OSDN Git Service

74db39763267c68e5989c7c6f571190b0073be90
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monster-hook.h"
17 #include "store.h"
18
19 /*!
20  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
21  * How often the autoroller will update the display and pause
22  * to check for user interuptions.
23  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
24  * system may have problems because the user can't stop the
25  * autoroller for this number of rolls.
26  */
27 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
28
29 #if 0
30 /*!
31  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
32  */
33 #define AUTOROLLER_DELAY
34 #endif
35
36 /*!
37  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
38  */
39 #define MAX_TRIES 100
40
41 /* 選択可能な職業の最大数 */
42 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
43
44
45
46 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
47 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
48 {
49 #ifdef JP
50 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
51   
52 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
53   
54 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
55   
56 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
57   
58 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
61   
62 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
63   
64 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
65   
66 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
67   
68 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
69   
70 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
71   
72 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
73   
74 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
75   
76 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
77   
78 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
79   
80 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
81   
82 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
83   
84 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
85   
86 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
87   
88 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
91   
92 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
93   
94 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
95   
96 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
97   
98 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
99   
100 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
101   
102 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
103   
104 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
107   
108 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
109   
110 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
111   
112 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
113   
114 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
115   
116 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
117   
118 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
119   
120 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
121   
122 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
123
124 #else
125
126 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
127
128 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
129
130 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
131
132 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
133
134 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
135
136 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
137
138 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
139
140 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
141
142 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
143
144 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
145
146 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
147
148 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
149
150 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
151
152 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
153
154 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
155
156 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
157
158 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
159
160 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
161
162 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
163
164 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
165
166 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
167
168 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
169
170 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
171
172 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
173
174 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
175
176 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
177
178 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
179
180 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
181
182 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
183
184 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
185
186 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
187
188 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
189
190 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
191
192 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
193
194 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
195
196 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
197
198 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
199
200 #endif
201 };
202
203 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
204 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
205 {
206 #ifdef JP
207 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
208   
209 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
210   
211 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
212   
213 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
214   
215 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
216   
217 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
218   
219 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
222   
223 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
224   
225 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
226   
227 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
228   
229 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
232   
233 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
234   
235 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
236   
237 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
238   
239 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
240   
241 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
242   
243 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
246   
247 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
248   
249 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
250   
251 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
252   
253 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
254
255 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
256
257 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
258
259 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
260
261 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
262
263 #else
264
265 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
266
267 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
268
269 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
270
271 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
272
273 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
274
275 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
276
277 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
278
279 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
280
281 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
282
283 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
284
285 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
286
287 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
288
289 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
290
291 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
292
293 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
294
295 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
296
297 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
298
299 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
300
301 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
302
303 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
304
305 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
306
307 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
308
309 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
310
311 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
312
313 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
314
315 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
316
317 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
318
319 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
320 #endif
321 };
322
323 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
324 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
325 {
326 #ifdef JP
327 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
328
329 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
330
331 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
332
333 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
334
335 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
336
337 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
338
339 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
340
341 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
342
343 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
344
345 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
346
347 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
348
349 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
350
351 #else
352
353 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
354
355 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
356
357 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
358
359 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
360
361 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
362
363 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
364
365 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
366 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
367
368 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
369
370 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
371
372 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
373
374 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
375
376 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
377 #endif
378 };
379
380 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
381 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
382 {
383 #ifdef JP
384 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
385
386 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
387
388 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
389
390 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
391
392 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
393
394 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
395
396 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
397
398 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
399
400 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
401
402 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
403
404 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
405
406 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
407
408 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
409 #else
410
411 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
412
413 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
414
415 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
416
417 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
418
419 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
420
421 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
422
423 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
424
425 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
426
427 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
428
429 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
430
431 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
432
433 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
434
435 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
436 #endif
437 };
438
439 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
440 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
441 {
442 #ifdef JP
443 "感知と防御と回復に優れています",
444 "攻撃はできませんが非常に便利です",
445 "感知と防御に優れています",
446 "破壊的な攻撃に優れています",
447 "生命のある敵への攻撃に優れています",
448 "召喚とテレポートに優れています",
449 "やや弱いながらも非常に便利です",
450 "直接戦闘の補助に優れています",
451 "攻撃と防御の両面に優れています",
452 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
453 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
454 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
455 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
456 #else
457 "Good at detection and healing.",
458 "Utility and protective spells.",
459 "Good at detection and defence.",
460 "Offensive and destructive.",
461 "Ruins living creatures.",
462 "Good at summoning, teleportation.",
463 "Very useful but poor a bit.",
464 "Support for melee fighting.",
465 "Good at both offence and defence.",
466 "Destroys evil creatures.",
467 "Song with magical effects.",
468 "Special attacks on melee.",
469 "Good at obstacle and revenge."
470 #endif
471 };
472
473
474 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
475 static s16b stat_limit[6];
476
477 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
478 static struct {
479         s16b agemin, agemax;
480         s16b htmin, htmax;
481         s16b wtmin, wtmax;
482         s16b scmin, scmax;
483 } chara_limit;
484
485 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
486 static s32b stat_match[6];
487
488 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
489 static s32b auto_round;
490
491 /*! 
492  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
493  * @return なし
494  */
495 static void birth_quit(void)
496 {
497         remove_loc();
498         quit(NULL);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
503  * @param helpfile ファイル名
504  * @return なし
505  */
506 static void show_help(cptr helpfile)
507 {
508         screen_save();
509
510         /* Peruse the help file */
511         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
512         screen_load();
513 }
514
515
516 /*!
517  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
518  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
519  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
520  * @return 選択した魔法領域のID
521  */
522 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
523 {
524         int picks[VALID_REALM] = {0};
525         int k, i, cs, os;
526         byte auto_select = REALM_NONE;
527         int n = 0;
528         char c;
529         char sym[VALID_REALM];
530         char p2 = ')';
531         char buf[80], cur[80];
532
533         /* Count the choices */
534         if (choices & CH_LIFE)
535         {
536                 (*count)++;
537                 auto_select = REALM_LIFE;
538         }
539         if (choices & CH_SORCERY)
540         {
541                 (*count)++;
542                 auto_select = REALM_SORCERY;
543         }
544         if (choices & CH_NATURE)
545         {
546                 (*count)++;
547                 auto_select = REALM_NATURE;
548         }
549         if (choices & CH_CHAOS)
550         {
551                 (*count)++;
552                 auto_select = REALM_CHAOS;
553         }
554         if (choices & CH_DEATH)
555         {
556                 (*count)++;
557                 auto_select = REALM_DEATH;
558         }
559         if (choices & CH_TRUMP)
560         {
561                 (*count)++;
562                 auto_select = REALM_TRUMP;
563         }
564         if (choices & CH_ARCANE)
565         {
566                 (*count)++;
567                 auto_select = REALM_ARCANE;
568         }
569         if (choices & CH_ENCHANT)
570         {
571                 (*count)++;
572                 auto_select = REALM_CRAFT;
573         }
574         if (choices & CH_DAEMON)
575         {
576                 (*count)++;
577                 auto_select = REALM_DAEMON;
578         }
579         if (choices & CH_CRUSADE)
580         {
581                 (*count)++;
582                 auto_select = REALM_CRUSADE;
583         }
584         if (choices & CH_MUSIC)
585         {
586                 (*count)++;
587                 auto_select = REALM_MUSIC;
588         }
589         if (choices & CH_HISSATSU)
590         {
591                 (*count)++;
592                 auto_select = REALM_HISSATSU;
593         }
594         if (choices & CH_HEX)
595         {
596                 (*count)++;
597                 auto_select = REALM_HEX;
598         }
599
600         clear_from(10);
601
602         /* Auto-select the realm */
603         if ((*count) < 2) return auto_select;
604
605         /* Constraint to the 1st realm */
606         if (p_ptr->realm2 != 255)
607         {
608                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
609                 {
610                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
611                         {
612                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
613                         }
614                         else
615                         {
616                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
617                         }
618                 }
619         }
620
621         /* Extra info */
622 #ifdef JP
623         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
624 #else
625         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
626 #endif
627
628         cs = 0;
629         for (i = 0; i<32; i++)
630         {
631                 /* Analize realms */
632                 if (choices & (1L << i))
633                 {
634                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
635                         {
636                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
637                                         cs = n;
638                                 else
639                                         continue;
640                         }
641                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
642                                 cs = n;
643
644                         sym[n] = I2A(n);
645
646                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
647                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
648                         picks[n++] = i+1;
649                 }
650         }
651 #ifdef JP
652         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
653 #else
654         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
655 #endif
656
657         /* Get a realm */
658         k = -1;
659         os = n;
660         while (1)       {
661                 /* Move Cursol */
662                 if (cs != os)
663                 {
664                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
665                         put_str("                                   ", 3, 40);
666                         put_str("                                   ", 4, 40);
667
668                         if(cs == n)
669                         {
670 #ifdef JP
671                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
672 #else
673                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
674 #endif
675                         }
676                         else
677                         {
678                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
679                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
680 #ifdef JP
681                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
682                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
683 #else
684                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
685                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
686 #endif
687                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
688                         }
689                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
690                         os = cs;
691                 }
692
693                 if (k >= 0) break;
694
695 #ifdef JP
696                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
697 #else
698                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
699 #endif
700
701                 put_str(buf, 10, 10);
702                 c = inkey();
703                 if (c == 'Q') birth_quit();
704                 if (c == 'S') return 255;
705                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
706                 {
707                         if(cs == n)
708                         {
709                                 k = randint0(n);
710                                 break;
711                         }
712                         else
713                         {
714                                 k = cs;
715                                 break;
716                         }
717                 }
718                 if (c == '*')
719                 {
720                         k = randint0(n);
721                         break;
722                 }
723                 if (c == '8')
724                 {
725                         if (cs >= 5) cs -= 5;
726                 }
727                 if (c == '4')
728                 {
729                         if (cs > 0) cs--;
730                 }
731                 if (c == '6')
732                 {
733                         if (cs < n) cs++;
734                 }
735                 if (c == '2')
736                 {
737                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
738                 }
739                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
740                 if ((k >= 0) && (k < n))
741                 {
742                         cs = k;
743                         continue;
744                 }
745                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
746                 if ((k >= 26) && (k < n))
747                 {
748                         cs = k;
749                         continue;
750                 }
751                 else k = -1;
752                 if (c == '?')
753                 {
754 #ifdef JP
755                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
756 #else
757                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
758 #endif
759                 }
760                 else if (c == '=')
761                 {
762                         screen_save();
763 #ifdef JP
764                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
765 #else
766                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
767 #endif
768
769                         screen_load();
770                 }
771                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
772         }
773
774         /* Clean up */
775         clear_from(10);
776
777         return (byte_hack)(picks[k]);
778 }
779
780
781 /*!
782  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
783  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
784  */
785 static bool get_player_realms(void)
786 {
787         int i, count;
788
789         /* Clean up infomation of modifications */
790         put_str("                                   ", 3, 40);
791         put_str("                                   ", 4, 40);
792         put_str("                                   ", 5, 40);
793
794         /* Select the first realm */
795         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
796         p_ptr->realm2 = 255;
797         while (1)
798         {
799                 char temp[80*10];
800                 cptr t;
801                 count = 0;
802                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
803
804                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
805                 if (!p_ptr->realm1) break;
806
807                 /* Clean up*/
808                 clear_from(10);
809                 put_str("                                   ", 3, 40);
810                 put_str("                                   ", 4, 40);
811                 put_str("                                   ", 5, 40);
812
813                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
814                 t = temp;
815                 for (i = 0; i < 10; i++)
816                 {
817                         if(t[0] == 0)
818                                 break; 
819                         else
820                         {
821                                 prt(t, 12+i, 3);
822                                 t += strlen(t) + 1;
823                         }
824                 }
825
826                 if (count < 2)
827                 {
828 #ifdef JP
829                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
830 #else
831                         prt("Hit any key.", 0, 0);
832 #endif
833                         (void)inkey();
834                         prt("", 0, 0);
835                         break;
836                 }
837 else
838 #ifdef JP
839                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
840 #else
841                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
842 #endif
843         }
844
845         /* Select the second realm */
846         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
847         if (p_ptr->realm1)
848         {
849                 /* Print the realm */
850 #ifdef JP
851                 put_str("魔法        :", 6, 1);
852 #else
853                 put_str("Magic       :", 6, 1);
854 #endif
855
856                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
857
858                 /* Select the second realm */
859                 while (1)
860                 {
861                         char temp[80*8];
862                         cptr t;
863
864                         count = 0;
865                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
866
867                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
868                         if (!p_ptr->realm2) break;
869
870                         /* Clean up*/
871                         clear_from(10);
872                         put_str("                                   ", 3, 40);
873                         put_str("                                   ", 4, 40);
874                         put_str("                                   ", 5, 40);
875
876                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
877                         t = temp;
878                         for (i = 0; i< 6; i++)
879                         {
880                                 if(t[0] == 0)
881                                         break; 
882                                 else
883                                 {
884                                         prt(t, 12+i, 3);
885                                         t += strlen(t) + 1;
886                                 }
887                         }
888
889                         if (count < 2)
890                         {
891 #ifdef JP
892                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
893 #else
894                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
895 #endif
896                                 (void)inkey();
897                                 prt("", 0, 0);
898                                 break;
899                         }
900 #ifdef JP
901                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
902 #else
903                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
904 #endif
905                 }
906                 if (p_ptr->realm2)
907                 {
908                         /* Print the realm */
909                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
910                 }
911         }
912
913         return (TRUE);
914 }
915
916
917 /*!
918  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
919  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
920  * @return なし。
921  */
922 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
923 {
924         int i;
925
926         /* Save the data */
927         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
928         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
929         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
930         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
931         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
932         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
933         birther_ptr->age = p_ptr->age;
934         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
935         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
936         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
937         birther_ptr->au = p_ptr->au;
938
939         /* Save the stats */
940         for (i = 0; i < 6; i++)
941         {
942                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
943                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
944         }
945
946         /* Save the hp */
947         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
948         {
949                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
950         }
951
952         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
953
954         /* Save the virtues */
955         for (i = 0; i < 8; i++)
956         {
957                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
958         }
959
960         /* Save the history */
961         for (i = 0; i < 4; i++)
962         {
963                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
964         }
965 }
966
967
968 /*!
969  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
970  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
971  * @return なし。
972  */
973 static void load_prev_data(bool swap)
974 {
975         int i;
976
977         birther temp;
978
979         /*** Save the current data ***/
980         if (swap) save_prev_data(&temp);
981
982
983         /*** Load the previous data ***/
984
985         /* Load the data */
986         p_ptr->psex = previous_char.psex;
987         p_ptr->prace = previous_char.prace;
988         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
989         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
990         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
991         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
992         p_ptr->age = previous_char.age;
993         p_ptr->ht = previous_char.ht;
994         p_ptr->wt = previous_char.wt;
995         p_ptr->sc = previous_char.sc;
996         p_ptr->au = previous_char.au;
997
998         /* Load the stats */
999         for (i = 0; i < 6; i++)
1000         {
1001                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1002                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1003         }
1004
1005         /* Load the hp */
1006         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1007         {
1008                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1009         }
1010         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1011         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1012
1013         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1014
1015         for (i = 0; i < 8; i++)
1016         {
1017                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1018         }
1019
1020         /* Load the history */
1021         for (i = 0; i < 4; i++)
1022         {
1023                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1024         }
1025
1026         /*** Save the previous data ***/
1027         if (swap)
1028         {
1029                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1030         }
1031 }
1032
1033
1034
1035
1036 /*!
1037  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1038  * @param value 現在の能力値
1039  * @param amount 加減算する値
1040  * @return 加減算の結果
1041  */
1042 static int adjust_stat(int value, int amount)
1043 {
1044         int i;
1045
1046         /* Negative amounts */
1047         if (amount < 0)
1048         {
1049                 /* Apply penalty */
1050                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1051                 {
1052                         if (value >= 18+10)
1053                         {
1054                                 value -= 10;
1055                         }
1056                         else if (value > 18)
1057                         {
1058                                 value = 18;
1059                         }
1060                         else if (value > 3)
1061                         {
1062                                 value--;
1063                         }
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* Positive amounts */
1068         else if (amount > 0)
1069         {
1070                 /* Apply reward */
1071                 for (i = 0; i < amount; i++)
1072                 {
1073                         if (value < 18)
1074                         {
1075                                 value++;
1076                         }
1077                         else
1078                         {
1079                                 value += 10;
1080                         }
1081                 }
1082         }
1083
1084         /* Return the result */
1085         return (value);
1086 }
1087
1088
1089
1090
1091 /*!
1092  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1093  * @details
1094  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1095  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1096  * @return なし
1097  */
1098 static void get_stats(void)
1099 {
1100         /* Roll and verify some stats */
1101         while (TRUE)
1102         {
1103                 int i;
1104                 int sum = 0;
1105
1106                 /* Roll some dice */
1107                 for (i = 0; i < 2; i++)
1108                 {
1109                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1110                         BASE_STATUS val;
1111
1112                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1113                         val = 5 + 3;
1114                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1115                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1116                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1117
1118                         /* Save that value */
1119                         sum += val;
1120                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1121
1122                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1123                         val = 5 + 3;
1124                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1125                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1126                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1127
1128                         /* Save that value */
1129                         sum += val;
1130                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1131
1132                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1133                         val = 5 + 3;
1134                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1135                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1136                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1137
1138                         /* Save that value */
1139                         sum += val;
1140                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1141                 }
1142
1143                 /* Verify totals */
1144                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1145                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1146         }
1147 }
1148
1149 /*!
1150  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1151  * @return なし
1152  */
1153 void get_max_stats(void)
1154 {
1155         int             i, j;
1156
1157         int             dice[6];
1158
1159         /* Roll and verify some stats */
1160         while (TRUE)
1161         {
1162                 /* Roll some dice */
1163                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1164                 {
1165                         /* Roll the dice */
1166                         dice[i] = randint1(7);
1167
1168                         /* Collect the maximum */
1169                         j += dice[i];
1170                 }
1171
1172                 /* Verify totals */
1173                 if (j == 24) break;
1174         }
1175
1176         /* Acquire the stats */
1177         for (i = 0; i < 6; i++)
1178         {
1179                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1180
1181                 /* Save that value */
1182                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1183                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1184                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1185                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1186                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1187         }
1188         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1189
1190         /* Redisplay the stats later */
1191         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1192 }
1193
1194
1195 /*!
1196  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1197  * @return なし
1198  */
1199 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1200 {
1201         int i, j;
1202
1203         /* Experience factor */
1204         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1205         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1206
1207         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1208                 p_ptr->expfact -= 15;
1209
1210         /* Reset record of race/realm changes */
1211         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1212         p_ptr->old_race1 = 0L;
1213         p_ptr->old_race2 = 0L;
1214         p_ptr->old_realm = 0;
1215
1216         for (i = 0; i < 64; i++)
1217         {
1218                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1219                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1220                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1221         }
1222
1223         for (i = 0; i < 5; i++)
1224                 for (j = 0; j < 64; j++)
1225                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1226         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1227         {
1228                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1229         }
1230
1231         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1232                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1233
1234         /* Hitdice */
1235         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1236                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1237         else
1238                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1239
1240         /* Roll for hit point unless quick-start */
1241         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1242
1243         /* Initial hitpoints */
1244         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1245 }
1246
1247
1248 /*!
1249  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1250  * @return なし
1251  */
1252 static void get_history(void)
1253 {
1254         int i, n, chart, roll, social_class;
1255
1256         char *s, *t;
1257
1258         char buf[240];
1259
1260         /* Clear the previous history strings */
1261         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1262
1263         /* Clear the history text */
1264         buf[0] = '\0';
1265
1266         /* Initial social class */
1267         social_class = randint1(4);
1268
1269         /* Starting place */
1270         switch (p_ptr->prace)
1271         {
1272                 case RACE_AMBERITE:
1273                 {
1274                         chart = 67;
1275                         break;
1276                 }
1277                 case RACE_HUMAN:
1278                 case RACE_BARBARIAN:
1279                 case RACE_DUNADAN:
1280                 {
1281                         chart = 1;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_HALF_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 4;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_ELF:
1290                 case RACE_HIGH_ELF:
1291                 {
1292                         chart = 7;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_HOBBIT:
1296                 {
1297                         chart = 10;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_GNOME:
1301                 {
1302                         chart = 13;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_DWARF:
1306                 {
1307                         chart = 16;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_ORC:
1311                 {
1312                         chart = 19;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_TROLL:
1316                 {
1317                         chart = 22;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_DARK_ELF:
1321                 {
1322                         chart = 69;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_HALF_OGRE:
1326                 {
1327                         chart = 74;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_GIANT:
1331                 {
1332                         chart = 75;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_HALF_TITAN:
1336                 {
1337                         chart = 76;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_CYCLOPS:
1341                 {
1342                         chart = 77;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_YEEK:
1346                 {
1347                         chart = 78;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_KOBOLD:
1351                 {
1352                         chart = 82;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_KLACKON:
1356                 {
1357                         chart = 84;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_NIBELUNG:
1361                 {
1362                         chart = 87;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_DRACONIAN:
1366                 {
1367                         chart = 89;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_MIND_FLAYER:
1371                 {
1372                         chart = 92;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_IMP:
1376                 {
1377                         chart = 94;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_GOLEM:
1381                 {
1382                         chart = 98;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_SKELETON:
1386                 {
1387                         chart = 102;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_ZOMBIE:
1391                 {
1392                         chart = 107;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_VAMPIRE:
1396                 {
1397                         chart = 113;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_SPECTRE:
1401                 {
1402                         chart = 118;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_SPRITE:
1406                 {
1407                         chart = 124;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_BEASTMAN:
1411                 {
1412                         chart = 129;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_ENT:
1416                 {
1417                         chart = 137;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ANGEL:
1421                 {
1422                         chart = 142;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_DEMON:
1426                 {
1427                         chart = 145;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_S_FAIRY:
1431                 {
1432                         chart = 148;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_KUTAR:
1436                 {
1437                         chart = 154;
1438                         break;
1439                 }
1440                 case RACE_ANDROID:
1441                 {
1442                         chart = 155;
1443                         break;
1444                 }
1445                 default:
1446                 {
1447                         chart = 0;
1448                         break;
1449                 }
1450         }
1451
1452
1453         /* Process the history */
1454         while (chart)
1455         {
1456                 /* Start over */
1457                 i = 0;
1458
1459                 /* Roll for nobility */
1460                 roll = randint1(100);
1461
1462
1463                 /* Access the proper entry in the table */
1464                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1465
1466                 /* Acquire the textual history */
1467                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1468
1469                 /* Add in the social class */
1470                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1471
1472                 /* Enter the next chart */
1473                 chart = bg[i].next;
1474         }
1475
1476
1477         /* Verify social class */
1478         if (social_class > 100) social_class = 100;
1479         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1480
1481         /* Save the social class */
1482         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1483
1484
1485         /* Skip leading spaces */
1486         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1487
1488         /* Get apparent length */
1489         n = strlen(s);
1490
1491         /* Kill trailing spaces */
1492
1493         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1494
1495        {
1496         char temp[64*4];
1497         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1498         t = temp;
1499         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1500              if(t[0]==0)break; 
1501              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1502              }
1503        }
1504 }
1505
1506 /*!
1507  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1508  * @return なし
1509  */
1510 void get_height_weight(void)
1511 {
1512         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1513
1514         /* Calculate the height/weight for males */
1515         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1516         {
1517                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1518                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1519                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1520                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1521         }
1522   
1523         /* Calculate the height/weight for females */
1524         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1525         {
1526                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1527                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1528                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1529                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1530         }
1531 }
1532
1533
1534 /*!
1535  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1536  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1537  * @return なし
1538  */
1539 static void get_ahw(void)
1540 {
1541         /* Get character's age */
1542         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1543
1544         /* Get character's height and weight */
1545         get_height_weight();
1546 }
1547
1548 /*!
1549  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1550  * @return なし
1551  */
1552 static void get_money(void)
1553 {
1554         int i, gold;
1555
1556         /* Social Class determines starting gold */
1557         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1558         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1559           gold += 2000;
1560
1561         /* Process the stats */
1562         for (i = 0; i < 6; i++)
1563         {
1564                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1565                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1566                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1567                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1568                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1569         }
1570
1571         /* Minimum 100 gold */
1572         if (gold < 100) gold = 100;
1573
1574         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1575                 gold /= 2;
1576         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1577                 gold = 10000000;
1578         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1579
1580         /* Save the gold */
1581         p_ptr->au = gold;
1582 }
1583
1584
1585
1586 /*!
1587  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1588  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1589  * @return なし
1590  */
1591 static void birth_put_stats(void)
1592 {
1593         int i, j, m, p;
1594         int col;
1595         byte attr;
1596         char buf[80];
1597
1598
1599         if (autoroller)
1600         {
1601                 col = 42;
1602                 /* Put the stats (and percents) */
1603                 for (i = 0; i < 6; i++)
1604                 {
1605                         /* Race/Class bonus */
1606                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1607
1608                         /* Obtain the current stat */
1609                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1610
1611                         /* Put the stat */
1612                         cnv_stat(m, buf);
1613                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1614
1615                         /* Put the percent */
1616                         if (stat_match[i])
1617                         {
1618                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1619                                 {
1620                                         /* Prevent overflow */
1621                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1622                                 }
1623                                 else
1624                                 {
1625                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1626                                 }
1627                         
1628                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1629                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1630                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1631                         }
1632
1633                         /* Never happened */
1634                         else
1635                         {
1636                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1637                         }
1638                 }
1639         }
1640 }
1641
1642
1643 /*!
1644  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1645  * @return なし
1646  */
1647 static void k_info_reset(void)
1648 {
1649         int i;
1650
1651         /* Reset the "objects" */
1652         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1653         {
1654                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1655
1656                 /* Reset "tried" */
1657                 k_ptr->tried = FALSE;
1658
1659                 /* Reset "aware" */
1660                 k_ptr->aware = FALSE;
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1667  * @return なし
1668  */
1669 static void player_wipe_without_name(void)
1670 {
1671         int i;
1672         player_type tmp;
1673
1674         /* Temporary copy for migration - written back later */
1675         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1676
1677         /* Hack -- free the "last message" string */
1678         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1679
1680         /* Hack -- zero the struct */
1681         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1682
1683         /* Wipe the history */
1684         for (i = 0; i < 4; i++)
1685         {
1686                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1687         }
1688
1689         /* Wipe the quests */
1690         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1691         {
1692                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1693                 
1694                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1695
1696                 q_ptr->cur_num = 0;
1697                 q_ptr->max_num = 0;
1698                 q_ptr->type = 0;
1699                 q_ptr->level = 0;
1700                 q_ptr->r_idx = 0;
1701                 q_ptr->complev = 0;
1702                 q_ptr->comptime = 0;
1703         }
1704
1705         /* No weight */
1706         p_ptr->total_weight = 0;
1707
1708         /* No items */
1709         inven_cnt = 0;
1710         equip_cnt = 0;
1711
1712         /* Clear the inventory */
1713         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1714         {
1715                 object_wipe(&inventory[i]);
1716         }
1717
1718
1719         /* Start with no artifacts made yet */
1720         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1721         {
1722                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1723                 a_ptr->cur_num = 0;
1724         }
1725
1726         /* Reset the objects */
1727         k_info_reset();
1728
1729         /* Reset the "monsters" */
1730         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1731         {
1732                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1733
1734                 /* Hack -- Reset the counter */
1735                 r_ptr->cur_num = 0;
1736
1737                 /* Hack -- Reset the max counter */
1738                 r_ptr->max_num = 100;
1739
1740                 /* Hack -- Reset the max counter */
1741                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1742
1743                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1744                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1745
1746                 /* Clear visible kills in this life */
1747                 r_ptr->r_pkills = 0;
1748
1749                 /* Clear all kills in this life */
1750                 r_ptr->r_akills = 0;
1751         }
1752
1753
1754         /* Hack -- Well fed player */
1755         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1756
1757
1758         /* Wipe the spells */
1759         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1760         {
1761                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1762                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1767                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1768         }
1769         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1770         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1771         p_ptr->learned_spells = 0;
1772         p_ptr->add_spells = 0;
1773         p_ptr->knowledge = 0;
1774
1775         /* Clean the mutation count */
1776         mutant_regenerate_mod = 100;
1777
1778         /* Clear "cheat" options */
1779         cheat_peek = FALSE;
1780         cheat_hear = FALSE;
1781         cheat_room = FALSE;
1782         cheat_xtra = FALSE;
1783         cheat_know = FALSE;
1784         cheat_live = FALSE;
1785         cheat_save = FALSE;
1786         cheat_diary_output = FALSE;
1787         cheat_turn = FALSE;
1788
1789         /* Assume no winning game */
1790         p_ptr->total_winner = FALSE;
1791
1792         world_player = FALSE;
1793
1794         /* Assume no panic save */
1795         p_ptr->panic_save = 0;
1796
1797         /* Assume no cheating */
1798         p_ptr->noscore = 0;
1799         p_ptr->wizard = FALSE;
1800
1801         /* Not waiting to report score */
1802         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1803
1804         /* Default pet command settings */
1805         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1806         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1807
1808         /* Wipe the recall depths */
1809         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1810         {
1811                 max_dlv[i] = 0;
1812         }
1813
1814         p_ptr->visit = 1;
1815
1816         /* Reset wild_mode to FALSE */
1817         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1818
1819         for (i = 0; i < 108; i++)
1820         {
1821                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1822                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1823         }
1824
1825         /* Level one */
1826         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1827
1828         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1829         p_ptr->arena_number = 0;
1830         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1831         p_ptr->inside_quest = 0;
1832         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1833         {
1834                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1835                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1836         }
1837         p_ptr->mane_num = 0;
1838         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1839
1840         /* Bounty */
1841         p_ptr->today_mon = 0;
1842
1843         /* Reset monster arena */
1844         battle_monsters();
1845
1846         /* Reset mutations */
1847         p_ptr->muta1 = 0;
1848         p_ptr->muta2 = 0;
1849         p_ptr->muta3 = 0;
1850
1851         /* Reset virtues*/
1852         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1853
1854         dungeon_type = 0;
1855
1856         /* Set the recall dungeon accordingly */
1857         if (vanilla_town || ironman_downward)
1858         {
1859                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1860         }
1861         else
1862         {
1863                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1864         }
1865
1866         /* Data migration */
1867         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1868 }
1869
1870
1871 /*!
1872  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1873  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1874  * @return なし
1875  */
1876 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1877 {
1878         MONRACE_IDX r_idx;
1879         monster_race *r_ptr;
1880
1881         /* Prepare allocation table */
1882         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1883
1884         while (1)
1885         {
1886                 /*
1887                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1888                  * (depending on level)
1889                  */
1890                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1891                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1892
1893                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1894
1895                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1896
1897                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1898
1899                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1900
1901                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1902
1903                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1904
1905                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1906
1907                 /*
1908                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1909                  * out of depth depending on the quest level
1910                  */
1911                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1912         }
1913
1914         q_ptr->r_idx = (s16b)r_idx;
1915 }
1916
1917 /*!
1918  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1919  * @return なし
1920  */
1921 static void init_dungeon_quests(void)
1922 {
1923         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1924         int i;
1925
1926         /* Init the random quests */
1927         init_flags = INIT_ASSIGN;
1928         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1929
1930         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1931
1932         p_ptr->inside_quest = 0;
1933
1934         /* Generate quests */
1935         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1936         {
1937                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
1938                 monster_race    *quest_r_ptr;
1939
1940                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1941                 determine_random_questor(q_ptr);
1942
1943                 /* Mark uniques */
1944                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1945                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1946
1947                 q_ptr->max_num = 1;
1948         }
1949
1950         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1951         init_flags = INIT_ASSIGN;
1952         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1953
1954         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1955
1956         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1957
1958         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1959
1960         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1961
1962         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1963         p_ptr->inside_quest = 0;
1964 }
1965
1966 /*!
1967  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1968  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1969  * @return なし
1970  */
1971 static void init_turn(void)
1972 {
1973         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1974                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1975                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1976                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1977         {
1978                 /* Undead start just after midnight */
1979                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1980                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1981         }
1982         else
1983         {
1984                 turn = 1;
1985                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1986         }
1987
1988         dungeon_turn = 1;
1989         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1990 }
1991
1992
1993 /*!
1994  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1995  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1996  * @return なし
1997  */
1998 static void wield_all(void) 
1999
2000         object_type *o_ptr; 
2001         object_type *i_ptr; 
2002         object_type object_type_body; 
2003  
2004         int slot; 
2005         INVENTORY_IDX item; 
2006  
2007         /* Scan through the slots backwards */ 
2008         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2009         { 
2010                 o_ptr = &inventory[item]; 
2011  
2012                 /* Skip non-objects */ 
2013                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2014  
2015                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2016                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2017                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2018                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2019                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2020  
2021                 /* Get local object */ 
2022                 i_ptr = &object_type_body; 
2023                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2024  
2025                 /* Modify quantity */ 
2026                 i_ptr->number = 1; 
2027  
2028                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2029                 if (item >= 0) 
2030                 { 
2031                         inven_item_increase(item, -1); 
2032                         inven_item_optimize(item); 
2033                 } 
2034  
2035                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2036                 else 
2037                 { 
2038                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2039                         floor_item_optimize(0 - item); 
2040                 } 
2041  
2042                 /* Get the wield slot */ 
2043                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2044  
2045                 /* Wear the new stuff */ 
2046                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2047  
2048                 /* Increase the weight */ 
2049                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2050  
2051                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2052                 equip_cnt++;
2053
2054         } 
2055         return; 
2056
2057
2058
2059 /*!
2060  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2061  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2062  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2063  */
2064 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2065 {
2066         {
2067                 /* Warrior */
2068                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2069                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2070                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2071         },
2072
2073         {
2074                 /* Mage */
2075                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2076                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2077                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2078         },
2079
2080         {
2081                 /* Priest */
2082                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2083                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2084                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2085         },
2086
2087         {
2088                 /* Rogue */
2089                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2090                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2091                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2092         },
2093
2094         {
2095                 /* Ranger */
2096                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2097                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2098                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2099         },
2100
2101         {
2102                 /* Paladin */
2103                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2104                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2105                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2106         },
2107
2108         {
2109                 /* Warrior-Mage */
2110                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2111                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2112                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2113         },
2114
2115         {
2116                 /* Chaos Warrior */
2117                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2118                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2119                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2120         },
2121
2122         {
2123                 /* Monk */
2124                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2125                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2126                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2127         },
2128
2129         {
2130                 /* Mindcrafter */
2131                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2132                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2133                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2134         },
2135
2136         {
2137                 /* High Mage */
2138                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2139                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2140                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2141         },
2142
2143         {
2144                 /* Tourist */
2145                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2146                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2147                 { TV_BOW, SV_SLING}
2148         },
2149
2150         {
2151                 /* Imitator */
2152                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2153                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2154                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2155         },
2156
2157         {
2158                 /* Beastmaster */
2159                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2160                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2161                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2162         },
2163
2164         {
2165                 /* Sorcerer */
2166                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2167                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2168                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2169         },
2170
2171         {
2172                 /* Archer */
2173                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2174                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2175                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2176         },
2177
2178         {
2179                 /* Magic eater */
2180                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2181                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2182                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2183         },
2184
2185         {
2186                 /* Bard */
2187                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2188                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2189                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2190         },
2191
2192         {
2193                 /* Red Mage */
2194                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2195                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2196                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2197         },
2198
2199         {
2200                 /* Samurai */
2201                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2202                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2203                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2204         },
2205
2206         {
2207                 /* ForceTrainer */
2208                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2209                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2210                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2211         },
2212
2213         {
2214                 /* Blue Mage */
2215                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2216                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2217                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2218         },
2219
2220         {
2221                 /* Cavalry */
2222                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2223                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2224                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2225         },
2226
2227         {
2228                 /* Berserker */
2229                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2230                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2231                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2232         },
2233
2234         {
2235                 /* Weaponsmith */
2236                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2237                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2238                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2239         },
2240         {
2241                 /* Mirror-Master */
2242                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2243                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2244                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2245         },
2246         {
2247                 /* Ninja */
2248                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2249                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2250                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2251         },
2252         {
2253                 /* Sniper */
2254                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2255                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2256                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2257         },
2258 };
2259
2260 /*!
2261  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
2262  * @param r_idx モンスターID
2263  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
2264  */
2265 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
2266 {
2267         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2268
2269         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2270
2271         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
2272
2273         return FALSE;
2274 }
2275
2276 /*!
2277  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2278  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2279  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2280  * @return なし
2281  */
2282 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2283 {
2284         s16b slot;
2285
2286         object_aware(o_ptr);
2287         object_known(o_ptr);
2288         slot = inven_carry(o_ptr);
2289
2290         /* Auto-inscription */
2291         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2292
2293         /* Now try wielding everything */ 
2294         wield_all(); 
2295 }
2296
2297
2298 /*!
2299  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2300  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2301  * @return なし
2302  */
2303 void player_outfit(void)
2304 {
2305         int i;
2306         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2307         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2308
2309         object_type     forge;
2310         object_type     *q_ptr;
2311
2312         q_ptr = &forge;
2313
2314         /* Give the player some food */
2315         switch (p_ptr->prace)
2316         {
2317         case RACE_VAMPIRE:
2318                 /* Nothing! */
2319                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2320                 break;
2321
2322         case RACE_DEMON:
2323                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2324
2325                 /* Prepare allocation table */
2326                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2327
2328                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2329                 {
2330                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2331                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2332                         q_ptr->number = 1;
2333                         add_outfit(q_ptr);
2334                 }
2335                 break;
2336
2337         case RACE_SKELETON:
2338         case RACE_GOLEM:
2339         case RACE_ZOMBIE:
2340         case RACE_SPECTRE:
2341                 /* Staff (of Nothing) */
2342                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2343                 q_ptr->number = 1;
2344
2345                 add_outfit(q_ptr);
2346                 break;
2347
2348         case RACE_ENT:
2349                 /* Potions of Water */
2350                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2351                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2352                 add_outfit(q_ptr);
2353
2354                 break;
2355
2356         case RACE_ANDROID:
2357                 /* Flasks of oil */
2358                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2359
2360                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2361                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2362
2363                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2364                 add_outfit(q_ptr);
2365
2366                 break;
2367
2368         default:
2369                 /* Food rations */
2370                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2371                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2372
2373                 add_outfit(q_ptr);
2374         }
2375         q_ptr = &forge;
2376
2377         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2378         {
2379                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2380                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2381
2382                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
2383
2384                 add_outfit(q_ptr);
2385         }
2386         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2387         {
2388                 /* Hack -- Give the player some torches */
2389                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2390                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2391                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2392
2393                 add_outfit(q_ptr);
2394         }
2395         q_ptr = &forge;
2396
2397         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2398         {
2399                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2400                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2401                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2402
2403                 add_outfit(q_ptr);
2404         }
2405         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2406         {
2407                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2408                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2409
2410                 add_outfit(q_ptr);
2411         }
2412         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2413         {
2414                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2415                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2416                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2417
2418                 add_outfit(q_ptr);
2419         }
2420         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2421         {
2422                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2423                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2424                 q_ptr->number = 1;
2425                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2426
2427                 add_outfit(q_ptr);
2428         }
2429         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2430         {
2431                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2432                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2433                 {
2434                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2435                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2436                         q_ptr->number = 1;
2437
2438                         add_outfit(q_ptr);
2439                 }
2440         }
2441         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2442         {
2443                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2444                 {
2445                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2446                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2447                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2448
2449                         add_outfit(q_ptr);
2450                 }
2451
2452                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2453                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2454
2455                 add_outfit(q_ptr);
2456
2457                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2458                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2459
2460                 add_outfit(q_ptr);
2461
2462                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2463                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
2464
2465                 add_outfit(q_ptr);
2466
2467                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2468                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2469
2470                 add_outfit(q_ptr);
2471
2472                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2473                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2474
2475                 add_outfit(q_ptr);
2476         }
2477         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2478         {
2479                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2480                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2481                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2482
2483                 add_outfit(q_ptr);
2484         }
2485         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2486         {
2487                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2488                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2489                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2490
2491                 add_outfit(q_ptr);
2492         }
2493
2494         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2495         {
2496                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2497                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2498         }
2499
2500         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2501         for (i = 0; i < 3; i++)
2502         {
2503                 /* Look up standard equipment */
2504                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2505                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2506
2507                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2508                 /* Hack to initialize spellbooks */
2509                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2510                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2511
2512                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2513                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2514                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2515                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2516
2517                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
2518                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2519                   {
2520                         tv = TV_POTION;
2521                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2522                   }
2523                 q_ptr = &forge;
2524
2525                 /* Hack -- Give the player an object */
2526                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2527
2528                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2529                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2530                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2531                 {
2532                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2533                 }
2534
2535                 add_outfit(q_ptr);
2536         }
2537
2538         /* Hack -- make aware of the water */
2539         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2540 }
2541
2542 /*!
2543  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2544  * @return なし
2545  */
2546 static bool get_player_race(void)
2547 {
2548         int     k, n, cs, os;
2549         cptr    str;
2550         char    c;
2551         char    sym[MAX_RACES];
2552         char    p2 = ')';
2553         char    buf[80], cur[80];
2554
2555
2556         /* Extra info */
2557         clear_from(10);
2558 #ifdef JP
2559         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
2560 #else
2561         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
2562 #endif
2563
2564         /* Dump races */
2565         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2566         {
2567                 /* Analyze */
2568                 rp_ptr = &race_info[n];
2569                 str = rp_ptr->title;
2570
2571                 /* Display */
2572                 if (n < 26)
2573                         sym[n] = I2A(n);
2574                 else
2575                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2576 #ifdef JP
2577                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2578 #else
2579                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2580 #endif
2581                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
2582
2583         }
2584
2585 #ifdef JP
2586         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2587 #else
2588         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2589 #endif
2590
2591         /* Choose */
2592         k = -1;
2593         cs = p_ptr->prace;
2594         os = MAX_RACES;
2595         while (1)
2596         {
2597                 /* Move Cursol */
2598                 if (cs != os)
2599                 {
2600                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2601                         put_str("                                   ", 3, 40);
2602                         if(cs == MAX_RACES)
2603                         {
2604 #ifdef JP
2605                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2606 #else
2607                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2608 #endif
2609                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2610                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2611                         }
2612                         else
2613                         {
2614                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2615                                 str = rp_ptr->title;
2616 #ifdef JP
2617                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2618                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2619                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2620                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2621 #else
2622                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2623                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2624                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2625                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2626 #endif
2627                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2628                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2629                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2630                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2631                         }
2632                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2633                         os = cs;
2634                 }
2635
2636                 if (k >= 0) break;
2637
2638 #ifdef JP
2639                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2640 #else
2641                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2642 #endif
2643
2644                 put_str(buf, 10, 10);
2645                 c = inkey();
2646                 if (c == 'Q') birth_quit();
2647                 if (c == 'S') return (FALSE);
2648                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2649                 {
2650                         if(cs == MAX_RACES)
2651                         {
2652                                 k = randint0(MAX_RACES);
2653                                 cs = k;
2654                                 continue;
2655                         }
2656                         else
2657                         {
2658                                 k = cs;
2659                                 break;
2660                         }
2661                 }
2662                 if (c == '*')
2663                 {
2664                         k = randint0(MAX_RACES);
2665                         cs = k;
2666                         continue;
2667                 }
2668                 if (c == '8')
2669                 {
2670                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2671                 }
2672                 if (c == '4')
2673                 {
2674                         if (cs > 0) cs--;
2675                 }
2676                 if (c == '6')
2677                 {
2678                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2679                 }
2680                 if (c == '2')
2681                 {
2682                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2683                 }
2684                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2685                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2686                 {
2687                         cs = k;
2688                         continue;
2689                 }
2690                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2691                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2692                 {
2693                         cs = k;
2694                         continue;
2695                 }
2696                 else k = -1;
2697                 if (c == '?')
2698                 {
2699 #ifdef JP
2700                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2701 #else
2702                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2703 #endif
2704                 }
2705                 else if (c == '=')
2706                 {
2707                         screen_save();
2708 #ifdef JP
2709                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2710 #else
2711                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2712 #endif
2713                         screen_load();
2714                 }
2715                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2716         }
2717
2718         /* Set race */
2719         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2720
2721         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2722
2723         /* Display */
2724         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2725
2726         /* Success */
2727         return TRUE;
2728 }
2729
2730
2731 /*!
2732  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2733  * @return なし
2734  */
2735 static bool get_player_class(void)
2736 {
2737         int     k, n, cs, os;
2738         char    c;
2739         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2740         char    p2 = ')';
2741         char    buf[80], cur[80];
2742         cptr    str;
2743
2744
2745         /* Extra info */
2746         clear_from(10);
2747 #ifdef JP
2748         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2749 #else
2750         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2751 #endif
2752
2753 #ifdef JP
2754         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
2755 #else
2756         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
2757 #endif
2758
2759
2760         /* Dump classes */
2761         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2762         {
2763                 /* Analyze */
2764                 cp_ptr = &class_info[n];
2765                 mp_ptr = &m_info[n];
2766                 str = cp_ptr->title;
2767                 if (n < 26)
2768                         sym[n] = I2A(n);
2769                 else
2770                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2771
2772                 /* Display */
2773                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2774 #ifdef JP
2775                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2776 #else
2777                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
2778 #endif
2779                 else
2780 #ifdef JP
2781                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2782 #else
2783                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2784 #endif
2785
2786                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2787         }
2788
2789 #ifdef JP
2790         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2791 #else
2792         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2793 #endif
2794
2795         /* Get a class */
2796         k = -1;
2797         cs = p_ptr->pclass;
2798         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2799         while (1)
2800         {
2801                 /* Move Cursol */
2802                 if (cs != os)
2803                 {
2804                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2805                         put_str("                                   ", 3, 40);
2806                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2807                         {
2808 #ifdef JP
2809                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2810 #else
2811                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2812 #endif
2813                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2814                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2815                         }
2816                         else
2817                         {
2818                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2819                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2820                                 str = cp_ptr->title;
2821                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2822 #ifdef JP
2823                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2824 #else
2825                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
2826 #endif
2827                                 else
2828 #ifdef JP
2829                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2830 #else
2831                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2832 #endif
2833 #ifdef JP
2834                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2835                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2836                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2837 #else
2838                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2839                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2840                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2841 #endif
2842                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2843                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2844                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2845                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2846                         }
2847                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
2848                         os = cs;
2849                 }
2850
2851                 if (k >= 0) break;
2852
2853 #ifdef JP
2854                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2855 #else
2856                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2857 #endif
2858
2859                 put_str(buf, 10, 10);
2860                 c = inkey();
2861                 if (c == 'Q') birth_quit();
2862                 if (c == 'S') return (FALSE);
2863                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2864                 {
2865                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2866                         {
2867                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2868                                 cs = k;
2869                                 continue;
2870                         }
2871                         else
2872                         {
2873                                 k = cs;
2874                                 break;
2875                         }
2876                 }
2877                 if (c == '*')
2878                 {
2879                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2880                         cs = k;
2881                         continue;
2882                 }
2883                 if (c == '8')
2884                 {
2885                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2886                 }
2887                 if (c == '4')
2888                 {
2889                         if (cs > 0) cs--;
2890                 }
2891                 if (c == '6')
2892                 {
2893                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2894                 }
2895                 if (c == '2')
2896                 {
2897                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2898                 }
2899                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2900                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2901                 {
2902                         cs = k;
2903                         continue;
2904                 }
2905                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2906                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2907                 {
2908                         cs = k;
2909                         continue;
2910                 }
2911                 else k = -1;
2912                 if (c == '?')
2913                 {
2914 #ifdef JP
2915                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2916 #else
2917                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2918 #endif
2919                 }
2920                 else if (c == '=')
2921                 {
2922                         screen_save();
2923 #ifdef JP
2924                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2925 #else
2926                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2927 #endif
2928
2929                         screen_load();
2930                 }
2931                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2932         }
2933
2934         /* Set class */
2935         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2936         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2937         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2938
2939
2940         /* Display */
2941         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2942
2943         return TRUE;
2944 }
2945
2946
2947 /*!
2948  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2949  * @return なし
2950  */
2951 static bool get_player_seikaku(void)
2952 {
2953         int     k, n, os, cs;
2954         char    c;
2955         char    sym[MAX_SEIKAKU];
2956         char    p2 = ')';
2957         char    buf[80], cur[80];
2958         char    tmp[64];
2959         cptr    str;
2960
2961
2962         /* Extra info */
2963         clear_from(10);
2964 #ifdef JP
2965         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2966 #else
2967         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2968 #endif
2969
2970         /* Dump seikakus */
2971         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2972         {
2973                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2974
2975                 /* Analyze */
2976                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2977                 str = ap_ptr->title;
2978                 if (n < 26)
2979                         sym[n] = I2A(n);
2980                 else
2981                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2982
2983                 /* Display */
2984                 /* Display */
2985 #ifdef JP
2986                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2987 #else
2988                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
2989 #endif
2990                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2991         }
2992
2993 #ifdef JP
2994         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2995 #else
2996         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2997 #endif
2998
2999         /* Get a seikaku */
3000         k = -1;
3001         cs = p_ptr->pseikaku;
3002         os = MAX_SEIKAKU;
3003         while (1)
3004         {
3005                 /* Move Cursol */
3006                 if (cs != os)
3007                 {
3008                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
3009                         put_str("                                   ", 3, 40);
3010                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3011                         {
3012 #ifdef JP
3013                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3014 #else
3015                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3016 #endif
3017                                 put_str("                                   ", 4, 40);
3018                                 put_str("                                   ", 5, 40);
3019                         }
3020                         else
3021                         {
3022                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
3023                                 str = ap_ptr->title;
3024 #ifdef JP
3025                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
3026 #else
3027                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
3028 #endif
3029 #ifdef JP
3030                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3031                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3032                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
3033 #else
3034                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3035                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3036                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
3037 #endif
3038                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
3039                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
3040                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
3041                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
3042                         }
3043                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
3044                         os = cs;
3045                 }
3046
3047                 if (k >= 0) break;
3048
3049 #ifdef JP
3050                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3051 #else
3052                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3053 #endif
3054
3055                 put_str(buf, 10, 10);
3056                 c = inkey();
3057                 if (c == 'Q') birth_quit();
3058                 if (c == 'S') return (FALSE);
3059                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3060                 {
3061                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3062                         {
3063                                 do
3064                                 {
3065                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
3066                                 }
3067                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3068                                 cs = k;
3069                                 continue;
3070                         }
3071                         else
3072                         {
3073                                 k = cs;
3074                                 break;
3075                         }
3076                 }
3077                 if (c == '*')
3078                 {
3079                         do
3080                         {
3081                                 k = randint0(n);
3082                         }
3083                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3084                         cs = k;
3085                         continue;
3086                 }
3087                 if (c == '8')
3088                 {
3089                         if (cs >= 4) cs -= 4;
3090                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3091                         {
3092                                 if((cs - 4) > 0)
3093                                         cs -= 4;
3094                                 else
3095                                         cs += 4;
3096                         }
3097                 }
3098                 if (c == '4')
3099                 {
3100                         if (cs > 0) cs--;
3101                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3102                         {
3103                                 if((cs - 1) > 0)
3104                                         cs--;
3105                                 else
3106                                         cs++;
3107                         }
3108                 }
3109                 if (c == '6')
3110                 {
3111                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
3112                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3113                         {
3114                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
3115                                         cs++;
3116                                 else
3117                                         cs--;
3118                         }
3119                 }
3120                 if (c == '2')
3121                 {
3122                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3123                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3124                         {
3125                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3126                                         cs += 4;
3127                                 else
3128                                         cs -= 4;
3129                         }
3130                 }
3131                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3132                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3133                 {
3134                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3135                         {
3136                                 cs = k;
3137                                 continue;
3138                         }
3139                 }
3140                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3141                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3142                 {
3143                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3144                         {
3145                                 cs = k;
3146                                 continue;
3147                         }
3148                 }
3149                 else k = -1;
3150                 if (c == '?')
3151                 {
3152 #ifdef JP
3153                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3154 #else
3155                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3156 #endif
3157                 }
3158                 else if (c == '=')
3159                 {
3160                         screen_save();
3161 #ifdef JP
3162                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3163 #else
3164                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3165 #endif
3166
3167                         screen_load();
3168                 }
3169                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3170         }
3171
3172         /* Set seikaku */
3173         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
3174         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3175 #ifdef JP
3176         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3177         if(ap_ptr->no == 1)
3178         strcat(tmp,"の");
3179 #else
3180         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3181         strcat(tmp," ");
3182 #endif
3183         strcat(tmp,p_ptr->name);
3184
3185
3186         /* Display */
3187         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3188
3189         return TRUE;
3190 }
3191
3192 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3193 /*!
3194  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3195  * @return なし
3196  */
3197 static bool get_stat_limits(void)
3198 {
3199         int i, j, m, cs, os;
3200         int cval[6];
3201         char c;
3202         char buf[80], cur[80];
3203         char inp[80];
3204
3205         /* Clean up */
3206         clear_from(10);
3207
3208         /* Extra infomation */
3209 #ifdef JP
3210         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
3211         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3212 #else
3213         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
3214         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3215 #endif
3216         
3217 #ifdef JP
3218         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
3219 #else
3220         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
3221 #endif
3222
3223         /* Output the maximum stats */
3224         for (i = 0; i < 6; i++)
3225         {
3226                 /* Reset the "success" counter */
3227                 stat_match[i] = 0;
3228                 cval[i] = 3;
3229
3230                 /* Race/Class bonus */
3231                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3232
3233                 /* Obtain the "maximal" stat */
3234                 m = adjust_stat(17, j);
3235
3236                 /* Above 18 */
3237                 if (m > 18)
3238                 {
3239                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3240                 }
3241                 
3242                 /* From 3 to 18 */
3243                 else
3244                 {
3245                         sprintf(cur, "%2d", m);
3246                 }
3247
3248                 /* Obtain the current stat */
3249                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3250
3251                 /* Above 18 */
3252                 if (m > 18)
3253                 {
3254                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3255                 }
3256                 
3257                 /* From 3 to 18 */
3258                 else
3259                 {
3260                         sprintf(inp, "%2d", m);
3261                 }
3262
3263                 /* Prepare a prompt */
3264                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3265                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3266                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3267                 
3268                 /* Dump the prompt */
3269                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3270         }
3271         
3272         /* Get a minimum stat */
3273         cs = 0;
3274         os = 6;
3275         while (TRUE)
3276         {
3277                 /* Move Cursol */
3278                 if (cs != os)
3279                 {
3280                         if(os == 6)
3281                         {
3282                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3283                         }
3284                         else if(os < 6)
3285                         {
3286                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3287                         }
3288                         if(cs == 6)
3289                         {
3290                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3291                         }
3292                         else
3293                         {
3294                                 /* Race/Class bonus */
3295                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3296
3297                                 /* Obtain the current stat */
3298                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3299                                 
3300                                 /* Above 18 */
3301                                 if (m > 18)
3302                                 {
3303                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3304                                 }
3305                                 
3306                                 /* From 3 to 18 */
3307                                 else
3308                                 {
3309                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3310                                 }
3311                                 
3312                                 /* Prepare a prompt */
3313                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3314                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3315                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3316                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3317                         }
3318                         os = cs;
3319                 }
3320                 
3321                 /* Prompt for the minimum stats */
3322                 c = inkey();
3323                 switch ( c ){
3324                 case 'Q':
3325                         birth_quit();
3326                 case 'S':
3327                         return FALSE;
3328                 case ESCAPE:
3329                         break;
3330                 case ' ':
3331                 case '\r':
3332                 case '\n':
3333                         if(cs == 6) break;
3334                         cs++;
3335                         c = '2';
3336                         break;
3337                 case '8':
3338                 case 'k':
3339                         if (cs > 0) cs--;
3340                         break;
3341                 case '2':
3342                 case 'j':
3343                         if (cs < 6) cs++;
3344                         break;
3345                 case '4':
3346                 case 'h':
3347                         if (cs != 6)
3348                         {
3349                                 if (cval[cs] == 3)
3350                                 {
3351                                         cval[cs] = 17;
3352                                         os = 7;
3353                                 }
3354                                 else if (cval[cs] > 3)
3355                                 {
3356                                         cval[cs]--;
3357                                         os = 7;
3358                                 }
3359                                 else return FALSE;
3360                         }
3361                         break;
3362                 case '6':
3363                 case 'l':
3364                         if (cs != 6)
3365                         {
3366                                 if (cval[cs] == 17)
3367                                 {
3368                                         cval[cs] = 3;
3369                                         os = 7;
3370                                 }
3371                                 else if (cval[cs] < 17)
3372                                 {
3373                                         cval[cs]++;
3374                                         os = 7;
3375                                 }
3376                                 else return FALSE;
3377                         }
3378                         break;
3379                 case 'm':
3380                         if(cs != 6)
3381                         {
3382                                 cval[cs] = 17;
3383                                 os = 7;
3384                         }
3385                         break;
3386                 case 'n':
3387                         if(cs != 6)
3388                         {
3389                                 cval[cs] = 3;
3390                                 os = 7;
3391                         }
3392                         break;
3393                 case '?':
3394 #ifdef JP
3395                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3396 #else
3397                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3398 #endif
3399                         break;
3400                 case '=':
3401                         screen_save();
3402 #ifdef JP
3403                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3404 #else
3405                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3406 #endif
3407
3408                         screen_load();
3409                         break;
3410                 default:
3411                         bell();
3412                         break;
3413                 }
3414                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3415         }
3416         
3417         for (i = 0; i < 6; i++)
3418         {
3419                 /* Save the minimum stat */
3420                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3421         }
3422
3423         return TRUE;
3424 }
3425 #endif
3426
3427 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3428 /*!
3429  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3430  * @return なし
3431  */
3432 static bool get_chara_limits(void)
3433 {
3434 #define MAXITEMS 8
3435
3436         int i, j, m, cs, os;
3437         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3438         int max_percent, min_percent;
3439         char c;
3440         char buf[80], cur[80];
3441         cptr itemname[] = {
3442                 _("年齢", "age"),
3443                 _("身長(インチ)", "height"),
3444                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3445                 _("社会的地位", "social class")
3446         };
3447
3448         /* Clean up */
3449         clear_from(10);
3450         
3451         /* Prompt for the minimum stats */
3452 #ifdef JP
3453         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3454         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3455 #else
3456         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3457         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3458 #endif
3459         
3460         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3461         {
3462                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3463                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3464         }
3465         else
3466         {
3467                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3468                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3469         }
3470         
3471 #ifdef JP
3472         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3473         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3474 #else
3475         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3476         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3477 #endif
3478
3479         /* Output the maximum stats */
3480         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3481         {
3482                 /* Obtain the "maximal" stat */
3483                 switch (i)
3484                 {
3485                 case 0: /* Minimum age */
3486                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3487                         break;
3488                 case 1: /* Maximum age */
3489                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3490                         break;
3491
3492                 case 2: /* Minimum height */
3493                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3494                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3495                         break;
3496                 case 3: /* Maximum height */
3497                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3498                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3499                         break;
3500                 case 4: /* Minimum weight */
3501                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3502                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3503                         break;
3504                 case 5: /* Maximum weight */
3505                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3506                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3507                         break;
3508                 case 6: /* Minimum social class */
3509                         m = 1;
3510                         break;
3511                 case 7: /* Maximum social class */
3512                         m = 100;
3513                         break;
3514                 default:
3515                         m = 1;
3516                         break;
3517                 }
3518                 
3519                 /* Save the maximum or minimum */
3520                 mval[i] = m;
3521                 cval[i] = m;
3522         }
3523
3524         for (i = 0; i < 4; i++)
3525         {
3526                 /* Prepare a prompt */
3527                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3528
3529                 /* Dump the prompt */
3530                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3531
3532                 for (j = 0; j < 2; j++)
3533                 {
3534                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3535                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3536                 }
3537         }
3538         
3539         /* Get a minimum stat */
3540         cs = 0;
3541         os = MAXITEMS;
3542         while (TRUE)
3543         {
3544                 /* Move Cursol */
3545                 if (cs != os)
3546                 {
3547                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3548
3549                         if(os == MAXITEMS)
3550                         {
3551                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3552                         }
3553                         else
3554                         {
3555                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3556                         }
3557                         
3558                         if(cs == MAXITEMS)
3559                         {
3560                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3561                         }
3562                         else
3563                         {
3564                                 /* Prepare a prompt */
3565                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3566                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3567                         }
3568                         os = cs;
3569                 }
3570                 
3571                 /* Prompt for the minimum stats */
3572                 c = inkey();
3573                 switch (c){
3574                 case 'Q':
3575                         birth_quit();
3576                 case 'S':
3577                         return (FALSE);
3578                 case ESCAPE:
3579                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3580                 case ' ':
3581                 case '\r':
3582                 case '\n':
3583                         if(cs == MAXITEMS) break;
3584                         cs++;
3585                         c = '6';
3586                         break;
3587                 case '8':
3588                 case 'k':
3589                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3590                         break;
3591                 case '2':
3592                 case 'j':
3593                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3594                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3595                         break;
3596                 case '4':
3597                 case 'h':
3598                         if (cs > 0) cs--;
3599                         break;
3600                 case '6':
3601                 case 'l':
3602                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3603                         break;
3604                 case '-':
3605                 case '<':
3606                         if (cs != MAXITEMS)
3607                         {
3608                                 if(cs%2)
3609                                 {
3610                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3611                                         {
3612                                                 cval[cs]--;
3613                                                 os = 127;
3614                                         }
3615                                 }
3616                                 else
3617                                 {
3618                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3619                                         {
3620                                                 cval[cs]--;
3621                                                 os = 127;
3622                                         }
3623                                 }
3624                         }
3625                         break;
3626                 case '+':
3627                 case '>':
3628                         if (cs != MAXITEMS)
3629                         {
3630                                 if(cs%2)
3631                                 {
3632                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3633                                         {
3634                                                 cval[cs]++;
3635                                                 os = 127;
3636                                         }
3637                                 }
3638                                 else
3639                                 {
3640                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3641                                         {
3642                                                 cval[cs]++;
3643                                                 os = 127;
3644                                         }
3645                                 }
3646                         }
3647                         break;
3648                 case 'm':
3649                         if(cs != MAXITEMS)
3650                         {
3651                                 if(cs%2)
3652                                 {
3653                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3654                                         {
3655                                                 cval[cs] = mval[cs];
3656                                                 os = 127;
3657                                         }
3658                                 }
3659                                 else
3660                                 {
3661                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3662                                         {
3663                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3664                                                 os = 127;
3665                                         }
3666                                 }
3667                         }
3668                         break;
3669                 case 'n':
3670                         if(cs != MAXITEMS)
3671                         {
3672                                 if(cs%2)
3673                                 {
3674                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3675                                         {
3676                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3677                                                 os = 255;
3678                                         }
3679                                 }
3680                                 else
3681                                 {
3682                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3683                                         {
3684                                                 cval[cs] = mval[cs];
3685                                                 os = 255;
3686                                         }
3687                                 }
3688                         }
3689                         break;
3690                 case '?':
3691 #ifdef JP
3692                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3693 #else
3694                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3695 #endif
3696                         break;
3697                 case '=':
3698                         screen_save();
3699 #ifdef JP
3700                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3701 #else
3702                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3703 #endif
3704
3705                         screen_load();
3706                         break;
3707                 default:
3708                         bell();
3709                         break;
3710                 }
3711                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3712         }
3713
3714         /* Input the minimum stats */
3715         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3716         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3717         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3718         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3719         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3720         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3721         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3722         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3723
3724         return TRUE;
3725 }
3726 #endif
3727
3728 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3729 static char *histpref_buf = NULL;
3730
3731 /*!
3732  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3733  * @return なし
3734  */
3735 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3736 {
3737         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3738         if (!histpref_buf) return;
3739
3740         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3741 }
3742
3743 /*!
3744  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3745  * @return なし
3746  */
3747 static bool do_cmd_histpref(void)
3748 {
3749         char buf[80];
3750         errr err;
3751         int i, j, n;
3752         char *s, *t;
3753         char temp[64 * 4];
3754         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3755
3756 #ifdef JP
3757         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3758 #else
3759         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3760 #endif
3761
3762         /* Prepare the buffer */
3763         histbuf[0] = '\0';
3764         histpref_buf = histbuf;
3765
3766 #ifdef JP
3767         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3768 #else
3769         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3770 #endif
3771         err = process_histpref_file(buf);
3772
3773         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3774         if (0 > err)
3775         {
3776 #ifdef JP
3777                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3778 #else
3779                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3780 #endif
3781                 err = process_histpref_file(buf);
3782         }
3783
3784         if (err)
3785         {
3786 #ifdef JP
3787                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3788 #else
3789                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3790 #endif
3791                 msg_print(NULL);
3792
3793                 /* Kill the buffer */
3794                 histpref_buf = NULL;
3795
3796                 return FALSE;
3797         }
3798         else if (!histpref_buf[0])
3799         {
3800 #ifdef JP
3801                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3802 #else
3803                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3804 #endif
3805                 msg_print(NULL);
3806
3807                 /* Kill the buffer */
3808                 histpref_buf = NULL;
3809
3810                 return FALSE;
3811         }
3812
3813         /* Clear the previous history strings */
3814         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3815
3816         /* Skip leading spaces */
3817         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3818
3819         /* Get apparent length */
3820         n = strlen(s);
3821
3822         /* Kill trailing spaces */
3823         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3824
3825         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3826         t = temp;
3827         for (i = 0; i < 4; i++)
3828         {
3829                 if (t[0] == 0) break;
3830                 else
3831                 {
3832                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3833                         t += strlen(t) + 1;
3834                 }
3835         }
3836
3837         /* Fill the remaining spaces */
3838         for (i = 0; i < 4; i++)
3839         {
3840                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3841
3842                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3843                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3844         }
3845
3846         /* Kill the buffer */
3847         histpref_buf = NULL;
3848
3849         return TRUE;
3850 }
3851
3852 /*!
3853  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3854  * @return なし
3855  */
3856 static void edit_history(void)
3857 {
3858         char old_history[4][60];
3859         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3860         int i, j;
3861
3862         /* Edit character background */
3863         for (i = 0; i < 4; i++)
3864         {
3865                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3866         }
3867         /* Turn 0 to space */
3868         for (i = 0; i < 4; i++)
3869         {
3870                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3871
3872                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3873                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3874         }
3875         display_player(1);
3876 #ifdef JP
3877         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3878         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3879 #else
3880         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3881         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3882 #endif
3883
3884         while (TRUE)
3885         {
3886                 int skey;
3887                 char c;
3888
3889                 for (i = 0; i < 4; i++)
3890                 {
3891                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3892                 }
3893 #ifdef JP
3894                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3895                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3896                 else
3897 #endif
3898                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3899
3900                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3901                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3902
3903                 /* Get special key code */
3904                 skey = inkey_special(TRUE);
3905
3906                 /* Get a character code */
3907                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3908                 else c = 0;
3909
3910                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3911                 {
3912                         y--;
3913                         if (y < 0) y = 3;
3914 #ifdef JP
3915                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3916 #endif
3917                 }
3918                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3919                 {
3920                         y++;
3921                         if (y > 3) y = 0;
3922 #ifdef JP
3923                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3924 #endif
3925                 }
3926                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3927                 {
3928 #ifdef JP
3929                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3930 #endif
3931                         x++;
3932                         if (x > 58)
3933                         {
3934                                 x = 0;
3935                                 if (y < 3) y++;
3936                         }
3937                 }
3938                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3939                 {
3940                         x--;
3941                         if (x < 0)
3942                         {
3943                                 if (y)
3944                                 {
3945                                         y--;
3946                                         x = 58;
3947                                 }
3948                                 else x = 0;
3949                         }
3950
3951 #ifdef JP
3952                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3953 #endif
3954                 }
3955                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3956                 {
3957                         Term_erase(0, 11, 255);
3958                         Term_erase(0, 17, 255);
3959 #ifdef JP
3960                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3961 #else
3962                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3963 #endif
3964                         break;
3965                 }
3966                 else if (c == ESCAPE)
3967                 {
3968                         clear_from(11);
3969 #ifdef JP
3970                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3971 #else
3972                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3973 #endif
3974
3975                         for (i = 0; i < 4; i++)
3976                         {
3977                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3978                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3979                         }
3980                         break;
3981                 }
3982                 else if (c == KTRL('A'))
3983                 {
3984                         if (do_cmd_histpref())
3985                         {
3986 #ifdef JP
3987                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3988 #endif
3989                         }
3990                 }
3991                 else if (c == '\010')
3992                 {
3993                         x--;
3994                         if (x < 0)
3995                         {
3996                                 if (y)
3997                                 {
3998                                         y--;
3999                                         x = 58;
4000                                 }
4001                                 else x = 0;
4002                         }
4003
4004                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
4005 #ifdef JP
4006                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
4007                         {
4008                                 x--;
4009                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
4010                         }
4011 #endif
4012                 }
4013 #ifdef JP
4014                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
4015 #else
4016                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
4017 #endif
4018                 {
4019 #ifdef JP
4020                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
4021                         {
4022                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
4023                         }
4024
4025                         if (iskanji(c))
4026                         {
4027                                 if (x > 57)
4028                                 {
4029                                         x = 0;
4030                                         y++;
4031                                         if (y > 3) y = 0;
4032                                 }
4033
4034                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
4035                                 {
4036                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
4037                                 }
4038
4039                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
4040
4041                                 c = inkey();
4042                         }
4043 #endif
4044                         p_ptr->history[y][x++] = c;
4045                         if (x > 58)
4046                         {
4047                                 x = 0;
4048                                 y++;
4049                                 if (y > 3) y = 0;
4050                         }
4051                 }
4052         } /* while (TRUE) */
4053
4054 }
4055
4056
4057 /*!
4058  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
4059  * @details
4060  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
4061  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
4062  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
4063  * @return なし
4064  */
4065 static bool player_birth_aux(void)
4066 {
4067         int i, k, n, cs, os;
4068
4069         BIT_FLAGS mode = 0;
4070
4071         bool flag = FALSE;
4072         bool prev = FALSE;
4073
4074         cptr str;
4075
4076         char c;
4077
4078 #if 0
4079         char p1 = '(';
4080 #endif
4081
4082         char p2 = ')';
4083         char b1 = '[';
4084         char b2 = ']';
4085
4086         char buf[80], cur[80];
4087
4088
4089         /*** Intro ***/
4090
4091         /* Clear screen */
4092         Term_clear();
4093
4094         /* Title everything */
4095 #ifdef JP
4096         put_str("名前  :", 1,26);
4097 #else
4098         put_str("Name  :", 1,26);
4099 #endif
4100
4101 #ifdef JP
4102         put_str("性別        :", 3, 1);
4103 #else
4104         put_str("Sex         :", 3, 1);
4105 #endif
4106
4107 #ifdef JP
4108         put_str("種族        :", 4, 1);
4109 #else
4110         put_str("Race        :", 4, 1);
4111 #endif
4112
4113 #ifdef JP
4114         put_str("職業        :", 5, 1);
4115 #else
4116         put_str("Class       :", 5, 1);
4117 #endif
4118
4119
4120         /* Dump the default name */
4121         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4122
4123
4124         /*** Instructions ***/
4125
4126         /* Display some helpful information */
4127 #ifdef JP
4128         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
4129 #else
4130         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
4131 #endif
4132
4133
4134         /*** Player sex ***/
4135
4136         /* Extra info */
4137 #ifdef JP
4138         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
4139 #else
4140         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
4141 #endif
4142
4143
4144         /* Prompt for "Sex" */
4145         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
4146         {
4147                 /* Analyze */
4148                 sp_ptr = &sex_info[n];
4149
4150                 /* Display */
4151 #ifdef JP
4152                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4153 #else
4154                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4155 #endif
4156                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
4157         }
4158
4159 #ifdef JP
4160         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4161 #else
4162         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4163 #endif
4164
4165         /* Choose */
4166         k = -1;
4167         cs = 0;
4168         os = MAX_SEXES;
4169         while (1)
4170         {
4171                 if (cs != os)
4172                 {
4173                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4174                         if(cs == MAX_SEXES)
4175 #ifdef JP
4176                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4177 #else
4178                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4179 #endif
4180                         else
4181                         {
4182                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4183                                 str = sp_ptr->title;
4184 #ifdef JP
4185                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4186 #else
4187                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4188 #endif
4189                         }
4190                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4191                         os = cs;
4192                 }
4193
4194                 if (k >= 0) break;
4195
4196 #ifdef JP
4197                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4198 #else
4199                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4200 #endif
4201
4202                 put_str(buf, 10, 10);
4203                 c = inkey();
4204                 if (c == 'Q') birth_quit();
4205                 if (c == 'S') return (FALSE);
4206                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4207                 {
4208                         if(cs == MAX_SEXES)
4209                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4210                         else
4211                                 k = cs;
4212                         break;
4213                 }
4214                 if (c == '*')
4215                 {
4216                         k = randint0(MAX_SEXES);
4217                         break;
4218                 }
4219                 if (c == '4')
4220                 {
4221                         if (cs > 0) cs--;
4222                 }
4223                 if (c == '6')
4224                 {
4225                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4226                 }
4227                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4228                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4229                 {
4230                         cs = k;
4231                         continue;
4232                 }
4233                 else k = -1;
4234                 if (c == '?') do_cmd_help();
4235                 else if (c == '=')
4236                 {
4237                         screen_save();
4238 #ifdef JP
4239                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4240 #else
4241                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4242 #endif
4243
4244                         screen_load();
4245                 }
4246                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4247         }
4248
4249         /* Set sex */
4250         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4251         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4252
4253         /* Display */
4254         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4255
4256         /* Clean up */
4257         clear_from(10);
4258
4259         /* Choose the players race */
4260         p_ptr->prace = 0;
4261         while(1)
4262         {
4263                 char temp[80*10];
4264                 cptr t;
4265
4266                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4267
4268                 clear_from(10);
4269
4270                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4271                 t = temp;
4272
4273                 for (i = 0; i< 10; i++)
4274                 {
4275                         if(t[0] == 0)
4276                                 break; 
4277                         else
4278                         {
4279                                 prt(t, 12+i, 3);
4280                                 t += strlen(t) + 1;
4281                         }
4282                 }
4283 #ifdef JP
4284                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4285 #else
4286                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4287 #endif
4288                 clear_from(10);
4289                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4290         }
4291
4292         /* Clean up */
4293         clear_from(10);
4294
4295         /* Choose the players class */
4296         p_ptr->pclass = 0;
4297         while(1)
4298         {
4299                 char temp[80*9];
4300                 cptr t;
4301
4302                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4303
4304                 clear_from(10);
4305                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4306                 t = temp;
4307
4308                 for (i = 0; i< 9; i++)
4309                 {
4310                         if(t[0] == 0)
4311                                 break; 
4312                         else
4313                         {
4314                                 prt(t, 12+i, 3);
4315                                 t += strlen(t) + 1;
4316                         }
4317                 }
4318
4319 #ifdef JP
4320                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4321 #else
4322                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4323 #endif
4324                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4325         }
4326
4327         /* Choose the magic realms */
4328         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4329
4330         /* Choose the players seikaku */
4331         p_ptr->pseikaku = 0;
4332         while(1)
4333         {
4334                 char temp[80*8];
4335                 cptr t;
4336
4337                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4338
4339                 clear_from(10);
4340                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4341                 t = temp;
4342
4343                 for (i = 0; i< 6; i++)
4344                 {
4345                         if(t[0] == 0)
4346                                 break; 
4347                         else
4348                         {
4349                                 prt(t, 12+i, 3);
4350                                 t += strlen(t) + 1;
4351                         }
4352                 }
4353 #ifdef JP
4354                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4355 #else
4356                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4357 #endif
4358                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4359                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4360         }
4361
4362         /* Clean up */
4363         clear_from(10);
4364         put_str("                                   ", 3, 40);
4365         put_str("                                   ", 4, 40);
4366         put_str("                                   ", 5, 40);
4367
4368         screen_save();
4369 #ifdef JP
4370         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4371 #else
4372         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4373 #endif
4374
4375         screen_load();
4376
4377 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4378
4379         /*** Autoroll ***/
4380
4381         if (autoroller || autochara)
4382         {
4383                 /* Clear fields */
4384                 auto_round = 0L;
4385         }
4386
4387         if (autoroller)
4388         {
4389                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4390         }
4391
4392         if (autochara)
4393         {
4394                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4395         }
4396
4397 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4398
4399         /* Clear */
4400         clear_from(10);
4401
4402         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4403         init_turn();
4404
4405         /*** Generate ***/
4406
4407         /* Roll */
4408         while (TRUE)
4409         {
4410                 int col;
4411
4412                 col = 42;
4413
4414                 if (autoroller || autochara)
4415                 {
4416                         Term_clear();
4417
4418                         /* Label count */
4419 #ifdef JP
4420                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4421 #else
4422                         put_str("Round:", 10, col+13);
4423 #endif
4424
4425
4426                         /* Indicate the state */
4427 #ifdef JP
4428                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4429 #else
4430                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4431 #endif
4432                 }
4433
4434                 /* Otherwise just get a character */
4435                 else
4436                 {
4437                         /* Get a new character */
4438                         get_stats();
4439
4440                         /* Roll for age/height/weight */
4441                         get_ahw();
4442
4443                         /* Roll for social class */
4444                         get_history();
4445                 }
4446
4447                 /* Feedback */
4448                 if (autoroller)
4449                 {
4450                         /* Label */
4451 #ifdef JP
4452                         put_str("最小値", 2, col+5);
4453 #else
4454                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4455 #endif
4456
4457
4458                         /* Label */
4459 #ifdef JP
4460                         put_str("成功率", 2, col+13);
4461 #else
4462                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4463 #endif
4464
4465
4466                         /* Label */
4467 #ifdef JP
4468                         put_str("現在値", 2, col+24);
4469 #else
4470                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4471 #endif
4472
4473
4474                         /* Put the minimal stats */
4475                         for (i = 0; i < 6; i++)
4476                         {
4477                                 int j, m;
4478
4479                                 /* Label stats */
4480                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4481
4482                                 /* Race/Class bonus */
4483                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4484
4485                                 /* Obtain the current stat */
4486                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4487
4488                                 /* Put the stat */
4489                                 cnv_stat(m, buf);
4490                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4491                         }
4492                 }
4493
4494                 /* Auto-roll */
4495                 while (autoroller || autochara)
4496                 {
4497                         bool accept = TRUE;
4498
4499                         /* Get a new character */
4500                         get_stats();
4501
4502                         /* Advance the round */
4503                         auto_round++;
4504
4505                         /* Hack -- Prevent overflow */
4506                         if (auto_round >= 1000000000L)
4507                         {
4508                                 auto_round = 1;
4509
4510                                 if (autoroller)
4511                                 {
4512                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4513                                         {
4514                                                 stat_match[i] = 0;
4515                                         }
4516                                 }
4517                         }
4518
4519                         if (autoroller)
4520                         {
4521                                 /* Check and count acceptable stats */
4522                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4523                                 {
4524                                         /* This stat is okay */
4525                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4526                                         {
4527                                                 stat_match[i]++;
4528                                         }
4529
4530                                         /* This stat is not okay */
4531                                         else
4532                                         {
4533                                                 accept = FALSE;
4534                                         }
4535                                 }
4536                         }
4537
4538                         /* Break if "happy" */
4539                         if (accept)
4540                         {
4541                                 /* Roll for age/height/weight */
4542                                 get_ahw();
4543
4544                                 /* Roll for social class */
4545                                 get_history();
4546
4547                                 if (autochara)
4548                                 {
4549                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4550                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4551                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4552                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4553                                 }
4554                                 if (accept) break;
4555                         }
4556
4557                         /* Take note every x rolls */
4558                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4559
4560                         /* Update display occasionally */
4561                         if (flag)
4562                         {
4563                                 /* Dump data */
4564                                 birth_put_stats();
4565
4566                                 /* Dump round */
4567                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4568
4569 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4570                                 /* Delay 1/10 second */
4571                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4572 #endif
4573
4574                                 /* Make sure they see everything */
4575                                 Term_fresh();
4576
4577                                 /* Do not wait for a key */
4578                                 inkey_scan = TRUE;
4579
4580                                 /* Check for a keypress */
4581                                 if (inkey())
4582                                 {
4583                                         /* Roll for age/height/weight */
4584                                         get_ahw();
4585
4586                                         /* Roll for social class */
4587                                         get_history();
4588
4589                                         break;
4590                                 }
4591                         }
4592                 }
4593
4594                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4595
4596                 /* Flush input */
4597                 flush();
4598
4599
4600                 /*** Display ***/
4601
4602                 /* Mode */
4603                 mode = 0;
4604
4605                 /* Roll for base hitpoints */
4606                 get_extra(TRUE);
4607
4608                 /* Roll for gold */
4609                 get_money();
4610
4611                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4612                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4613
4614                 /* Input loop */
4615                 while (TRUE)
4616                 {
4617                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4618                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4619
4620                         update_stuff();
4621
4622                         /* Fully healed */
4623                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4624
4625                         /* Fully rested */
4626                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4627
4628                         /* Display the player */
4629                         display_player(mode);
4630
4631                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4632                         Term_gotoxy(2, 23);
4633                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4634                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4635
4636                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4637                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4638                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4639                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4640                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4641
4642                         /* Prompt and get a command */
4643                         c = inkey();
4644
4645                         /* Quit */
4646                         if (c == 'Q') birth_quit();
4647
4648                         /* Start over */
4649                         if (c == 'S') return (FALSE);
4650
4651                         /* Escape accepts the roll */
4652                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4653
4654                         /* Reroll this character */
4655                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4656
4657                         /* Previous character */
4658                         if (prev && (c == 'p'))
4659                         {
4660                                 load_prev_data(TRUE);
4661                                 continue;
4662                         }
4663
4664                         /* Toggle the display */
4665                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4666                         {
4667                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4668                                 continue;
4669                         }
4670
4671                         /* Help */
4672                         if (c == '?')
4673                         {
4674 #ifdef JP
4675                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4676 #else
4677                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4678 #endif
4679                                 continue;
4680                         }
4681                         else if (c == '=')
4682                         {
4683                                 screen_save();
4684                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4685                                 screen_load();
4686                                 continue;
4687                         }
4688
4689                         /* Warning */
4690                         bell();
4691                 }
4692
4693                 /* Are we done? */
4694                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4695
4696                 /* Save this for the "previous" character */
4697                 save_prev_data(&previous_char);
4698                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4699
4700                 /* Note that a previous roll exists */
4701                 prev = TRUE;
4702         }
4703
4704         /* Clear prompt */
4705         clear_from(23);
4706
4707         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4708         get_name();
4709
4710         /* Process the player name */
4711         process_player_name(creating_savefile);
4712
4713         /*** Edit character background ***/
4714         edit_history();
4715
4716         /*** Finish up ***/
4717
4718         get_max_stats();
4719
4720         get_virtues();
4721
4722         /* Prompt for it */
4723 #ifdef JP
4724         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4725 #else
4726         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4727 #endif
4728
4729
4730         /* Get a key */
4731         c = inkey();
4732
4733         /* Quit */
4734         if (c == 'Q') birth_quit();
4735
4736         /* Start over */
4737         if (c == 'S') return (FALSE);
4738
4739
4740         /* Initialize random quests */
4741         init_dungeon_quests();
4742
4743         /* Save character data for quick start */
4744         save_prev_data(&previous_char);
4745         previous_char.quick_ok = TRUE;
4746
4747         /* Accept */
4748         return (TRUE);
4749 }
4750
4751 /*!
4752  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4753  * @return なし
4754  */
4755 static bool ask_quick_start(void)
4756 {
4757         /* Doesn't have previous data */
4758         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4759
4760
4761         /* Clear screen */
4762         Term_clear();
4763
4764         /* Extra info */
4765 #ifdef JP
4766         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
4767 #else
4768         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
4769 #endif
4770
4771         /* Choose */
4772         while (1)
4773         {
4774                 char c;
4775
4776                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4777                 c = inkey();
4778
4779                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4780                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4781                 else if (c == '?')
4782                 {
4783 #ifdef JP
4784                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4785 #else
4786                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4787 #endif
4788                 }
4789                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4790                 {
4791                         /* Yes */
4792                         break;
4793                 }
4794                 else
4795                 {
4796                         /* No */
4797                         return FALSE;
4798                 }
4799         }
4800
4801         load_prev_data(FALSE);
4802         init_turn();
4803         init_dungeon_quests();
4804
4805         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4806         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4807         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4808         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4809         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4810
4811         /* Calc hitdie, but don't roll */
4812         get_extra(FALSE);
4813
4814         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4815         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4816
4817         update_stuff();
4818
4819         /* Fully healed */
4820         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4821
4822         /* Fully rested */
4823         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4824
4825         /* Process the player name */
4826         process_player_name(FALSE);
4827
4828         return TRUE;
4829 }
4830
4831
4832 /*!
4833  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4834  * @details
4835  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4836  * fields, so we must be sure to clear them first.
4837  * @return なし
4838  */
4839 void player_birth(void)
4840 {
4841         int i, j;
4842         char buf[80];
4843
4844         playtime = 0;
4845
4846         /* 
4847          * Wipe monsters in old dungeon
4848          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4849          */
4850         wipe_m_list();
4851
4852         /* Wipe the player */
4853         player_wipe_without_name();
4854
4855         /* Create a new character */
4856
4857         /* Quick start? */
4858         if (!ask_quick_start())
4859         {
4860                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4861
4862                 /* No, normal start */
4863                 while (1)
4864                 {
4865                         /* Roll up a new character */
4866                         if (player_birth_aux()) break;
4867
4868                         /* Wipe the player */
4869                         player_wipe_without_name();
4870                 }
4871         }
4872
4873         /* Note player birth in the message recall */
4874         message_add(" ");
4875         message_add("  ");
4876         message_add("====================");
4877         message_add(" ");
4878         message_add("  ");
4879
4880 #ifdef JP
4881         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4882 #else
4883         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4884 #endif
4885         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4886
4887 #ifdef JP
4888         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4889 #else
4890         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4891 #endif
4892         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4893
4894 #ifdef JP
4895         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4896 #else
4897         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4898 #endif
4899         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4900
4901 #ifdef JP
4902         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4903 #else
4904         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4905 #endif
4906         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4907
4908         if (p_ptr->realm1)
4909         {
4910 #ifdef JP
4911                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4912 #else
4913                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4914 #endif
4915                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4916         }
4917
4918 #ifdef JP
4919         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4920 #else
4921         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4922 #endif
4923         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4924
4925         /* Init the shops */
4926         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4927         {
4928                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4929                 {
4930                         store_init(i, j);
4931                 }
4932         }
4933
4934         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4935         seed_wilderness();
4936
4937         /* Give beastman a mutation at character birth */
4938         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4939         else hack_mutation = FALSE;
4940
4941         /* Set the message window flag as default */
4942         if (!window_flag[1])
4943                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4944
4945         /* Set the inv/equip window flag as default */
4946         if (!window_flag[2])
4947                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4948 }
4949
4950 /*!
4951  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4952  * @param fff ファイルポインタ
4953  * @return なし
4954  */
4955 void dump_yourself(FILE *fff)
4956 {
4957         char temp[80*10];
4958         int i;
4959         cptr t;
4960
4961         if (!fff) return;
4962
4963         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4964         fprintf(fff, "\n\n");
4965 #ifdef JP
4966         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4967 #else
4968         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4969 #endif
4970         t = temp;
4971         for (i = 0; i < 10; i++)
4972         {
4973                 if(t[0] == 0)
4974                         break; 
4975                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4976                 t += strlen(t) + 1;
4977         }
4978         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4979         fprintf(fff, "\n");
4980 #ifdef JP
4981         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4982 #else
4983         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4984 #endif
4985         t = temp;
4986         for (i = 0; i < 10; i++)
4987         {
4988                 if(t[0] == 0)
4989                         break; 
4990                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4991                 t += strlen(t) + 1;
4992         }
4993         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4994         fprintf(fff, "\n");
4995 #ifdef JP
4996         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4997 #else
4998         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4999 #endif
5000         t = temp;
5001         for (i = 0; i < 6; i++)
5002         {
5003                 if(t[0] == 0)
5004                         break; 
5005                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5006                 t += strlen(t) + 1;
5007         }
5008         fprintf(fff, "\n");
5009         if (p_ptr->realm1)
5010         {
5011                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5012 #ifdef JP
5013                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5014 #else
5015                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5016 #endif
5017                 t = temp;
5018                 for (i = 0; i < 6; i++)
5019                 {
5020                         if(t[0] == 0)
5021                                 break; 
5022                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5023                         t += strlen(t) + 1;
5024                 }
5025         }
5026         fprintf(fff, "\n");
5027         if (p_ptr->realm2)
5028         {
5029                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5030 #ifdef JP
5031                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5032 #else
5033                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5034 #endif
5035                 t = temp;
5036                 for (i = 0; i < 6; i++)
5037                 {
5038                         if(t[0] == 0)
5039                                 break; 
5040                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5041                         t += strlen(t) + 1;
5042                 }
5043         }
5044 }
5045