OSDN Git Service

[Feature] #37285 追加モンスターのフラグ修正。 / Adjust flag of a added monster.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15
16 /*!
17  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
18  * How often the autoroller will update the display and pause
19  * to check for user interuptions.
20  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
21  * system may have problems because the user can't stop the
22  * autoroller for this number of rolls.
23  */
24 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
25
26 #if 0
27 /*!
28  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
29  */
30 #define AUTOROLLER_DELAY
31 #endif
32
33 /*!
34  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
35  */
36 #define MAX_TRIES 100
37
38 /* 選択可能な職業の最大数 */
39 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
40
41 /*!
42  * 生い立ちメッセージテーブル / Forward declare
43  */
44 typedef struct hist_type hist_type;
45
46 /*!
47  * 生い立ちメッセージテーブルの構造体定義 / Player background information
48  */
49 struct hist_type
50 {
51         cptr info;                          /*!> メッセージ本文 / Textual History */
52
53         byte roll;                          /*!> 確率の重み / Frequency of this entry */
54         byte chart;                         /*!> 生い立ちメッセージの流れを示すチャートID / Chart index */
55         byte next;                          /*!> 次のチャートID */
56         byte bonus;                         /*!> メッセージに伴う社会的地位の変化量(50が基準値) / Social Class Bonus + 50 */
57 };
58
59
60 /*!
61  * 生い立ちテーブルの定義 / Background information (see below)\n
62  *\n
63  * Chart progression by race:\n
64  *   Human         -->  1 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
65  *   Half-Elf      -->  4 -->  1 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
66  *   Elf/High-Elf  -->  7 -->  8 -->  9 --> 54 --> 55 --> 56\n
67  *   Hobbit        --> 10 --> 11 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
68  *   Gnome         --> 13 --> 14 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
69  *   Dwarf         --> 16 --> 17 --> 18 --> 57 --> 58 --> 59 --> 60 --> 61\n
70  *   Half-Orc      --> 19 --> 20 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
71  *   Half-Troll    --> 22 --> 23 --> 62 --> 63 --> 64 --> 65 --> 66\n
72  *\n
73  * XXX XXX XXX This table *must* be correct or drastic errors may occur!\n
74  */
75 static hist_type bg[] =
76 {
77 #ifdef JP
78         {"妾腹の子で認知すらされていません。",                  10, 2, 3, 25},
79         {"妾腹の子ですが認知はされています。",                  20, 2, 3, 35},
80         {"幾人かの子供のうちの一人です。",                        95, 2, 3, 45},
81         {"長子です。",                                             100, 2, 3, 50},
82 #else
83         {"You are the illegitimate and unacknowledged child ",   10, 1, 2, 25},
84         {"You are the illegitimate but acknowledged child ",     20, 1, 2, 35},
85         {"You are one of several children ",                     95, 1, 2, 45},
86         {"You are the first child ",                            100, 1, 2, 50},
87 #endif
88
89
90 #ifdef JP
91         {"あなたは農奴の",                                        40, 1, 2, 65},
92         {"あなたは自作農の",                                     65, 1, 2, 80},
93         {"あなたは町人の",                                        80, 1, 2, 90},
94         {"あなたは職人の",                                        90, 1, 2,105},
95         {"あなたは土着の騎士の",                               96, 1, 2,120},
96         {"あなたは混沌の宮廷の爵位ある貴族の",                          99, 1, 2,130},
97         {"あなたはアンバーの王家の血を引く者の",                              100, 1, 2,140},
98 #else
99         {"of a Serf.  ",                                         40, 2, 3, 65},
100         {"of a Yeoman.  ",                                       65, 2, 3, 80},
101         {"of a Townsman.  ",                                     80, 2, 3, 90},
102         {"of a Guildsman.  ",                                    90, 2, 3, 105},
103         {"of a Landed Knight.  ",                                96, 2, 3, 120},
104         {"of a Noble Family in the Courts of Chaos.  ",          99, 2, 3, 130},
105         {"of the Royal Blood Line of Amber.  ",                 100, 2, 3, 140},
106 #endif
107
108
109 #ifdef JP
110         {"あなたは一家のお荷物です。",                              20, 3,50, 20},
111         {"あなたは一家の誇りです。",                                 80, 3,50, 55},
112         {"あなたは家族に大切にされています。",                 100, 3,50, 60},
113 #else
114         {"You are the black sheep of the family.  ",             20, 3, 50, 20},
115         {"You are a credit to the family.  ",                    80, 3, 50, 55},
116         {"You are a well liked child.  ",                       100, 3, 50, 60},
117 #endif
118
119
120 #ifdef JP
121         {"あなたの母はテレリ族のエルフでした。",               40, 4, 1, 50},
122         {"あなたの父はテレリ族のエルフでした。",               75, 4, 1, 55},
123         {"あなたの母はノルドール族のエルフでした。",                 90, 4, 1, 55},
124         {"あなたの父はノルドール族のエルフでした。",                 95, 4, 1, 60},
125         {"あなたの母はヴァンヤール族のエルフでした。",              98, 4, 1, 65},
126         {"あなたの父はヴァンヤール族のエルフでした。",                             100, 4, 1, 70},
127 #else
128         {"Your mother was of the Teleri.  ",                     40, 4, 1, 50},
129         {"Your father was of the Teleri.  ",                     75, 4, 1, 55},
130         {"Your mother was of the Noldor.  ",                     90, 4, 1, 55},
131         {"Your father was of the Noldor.  ",                     95, 4, 1, 60},
132         {"Your mother was of the Vanyar.  ",                     98, 4, 1, 65},
133         {"Your father was of the Vanyar.  ",                    100, 4, 1, 70},
134 #endif
135
136
137 #ifdef JP
138         {"幾人かの子供のうちの一人です。",                        60, 9, 54, 50},
139         {"一粒種です。",                                  100, 9, 54, 55},
140 #else
141         {"You are one of several children ",                     60, 7, 8, 50},
142         {"You are the only child ",                                     100, 7, 8, 55},
143 #endif
144
145
146 #ifdef JP
147         {"あなたはテレリ族のエルフの",                              75, 7, 8, 50},
148         {"あなたはノルドール族のエルフの",                        95, 7, 8, 55},
149         {"あなたはヴァンヤール族のエルフの",                    100, 7, 8, 60},
150 #else
151         {"of a Teleri ",                                                 75, 8, 9, 50},
152         {"of a Noldor ",                                                 95, 8, 9, 55},
153         {"of a Vanyar ",                                                100, 8, 9, 60},
154 #endif
155
156
157 #ifdef JP
158         {"レンジャーの",                                   40, 8,9, 80},
159         {"アーチャーの",                                   70, 8,9, 90},
160         {"戦士の",                                            87, 8,9,110},
161         {"メイジの",                                                 95, 8,9,125},
162         {"王子の",                                            99, 8,9,140},
163         {"王の",                                              100, 8,9,145},
164 #else
165         {"Ranger.  ",                                            40, 9, 54, 80},
166         {"Archer.  ",                                            70, 9, 54, 90},
167         {"Warrior.  ",                                           87, 9, 54, 110},
168         {"Mage.  ",                                                      95, 9, 54, 125},
169         {"Prince.  ",                                            99, 9, 54, 140},
170         {"King.  ",                                                     100, 9, 54, 145},
171 #endif
172
173
174 #ifdef JP
175         {"ホビットの何人かの子供のうちの一人です。",                 85,11,3, 45},
176         {"ホビットの一粒種です。",                           100,11,3, 55},
177 #else
178         {"You are one of several children of a Hobbit ",                 85, 10, 11, 45},
179         {"You are the only child of a Hobbit ",                 100, 10, 11, 55},
180 #endif
181
182
183 #ifdef JP
184         {"あなたは乞食の",                                                        20,10,11, 55},
185         {"あなたは酒場の店主の",                                               30,10,11, 80},
186         {"あなたは粉屋の",                                                        40,10,11, 90},
187         {"あなたは家主の",                                                        50,10,11,100},
188         {"あなたは忍びの者の",                                                  80,10,11,110},
189         {"あなたは戦士の",                                                        95,10,11,115},
190         {"あなたはメイジの",                                                     99,10,11,125},
191         {"あなたは一族の長の",                                                 100,10,11,140},
192 #else
193         {"Bum.  ",                                                       20, 11, 3, 55},
194         {"Tavern Owner.  ",                                              30, 11, 3, 80},
195         {"Miller.  ",                                            40, 11, 3, 90},
196         {"Home Owner.  ",                                                50, 11, 3, 100},
197         {"Burglar.  ",                                           80, 11, 3, 110},
198         {"Warrior.  ",                                           95, 11, 3, 115},
199         {"Mage.  ",                                                      99, 11, 3, 125},
200         {"Clan Elder.  ",                                               100, 11, 3, 140},
201 #endif
202
203
204 #ifdef JP
205         {"ノームの幾人かの子供のうちの一人です。",            85,14,3, 45},
206         {"ノームの一粒種です。",                              100,14,3, 55},
207 #else
208         {"You are one of several children of a Gnome ",          85, 13, 14, 45},
209         {"You are the only child of a Gnome ",                  100, 13, 14, 55},
210 #endif
211
212
213 #ifdef JP
214         {"あなたは物乞いの",                                                     20,13,14, 55},
215         {"あなたはホラ吹きの",                                                  50,13,14, 70},
216         {"あなたはお調子者の",                                                  75,13,14, 85},
217         {"あなたは戦士の",                                                        95,13,14,100},
218         {"あなたはメイジの",                                                    100,13,14,125},
219 #else
220         {"Beggar.  ",                                            20, 14, 3, 55},
221         {"Braggart.  ",                                          50, 14, 3, 70},
222         {"Prankster.  ",                                                 75, 14, 3, 85},
223         {"Warrior.  ",                                           95, 14, 3, 100},
224         {"Mage.  ",                                                     100, 14, 3, 125},
225 #endif
226
227
228 #ifdef JP
229         {"ドワーフの二人の子供のうちの一人です。",            25,17,18, 40},
230         {"ドワーフの一粒種です。",                           100,17,18, 50},
231 #else
232         {"You are one of two children of a Dwarven ",            25, 16, 17, 40},
233         {"You are the only child of a Dwarven ",                        100, 16, 17, 50},
234 #endif
235
236
237 #ifdef JP
238         {"あなたは泥棒の",                                                        10,16,17, 60},
239         {"あなたは牢番の",                                                        25,16,17, 75},
240         {"あなたは坑夫の",                                                        75,16,17, 90},
241         {"あなたは戦士の",                                                        90,16,17,110},
242         {"あなたはプリーストの",                                       99,16,17,130},
243         {"あなたは王の",                                                  100,16,17,150},
244 #else
245         {"Thief.  ",                                             10, 17, 18, 60},
246         {"Prison Guard.  ",                                              25, 17, 18, 75},
247         {"Miner.  ",                                             75, 17, 18, 90},
248         {"Warrior.  ",                                           90, 17, 18, 110},
249         {"Priest.  ",                                            99, 17, 18, 130},
250         {"King.  ",                                                     100, 17, 18, 150},
251 #endif
252
253
254 #ifdef JP
255         {"あなたは一家のお荷物です。",                                              15,18,57,10},
256         {"あなたは一家の誇りです。",                                                 85,18,57, 50},
257         {"あなたは家族に大切にされています。",                         100,18,57, 55},
258 #else
259         {"You are the black sheep of the family.  ",             15, 18, 57, 10},
260         {"You are a credit to the family.  ",                    85, 18, 57, 50},
261         {"You are a well liked child.  ",                               100, 18, 57, 55},
262 #endif
263
264
265 #ifdef JP
266         {"あなたの母はオークでしたが、それは秘密にされています。",    25,19,20, 25},
267         {"あなたの父はオークでしたが、それは秘密にされています。",   100,19,20, 25},
268 #else
269         {"Your mother was an Orc, but it is unacknowledged.  ",  25, 19, 20, 25},
270         {"Your father was an Orc, but it is unacknowledged.  ", 100, 19, 20, 25},
271 #endif
272
273
274 #ifdef JP
275         {"あなたは農奴の養子です。",                                                 40,20, 3, 65},
276         {"あなたは自作農の養子です。",                                              65,20, 3, 80},
277         {"あなたは町人の養子です。",                                                 80,20, 3, 90},
278         {"あなたは職人の養子です。",                                                 90,20, 3,105},
279         {"あなたは土着の騎士の養子です。",                                        96,20, 3,120},
280         {"あなたは爵位ある貴族の養子です。",                             99,20, 3,130},
281         {"あなたは王家の血を引く者の養子です。",                      100,20, 3,140},
282 #else
283         {"You are the adopted child ",                          100, 20, 2, 50},
284 #endif
285
286
287 #ifdef JP
288         {"あなたの母は洞窟トロルの",                                 30,22,23, 20},
289         {"あなたの父は洞窟トロルの",                                 60,22,23, 25},
290         {"あなたの母は丘トロルの",                                    75,22,23, 30},
291         {"あなたの父は丘トロルの",                                    90,22,23, 35},
292         {"あなたの母は水トロルの",                                    95,22,23, 40},
293         {"あなたの父は水トロルの",                                   100,22,23, 45},
294 #else
295         {"Your mother was a Cave-Troll ",                                30, 22, 23, 20},
296         {"Your father was a Cave-Troll ",                                60, 22, 23, 25},
297         {"Your mother was a Hill-Troll ",                                75, 22, 23, 30},
298         {"Your father was a Hill-Troll ",                                90, 22, 23, 35},
299         {"Your mother was a Water-Troll ",                               95, 22, 23, 40},
300         {"Your father was a Water-Troll ",                              100, 22, 23, 45},
301 #endif
302
303
304 #ifdef JP
305         {"コックでした。",                                                         5,23,62, 60},
306         {"戦士でした。",                                                   95,23,62, 55},
307         {"呪術師でした。",                                                        99,23,62, 65},
308         {"一族の長でした。",                                            100,23,62, 80},
309 #else
310         {"Cook.  ",                                                       5, 23, 62, 60},
311         {"Warrior.  ",                                           95, 23, 62, 55},
312         {"Shaman.  ",                                            99, 23, 62, 65},
313         {"Clan Chief.  ",                                               100, 23, 62, 80},
314 #endif
315
316
317 #ifdef JP
318         {"あなたは深いブラウンの瞳と",                              20,50,51, 50},
319         {"あなたはブラウンの瞳と",                                    60,50,51, 50},
320         {"あなたは淡い色の瞳と",                                       70,50,51, 50},
321         {"あなたはグリーンの瞳と",                                    80,50,51, 50},
322         {"あなたは青い瞳と",                                             90,50,51, 50},
323         {"あなたはブルーグレイの瞳と",                             100,50,51, 50},
324 #else
325         {"You have dark brown eyes, ",                           20, 50, 51, 50},
326         {"You have brown eyes, ",                                        60, 50, 51, 50},
327         {"You have hazel eyes, ",                                        70, 50, 51, 50},
328         {"You have green eyes, ",                                        80, 50, 51, 50},
329         {"You have blue eyes, ",                                         90, 50, 51, 50},
330         {"You have blue-gray eyes, ",                           100, 50, 51, 50},
331 #endif
332
333
334 #ifdef JP
335         {"なめらかな",                                                      70,51,52, 50},
336         {"波打った",                                                         90,51,52, 50},
337         {"カールした",                                                     100,51,52, 50},
338 #else
339         {"straight ",                                            70, 51, 52, 50},
340         {"wavy ",                                                        90, 51, 52, 50},
341         {"curly ",                                                      100, 51, 52, 50},
342 #endif
343
344
345 #ifdef JP
346         {"黒髪を持ち、",                                           30,52,53, 50},
347         {"茶髪を持ち、",                                           70,52,53, 50},
348         {"とび色の髪を持ち、",                                  80,52,53, 50},
349         {"赤い髪を持ち、",                                                90,52,53, 50},
350         {"ブロンドの髪を持ち、",                              100,52,53, 50},
351 #else
352         {"black hair, ",                                                 30, 52, 53, 50},
353         {"brown hair, ",                                                 70, 52, 53, 50},
354         {"auburn hair, ",                                                80, 52, 53, 50},
355         {"red hair, ",                                           90, 52, 53, 50},
356         {"blond hair, ",                                                100, 52, 53, 50},
357 #endif
358
359
360 #ifdef JP
361         {"漆黒の肌をしています。",                                    10,53, 0, 50},
362         {"黒い肌をしています。",                                       30,53, 0, 50},
363         {"普通の肌色をしています。",                                 80,53, 0, 50},
364         {"白い肌をしています。",                                       90,53, 0, 50},
365         {"透き通るような白い肌をしています。",         100,53, 0, 50},
366 #else
367         {"and a very dark complexion.",                          10, 53, 0, 50},
368         {"and a dark complexion.",                                       30, 53, 0, 50},
369         {"and an average complexion.",                           80, 53, 0, 50},
370         {"and a fair complexion.",                                       90, 53, 0, 50},
371         {"and a very fair complexion.",                         100, 53, 0, 50},
372 #endif
373
374
375 #ifdef JP
376         {"あなたは明るいグレーの瞳と",                                      85,54,55, 50},
377         {"あなたは明るいブルーの瞳と",                                      95,54,55, 50},
378         {"あなたは明るいグリーンの瞳と",                                  100,54,55, 50},
379 #else
380         {"You have light grey eyes, ",                           85, 54, 55, 50},
381         {"You have light blue eyes, ",                           95, 54, 55, 50},
382         {"You have light green eyes, ",                         100, 54, 55, 50},
383 #endif
384
385
386 #ifdef JP
387         {"なめらかな",                                                      75,55,56, 50},
388         {"波打った",                                                        100,55,56, 50},
389 #else
390         {"straight ",                                            75, 55, 56, 50},
391         {"wavy ",                                                       100, 55, 56, 50},
392 #endif
393
394
395 #ifdef JP
396         {"黒髪を持ち、白い肌をしています。",                             75,56, 0, 50},
397         {"茶髪を持ち、白い肌をしています。",                             85,56, 0, 50},
398         {"ブロンドの髪を持ち、白い肌をしています。",                                 95,56, 0, 50},
399         {"銀髪を持ち、白い肌をしています。",                            100,56, 0, 50},
400 #else
401         {"black hair, and a fair complexion.",                   75, 56, 0, 50},
402         {"brown hair, and a fair complexion.",                   85, 56, 0, 50},
403         {"blond hair, and a fair complexion.",                   95, 56, 0, 50},
404         {"silver hair, and a fair complexion.",                 100, 56, 0, 50},
405 #endif
406
407
408 #ifdef JP
409         {"あなたは深いブラウンの瞳と",                                      99,57,58, 50},
410         {"あなたは輝く赤い瞳と",                                      100,57,58, 60},
411 #else
412         {"You have dark brown eyes, ",                           99, 57, 58, 50},
413         {"You have glowing red eyes, ",                         100, 57, 58, 60},
414 #endif
415
416
417 #ifdef JP
418         {"なめらかな",                                                      90,58,59, 50},
419         {"波打った",                                                        100,58,59, 50},
420 #else
421         {"straight ",                                            90, 58, 59, 50},
422         {"wavy ",                                                       100, 58, 59, 50},
423 #endif
424
425
426 #ifdef JP
427         {"黒髪、そして",                                           75,59,60, 50},
428         {"茶髪、そして",                                          100,59,60, 50},
429 #else
430         {"black hair, ",                                                 75, 59, 60, 50},
431         {"brown hair, ",                                                100, 59, 60, 50},
432 #endif
433
434
435 #ifdef JP
436         {" 30cm ほどのヒゲを持ち、",                                            25,60,61, 50},
437         {" 60cm ほどのヒゲを持ち、",                                            60,60,61, 51},
438         {" 90cm ほどのヒゲを持ち、",                                    90,60,61, 53},
439         {" 1m20cm ほどのヒゲを持ち、 ",                                                100,60,61, 55},
440 #else
441         {"a one foot beard, ",                                   25, 60, 61, 50},
442         {"a two foot beard, ",                                   60, 60, 61, 51},
443         {"a three foot beard, ",                                         90, 60, 61, 53},
444         {"a four foot beard, ",                                 100, 60, 61, 55},
445 #endif
446
447
448 #ifdef JP
449         {"黒い肌をしています。",                                      100,61, 0, 50},
450 #else
451         {"and a dark complexion.",                                      100, 61, 0, 50},
452 #endif
453
454
455 #ifdef JP
456         {"あなたはベトつくような緑の瞳と",                                        60,62,63, 50},
457         {"あなたは汚物のような黄色い瞳と",                                        85,62,63, 50},
458         {"あなたは青く血走った瞳と",                                 99,62,63, 50},
459         {"あなたは輝く赤い瞳と",                                      100,62,63, 55},
460 #else
461         {"You have slime green eyes, ",                          60, 62, 63, 50},
462         {"You have puke yellow eyes, ",                          85, 62, 63, 50},
463         {"You have blue-bloodshot eyes, ",                               99, 62, 63, 50},
464         {"You have glowing red eyes, ",                         100, 62, 63, 55},
465 #endif
466
467
468 #ifdef JP
469         {"汚らしい",                                                         33,63,64, 50},
470         {"不潔な",                                                    66,63,64, 50},
471         {"脂ぎった",                                                        100,63,64, 50},
472 #else
473         {"dirty ",                                                       33, 63, 64, 50},
474         {"mangy ",                                                       66, 63, 64, 50},
475         {"oily ",                                                       100, 63, 64, 50},
476 #endif
477
478
479 #ifdef JP
480         {"ワカメの様な髪を持ち、",                                    33,64,65, 50},
481         {"明るい赤色の髪を持ち、",                                            66,64,65, 50},
482         {"暗い紫色の髪を持ち、",                                              100,64,65, 50},
483 #else
484         {"sea-weed green hair, ",                                        33, 64, 65, 50},
485         {"bright red hair, ",                                    66, 64, 65, 50},
486         {"dark purple hair, ",                                  100, 64, 65, 50},
487 #endif
488
489
490 #ifdef JP
491         {"緑色の",                                                    25,65,66, 50},
492         {"青い",                                                       50,65,66, 50},
493         {"白い",                                                       75,65,66, 50},
494         {"黒い",                                                      100,65,66, 50},
495 #else
496         {"and green ",                                           25, 65, 66, 50},
497         {"and blue ",                                            50, 65, 66, 50},
498         {"and white ",                                           75, 65, 66, 50},
499         {"and black ",                                          100, 65, 66, 50},
500 #endif
501
502
503 #ifdef JP
504         {"ブツブツした肌をしています。",                                           33,66, 0, 50},
505         {"カサブタだらけの肌をしています。",                                             66,66, 0, 50},
506         {"ガサガサの肌をしています。",                                             100,66, 0, 50},
507 #else
508         {"ulcerous skin.",                                               33, 66, 0, 50},
509         {"scabby skin.",                                                 66, 66, 0, 50},
510         {"leprous skin.",                       100, 66, 0, 50},
511 #endif
512
513
514 #ifdef JP
515         {"認知されていない子供です。",          50, 68, 50, 45},
516         {"勘当された子供です。",           80, 68, 50, 65},
517         {"早くして生き別れた子供です。",      100, 68, 50, 55},
518 #else
519         {"You are an unacknowledged child of ", 50, 67, 68, 45},
520         {"You are a rebel child of ",         80, 67, 68, 65},
521         {"You are a long lost child of ",     100, 67, 68, 55},
522 #endif
523
524
525 #ifdef JP
526         {"あなたは名の知れぬアンバーの王族の",               50, 67, 68, 80 },
527         {"あなたは第三世代のアンバー王族の", 65, 67, 68, 90 },
528         {"あなたは第二世代のアンバー王族の", 79, 67, 68, 100 },
529         {"あなたはオベロンの",       80, 67, 68, 130 },
530         {"あなたはオズリックの",        83, 67, 68, 105 },
531         {"あなたはフィンドーの",       84, 67, 68, 105 },
532         {"あなたはブランドの",        85, 67, 68, 90 },
533         {"あなたはフローラの",        87, 67, 68, 100 },
534         {"あなたはジェラードの",       88, 67, 68, 125 },
535         {"あなたはディアドラの",      89, 67, 68, 120 },
536         {"あなたはランダムの",       90, 67, 68, 140 },
537         {"あなたはベネディクトの",     91, 67, 68, 115 },
538         {"あなたはコーウィンの",       92, 67, 68, 110 },
539         {"あなたはジュリアンの",       93, 67, 68, 105 },
540         {"あなたはケインの",        94, 67, 68, 95 },
541         {"あなたはブレイズの",        95, 67, 68, 115 },
542         {"あなたはフィオナの",        96, 67, 68, 110 },
543         {"あなたはエリックの",         97, 67, 68, 135 },
544         {"あなたはリナルドの",      98, 67, 68, 90 },
545         {"あなたはマーリンの",       99, 67, 68, 105 },
546         {"あなたはマーティンの",       100, 67,68, 80 },
547 #else
548         {"an unknown Amberite.  ",               50, 68, 50, 80 },
549         {"an unknown third generation Amberite.  ", 65, 68, 50, 90 },
550         {"an unknown second generation Amberite.  ", 79, 68, 50, 100 },
551         {"Oberon.  ",       80, 68, 50, 130 },
552         {"Osric.  ",        83, 68, 50, 105 },
553         {"Finndo.  ",       84, 68, 50, 105 },
554         {"Brand.  ",        85, 68, 50, 90 },
555         {"Flora.  ",        87, 68, 50, 100 },
556         {"Gerard.  ",       88, 68, 50, 125 },
557         {"Deirdre.  ",      89, 68, 50, 120 },
558         {"Random.  ",       90, 68, 50, 140 },
559         {"Benedict.  ",     91, 68, 50, 115 },
560         {"Corwin.  ",       92, 68, 50, 110 },
561         {"Julian.  ",       93, 68, 50, 105 },
562         {"Caine.  ",        94, 68, 50, 95 },
563         {"Bleys.  ",        95, 68, 50, 115 },
564         {"Fiona.  ",        96, 68, 50, 110 },
565         {"Eric.  ",         97, 68, 50, 135 },
566         {"Rinaldo.  ",      98, 68, 50, 90 },
567         {"Merlin.  ",       99, 68, 50, 105 },
568         {"Martin.  ",       100, 68, 50, 80 },
569 #endif
570
571
572
573 #ifdef JP
574         {"何人かの子供のうちの一人です。",      85, 70, 71, 45},
575         {"一粒種です。",           100, 70, 71, 55},
576
577         {"あなたはダークエルフの戦士の", 50, 69, 70, 60 },
578         {"あなたはダークエルフの魔術士の", 80, 69, 70, 75 },
579         {"あなたはダークエルフの貴族の", 100,  69, 70, 95 },
580 #else
581         {"You are one of several children of a Dark Elven ",      85, 69, 70, 45},
582         {"You are the only child of a Dark Elven ",          100, 69, 70, 55},
583
584         {"Warrior.  ", 50, 70, 71, 60 },
585         {"Warlock.  ", 80, 70, 71, 75 },
586         {"Noble.  ", 100, 70, 71, 95 },
587 #endif
588
589
590 #ifdef JP
591         {"あなたは黒い瞳と", 100, 71, 72, 50},
592 #else
593         {"You have black eyes, ", 100, 71, 72, 50},
594 #endif
595
596
597 #ifdef JP
598         {"なめらかな",                        70, 72, 73, 50},
599         {"波打った",                            90, 72, 73, 50},
600         {"カールした",                          100, 72, 73, 50},
601
602         {"黒い髪、そしてとても暗い色の肌をしています。", 100, 73, 0, 50 },
603 #else
604         {"straight ",                        70, 72, 73, 50},
605         {"wavy ",                            90, 72, 73, 50},
606         {"curly ",                          100, 72, 73, 50},
607
608         {"black hair and a very dark complexion.", 100, 73, 0, 50 },
609 #endif
610
611
612 #ifdef JP
613         {"あなたの母親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 25, 74, 20, 25},
614         {"あなたの父親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 100, 74, 20, 25},
615 #else
616         {"Your mother was an Ogre, but it is unacknowledged.  ", 25, 74, 20, 25},
617         {"Your father was an Ogre, but it is unacknowledged.  ", 100, 74, 20, 25},
618 #endif
619
620
621 #ifdef JP
622         {"あなたの母親は丘ジャイアントでした。", 10, 75, 20, 50},
623         {"あなたの母親はファイアー・ジャイアントでした。", 12, 75, 20, 55},
624         {"あなたの母親はフロスト・ジャイアントでした。", 20, 75, 20, 60},
625         {"あなたの母親はクラウド・ジャイアントでした。", 23, 75, 20, 65},
626         {"あなたの母親はストーム・ジャイアントでした。", 25, 75, 20, 70},
627         {"あなたの父親は丘ジャイアントでした。",  60, 75, 20, 50},
628         {"あなたの父親はファイアー・ジャイアントでした。",  70, 75, 20, 55},
629         {"あなたの父親はフロスト・ジャイアントでした。",  80, 75, 20, 60},
630         {"あなたの父親はクラウド・ジャイアントでした。",  90, 75, 20, 65},
631         {"あなたの父親はストーム・ジャイアントでした。", 100, 75, 20, 70},
632 #else
633         {"Your mother was a Hill Giant.  ", 10, 75, 20, 50},
634         {"Your mother was a Fire Giant.  ", 12, 75, 20, 55},
635         {"Your mother was a Frost Giant.  ", 20, 75, 20, 60},
636         {"Your mother was a Cloud Giant.  ", 23, 75, 20, 65},
637         {"Your mother was a Storm Giant.  ", 25, 75, 20, 70},
638         {"Your father was a Hill Giant.  ",  60, 75, 20, 50},
639         {"Your father was a Fire Giant.  ",  70, 75, 20, 55},
640         {"Your father was a Frost Giant.  ",  80, 75, 20, 60},
641         {"Your father was a Cloud Giant.  ",  90, 75, 20, 65},
642         {"Your father was a Storm Giant.  ", 100, 75, 20, 70},
643 #endif
644
645
646 #ifdef JP
647         {"あなたの父親は名の知れぬタイタンでした。", 75, 76, 20, 50 },
648         {"あなたの母親はテミスでした。",        80, 76, 20, 100 },
649         {"あなたの母親はメノシンでした。",     85, 76, 20, 100 },
650         {"あなたの父親はオケアノスでした。",      90, 76, 20, 100 },
651         {"あなたの父親はクリウスでした。",         95, 76, 20, 100 },
652         {"あなたの父親はハイペリオンでした。",      98, 76, 20, 125 },
653         {"あなたの父親はクロノスでした。",       100, 76, 20, 150 },
654 #else
655         {"Your father was an unknown Titan.  ", 75, 76, 20, 50 },
656         {"Your mother was Themis.  ",        80, 76, 20, 100 },
657         {"Your mother was Mnemosyne.  ",     85, 76, 20, 100 },
658         {"Your father was Okeanoas.  ",      90, 76, 20, 100 },
659         {"Your father was Crius.  ",         95, 76, 20, 100 },
660         {"Your father was Hyperion.  ",      98, 76, 20, 125 },
661         {"Your father was Kronos.  ",       100, 76, 20, 150 },
662 #endif
663
664
665 #ifdef JP
666         {"あなたは名の知れぬサイクロプスの子孫です。", 90, 77, 109, 50 },
667         {"あなたはポリフェモスの子供です。", 98, 77, 109, 80 },
668         {"あなたはウラノスの子供です。", 100, 77, 109, 135 },
669 #else
670         {"You are the offspring of an unknown Cyclops.  ", 90, 77, 109, 50 },
671         {"You are Polyphemos's child.  ", 98, 77, 109, 80 },
672         {"You are Uranos's child.  ", 100, 77, 109, 135 },
673 #endif
674
675
676 #ifdef JP
677         {"何人かの子供のうちの一人です。", 100, 79, 80, 50 },
678
679         {"あなたはブラウン・イークの",             50, 78, 79, 50 },
680         {"あなたはブルー・イークの",                75, 78, 79, 50 },
681         {"あなたはマスター・イークの",             95, 78, 79, 85 },
682         {"あなたはイークの王『ボルドール』の", 100, 78, 79, 120 },
683 #else
684         {"You are one of several children of ", 100, 78, 79, 50 },
685
686         {"a Brown Yeek. ", 50, 79, 80, 50 },
687         {"a Blue Yeek.  ", 75, 79, 80, 50 },
688         {"a Master Yeek.  ", 95, 79, 80, 85 },
689         {"Boldor, the King of the Yeeks.  ", 100, 79, 80, 120 },
690 #endif
691
692
693 #ifdef JP
694         {"あなたは青い瞳と",    25, 80, 81, 50 },
695         {"あなたは光る瞳と",    50, 80, 81, 50 },
696         {"あなたは小さな黒い瞳と",    75, 80, 81, 50 },
697         {"あなたは黒く輝く瞳と",    100, 80, 81, 50 },
698
699         {"髪のない頭、",        20, 81, 65, 50 },
700         {"黒く短い髪、",        40, 81, 65, 50 },
701         {"黒く長い髪、",        60, 81, 65, 50 },
702         {"燃えるような赤い髪、",        80, 81, 65, 50 },
703         {"色のない白い髪、",        100, 81, 65, 50 },
704 #else
705         {"You have pale eyes, ",    25, 80, 81, 50 },
706         {"You have glowing eyes, ",    50, 80, 81, 50 },
707         {"You have tiny black eyes, ",    75, 80, 81, 50 },
708         {"You have shining black eyes, ",    100, 80, 81, 50 },
709
710         {"no hair at all, ",        20, 81, 65, 50 },
711         {"short black hair, ",        40, 81, 65, 50 },
712         {"long black hair, ",        60, 81, 65, 50 },
713         {"bright red hair, ",        80, 81, 65, 50 },
714         {"colourless albino hair, ",        100, 81, 65, 50 },
715 #endif
716
717
718 #ifdef JP
719         {"の何人かの子供のうちの一人です。 ", 100, 83, 80, 50 },
720
721         {"あなたはスモール・コボルド",     40, 82, 83, 50 },
722         {"あなたはコボルド",                    75, 82, 83, 55 },
723         {"あなたはラージ・コボルド",                95, 82, 83, 65 },
724         {"あなたはコボルドの王『ムガッシュ』",   100, 82, 83, 100 },
725 #else
726         {"You are one of several children of ", 100, 82, 83, 50 },
727
728         {"a Small Kobold.  ",   40, 83, 80, 50 },
729         {"a Kobold.  ",         75, 83, 80, 55 },
730         {"a Large Kobold.  ",   95, 83, 80, 65 },
731         {"Mughash, the Kobold Lord.  ",     100, 83, 80, 100 },
732 #endif
733
734
735 #ifdef JP
736         {"あなたは女王クラッコンの何人かの子供のうちの一人です。"
737         , 100, 84, 85, 50 },
738
739         {"あなたは赤い肌と", 40, 85, 86, 50 },
740         {"あなたは黒い肌と", 90, 85, 86, 50 },
741         {"あなたは黄色い肌と", 100, 85, 86, 50 },
742
743         {"黒い目をしています。", 100, 86, 0, 50 },
744 #else
745         {"You are one of several children of a Klackon hive queen.  "
746         , 100, 84, 85, 50 },
747
748         {"You have red skin, ", 40, 85, 86, 50 },
749         {"You have black skin, ", 90, 85, 86, 50 },
750         {"You have yellow skin, ", 100, 85, 86, 50 },
751
752         {"and black eyes.", 100, 86, 0, 50 },
753 #endif
754
755
756 #ifdef JP
757         {"の何人かの子供のうちの一人です。", 100, 88, 18, 89 },
758
759         {"あなたはニーベルングの奴隷", 30, 87, 88, 20 },
760         {"あなたはニーベルングの盗賊", 50,         87, 88, 40 },
761         {"あなたはニーベルングの鍛冶屋", 70,      87, 88, 60 },
762         {"あなたはニーベルングの坑夫", 90,         87, 88, 75 },
763         {"あなたはニーベルングのシャーマン", 95,87, 88, 100 },
764         {"あなたはニーベルングの王『ミーメ』", 100,87, 88, 100 },/*nuke me*/
765 #else
766         {"You are one of several children of ", 100, 87, 88, 89 },
767
768         {"a Nibelung Slave.  ", 30, 88, 18, 20 },
769         {"a Nibelung Thief.  ", 50, 88, 18, 40 },
770         {"a Nibelung Smith.  ", 70, 88, 18, 60 },
771         {"a Nibelung Miner.  ", 90, 88, 18, 75 },
772         {"a Nibelung Shaman.  ", 95, 88, 18, 100 },
773         {"Mime, the Nibelung.  ", 100, 88, 18, 100 },
774 #endif
775
776 #ifdef JP
777         {"あなたはドラコニアンの", 100, 89, 90, 50 },
778
779         {"の長子です。", 30, 135, 91, 55 },
780         {"の末子です。", 50, 135, 91, 50 },
781         {"の養子です。", 55, 135, 91, 50 },
782         {"の孤児です。", 60, 135, 91, 45 },
783         {"の幾人かの子供のうちの一人です。", 85, 135, 91, 50 },
784         {"の一粒種です。", 100, 135, 91, 55 },
785
786         {"乞食", 10, 90, 135, 20 },
787         {"盗賊", 21, 90, 135, 30 },
788         {"水夫", 26, 90, 135, 45 },
789         {"傭兵", 42, 90, 135, 45 },
790         {"戦士", 73, 90, 135, 50 },
791         {"商人", 78, 90, 135, 50 },
792         {"職人", 85, 90, 135, 55 },
793         {"治療家", 89, 90, 135, 60 },
794         {"僧侶", 94, 90, 135, 65 },
795         {"魔術師", 97, 90, 135, 70 },
796         {"学者", 99, 90, 135, 80 },
797         {"貴族", 100, 90, 135, 100 },
798
799         {"あなたは", 100, 91, 136, 50 },
800
801         {"は黒灰色の翼と肌、そして灰色の腹をしています。", 11, 136, 0, 50 },
802         {"ブロンズ色の翼と肌、そして銅色の腹をしています。", 16, 136, 0, 50 },
803         {"黄金の翼を持ち、黄金の肌をしています。", 24, 136, 0, 50 },
804         {"白い翼を持ち、白い肌をしています。", 26, 136, 0, 60 },
805         {"青い翼と肌、そして水色の腹をしています。", 32, 136, 0, 50 },
806         {"万色の翼を持ち、肌も万色です。", 33, 136, 0, 70 },
807         {"茶色の翼を持ち、茶色の肌をしています。", 37, 136, 0, 45 },
808         {"黒い翼と肌、そして白い腹をしています。", 41, 136, 0, 50 },
809         {"薄紫色の翼と肌、そして白い腹をしています。", 48, 136, 0, 50 },
810         {"緑色の翼と肌、そして黄色い腹をしています。", 65, 136, 0, 50 },
811         {"緑色の翼を持ち、緑色の肌をしています。", 75, 136, 0, 50 },
812         {"赤い翼を持ち、赤い肌をしています。", 88, 136, 0, 50 },
813         {"黒い翼を持ち、黒い肌をしています。", 94, 136, 0, 50 },
814         {"きらめく翼を持ち、金属的な肌をしています。", 100, 136, 0, 55},
815 #else
816         {"You are ", 100, 89, 135, 50 },
817
818         {"the oldest child of a Draconian ", 30, 135, 90, 55 },
819         {"the youngest child of a Draconian ", 50, 135, 90, 50 },
820         {"the adopted child of a Draconian ", 55, 135, 90, 50 },
821         {"an orphaned child of a Draconian ", 60, 135, 90, 45 },
822         {"one of several children of a Draconian ", 85, 135, 90, 50 },
823         {"the only child of a Draconian ", 100, 135, 90, 55 },
824
825         {"Beggar.  ", 10, 90, 91, 20 },
826         {"Thief.  ", 21, 90, 91, 30 },
827         {"Sailor.  ", 26, 90, 91, 45 },
828         {"Mercenary.  ", 42, 90, 91, 45 },
829         {"Warrior.  ", 73, 90, 91, 50 },
830         {"Merchant.  ", 78, 90, 91, 50 },
831         {"Artisan.  ", 85, 90, 91, 55 },
832         {"Healer.  ", 89, 90, 91, 60 },
833         {"Priest.  ", 94, 90, 91, 65 },
834         {"Mage.  ", 97, 90, 91, 70 },
835         {"Scholar.  ", 99, 90, 91, 80 },
836         {"Noble.  ", 100, 90, 91, 100 },
837
838         {"You have ", 100, 91, 136, 50 },
839
840         {"charcoal wings, charcoal skin and a smoke-gray belly.", 11, 136, 0, 50 },
841         {"bronze wings, bronze skin, and a copper belly.", 16, 136, 0, 50 },
842         {"golden wings, and golden skin.", 24, 136, 0, 50 },
843         {"white wings, and white skin.", 26, 136, 0, 60 },
844         {"blue wings, blue skin, and a cyan belly.", 32, 136, 0, 50 },
845         {"multi-hued wings, and multi-hued skin.", 33, 136, 0, 70 },
846         {"brown wings, and brown skin.", 37, 136, 0, 45 },
847         {"black wings, black skin, and a white belly.", 41, 136, 0, 50 },
848         {"lavender wings, lavender skin, and a white belly.", 48, 136, 0, 50 },
849         {"green wings, green skin and yellow belly.", 65, 136, 0, 50 },
850         {"green wings, and green skin.", 75, 136, 0, 50 },
851         {"red wings, and red skin.", 88, 136, 0, 50 },
852         {"black wings, and black skin.", 94, 136, 0, 50 },
853         {"metallic skin, and shining wings.", 100, 136, 0, 55},
854 #endif
855
856
857
858 #ifdef JP
859         {"あなたは偉大なる長老たちの脳味噌が浮かんでいる母なる池でオタマジャクシとして生まれました。あなたはヌルヌルした肌と輝く空虚な目をしていて、", 100, 92, 93, 80 },
860         {"口の周りに三本の触手が生えています。", 20, 93, 0, 45 },
861         {"口の周りに四本の触手が生えています。", 80, 93, 0, 50 },
862         {"口の周りに五本の触手が生えています。", 100, 93, 0, 55 },
863 #else
864         {"You have slimy skin, empty glowing eyes, and ", 100, 92, 93, 80 },
865         {"three tentacles around your mouth.", 20, 93, 0, 45 },
866         {"four tentacles around your mouth.", 80, 93, 0, 50 },
867         {"five tentacles around your mouth.", 100, 93, 0, 55 },
868 #endif
869
870
871 #ifdef JP
872         {"あなたの祖先は", 100, 94, 95, 50 },
873
874         {"心を持たない地獄の低級な生物でした。", 30, 95, 96, 20 },
875         {"下級悪魔でした。", 60, 95, 96, 50 },
876         {"上級悪魔でした。", 90, 95, 96, 75 },
877         {"魔王でした。", 100, 95, 96, 99 },
878
879         {"あなたは赤い肌と", 50, 96, 97, 50 },
880         {"あなたは茶色い肌と", 100, 96, 97, 50},
881
882         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙と刺が生えています。", 40, 97, 0, 50 },
883         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙が生えています。", 70, 97, 0, 50 },
884         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪が生えています。", 100, 97, 0, 50 },
885 #else
886         {"You ancestor was ", 100, 94, 95, 50 },
887
888         {"a mindless demonic spawn.  ", 30, 95, 96, 20 },
889         {"a minor demon.  ", 60, 95, 96, 50 },
890         {"a major demon.  ", 90, 95, 96, 75 },
891         {"a demon lord.  ", 100, 95, 96, 99 },
892
893         {"You have red skin, ", 50, 96, 97, 50 },
894         {"You have brown skin, ", 100, 96, 97, 50},
895
896         {"claws, fangs, spikes, and glowing red eyes.", 40, 97, 0, 50 },
897         {"claws, fangs, and glowing red eyes.", 70, 97, 0, 50 },
898         {"claws, and glowing red eyes.", 100, 97, 0, 50 },
899 #endif
900
901
902 #ifdef JP
903         {"あなたはカバラの秘術によって", 40,      98, 99, 50 },
904         {"あなたは魔法使いによって", 65,    98, 99, 50 },
905         {"あなたは錬金術師によって",             90,        98, 99, 50},
906         {"あなたは僧侶によって", 100, 98, 99, 60},
907
908         {"悪と戦うために", 10, 99, 100, 65 },
909         {"",             100,  99, 100, 50 },
910
911         {"粘土から", 40, 100, 101, 50 },
912         {"岩石から", 80, 100, 101, 50 },
913         {"木から", 85, 100, 101, 40 },
914         {"鉄から", 99, 100, 101, 50 },
915         {"純金から", 100, 100, 101, 100},
916
917         {"作り出されました。", 100,101, 0, 50 },
918 #else
919         {"You were shaped from ", 100, 98, 99, 50 },
920
921         {"clay ", 40, 99, 100, 50 },
922         {"stone ", 80, 99, 100, 50 },
923         {"wood ", 85, 99, 100, 40 },
924         {"iron ", 99, 99, 100, 50 },
925         {"pure gold ", 100, 99, 100, 100},
926
927         {"by a Kabbalist", 40, 100, 101, 50 },
928         {"by a Wizard", 65, 100, 101, 50 },
929         {"by an Alchemist", 90, 100, 101, 50},
930         {"by a Priest", 100, 100, 101, 60},
931
932         {" to fight evil.", 10, 101, 0, 65 },
933         {".", 100, 101, 0, 50 },
934 #endif
935
936
937 #ifdef JP
938         {"あなたは", 100, 102, 103, 50 },
939
940         {"死霊術士により作り出されました。", 30, 103, 104, 50 },
941         {"魔法の実験により作り出されました。", 50, 103, 104, 50 },
942         {"邪悪な僧侶により作り出されました。", 70, 103, 104, 50 },
943         {"悪魔との契約により生み出されました。", 75, 103, 104, 50 },
944         {"怨霊から生まれました。", 85, 103, 104, 50 },
945         {"呪いから生まれました。", 95, 103, 104, 30 },
946         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 103, 104, 50 },
947
948         {"あなたは", 100, 104, 105, 50 },
949         {"古く汚れた骨で出来ていて、", 40, 105, 106, 50 },
950         {"腐った黒い骨で出来ていて、", 60, 105, 106, 50 },
951         {"うす汚れた茶色い骨で出来ていて、", 80, 105, 106, 50 },
952         {"白く輝く骨で出来ていて、", 100, 105, 106, 50 },
953
954         {"光る目をしています。", 30, 106, 0, 50 },
955         {"地獄の劫火が燃えさかる目をしています。", 50, 106, 0, 50 },
956         {"眼窩はからっぽです。", 100, 106, 0, 50 },
957 #else
958         {"You were created by ", 100, 102, 103, 50 },
959
960         {"a Necromancer.  ", 30, 103, 104, 50 },
961         {"a magical experiment.  ", 50, 103, 104, 50 },
962         {"an Evil Priest.  ", 70, 103, 104, 50 },
963         {"a pact with the demons.  ", 75, 103, 104, 50 },
964         {"a restless spirit.  ", 85, 103, 104, 50 },
965         {"a curse.  ", 95, 103, 104, 30 },
966         {"an oath.  ", 100, 103, 104, 50 },
967
968         {"You have ", 100, 104, 105, 50 },
969         {"dirty, dry bones, ", 40, 105, 106, 50 },
970         {"rotten black bones, ", 60, 105, 106, 50 },
971         {"filthy, brown bones, ", 80, 105, 106, 50 },
972         {"shining white bones, ", 100, 105, 106, 50 },
973
974         {"and glowing eyes.", 30, 106, 0, 50 },
975         {"and eyes which burn with hellfire.", 50, 106, 0, 50 },
976         {"and empty eyesockets.", 100, 106, 0, 50 },
977 #endif
978
979
980 #ifdef JP
981         {"あなたは", 100, 107, 108, 50 },
982
983         {"死霊術士により生み出されました。", 30, 108, 62, 50 },
984         {"魔法使いにより生み出されました。", 50, 108, 62, 50 },
985         {"怨霊から生まれました。",60, 108, 62, 50 },
986         {"邪悪な僧侶により生み出されました。", 70, 108, 62, 50 },
987         {"悪魔との契約により生み出されました。", 80, 108, 62, 50 },
988         {"呪いから生まれました。", 95, 108, 62, 30 },
989         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 108, 62, 50 },
990
991         {"あなたは暗褐色の瞳、",               20, 109, 110, 50},
992         {"あなたは褐色の瞳、",                    60, 109, 110, 50},
993         {"あなたは薄茶色の瞳、",                    70, 109, 110, 50},
994         {"あなたは緑色の瞳、",                    80, 109, 110, 50},
995         {"あなたは青い瞳、",                     90, 109, 110, 50},
996         {"あなたは淡青色の瞳、",               100, 109, 110, 50}, /*tansei.cc.u-tokyoの由来 */
997
998         {"なめらかな",                        70, 110, 111, 50},
999         {"波打った",                            90, 110, 111, 50},
1000         {"カールした",                          100, 110, 111, 50},
1001
1002         {"黒い髪、",                         30, 111, 112, 50},
1003         {"茶色い髪、",                         70, 111, 112, 50},
1004         {"赤茶色の髪、",                        80, 111, 112, 50},
1005         {"赤い髪、",                       90, 111, 112, 50},
1006         {"金髪、",                        100, 111, 112, 50},
1007
1008         {"そしてとても暗い肌をしています。",              10, 112, 0, 50},
1009         {"そして暗い肌をしています。",                   30, 112, 0, 50},
1010         {"そして平均的な肌の色をしています。",               80, 112, 0, 50},
1011         {"そして血色のいい肌をしています。",                   90, 112, 0, 50},
1012         {"そしてとても血色のいい肌をしています。",             100, 112, 0, 50},
1013 #else
1014         {"You were created by ", 100, 107, 108, 50 },
1015
1016         {"a Necromancer.  ", 30, 108, 62, 50 },
1017         {"a Wizard.  ", 50, 108, 62, 50 },
1018         {"a restless spirit.  ",60, 108, 62, 50 },
1019         {"an Evil Priest.  ", 70, 108, 62, 50 },
1020         {"a pact with the demons.  ", 80, 108, 62, 50 },
1021         {"a curse.  ", 95, 108, 62, 30 },
1022         {"an oath.  ", 100, 108, 62, 50 },
1023
1024         {"You have a dark brown eye, ",               20, 109, 110, 50},
1025         {"You have a brown eye, ",                    60, 109, 110, 50},
1026         {"You have a hazel eye, ",                    70, 109, 110, 50},
1027         {"You have a green eye, ",                    80, 109, 110, 50},
1028         {"You have a blue eye, ",                     90, 109, 110, 50},
1029         {"You have a blue-gray eye, ",               100, 109, 110, 50},
1030
1031         {"straight ",                        70, 110, 111, 50},
1032         {"wavy ",                            90, 110, 111, 50},
1033         {"curly ",                          100, 110, 111, 50},
1034
1035         {"black hair, ",                         30, 111, 112, 50},
1036         {"brown hair, ",                         70, 111, 112, 50},
1037         {"auburn hair, ",                        80, 111, 112, 50},
1038         {"red hair, ",                       90, 111, 112, 50},
1039         {"blond hair, ",                        100, 111, 112, 50},
1040
1041         {"and a very dark complexion.",              10, 112, 0, 50},
1042         {"and a dark complexion.",                   30, 112, 0, 50},
1043         {"and an average complexion.",               80, 112, 0, 50},
1044         {"and a fair complexion.",                   90, 112, 0, 50},
1045         {"and a very fair complexion.",             100, 112, 0, 50},
1046 #endif
1047
1048
1049 #ifdef JP
1050         {"あなたは銘のない墓の中から甦りました。", 20, 113, 114, 50 },
1051         {"あなたは生前ただの百姓でしたが、強大なバンパイア・ロードの餌食となってしまいました。", 40, 113, 114, 50 },
1052         {"あなたは生前はバンパイア・ハンターでしたが、彼らの餌食となってしまいました。", 60, 113, 114, 50 },
1053         {"あなたは生前は死霊術士でした。", 80, 113, 114, 50 },
1054         {"あなたは生前は強大な貴族でした。", 95, 113, 114, 50 },
1055         {"あなたは生前は強大で残忍な専制君主でした。", 100, 113, 114, 50 },
1056 #else
1057         {"You arose from an unmarked grave.  ", 20, 113, 114, 50 },
1058         {"In life you were a simple peasant, the victim of a powerful Vampire Lord.  ", 40, 113, 114, 50 },
1059         {"In life you were a Vampire Hunter, but they got you.  ", 60, 113, 114, 50 },
1060         {"In life you were a Necromancer.  ", 80, 113, 114, 50 },
1061         {"In life you were a powerful noble.  ", 95, 113, 114, 50 },
1062         {"In life you were a powerful and cruel tyrant.  ", 100, 113, 114, 50 },
1063 #endif
1064
1065
1066 #ifdef JP
1067         {"あなたは", 100, 114, 115, 50 },
1068
1069         {"漆黒の髪、", 25, 115, 116, 50 },
1070         {"もつれたブラウンの髪、", 50, 115, 116, 50 },
1071         {"白い髪、", 75, 115, 116, 50 },
1072         {"髪のない頭、", 100, 115, 116, 50 },
1073 #else
1074         {"You have ", 100, 114, 115, 50 },
1075
1076         {"jet-black hair, ", 25, 115, 116, 50 },
1077         {"matted brown hair, ", 50, 115, 116, 50 },
1078         {"white hair, ", 75, 115, 116, 50 },
1079         {"a hairless head, ", 100, 115, 116, 50 },
1080 #endif
1081
1082
1083 #ifdef JP
1084         {"燃える石炭のような瞳、", 25, 116, 117, 50 },
1085         {"瞳のない目、", 50, 116, 117, 50 },
1086         {"凶暴な黄色い瞳、", 75, 116, 117, 50 },
1087         {"血走った赤い瞳、", 100, 116, 117, 50 },
1088
1089         {"そして死人のように青ざめた肌をしています。", 100, 117, 0, 50 },
1090 #else
1091         {"eyes like red coals, ", 25, 116, 117, 50 },
1092         {"blank white eyes, ", 50, 116, 117, 50 },
1093         {"feral yellow eyes, ", 75, 116, 117, 50 },
1094         {"bloodshot red eyes, ", 100, 116, 117, 50 },
1095
1096         {"and a deathly pale complexion.", 100, 117, 0, 50 },
1097 #endif
1098
1099
1100 #ifdef JP
1101         {"あなたは", 100, 118, 119, 50 },
1102
1103         {"死霊術士により作り出されました。", 30, 119, 134, 50 },
1104         {"魔法の実験により作り出されました。", 50, 119, 134, 50 },
1105         {"邪悪な僧侶により作り出されました。", 70, 119, 134, 50 },
1106         {"悪魔との契約により生み出されました。", 75, 119, 134, 50 },
1107         {"怨霊から生まれました。", 85, 119, 134, 50 },
1108         {"呪いから生まれました。", 95, 119, 134, 30 },
1109         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 119, 134, 50 },
1110 #else
1111         {"You were created by ", 100, 118, 119, 50 },
1112
1113         {"a Necromancer.  ", 30, 119, 134, 50 },
1114         {"a magical experiment.  ", 50, 119, 134, 50 },
1115         {"an Evil Priest.  ", 70, 119, 134, 50 },
1116         {"a pact with the demons.  ", 75, 119, 134, 50 },
1117         {"a restless spirit.  ", 85, 119, 134, 50 },
1118         {"a curse.  ", 95, 119, 134, 30 },
1119         {"an oath.  ", 100, 119, 134, 50 },
1120 #endif
1121
1122
1123 #ifdef JP
1124         {"漆黒の髪、", 25, 120, 121, 50 },
1125         {"もつれたブラウンの髪、", 50, 120, 121, 50 },
1126         {"白い髪、", 75, 120, 121, 50 },
1127         {"髪のない頭、", 100, 120, 121, 50 },
1128 #else
1129         {"jet-black hair, ", 25, 120, 121, 50 },
1130         {"matted brown hair, ", 50, 120, 121, 50 },
1131         {"white hair, ", 75, 120, 121, 50 },
1132         {"a hairless head, ", 100, 120, 121, 50 },
1133 #endif
1134
1135
1136 #ifdef JP
1137         {"燃える石炭のような瞳、", 25, 121, 122, 50 },
1138         {"瞳のない目、", 50, 121, 122, 50 },
1139         {"凶暴な黄色い瞳、", 75, 121, 122, 50 },
1140         {"血走った赤い瞳、", 100, 121, 122, 50 },
1141 #else
1142         {"eyes like red coals, ", 25, 121, 122, 50 },
1143         {"blank white eyes, ", 50, 121, 122, 50 },
1144         {"feral yellow eyes, ", 75, 121, 122, 50 },
1145         {"bloodshot red eyes, ", 100, 121, 122, 50 },
1146 #endif
1147
1148
1149 #ifdef JP
1150         {"そして死人のような土色の肌をしています。", 100, 122, 123, 50 },
1151         {"あなたの周りには不気味な緑色のオーラがただよっています。", 100, 123, 0, 50 },
1152 #else
1153         {" and a deathly gray complexion. ", 100, 122, 123, 50 },
1154         {"An eerie green aura surrounds you.", 100, 123, 0, 50 },
1155 #endif
1156
1157
1158 #ifdef JP
1159         {"あなたの両親は", 100, 124, 125, 50 },
1160
1161         {"ピクシーでした。", 20, 125, 126, 35 },
1162         {"ニクシーでした。", 30, 125, 126, 25 },
1163         {"森の妖精でした。", 75, 125, 126, 50 },
1164         {"森の精霊でした。", 90, 125, 126, 75 },
1165         {"妖精の貴族でした。", 100, 125, 126, 85 }, /*nuke me カタカナのほうがいいかも */
1166 #else
1167         {"Your parents were ", 100, 124, 125, 50 },
1168
1169         {"pixies.  ", 20, 125, 126, 35 },
1170         {"nixies.  ", 30, 125, 126, 25 },
1171         {"wood sprites.  ", 75, 125, 126, 50 },
1172         {"wood spirits.  ", 90, 125, 126, 75 },
1173         {"noble faerie folk.  ", 100, 125, 126, 85 },
1174 #endif
1175
1176
1177 #ifdef JP
1178         {"あなたは背中にライトブルーの羽根が生えていて、", 100, 126, 127, 50 },
1179
1180         {"なめらかな金髪、",                        80, 127, 128, 50},
1181         {"波打った金髪、",                            100, 127, 128, 50},
1182
1183         {"青い瞳、そして非常に生き生きとした肌をしています。", 100, 128, 0, 50},
1184 #else
1185         {"You have light blue wings attached to your back, ", 100, 126, 127, 50 },
1186
1187         {"straight blond hair, ",                        80, 127, 128, 50},
1188         {"wavy blond hair, ",                            100, 127, 128, 50},
1189
1190         {"blue eyes, and a very fair complexion.", 100, 128, 0, 50},
1191 #endif
1192
1193
1194 #ifdef JP
1195         {"あなたは魔法の実験により生み出されました。", 30, 129, 130, 40},
1196         {"あなたは子供時代、愚かにも純ログルスに頭を突っ込んでしまいました。",
1197         50, 129, 130, 50 }, /*nuke me*/
1198         {"あるカオスの魔王が遊びであなたを作り上げました。",
1199         60, 129, 130, 60 },
1200         {"あなたは魔法により掛け合わされた動物と人間の子供です。", 75, 129, 130, 50},
1201         {"あなたは言うもおぞましいカオスの生物の冒涜的な掛け合わせにより生まれました。", 100, 129, 130, 30},
1202 #else
1203         {"You were produced by a magical experiment.  ", 30, 129, 130, 40},
1204         {"In your childhood, you were stupid enough to stick your head in raw Logrus.  ",
1205         50, 129, 130, 50 },
1206         {"A Demon Lord of Chaos decided to have some fun, and so he created you.  ",
1207         60, 129, 130, 60 },
1208         {"You are the magical crossbreed of an animal and a man.  ", 75, 129, 130, 50},
1209         {"You are the blasphemous crossbreed of unspeakable creatures of chaos.  ", 100, 129, 130, 30},
1210 #endif
1211
1212
1213
1214 #ifdef JP
1215         {"あなたは緑色の爬虫類の目",              60, 130, 131, 50},
1216         {"あなたは黒い鳥の目",                    85, 130, 131, 50},
1217         {"あなたはオレンジ色の猫の目",            99, 130, 131, 50},
1218         {"あなたは燃えるような悪魔の目",          100, 130, 131, 55},
1219 #else
1220         {"You have green reptilian eyes, ",              60, 130, 131, 50},
1221         {"You have the black eyes of a bird, ",              85, 130, 131, 50},
1222         {"You have the orange eyes of a cat, ",               99, 130, 131, 50},
1223         {"You have the fiery eyes of a demon, ",             100, 130, 131, 55},
1224 #endif
1225
1226
1227 #ifdef JP
1228
1229         {"と髪のない頭を持ち、",                 10, 131, 133, 50},
1230         {"をしていて、汚い",                     33, 131, 132, 50},
1231         {"をしていて、みすぼらしい",             66, 131, 132, 50},
1232         {"をしていて、てかった",                100, 131, 132, 50},
1233 #else
1234         {"no hair at all, ",                 10, 131, 133, 50 },
1235         {"dirty ",                           33, 131, 132, 50},
1236         {"mangy ",                           66, 131, 132, 50},
1237         {"oily ",                           100, 131, 132, 50},
1238 #endif
1239
1240
1241 #ifdef JP
1242
1243         {"茶色の毛皮と",                    33, 132, 133, 50},
1244         {"灰色の毛皮と",                    66, 132, 133, 50},
1245         {"白い毛皮と",                     100, 132, 133, 50},
1246 #else
1247         {"brown fur, ",                    33, 132, 133, 50},
1248         {"gray fur, ",                    66, 132, 133, 50},
1249         {"albino fur, ",                  100, 132, 133, 50},
1250 #endif
1251
1252
1253 #ifdef JP
1254         {"山羊の蹄があります。",      50, 133, 0, 50 },
1255         {"人間の足が生えています。",  75, 133, 0, 50 },
1256         {"鳥の足が生えています。",    85, 133, 0, 50 },
1257         {"爬虫類の足が生えています。",90, 133, 0, 50 },
1258         {"牛の足が生えています。",    95, 133, 0, 50 },
1259         {"猫の足が生えています。",    97, 133, 0, 50 },
1260         {"犬の足が生えています。",   100, 133, 0, 50 },
1261
1262         {"あなたは", 100, 134, 120, 50 },
1263 #else
1264         {"and the hooves of a goat.",      50, 133, 0, 50 },
1265         {"and human feet.",        75, 133, 0, 50 },
1266         {"and bird's feet.",       85, 133, 0, 50 },
1267         {"and reptilian feet.",    90, 133, 0, 50 },
1268         {"and bovine feet.",       95, 133, 0, 50 },
1269         {"and feline feet.",       97, 133, 0, 50 },
1270         {"and canine feet.",       100, 133, 0, 50 },
1271
1272         {"You have ", 100, 134, 120, 50 },
1273 #endif
1274
1275
1276 #ifdef JP
1277         {"行方不明の子です。", 25, 138, 139, 40},
1278         {"さまよう子です。", 50, 138, 139, 50},
1279         {"唯一の子です。", 75, 138, 139, 60},
1280         {"愛されている子です。", 100, 138, 139, 70},
1281 #else
1282         {"You are the lost offspring of ", 25, 137, 138, 40},
1283         {"You are the wandering offspring of ", 50, 137, 138, 50},
1284         {"You are the only offspring of ", 75, 137, 138, 60},
1285         {"You are the beloved offspring of ", 100, 137, 138, 70},
1286 #endif
1287
1288
1289 #ifdef JP
1290         {"あなたは名も知れぬエントの", 10, 137, 138, 35},
1291         {"あなたは孤独なエントの", 35, 137, 138, 50},
1292         {"あなたはエントの一団の一員の", 55, 137, 138, 60},
1293         {"あなたは繁栄しているエントの社会のリーダーの", 70, 137, 138, 70},
1294         {"あなたはエントの森の長の", 81, 137, 138, 80},
1295         {"あなたは尊敬されているエントの賢者の", 91, 137, 138, 90},
1296         {"あなたは今では追憶の中にしかいないエント女の", 96, 137, 138, 100},
1297         {"あなたはファンゴルンその人の", 100, 137, 138, 110},
1298 #else
1299         {"an Ent whose name you have no recollection of.  ", 10, 138, 139, 35},
1300         {"a solitary Ent.  ", 35, 138, 139, 50},
1301         {"a member of a farflung Entish band.  ", 55, 138, 139, 60},
1302         {"a leader of a prosperous community of Ents.  ", 70, 138, 139, 70},
1303         {"an Entish Forestwarden.  ", 81, 138, 139, 80},
1304         {"a respected Entish sage.  ", 91, 138, 139, 90},
1305         {"an Entwife whose memory men cherish.  ", 96, 138, 139, 100},
1306         {"Fangorn himself.  ", 100, 138, 139, 110},
1307 #endif
1308
1309 #ifdef JP
1310         {"あなたは", 100, 139, 140, 50},
1311 #else
1312         {"You have ", 100, 139, 140, 50},
1313 #endif
1314
1315 #ifdef JP
1316         {"三本の指を持ち、", 5, 140, 141, 50},
1317         {"四本の指を持ち、", 20, 140, 141, 50},
1318         {"五本の指を持ち、", 40, 140, 141, 50},
1319         {"六本の指を持ち、", 60, 140, 141, 50},
1320         {"七本の指を持ち、", 80, 140, 141, 50},
1321         {"八本の指を持ち、", 95, 140, 141, 50},
1322         {"九本の指を持ち、", 100, 140, 141, 50},
1323 #else
1324         {"three fingers and toes, and are covered in ", 5, 140, 141, 50},
1325         {"four fingers and toes, and are covered in ", 20, 140, 141, 50},
1326         {"five fingers and toes, and are covered in ", 40, 140, 141, 50},
1327         {"six fingers and toes, and are covered in ", 60, 140, 141, 50},
1328         {"seven fingers and toes, and are covered in ", 80, 140, 141, 50},
1329         {"eight fingers and toes, and are covered in ", 95, 140, 141, 50},
1330         {"nine fingers and toes, and are covered in ", 100, 140, 141, 50},
1331 #endif
1332 #ifdef JP
1333         {"茶色い鱗状の肌に覆われています。", 10, 141, 0, 50},
1334         {"茶色の荒い肌に覆われています。", 20, 141, 0, 50},
1335         {"灰色のなめらかな肌に覆われています。", 30, 141, 0, 50},
1336         {"深いグリーンの肌に覆われています。", 40, 141, 0, 50},
1337         {"苔で覆われた肌をしています。", 50, 141, 0, 50},
1338         {"深いブラウンの肌に覆われています。", 60, 141, 0, 50},
1339         {"パールブラウンのパサパサの肌に覆われています。", 70, 141, 0, 50},
1340         {"チョコレート色の豊かな肌に覆われています。", 80, 141, 0, 50},
1341         {"黒い筋状の肌に覆われています。", 90, 141, 0, 50},
1342         {"ほとんどひからびた、厚い肌に覆われています。", 100, 141, 0, 50},
1343 #else
1344         {"scaly brown skin.", 10, 141, 0, 50},
1345         {"rough brown skin.", 20, 141, 0, 50},
1346         {"smooth grey skin.", 30, 141, 0, 50},
1347         {"dark green skin.", 40, 141, 0, 50},
1348         {"mossy skin.", 50, 141, 0, 50},
1349         {"deep brown skin.", 60, 141, 0, 50},
1350         {"pale brown, flaky skin.", 70, 141, 0, 50},
1351         {"rich chocolate-colored skin.", 80, 141, 0, 50},
1352         {"ridged black skin.", 90, 141, 0, 50},
1353         {"thick, almost corky skin.", 100, 141, 0, 50},
1354 #endif
1355
1356 #ifdef JP
1357         {"あなたは天界の主人です。", 100, 142, 143, 80},
1358         {"あなたは悪を滅ぼすためにこの地に送られてきました。", 100, 143, 144, 80},
1359         {"この目的を成し遂げるまでは休むことは許されません。", 100, 144, 0, 80},
1360 #else
1361         {"You are of the blessed host of heaven.  ", 100, 142, 143, 80},
1362         {"You have been sent to earth to eradicate the wicked, ", 100, 143, 144, 80},
1363         {"and shall not rest until you have succeeded.", 100, 144, 0, 80},
1364 #endif
1365
1366 #ifdef JP
1367         {"あなたは地獄の呪われた子です。", 100, 145, 146, 20},
1368         {"あなたはグレーター・デーモンの気まぐれによって生まれました。", 100, 146, 147, 20},
1369         {"あなたは復讐の機会をうかがっています。", 100, 147, 0, 20},
1370 #else
1371         {"You are of the cursed spawn of hell. ", 100, 145, 146, 20},
1372         {"You have been cast out by the whim of the greater demons, ", 100, 146, 147, 20},
1373         {"and now seek revenge.", 100, 147, 0, 20},
1374 #endif
1375
1376
1377
1378 #ifdef JP
1379         {"あなたは素性の知れない",  5, 148, 149, 25},
1380         {"あなたは捕虜の", 20, 148, 149, 35},
1381         {"あなたは戦士の", 40, 148, 149, 45},
1382         {"あなたはレンジャーの", 50, 148, 149, 50},
1383         {"あなたは書記の", 70, 148, 149, 65},
1384         {"あなたは魔女の", 83, 148, 149, 75},
1385         {"あなたは錬金術師の", 93, 148, 149, 90},
1386         {"あなたは貴族の女性の", 98, 148, 149, 110},
1387         {"あなたは女王の", 100, 148, 149, 140},
1388 #else
1389         {"whose identity you are uncertain of.",  5, 149, 8, 25},
1390         {"Captive.  ", 20, 149, 150, 35},
1391         {"Fighter.  ", 40, 149, 150, 45},
1392         {"Ranger.  ", 50, 149, 150, 50},
1393         {"Scribe.  ", 70, 149, 150, 65},
1394         {"Witch.  ", 83, 149, 150, 75},
1395         {"Alchemist.  ", 93, 149, 150, 90},
1396         {"Lady.  ", 98, 149, 150, 110},
1397         {"Queen.  ", 100, 149, 150, 140},
1398 #endif
1399 #ifdef JP
1400         {"影フェアリーの私生児です。", 10, 149, 150, 35},
1401         {"影フェアリーの幾人かの子供のうちの一人です。", 30, 149, 150, 45},
1402         {"影フェアリーの第二子です。", 55, 149, 150, 50},
1403         {"影フェアリーの長子です。", 80, 149, 150, 55},
1404         {"影フェアリーの一粒種です。", 100, 149, 150, 60},
1405 #else
1406         {"You are the bastard child of a Shadow-Fairy ", 10, 148, 149, 35},
1407         {"You are one of several children of a Shadow-Fairy ", 30, 148, 149, 45},
1408         {"You are the second child of a Shadow-Fairy ", 55, 148, 149, 50},
1409         {"You are the first child of a Shadow-Fairy ", 80, 148, 149, 55},
1410         {"You are the only child of a Shadow-Fairy ", 100, 148, 149, 60},
1411 #endif
1412
1413
1414 #ifdef JP
1415         {"あなたは黒い瞳と", 10, 150, 151, 50},
1416         {"あなたは深いブラウンの瞳と", 25, 50, 151, 50},
1417         {"あなたはブラウンの瞳と", 60, 150, 151, 50},
1418         {"あなたは淡い色の瞳と", 70, 150, 151, 50},
1419         {"あなたはグリーンの瞳と", 80, 150, 151, 50},
1420         {"あなたは青い瞳と", 90, 150, 151, 50},
1421         {"あなたはブルーグレイの瞳と", 100, 150, 151, 50},
1422 #else
1423         {"You have black eyes, straight ", 10, 150, 151, 50},
1424         {"You have dark brown eyes, straight ", 25, 50, 151, 50},
1425         {"You have brown eyes, straight ", 60, 150, 151, 50},
1426         {"You have hazel eyes, straight ", 70, 150, 151, 50},
1427         {"You have green eyes, straight ", 80, 150, 151, 50},
1428         {"You have blue eyes, straight ", 90, 150, 151, 50},
1429         {"You have blue-gray eyes, straight ", 100, 150, 151, 50},
1430 #endif
1431
1432 #ifdef JP
1433         {"グレーの髪を持ち、", 30, 152, 153, 50},
1434         {"純白の髪を持ち、", 70, 152, 153, 50},
1435         {"パールイエローの髪を持ち、", 80, 152, 153, 50},
1436         {"白がかった灰色の髪を持ち、", 90, 152, 153, 50},
1437         {"パールブラウンの髪を持ち、", 100, 152, 153, 50},
1438 #else
1439         {"grey hair ", 30, 151, 152, 50},
1440         {"pure white hair ", 70, 151, 152, 50},
1441         {"pale yellow hair ", 80, 151, 152, 50},
1442         {"grey-white hair ", 90, 151, 152, 50},
1443         {"pale brown hair ", 100, 151, 152, 50},
1444 #endif
1445
1446 #ifdef JP
1447         {"わずかに肩にかかるくらいのなめらかな", 30, 151, 152, 50},
1448         {"腕まで届くくらいのなめらかな", 60, 151, 152, 55},
1449         {"腰まであるなめらかな", 90, 151, 152, 60},
1450         {"頭から足まで輝く滝のようになめらかな", 100, 151, 152, 75},
1451 #else
1452         {"that barely covers your shoulders, ", 30, 152, 153, 50},
1453         {"that reaches to your arms, ", 60, 152, 153, 55},
1454         {"that flows down to your waist, ", 90, 152, 153, 60},
1455         {"that forms a shining waterfall from head to foot, ", 100, 152, 153, 75},
1456 #endif
1457
1458 #ifdef JP
1459         {"透き通るような白い肌をしています。", 20, 153, 0, 50},
1460         {"ミルク色の肌をしています。", 35, 153, 0, 50},
1461         {"真珠色の肌をしています。", 50, 153, 0, 50},
1462         {"青白い肌をしています。", 85, 153, 0, 50},
1463         {"白い肌をしています。", 100, 153, 0, 50},
1464 #else
1465         {"and an extremely fair complexion.", 20, 153, 0, 50},
1466         {"and a milky complexion.", 35, 153, 0, 50},
1467         {"and a pearly complexion.", 50, 153, 0, 50},
1468         {"and a pale complexion.", 85, 153, 0, 50},
1469         {"and an utterly white complexion.", 100, 153, 0, 50},
1470 #endif
1471
1472 #ifdef JP
1473         {"あなたは普段ザクザクデザートで遊んでいる、", 4, 154, 159, 50},
1474         {"あなたは普段グラグラタワーで遊んでいる、", 8, 154, 159, 50},
1475         {"あなたは普段ホヘホヘ峡谷で遊んでいる、", 12, 154, 159, 50},
1476         {"あなたは普段ドプドプ池で遊んでいる、", 16, 154, 159, 50},
1477         {"あなたは普段テクテク雑技場で遊んでいる、", 20, 154, 159, 50},
1478         {"あなたは普段フムフム畑で遊んでいる、", 24, 154, 159, 50},
1479         {"あなたは普段クノクノ滝で遊んでいる、", 28, 154, 159, 50},
1480         {"あなたは普段クリクリ川で遊んでいる、", 32, 154, 159, 50},
1481         {"あなたは普段テリテリキャンプ場で遊んでいる、", 36, 154, 159, 50},
1482         {"あなたは普段クター像前で遊んでいる、", 40, 154, 159, 50},
1483         {"あなたは普段テクノ湯で遊んでいる、", 44, 154, 159, 50},
1484         {"あなたは普段テクノアイランドで遊んでいる、", 48, 154, 159, 50},
1485         {"あなたは普段テクノマリンで遊んでいる、", 52, 154, 159, 50},
1486         {"あなたは普段テクノドームで遊んでいる、", 56, 154, 159, 50},
1487         {"あなたは普段テクノホールで遊んでいる、", 60, 154, 159, 50},
1488         {"あなたは普段テクノ高原で遊んでいる、", 64, 154, 159, 50},
1489         {"あなたは普段テクノ市民会館で遊んでいる、", 68, 154, 159, 50},
1490         {"あなたは普段テクノ公園で遊んでいる、", 72, 154, 159, 50},
1491         {"あなたは普段スイスイアルプスで遊んでいる、", 76, 154, 159, 65},
1492         {"あなたは普段ヒソヒソ森で遊んでいる、", 80, 154, 159, 65},
1493         {"あなたは普段テクノ生態研究所で遊んでいる、", 84, 154, 159, 65},
1494         {"あなたは普段テクノロケット発射台で遊んでいる、", 88, 154, 159, 65},
1495         {"あなたは普段チャイナウォールで遊んでいる、", 92, 154, 159, 65},
1496         {"あなたは普段スペースウォールで遊んでいる、", 96, 154, 159, 70},
1497         {"あなたは普段テクノリゾートホテルで遊んでいる、", 100, 154, 159, 75},
1498
1499         {"普通のクターです。", 70, 159, 160, 50},
1500         {"みんなが頼りにしている親クターです。", 85, 159, 160, 65},
1501         {"笹が大好物なパンダクターです。", 92, 159, 161, 75},
1502         {"とても珍しいトラクターです。", 96, 159, 162, 80},
1503         {"とても珍しいピカクターです。", 100, 159, 163, 90},
1504
1505         {"あなたは赤色の毛をもち、", 6, 160, 164, 50},
1506         {"あなたはクリーム色の毛をもち、", 12, 160, 164, 50},
1507         {"あなたは黄土色の毛をもち、", 18, 160, 164, 50},
1508         {"あなたは黄色の毛をもち、", 24, 160, 164, 50},
1509         {"あなたは黄緑色の毛をもち、", 30, 160, 164, 50},
1510         {"あなたは抹茶色の毛をもち、", 36, 160, 164, 50},
1511         {"あなたは濃い緑色の毛をもち、", 42, 160, 164, 50},
1512         {"あなたは青緑色の毛をもち、", 48, 160, 164, 50},
1513         {"あなたは水色の毛をもち、", 54, 160, 164, 50},
1514         {"あなたは薄い紫色の毛をもち、", 60, 160, 164, 50},
1515         {"あなたは紫色の毛をもち、", 65, 160, 164, 50},
1516         {"あなたは茜色の毛をもち、", 70, 160, 164, 60},
1517         {"あなたはピンク色の毛をもち、", 75, 160, 164, 60},
1518         {"あなたは白色の毛をもち、", 80, 160, 164, 60},
1519         {"あなたは青色の毛をもち、", 85, 160, 164, 65},
1520         {"あなたは黒色の毛をもち、", 90, 160, 164, 65},
1521         {"あなたは緑色の毛をもち、", 95, 160, 164, 65},
1522         {"あなたは橙色の毛をもち、", 100, 160, 164, 70},
1523         {"あなたはパンダのような白と黒の斑模様の毛をもち、", 100, 161, 164, 70},
1524         {"あなたはトラのような黄と黒の縞模様の毛をもち、", 100, 162, 164, 70},
1525         {"あなたは明るく輝いていて、", 100, 163, 164, 70},
1526
1527         {"マフラーを宝物にしています。", 4, 164, 0, 50},
1528         {"ライターを宝物にしています。", 8, 164, 0, 50},
1529         {"リモコンを宝物にしています。", 12, 164, 0, 50},
1530         {"手ぬぐいを宝物にしています。", 16, 164, 0, 50},
1531         {"牛乳ビンを宝物にしています。", 20, 164, 0, 50},
1532         {"ビンのふたを宝物にしています。", 24, 164, 0, 50},
1533         {"野球帽を宝物にしています。", 28, 164, 0, 50},
1534         {"浮き輪を宝物にしています。", 32, 164, 0, 50},
1535         {"バットを宝物にしています。", 36, 164, 0, 50},
1536         {"大根を宝物にしています。", 40, 164, 0, 50},
1537         {"リュックサックを宝物にしています。", 44, 164, 0, 50},
1538         {"将棋盤を宝物にしています。", 48, 164, 0, 50},
1539         {"将棋の駒を宝物にしています。", 52, 164, 0, 50},
1540         {"傘を宝物にしています。", 56, 164, 0, 50},
1541         {"やかんを宝物にしています。", 60, 164, 0, 50},
1542         {"ほうきを宝物にしています。", 64, 164, 0, 50},
1543         {"ティッシュ箱を宝物にしています。", 68, 164, 0, 50},
1544         {"ダルマを宝物にしています。", 71, 164, 0, 50},
1545         {"ニンジンを宝物にしています。", 75, 164, 0, 60},
1546         {"ホルンを宝物にしています。", 79, 164, 0, 60},
1547         {"みかん箱を宝物にしています。", 83, 164, 0, 60},
1548         {"宝箱を宝物にしています。", 86, 164, 0, 60},
1549         {"テンガロンハットを宝物にしています。", 90, 164, 0, 60},
1550         {"アフロを宝物にしています。", 94, 164, 0, 65},
1551         {"しゃけを宝物にしています。", 97, 164, 0, 65},
1552         {"39ボウヤを宝物にしています。", 100, 164, 0, 70},
1553
1554 #else
1555         {"You are a normal Kutar.  You have orange colored fur.", 65, 154, 0, 55},
1556         {"You are a father Kutar, the patriarch of many normal Kutars.  You have green colored fur.", 95, 154, 0, 65},
1557         {"You are a very rare type of Kutar, famed for the yellow and black stripes on your body.", 100, 154, 0, 80},
1558 #endif
1559
1560 #ifdef JP
1561         {"あなたはあるプロジェクトの試作品として", 10, 155, 156, 50},
1562         {"あなたは子供を教育するために", 30, 155, 156, 60},
1563         {"あなたは身の回りの世話をするために", 50, 155, 156, 70},
1564         {"あなたは亡くなった子供の身代わりとして", 60, 155, 156, 10},
1565         {"あなたは戦闘用アンドロイドとして", 90, 155, 156, 20},
1566         {"あなたは世界征服のための道具として", 100, 155, 156, 10},
1567
1568         {"気の狂った科学者によって作られました。", 20, 156, 157, 10},
1569         {"企業の研究所で作られました。", 50, 156, 157, 80},
1570         {"平和を願う科学者によって作られました。", 85, 156, 157, 50},
1571         {"一人の天才少年によって作られました。", 90, 156, 157, 30},
1572         {"22世紀からやって来ました。", 100, 156, 157, 100},
1573
1574         {"ネコのような形をして", 15, 157, 158, 40},
1575         {"イヌのような形をして", 30, 157, 158, 30},
1576         {"クターのような形をして", 45, 157, 158, 20},
1577         {"人間のような形をして", 70, 157, 158, 60},
1578         {"ドワーフのような形をして", 80, 157, 158, 70},
1579         {"ホビットのような形をして", 90, 157, 158, 70},
1580         {"エルフのような形をして", 100, 157, 158,  80},
1581
1582         {"いますが、耳はネズミにかじられてなくなっています。", 5, 158, 0, 20},
1583         {"いると作者は主張していますが、とてもそうは見えません。", 20, 158, 0, 30},
1584         {"います。", 85, 158, 0, 50},
1585         {"いて、本人は自分のことを本物だと信じています。", 95, 158, 0, 50},
1586         {"いて、非常によくできているので本物と見分けがつきません。", 100, 158, 0, 100},
1587 #else
1588         {"You were created by a mad scientist ", 20, 155, 156, 10},
1589         {"You were created in a corporate laboratory ", 50, 155, 156, 80},
1590         {"You were created by a peace-loving scientist ", 85, 155, 156, 50},
1591         {"You were created by a boy genius ", 90, 155, 156, 30},
1592         {"You have come from the twenty-second century ", 100, 155, 156, 100},
1593
1594         {"as a project prototype. ", 10, 156, 157, 50},
1595         {"to educate children. ", 30, 156, 157, 60},
1596         {"to look after someone. ", 50, 156, 157, 70},
1597         {"as a substitute for a dead child. ", 60, 156, 157, 10},
1598         {"as a combat trooper. ", 90, 156, 157, 20},
1599         {"as a tool for conquest of the world. ", 100, 156, 157, 10},
1600
1601
1602         {"You have a cat-like appearance", 15, 157, 158, 40},
1603         {"You have a dog-like appearance", 30, 157, 158, 30},
1604         {"You have a Kutar-like appearance", 45, 157, 158, 20},
1605         {"You have a human-like appearance", 70, 157, 158, 60},
1606         {"You have a dwarf-like appearance", 80, 157, 158, 70},
1607         {"You have a hobbit-like appearance", 90, 157, 158, 70},
1608         {"You have a elf-like appearance", 100, 157, 158,  80},
1609
1610         {", but your ears have been eaten by mice, and no trace of them remains.", 5, 158, 0, 20},
1611         {"... at least your creator thinks so.  Most people disagree.", 20, 158, 0, 30},
1612         {".", 85, 158, 0, 50},
1613         {", and you firmly believe that you are a real one.", 95, 158, 0, 50},
1614         {", and you are almost indistinguishable from a real one.", 100, 158, 0, 100},
1615 #endif
1616 };
1617
1618 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
1619 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
1620 {
1621 #ifdef JP
1622 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
1623   
1624 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
1625   
1626 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
1627   
1628 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
1629   
1630 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
1631   
1632 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
1633   
1634 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
1635   
1636 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
1637   
1638 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
1639   
1640 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
1641   
1642 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
1643   
1644 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
1645   
1646 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
1647   
1648 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
1649   
1650 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
1651   
1652 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
1653   
1654 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
1655   
1656 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
1657   
1658 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
1659   
1660 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
1661   
1662 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
1663   
1664 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
1665   
1666 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
1667   
1668 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
1669   
1670 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1671   
1672 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1673   
1674 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
1675   
1676 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1677   
1678 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
1679   
1680 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
1681   
1682 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
1683   
1684 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
1685   
1686 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
1687   
1688 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
1689   
1690 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
1691   
1692 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
1693   
1694 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
1695
1696 #else
1697
1698 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
1699
1700 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
1701
1702 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
1703
1704 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
1705
1706 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
1707
1708 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
1709
1710 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
1711
1712 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
1713
1714 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
1715
1716 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
1717
1718 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
1719
1720 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
1721
1722 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
1723
1724 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
1725
1726 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
1727
1728 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
1729
1730 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
1731
1732 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
1733
1734 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
1735
1736 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
1737
1738 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
1739
1740 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
1741
1742 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
1743
1744 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
1745
1746 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1747
1748 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1749
1750 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
1751
1752 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1753
1754 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
1755
1756 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
1757
1758 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
1759
1760 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
1761
1762 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
1763
1764 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
1765
1766 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
1767
1768 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
1769
1770 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
1771
1772 #endif
1773 };
1774
1775 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
1776 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
1777 {
1778 #ifdef JP
1779 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
1780   
1781 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1782   
1783 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1784   
1785 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1786   
1787 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
1788   
1789 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1790   
1791 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
1792   
1793 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
1794   
1795 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1796   
1797 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
1798   
1799 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
1800   
1801 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1802   
1803 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
1804   
1805 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
1806   
1807 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
1808   
1809 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
1810   
1811 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
1812   
1813 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
1814   
1815 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
1816   
1817 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
1818   
1819 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
1820   
1821 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
1822   
1823 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
1824   
1825 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
1826
1827 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
1828
1829 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
1830
1831 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
1832
1833 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
1834
1835 #else
1836
1837 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
1838
1839 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1840
1841 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
1842
1843 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
1844
1845 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
1846
1847 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
1848
1849 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
1850
1851 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
1852
1853 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
1854
1855 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
1856
1857 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1858
1859 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
1860
1861 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
1862
1863 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
1864
1865 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
1866
1867 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
1868
1869 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
1870
1871 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
1872
1873 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
1874
1875 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
1876
1877 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
1878
1879 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1880
1881 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
1882
1883 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
1884
1885 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
1886
1887 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
1888
1889 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
1890
1891 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
1892 #endif
1893 };
1894
1895 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
1896 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
1897 {
1898 #ifdef JP
1899 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
1900
1901 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
1902
1903 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
1904
1905 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
1906
1907 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
1908
1909 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
1910
1911 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
1912
1913 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
1914
1915 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
1916
1917 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
1918
1919 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
1920
1921 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
1922
1923 #else
1924
1925 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
1926
1927 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
1928
1929 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
1930
1931 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
1932
1933 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
1934
1935 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
1936
1937 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
1938 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
1939
1940 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
1941
1942 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
1943
1944 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
1945
1946 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
1947
1948 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
1949 #endif
1950 };
1951
1952 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
1953 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
1954 {
1955 #ifdef JP
1956 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
1957
1958 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
1959
1960 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
1961
1962 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
1963
1964 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
1965
1966 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
1967
1968 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
1969
1970 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
1971
1972 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
1973
1974 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
1975
1976 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
1977
1978 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
1979
1980 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
1981 #else
1982
1983 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
1984
1985 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
1986
1987 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
1988
1989 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
1990
1991 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
1992
1993 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
1994
1995 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
1996
1997 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
1998
1999 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
2000
2001 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
2002
2003 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
2004
2005 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
2006
2007 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
2008 #endif
2009 };
2010
2011 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
2012 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
2013 {
2014 #ifdef JP
2015 "感知と防御と回復に優れています",
2016 "攻撃はできませんが非常に便利です",
2017 "感知と防御に優れています",
2018 "破壊的な攻撃に優れています",
2019 "生命のある敵への攻撃に優れています",
2020 "召喚とテレポートに優れています",
2021 "やや弱いながらも非常に便利です",
2022 "直接戦闘の補助に優れています",
2023 "攻撃と防御の両面に優れています",
2024 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
2025 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
2026 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
2027 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
2028 #else
2029 "Good at detection and healing.",
2030 "Utility and protective spells.",
2031 "Good at detection and defence.",
2032 "Offensive and destructive.",
2033 "Ruins living creatures.",
2034 "Good at summoning, teleportation.",
2035 "Very useful but poor a bit.",
2036 "Support for melee fighting.",
2037 "Good at both offence and defence.",
2038 "Destroys evil creatures.",
2039 "Song with magical effects.",
2040 "Special attacks on melee.",
2041 "Good at obstacle and revenge."
2042 #endif
2043 };
2044
2045
2046 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
2047 static s16b stat_limit[6];
2048
2049 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
2050 static struct {
2051         s16b agemin, agemax;
2052         s16b htmin, htmax;
2053         s16b wtmin, wtmax;
2054         s16b scmin, scmax;
2055 } chara_limit;
2056
2057 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
2058 static s32b stat_match[6];
2059
2060 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
2061 static s32b auto_round;
2062
2063 /*! 
2064  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
2065  * @return なし
2066  */
2067 static void birth_quit(void)
2068 {
2069         remove_loc();
2070         quit(NULL);
2071 }
2072
2073 /*!
2074  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
2075  * @param helpfile ファイル名
2076  * @return なし
2077  */
2078 static void show_help(cptr helpfile)
2079 {
2080         /* Save screen */
2081         screen_save();
2082
2083         /* Peruse the help file */
2084         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
2085
2086         /* Load screen */
2087         screen_load();
2088 }
2089
2090
2091 /*!
2092  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
2093  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
2094  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
2095  * @return 選択した魔法領域のID
2096  */
2097 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
2098 {
2099         int picks[VALID_REALM] = {0};
2100         int k, i, cs, os;
2101         byte auto_select = REALM_NONE;
2102         int n = 0;
2103         char c;
2104         char sym[VALID_REALM];
2105         char p2 = ')';
2106         char buf[80], cur[80];
2107
2108         /* Count the choices */
2109         if (choices & CH_LIFE)
2110         {
2111                 (*count)++;
2112                 auto_select = REALM_LIFE;
2113         }
2114         if (choices & CH_SORCERY)
2115         {
2116                 (*count)++;
2117                 auto_select = REALM_SORCERY;
2118         }
2119         if (choices & CH_NATURE)
2120         {
2121                 (*count)++;
2122                 auto_select = REALM_NATURE;
2123         }
2124         if (choices & CH_CHAOS)
2125         {
2126                 (*count)++;
2127                 auto_select = REALM_CHAOS;
2128         }
2129         if (choices & CH_DEATH)
2130         {
2131                 (*count)++;
2132                 auto_select = REALM_DEATH;
2133         }
2134         if (choices & CH_TRUMP)
2135         {
2136                 (*count)++;
2137                 auto_select = REALM_TRUMP;
2138         }
2139         if (choices & CH_ARCANE)
2140         {
2141                 (*count)++;
2142                 auto_select = REALM_ARCANE;
2143         }
2144         if (choices & CH_ENCHANT)
2145         {
2146                 (*count)++;
2147                 auto_select = REALM_CRAFT;
2148         }
2149         if (choices & CH_DAEMON)
2150         {
2151                 (*count)++;
2152                 auto_select = REALM_DAEMON;
2153         }
2154         if (choices & CH_CRUSADE)
2155         {
2156                 (*count)++;
2157                 auto_select = REALM_CRUSADE;
2158         }
2159         if (choices & CH_MUSIC)
2160         {
2161                 (*count)++;
2162                 auto_select = REALM_MUSIC;
2163         }
2164         if (choices & CH_HISSATSU)
2165         {
2166                 (*count)++;
2167                 auto_select = REALM_HISSATSU;
2168         }
2169         if (choices & CH_HEX)
2170         {
2171                 (*count)++;
2172                 auto_select = REALM_HEX;
2173         }
2174
2175         clear_from(10);
2176
2177         /* Auto-select the realm */
2178         if ((*count) < 2) return auto_select;
2179
2180         /* Constraint to the 1st realm */
2181         if (p_ptr->realm2 != 255)
2182         {
2183                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
2184                 {
2185                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
2186                         {
2187                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
2188                         }
2189                         else
2190                         {
2191                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
2192                         }
2193                 }
2194         }
2195
2196         /* Extra info */
2197 #ifdef JP
2198         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
2199 #else
2200         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
2201 #endif
2202
2203         cs = 0;
2204         for (i = 0; i<32; i++)
2205         {
2206                 /* Analize realms */
2207                 if (choices & (1L << i))
2208                 {
2209                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
2210                         {
2211                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
2212                                         cs = n;
2213                                 else
2214                                         continue;
2215                         }
2216                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
2217                                 cs = n;
2218
2219                         sym[n] = I2A(n);
2220
2221                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
2222                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
2223                         picks[n++] = i+1;
2224                 }
2225         }
2226 #ifdef JP
2227         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
2228 #else
2229         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2230 #endif
2231
2232         /* Get a realm */
2233         k = -1;
2234         os = n;
2235         while (1)       {
2236                 /* Move Cursol */
2237                 if (cs != os)
2238                 {
2239                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
2240                         put_str("                                   ", 3, 40);
2241                         put_str("                                   ", 4, 40);
2242
2243                         if(cs == n)
2244                         {
2245 #ifdef JP
2246                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
2247 #else
2248                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2249 #endif
2250                         }
2251                         else
2252                         {
2253                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
2254                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
2255 #ifdef JP
2256                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
2257                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
2258 #else
2259                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
2260                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
2261 #endif
2262                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
2263                         }
2264                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
2265                         os = cs;
2266                 }
2267
2268                 if (k >= 0) break;
2269
2270 #ifdef JP
2271                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
2272 #else
2273                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
2274 #endif
2275
2276                 put_str(buf, 10, 10);
2277                 c = inkey();
2278                 if (c == 'Q') birth_quit();
2279                 if (c == 'S') return 255;
2280                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2281                 {
2282                         if(cs == n)
2283                         {
2284                                 k = randint0(n);
2285                                 break;
2286                         }
2287                         else
2288                         {
2289                                 k = cs;
2290                                 break;
2291                         }
2292                 }
2293                 if (c == '*')
2294                 {
2295                         k = randint0(n);
2296                         break;
2297                 }
2298                 if (c == '8')
2299                 {
2300                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2301                 }
2302                 if (c == '4')
2303                 {
2304                         if (cs > 0) cs--;
2305                 }
2306                 if (c == '6')
2307                 {
2308                         if (cs < n) cs++;
2309                 }
2310                 if (c == '2')
2311                 {
2312                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
2313                 }
2314                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2315                 if ((k >= 0) && (k < n))
2316                 {
2317                         cs = k;
2318                         continue;
2319                 }
2320                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2321                 if ((k >= 26) && (k < n))
2322                 {
2323                         cs = k;
2324                         continue;
2325                 }
2326                 else k = -1;
2327                 if (c == '?')
2328                 {
2329 #ifdef JP
2330                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
2331 #else
2332                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
2333 #endif
2334                 }
2335                 else if (c == '=')
2336                 {
2337                         screen_save();
2338 #ifdef JP
2339                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2340 #else
2341                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
2342 #endif
2343
2344                         screen_load();
2345                 }
2346                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2347         }
2348
2349         /* Clean up */
2350         clear_from(10);
2351
2352         return (byte_hack)(picks[k]);
2353 }
2354
2355
2356 /*!
2357  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
2358  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
2359  */
2360 static bool get_player_realms(void)
2361 {
2362         int i, count;
2363
2364         /* Clean up infomation of modifications */
2365         put_str("                                   ", 3, 40);
2366         put_str("                                   ", 4, 40);
2367         put_str("                                   ", 5, 40);
2368
2369         /* Select the first realm */
2370         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
2371         p_ptr->realm2 = 255;
2372         while (1)
2373         {
2374                 char temp[80*10];
2375                 cptr t;
2376                 count = 0;
2377                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
2378
2379                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
2380                 if (!p_ptr->realm1) break;
2381
2382                 /* Clean up*/
2383                 clear_from(10);
2384                 put_str("                                   ", 3, 40);
2385                 put_str("                                   ", 4, 40);
2386                 put_str("                                   ", 5, 40);
2387
2388                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
2389                 t = temp;
2390                 for (i = 0; i < 10; i++)
2391                 {
2392                         if(t[0] == 0)
2393                                 break; 
2394                         else
2395                         {
2396                                 prt(t, 12+i, 3);
2397                                 t += strlen(t) + 1;
2398                         }
2399                 }
2400
2401                 if (count < 2)
2402                 {
2403 #ifdef JP
2404                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
2405 #else
2406                         prt("Hit any key.", 0, 0);
2407 #endif
2408                         (void)inkey();
2409                         prt("", 0, 0);
2410                         break;
2411                 }
2412 else
2413 #ifdef JP
2414                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2415 #else
2416                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2417 #endif
2418         }
2419
2420         /* Select the second realm */
2421         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
2422         if (p_ptr->realm1)
2423         {
2424                 /* Print the realm */
2425 #ifdef JP
2426                 put_str("魔法        :", 6, 1);
2427 #else
2428                 put_str("Magic       :", 6, 1);
2429 #endif
2430
2431                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
2432
2433                 /* Select the second realm */
2434                 while (1)
2435                 {
2436                         char temp[80*8];
2437                         cptr t;
2438
2439                         count = 0;
2440                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
2441
2442                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
2443                         if (!p_ptr->realm2) break;
2444
2445                         /* Clean up*/
2446                         clear_from(10);
2447                         put_str("                                   ", 3, 40);
2448                         put_str("                                   ", 4, 40);
2449                         put_str("                                   ", 5, 40);
2450
2451                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
2452                         t = temp;
2453                         for (i = 0; i< 6; i++)
2454                         {
2455                                 if(t[0] == 0)
2456                                         break; 
2457                                 else
2458                                 {
2459                                         prt(t, 12+i, 3);
2460                                         t += strlen(t) + 1;
2461                                 }
2462                         }
2463
2464                         if (count < 2)
2465                         {
2466 #ifdef JP
2467                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
2468 #else
2469                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
2470 #endif
2471                                 (void)inkey();
2472                                 prt("", 0, 0);
2473                                 break;
2474                         }
2475 #ifdef JP
2476                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2477 #else
2478                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2479 #endif
2480                 }
2481                 if (p_ptr->realm2)
2482                 {
2483                         /* Print the realm */
2484                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
2485                 }
2486         }
2487
2488         return (TRUE);
2489 }
2490
2491
2492 /*!
2493  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
2494  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
2495  * @return なし。
2496  */
2497 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
2498 {
2499         int i;
2500
2501         /* Save the data */
2502         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
2503         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
2504         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
2505         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
2506         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
2507         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
2508         birther_ptr->age = p_ptr->age;
2509         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
2510         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
2511         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
2512         birther_ptr->au = p_ptr->au;
2513
2514         /* Save the stats */
2515         for (i = 0; i < 6; i++)
2516         {
2517                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
2518                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
2519         }
2520
2521         /* Save the hp */
2522         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
2523         {
2524                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
2525         }
2526
2527         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
2528
2529         /* Save the virtues */
2530         for (i = 0; i < 8; i++)
2531         {
2532                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
2533         }
2534
2535         /* Save the history */
2536         for (i = 0; i < 4; i++)
2537         {
2538                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
2539         }
2540 }
2541
2542
2543 /*!
2544  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
2545  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
2546  * @return なし。
2547  */
2548 static void load_prev_data(bool swap)
2549 {
2550         int i;
2551
2552         birther temp;
2553
2554         /*** Save the current data ***/
2555         if (swap) save_prev_data(&temp);
2556
2557
2558         /*** Load the previous data ***/
2559
2560         /* Load the data */
2561         p_ptr->psex = previous_char.psex;
2562         p_ptr->prace = previous_char.prace;
2563         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
2564         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
2565         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
2566         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
2567         p_ptr->age = previous_char.age;
2568         p_ptr->ht = previous_char.ht;
2569         p_ptr->wt = previous_char.wt;
2570         p_ptr->sc = previous_char.sc;
2571         p_ptr->au = previous_char.au;
2572
2573         /* Load the stats */
2574         for (i = 0; i < 6; i++)
2575         {
2576                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
2577                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
2578         }
2579
2580         /* Load the hp */
2581         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
2582         {
2583                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
2584         }
2585         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
2586         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
2587
2588         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
2589
2590         for (i = 0; i < 8; i++)
2591         {
2592                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
2593         }
2594
2595         /* Load the history */
2596         for (i = 0; i < 4; i++)
2597         {
2598                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
2599         }
2600
2601         /*** Save the previous data ***/
2602         if (swap)
2603         {
2604                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
2605         }
2606 }
2607
2608
2609
2610
2611 /*!
2612  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
2613  * @param value 現在の能力値
2614  * @param amount 加減算する値
2615  * @return 加減算の結果
2616  */
2617 static int adjust_stat(int value, int amount)
2618 {
2619         int i;
2620
2621         /* Negative amounts */
2622         if (amount < 0)
2623         {
2624                 /* Apply penalty */
2625                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
2626                 {
2627                         if (value >= 18+10)
2628                         {
2629                                 value -= 10;
2630                         }
2631                         else if (value > 18)
2632                         {
2633                                 value = 18;
2634                         }
2635                         else if (value > 3)
2636                         {
2637                                 value--;
2638                         }
2639                 }
2640         }
2641
2642         /* Positive amounts */
2643         else if (amount > 0)
2644         {
2645                 /* Apply reward */
2646                 for (i = 0; i < amount; i++)
2647                 {
2648                         if (value < 18)
2649                         {
2650                                 value++;
2651                         }
2652                         else
2653                         {
2654                                 value += 10;
2655                         }
2656                 }
2657         }
2658
2659         /* Return the result */
2660         return (value);
2661 }
2662
2663
2664
2665
2666 /*!
2667  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
2668  * @details
2669  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
2670  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
2671  * @return なし
2672  */
2673 static void get_stats(void)
2674 {
2675         /* Roll and verify some stats */
2676         while (TRUE)
2677         {
2678                 int i;
2679                 int sum = 0;
2680
2681                 /* Roll some dice */
2682                 for (i = 0; i < 2; i++)
2683                 {
2684                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
2685                         BASE_STATUS val;
2686
2687                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2688                         val = 5 + 3;
2689                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
2690                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
2691                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
2692
2693                         /* Save that value */
2694                         sum += val;
2695                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
2696
2697                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2698                         val = 5 + 3;
2699                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
2700                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
2701                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
2702
2703                         /* Save that value */
2704                         sum += val;
2705                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
2706
2707                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2708                         val = 5 + 3;
2709                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
2710                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
2711                         val += (BASE_STATUS)tmp;
2712
2713                         /* Save that value */
2714                         sum += val;
2715                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
2716                 }
2717
2718                 /* Verify totals */
2719                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
2720                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
2721         }
2722 }
2723
2724 /*!
2725  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
2726  * @return なし
2727  */
2728 void get_max_stats(void)
2729 {
2730         int             i, j;
2731
2732         int             dice[6];
2733
2734         /* Roll and verify some stats */
2735         while (TRUE)
2736         {
2737                 /* Roll some dice */
2738                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
2739                 {
2740                         /* Roll the dice */
2741                         dice[i] = randint1(7);
2742
2743                         /* Collect the maximum */
2744                         j += dice[i];
2745                 }
2746
2747                 /* Verify totals */
2748                 if (j == 24) break;
2749         }
2750
2751         /* Acquire the stats */
2752         for (i = 0; i < 6; i++)
2753         {
2754                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
2755
2756                 /* Save that value */
2757                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
2758                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
2759                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
2760                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
2761                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
2762         }
2763         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
2764
2765         /* Redisplay the stats later */
2766         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2767 }
2768
2769
2770 /*!
2771  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
2772  * @return なし
2773  */
2774 static void get_extra(bool roll_hitdie)
2775 {
2776         int i, j;
2777
2778         /* Experience factor */
2779         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
2780         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
2781
2782         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
2783                 p_ptr->expfact -= 15;
2784
2785         /* Reset record of race/realm changes */
2786         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
2787         p_ptr->old_race1 = 0L;
2788         p_ptr->old_race2 = 0L;
2789         p_ptr->old_realm = 0;
2790
2791         for (i = 0; i < 64; i++)
2792         {
2793                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
2794                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
2795                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
2796         }
2797
2798         for (i = 0; i < 5; i++)
2799                 for (j = 0; j < 64; j++)
2800                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
2801         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
2802         {
2803                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
2804         }
2805
2806         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
2807                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
2808
2809         /* Hitdice */
2810         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2811                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
2812         else
2813                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
2814
2815         /* Roll for hit point unless quick-start */
2816         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
2817
2818         /* Initial hitpoints */
2819         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
2820 }
2821
2822
2823 /*!
2824  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
2825  * @return なし
2826  */
2827 static void get_history(void)
2828 {
2829         int i, n, chart, roll, social_class;
2830
2831         char *s, *t;
2832
2833         char buf[240];
2834
2835         /* Clear the previous history strings */
2836         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
2837
2838         /* Clear the history text */
2839         buf[0] = '\0';
2840
2841         /* Initial social class */
2842         social_class = randint1(4);
2843
2844         /* Starting place */
2845         switch (p_ptr->prace)
2846         {
2847                 case RACE_AMBERITE:
2848                 {
2849                         chart = 67;
2850                         break;
2851                 }
2852                 case RACE_HUMAN:
2853                 case RACE_BARBARIAN:
2854                 case RACE_DUNADAN:
2855                 {
2856                         chart = 1;
2857                         break;
2858                 }
2859                 case RACE_HALF_ELF:
2860                 {
2861                         chart = 4;
2862                         break;
2863                 }
2864                 case RACE_ELF:
2865                 case RACE_HIGH_ELF:
2866                 {
2867                         chart = 7;
2868                         break;
2869                 }
2870                 case RACE_HOBBIT:
2871                 {
2872                         chart = 10;
2873                         break;
2874                 }
2875                 case RACE_GNOME:
2876                 {
2877                         chart = 13;
2878                         break;
2879                 }
2880                 case RACE_DWARF:
2881                 {
2882                         chart = 16;
2883                         break;
2884                 }
2885                 case RACE_HALF_ORC:
2886                 {
2887                         chart = 19;
2888                         break;
2889                 }
2890                 case RACE_HALF_TROLL:
2891                 {
2892                         chart = 22;
2893                         break;
2894                 }
2895                 case RACE_DARK_ELF:
2896                 {
2897                         chart = 69;
2898                         break;
2899                 }
2900                 case RACE_HALF_OGRE:
2901                 {
2902                         chart = 74;
2903                         break;
2904                 }
2905                 case RACE_HALF_GIANT:
2906                 {
2907                         chart = 75;
2908                         break;
2909                 }
2910                 case RACE_HALF_TITAN:
2911                 {
2912                         chart = 76;
2913                         break;
2914                 }
2915                 case RACE_CYCLOPS:
2916                 {
2917                         chart = 77;
2918                         break;
2919                 }
2920                 case RACE_YEEK:
2921                 {
2922                         chart = 78;
2923                         break;
2924                 }
2925                 case RACE_KOBOLD:
2926                 {
2927                         chart = 82;
2928                         break;
2929                 }
2930                 case RACE_KLACKON:
2931                 {
2932                         chart = 84;
2933                         break;
2934                 }
2935                 case RACE_NIBELUNG:
2936                 {
2937                         chart = 87;
2938                         break;
2939                 }
2940                 case RACE_DRACONIAN:
2941                 {
2942                         chart = 89;
2943                         break;
2944                 }
2945                 case RACE_MIND_FLAYER:
2946                 {
2947                         chart = 92;
2948                         break;
2949                 }
2950                 case RACE_IMP:
2951                 {
2952                         chart = 94;
2953                         break;
2954                 }
2955                 case RACE_GOLEM:
2956                 {
2957                         chart = 98;
2958                         break;
2959                 }
2960                 case RACE_SKELETON:
2961                 {
2962                         chart = 102;
2963                         break;
2964                 }
2965                 case RACE_ZOMBIE:
2966                 {
2967                         chart = 107;
2968                         break;
2969                 }
2970                 case RACE_VAMPIRE:
2971                 {
2972                         chart = 113;
2973                         break;
2974                 }
2975                 case RACE_SPECTRE:
2976                 {
2977                         chart = 118;
2978                         break;
2979                 }
2980                 case RACE_SPRITE:
2981                 {
2982                         chart = 124;
2983                         break;
2984                 }
2985                 case RACE_BEASTMAN:
2986                 {
2987                         chart = 129;
2988                         break;
2989                 }
2990                 case RACE_ENT:
2991                 {
2992                         chart = 137;
2993                         break;
2994                 }
2995                 case RACE_ANGEL:
2996                 {
2997                         chart = 142;
2998                         break;
2999                 }
3000                 case RACE_DEMON:
3001                 {
3002                         chart = 145;
3003                         break;
3004                 }
3005                 case RACE_S_FAIRY:
3006                 {
3007                         chart = 148;
3008                         break;
3009                 }
3010                 case RACE_KUTAR:
3011                 {
3012                         chart = 154;
3013                         break;
3014                 }
3015                 case RACE_ANDROID:
3016                 {
3017                         chart = 155;
3018                         break;
3019                 }
3020                 default:
3021                 {
3022                         chart = 0;
3023                         break;
3024                 }
3025         }
3026
3027
3028         /* Process the history */
3029         while (chart)
3030         {
3031                 /* Start over */
3032                 i = 0;
3033
3034                 /* Roll for nobility */
3035                 roll = randint1(100);
3036
3037
3038                 /* Access the proper entry in the table */
3039                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
3040
3041                 /* Acquire the textual history */
3042                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
3043
3044                 /* Add in the social class */
3045                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
3046
3047                 /* Enter the next chart */
3048                 chart = bg[i].next;
3049         }
3050
3051
3052         /* Verify social class */
3053         if (social_class > 100) social_class = 100;
3054         else if (social_class < 1) social_class = 1;
3055
3056         /* Save the social class */
3057         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
3058
3059
3060         /* Skip leading spaces */
3061         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3062
3063         /* Get apparent length */
3064         n = strlen(s);
3065
3066         /* Kill trailing spaces */
3067
3068         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3069
3070        {
3071         char temp[64*4];
3072         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3073         t = temp;
3074         for(i=0 ; i<4 ; i++){
3075              if(t[0]==0)break; 
3076              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
3077              }
3078        }
3079 }
3080
3081 /*!
3082  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
3083  * @return なし
3084  */
3085 void get_height_weight(void)
3086 {
3087         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
3088
3089         /* Calculate the height/weight for males */
3090         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3091         {
3092                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
3093                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3094                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
3095                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
3096         }
3097   
3098         /* Calculate the height/weight for females */
3099         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
3100         {
3101                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
3102                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3103                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
3104                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
3105         }
3106 }
3107
3108
3109 /*!
3110  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
3111  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
3112  * @return なし
3113  */
3114 static void get_ahw(void)
3115 {
3116         /* Get character's age */
3117         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
3118
3119         /* Get character's height and weight */
3120         get_height_weight();
3121 }
3122
3123 /*!
3124  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
3125  * @return なし
3126  */
3127 static void get_money(void)
3128 {
3129         int i, gold;
3130
3131         /* Social Class determines starting gold */
3132         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
3133         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
3134           gold += 2000;
3135
3136         /* Process the stats */
3137         for (i = 0; i < 6; i++)
3138         {
3139                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
3140                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
3141                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
3142                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
3143                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
3144         }
3145
3146         /* Minimum 100 gold */
3147         if (gold < 100) gold = 100;
3148
3149         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
3150                 gold /= 2;
3151         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
3152                 gold = 10000000;
3153         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
3154
3155         /* Save the gold */
3156         p_ptr->au = gold;
3157 }
3158
3159
3160
3161 /*!
3162  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
3163  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
3164  * @return なし
3165  */
3166 static void birth_put_stats(void)
3167 {
3168         int i, j, m, p;
3169         int col;
3170         byte attr;
3171         char buf[80];
3172
3173
3174         if (autoroller)
3175         {
3176                 col = 42;
3177                 /* Put the stats (and percents) */
3178                 for (i = 0; i < 6; i++)
3179                 {
3180                         /* Race/Class bonus */
3181                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3182
3183                         /* Obtain the current stat */
3184                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
3185
3186                         /* Put the stat */
3187                         cnv_stat(m, buf);
3188                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
3189
3190                         /* Put the percent */
3191                         if (stat_match[i])
3192                         {
3193                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
3194                                 {
3195                                         /* Prevent overflow */
3196                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
3197                                 }
3198                                 else
3199                                 {
3200                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
3201                                 }
3202                         
3203                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
3204                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
3205                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
3206                         }
3207
3208                         /* Never happened */
3209                         else
3210                         {
3211 #ifdef JP
3212                                 c_put_str(TERM_RED, "(なし)", 3+i, col+13);
3213 #else
3214                                 c_put_str(TERM_RED, "(NONE)", 3+i, col+13);
3215 #endif
3216
3217                         }
3218                 }
3219         }
3220 }
3221
3222
3223 /*!
3224  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
3225  * @return なし
3226  */
3227 static void k_info_reset(void)
3228 {
3229         int i;
3230
3231         /* Reset the "objects" */
3232         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
3233         {
3234                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
3235
3236                 /* Reset "tried" */
3237                 k_ptr->tried = FALSE;
3238
3239                 /* Reset "aware" */
3240                 k_ptr->aware = FALSE;
3241         }
3242 }
3243
3244
3245 /*!
3246  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
3247  * @return なし
3248  */
3249 static void player_wipe_without_name(void)
3250 {
3251         int i;
3252         player_type tmp;
3253
3254         /* Temporary copy for migration - written back later */
3255         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
3256
3257         /* Hack -- free the "last message" string */
3258         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
3259
3260         /* Hack -- zero the struct */
3261         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
3262
3263         /* Wipe the history */
3264         for (i = 0; i < 4; i++)
3265         {
3266                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
3267         }
3268
3269         /* Wipe the quests */
3270         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
3271         {
3272                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
3273                 
3274                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
3275
3276                 q_ptr->cur_num = 0;
3277                 q_ptr->max_num = 0;
3278                 q_ptr->type = 0;
3279                 q_ptr->level = 0;
3280                 q_ptr->r_idx = 0;
3281                 q_ptr->complev = 0;
3282                 q_ptr->comptime = 0;
3283         }
3284
3285         /* No weight */
3286         p_ptr->total_weight = 0;
3287
3288         /* No items */
3289         inven_cnt = 0;
3290         equip_cnt = 0;
3291
3292         /* Clear the inventory */
3293         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3294         {
3295                 object_wipe(&inventory[i]);
3296         }
3297
3298
3299         /* Start with no artifacts made yet */
3300         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
3301         {
3302                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
3303                 a_ptr->cur_num = 0;
3304         }
3305
3306         /* Reset the objects */
3307         k_info_reset();
3308
3309         /* Reset the "monsters" */
3310         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
3311         {
3312                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
3313
3314                 /* Hack -- Reset the counter */
3315                 r_ptr->cur_num = 0;
3316
3317                 /* Hack -- Reset the max counter */
3318                 r_ptr->max_num = 100;
3319
3320                 /* Hack -- Reset the max counter */
3321                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
3322
3323                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
3324                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
3325
3326                 /* Clear visible kills in this life */
3327                 r_ptr->r_pkills = 0;
3328
3329                 /* Clear all kills in this life */
3330                 r_ptr->r_akills = 0;
3331         }
3332
3333
3334         /* Hack -- Well fed player */
3335         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
3336
3337
3338         /* Wipe the spells */
3339         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3340         {
3341                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
3342                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
3343         }
3344         else
3345         {
3346                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
3347                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
3348         }
3349         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
3350         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
3351         p_ptr->learned_spells = 0;
3352         p_ptr->add_spells = 0;
3353         p_ptr->knowledge = 0;
3354
3355         /* Clean the mutation count */
3356         mutant_regenerate_mod = 100;
3357
3358         /* Clear "cheat" options */
3359         cheat_peek = FALSE;
3360         cheat_hear = FALSE;
3361         cheat_room = FALSE;
3362         cheat_xtra = FALSE;
3363         cheat_know = FALSE;
3364         cheat_live = FALSE;
3365         cheat_save = FALSE;
3366         cheat_diary_output = FALSE;
3367         cheat_turn = FALSE;
3368
3369         /* Assume no winning game */
3370         p_ptr->total_winner = FALSE;
3371
3372         world_player = FALSE;
3373
3374         /* Assume no panic save */
3375         p_ptr->panic_save = 0;
3376
3377         /* Assume no cheating */
3378         p_ptr->noscore = 0;
3379         p_ptr->wizard = FALSE;
3380
3381         /* Not waiting to report score */
3382         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
3383
3384         /* Default pet command settings */
3385         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
3386         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
3387
3388         /* Wipe the recall depths */
3389         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
3390         {
3391                 max_dlv[i] = 0;
3392         }
3393
3394         p_ptr->visit = 1;
3395
3396         /* Reset wild_mode to FALSE */
3397         p_ptr->wild_mode = FALSE;
3398
3399         for (i = 0; i < 108; i++)
3400         {
3401                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
3402                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
3403         }
3404
3405         /* Level one */
3406         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
3407
3408         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
3409         p_ptr->arena_number = 0;
3410         p_ptr->inside_arena = FALSE;
3411         p_ptr->inside_quest = 0;
3412         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
3413         {
3414                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
3415                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
3416         }
3417         p_ptr->mane_num = 0;
3418         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
3419
3420         /* Bounty */
3421         p_ptr->today_mon = 0;
3422
3423         /* Reset monster arena */
3424         battle_monsters();
3425
3426         /* Reset mutations */
3427         p_ptr->muta1 = 0;
3428         p_ptr->muta2 = 0;
3429         p_ptr->muta3 = 0;
3430
3431         /* Reset virtues*/
3432         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
3433
3434         dungeon_type = 0;
3435
3436         /* Set the recall dungeon accordingly */
3437         if (vanilla_town || ironman_downward)
3438         {
3439                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
3440         }
3441         else
3442         {
3443                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
3444         }
3445
3446         /* Data migration */
3447         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
3448 }
3449
3450
3451 /*!
3452  * @brief モンスターがクエストの討伐対象に成り得るかを返す / Hook function for quest monsters
3453  * @param r_idx モンスターID
3454  * @return 討伐対象にできるならTRUEを返す。
3455  */
3456 static bool mon_hook_quest(MONRACE_IDX r_idx)
3457 {
3458         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3459
3460         /* Random quests are in the dungeon */
3461         if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) return FALSE;
3462
3463         /* No random quests for aquatic monsters */
3464         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
3465
3466         /* No random quests for multiplying monsters */
3467         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
3468
3469         /* No quests to kill friendly monsters */
3470         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) return FALSE;
3471
3472         return TRUE;
3473 }
3474
3475
3476 /*!
3477  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
3478  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
3479  * @return なし
3480  */
3481 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
3482 {
3483         MONRACE_IDX r_idx;
3484         monster_race *r_ptr;
3485
3486         /* Prepare allocation table */
3487         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
3488
3489         while (1)
3490         {
3491                 /*
3492                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
3493                  * (depending on level)
3494                  */
3495                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
3496                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3497
3498                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
3499
3500                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
3501
3502                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
3503
3504                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
3505
3506                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
3507
3508                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
3509
3510                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
3511
3512                 /*
3513                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
3514                  * out of depth depending on the quest level
3515                  */
3516                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
3517         }
3518
3519         q_ptr->r_idx = (s16b)r_idx;
3520 }
3521
3522 /*!
3523  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
3524  * @return なし
3525  */
3526 static void init_dungeon_quests(void)
3527 {
3528         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
3529         int i;
3530
3531         /* Init the random quests */
3532         init_flags = INIT_ASSIGN;
3533         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
3534
3535         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3536
3537         p_ptr->inside_quest = 0;
3538
3539         /* Generate quests */
3540         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
3541         {
3542                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
3543                 monster_race    *quest_r_ptr;
3544
3545                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3546                 determine_random_questor(q_ptr);
3547
3548                 /* Mark uniques */
3549                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
3550                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
3551
3552                 q_ptr->max_num = 1;
3553         }
3554
3555         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
3556         init_flags = INIT_ASSIGN;
3557         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
3558
3559         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3560
3561         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3562
3563         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
3564
3565         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3566
3567         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3568         p_ptr->inside_quest = 0;
3569 }
3570
3571 /*!
3572  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
3573  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
3574  * @return なし
3575  */
3576 static void init_turn(void)
3577 {
3578         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
3579                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
3580                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
3581                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
3582         {
3583                 /* Undead start just after midnight */
3584                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
3585                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3586         }
3587         else
3588         {
3589                 turn = 1;
3590                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3591         }
3592
3593         dungeon_turn = 1;
3594         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3595 }
3596
3597
3598 /*!
3599  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
3600  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
3601  * @return なし
3602  */
3603 static void wield_all(void) 
3604
3605         object_type *o_ptr; 
3606         object_type *i_ptr; 
3607         object_type object_type_body; 
3608  
3609         int slot; 
3610         int item; 
3611  
3612         /* Scan through the slots backwards */ 
3613         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
3614         { 
3615                 o_ptr = &inventory[item]; 
3616  
3617                 /* Skip non-objects */ 
3618                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
3619  
3620                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
3621                 slot = wield_slot(o_ptr); 
3622                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
3623                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
3624                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
3625  
3626                 /* Get local object */ 
3627                 i_ptr = &object_type_body; 
3628                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
3629  
3630                 /* Modify quantity */ 
3631                 i_ptr->number = 1; 
3632  
3633                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
3634                 if (item >= 0) 
3635                 { 
3636                         inven_item_increase(item, -1); 
3637                         inven_item_optimize(item); 
3638                 } 
3639  
3640                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
3641                 else 
3642                 { 
3643                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
3644                         floor_item_optimize(0 - item); 
3645                 } 
3646  
3647                 /* Get the wield slot */ 
3648                 o_ptr = &inventory[slot]; 
3649  
3650                 /* Wear the new stuff */ 
3651                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
3652  
3653                 /* Increase the weight */ 
3654                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
3655  
3656                 /* Increment the equip counter by hand */ 
3657                 equip_cnt++;
3658
3659         } 
3660         return; 
3661
3662
3663
3664 /*!
3665  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
3666  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
3667  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
3668  */
3669 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
3670 {
3671         {
3672                 /* Warrior */
3673                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
3674                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3675                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3676         },
3677
3678         {
3679                 /* Mage */
3680                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3681                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3682                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3683         },
3684
3685         {
3686                 /* Priest */
3687                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
3688                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3689                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
3690         },
3691
3692         {
3693                 /* Rogue */
3694                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3695                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3696                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3697         },
3698
3699         {
3700                 /* Ranger */
3701                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
3702                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
3703                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3704         },
3705
3706         {
3707                 /* Paladin */
3708                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3709                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
3710                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3711         },
3712
3713         {
3714                 /* Warrior-Mage */
3715                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3716                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3717                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
3718         },
3719
3720         {
3721                 /* Chaos Warrior */
3722                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
3723                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
3724                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3725         },
3726
3727         {
3728                 /* Monk */
3729                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3730                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3731                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
3732         },
3733
3734         {
3735                 /* Mindcrafter */
3736                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3737                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3738                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
3739         },
3740
3741         {
3742                 /* High Mage */
3743                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3744                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3745                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3746         },
3747
3748         {
3749                 /* Tourist */
3750                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
3751                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
3752                 { TV_BOW, SV_SLING}
3753         },
3754
3755         {
3756                 /* Imitator */
3757                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3758                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3759                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
3760         },
3761
3762         {
3763                 /* Beastmaster */
3764                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
3765                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3766                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
3767         },
3768
3769         {
3770                 /* Sorcerer */
3771                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
3772                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3773                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
3774         },
3775
3776         {
3777                 /* Archer */
3778                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
3779                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
3780                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3781         },
3782
3783         {
3784                 /* Magic eater */
3785                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
3786                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
3787                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3788         },
3789
3790         {
3791                 /* Bard */
3792                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
3793                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
3794                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3795         },
3796
3797         {
3798                 /* Red Mage */
3799                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
3800                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
3801                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3802         },
3803
3804         {
3805                 /* Samurai */
3806                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
3807                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3808                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3809         },
3810
3811         {
3812                 /* ForceTrainer */
3813                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3814                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3815                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
3816         },
3817
3818         {
3819                 /* Blue Mage */
3820                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
3821                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
3822                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3823         },
3824
3825         {
3826                 /* Cavalry */
3827                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
3828                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
3829                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
3830         },
3831
3832         {
3833                 /* Berserker */
3834                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
3835                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
3836                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
3837         },
3838
3839         {
3840                 /* Weaponsmith */
3841                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
3842                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3843                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
3844         },
3845         {
3846                 /* Mirror-Master */
3847                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3848                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3849                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3850         },
3851         {
3852                 /* Ninja */
3853                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3854                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3855                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3856         },
3857         {
3858                 /* Sniper */
3859                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
3860                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3861                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3862         },
3863 };
3864
3865 /*!
3866  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
3867  * @param r_idx モンスターID
3868  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
3869  */
3870 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
3871 {
3872         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3873
3874         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
3875
3876         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
3877
3878         return FALSE;
3879 }
3880
3881 /*!
3882  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
3883  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
3884  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
3885  * @return なし
3886  */
3887 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
3888 {
3889         s16b slot;
3890
3891         object_aware(o_ptr);
3892         object_known(o_ptr);
3893         slot = inven_carry(o_ptr);
3894
3895         /* Auto-inscription */
3896         autopick_alter_item(slot, FALSE);
3897
3898         /* Now try wielding everything */ 
3899         wield_all(); 
3900 }
3901
3902
3903 /*!
3904  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
3905  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
3906  * @return なし
3907  */
3908 void player_outfit(void)
3909 {
3910         int i;
3911         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
3912         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
3913
3914         object_type     forge;
3915         object_type     *q_ptr;
3916
3917
3918         /* Get local object */
3919         q_ptr = &forge;
3920
3921         /* Give the player some food */
3922         switch (p_ptr->prace)
3923         {
3924         case RACE_VAMPIRE:
3925                 /* Nothing! */
3926                 /* Vampires can drain blood of creatures */
3927                 break;
3928
3929         case RACE_DEMON:
3930                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
3931
3932                 /* Prepare allocation table */
3933                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
3934
3935                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
3936                 {
3937                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
3938                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
3939                         q_ptr->number = 1;
3940                         add_outfit(q_ptr);
3941                 }
3942                 break;
3943
3944 #if 0
3945         case RACE_SKELETON:
3946                 /* Some Skeletons */
3947                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SKELETON, SV_ANY));
3948                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
3949                 add_outfit(q_ptr);
3950                 break;
3951 #endif
3952         case RACE_SKELETON:
3953         case RACE_GOLEM:
3954         case RACE_ZOMBIE:
3955         case RACE_SPECTRE:
3956                 /* Staff (of Nothing) */
3957                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
3958                 q_ptr->number = 1;
3959
3960                 add_outfit(q_ptr);
3961                 break;
3962
3963         case RACE_ENT:
3964                 /* Potions of Water */
3965                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
3966                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
3967                 add_outfit(q_ptr);
3968
3969                 break;
3970
3971         case RACE_ANDROID:
3972                 /* Flasks of oil */
3973                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
3974
3975                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
3976                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
3977
3978                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
3979                 add_outfit(q_ptr);
3980
3981                 break;
3982
3983         default:
3984                 /* Food rations */
3985                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
3986                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
3987
3988                 add_outfit(q_ptr);
3989         }
3990
3991         /* Get local object */
3992         q_ptr = &forge;
3993
3994         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
3995         {
3996                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
3997                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
3998
3999                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
4000
4001                 add_outfit(q_ptr);
4002         }
4003         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
4004         {
4005                 /* Hack -- Give the player some torches */
4006                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
4007                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
4008                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
4009
4010                 add_outfit(q_ptr);
4011         }
4012
4013         /* Get local object */
4014         q_ptr = &forge;
4015
4016         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
4017         {
4018                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4019                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
4020                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4021
4022                 add_outfit(q_ptr);
4023         }
4024         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
4025         {
4026                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4027                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
4028
4029                 add_outfit(q_ptr);
4030         }
4031         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
4032         {
4033                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4034                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
4035                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4036
4037                 add_outfit(q_ptr);
4038         }
4039         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
4040         {
4041                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4042                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
4043                 q_ptr->number = 1;
4044                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
4045
4046                 add_outfit(q_ptr);
4047         }
4048         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
4049         {
4050                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
4051                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
4052                 {
4053                         /* Hack -- Give the player some arrows */
4054                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
4055                         q_ptr->number = 1;
4056
4057                         add_outfit(q_ptr);
4058                 }
4059         }
4060         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
4061         {
4062                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
4063                 {
4064                         /* Hack -- Give the player some arrows */
4065                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
4066                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4067
4068                         add_outfit(q_ptr);
4069                 }
4070
4071                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
4072                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4073
4074                 add_outfit(q_ptr);
4075
4076                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
4077                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4078
4079                 add_outfit(q_ptr);
4080
4081                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
4082                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
4083
4084                 add_outfit(q_ptr);
4085
4086                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
4087                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4088
4089                 add_outfit(q_ptr);
4090
4091                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
4092                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4093
4094                 add_outfit(q_ptr);
4095         }
4096         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
4097         {
4098                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4099                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
4100                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4101
4102                 add_outfit(q_ptr);
4103         }
4104         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4105         {
4106                 /* Hack -- Give the player some bolts */
4107                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
4108                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4109
4110                 add_outfit(q_ptr);
4111         }
4112
4113         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
4114         {
4115                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
4116                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
4117         }
4118
4119         /* Hack -- Give the player three useful objects */
4120         for (i = 0; i < 3; i++)
4121         {
4122                 /* Look up standard equipment */
4123                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
4124                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
4125
4126                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
4127                 /* Hack to initialize spellbooks */
4128                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
4129                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
4130
4131                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
4132                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
4133                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
4134                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
4135
4136                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
4137                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
4138                   {
4139                         tv = TV_POTION;
4140                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
4141                   }
4142
4143                 /* Get local object */
4144                 q_ptr = &forge;
4145
4146                 /* Hack -- Give the player an object */
4147                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
4148
4149                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
4150                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
4151                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
4152                 {
4153                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
4154                 }
4155
4156                 add_outfit(q_ptr);
4157         }
4158
4159         /* Hack -- make aware of the water */
4160         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
4161 }
4162
4163 /*!
4164  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
4165  * @return なし
4166  */
4167 static bool get_player_race(void)
4168 {
4169         int     k, n, cs, os;
4170         cptr    str;
4171         char    c;
4172         char    sym[MAX_RACES];
4173         char    p2 = ')';
4174         char    buf[80], cur[80];
4175
4176
4177         /* Extra info */
4178         clear_from(10);
4179 #ifdef JP
4180         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
4181 #else
4182         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
4183 #endif
4184
4185         /* Dump races */
4186         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
4187         {
4188                 /* Analyze */
4189                 rp_ptr = &race_info[n];
4190                 str = rp_ptr->title;
4191
4192                 /* Display */
4193                 if (n < 26)
4194                         sym[n] = I2A(n);
4195                 else
4196                         sym[n] = ('A' + n - 26);
4197 #ifdef JP
4198                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
4199 #else
4200                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
4201 #endif
4202                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
4203
4204         }
4205
4206 #ifdef JP
4207         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4208 #else
4209         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4210 #endif
4211
4212         /* Choose */
4213         k = -1;
4214         cs = p_ptr->prace;
4215         os = MAX_RACES;
4216         while (1)
4217         {
4218                 /* Move Cursol */
4219                 if (cs != os)
4220                 {
4221                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
4222                         put_str("                                   ", 3, 40);
4223                         if(cs == MAX_RACES)
4224                         {
4225 #ifdef JP
4226                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4227 #else
4228                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4229 #endif
4230                                 put_str("                                   ", 4, 40);
4231                                 put_str("                                   ", 5, 40);
4232                         }
4233                         else
4234                         {
4235                                 rp_ptr = &race_info[cs];
4236                                 str = rp_ptr->title;
4237 #ifdef JP
4238                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4239                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
4240                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
4241                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
4242 #else
4243                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4244                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
4245                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
4246                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
4247 #endif
4248                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
4249                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
4250                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
4251                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4252                         }
4253                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
4254                         os = cs;
4255                 }
4256
4257                 if (k >= 0) break;
4258
4259 #ifdef JP
4260                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
4261 #else
4262                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
4263 #endif
4264
4265                 put_str(buf, 10, 10);
4266                 c = inkey();
4267                 if (c == 'Q') birth_quit();
4268                 if (c == 'S') return (FALSE);
4269                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4270                 {
4271                         if(cs == MAX_RACES)
4272                         {
4273                                 k = randint0(MAX_RACES);
4274                                 cs = k;
4275                                 continue;
4276                         }
4277                         else
4278                         {
4279                                 k = cs;
4280                                 break;
4281                         }
4282                 }
4283                 if (c == '*')
4284                 {
4285                         k = randint0(MAX_RACES);
4286                         cs = k;
4287                         continue;
4288                 }
4289                 if (c == '8')
4290                 {
4291                         if (cs >= 5) cs -= 5;
4292                 }
4293                 if (c == '4')
4294                 {
4295                         if (cs > 0) cs--;
4296                 }
4297                 if (c == '6')
4298                 {
4299                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
4300                 }
4301                 if (c == '2')
4302                 {
4303                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
4304                 }
4305                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4306                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
4307                 {
4308                         cs = k;
4309                         continue;
4310                 }
4311                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4312                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
4313                 {
4314                         cs = k;
4315                         continue;
4316                 }
4317                 else k = -1;
4318                 if (c == '?')
4319                 {
4320 #ifdef JP
4321                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
4322 #else
4323                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
4324 #endif
4325                 }
4326                 else if (c == '=')
4327                 {
4328                         screen_save();
4329 #ifdef JP
4330                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4331 #else
4332                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4333 #endif
4334                         screen_load();
4335                 }
4336                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4337         }
4338
4339         /* Set race */
4340         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
4341
4342         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4343
4344         /* Display */
4345         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
4346
4347         /* Success */
4348         return TRUE;
4349 }
4350
4351
4352 /*!
4353  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
4354  * @return なし
4355  */
4356 static bool get_player_class(void)
4357 {
4358         int     k, n, cs, os;
4359         char    c;
4360         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
4361         char    p2 = ')';
4362         char    buf[80], cur[80];
4363         cptr    str;
4364
4365
4366         /* Extra info */
4367         clear_from(10);
4368 #ifdef JP
4369         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
4370 #else
4371         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
4372 #endif
4373
4374 #ifdef JP
4375         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
4376 #else
4377         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
4378 #endif
4379
4380
4381         /* Dump classes */
4382         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
4383         {
4384                 /* Analyze */
4385                 cp_ptr = &class_info[n];
4386                 mp_ptr = &m_info[n];
4387                 str = cp_ptr->title;
4388                 if (n < 26)
4389                         sym[n] = I2A(n);
4390                 else
4391                         sym[n] = ('A' + n - 26);
4392
4393                 /* Display */
4394                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
4395 #ifdef JP
4396                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
4397 #else
4398                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
4399 #endif
4400                 else
4401 #ifdef JP
4402                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
4403 #else
4404                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
4405 #endif
4406
4407                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
4408         }
4409
4410 #ifdef JP
4411         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4412 #else
4413         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4414 #endif
4415
4416         /* Get a class */
4417         k = -1;
4418         cs = p_ptr->pclass;
4419         os = MAX_CLASS_CHOICE;
4420         while (1)
4421         {
4422                 /* Move Cursol */
4423                 if (cs != os)
4424                 {
4425                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
4426                         put_str("                                   ", 3, 40);
4427                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
4428                         {
4429 #ifdef JP
4430                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4431 #else
4432                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4433 #endif
4434                                 put_str("                                   ", 4, 40);
4435                                 put_str("                                   ", 5, 40);
4436                         }
4437                         else
4438                         {
4439                                 cp_ptr = &class_info[cs];
4440                                 mp_ptr = &m_info[cs];
4441                                 str = cp_ptr->title;
4442                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
4443 #ifdef JP
4444                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
4445 #else
4446                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
4447 #endif
4448                                 else
4449 #ifdef JP
4450                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4451 #else
4452                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4453 #endif
4454 #ifdef JP
4455                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
4456                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
4457                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
4458 #else
4459                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
4460                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
4461                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
4462 #endif
4463                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
4464                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
4465                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
4466                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4467                         }
4468                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
4469                         os = cs;
4470                 }
4471
4472                 if (k >= 0) break;
4473
4474 #ifdef JP
4475                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
4476 #else
4477                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
4478 #endif
4479
4480                 put_str(buf, 10, 10);
4481                 c = inkey();
4482                 if (c == 'Q') birth_quit();
4483                 if (c == 'S') return (FALSE);
4484                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4485                 {
4486                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
4487                         {
4488                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
4489                                 cs = k;
4490                                 continue;
4491                         }
4492                         else
4493                         {
4494                                 k = cs;
4495                                 break;
4496                         }
4497                 }
4498                 if (c == '*')
4499                 {
4500                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
4501                         cs = k;
4502                         continue;
4503                 }
4504                 if (c == '8')
4505                 {
4506                         if (cs >= 4) cs -= 4;
4507                 }
4508                 if (c == '4')
4509                 {
4510                         if (cs > 0) cs--;
4511                 }
4512                 if (c == '6')
4513                 {
4514                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
4515                 }
4516                 if (c == '2')
4517                 {
4518                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
4519                 }
4520                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4521                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
4522                 {
4523                         cs = k;
4524                         continue;
4525                 }
4526                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4527                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
4528                 {
4529                         cs = k;
4530                         continue;
4531                 }
4532                 else k = -1;
4533                 if (c == '?')
4534                 {
4535 #ifdef JP
4536                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
4537 #else
4538                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
4539 #endif
4540                 }
4541                 else if (c == '=')
4542                 {
4543                         screen_save();
4544 #ifdef JP
4545                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4546 #else
4547                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4548 #endif
4549
4550                         screen_load();
4551                 }
4552                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4553         }
4554
4555         /* Set class */
4556         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
4557         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4558         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4559
4560
4561         /* Display */
4562         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
4563
4564         return TRUE;
4565 }
4566
4567
4568 /*!
4569  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
4570  * @return なし
4571  */
4572 static bool get_player_seikaku(void)
4573 {
4574         int     k, n, os, cs;
4575         char    c;
4576         char    sym[MAX_SEIKAKU];
4577         char    p2 = ')';
4578         char    buf[80], cur[80];
4579         char    tmp[64];
4580         cptr    str;
4581
4582
4583         /* Extra info */
4584         clear_from(10);
4585 #ifdef JP
4586         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
4587 #else
4588         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
4589 #endif
4590
4591         /* Dump seikakus */
4592         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
4593         {
4594                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
4595
4596                 /* Analyze */
4597                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
4598                 str = ap_ptr->title;
4599                 if (n < 26)
4600                         sym[n] = I2A(n);
4601                 else
4602                         sym[n] = ('A' + n - 26);
4603
4604                 /* Display */
4605                 /* Display */
4606 #ifdef JP
4607                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
4608 #else
4609                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
4610 #endif
4611                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
4612         }
4613
4614 #ifdef JP
4615         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4616 #else
4617         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4618 #endif
4619
4620         /* Get a seikaku */
4621         k = -1;
4622         cs = p_ptr->pseikaku;
4623         os = MAX_SEIKAKU;
4624         while (1)
4625         {
4626                 /* Move Cursol */
4627                 if (cs != os)
4628                 {
4629                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
4630                         put_str("                                   ", 3, 40);
4631                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
4632                         {
4633 #ifdef JP
4634                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4635 #else
4636                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4637 #endif
4638                                 put_str("                                   ", 4, 40);
4639                                 put_str("                                   ", 5, 40);
4640                         }
4641                         else
4642                         {
4643                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
4644                                 str = ap_ptr->title;
4645 #ifdef JP
4646                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4647 #else
4648                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4649 #endif
4650 #ifdef JP
4651                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
4652                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
4653                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
4654 #else
4655                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
4656                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
4657                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
4658 #endif
4659                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
4660                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
4661                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
4662                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4663                         }
4664                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
4665                         os = cs;
4666                 }
4667
4668                 if (k >= 0) break;
4669
4670 #ifdef JP
4671                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
4672 #else
4673                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
4674 #endif
4675
4676                 put_str(buf, 10, 10);
4677                 c = inkey();
4678                 if (c == 'Q') birth_quit();
4679                 if (c == 'S') return (FALSE);
4680                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4681                 {
4682                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
4683                         {
4684                                 do
4685                                 {
4686                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
4687                                 }
4688                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
4689                                 cs = k;
4690                                 continue;
4691                         }
4692                         else
4693                         {
4694                                 k = cs;
4695                                 break;
4696                         }
4697                 }
4698                 if (c == '*')
4699                 {
4700                         do
4701                         {
4702                                 k = randint0(n);
4703                         }
4704                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
4705                         cs = k;
4706                         continue;
4707                 }
4708                 if (c == '8')
4709                 {
4710                         if (cs >= 4) cs -= 4;
4711                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4712                         {
4713                                 if((cs - 4) > 0)
4714                                         cs -= 4;
4715                                 else
4716                                         cs += 4;
4717                         }
4718                 }
4719                 if (c == '4')
4720                 {
4721                         if (cs > 0) cs--;
4722                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4723                         {
4724                                 if((cs - 1) > 0)
4725                                         cs--;
4726                                 else
4727                                         cs++;
4728                         }
4729                 }
4730                 if (c == '6')
4731                 {
4732                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
4733                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4734                         {
4735                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
4736                                         cs++;
4737                                 else
4738                                         cs--;
4739                         }
4740                 }
4741                 if (c == '2')
4742                 {
4743                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
4744                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4745                         {
4746                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
4747                                         cs += 4;
4748                                 else
4749                                         cs -= 4;
4750                         }
4751                 }
4752                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4753                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
4754                 {
4755                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
4756                         {
4757                                 cs = k;
4758                                 continue;
4759                         }
4760                 }
4761                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4762                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
4763                 {
4764                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
4765                         {
4766                                 cs = k;
4767                                 continue;
4768                         }
4769                 }
4770                 else k = -1;
4771                 if (c == '?')
4772                 {
4773 #ifdef JP
4774                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
4775 #else
4776                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
4777 #endif
4778                 }
4779                 else if (c == '=')
4780                 {
4781                         screen_save();
4782 #ifdef JP
4783                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4784 #else
4785                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4786 #endif
4787
4788                         screen_load();
4789                 }
4790                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4791         }
4792
4793         /* Set seikaku */
4794         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
4795         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4796 #ifdef JP
4797         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
4798         if(ap_ptr->no == 1)
4799         strcat(tmp,"の");
4800 #else
4801         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
4802         strcat(tmp," ");
4803 #endif
4804         strcat(tmp,p_ptr->name);
4805
4806
4807         /* Display */
4808         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
4809
4810         return TRUE;
4811 }
4812
4813 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4814 /*!
4815  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
4816  * @return なし
4817  */
4818 static bool get_stat_limits(void)
4819 {
4820         int i, j, m, cs, os;
4821         int cval[6];
4822         char c;
4823         char buf[80], cur[80];
4824         char inp[80];
4825
4826         /* Clean up */
4827         clear_from(10);
4828
4829         /* Extra infomation */
4830 #ifdef JP
4831         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
4832         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
4833 #else
4834         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
4835         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
4836 #endif
4837         
4838 #ifdef JP
4839         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
4840 #else
4841         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
4842 #endif
4843
4844         /* Output the maximum stats */
4845         for (i = 0; i < 6; i++)
4846         {
4847                 /* Reset the "success" counter */
4848                 stat_match[i] = 0;
4849                 cval[i] = 3;
4850
4851                 /* Race/Class bonus */
4852                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4853
4854                 /* Obtain the "maximal" stat */
4855                 m = adjust_stat(17, j);
4856
4857                 /* Above 18 */
4858                 if (m > 18)
4859                 {
4860 #ifdef JP
4861                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
4862 #else
4863                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
4864 #endif
4865                 }
4866                 
4867                 /* From 3 to 18 */
4868                 else
4869                 {
4870 #ifdef JP
4871                         sprintf(cur, "%2d", m);
4872 #else
4873                         sprintf(cur, "%2d", m);
4874 #endif
4875                 }
4876
4877                 /* Obtain the current stat */
4878                 m = adjust_stat(cval[i], j);
4879
4880                 /* Above 18 */
4881                 if (m > 18)
4882                 {
4883 #ifdef JP
4884                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
4885 #else
4886                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
4887 #endif
4888                 }
4889                 
4890                 /* From 3 to 18 */
4891                 else
4892                 {
4893 #ifdef JP
4894                         sprintf(inp, "%2d", m);
4895 #else
4896                         sprintf(inp, "%2d", m);
4897 #endif
4898                 }
4899
4900                 /* Prepare a prompt */
4901                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
4902                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
4903                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
4904                 
4905                 /* Dump the prompt */
4906                 put_str(buf, 14 + i, 10);
4907         }
4908         
4909         /* Get a minimum stat */
4910         cs = 0;
4911         os = 6;
4912         while (TRUE)
4913         {
4914                 /* Move Cursol */
4915                 if (cs != os)
4916                 {
4917                         if(os == 6)
4918                         {
4919 #ifdef JP
4920                                 c_put_str(TERM_WHITE, "決定する", 21, 35);
4921 #else
4922                                 c_put_str(TERM_WHITE, "Accept", 21, 35);
4923 #endif
4924                         }
4925                         else if(os < 6)
4926                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
4927                         
4928                         if(cs == 6)
4929                         {
4930 #ifdef JP
4931                                 c_put_str(TERM_YELLOW, "決定する", 21, 35);
4932 #else
4933                                 c_put_str(TERM_YELLOW, "Accept", 21, 35);
4934 #endif
4935                         }
4936                         else
4937                         {
4938                                 /* Race/Class bonus */
4939                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
4940
4941                                 /* Obtain the current stat */
4942                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
4943                                 
4944                                 /* Above 18 */
4945                                 if (m > 18)
4946                                 {
4947 #ifdef JP
4948                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
4949 #else
4950                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
4951 #endif
4952                                 }
4953                                 
4954                                 /* From 3 to 18 */
4955                                 else
4956                                 {
4957 #ifdef JP
4958                                         sprintf(inp, "%2d", m);
4959 #else
4960                                         sprintf(inp, "%2d", m);
4961 #endif
4962                                 }
4963                                 
4964                                 /* Prepare a prompt */
4965                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
4966                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
4967                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
4968                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
4969                         }
4970                         os = cs;
4971                 }
4972                 
4973                 /* Prompt for the minimum stats */
4974                 c = inkey();
4975                 switch ( c ){
4976                 case 'Q':
4977                         birth_quit();
4978                 case 'S':
4979                         return FALSE;
4980                 case ESCAPE:
4981                         break;
4982                 case ' ':
4983                 case '\r':
4984                 case '\n':
4985                         if(cs == 6) break;
4986                         cs++;
4987                         c = '2';
4988                         break;
4989                 case '8':
4990                 case 'k':
4991                         if (cs > 0) cs--;
4992                         break;
4993                 case '2':
4994                 case 'j':
4995                         if (cs < 6) cs++;
4996                         break;
4997                 case '4':
4998                 case 'h':
4999                         if (cs != 6)
5000                         {
5001                                 if (cval[cs] == 3)
5002                                 {
5003                                         cval[cs] = 17;
5004                                         os = 7;
5005                                 }
5006                                 else if (cval[cs] > 3)
5007                                 {
5008                                         cval[cs]--;
5009                                         os = 7;
5010                                 }
5011                                 else return FALSE;
5012                         }
5013                         break;
5014                 case '6':
5015                 case 'l':
5016                         if (cs != 6)
5017                         {
5018                                 if (cval[cs] == 17)
5019                                 {
5020                                         cval[cs] = 3;
5021                                         os = 7;
5022                                 }
5023                                 else if (cval[cs] < 17)
5024                                 {
5025                                         cval[cs]++;
5026                                         os = 7;
5027                                 }
5028                                 else return FALSE;
5029                         }
5030                         break;
5031                 case 'm':
5032                         if(cs != 6)
5033                         {
5034                                 cval[cs] = 17;
5035                                 os = 7;
5036                         }
5037                         break;
5038                 case 'n':
5039                         if(cs != 6)
5040                         {
5041                                 cval[cs] = 3;
5042                                 os = 7;
5043                         }
5044                         break;
5045                 case '?':
5046 #ifdef JP
5047                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
5048 #else
5049                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
5050 #endif
5051                         break;
5052                 case '=':
5053                         screen_save();
5054 #ifdef JP
5055                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5056 #else
5057                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5058 #endif
5059
5060                         screen_load();
5061                         break;
5062                 default:
5063                         bell();
5064                         break;
5065                 }
5066                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
5067         }
5068         
5069         for (i = 0; i < 6; i++)
5070         {
5071                 /* Save the minimum stat */
5072                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
5073         }
5074
5075         return TRUE;
5076 }
5077 #endif
5078
5079 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
5080 /*!
5081  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
5082  * @return なし
5083  */
5084 static bool get_chara_limits(void)
5085 {
5086 #define MAXITEMS 8
5087
5088         int i, j, m, cs, os;
5089         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
5090         int max_percent, min_percent;
5091         char c;
5092         char buf[80], cur[80];
5093         cptr itemname[] = {
5094 #ifdef JP
5095                 "年齢",
5096                 "身長(インチ)",
5097                 "体重(ポンド)",
5098                 "社会的地位"
5099 #else
5100                 "age",
5101                 "height",
5102                 "weight",
5103                 "social class"
5104 #endif
5105         };
5106
5107         /* Clean up */
5108         clear_from(10);
5109         
5110         /* Prompt for the minimum stats */
5111 #ifdef JP
5112         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
5113         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
5114 #else
5115         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
5116         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
5117 #endif
5118         
5119         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
5120         {
5121                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
5122                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
5123         }
5124         else
5125         {
5126                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
5127                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
5128         }
5129         
5130 #ifdef JP
5131         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
5132         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
5133 #else
5134         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
5135         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
5136 #endif
5137
5138         /* Output the maximum stats */
5139         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
5140         {
5141                 /* Obtain the "maximal" stat */
5142                 switch (i)
5143                 {
5144                 case 0: /* Minimum age */
5145                         m = rp_ptr->b_age + 1;
5146                         break;
5147                 case 1: /* Maximum age */
5148                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
5149                         break;
5150
5151                 case 2: /* Minimum height */
5152                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
5153                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
5154                         break;
5155                 case 3: /* Maximum height */
5156                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
5157                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
5158                         break;
5159                 case 4: /* Minimum weight */
5160                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
5161                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
5162                         break;
5163                 case 5: /* Maximum weight */
5164                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
5165                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
5166                         break;
5167                 case 6: /* Minimum social class */
5168                         m = 1;
5169                         break;
5170                 case 7: /* Maximum social class */
5171                         m = 100;
5172                         break;
5173                 default:
5174                         m = 1;
5175                         break;
5176                 }
5177                 
5178                 /* Save the maximum or minimum */
5179                 mval[i] = m;
5180                 cval[i] = m;
5181         }
5182
5183         for (i = 0; i < 4; i++)
5184         {
5185                 /* Prepare a prompt */
5186                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
5187
5188                 /* Dump the prompt */
5189                 put_str(buf, 14 + i, 20);
5190
5191                 for (j = 0; j < 2; j++)
5192                 {
5193                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
5194                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
5195                 }
5196         }
5197         
5198         /* Get a minimum stat */
5199         cs = 0;
5200         os = MAXITEMS;
5201         while (TRUE)
5202         {
5203                 /* Move Cursol */
5204                 if (cs != os)
5205                 {
5206 #ifdef JP
5207                         const char accept[] = "決定する";
5208 #else
5209                         const char accept[] = "Accept";
5210 #endif
5211                         if(os == MAXITEMS)
5212                         {
5213                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
5214                         }
5215                         else
5216                         {
5217                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
5218                         }
5219                         
5220                         if(cs == MAXITEMS)
5221                         {
5222                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
5223                         }
5224                         else
5225                         {
5226                                 /* Prepare a prompt */
5227                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
5228                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
5229                         }
5230                         os = cs;
5231                 }
5232                 
5233                 /* Prompt for the minimum stats */
5234                 c = inkey();
5235                 switch (c){
5236                 case 'Q':
5237                         birth_quit();
5238                 case 'S':
5239                         return (FALSE);
5240                 case ESCAPE:
5241                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
5242                 case ' ':
5243                 case '\r':
5244                 case '\n':
5245                         if(cs == MAXITEMS) break;
5246                         cs++;
5247                         c = '6';
5248                         break;
5249                 case '8':
5250                 case 'k':
5251                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
5252                         break;
5253                 case '2':
5254                 case 'j':
5255                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
5256                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
5257                         break;
5258                 case '4':
5259                 case 'h':
5260                         if (cs > 0) cs--;
5261                         break;
5262                 case '6':
5263                 case 'l':
5264                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
5265                         break;
5266                 case '-':
5267                 case '<':
5268                         if (cs != MAXITEMS)
5269                         {
5270                                 if(cs%2)
5271                                 {
5272                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
5273                                         {
5274                                                 cval[cs]--;
5275                                                 os = 127;
5276                                         }
5277                                 }
5278                                 else
5279                                 {
5280                                         if(cval[cs] > mval[cs])
5281                                         {
5282                                                 cval[cs]--;
5283                                                 os = 127;
5284                                         }
5285                                 }
5286                         }
5287                         break;
5288                 case '+':
5289                 case '>':
5290                         if (cs != MAXITEMS)
5291                         {
5292                                 if(cs%2)
5293                                 {
5294                                         if(cval[cs] < mval[cs])
5295                                         {
5296                                                 cval[cs]++;
5297                                                 os = 127;
5298                                         }
5299                                 }
5300                                 else
5301                                 {
5302                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
5303                                         {
5304                                                 cval[cs]++;
5305                                                 os = 127;
5306                                         }
5307                                 }
5308                         }
5309                         break;
5310                 case 'm':
5311                         if(cs != MAXITEMS)
5312                         {
5313                                 if(cs%2)
5314                                 {
5315                                         if(cval[cs] < mval[cs])
5316                                         {
5317                                                 cval[cs] = mval[cs];
5318                                                 os = 127;
5319                                         }
5320                                 }
5321                                 else
5322                                 {
5323                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
5324                                         {
5325                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
5326                                                 os = 127;
5327                                         }
5328                                 }
5329                         }
5330                         break;
5331                 case 'n':
5332                         if(cs != MAXITEMS)
5333                         {
5334                                 if(cs%2)
5335                                 {
5336                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
5337                                         {
5338                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
5339                                                 os = 255;
5340                                         }
5341                                 }
5342                                 else
5343                                 {
5344                                         if(cval[cs] > mval[cs])
5345                                         {
5346                                                 cval[cs] = mval[cs];
5347                                                 os = 255;
5348                                         }
5349                                 }
5350                         }
5351                         break;
5352                 case '?':
5353 #ifdef JP
5354                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
5355 #else
5356                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
5357 #endif
5358                         break;
5359                 case '=':
5360                         screen_save();
5361 #ifdef JP
5362                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5363 #else
5364                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5365 #endif
5366
5367                         screen_load();
5368                         break;
5369                 default:
5370                         bell();
5371                         break;
5372                 }
5373                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
5374         }
5375
5376         /* Input the minimum stats */
5377         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
5378         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
5379         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
5380         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
5381         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
5382         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
5383         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
5384         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
5385
5386         return TRUE;
5387 }
5388 #endif
5389
5390 #define HISTPREF_LIMIT 1024
5391 static char *histpref_buf = NULL;
5392
5393 /*!
5394  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
5395  * @return なし
5396  */
5397 void add_history_from_pref_line(cptr t)
5398 {
5399         /* Do nothing if the buffer is not ready */
5400         if (!histpref_buf) return;
5401
5402         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
5403 }
5404
5405 /*!
5406  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
5407  * @return なし
5408  */
5409 static bool do_cmd_histpref(void)
5410 {
5411         char buf[80];
5412         errr err;
5413         int i, j, n;
5414         char *s, *t;
5415         char temp[64 * 4];
5416         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
5417
5418 #ifdef JP
5419         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
5420 #else
5421         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
5422 #endif
5423
5424         /* Prepare the buffer */
5425         histbuf[0] = '\0';
5426         histpref_buf = histbuf;
5427
5428 #ifdef JP
5429         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
5430 #else
5431         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
5432 #endif
5433         err = process_histpref_file(buf);
5434
5435         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
5436         if (0 > err)
5437         {
5438 #ifdef JP
5439                 strcpy(buf, "histedit.prf");
5440 #else
5441                 strcpy(buf, "histpref.prf");
5442 #endif
5443                 err = process_histpref_file(buf);
5444         }
5445
5446         if (err)
5447         {
5448 #ifdef JP
5449                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
5450 #else
5451                 msg_print("Failed to load background history preference.");
5452 #endif
5453                 msg_print(NULL);
5454
5455                 /* Kill the buffer */
5456                 histpref_buf = NULL;
5457
5458                 return FALSE;
5459         }
5460         else if (!histpref_buf[0])
5461         {
5462 #ifdef JP
5463                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
5464 #else
5465                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
5466 #endif
5467                 msg_print(NULL);
5468
5469                 /* Kill the buffer */
5470                 histpref_buf = NULL;
5471
5472                 return FALSE;
5473         }
5474
5475         /* Clear the previous history strings */
5476         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
5477
5478         /* Skip leading spaces */
5479         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
5480
5481         /* Get apparent length */
5482         n = strlen(s);
5483
5484         /* Kill trailing spaces */
5485         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
5486
5487         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
5488         t = temp;
5489         for (i = 0; i < 4; i++)
5490         {
5491                 if (t[0] == 0) break;
5492                 else
5493                 {
5494                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
5495                         t += strlen(t) + 1;
5496                 }
5497         }
5498
5499         /* Fill the remaining spaces */
5500         for (i = 0; i < 4; i++)
5501         {
5502                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
5503
5504                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
5505                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
5506         }
5507
5508         /* Kill the buffer */
5509         histpref_buf = NULL;
5510
5511         return TRUE;
5512 }
5513
5514 /*!
5515  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
5516  * @return なし
5517  */
5518 static void edit_history(void)
5519 {
5520         char old_history[4][60];
5521         int y = 0, x = 0;
5522         int i, j;
5523
5524         /* Edit character background */
5525         for (i = 0; i < 4; i++)
5526         {
5527                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
5528         }
5529         /* Turn 0 to space */
5530         for (i = 0; i < 4; i++)
5531         {
5532                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
5533
5534                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
5535                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
5536         }
5537         display_player(1);
5538 #ifdef JP
5539         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
5540         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
5541 #else
5542         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
5543         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
5544 #endif
5545
5546         while (TRUE)
5547         {
5548                 int skey;
5549                 char c;
5550
5551                 for (i = 0; i < 4; i++)
5552                 {
5553                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
5554                 }
5555 #ifdef JP
5556                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
5557                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
5558                 else
5559 #endif
5560                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
5561
5562                 /* Place cursor just after cost of current stat */
5563                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
5564
5565                 /* Get special key code */
5566                 skey = inkey_special(TRUE);
5567
5568                 /* Get a character code */
5569                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
5570                 else c = 0;
5571
5572                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
5573                 {
5574                         y--;
5575                         if (y < 0) y = 3;
5576 #ifdef JP
5577                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5578 #endif
5579                 }
5580                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
5581                 {
5582                         y++;
5583                         if (y > 3) y = 0;
5584 #ifdef JP
5585                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5586 #endif
5587                 }
5588                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
5589                 {
5590 #ifdef JP
5591                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
5592 #endif
5593                         x++;
5594                         if (x > 58)
5595                         {
5596                                 x = 0;
5597                                 if (y < 3) y++;
5598                         }
5599                 }
5600                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
5601                 {
5602                         x--;
5603                         if (x < 0)
5604                         {
5605                                 if (y)
5606                                 {
5607                                         y--;
5608                                         x = 58;
5609                                 }
5610                                 else x = 0;
5611                         }
5612
5613 #ifdef JP
5614                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5615 #endif
5616                 }
5617                 else if (c == '\r' || c == '\n')
5618                 {
5619                         Term_erase(0, 11, 255);
5620                         Term_erase(0, 17, 255);
5621 #ifdef JP
5622                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
5623 #else
5624                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
5625 #endif
5626                         break;
5627                 }
5628                 else if (c == ESCAPE)
5629                 {
5630                         clear_from(11);
5631 #ifdef JP
5632                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
5633 #else
5634                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
5635 #endif
5636
5637                         for (i = 0; i < 4; i++)
5638                         {
5639                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
5640                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
5641                         }
5642                         break;
5643                 }
5644                 else if (c == KTRL('A'))
5645                 {
5646                         if (do_cmd_histpref())
5647                         {
5648 #ifdef JP
5649                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
5650 #endif
5651                         }
5652                 }
5653                 else if (c == '\010')
5654                 {
5655                         x--;
5656                         if (x < 0)
5657                         {
5658                                 if (y)
5659                                 {
5660                                         y--;
5661                                         x = 58;
5662                                 }
5663                                 else x = 0;
5664                         }
5665
5666                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
5667 #ifdef JP
5668                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
5669                         {
5670                                 x--;
5671                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
5672                         }
5673 #endif
5674                 }
5675 #ifdef JP
5676                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
5677 #else
5678                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
5679 #endif
5680                 {
5681 #ifdef JP
5682                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
5683                         {
5684                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
5685                         }
5686
5687                         if (iskanji(c))
5688                         {
5689                                 if (x > 57)
5690                                 {
5691                                         x = 0;
5692                                         y++;
5693                                         if (y > 3) y = 0;
5694                                 }
5695
5696                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
5697                                 {
5698                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
5699                                 }
5700
5701                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
5702
5703                                 c = inkey();
5704                         }
5705 #endif
5706                         p_ptr->history[y][x++] = c;
5707                         if (x > 58)
5708                         {
5709                                 x = 0;
5710                                 y++;
5711                                 if (y > 3) y = 0;
5712                         }
5713                 }
5714         } /* while (TRUE) */
5715
5716 }
5717
5718
5719 /*!
5720  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
5721  * @details
5722  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
5723  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
5724  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
5725  * @return なし
5726  */
5727 static bool player_birth_aux(void)
5728 {
5729         int i, k, n, cs, os;
5730
5731         BIT_FLAGS mode = 0;
5732
5733         bool flag = FALSE;
5734         bool prev = FALSE;
5735
5736         cptr str;
5737
5738         char c;
5739
5740 #if 0
5741         char p1 = '(';
5742 #endif
5743
5744         char p2 = ')';
5745         char b1 = '[';
5746         char b2 = ']';
5747
5748         char buf[80], cur[80];
5749
5750
5751         /*** Intro ***/
5752
5753         /* Clear screen */
5754         Term_clear();
5755
5756         /* Title everything */
5757 #ifdef JP
5758         put_str("名前  :", 1,26);
5759 #else
5760         put_str("Name  :", 1,26);
5761 #endif
5762
5763 #ifdef JP
5764         put_str("性別        :", 3, 1);
5765 #else
5766         put_str("Sex         :", 3, 1);
5767 #endif
5768
5769 #ifdef JP
5770         put_str("種族        :", 4, 1);
5771 #else
5772         put_str("Race        :", 4, 1);
5773 #endif
5774
5775 #ifdef JP
5776         put_str("職業        :", 5, 1);
5777 #else
5778         put_str("Class       :", 5, 1);
5779 #endif
5780
5781
5782         /* Dump the default name */
5783         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
5784
5785
5786         /*** Instructions ***/
5787
5788         /* Display some helpful information */
5789 #ifdef JP
5790         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
5791 #else
5792         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
5793 #endif
5794
5795
5796         /*** Player sex ***/
5797
5798         /* Extra info */
5799 #ifdef JP
5800         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
5801 #else
5802         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
5803 #endif
5804
5805
5806         /* Prompt for "Sex" */
5807         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
5808         {
5809                 /* Analyze */
5810                 sp_ptr = &sex_info[n];
5811
5812                 /* Display */
5813 #ifdef JP
5814                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
5815 #else
5816                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
5817 #endif
5818                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
5819         }
5820
5821 #ifdef JP
5822         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
5823 #else
5824         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
5825 #endif
5826
5827         /* Choose */
5828         k = -1;
5829         cs = 0;
5830         os = MAX_SEXES;
5831         while (1)
5832         {
5833                 if (cs != os)
5834                 {
5835                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
5836                         if(cs == MAX_SEXES)
5837 #ifdef JP
5838                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
5839 #else
5840                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
5841 #endif
5842                         else
5843                         {
5844                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
5845                                 str = sp_ptr->title;
5846 #ifdef JP
5847                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
5848 #else
5849                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
5850 #endif
5851                         }
5852                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
5853                         os = cs;
5854                 }
5855
5856                 if (k >= 0) break;
5857
5858 #ifdef JP
5859                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
5860 #else
5861                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
5862 #endif
5863
5864                 put_str(buf, 10, 10);
5865                 c = inkey();
5866                 if (c == 'Q') birth_quit();
5867                 if (c == 'S') return (FALSE);
5868                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
5869                 {
5870                         if(cs == MAX_SEXES)
5871                                 k = randint0(MAX_SEXES);
5872                         else
5873                                 k = cs;
5874                         break;
5875                 }
5876                 if (c == '*')
5877                 {
5878                         k = randint0(MAX_SEXES);
5879                         break;
5880                 }
5881                 if (c == '4')
5882                 {
5883                         if (cs > 0) cs--;
5884                 }
5885                 if (c == '6')
5886                 {
5887                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
5888                 }
5889                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
5890                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
5891                 {
5892                         cs = k;
5893                         continue;
5894                 }
5895                 else k = -1;
5896                 if (c == '?') do_cmd_help();
5897                 else if (c == '=')
5898                 {
5899                         screen_save();
5900 #ifdef JP
5901                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5902 #else
5903                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5904 #endif
5905
5906                         screen_load();
5907                 }
5908                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
5909         }
5910
5911         /* Set sex */
5912         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
5913         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
5914
5915         /* Display */
5916         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
5917
5918         /* Clean up */
5919         clear_from(10);
5920
5921         /* Choose the players race */
5922         p_ptr->prace = 0;
5923         while(1)
5924         {
5925                 char temp[80*10];
5926                 cptr t;
5927
5928                 if (!get_player_race()) return FALSE;
5929
5930                 clear_from(10);
5931
5932                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
5933                 t = temp;
5934
5935                 for (i = 0; i< 10; i++)
5936                 {
5937                         if(t[0] == 0)
5938                                 break; 
5939                         else
5940                         {
5941                                 prt(t, 12+i, 3);
5942                                 t += strlen(t) + 1;
5943                         }
5944                 }
5945 #ifdef JP
5946                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
5947 #else
5948                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
5949 #endif
5950                 clear_from(10);
5951                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
5952         }
5953
5954         /* Clean up */
5955         clear_from(10);
5956
5957         /* Choose the players class */
5958         p_ptr->pclass = 0;
5959         while(1)
5960         {
5961                 char temp[80*9];
5962                 cptr t;
5963
5964                 if (!get_player_class()) return FALSE;
5965
5966                 clear_from(10);
5967                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
5968                 t = temp;
5969
5970                 for (i = 0; i< 9; i++)
5971                 {
5972                         if(t[0] == 0)
5973                                 break; 
5974                         else
5975                         {
5976                                 prt(t, 12+i, 3);
5977                                 t += strlen(t) + 1;
5978                         }
5979                 }
5980
5981 #ifdef JP
5982                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
5983 #else
5984                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
5985 #endif
5986                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
5987         }
5988
5989         /* Choose the magic realms */
5990         if (!get_player_realms()) return FALSE;
5991
5992         /* Choose the players seikaku */
5993         p_ptr->pseikaku = 0;
5994         while(1)
5995         {
5996                 char temp[80*8];
5997                 cptr t;
5998
5999                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
6000
6001                 clear_from(10);
6002                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
6003                 t = temp;
6004
6005                 for (i = 0; i< 6; i++)
6006                 {
6007                         if(t[0] == 0)
6008                                 break; 
6009                         else
6010                         {
6011                                 prt(t, 12+i, 3);
6012                                 t += strlen(t) + 1;
6013                         }
6014                 }
6015 #ifdef JP
6016                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6017 #else
6018                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6019 #endif
6020                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
6021                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
6022         }
6023
6024         /* Clean up */
6025         clear_from(10);
6026         put_str("                                   ", 3, 40);
6027         put_str("                                   ", 4, 40);
6028         put_str("                                   ", 5, 40);
6029
6030         screen_save();
6031 #ifdef JP
6032         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
6033 #else
6034         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
6035 #endif
6036
6037         screen_load();
6038
6039 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
6040
6041         /*** Autoroll ***/
6042
6043         if (autoroller || autochara)
6044         {
6045                 /* Clear fields */
6046                 auto_round = 0L;
6047         }
6048
6049         /* Initialize */
6050         if (autoroller)
6051         {
6052                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
6053         }
6054
6055         if (autochara)
6056         {
6057                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
6058         }
6059
6060 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
6061
6062         /* Clear */
6063         clear_from(10);
6064
6065         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
6066         init_turn();
6067
6068         /*** Generate ***/
6069
6070         /* Roll */
6071         while (TRUE)
6072         {
6073                 int col;
6074
6075                 col = 42;
6076
6077                 if (autoroller || autochara)
6078                 {
6079                         Term_clear();
6080
6081                         /* Label count */
6082 #ifdef JP
6083                         put_str("回数 :", 10, col+13);
6084 #else
6085                         put_str("Round:", 10, col+13);
6086 #endif
6087
6088
6089                         /* Indicate the state */
6090 #ifdef JP
6091                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
6092 #else
6093                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
6094 #endif
6095                 }
6096
6097                 /* Otherwise just get a character */
6098                 else
6099                 {
6100                         /* Get a new character */
6101                         get_stats();
6102
6103                         /* Roll for age/height/weight */
6104                         get_ahw();
6105
6106                         /* Roll for social class */
6107                         get_history();
6108                 }
6109
6110                 /* Feedback */
6111                 if (autoroller)
6112                 {
6113                         /* Label */
6114 #ifdef JP
6115                         put_str("最小値", 2, col+5);
6116 #else
6117                         put_str(" Limit", 2, col+5);
6118 #endif
6119
6120
6121                         /* Label */
6122 #ifdef JP
6123                         put_str("成功率", 2, col+13);
6124 #else
6125                         put_str("  Freq", 2, col+13);
6126 #endif
6127
6128
6129                         /* Label */
6130 #ifdef JP
6131                         put_str("現在値", 2, col+24);
6132 #else
6133                         put_str("  Roll", 2, col+24);
6134 #endif
6135
6136
6137                         /* Put the minimal stats */
6138                         for (i = 0; i < 6; i++)
6139                         {
6140                                 int j, m;
6141
6142                                 /* Label stats */
6143                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
6144
6145                                 /* Race/Class bonus */
6146                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
6147
6148                                 /* Obtain the current stat */
6149                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
6150
6151                                 /* Put the stat */
6152                                 cnv_stat(m, buf);
6153                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
6154                         }
6155                 }
6156
6157                 /* Auto-roll */
6158                 while (autoroller || autochara)
6159                 {
6160                         bool accept = TRUE;
6161
6162                         /* Get a new character */
6163                         get_stats();
6164
6165                         /* Advance the round */
6166                         auto_round++;
6167
6168                         /* Hack -- Prevent overflow */
6169                         if (auto_round >= 1000000000L)
6170                         {
6171                                 auto_round = 1;
6172
6173                                 if (autoroller)
6174                                 {
6175                                         for (i = 0; i < 6; i++)
6176                                         {
6177                                                 stat_match[i] = 0;
6178                                         }
6179                                 }
6180                         }
6181
6182                         if (autoroller)
6183                         {
6184                                 /* Check and count acceptable stats */
6185                                 for (i = 0; i < 6; i++)
6186                                 {
6187                                         /* This stat is okay */
6188                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
6189                                         {
6190                                                 stat_match[i]++;
6191                                         }
6192
6193                                         /* This stat is not okay */
6194                                         else
6195                                         {
6196                                                 accept = FALSE;
6197                                         }
6198                                 }
6199                         }
6200
6201                         /* Break if "happy" */
6202                         if (accept)
6203                         {
6204                                 /* Roll for age/height/weight */
6205                                 get_ahw();
6206
6207                                 /* Roll for social class */
6208                                 get_history();
6209
6210                                 if (autochara)
6211                                 {
6212                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
6213                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
6214                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
6215                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
6216                                 }
6217                                 if (accept) break;
6218                         }
6219
6220                         /* Take note every x rolls */
6221                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
6222
6223                         /* Update display occasionally */
6224                         if (flag)
6225                         {
6226                                 /* Dump data */
6227                                 birth_put_stats();
6228
6229                                 /* Dump round */
6230                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
6231
6232 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
6233                                 /* Delay 1/10 second */
6234                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
6235 #endif
6236
6237                                 /* Make sure they see everything */
6238                                 Term_fresh();
6239
6240                                 /* Do not wait for a key */
6241                                 inkey_scan = TRUE;
6242
6243                                 /* Check for a keypress */
6244                                 if (inkey())
6245                                 {
6246                                         /* Roll for age/height/weight */
6247                                         get_ahw();
6248
6249                                         /* Roll for social class */
6250                                         get_history();
6251
6252                                         break;
6253                                 }
6254                         }
6255                 }
6256
6257                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
6258
6259                 /* Flush input */
6260                 flush();
6261
6262
6263                 /*** Display ***/
6264
6265                 /* Mode */
6266                 mode = 0;
6267
6268                 /* Roll for base hitpoints */
6269                 get_extra(TRUE);
6270
6271                 /* Roll for gold */
6272                 get_money();
6273
6274                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
6275                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
6276
6277                 /* Input loop */
6278                 while (TRUE)
6279                 {
6280                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
6281                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
6282
6283                         /* Update stuff */
6284                         update_stuff();
6285
6286                         /* Fully healed */
6287                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
6288
6289                         /* Fully rested */
6290                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
6291
6292                         /* Display the player */
6293                         display_player(mode);
6294
6295                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
6296                         Term_gotoxy(2, 23);
6297                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
6298 #ifdef JP
6299                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r' 次の数値");
6300 #else
6301                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r'eroll");
6302 #endif
6303
6304 #ifdef JP
6305                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p' 前の数値");
6306 #else
6307                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p'previous");
6308 #endif
6309
6310 #ifdef JP
6311                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' その他の情報");
6312 #else
6313                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' Misc.");
6314 #endif
6315
6316 #ifdef JP
6317                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' 生い立ちを表示");
6318 #else
6319                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h'istory");
6320 #endif
6321
6322 #ifdef JP
6323                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", Enter この数値に決定");
6324 #else
6325                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", or Enter to accept");
6326 #endif
6327
6328                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
6329
6330                         /* Prompt and get a command */
6331                         c = inkey();
6332
6333                         /* Quit */
6334                         if (c == 'Q') birth_quit();
6335
6336                         /* Start over */
6337                         if (c == 'S') return (FALSE);
6338
6339                         /* Escape accepts the roll */
6340                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
6341
6342                         /* Reroll this character */
6343                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
6344
6345                         /* Previous character */
6346                         if (prev && (c == 'p'))
6347                         {
6348                                 load_prev_data(TRUE);
6349                                 continue;
6350                         }
6351
6352                         /* Toggle the display */
6353                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
6354                         {
6355                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
6356                                 continue;
6357                         }
6358
6359                         /* Help */
6360                         if (c == '?')
6361                         {
6362 #ifdef JP
6363                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
6364 #else
6365                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
6366 #endif
6367                                 continue;
6368                         }
6369                         else if (c == '=')
6370                         {
6371                                 screen_save();
6372 #ifdef JP
6373                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
6374 #else
6375                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
6376 #endif
6377
6378                                 screen_load();
6379                                 continue;
6380                         }
6381
6382                         /* Warning */
6383 #ifdef JP
6384                         bell();
6385 #else
6386                         bell();
6387 #endif
6388
6389                 }
6390
6391                 /* Are we done? */
6392                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
6393
6394                 /* Save this for the "previous" character */
6395                 save_prev_data(&previous_char);
6396                 previous_char.quick_ok = FALSE;
6397
6398                 /* Note that a previous roll exists */
6399                 prev = TRUE;
6400         }
6401
6402         /* Clear prompt */
6403         clear_from(23);
6404
6405         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
6406         get_name();
6407
6408         /* Process the player name */
6409         process_player_name(creating_savefile);
6410
6411         /*** Edit character background ***/
6412         edit_history();
6413
6414         /*** Finish up ***/
6415
6416         get_max_stats();
6417
6418         get_virtues();
6419
6420         /* Prompt for it */
6421 #ifdef JP
6422         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
6423 #else
6424         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
6425 #endif
6426
6427
6428         /* Get a key */
6429         c = inkey();
6430
6431         /* Quit */
6432         if (c == 'Q') birth_quit();
6433
6434         /* Start over */
6435         if (c == 'S') return (FALSE);
6436
6437
6438         /* Initialize random quests */
6439         init_dungeon_quests();
6440
6441         /* Save character data for quick start */
6442         save_prev_data(&previous_char);
6443         previous_char.quick_ok = TRUE;
6444
6445         /* Accept */
6446         return (TRUE);
6447 }
6448
6449 /*!
6450  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
6451  * @return なし
6452  */
6453 static bool ask_quick_start(void)
6454 {
6455         /* Doesn't have previous data */
6456         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
6457
6458
6459         /* Clear screen */
6460         Term_clear();
6461
6462         /* Extra info */
6463 #ifdef JP
6464         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
6465 #else
6466         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
6467 #endif
6468
6469         /* Choose */
6470         while (1)
6471         {
6472                 char c;
6473
6474 #ifdef JP
6475                 put_str("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", 14, 10);
6476 #else
6477                 put_str("Use quick start? [y/N]", 14, 10);
6478 #endif
6479                 c = inkey();
6480
6481                 if (c == 'Q') quit(NULL);
6482                 else if (c == 'S') return (FALSE);
6483                 else if (c == '?')
6484                 {
6485 #ifdef JP
6486                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
6487 #else
6488                         show_help("birth.txt#QuickStart");
6489 #endif
6490                 }
6491                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
6492                 {
6493                         /* Yes */
6494                         break;
6495                 }
6496                 else
6497                 {
6498                         /* No */
6499                         return FALSE;
6500                 }
6501         }
6502
6503         load_prev_data(FALSE);
6504         init_turn();
6505         init_dungeon_quests();
6506
6507         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
6508         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
6509         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
6510         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
6511         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
6512
6513         /* Calc hitdie, but don't roll */
6514         get_extra(FALSE);
6515
6516         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
6517         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
6518
6519         /* Update stuff */
6520         update_stuff();
6521
6522         /* Fully healed */
6523         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
6524
6525         /* Fully rested */
6526         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
6527
6528         /* Process the player name */
6529         process_player_name(FALSE);
6530
6531         return TRUE;
6532 }
6533
6534
6535 /*!
6536  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
6537  * @details
6538  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
6539  * fields, so we must be sure to clear them first.
6540  * @return なし
6541  */
6542 void player_birth(void)
6543 {
6544         int i, j;
6545         char buf[80];
6546
6547         playtime = 0;
6548
6549         /* 
6550          * Wipe monsters in old dungeon
6551          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
6552          */
6553         wipe_m_list();
6554
6555         /* Wipe the player */
6556         player_wipe_without_name();
6557
6558         /* Create a new character */
6559
6560         /* Quick start? */
6561         if (!ask_quick_start())
6562         {
6563                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
6564
6565                 /* No, normal start */
6566                 while (1)
6567                 {
6568                         /* Roll up a new character */
6569                         if (player_birth_aux()) break;
6570
6571                         /* Wipe the player */
6572                         player_wipe_without_name();
6573                 }
6574         }
6575
6576         /* Note player birth in the message recall */
6577         message_add(" ");
6578         message_add("  ");
6579         message_add("====================");
6580         message_add(" ");
6581         message_add("  ");
6582
6583 #ifdef JP
6584         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
6585 #else
6586         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
6587 #endif
6588         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
6589
6590 #ifdef JP
6591         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
6592 #else
6593         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
6594 #endif
6595         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6596
6597 #ifdef JP
6598         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
6599 #else
6600         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
6601 #endif
6602         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6603
6604 #ifdef JP
6605         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
6606 #else
6607         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
6608 #endif
6609         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6610
6611         if (p_ptr->realm1)
6612         {
6613 #ifdef JP
6614                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
6615 #else
6616                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
6617 #endif
6618                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6619         }
6620
6621 #ifdef JP
6622         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6623 #else
6624         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6625 #endif
6626         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6627
6628         /* Init the shops */
6629         for (i = 1; i < max_towns; i++)
6630         {
6631                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
6632                 {
6633                         /* Initialize */
6634                         store_init(i, j);
6635                 }
6636         }
6637
6638         /* Generate the random seeds for the wilderness */
6639         seed_wilderness();
6640
6641         /* Give beastman a mutation at character birth */
6642         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
6643         else hack_mutation = FALSE;
6644
6645         /* Set the message window flag as default */
6646         if (!window_flag[1])
6647                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
6648
6649         /* Set the inv/equip window flag as default */
6650         if (!window_flag[2])
6651                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
6652 }
6653
6654 /*!
6655  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
6656  * @param fff ファイルポインタ
6657  * @return なし
6658  */
6659 void dump_yourself(FILE *fff)
6660 {
6661         char temp[80*10];
6662         int i;
6663         cptr t;
6664
6665         if (!fff) return;
6666
6667         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
6668         fprintf(fff, "\n\n");
6669 #ifdef JP
6670         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
6671 #else
6672         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
6673 #endif
6674         t = temp;
6675         for (i = 0; i < 10; i++)
6676         {
6677                 if(t[0] == 0)
6678                         break; 
6679                 fprintf(fff, "%s\n",t);
6680                 t += strlen(t) + 1;
6681         }
6682         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
6683         fprintf(fff, "\n");
6684 #ifdef JP
6685         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
6686 #else
6687         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
6688 #endif
6689         t = temp;
6690         for (i = 0; i < 10; i++)
6691         {
6692                 if(t[0] == 0)
6693                         break; 
6694                 fprintf(fff, "%s\n",t);
6695                 t += strlen(t) + 1;
6696         }
6697         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
6698         fprintf(fff, "\n");
6699 #ifdef JP
6700         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6701 #else
6702         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6703 #endif
6704         t = temp;
6705         for (i = 0; i < 6; i++)
6706         {
6707                 if(t[0] == 0)
6708                         break; 
6709                 fprintf(fff, "%s\n",t);
6710                 t += strlen(t) + 1;
6711         }
6712         fprintf(fff, "\n");
6713         if (p_ptr->realm1)
6714         {
6715                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
6716 #ifdef JP
6717                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
6718 #else
6719                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
6720 #endif
6721                 t = temp;
6722                 for (i = 0; i < 6; i++)
6723                 {
6724                         if(t[0] == 0)
6725                                 break; 
6726                         fprintf(fff, "%s\n",t);
6727                         t += strlen(t) + 1;
6728                 }
6729         }
6730         fprintf(fff, "\n");
6731         if (p_ptr->realm2)
6732         {
6733                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
6734 #ifdef JP
6735                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
6736 #else
6737                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
6738 #endif
6739                 t = temp;
6740                 for (i = 0; i < 6; i++)
6741                 {
6742                         if(t[0] == 0)
6743                                 break; 
6744                         fprintf(fff, "%s\n",t);
6745                         t += strlen(t) + 1;
6746                 }
6747         }
6748 }
6749