         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
626 #endif
627
628         cs = 0;
629         for (i = 0; i<32; i++)
630         {
631                 /* Analize realms */
632                 if (choices & (1L << i))
633                 {
634                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
635                         {
636                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
637                                         cs = n;
638                                 else
639                                         continue;
640                         }
641                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
642                                 cs = n;
643
644                         sym[n] = I2A(n);
645
646                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
647                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
648                         picks[n++] = i+1;
649                 }
650         }
651 #ifdef JP
652         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
653 #else
654         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
655 #endif
656
657         /* Get a realm */
658         k = -1;
659         os = n;
660         while (1)       {
661                 /* Move Cursol */
662                 if (cs != os)
663                 {
664                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
665                         put_str("                                   ", 3, 40);
666                         put_str("                                   ", 4, 40);
667
668                         if(cs == n)
669                         {
670 #ifdef JP
671                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
672 #else
673                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
674 #endif
675                         }
676                         else
677                         {
678                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
679                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
680 #ifdef JP
681                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
682                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
683 #else
684                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
685                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
686 #endif
687                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
688                         }
689                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
690                         os = cs;
691                 }
692
693                 if (k >= 0) break;
694
695 #ifdef JP
696                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
697 #else
698                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
699 #endif
700
701                 put_str(buf, 10, 10);
702                 c = inkey();
703                 if (c == 'Q') birth_quit();
704                 if (c == 'S') return 255;
705                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
706                 {
707                         if(cs == n)
708                         {
709                                 k = randint0(n);
710                                 break;
711                         }
712                         else
713                         {
714                                 k = cs;
715                                 break;
716                         }
717                 }
718                 if (c == '*')
719                 {
720                         k = randint0(n);
721                         break;
722                 }
723                 if (c == '8')
724                 {
725                         if (cs >= 5) cs -= 5;
726                 }
727                 if (c == '4')
728                 {
729                         if (cs > 0) cs--;
730                 }
731                 if (c == '6')
732                 {
733                         if (cs < n) cs++;
734                 }
735                 if (c == '2')
736                 {
737                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
738                 }
739                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
740                 if ((k >= 0) && (k < n))
741                 {
742                         cs = k;
743                         continue;
744                 }
745                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
746                 if ((k >= 26) && (k < n))
747                 {
748                         cs = k;
749                         continue;
750                 }
751                 else k = -1;
752                 if (c == '?')
753                 {
754 #ifdef JP
755                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
756 #else
757                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
758 #endif
759                 }
760                 else if (c == '=')
761                 {
762                         screen_save();
763 #ifdef JP
764                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
765 #else
766                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
767 #endif
768
769                         screen_load();
770                 }
771                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
772         }
773
774         /* Clean up */
775         clear_from(10);
776
777         return (byte_hack)(picks[k]);
778 }
779
780
781 /*!
782  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
783  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
784  */
785 static bool get_player_realms(void)
786 {
787         int i, count;
788
789         /* Clean up infomation of modifications */
790         put_str("                                   ", 3, 40);
791         put_str("                                   ", 4, 40);
792         put_str("                                   ", 5, 40);
793
794         /* Select the first realm */
795         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
796         p_ptr->realm2 = 255;
797         while (1)
798         {
799                 char temp[80*10];
800                 cptr t;
801                 count = 0;
802                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
803
804                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
805                 if (!p_ptr->realm1) break;
806
807                 /* Clean up*/
808                 clear_from(10);
809                 put_str("                                   ", 3, 40);
810                 put_str("                                   ", 4, 40);
811                 put_str("                                   ", 5, 40);
812
813                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
814                 t = temp;
815                 for (i = 0; i < 10; i++)
816                 {
817                         if(t[0] == 0)
818                                 break; 
819                         else
820                         {
821                                 prt(t, 12+i, 3);
822                                 t += strlen(t) + 1;
823                         }
824                 }
825
826                 if (count < 2)
827                 {
828 #ifdef JP
829                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
830 #else
831                         prt("Hit any key.", 0, 0);
832 #endif
833                         (void)inkey();
834                         prt("", 0, 0);
835                         break;
836                 }
837 else
838 #ifdef JP
839                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
840 #else
841                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
842 #endif
843         }
844
845         /* Select the second realm */
846         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
847         if (p_ptr->realm1)
848         {
849                 /* Print the realm */
850 #ifdef JP
851                 put_str("魔法        :", 6, 1);
852 #else
853                 put_str("Magic       :", 6, 1);
854 #endif
855
856                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
857
858                 /* Select the second realm */
859                 while (1)
860                 {
861                         char temp[80*8];
862                         cptr t;
863
864                         count = 0;
865                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
866
867                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
868                         if (!p_ptr->realm2) break;
869
870                         /* Clean up*/
871                         clear_from(10);
872                         put_str("                                   ", 3, 40);
873                         put_str("                                   ", 4, 40);
874                         put_str("                                   ", 5, 40);
875
876                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
877                         t = temp;
878                         for (i = 0; i< 6; i++)
879                         {
880                                 if(t[0] == 0)
881                                         break; 
882                                 else
883                                 {
884                                         prt(t, 12+i, 3);
885                                         t += strlen(t) + 1;
886                                 }
887                         }
888
889                         if (count < 2)
890                         {
891 #ifdef JP
892                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
893 #else
894                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
895 #endif
896                                 (void)inkey();
897                                 prt("", 0, 0);
898                                 break;
899                         }
900 #ifdef JP
901                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
902 #else
903                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
904 #endif
905                 }
906                 if (p_ptr->realm2)
907                 {
908                         /* Print the realm */
909                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
910                 }
911         }
912
913         return (TRUE);
914 }
915
916
917 /*!
918  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
919  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
920  * @return なし。
921  */
922 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
923 {
924         int i;
925
926         /* Save the data */
927         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
928         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
929         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
930         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
931         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
932         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
933         birther_ptr->age = p_ptr->age;
934         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
935         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
936         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
937         birther_ptr->au = p_ptr->au;
938
939         /* Save the stats */
940         for (i = 0; i < 6; i++)
941         {
942                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
943                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
944         }
945
946         /* Save the hp */
947         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
948         {
949                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
950         }
951
952         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
953
954         /* Save the virtues */
955         for (i = 0; i < 8; i++)
956         {
957                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
958         }
959
960         /* Save the history */
961         for (i = 0; i < 4; i++)
962         {
963                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
964         }
965 }
966
967
968 /*!
969  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
970  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
971  * @return なし。
972  */
973 static void load_prev_data(bool swap)
974 {
975         int i;
976
977         birther temp;
978
979         /*** Save the current data ***/
980         if (swap) save_prev_data(&temp);
981
982
983         /*** Load the previous data ***/
984
985         /* Load the data */
986         p_ptr->psex = previous_char.psex;
987         p_ptr->prace = previous_char.prace;
988         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
989         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
990         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
991         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
992         p_ptr->age = previous_char.age;
993         p_ptr->ht = previous_char.ht;
994         p_ptr->wt = previous_char.wt;
995         p_ptr->sc = previous_char.sc;
996         p_ptr->au = previous_char.au;
997
998         /* Load the stats */
999         for (i = 0; i < 6; i++)
1000         {
1001                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1002                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1003         }
1004
1005         /* Load the hp */
1006         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1007         {
1008                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1009         }
1010         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1011         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1012
1013         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1014
1015         for (i = 0; i < 8; i++)
1016         {
1017                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1018         }
1019
1020         /* Load the history */
1021         for (i = 0; i < 4; i++)
1022         {
1023                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1024         }
1025
1026         /*** Save the previous data ***/
1027         if (swap)
1028         {
1029                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1030         }
1031 }
1032
1033
1034
1035
1036 /*!
1037  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1038  * @param value 現在の能力値
1039  * @param amount 加減算する値
1040  * @return 加減算の結果
1041  */
1042 static int adjust_stat(int value, int amount)
1043 {
1044         int i;
1045
1046         /* Negative amounts */
1047         if (amount < 0)
1048         {
1049                 /* Apply penalty */
1050                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1051                 {
1052                         if (value >= 18+10)
1053                         {
1054                                 value -= 10;
1055                         }
1056                         else if (value > 18)
1057                         {
1058                                 value = 18;
1059                         }
1060                         else if (value > 3)
1061                         {
1062                                 value--;
1063                         }
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* Positive amounts */
1068         else if (amount > 0)
1069         {
1070                 /* Apply reward */
1071                 for (i = 0; i < amount; i++)
1072                 {
1073                         if (value < 18)
1074                         {
1075                                 value++;
1076                         }
1077                         else
1078                         {
1079                                 value += 10;
1080                         }
1081                 }
1082         }
1083
1084         /* Return the result */
1085         return (value);
1086 }
1087
1088
1089
1090
1091 /*!
1092  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1093  * @details
1094  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1095  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1096  * @return なし
1097  */
1098 static void get_stats(void)
1099 {
1100         /* Roll and verify some stats */
1101         while (TRUE)
1102         {
1103                 int i;
1104                 int sum = 0;
1105
1106                 /* Roll some dice */
1107                 for (i = 0; i < 2; i++)
1108                 {
1109                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1110                         BASE_STATUS val;
1111
1112                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1113                         val = 5 + 3;
1114                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1115                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1116                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1117
1118                         /* Save that value */
1119                         sum += val;
1120                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1121
1122                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1123                         val = 5 + 3;
1124                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1125                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1126                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1127
1128                         /* Save that value */
1129                         sum += val;
1130                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1131
1132                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1133                         val = 5 + 3;
1134                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1135                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1136                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1137
1138                         /* Save that value */
1139                         sum += val;
1140                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1141                 }
1142
1143                 /* Verify totals */
1144                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1145                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1146         }
1147 }
1148
1149 /*!
1150  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1151  * @return なし
1152  */
1153 void get_max_stats(void)
1154 {
1155         int             i, j;
1156
1157         int             dice[6];
1158
1159         /* Roll and verify some stats */
1160         while (TRUE)
1161         {
1162                 /* Roll some dice */
1163                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1164                 {
1165                         /* Roll the dice */
1166                         dice[i] = randint1(7);
1167
1168                         /* Collect the maximum */
1169                         j += dice[i];
1170                 }
1171
1172                 /* Verify totals */
1173                 if (j == 24) break;
1174         }
1175
1176         /* Acquire the stats */
1177         for (i = 0; i < 6; i++)
1178         {
1179                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1180
1181                 /* Save that value */
1182                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1183                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1184                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1185                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1186                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1187         }
1188         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1189
1190         /* Redisplay the stats later */
1191         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1192 }
1193
1194
1195 /*!
1196  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1197  * @return なし
1198  */
1199 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1200 {
1201         int i, j;
1202
1203         /* Experience factor */
1204         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1205         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1206
1207         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1208                 p_ptr->expfact -= 15;
1209
1210         /* Reset record of race/realm changes */
1211         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1212         p_ptr->old_race1 = 0L;
1213         p_ptr->old_race2 = 0L;
1214         p_ptr->old_realm = 0;
1215
1216         for (i = 0; i < 64; i++)
1217         {
1218                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1219                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1220                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1221         }
1222
1223         for (i = 0; i < 5; i++)
1224                 for (j = 0; j < 64; j++)
1225                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1226         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1227         {
1228                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1229         }
1230
1231         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1232                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1233
1234         /* Hitdice */
1235         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1236                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1237         else
1238                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1239
1240         /* Roll for hit point unless quick-start */
1241         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1242
1243         /* Initial hitpoints */
1244         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1245 }
1246
1247
1248 /*!
1249  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1250  * @return なし
1251  */
1252 static void get_history(void)
1253 {
1254         int i, n, chart, roll, social_class;
1255
1256         char *s, *t;
1257
1258         char buf[240];
1259
1260         /* Clear the previous history strings */
1261         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1262
1263         /* Clear the history text */
1264         buf[0] = '\0';
1265
1266         /* Initial social class */
1267         social_class = randint1(4);
1268
1269         /* Starting place */
1270         switch (p_ptr->prace)
1271         {
1272                 case RACE_AMBERITE:
1273                 {
1274                         chart = 67;
1275                         break;
1276                 }
1277                 case RACE_HUMAN:
1278                 case RACE_BARBARIAN:
1279                 case RACE_DUNADAN:
1280                 {
1281                         chart = 1;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_HALF_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 4;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_ELF:
1290                 case RACE_HIGH_ELF:
1291                 {
1292                         chart = 7;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_HOBBIT:
1296                 {
1297                         chart = 10;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_GNOME:
1301                 {
1302                         chart = 13;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_DWARF:
1306                 {
1307                         chart = 16;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_ORC:
1311                 {
1312                         chart = 19;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_TROLL:
1316                 {
1317                         chart = 22;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_DARK_ELF:
1321                 {
1322                         chart = 69;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_HALF_OGRE:
1326                 {
1327                         chart = 74;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_GIANT:
1331                 {
1332                         chart = 75;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_HALF_TITAN:
1336                 {
1337                         chart = 76;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_CYCLOPS:
1341                 {
1342                         chart = 77;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_YEEK:
1346                 {
1347                         chart = 78;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_KOBOLD:
1351                 {
1352                         chart = 82;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_KLACKON:
1356                 {
1357                         chart = 84;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_NIBELUNG:
1361                 {
1362                         chart = 87;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_DRACONIAN:
1366                 {
1367                         chart = 89;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_MIND_FLAYER:
1371                 {
1372                         chart = 92;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_IMP:
1376                 {
1377                         chart = 94;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_GOLEM:
1381                 {
1382                         chart = 98;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_SKELETON:
1386                 {
1387                         chart = 102;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_ZOMBIE:
1391                 {
1392                         chart = 107;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_VAMPIRE:
1396                 {
1397                         chart = 113;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_SPECTRE:
1401                 {
1402                         chart = 118;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_SPRITE:
1406                 {
1407                         chart = 124;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_BEASTMAN:
1411                 {
1412                         chart = 129;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_ENT:
1416                 {
1417                         chart = 137;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ANGEL:
1421                 {
1422                         chart = 142;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_DEMON:
1426                 {
1427                         chart = 145;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_S_FAIRY:
1431                 {
1432                         chart = 148;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_KUTAR:
1436                 {
1437                         chart = 154;
1438                         break;
1439                 }
1440                 case RACE_ANDROID:
1441                 {
1442                         chart = 155;
1443                         break;
1444                 }
1445                 default:
1446                 {
1447                         chart = 0;
1448                         break;
1449                 }
1450         }
1451
1452
1453         /* Process the history */
1454         while (chart)
1455         {
1456                 /* Start over */
1457                 i = 0;
1458
1459                 /* Roll for nobility */
1460                 roll = randint1(100);
1461
1462
1463                 /* Access the proper entry in the table */
1464                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1465
1466                 /* Acquire the textual history */
1467                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1468
1469                 /* Add in the social class */
1470                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1471
1472                 /* Enter the next chart */
1473                 chart = bg[i].next;
1474         }
1475
1476
1477         /* Verify social class */
1478         if (social_class > 100) social_class = 100;
1479         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1480
1481         /* Save the social class */
1482         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1483
1484
1485         /* Skip leading spaces */
1486         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1487
1488         /* Get apparent length */
1489         n = strlen(s);
1490
1491         /* Kill trailing spaces */
1492
1493         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1494
1495        {
1496         char temp[64*4];
1497         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1498         t = temp;
1499         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1500              if(t[0]==0)break; 
1501              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1502              }
1503        }
1504 }
1505
1506 /*!
1507  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1508  * @return なし
1509  */
1510 void get_height_weight(void)
1511 {
1512         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1513
1514         /* Calculate the height/weight for males */
1515         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1516         {
1517                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1518                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1519                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1520                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1521         }
1522   
1523         /* Calculate the height/weight for females */
1524         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1525         {
1526                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1527                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1528                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1529                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1530         }
1531 }
1532
1533
1534 /*!
1535  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1536  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1537  * @return なし
1538  */
1539 static void get_ahw(void)
1540 {
1541         /* Get character's age */
1542         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1543
1544         /* Get character's height and weight */
1545         get_height_weight();
1546 }
1547
1548 /*!
1549  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1550  * @return なし
1551  */
1552 static void get_money(void)
1553 {
1554         int i, gold;
1555
1556         /* Social Class determines starting gold */
1557         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1558         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1559           gold += 2000;
1560
1561         /* Process the stats */
1562         for (i = 0; i < 6; i++)
1563         {
1564                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1565                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1566                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1567                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1568                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1569         }
1570
1571         /* Minimum 100 gold */
1572         if (gold < 100) gold = 100;
1573
1574         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1575                 gold /= 2;
1576         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1577                 gold = 10000000;
1578         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1579
1580         /* Save the gold */
1581         p_ptr->au = gold;
1582 }
1583
1584
1585
1586 /*!
1587  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1588  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1589  * @return なし
1590  */
1591 static void birth_put_stats(void)
1592 {
1593         int i, j, m, p;
1594         int col;
1595         byte attr;
1596         char buf[80];
1597
1598
1599         if (autoroller)
1600         {
1601                 col = 42;
1602                 /* Put the stats (and percents) */
1603                 for (i = 0; i < 6; i++)
1604                 {
1605                         /* Race/Class bonus */
1606                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1607
1608                         /* Obtain the current stat */
1609                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1610
1611                         /* Put the stat */
1612                         cnv_stat(m, buf);
1613                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1614
1615                         /* Put the percent */
1616                         if (stat_match[i])
1617                         {
1618                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1619                                 {
1620                                         /* Prevent overflow */
1621                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1622                                 }
1623                                 else
1624                                 {
1625                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1626                                 }
1627                         
1628                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1629                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1630                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1631                         }
1632
1633                         /* Never happened */
1634                         else
1635                         {
1636                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1637                         }
1638                 }
1639         }
1640 }
1641
1642
1643 /*!
1644  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1645  * @return なし
1646  */
1647 static void k_info_reset(void)
1648 {
1649         int i;
1650
1651         /* Reset the "objects" */
1652         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1653         {
1654                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1655
1656                 /* Reset "tried" */
1657                 k_ptr->tried = FALSE;
1658
1659                 /* Reset "aware" */
1660                 k_ptr->aware = FALSE;
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1667  * @return なし
1668  */
1669 static void player_wipe_without_name(void)
1670 {
1671         int i;
1672         player_type tmp;
1673
1674         /* Temporary copy for migration - written back later */
1675         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1676
1677         /* Hack -- free the "last message" string */
1678         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1679
1680         /* Hack -- zero the struct */
1681         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1682
1683         /* Wipe the history */
1684         for (i = 0; i < 4; i++)
1685         {
1686                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1687         }
1688
1689         /* Wipe the quests */
1690         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1691         {
1692                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1693                 
1694                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1695
1696                 q_ptr->cur_num = 0;
1697                 q_ptr->max_num = 0;
1698                 q_ptr->type = 0;
1699                 q_ptr->level = 0;
1700                 q_ptr->r_idx = 0;
1701                 q_ptr->complev = 0;
1702                 q_ptr->comptime = 0;
1703         }
1704
1705         /* No weight */
1706         p_ptr->total_weight = 0;
1707
1708         /* No items */
1709         inven_cnt = 0;
1710         equip_cnt = 0;
1711
1712         /* Clear the inventory */
1713         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1714         {
1715                 object_wipe(&inventory[i]);
1716         }
1717
1718
1719         /* Start with no artifacts made yet */
1720         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1721         {
1722                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1723                 a_ptr->cur_num = 0;
1724         }
1725
1726         /* Reset the objects */
1727         k_info_reset();
1728
1729         /* Reset the "monsters" */
1730         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1731         {
1732                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1733
1734                 /* Hack -- Reset the counter */
1735                 r_ptr->cur_num = 0;
1736
1737                 /* Hack -- Reset the max counter */
1738                 r_ptr->max_num = 100;
1739
1740                 /* Hack -- Reset the max counter */
1741                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1742
1743                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1744                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1745
1746                 /* Clear visible kills in this life */
1747                 r_ptr->r_pkills = 0;
1748
1749                 /* Clear all kills in this life */
1750                 r_ptr->r_akills = 0;
1751         }
1752
1753
1754         /* Hack -- Well fed player */
1755         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1756
1757
1758         /* Wipe the spells */
1759         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1760         {
1761                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1762                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1767                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1768         }
1769         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1770         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1771         p_ptr->learned_spells = 0;
1772         p_ptr->add_spells = 0;
1773         p_ptr->knowledge = 0;
1774
1775         /* Clean the mutation count */
1776         mutant_regenerate_mod = 100;
1777
1778         /* Clear "cheat" options */
1779         cheat_peek = FALSE;
1780         cheat_hear = FALSE;
1781         cheat_room = FALSE;
1782         cheat_xtra = FALSE;
1783         cheat_know = FALSE;
1784         cheat_live = FALSE;
1785         cheat_save = FALSE;
1786         cheat_diary_output = FALSE;
1787         cheat_turn = FALSE;
1788
1789         /* Assume no winning game */
1790         p_ptr->total_winner = FALSE;
1791
1792         world_player = FALSE;
1793
1794         /* Assume no panic save */
1795         p_ptr->panic_save = 0;
1796
1797         /* Assume no cheating */
1798         p_ptr->noscore = 0;
1799         p_ptr->wizard = FALSE;
1800
1801         /* Not waiting to report score */
1802         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1803
1804         /* Default pet command settings */
1805         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1806         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1807
1808         /* Wipe the recall depths */
1809         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1810         {
1811                 max_dlv[i] = 0;
1812         }
1813
1814         p_ptr->visit = 1;
1815
1816         /* Reset wild_mode to FALSE */
1817         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1818
1819         for (i = 0; i < 108; i++)
1820         {
1821                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1822                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1823         }
1824
1825         /* Level one */
1826         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1827
1828         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1829         p_ptr->arena_number = 0;
1830         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1831         p_ptr->inside_quest = 0;
1832         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1833         {
1834                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1835                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1836         }
1837         p_ptr->mane_num = 0;
1838         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1839
1840         /* Bounty */
1841         p_ptr->today_mon = 0;
1842
1843         /* Reset monster arena */
1844         battle_monsters();
1845
1846         /* Reset mutations */
1847         p_ptr->muta1 = 0;
1848         p_ptr->muta2 = 0;
1849         p_ptr->muta3 = 0;
1850
1851         /* Reset virtues*/
1852         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1853
1854         dungeon_type = 0;
1855
1856         /* Set the recall dungeon accordingly */
1857         if (vanilla_town || ironman_downward)
1858         {
1859                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1860         }
1861         else
1862         {
1863                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1864         }
1865
1866         /* Data migration */
1867         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1868 }
1869
1870
1871 /*!
1872  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1873  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1874  * @return なし
1875  */
1876 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1877 {
1878         MONRACE_IDX r_idx;
1879         monster_race *r_ptr;
1880
1881         /* Prepare allocation table */
1882         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1883
1884         while (1)
1885         {
1886                 /*
1887                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1888                  * (depending on level)
1889                  */
1890                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1891                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1892
1893                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1894                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1895                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1896                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1897                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1898                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1899                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1900
1901                 /*
1902                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1903                  * out of depth depending on the quest level
1904                  */
1905                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1906         }
1907
1908         q_ptr->r_idx = r_idx;
1909 }
1910
1911 /*!
1912  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1913  * @return なし
1914  */
1915 static void init_dungeon_quests(void)
1916 {
1917         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1918         int i;
1919
1920         /* Init the random quests */
1921         init_flags = INIT_ASSIGN;
1922         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1923
1924         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1925
1926         p_ptr->inside_quest = 0;
1927
1928         /* Generate quests */
1929         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1930         {
1931                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
1932                 monster_race    *quest_r_ptr;
1933
1934                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1935                 determine_random_questor(q_ptr);
1936
1937                 /* Mark uniques */
1938                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1939                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1940
1941                 q_ptr->max_num = 1;
1942         }
1943
1944         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1945         init_flags = INIT_ASSIGN;
1946         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1947
1948         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1949
1950         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1951
1952         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1953
1954         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1955
1956         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1957         p_ptr->inside_quest = 0;
1958 }
1959
1960 /*!
1961  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1962  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1963  * @return なし
1964  */
1965 static void init_turn(void)
1966 {
1967         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1968                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1969                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1970                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1971         {
1972                 /* Undead start just after midnight */
1973                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1974                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1975         }
1976         else
1977         {
1978                 turn = 1;
1979                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1980         }
1981
1982         dungeon_turn = 1;
1983         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1984 }
1985
1986
1987 /*!
1988  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1989  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1990  * @return なし
1991  */
1992 static void wield_all(void) 
1993
1994         object_type *o_ptr; 
1995         object_type *i_ptr; 
1996         object_type object_type_body; 
1997  
1998         int slot; 
1999         INVENTORY_IDX item; 
2000  
2001         /* Scan through the slots backwards */ 
2002         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2003         { 
2004                 o_ptr = &inventory[item]; 
2005  
2006                 /* Skip non-objects */ 
2007                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2008  
2009                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2010                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2011                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2012                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2013                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2014  
2015                 /* Get local object */ 
2016                 i_ptr = &object_type_body; 
2017                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2018  
2019                 /* Modify quantity */ 
2020                 i_ptr->number = 1; 
2021  
2022                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2023                 if (item >= 0) 
2024                 { 
2025                         inven_item_increase(item, -1); 
2026                         inven_item_optimize(item); 
2027                 } 
2028  
2029                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2030                 else 
2031                 { 
2032                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2033                         floor_item_optimize(0 - item); 
2034                 } 
2035  
2036                 /* Get the wield slot */ 
2037                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2038  
2039                 /* Wear the new stuff */ 
2040                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2041  
2042                 /* Increase the weight */ 
2043                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2044  
2045                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2046                 equip_cnt++;
2047
2048         } 
2049         return; 
2050
2051
2052
2053 /*!
2054  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2055  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2056  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2057  */
2058 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2059 {
2060         {
2061                 /* Warrior */
2062                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2063                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2064                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2065         },
2066
2067         {
2068                 /* Mage */
2069                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2070                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2071                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2072         },
2073
2074         {
2075                 /* Priest */
2076                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2077                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2078                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2079         },
2080
2081         {
2082                 /* Rogue */
2083                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2084                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2085                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2086         },
2087
2088         {
2089                 /* Ranger */
2090                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2091                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2092                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2093         },
2094
2095         {
2096                 /* Paladin */
2097                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2098                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2099                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2100         },
2101
2102         {
2103                 /* Warrior-Mage */
2104                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2105                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2106                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2107         },
2108
2109         {
2110                 /* Chaos Warrior */
2111                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2112                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2113                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2114         },
2115
2116         {
2117                 /* Monk */
2118                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2119                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2120                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2121         },
2122
2123         {
2124                 /* Mindcrafter */
2125                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2126                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2127                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2128         },
2129
2130         {
2131                 /* High Mage */
2132                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2133                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2134                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2135         },
2136
2137         {
2138                 /* Tourist */
2139                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2140                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2141                 { TV_BOW, SV_SLING}
2142         },
2143
2144         {
2145                 /* Imitator */
2146                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2147                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2148                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2149         },
2150
2151         {
2152                 /* Beastmaster */
2153                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2154                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2155                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2156         },
2157
2158         {
2159                 /* Sorcerer */
2160                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2161                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2162                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2163         },
2164
2165         {
2166                 /* Archer */
2167                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2168                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2169                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2170         },
2171
2172         {
2173                 /* Magic eater */
2174                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2175                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2176                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2177         },
2178
2179         {
2180                 /* Bard */
2181                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2182                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2183                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2184         },
2185
2186         {
2187                 /* Red Mage */
2188                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2189                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2190                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2191         },
2192
2193         {
2194                 /* Samurai */
2195                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2196                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2197                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2198         },
2199
2200         {
2201                 /* ForceTrainer */
2202                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2203                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2204                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2205         },
2206
2207         {
2208                 /* Blue Mage */
2209                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2210                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2211                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2212         },
2213
2214         {
2215                 /* Cavalry */
2216                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2217                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2218                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2219         },
2220
2221         {
2222                 /* Berserker */
2223                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2224                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2225                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2226         },
2227
2228         {
2229                 /* Weaponsmith */
2230                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2231                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2232                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2233         },
2234         {
2235                 /* Mirror-Master */
2236                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2237                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2238                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2239         },
2240         {
2241                 /* Ninja */
2242                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2243                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2244                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2245         },
2246         {
2247                 /* Sniper */
2248                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2249                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2250                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2251         },
2252 };
2253
2254 /*!
2255  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
2256  * @param r_idx モンスターID
2257  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
2258  */
2259 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
2260 {
2261         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2262
2263         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2264
2265         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
2266
2267         return FALSE;
2268 }
2269
2270 /*!
2271  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2272  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2273  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2274  * @return なし
2275  */
2276 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2277 {
2278         s16b slot;
2279
2280         object_aware(o_ptr);
2281         object_known(o_ptr);
2282         slot = inven_carry(o_ptr);
2283
2284         /* Auto-inscription */
2285         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2286
2287         /* Now try wielding everything */ 
2288         wield_all(); 
2289 }
2290
2291
2292 /*!
2293  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2294  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2295  * @return なし
2296  */
2297 void player_outfit(void)
2298 {
2299         int i;
2300         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2301         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2302
2303         object_type     forge;
2304         object_type     *q_ptr;
2305
2306         q_ptr = &forge;
2307
2308         /* Give the player some food */
2309         switch (p_ptr->prace)
2310         {
2311         case RACE_VAMPIRE:
2312                 /* Nothing! */
2313                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2314                 break;
2315
2316         case RACE_DEMON:
2317                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2318
2319                 /* Prepare allocation table */
2320                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2321
2322                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2323                 {
2324                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2325                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2326                         q_ptr->number = 1;
2327                         add_outfit(q_ptr);
2328                 }
2329                 break;
2330
2331         case RACE_SKELETON:
2332         case RACE_GOLEM:
2333         case RACE_ZOMBIE:
2334         case RACE_SPECTRE:
2335                 /* Staff (of Nothing) */
2336                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2337                 q_ptr->number = 1;
2338
2339                 add_outfit(q_ptr);
2340                 break;
2341
2342         case RACE_ENT:
2343                 /* Potions of Water */
2344                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2345                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2346                 add_outfit(q_ptr);
2347
2348                 break;
2349
2350         case RACE_ANDROID:
2351                 /* Flasks of oil */
2352                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2353
2354                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2355                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2356
2357                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2358                 add_outfit(q_ptr);
2359
2360                 break;
2361
2362         default:
2363                 /* Food rations */
2364                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2365                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2366
2367                 add_outfit(q_ptr);
2368         }
2369         q_ptr = &forge;
2370
2371         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2372         {
2373                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2374                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2375
2376                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
2377
2378                 add_outfit(q_ptr);
2379         }
2380         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2381         {
2382                 /* Hack -- Give the player some torches */
2383                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2384                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2385                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2386
2387                 add_outfit(q_ptr);
2388         }
2389         q_ptr = &forge;
2390
2391         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2392         {
2393                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2394                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2395                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2396
2397                 add_outfit(q_ptr);
2398         }
2399         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2400         {
2401                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2402                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2403
2404                 add_outfit(q_ptr);
2405         }
2406         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2407         {
2408                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2409                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2410                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2411
2412                 add_outfit(q_ptr);
2413         }
2414         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2415         {
2416                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2417                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2418                 q_ptr->number = 1;
2419                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2420
2421                 add_outfit(q_ptr);
2422         }
2423         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2424         {
2425                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2426                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2427                 {
2428                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2429                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2430                         q_ptr->number = 1;
2431
2432                         add_outfit(q_ptr);
2433                 }
2434         }
2435         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2436         {
2437                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2438                 {
2439                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2440                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2441                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2442
2443                         add_outfit(q_ptr);
2444                 }
2445
2446                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2447                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2448
2449                 add_outfit(q_ptr);
2450
2451                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2452                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2453
2454                 add_outfit(q_ptr);
2455
2456                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2457                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
2458
2459                 add_outfit(q_ptr);
2460
2461                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2462                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2463
2464                 add_outfit(q_ptr);
2465
2466                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2467                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2468
2469                 add_outfit(q_ptr);
2470         }
2471         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2472         {
2473                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2474                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2475                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2476
2477                 add_outfit(q_ptr);
2478         }
2479         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2480         {
2481                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2482                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2483                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2484
2485                 add_outfit(q_ptr);
2486         }
2487
2488         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2489         {
2490                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2491                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2492         }
2493
2494         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2495         for (i = 0; i < 3; i++)
2496         {
2497                 /* Look up standard equipment */
2498                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2499                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2500
2501                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2502                 /* Hack to initialize spellbooks */
2503                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2504                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2505
2506                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2507                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2508                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2509                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2510
2511                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
2512                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2513                   {
2514                         tv = TV_POTION;
2515                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2516                   }
2517                 q_ptr = &forge;
2518
2519                 /* Hack -- Give the player an object */
2520                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2521
2522                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2523                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2524                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2525                 {
2526                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2527                 }
2528
2529                 add_outfit(q_ptr);
2530         }
2531
2532         /* Hack -- make aware of the water */
2533         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2534 }
2535
2536 /*!
2537  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2538  * @return なし
2539  */
2540 static bool get_player_race(void)
2541 {
2542         int     k, n, cs, os;
2543         cptr    str;
2544         char    c;
2545         char    sym[MAX_RACES];
2546         char    p2 = ')';
2547         char    buf[80], cur[80];
2548
2549
2550         /* Extra info */
2551         clear_from(10);
2552         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2553         "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2554
2555         /* Dump races */
2556         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2557         {
2558                 /* Analyze */
2559                 rp_ptr = &race_info[n];
2560                 str = rp_ptr->title;
2561
2562                 /* Display */
2563                 if (n < 26)
2564                         sym[n] = I2A(n);
2565                 else
2566                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2567 #ifdef JP
2568                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2569 #else
2570                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2571 #endif
2572                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
2573
2574         }
2575
2576         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2577
2578         /* Choose */
2579         k = -1;
2580         cs = p_ptr->prace;
2581         os = MAX_RACES;
2582         while (1)
2583         {
2584                 /* Move Cursol */
2585                 if (cs != os)
2586                 {
2587                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2588                         put_str("                                   ", 3, 40);
2589                         if(cs == MAX_RACES)
2590                         {
2591 #ifdef JP
2592                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2593 #else
2594                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2595 #endif
2596                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2597                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2598                         }
2599                         else
2600                         {
2601                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2602                                 str = rp_ptr->title;
2603 #ifdef JP
2604                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2605                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2606                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2607                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2608 #else
2609                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2610                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2611                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2612                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2613 #endif
2614                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2615                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2616                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2617                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2618                         }
2619                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2620                         os = cs;
2621                 }
2622
2623                 if (k >= 0) break;
2624
2625                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2626
2627                 put_str(buf, 10, 10);
2628                 c = inkey();
2629                 if (c == 'Q') birth_quit();
2630                 if (c == 'S') return (FALSE);
2631                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2632                 {
2633                         if(cs == MAX_RACES)
2634                         {
2635                                 k = randint0(MAX_RACES);
2636                                 cs = k;
2637                                 continue;
2638                         }
2639                         else
2640                         {
2641                                 k = cs;
2642                                 break;
2643                         }
2644                 }
2645                 if (c == '*')
2646                 {
2647                         k = randint0(MAX_RACES);
2648                         cs = k;
2649                         continue;
2650                 }
2651                 if (c == '8')
2652                 {
2653                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2654                 }
2655                 if (c == '4')
2656                 {
2657                         if (cs > 0) cs--;
2658                 }
2659                 if (c == '6')
2660                 {
2661                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2662                 }
2663                 if (c == '2')
2664                 {
2665                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2666                 }
2667                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2668                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2669                 {
2670                         cs = k;
2671                         continue;
2672                 }
2673                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2674                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2675                 {
2676                         cs = k;
2677                         continue;
2678                 }
2679                 else k = -1;
2680                 if (c == '?')
2681                 {
2682 #ifdef JP
2683                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2684 #else
2685                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2686 #endif
2687                 }
2688                 else if (c == '=')
2689                 {
2690                         screen_save();
2691                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2692                         screen_load();
2693                 }
2694                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2695         }
2696
2697         /* Set race */
2698         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2699
2700         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2701
2702         /* Display */
2703         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2704
2705         /* Success */
2706         return TRUE;
2707 }
2708
2709
2710 /*!
2711  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2712  * @return なし
2713  */
2714 static bool get_player_class(void)
2715 {
2716         int     k, n, cs, os;
2717         char    c;
2718         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2719         char    p2 = ')';
2720         char    buf[80], cur[80];
2721         cptr    str;
2722
2723
2724         /* Extra info */
2725         clear_from(10);
2726         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2727                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2728
2729         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2730                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2731
2732
2733         /* Dump classes */
2734         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2735         {
2736                 /* Analyze */
2737                 cp_ptr = &class_info[n];
2738                 mp_ptr = &m_info[n];
2739                 str = cp_ptr->title;
2740                 if (n < 26)
2741                         sym[n] = I2A(n);
2742                 else
2743                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2744
2745                 /* Display */
2746                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2747 #ifdef JP
2748                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2749 #else
2750                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
2751 #endif
2752                 else
2753 #ifdef JP
2754                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2755 #else
2756                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2757 #endif
2758
2759                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2760         }
2761
2762 #ifdef JP
2763         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2764 #else
2765         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2766 #endif
2767
2768         /* Get a class */
2769         k = -1;
2770         cs = p_ptr->pclass;
2771         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2772         while (1)
2773         {
2774                 /* Move Cursol */
2775                 if (cs != os)
2776                 {
2777                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2778                         put_str("                                   ", 3, 40);
2779                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2780                         {
2781 #ifdef JP
2782                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2783 #else
2784                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2785 #endif
2786                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2787                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2788                         }
2789                         else
2790                         {
2791                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2792                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2793                                 str = cp_ptr->title;
2794                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2795 #ifdef JP
2796                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2797 #else
2798                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
2799 #endif
2800                                 else
2801 #ifdef JP
2802                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2803 #else
2804                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2805 #endif
2806 #ifdef JP
2807                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2808                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2809                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2810 #else
2811                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2812                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2813                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2814 #endif
2815                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2816                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2817                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2818                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2819                         }
2820                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
2821                         os = cs;
2822                 }
2823
2824                 if (k >= 0) break;
2825
2826                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2827
2828                 put_str(buf, 10, 10);
2829                 c = inkey();
2830                 if (c == 'Q') birth_quit();
2831                 if (c == 'S') return (FALSE);
2832                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2833                 {
2834                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2835                         {
2836                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2837                                 cs = k;
2838                                 continue;
2839                         }
2840                         else
2841                         {
2842                                 k = cs;
2843                                 break;
2844                         }
2845                 }
2846                 if (c == '*')
2847                 {
2848                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2849                         cs = k;
2850                         continue;
2851                 }
2852                 if (c == '8')
2853                 {
2854                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2855                 }
2856                 if (c == '4')
2857                 {
2858                         if (cs > 0) cs--;
2859                 }
2860                 if (c == '6')
2861                 {
2862                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2863                 }
2864                 if (c == '2')
2865                 {
2866                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2867                 }
2868                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2869                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2870                 {
2871                         cs = k;
2872                         continue;
2873                 }
2874                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2875                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2876                 {
2877                         cs = k;
2878                         continue;
2879                 }
2880                 else k = -1;
2881                 if (c == '?')
2882                 {
2883 #ifdef JP
2884                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2885 #else
2886                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2887 #endif
2888                 }
2889                 else if (c == '=')
2890                 {
2891                         screen_save();
2892                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2893                         screen_load();
2894                 }
2895                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2896         }
2897
2898         /* Set class */
2899         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2900         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2901         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2902
2903
2904         /* Display */
2905         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2906
2907         return TRUE;
2908 }
2909
2910
2911 /*!
2912  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2913  * @return なし
2914  */
2915 static bool get_player_seikaku(void)
2916 {
2917         int     k, n, os, cs;
2918         char    c;
2919         char    sym[MAX_SEIKAKU];
2920         char    p2 = ')';
2921         char    buf[80], cur[80];
2922         char    tmp[64];
2923         cptr    str;
2924
2925
2926         /* Extra info */
2927         clear_from(10);
2928 #ifdef JP
2929         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2930 #else
2931         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2932 #endif
2933
2934         /* Dump seikakus */
2935         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2936         {
2937                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2938
2939                 /* Analyze */
2940                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2941                 str = ap_ptr->title;
2942                 if (n < 26)
2943                         sym[n] = I2A(n);
2944                 else
2945                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2946
2947                 /* Display */
2948                 /* Display */
2949 #ifdef JP
2950                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2951 #else
2952                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
2953 #endif
2954                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2955         }
2956
2957 #ifdef JP
2958         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2959 #else
2960         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2961 #endif
2962
2963         /* Get a seikaku */
2964         k = -1;
2965         cs = p_ptr->pseikaku;
2966         os = MAX_SEIKAKU;
2967         while (1)
2968         {
2969                 /* Move Cursol */
2970                 if (cs != os)
2971                 {
2972                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2973                         put_str("                                   ", 3, 40);
2974                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2975                         {
2976 #ifdef JP
2977                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2978 #else
2979                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2980 #endif
2981                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2982                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2983                         }
2984                         else
2985                         {
2986                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2987                                 str = ap_ptr->title;
2988 #ifdef JP
2989                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2990 #else
2991                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2992 #endif
2993 #ifdef JP
2994                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2995                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2996                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
2997 #else
2998                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2999                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3000                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
3001 #endif
3002                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
3003                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
3004                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
3005                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
3006                         }
3007                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
3008                         os = cs;
3009                 }
3010
3011                 if (k >= 0) break;
3012
3013 #ifdef JP
3014                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3015 #else
3016                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3017 #endif
3018
3019                 put_str(buf, 10, 10);
3020                 c = inkey();
3021                 if (c == 'Q') birth_quit();
3022                 if (c == 'S') return (FALSE);
3023                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3024                 {
3025                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3026                         {
3027                                 do
3028                                 {
3029                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
3030                                 }
3031                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3032                                 cs = k;
3033                                 continue;
3034                         }
3035                         else
3036                         {
3037                                 k = cs;
3038                                 break;
3039                         }
3040                 }
3041                 if (c == '*')
3042                 {
3043                         do
3044                         {
3045                                 k = randint0(n);
3046                         }
3047                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3048                         cs = k;
3049                         continue;
3050                 }
3051                 if (c == '8')
3052                 {
3053                         if (cs >= 4) cs -= 4;
3054                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3055                         {
3056                                 if((cs - 4) > 0)
3057                                         cs -= 4;
3058                                 else
3059                                         cs += 4;
3060                         }
3061                 }
3062                 if (c == '4')
3063                 {
3064                         if (cs > 0) cs--;
3065                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3066                         {
3067                                 if((cs - 1) > 0)
3068                                         cs--;
3069                                 else
3070                                         cs++;
3071                         }
3072                 }
3073                 if (c == '6')
3074                 {
3075                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
3076                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3077                         {
3078                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
3079                                         cs++;
3080                                 else
3081                                         cs--;
3082                         }
3083                 }
3084                 if (c == '2')
3085                 {
3086                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3087                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3088                         {
3089                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3090                                         cs += 4;
3091                                 else
3092                                         cs -= 4;
3093                         }
3094                 }
3095                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3096                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3097                 {
3098                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3099                         {
3100                                 cs = k;
3101                                 continue;
3102                         }
3103                 }
3104                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3105                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3106                 {
3107                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3108                         {
3109                                 cs = k;
3110                                 continue;
3111                         }
3112                 }
3113                 else k = -1;
3114                 if (c == '?')
3115                 {
3116 #ifdef JP
3117                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3118 #else
3119                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3120 #endif
3121                 }
3122                 else if (c == '=')
3123                 {
3124                         screen_save();
3125 #ifdef JP
3126                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3127 #else
3128                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3129 #endif
3130
3131                         screen_load();
3132                 }
3133                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3134         }
3135
3136         /* Set seikaku */
3137         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
3138         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3139 #ifdef JP
3140         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3141         if(ap_ptr->no == 1)
3142         strcat(tmp,"の");
3143 #else
3144         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3145         strcat(tmp," ");
3146 #endif
3147         strcat(tmp,p_ptr->name);
3148
3149
3150         /* Display */
3151         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3152
3153         return TRUE;
3154 }
3155
3156 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3157 /*!
3158  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3159  * @return なし
3160  */
3161 static bool get_stat_limits(void)
3162 {
3163         int i, j, m, cs, os;
3164         int cval[6];
3165         char c;
3166         char buf[80], cur[80];
3167         char inp[80];
3168
3169         /* Clean up */
3170         clear_from(10);
3171
3172         /* Extra infomation */
3173 #ifdef JP
3174         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
3175         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3176 #else
3177         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
3178         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3179 #endif
3180         
3181 #ifdef JP
3182         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
3183 #else
3184         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
3185 #endif
3186
3187         /* Output the maximum stats */
3188         for (i = 0; i < 6; i++)
3189         {
3190                 /* Reset the "success" counter */
3191                 stat_match[i] = 0;
3192                 cval[i] = 3;
3193
3194                 /* Race/Class bonus */
3195                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3196
3197                 /* Obtain the "maximal" stat */
3198                 m = adjust_stat(17, j);
3199
3200                 /* Above 18 */
3201                 if (m > 18)
3202                 {
3203                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3204                 }
3205                 
3206                 /* From 3 to 18 */
3207                 else
3208                 {
3209                         sprintf(cur, "%2d", m);
3210                 }
3211
3212                 /* Obtain the current stat */
3213                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3214
3215                 /* Above 18 */
3216                 if (m > 18)
3217                 {
3218                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3219                 }
3220                 
3221                 /* From 3 to 18 */
3222                 else
3223                 {
3224                         sprintf(inp, "%2d", m);
3225                 }
3226
3227                 /* Prepare a prompt */
3228                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3229                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3230                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3231                 
3232                 /* Dump the prompt */
3233                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3234         }
3235         
3236         /* Get a minimum stat */
3237         cs = 0;
3238         os = 6;
3239         while (TRUE)
3240         {
3241                 /* Move Cursol */
3242                 if (cs != os)
3243                 {
3244                         if(os == 6)
3245                         {
3246                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3247                         }
3248                         else if(os < 6)
3249                         {
3250                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3251                         }
3252                         if(cs == 6)
3253                         {
3254                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3255                         }
3256                         else
3257                         {
3258                                 /* Race/Class bonus */
3259                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3260
3261                                 /* Obtain the current stat */
3262                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3263                                 
3264                                 /* Above 18 */
3265                                 if (m > 18)
3266                                 {
3267                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3268                                 }
3269                                 
3270                                 /* From 3 to 18 */
3271                                 else
3272                                 {
3273                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3274                                 }
3275                                 
3276                                 /* Prepare a prompt */
3277                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3278                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3279                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3280                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3281                         }
3282                         os = cs;
3283                 }
3284                 
3285                 /* Prompt for the minimum stats */
3286                 c = inkey();
3287                 switch ( c ){
3288                 case 'Q':
3289                         birth_quit();
3290                 case 'S':
3291                         return FALSE;
3292                 case ESCAPE:
3293                         break;
3294                 case ' ':
3295                 case '\r':
3296                 case '\n':
3297                         if(cs == 6) break;
3298                         cs++;
3299                         c = '2';
3300                         break;
3301                 case '8':
3302                 case 'k':
3303                         if (cs > 0) cs--;
3304                         break;
3305                 case '2':
3306                 case 'j':
3307                         if (cs < 6) cs++;
3308                         break;
3309                 case '4':
3310                 case 'h':
3311                         if (cs != 6)
3312                         {
3313                                 if (cval[cs] == 3)
3314                                 {
3315                                         cval[cs] = 17;
3316                                         os = 7;
3317                                 }
3318                                 else if (cval[cs] > 3)
3319                                 {
3320                                         cval[cs]--;
3321                                         os = 7;
3322                                 }
3323                                 else return FALSE;
3324                         }
3325                         break;
3326                 case '6':
3327                 case 'l':
3328                         if (cs != 6)
3329                         {
3330                                 if (cval[cs] == 17)
3331                                 {
3332                                         cval[cs] = 3;
3333                                         os = 7;
3334                                 }
3335                                 else if (cval[cs] < 17)
3336                                 {
3337                                         cval[cs]++;
3338                                         os = 7;
3339                                 }
3340                                 else return FALSE;
3341                         }
3342                         break;
3343                 case 'm':
3344                         if(cs != 6)
3345                         {
3346                                 cval[cs] = 17;
3347                                 os = 7;
3348                         }
3349                         break;
3350                 case 'n':
3351                         if(cs != 6)
3352                         {
3353                                 cval[cs] = 3;
3354                                 os = 7;
3355                         }
3356                         break;
3357                 case '?':
3358 #ifdef JP
3359                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3360 #else
3361                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3362 #endif
3363                         break;
3364                 case '=':
3365                         screen_save();
3366 #ifdef JP
3367                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3368 #else
3369                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3370 #endif
3371
3372                         screen_load();
3373                         break;
3374                 default:
3375                         bell();
3376                         break;
3377                 }
3378                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3379         }
3380         
3381         for (i = 0; i < 6; i++)
3382         {
3383                 /* Save the minimum stat */
3384                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3385         }
3386
3387         return TRUE;
3388 }
3389 #endif
3390
3391 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3392 /*!
3393  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3394  * @return なし
3395  */
3396 static bool get_chara_limits(void)
3397 {
3398 #define MAXITEMS 8
3399
3400         int i, j, m, cs, os;
3401         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3402         int max_percent, min_percent;
3403         char c;
3404         char buf[80], cur[80];
3405         cptr itemname[] = {
3406                 _("年齢", "age"),
3407                 _("身長(インチ)", "height"),
3408                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3409                 _("社会的地位", "social class")
3410         };
3411
3412         /* Clean up */
3413         clear_from(10);
3414         
3415         /* Prompt for the minimum stats */
3416 #ifdef JP
3417         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3418         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3419 #else
3420         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3421         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3422 #endif
3423         
3424         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3425         {
3426                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3427                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3428         }
3429         else
3430         {
3431                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3432                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3433         }
3434         
3435 #ifdef JP
3436         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3437         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3438 #else
3439         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3440         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3441 #endif
3442
3443         /* Output the maximum stats */
3444         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3445         {
3446                 /* Obtain the "maximal" stat */
3447                 switch (i)
3448                 {
3449                 case 0: /* Minimum age */
3450                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3451                         break;
3452                 case 1: /* Maximum age */
3453                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3454                         break;
3455
3456                 case 2: /* Minimum height */
3457                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3458                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3459                         break;
3460                 case 3: /* Maximum height */
3461                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3462                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3463                         break;
3464                 case 4: /* Minimum weight */
3465                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3466                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3467                         break;
3468                 case 5: /* Maximum weight */
3469                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3470                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3471                         break;
3472                 case 6: /* Minimum social class */
3473                         m = 1;
3474                         break;
3475                 case 7: /* Maximum social class */
3476                         m = 100;
3477                         break;
3478                 default:
3479                         m = 1;
3480                         break;
3481                 }
3482                 
3483                 /* Save the maximum or minimum */
3484                 mval[i] = m;
3485                 cval[i] = m;
3486         }
3487
3488         for (i = 0; i < 4; i++)
3489         {
3490                 /* Prepare a prompt */
3491                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3492
3493                 /* Dump the prompt */
3494                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3495
3496                 for (j = 0; j < 2; j++)
3497                 {
3498                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3499                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3500                 }
3501         }
3502         
3503         /* Get a minimum stat */
3504         cs = 0;
3505         os = MAXITEMS;
3506         while (TRUE)
3507         {
3508                 /* Move Cursol */
3509                 if (cs != os)
3510                 {
3511                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3512
3513                         if(os == MAXITEMS)
3514                         {
3515                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3516                         }
3517                         else
3518                         {
3519                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3520                         }
3521                         
3522                         if(cs == MAXITEMS)
3523                         {
3524                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3525                         }
3526                         else
3527                         {
3528                                 /* Prepare a prompt */
3529                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3530                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3531                         }
3532                         os = cs;
3533                 }
3534                 
3535                 /* Prompt for the minimum stats */
3536                 c = inkey();
3537                 switch (c){
3538                 case 'Q':
3539                         birth_quit();
3540                 case 'S':
3541                         return (FALSE);
3542                 case ESCAPE:
3543                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3544                 case ' ':
3545                 case '\r':
3546                 case '\n':
3547                         if(cs == MAXITEMS) break;
3548                         cs++;
3549                         c = '6';
3550                         break;
3551                 case '8':
3552                 case 'k':
3553                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3554                         break;
3555                 case '2':
3556                 case 'j':
3557                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3558                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3559                         break;
3560                 case '4':
3561                 case 'h':
3562                         if (cs > 0) cs--;
3563                         break;
3564                 case '6':
3565                 case 'l':
3566                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3567                         break;
3568                 case '-':
3569                 case '<':
3570                         if (cs != MAXITEMS)
3571                         {
3572                                 if(cs%2)
3573                                 {
3574                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3575                                         {
3576                                                 cval[cs]--;
3577                                                 os = 127;
3578                                         }
3579                                 }
3580                                 else
3581                                 {
3582                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3583                                         {
3584                                                 cval[cs]--;
3585                                                 os = 127;
3586                                         }
3587                                 }
3588                         }
3589                         break;
3590                 case '+':
3591                 case '>':
3592                         if (cs != MAXITEMS)
3593                         {
3594                                 if(cs%2)
3595                                 {
3596                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3597                                         {
3598                                                 cval[cs]++;
3599                                                 os = 127;
3600                                         }
3601                                 }
3602                                 else
3603                                 {
3604                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3605                                         {
3606                                                 cval[cs]++;
3607                                                 os = 127;
3608                                         }
3609                                 }
3610                         }
3611                         break;
3612                 case 'm':
3613                         if(cs != MAXITEMS)
3614                         {
3615                                 if(cs%2)
3616                                 {
3617                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3618                                         {
3619                                                 cval[cs] = mval[cs];
3620                                                 os = 127;
3621                                         }
3622                                 }
3623                                 else
3624                                 {
3625                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3626                                         {
3627                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3628                                                 os = 127;
3629                                         }
3630                                 }
3631                         }
3632                         break;
3633                 case 'n':
3634                         if(cs != MAXITEMS)
3635                         {
3636                                 if(cs%2)
3637                                 {
3638                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3639                                         {
3640                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3641                                                 os = 255;
3642                                         }
3643                                 }
3644                                 else
3645                                 {
3646                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3647                                         {
3648                                                 cval[cs] = mval[cs];
3649                                                 os = 255;
3650                                         }
3651                                 }
3652                         }
3653                         break;
3654                 case '?':
3655 #ifdef JP
3656                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3657 #else
3658                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3659 #endif
3660                         break;
3661                 case '=':
3662                         screen_save();
3663 #ifdef JP
3664                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3665 #else
3666                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3667 #endif
3668
3669                         screen_load();
3670                         break;
3671                 default:
3672                         bell();
3673                         break;
3674                 }
3675                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3676         }
3677
3678         /* Input the minimum stats */
3679         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3680         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3681         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3682         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3683         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3684         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3685         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3686         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3687
3688         return TRUE;
3689 }
3690 #endif
3691
3692 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3693 static char *histpref_buf = NULL;
3694
3695 /*!
3696  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3697  * @return なし
3698  */
3699 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3700 {
3701         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3702         if (!histpref_buf) return;
3703
3704         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3705 }
3706
3707 /*!
3708  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3709  * @return なし
3710  */
3711 static bool do_cmd_histpref(void)
3712 {
3713         char buf[80];
3714         errr err;
3715         int i, j, n;
3716         char *s, *t;
3717         char temp[64 * 4];
3718         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3719
3720 #ifdef JP
3721         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3722 #else
3723         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3724 #endif
3725
3726         /* Prepare the buffer */
3727         histbuf[0] = '\0';
3728         histpref_buf = histbuf;
3729
3730 #ifdef JP
3731         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3732 #else
3733         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3734 #endif
3735         err = process_histpref_file(buf);
3736
3737         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3738         if (0 > err)
3739         {
3740 #ifdef JP
3741                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3742 #else
3743                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3744 #endif
3745                 err = process_histpref_file(buf);
3746         }
3747
3748         if (err)
3749         {
3750 #ifdef JP
3751                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3752 #else
3753                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3754 #endif
3755                 msg_print(NULL);
3756
3757                 /* Kill the buffer */
3758                 histpref_buf = NULL;
3759
3760                 return FALSE;
3761         }
3762         else if (!histpref_buf[0])
3763         {
3764 #ifdef JP
3765                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3766 #else
3767                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3768 #endif
3769                 msg_print(NULL);
3770
3771                 /* Kill the buffer */
3772                 histpref_buf = NULL;
3773
3774                 return FALSE;
3775         }
3776
3777         /* Clear the previous history strings */
3778         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3779
3780         /* Skip leading spaces */
3781         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3782
3783         /* Get apparent length */
3784         n = strlen(s);
3785
3786         /* Kill trailing spaces */
3787         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3788
3789         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3790         t = temp;
3791         for (i = 0; i < 4; i++)
3792         {
3793                 if (t[0] == 0) break;
3794                 else
3795                 {
3796                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3797                         t += strlen(t) + 1;
3798                 }
3799         }
3800
3801         /* Fill the remaining spaces */
3802         for (i = 0; i < 4; i++)
3803         {
3804                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3805
3806                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3807                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3808         }
3809
3810         /* Kill the buffer */
3811         histpref_buf = NULL;
3812
3813         return TRUE;
3814 }
3815
3816 /*!
3817  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3818  * @return なし
3819  */
3820 static void edit_history(void)
3821 {
3822         char old_history[4][60];
3823         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3824         int i, j;
3825
3826         /* Edit character background */
3827         for (i = 0; i < 4; i++)
3828         {
3829                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3830         }
3831         /* Turn 0 to space */
3832         for (i = 0; i < 4; i++)
3833         {
3834                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3835
3836                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3837                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3838         }
3839         display_player(1);
3840 #ifdef JP
3841         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3842         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3843 #else
3844         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3845         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3846 #endif
3847
3848         while (TRUE)
3849         {
3850                 int skey;
3851                 char c;
3852
3853                 for (i = 0; i < 4; i++)
3854                 {
3855                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3856                 }
3857 #ifdef JP
3858                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3859                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3860                 else
3861 #endif
3862                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3863
3864                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3865                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3866
3867                 /* Get special key code */
3868                 skey = inkey_special(TRUE);
3869
3870                 /* Get a character code */
3871                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3872                 else c = 0;
3873
3874                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3875                 {
3876                         y--;
3877                         if (y < 0) y = 3;
3878 #ifdef JP
3879                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3880 #endif
3881                 }
3882                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3883                 {
3884                         y++;
3885                         if (y > 3) y = 0;
3886 #ifdef JP
3887                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3888 #endif
3889                 }
3890                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3891                 {
3892 #ifdef JP
3893                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3894 #endif
3895                         x++;
3896                         if (x > 58)
3897                         {
3898                                 x = 0;
3899                                 if (y < 3) y++;
3900                         }
3901                 }
3902                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3903                 {
3904                         x--;
3905                         if (x < 0)
3906                         {
3907                                 if (y)
3908                                 {
3909                                         y--;
3910                                         x = 58;
3911                                 }
3912                                 else x = 0;
3913                         }
3914
3915 #ifdef JP
3916                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3917 #endif
3918                 }
3919                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3920                 {
3921                         Term_erase(0, 11, 255);
3922                         Term_erase(0, 17, 255);
3923 #ifdef JP
3924                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3925 #else
3926                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3927 #endif
3928                         break;
3929                 }
3930                 else if (c == ESCAPE)
3931                 {
3932                         clear_from(11);
3933 #ifdef JP
3934                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3935 #else
3936                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3937 #endif
3938
3939                         for (i = 0; i < 4; i++)
3940                         {
3941                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3942                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3943                         }
3944                         break;
3945                 }
3946                 else if (c == KTRL('A'))
3947                 {
3948                         if (do_cmd_histpref())
3949                         {
3950 #ifdef JP
3951                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3952 #endif
3953                         }
3954                 }
3955                 else if (c == '\010')
3956                 {
3957                         x--;
3958                         if (x < 0)
3959                         {
3960                                 if (y)
3961                                 {
3962                                         y--;
3963                                         x = 58;
3964                                 }
3965                                 else x = 0;
3966                         }
3967
3968                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3969 #ifdef JP
3970                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3971                         {
3972                                 x--;
3973                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3974                         }
3975 #endif
3976                 }
3977 #ifdef JP
3978                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3979 #else
3980                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3981 #endif
3982                 {
3983 #ifdef JP
3984                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3985                         {
3986                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3987                         }
3988
3989                         if (iskanji(c))
3990                         {
3991                                 if (x > 57)
3992                                 {
3993                                         x = 0;
3994                                         y++;
3995                                         if (y > 3) y = 0;
3996                                 }
3997
3998                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3999                                 {
4000                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
4001                                 }
4002
4003                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
4004
4005                                 c = inkey();
4006                         }
4007 #endif
4008                         p_ptr->history[y][x++] = c;
4009                         if (x > 58)
4010                         {
4011                                 x = 0;
4012                                 y++;
4013                                 if (y > 3) y = 0;
4014                         }
4015                 }
4016         } /* while (TRUE) */
4017
4018 }
4019
4020
4021 /*!
4022  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
4023  * @details
4024  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
4025  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
4026  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
4027  * @return なし
4028  */
4029 static bool player_birth_aux(void)
4030 {
4031         int i, k, n, cs, os;
4032
4033         BIT_FLAGS mode = 0;
4034
4035         bool flag = FALSE;
4036         bool prev = FALSE;
4037
4038         cptr str;
4039
4040         char c;
4041
4042 #if 0
4043         char p1 = '(';
4044 #endif
4045
4046         char p2 = ')';
4047         char b1 = '[';
4048         char b2 = ']';
4049
4050         char buf[80], cur[80];
4051
4052
4053         /*** Intro ***/
4054
4055         /* Clear screen */
4056         Term_clear();
4057
4058         /* Title everything */
4059 #ifdef JP
4060         put_str("名前  :", 1,26);
4061 #else
4062         put_str("Name  :", 1,26);
4063 #endif
4064
4065 #ifdef JP
4066         put_str("性別        :", 3, 1);
4067 #else
4068         put_str("Sex         :", 3, 1);
4069 #endif
4070
4071 #ifdef JP
4072         put_str("種族        :", 4, 1);
4073 #else
4074         put_str("Race        :", 4, 1);
4075 #endif
4076
4077 #ifdef JP
4078         put_str("職業        :", 5, 1);
4079 #else
4080         put_str("Class       :", 5, 1);
4081 #endif
4082
4083
4084         /* Dump the default name */
4085         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4086
4087
4088         /*** Instructions ***/
4089
4090         /* Display some helpful information */
4091 #ifdef JP
4092         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
4093 #else
4094         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
4095 #endif
4096
4097
4098         /*** Player sex ***/
4099
4100         /* Extra info */
4101 #ifdef JP
4102         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
4103 #else
4104         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
4105 #endif
4106
4107
4108         /* Prompt for "Sex" */
4109         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
4110         {
4111                 /* Analyze */
4112                 sp_ptr = &sex_info[n];
4113
4114                 /* Display */
4115 #ifdef JP
4116                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4117 #else
4118                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4119 #endif
4120                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
4121         }
4122
4123 #ifdef JP
4124         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4125 #else
4126         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4127 #endif
4128
4129         /* Choose */
4130         k = -1;
4131         cs = 0;
4132         os = MAX_SEXES;
4133         while (1)
4134         {
4135                 if (cs != os)
4136                 {
4137                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4138                         if(cs == MAX_SEXES)
4139 #ifdef JP
4140                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4141 #else
4142                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4143 #endif
4144                         else
4145                         {
4146                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4147                                 str = sp_ptr->title;
4148 #ifdef JP
4149                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4150 #else
4151                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4152 #endif
4153                         }
4154                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4155                         os = cs;
4156                 }
4157
4158                 if (k >= 0) break;
4159
4160 #ifdef JP
4161                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4162 #else
4163                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4164 #endif
4165
4166                 put_str(buf, 10, 10);
4167                 c = inkey();
4168                 if (c == 'Q') birth_quit();
4169                 if (c == 'S') return (FALSE);
4170                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4171                 {
4172                         if(cs == MAX_SEXES)
4173                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4174                         else
4175                                 k = cs;
4176                         break;
4177                 }
4178                 if (c == '*')
4179                 {
4180                         k = randint0(MAX_SEXES);
4181                         break;
4182                 }
4183                 if (c == '4')
4184                 {
4185                         if (cs > 0) cs--;
4186                 }
4187                 if (c == '6')
4188                 {
4189                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4190                 }
4191                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4192                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4193                 {
4194                         cs = k;
4195                         continue;
4196                 }
4197                 else k = -1;
4198                 if (c == '?') do_cmd_help();
4199                 else if (c == '=')
4200                 {
4201                         screen_save();
4202 #ifdef JP
4203                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4204 #else
4205                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4206 #endif
4207
4208                         screen_load();
4209                 }
4210                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4211         }
4212
4213         /* Set sex */
4214         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4215         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4216
4217         /* Display */
4218         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4219
4220         /* Clean up */
4221         clear_from(10);
4222
4223         /* Choose the players race */
4224         p_ptr->prace = 0;
4225         while(1)
4226         {
4227                 char temp[80*10];
4228                 cptr t;
4229
4230                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4231
4232                 clear_from(10);
4233
4234                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4235                 t = temp;
4236
4237                 for (i = 0; i< 10; i++)
4238                 {
4239                         if(t[0] == 0)
4240                                 break; 
4241                         else
4242                         {
4243                                 prt(t, 12+i, 3);
4244                                 t += strlen(t) + 1;
4245                         }
4246                 }
4247 #ifdef JP
4248                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4249 #else
4250                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4251 #endif
4252                 clear_from(10);
4253                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4254         }
4255
4256         /* Clean up */
4257         clear_from(10);
4258
4259         /* Choose the players class */
4260         p_ptr->pclass = 0;
4261         while(1)
4262         {
4263                 char temp[80*9];
4264                 cptr t;
4265
4266                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4267
4268                 clear_from(10);
4269                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4270                 t = temp;
4271
4272                 for (i = 0; i< 9; i++)
4273                 {
4274                         if(t[0] == 0)
4275                                 break; 
4276                         else
4277                         {
4278                                 prt(t, 12+i, 3);
4279                                 t += strlen(t) + 1;
4280                         }
4281                 }
4282
4283 #ifdef JP
4284                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4285 #else
4286                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4287 #endif
4288                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4289         }
4290
4291         /* Choose the magic realms */
4292         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4293
4294         /* Choose the players seikaku */
4295         p_ptr->pseikaku = 0;
4296         while(1)
4297         {
4298                 char temp[80*8];
4299                 cptr t;
4300
4301                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4302
4303                 clear_from(10);
4304                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4305                 t = temp;
4306
4307                 for (i = 0; i< 6; i++)
4308                 {
4309                         if(t[0] == 0)
4310                                 break; 
4311                         else
4312                         {
4313                                 prt(t, 12+i, 3);
4314                                 t += strlen(t) + 1;
4315                         }
4316                 }
4317 #ifdef JP
4318                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4319 #else
4320                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4321 #endif
4322                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4323                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4324         }
4325
4326         /* Clean up */
4327         clear_from(10);
4328         put_str("                                   ", 3, 40);
4329         put_str("                                   ", 4, 40);
4330         put_str("                                   ", 5, 40);
4331
4332         screen_save();
4333 #ifdef JP
4334         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4335 #else
4336         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4337 #endif
4338
4339         screen_load();
4340
4341 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4342
4343         /*** Autoroll ***/
4344
4345         if (autoroller || autochara)
4346         {
4347                 /* Clear fields */
4348                 auto_round = 0L;
4349         }
4350
4351         if (autoroller)
4352         {
4353                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4354         }
4355
4356         if (autochara)
4357         {
4358                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4359         }
4360
4361 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4362
4363         /* Clear */
4364         clear_from(10);
4365
4366         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4367         init_turn();
4368
4369         /*** Generate ***/
4370
4371         /* Roll */
4372         while (TRUE)
4373         {
4374                 int col;
4375
4376                 col = 42;
4377
4378                 if (autoroller || autochara)
4379                 {
4380                         Term_clear();
4381
4382                         /* Label count */
4383 #ifdef JP
4384                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4385 #else
4386                         put_str("Round:", 10, col+13);
4387 #endif
4388
4389
4390                         /* Indicate the state */
4391 #ifdef JP
4392                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4393 #else
4394                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4395 #endif
4396                 }
4397
4398                 /* Otherwise just get a character */
4399                 else
4400                 {
4401                         /* Get a new character */
4402                         get_stats();
4403
4404                         /* Roll for age/height/weight */
4405                         get_ahw();
4406
4407                         /* Roll for social class */
4408                         get_history();
4409                 }
4410
4411                 /* Feedback */
4412                 if (autoroller)
4413                 {
4414                         /* Label */
4415 #ifdef JP
4416                         put_str("最小値", 2, col+5);
4417 #else
4418                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4419 #endif
4420
4421
4422                         /* Label */
4423 #ifdef JP
4424                         put_str("成功率", 2, col+13);
4425 #else
4426                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4427 #endif
4428
4429
4430                         /* Label */
4431 #ifdef JP
4432                         put_str("現在値", 2, col+24);
4433 #else
4434                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4435 #endif
4436
4437
4438                         /* Put the minimal stats */
4439                         for (i = 0; i < 6; i++)
4440                         {
4441                                 int j, m;
4442
4443                                 /* Label stats */
4444                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4445
4446                                 /* Race/Class bonus */
4447                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4448
4449                                 /* Obtain the current stat */
4450                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4451
4452                                 /* Put the stat */
4453                                 cnv_stat(m, buf);
4454                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4455                         }
4456                 }
4457
4458                 /* Auto-roll */
4459                 while (autoroller || autochara)
4460                 {
4461                         bool accept = TRUE;
4462
4463                         /* Get a new character */
4464                         get_stats();
4465
4466                         /* Advance the round */
4467                         auto_round++;
4468
4469                         /* Hack -- Prevent overflow */
4470                         if (auto_round >= 1000000000L)
4471                         {
4472                                 auto_round = 1;
4473
4474                                 if (autoroller)
4475                                 {
4476                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4477                                         {
4478                                                 stat_match[i] = 0;
4479                                         }
4480                                 }
4481                         }
4482
4483                         if (autoroller)
4484                         {
4485                                 /* Check and count acceptable stats */
4486                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4487                                 {
4488                                         /* This stat is okay */
4489                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4490                                         {
4491                                                 stat_match[i]++;
4492                                         }
4493
4494                                         /* This stat is not okay */
4495                                         else
4496                                         {
4497                                                 accept = FALSE;
4498                                         }
4499                                 }
4500                         }
4501
4502                         /* Break if "happy" */
4503                         if (accept)
4504                         {
4505                                 /* Roll for age/height/weight */
4506                                 get_ahw();
4507
4508                                 /* Roll for social class */
4509                                 get_history();
4510
4511                                 if (autochara)
4512                                 {
4513                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4514                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4515                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4516                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4517                                 }
4518                                 if (accept) break;
4519                         }
4520
4521                         /* Take note every x rolls */
4522                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4523
4524                         /* Update display occasionally */
4525                         if (flag)
4526                         {
4527                                 /* Dump data */
4528                                 birth_put_stats();
4529
4530                                 /* Dump round */
4531                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4532
4533 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4534                                 /* Delay 1/10 second */
4535                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4536 #endif
4537
4538                                 /* Make sure they see everything */
4539                                 Term_fresh();
4540
4541                                 /* Do not wait for a key */
4542                                 inkey_scan = TRUE;
4543
4544                                 /* Check for a keypress */
4545                                 if (inkey())
4546                                 {
4547                                         /* Roll for age/height/weight */
4548                                         get_ahw();
4549
4550                                         /* Roll for social class */
4551                                         get_history();
4552
4553                                         break;
4554                                 }
4555                         }
4556                 }
4557
4558                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4559
4560                 /* Flush input */
4561                 flush();
4562
4563
4564                 /*** Display ***/
4565
4566                 /* Mode */
4567                 mode = 0;
4568
4569                 /* Roll for base hitpoints */
4570                 get_extra(TRUE);
4571
4572                 /* Roll for gold */
4573                 get_money();
4574
4575                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4576                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4577
4578                 /* Input loop */
4579                 while (TRUE)
4580                 {
4581                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4582                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4583
4584                         update_stuff();
4585
4586                         /* Fully healed */
4587                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4588
4589                         /* Fully rested */
4590                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4591
4592                         /* Display the player */
4593                         display_player(mode);
4594
4595                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4596                         Term_gotoxy(2, 23);
4597                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4598                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4599
4600                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4601                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4602                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4603                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4604                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4605
4606                         /* Prompt and get a command */
4607                         c = inkey();
4608
4609                         /* Quit */
4610                         if (c == 'Q') birth_quit();
4611
4612                         /* Start over */
4613                         if (c == 'S') return (FALSE);
4614
4615                         /* Escape accepts the roll */
4616                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4617
4618                         /* Reroll this character */
4619                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4620
4621                         /* Previous character */
4622                         if (prev && (c == 'p'))
4623                         {
4624                                 load_prev_data(TRUE);
4625                                 continue;
4626                         }
4627
4628                         /* Toggle the display */
4629                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4630                         {
4631                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4632                                 continue;
4633                         }
4634
4635                         /* Help */
4636                         if (c == '?')
4637                         {
4638 #ifdef JP
4639                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4640 #else
4641                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4642 #endif
4643                                 continue;
4644                         }
4645                         else if (c == '=')
4646                         {
4647                                 screen_save();
4648                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4649                                 screen_load();
4650                                 continue;
4651                         }
4652
4653                         /* Warning */
4654                         bell();
4655                 }
4656
4657                 /* Are we done? */
4658                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4659
4660                 /* Save this for the "previous" character */
4661                 save_prev_data(&previous_char);
4662                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4663
4664                 /* Note that a previous roll exists */
4665                 prev = TRUE;
4666         }
4667
4668         /* Clear prompt */
4669         clear_from(23);
4670
4671         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4672         get_name();
4673
4674         /* Process the player name */
4675         process_player_name(creating_savefile);
4676
4677         /*** Edit character background ***/
4678         edit_history();
4679
4680         /*** Finish up ***/
4681
4682         get_max_stats();
4683
4684         get_virtues();
4685
4686         /* Prompt for it */
4687 #ifdef JP
4688         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4689 #else
4690         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4691 #endif
4692
4693
4694         /* Get a key */
4695         c = inkey();
4696
4697         /* Quit */
4698         if (c == 'Q') birth_quit();
4699
4700         /* Start over */
4701         if (c == 'S') return (FALSE);
4702
4703
4704         /* Initialize random quests */
4705         init_dungeon_quests();
4706
4707         /* Save character data for quick start */
4708         save_prev_data(&previous_char);
4709         previous_char.quick_ok = TRUE;
4710
4711         /* Accept */
4712         return (TRUE);
4713 }
4714
4715 /*!
4716  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4717  * @return なし
4718  */
4719 static bool ask_quick_start(void)
4720 {
4721         /* Doesn't have previous data */
4722         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4723
4724
4725         /* Clear screen */
4726         Term_clear();
4727
4728         /* Extra info */
4729 #ifdef JP
4730         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
4731 #else
4732         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
4733 #endif
4734
4735         /* Choose */
4736         while (1)
4737         {
4738                 char c;
4739
4740                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4741                 c = inkey();
4742
4743                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4744                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4745                 else if (c == '?')
4746                 {
4747 #ifdef JP
4748                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4749 #else
4750                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4751 #endif
4752                 }
4753                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4754                 {
4755                         /* Yes */
4756                         break;
4757                 }
4758                 else
4759                 {
4760                         /* No */
4761                         return FALSE;
4762                 }
4763         }
4764
4765         load_prev_data(FALSE);
4766         init_turn();
4767         init_dungeon_quests();
4768
4769         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4770         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4771         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4772         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4773         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4774
4775         /* Calc hitdie, but don't roll */
4776         get_extra(FALSE);
4777
4778         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4779         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4780
4781         update_stuff();
4782
4783         /* Fully healed */
4784         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4785
4786         /* Fully rested */
4787         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4788
4789         /* Process the player name */
4790         process_player_name(FALSE);
4791
4792         return TRUE;
4793 }
4794
4795
4796 /*!
4797  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4798  * @details
4799  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4800  * fields, so we must be sure to clear them first.
4801  * @return なし
4802  */
4803 void player_birth(void)
4804 {
4805         int i, j;
4806         char buf[80];
4807
4808         playtime = 0;
4809
4810         /* 
4811          * Wipe monsters in old dungeon
4812          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4813          */
4814         wipe_m_list();
4815
4816         /* Wipe the player */
4817         player_wipe_without_name();
4818
4819         /* Create a new character */
4820
4821         /* Quick start? */
4822         if (!ask_quick_start())
4823         {
4824                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4825
4826                 /* No, normal start */
4827                 while (1)
4828                 {
4829                         /* Roll up a new character */
4830                         if (player_birth_aux()) break;
4831
4832                         /* Wipe the player */
4833                         player_wipe_without_name();
4834                 }
4835         }
4836
4837         /* Note player birth in the message recall */
4838         message_add(" ");
4839         message_add("  ");
4840         message_add("====================");
4841         message_add(" ");
4842         message_add("  ");
4843
4844 #ifdef JP
4845         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4846 #else
4847         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4848 #endif
4849         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4850
4851 #ifdef JP
4852         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4853 #else
4854         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4855 #endif
4856         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4857
4858 #ifdef JP
4859         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4860 #else
4861         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4862 #endif
4863         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4864
4865 #ifdef JP
4866         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4867 #else
4868         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4869 #endif
4870         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4871
4872         if (p_ptr->realm1)
4873         {
4874 #ifdef JP
4875                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4876 #else
4877                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4878 #endif
4879                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4880         }
4881
4882 #ifdef JP
4883         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4884 #else
4885         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4886 #endif
4887         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4888
4889         /* Init the shops */
4890         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4891         {
4892                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4893                 {
4894                         store_init(i, j);
4895                 }
4896         }
4897
4898         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4899         seed_wilderness();
4900
4901         /* Give beastman a mutation at character birth */
4902         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4903         else hack_mutation = FALSE;
4904
4905         /* Set the message window flag as default */
4906         if (!window_flag[1])
4907                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4908
4909         /* Set the inv/equip window flag as default */
4910         if (!window_flag[2])
4911                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4912 }
4913
4914 /*!
4915  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4916  * @param fff ファイルポインタ
4917  * @return なし
4918  */
4919 void dump_yourself(FILE *fff)
4920 {
4921         char temp[80*10];
4922         int i;
4923         cptr t;
4924
4925         if (!fff) return;
4926
4927         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4928         fprintf(fff, "\n\n");
4929 #ifdef JP
4930         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4931 #else
4932         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4933 #endif
4934         t = temp;
4935         for (i = 0; i < 10; i++)
4936         {
4937                 if(t[0] == 0)
4938                         break; 
4939                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4940                 t += strlen(t) + 1;
4941         }
4942         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4943         fprintf(fff, "\n");
4944 #ifdef JP
4945         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4946 #else
4947         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4948 #endif
4949         t = temp;
4950         for (i = 0; i < 10; i++)
4951         {
4952                 if(t[0] == 0)
4953                         break; 
4954                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4955                 t += strlen(t) + 1;
4956         }
4957         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4958         fprintf(fff, "\n");
4959 #ifdef JP
4960         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4961 #else
4962         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4963 #endif
4964         t = temp;
4965         for (i = 0; i < 6; i++)
4966         {
4967                 if(t[0] == 0)
4968                         break; 
4969                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4970                 t += strlen(t) + 1;
4971         }
4972         fprintf(fff, "\n");
4973         if (p_ptr->realm1)
4974         {
4975                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4976 #ifdef JP
4977                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
4978 #else
4979                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
4980 #endif
4981                 t = temp;
4982                 for (i = 0; i < 6; i++)
4983                 {
4984                         if(t[0] == 0)
4985                                 break; 
4986                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4987                         t += strlen(t) + 1;
4988                 }
4989         }
4990         fprintf(fff, "\n");
4991         if (p_ptr->realm2)
4992         {
4993                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4994 #ifdef JP
4995                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
4996 #else
4997                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
4998 #endif
4999                 t = temp;
5000                 for (i = 0; i < 6; i++)
5001                 {
5002                         if(t[0] == 0)
5003                                 break; 
5004                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5005                         t += strlen(t) + 1;
5006                 }
5007         }
5008 }
5009