3 * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
6 * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
8 * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9 * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10 * are included in all such copies. Other copyrights may also apply.\n
11 * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
18 * How often the autoroller will update the display and pause
19 * to check for user interuptions.
20 * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
21 * system may have problems because the user can't stop the
22 * autoroller for this number of rolls.
24 #define AUTOROLLER_STEP 54321L
28 * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
30 #define AUTOROLLER_DELAY
34 * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
39 #define MAX_CLASS_CHOICE MAX_CLASS
42 * 生い立ちメッセージテーブル / Forward declare
44 typedef struct hist_type hist_type;
47 * 生い立ちメッセージテーブルの構造体定義 / Player background information
51 cptr info; /*!> メッセージ本文 / Textual History */
53 byte roll; /*!> 確率の重み / Frequency of this entry */
54 byte chart; /*!> 生い立ちメッセージの流れを示すチャートID / Chart index */
55 byte next; /*!> 次のチャートID */
56 byte bonus; /*!> メッセージに伴う社会的地位の変化量(50が基準値) / Social Class Bonus + 50 */
61 * 生い立ちテーブルの定義 / Background information (see below)\n
63 * Chart progression by race:\n
64 * Human --> 1 --> 2 --> 3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
65 * Half-Elf --> 4 --> 1 --> 2 --> 3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
66 * Elf/High-Elf --> 7 --> 8 --> 9 --> 54 --> 55 --> 56\n
67 * Hobbit --> 10 --> 11 --> 3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
68 * Gnome --> 13 --> 14 --> 3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
69 * Dwarf --> 16 --> 17 --> 18 --> 57 --> 58 --> 59 --> 60 --> 61\n
70 * Half-Orc --> 19 --> 20 --> 2 --> 3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
71 * Half-Troll --> 22 --> 23 --> 62 --> 63 --> 64 --> 65 --> 66\n
73 * XXX XXX XXX This table *must* be correct or drastic errors may occur!\n
75 static hist_type bg[] =
78 {"妾腹の子で認知すらされていません。", 10, 2, 3, 25},
79 {"妾腹の子ですが認知はされています。", 20, 2, 3, 35},
80 {"幾人かの子供のうちの一人です。", 95, 2, 3, 45},
81 {"長子です。", 100, 2, 3, 50},
83 {"You are the illegitimate and unacknowledged child ", 10, 1, 2, 25},
84 {"You are the illegitimate but acknowledged child ", 20, 1, 2, 35},
85 {"You are one of several children ", 95, 1, 2, 45},
86 {"You are the first child ", 100, 1, 2, 50},
91 {"あなたは農奴の", 40, 1, 2, 65},
92 {"あなたは自作農の", 65, 1, 2, 80},
93 {"あなたは町人の", 80, 1, 2, 90},
94 {"あなたは職人の", 90, 1, 2,105},
95 {"あなたは土着の騎士の", 96, 1, 2,120},
96 {"あなたは混沌の宮廷の爵位ある貴族の", 99, 1, 2,130},
97 {"あなたはアンバーの王家の血を引く者の", 100, 1, 2,140},
99 {"of a Serf. ", 40, 2, 3, 65},
100 {"of a Yeoman. ", 65, 2, 3, 80},
101 {"of a Townsman. ", 80, 2, 3, 90},
102 {"of a Guildsman. ", 90, 2, 3, 105},
103 {"of a Landed Knight. ", 96, 2, 3, 120},
104 {"of a Noble Family in the Courts of Chaos. ", 99, 2, 3, 130},
105 {"of the Royal Blood Line of Amber. ", 100, 2, 3, 140},
110 {"あなたは一家のお荷物です。", 20, 3,50, 20},
111 {"あなたは一家の誇りです。", 80, 3,50, 55},
112 {"あなたは家族に大切にされています。", 100, 3,50, 60},
114 {"You are the black sheep of the family. ", 20, 3, 50, 20},
115 {"You are a credit to the family. ", 80, 3, 50, 55},
116 {"You are a well liked child. ", 100, 3, 50, 60},
121 {"あなたの母はテレリ族のエルフでした。", 40, 4, 1, 50},
122 {"あなたの父はテレリ族のエルフでした。", 75, 4, 1, 55},
123 {"あなたの母はノルドール族のエルフでした。", 90, 4, 1, 55},
124 {"あなたの父はノルドール族のエルフでした。", 95, 4, 1, 60},
125 {"あなたの母はヴァンヤール族のエルフでした。", 98, 4, 1, 65},
126 {"あなたの父はヴァンヤール族のエルフでした。", 100, 4, 1, 70},
128 {"Your mother was of the Teleri. ", 40, 4, 1, 50},
129 {"Your father was of the Teleri. ", 75, 4, 1, 55},
130 {"Your mother was of the Noldor. ", 90, 4, 1, 55},
131 {"Your father was of the Noldor. ", 95, 4, 1, 60},
132 {"Your mother was of the Vanyar. ", 98, 4, 1, 65},
133 {"Your father was of the Vanyar. ", 100, 4, 1, 70},
138 {"幾人かの子供のうちの一人です。", 60, 9, 54, 50},
139 {"一粒種です。", 100, 9, 54, 55},
141 {"You are one of several children ", 60, 7, 8, 50},
142 {"You are the only child ", 100, 7, 8, 55},
147 {"あなたはテレリ族のエルフの", 75, 7, 8, 50},
148 {"あなたはノルドール族のエルフの", 95, 7, 8, 55},
149 {"あなたはヴァンヤール族のエルフの", 100, 7, 8, 60},
151 {"of a Teleri ", 75, 8, 9, 50},
152 {"of a Noldor ", 95, 8, 9, 55},
153 {"of a Vanyar ", 100, 8, 9, 60},
158 {"レンジャーの", 40, 8,9, 80},
159 {"アーチャーの", 70, 8,9, 90},
160 {"戦士の", 87, 8,9,110},
161 {"メイジの", 95, 8,9,125},
162 {"王子の", 99, 8,9,140},
163 {"王の", 100, 8,9,145},
165 {"Ranger. ", 40, 9, 54, 80},
166 {"Archer. ", 70, 9, 54, 90},
167 {"Warrior. ", 87, 9, 54, 110},
168 {"Mage. ", 95, 9, 54, 125},
169 {"Prince. ", 99, 9, 54, 140},
170 {"King. ", 100, 9, 54, 145},
175 {"ホビットの何人かの子供のうちの一人です。", 85,11,3, 45},
176 {"ホビットの一粒種です。", 100,11,3, 55},
178 {"You are one of several children of a Hobbit ", 85, 10, 11, 45},
179 {"You are the only child of a Hobbit ", 100, 10, 11, 55},
184 {"あなたは乞食の", 20,10,11, 55},
185 {"あなたは酒場の店主の", 30,10,11, 80},
186 {"あなたは粉屋の", 40,10,11, 90},
187 {"あなたは家主の", 50,10,11,100},
188 {"あなたは忍びの者の", 80,10,11,110},
189 {"あなたは戦士の", 95,10,11,115},
190 {"あなたはメイジの", 99,10,11,125},
191 {"あなたは一族の長の", 100,10,11,140},
193 {"Bum. ", 20, 11, 3, 55},
194 {"Tavern Owner. ", 30, 11, 3, 80},
195 {"Miller. ", 40, 11, 3, 90},
196 {"Home Owner. ", 50, 11, 3, 100},
197 {"Burglar. ", 80, 11, 3, 110},
198 {"Warrior. ", 95, 11, 3, 115},
199 {"Mage. ", 99, 11, 3, 125},
200 {"Clan Elder. ", 100, 11, 3, 140},
205 {"ノームの幾人かの子供のうちの一人です。", 85,14,3, 45},
206 {"ノームの一粒種です。", 100,14,3, 55},
208 {"You are one of several children of a Gnome ", 85, 13, 14, 45},
209 {"You are the only child of a Gnome ", 100, 13, 14, 55},
214 {"あなたは物乞いの", 20,13,14, 55},
215 {"あなたはホラ吹きの", 50,13,14, 70},
216 {"あなたはお調子者の", 75,13,14, 85},
217 {"あなたは戦士の", 95,13,14,100},
218 {"あなたはメイジの", 100,13,14,125},
220 {"Beggar. ", 20, 14, 3, 55},
221 {"Braggart. ", 50, 14, 3, 70},
222 {"Prankster. ", 75, 14, 3, 85},
223 {"Warrior. ", 95, 14, 3, 100},
224 {"Mage. ", 100, 14, 3, 125},
229 {"ドワーフの二人の子供のうちの一人です。", 25,17,18, 40},
230 {"ドワーフの一粒種です。", 100,17,18, 50},
232 {"You are one of two children of a Dwarven ", 25, 16, 17, 40},
233 {"You are the only child of a Dwarven ", 100, 16, 17, 50},
238 {"あなたは泥棒の", 10,16,17, 60},
239 {"あなたは牢番の", 25,16,17, 75},
240 {"あなたは坑夫の", 75,16,17, 90},
241 {"あなたは戦士の", 90,16,17,110},
242 {"あなたはプリーストの", 99,16,17,130},
243 {"あなたは王の", 100,16,17,150},
245 {"Thief. ", 10, 17, 18, 60},
246 {"Prison Guard. ", 25, 17, 18, 75},
247 {"Miner. ", 75, 17, 18, 90},
248 {"Warrior. ", 90, 17, 18, 110},
249 {"Priest. ", 99, 17, 18, 130},
250 {"King. ", 100, 17, 18, 150},
255 {"あなたは一家のお荷物です。", 15,18,57,10},
256 {"あなたは一家の誇りです。", 85,18,57, 50},
257 {"あなたは家族に大切にされています。", 100,18,57, 55},
259 {"You are the black sheep of the family. ", 15, 18, 57, 10},
260 {"You are a credit to the family. ", 85, 18, 57, 50},
261 {"You are a well liked child. ", 100, 18, 57, 55},
266 {"あなたの母はオークでしたが、それは秘密にされています。", 25,19,20, 25},
267 {"あなたの父はオークでしたが、それは秘密にされています。", 100,19,20, 25},
269 {"Your mother was an Orc, but it is unacknowledged. ", 25, 19, 20, 25},
270 {"Your father was an Orc, but it is unacknowledged. ", 100, 19, 20, 25},
275 {"あなたは農奴の養子です。", 40,20, 3, 65},
276 {"あなたは自作農の養子です。", 65,20, 3, 80},
277 {"あなたは町人の養子です。", 80,20, 3, 90},
278 {"あなたは職人の養子です。", 90,20, 3,105},
279 {"あなたは土着の騎士の養子です。", 96,20, 3,120},
280 {"あなたは爵位ある貴族の養子です。", 99,20, 3,130},
281 {"あなたは王家の血を引く者の養子です。", 100,20, 3,140},
283 {"You are the adopted child ", 100, 20, 2, 50},
288 {"あなたの母は洞窟トロルの", 30,22,23, 20},
289 {"あなたの父は洞窟トロルの", 60,22,23, 25},
290 {"あなたの母は丘トロルの", 75,22,23, 30},
291 {"あなたの父は丘トロルの", 90,22,23, 35},
292 {"あなたの母は水トロルの", 95,22,23, 40},
293 {"あなたの父は水トロルの", 100,22,23, 45},
295 {"Your mother was a Cave-Troll ", 30, 22, 23, 20},
296 {"Your father was a Cave-Troll ", 60, 22, 23, 25},
297 {"Your mother was a Hill-Troll ", 75, 22, 23, 30},
298 {"Your father was a Hill-Troll ", 90, 22, 23, 35},
299 {"Your mother was a Water-Troll ", 95, 22, 23, 40},
300 {"Your father was a Water-Troll ", 100, 22, 23, 45},
305 {"コックでした。", 5,23,62, 60},
306 {"戦士でした。", 95,23,62, 55},
307 {"呪術師でした。", 99,23,62, 65},
308 {"一族の長でした。", 100,23,62, 80},
310 {"Cook. ", 5, 23, 62, 60},
311 {"Warrior. ", 95, 23, 62, 55},
312 {"Shaman. ", 99, 23, 62, 65},
313 {"Clan Chief. ", 100, 23, 62, 80},
318 {"あなたは深いブラウンの瞳と", 20,50,51, 50},
319 {"あなたはブラウンの瞳と", 60,50,51, 50},
320 {"あなたは淡い色の瞳と", 70,50,51, 50},
321 {"あなたはグリーンの瞳と", 80,50,51, 50},
322 {"あなたは青い瞳と", 90,50,51, 50},
323 {"あなたはブルーグレイの瞳と", 100,50,51, 50},
325 {"You have dark brown eyes, ", 20, 50, 51, 50},
326 {"You have brown eyes, ", 60, 50, 51, 50},
327 {"You have hazel eyes, ", 70, 50, 51, 50},
328 {"You have green eyes, ", 80, 50, 51, 50},
329 {"You have blue eyes, ", 90, 50, 51, 50},
330 {"You have blue-gray eyes, ", 100, 50, 51, 50},
335 {"なめらかな", 70,51,52, 50},
336 {"波打った", 90,51,52, 50},
337 {"カールした", 100,51,52, 50},
339 {"straight ", 70, 51, 52, 50},
340 {"wavy ", 90, 51, 52, 50},
341 {"curly ", 100, 51, 52, 50},
346 {"黒髪を持ち、", 30,52,53, 50},
347 {"茶髪を持ち、", 70,52,53, 50},
348 {"とび色の髪を持ち、", 80,52,53, 50},
349 {"赤い髪を持ち、", 90,52,53, 50},
350 {"ブロンドの髪を持ち、", 100,52,53, 50},
352 {"black hair, ", 30, 52, 53, 50},
353 {"brown hair, ", 70, 52, 53, 50},
354 {"auburn hair, ", 80, 52, 53, 50},
355 {"red hair, ", 90, 52, 53, 50},
356 {"blond hair, ", 100, 52, 53, 50},
361 {"漆黒の肌をしています。", 10,53, 0, 50},
362 {"黒い肌をしています。", 30,53, 0, 50},
363 {"普通の肌色をしています。", 80,53, 0, 50},
364 {"白い肌をしています。", 90,53, 0, 50},
365 {"透き通るような白い肌をしています。", 100,53, 0, 50},
367 {"and a very dark complexion.", 10, 53, 0, 50},
368 {"and a dark complexion.", 30, 53, 0, 50},
369 {"and an average complexion.", 80, 53, 0, 50},
370 {"and a fair complexion.", 90, 53, 0, 50},
371 {"and a very fair complexion.", 100, 53, 0, 50},
376 {"あなたは明るいグレーの瞳と", 85,54,55, 50},
377 {"あなたは明るいブルーの瞳と", 95,54,55, 50},
378 {"あなたは明るいグリーンの瞳と", 100,54,55, 50},
380 {"You have light grey eyes, ", 85, 54, 55, 50},
381 {"You have light blue eyes, ", 95, 54, 55, 50},
382 {"You have light green eyes, ", 100, 54, 55, 50},
387 {"なめらかな", 75,55,56, 50},
388 {"波打った", 100,55,56, 50},
390 {"straight ", 75, 55, 56, 50},
391 {"wavy ", 100, 55, 56, 50},
396 {"黒髪を持ち、白い肌をしています。", 75,56, 0, 50},
397 {"茶髪を持ち、白い肌をしています。", 85,56, 0, 50},
398 {"ブロンドの髪を持ち、白い肌をしています。", 95,56, 0, 50},
399 {"銀髪を持ち、白い肌をしています。", 100,56, 0, 50},
401 {"black hair, and a fair complexion.", 75, 56, 0, 50},
402 {"brown hair, and a fair complexion.", 85, 56, 0, 50},
403 {"blond hair, and a fair complexion.", 95, 56, 0, 50},
404 {"silver hair, and a fair complexion.", 100, 56, 0, 50},
409 {"あなたは深いブラウンの瞳と", 99,57,58, 50},
410 {"あなたは輝く赤い瞳と", 100,57,58, 60},
412 {"You have dark brown eyes, ", 99, 57, 58, 50},
413 {"You have glowing red eyes, ", 100, 57, 58, 60},
418 {"なめらかな", 90,58,59, 50},
419 {"波打った", 100,58,59, 50},
421 {"straight ", 90, 58, 59, 50},
422 {"wavy ", 100, 58, 59, 50},
427 {"黒髪、そして", 75,59,60, 50},
428 {"茶髪、そして", 100,59,60, 50},
430 {"black hair, ", 75, 59, 60, 50},
431 {"brown hair, ", 100, 59, 60, 50},
436 {" 30cm ほどのヒゲを持ち、", 25,60,61, 50},
437 {" 60cm ほどのヒゲを持ち、", 60,60,61, 51},
438 {" 90cm ほどのヒゲを持ち、", 90,60,61, 53},
439 {" 1m20cm ほどのヒゲを持ち、 ", 100,60,61, 55},
441 {"a one foot beard, ", 25, 60, 61, 50},
442 {"a two foot beard, ", 60, 60, 61, 51},
443 {"a three foot beard, ", 90, 60, 61, 53},
444 {"a four foot beard, ", 100, 60, 61, 55},
449 {"黒い肌をしています。", 100,61, 0, 50},
451 {"and a dark complexion.", 100, 61, 0, 50},
456 {"あなたはベトつくような緑の瞳と", 60,62,63, 50},
457 {"あなたは汚物のような黄色い瞳と", 85,62,63, 50},
458 {"あなたは青く血走った瞳と", 99,62,63, 50},
459 {"あなたは輝く赤い瞳と", 100,62,63, 55},
461 {"You have slime green eyes, ", 60, 62, 63, 50},
462 {"You have puke yellow eyes, ", 85, 62, 63, 50},
463 {"You have blue-bloodshot eyes, ", 99, 62, 63, 50},
464 {"You have glowing red eyes, ", 100, 62, 63, 55},
469 {"汚らしい", 33,63,64, 50},
470 {"不潔な", 66,63,64, 50},
471 {"脂ぎった", 100,63,64, 50},
473 {"dirty ", 33, 63, 64, 50},
474 {"mangy ", 66, 63, 64, 50},
475 {"oily ", 100, 63, 64, 50},
480 {"ワカメの様な髪を持ち、", 33,64,65, 50},
481 {"明るい赤色の髪を持ち、", 66,64,65, 50},
482 {"暗い紫色の髪を持ち、", 100,64,65, 50},
484 {"sea-weed green hair, ", 33, 64, 65, 50},
485 {"bright red hair, ", 66, 64, 65, 50},
486 {"dark purple hair, ", 100, 64, 65, 50},
491 {"緑色の", 25,65,66, 50},
492 {"青い", 50,65,66, 50},
493 {"白い", 75,65,66, 50},
494 {"黒い", 100,65,66, 50},
496 {"and green ", 25, 65, 66, 50},
497 {"and blue ", 50, 65, 66, 50},
498 {"and white ", 75, 65, 66, 50},
499 {"and black ", 100, 65, 66, 50},
504 {"ブツブツした肌をしています。", 33,66, 0, 50},
505 {"カサブタだらけの肌をしています。", 66,66, 0, 50},
506 {"ガサガサの肌をしています。", 100,66, 0, 50},
508 {"ulcerous skin.", 33, 66, 0, 50},
509 {"scabby skin.", 66, 66, 0, 50},
510 {"leprous skin.", 100, 66, 0, 50},
515 {"認知されていない子供です。", 50, 68, 50, 45},
516 {"勘当された子供です。", 80, 68, 50, 65},
517 {"早くして生き別れた子供です。", 100, 68, 50, 55},
519 {"You are an unacknowledged child of ", 50, 67, 68, 45},
520 {"You are a rebel child of ", 80, 67, 68, 65},
521 {"You are a long lost child of ", 100, 67, 68, 55},
526 {"あなたは名の知れぬアンバーの王族の", 50, 67, 68, 80 },
527 {"あなたは第三世代のアンバー王族の", 65, 67, 68, 90 },
528 {"あなたは第二世代のアンバー王族の", 79, 67, 68, 100 },
529 {"あなたはオベロンの", 80, 67, 68, 130 },
530 {"あなたはオズリックの", 83, 67, 68, 105 },
531 {"あなたはフィンドーの", 84, 67, 68, 105 },
532 {"あなたはブランドの", 85, 67, 68, 90 },
533 {"あなたはフローラの", 87, 67, 68, 100 },
534 {"あなたはジェラードの", 88, 67, 68, 125 },
535 {"あなたはディアドラの", 89, 67, 68, 120 },
536 {"あなたはランダムの", 90, 67, 68, 140 },
537 {"あなたはベネディクトの", 91, 67, 68, 115 },
538 {"あなたはコーウィンの", 92, 67, 68, 110 },
539 {"あなたはジュリアンの", 93, 67, 68, 105 },
540 {"あなたはケインの", 94, 67, 68, 95 },
541 {"あなたはブレイズの", 95, 67, 68, 115 },
542 {"あなたはフィオナの", 96, 67, 68, 110 },
543 {"あなたはエリックの", 97, 67, 68, 135 },
544 {"あなたはリナルドの", 98, 67, 68, 90 },
545 {"あなたはマーリンの", 99, 67, 68, 105 },
546 {"あなたはマーティンの", 100, 67,68, 80 },
548 {"an unknown Amberite. ", 50, 68, 50, 80 },
549 {"an unknown third generation Amberite. ", 65, 68, 50, 90 },
550 {"an unknown second generation Amberite. ", 79, 68, 50, 100 },
551 {"Oberon. ", 80, 68, 50, 130 },
552 {"Osric. ", 83, 68, 50, 105 },
553 {"Finndo. ", 84, 68, 50, 105 },
554 {"Brand. ", 85, 68, 50, 90 },
555 {"Flora. ", 87, 68, 50, 100 },
556 {"Gerard. ", 88, 68, 50, 125 },
557 {"Deirdre. ", 89, 68, 50, 120 },
558 {"Random. ", 90, 68, 50, 140 },
559 {"Benedict. ", 91, 68, 50, 115 },
560 {"Corwin. ", 92, 68, 50, 110 },
561 {"Julian. ", 93, 68, 50, 105 },
562 {"Caine. ", 94, 68, 50, 95 },
563 {"Bleys. ", 95, 68, 50, 115 },
564 {"Fiona. ", 96, 68, 50, 110 },
565 {"Eric. ", 97, 68, 50, 135 },
566 {"Rinaldo. ", 98, 68, 50, 90 },
567 {"Merlin. ", 99, 68, 50, 105 },
568 {"Martin. ", 100, 68, 50, 80 },
574 {"何人かの子供のうちの一人です。", 85, 70, 71, 45},
575 {"一粒種です。", 100, 70, 71, 55},
577 {"あなたはダークエルフの戦士の", 50, 69, 70, 60 },
578 {"あなたはダークエルフの魔術士の", 80, 69, 70, 75 },
579 {"あなたはダークエルフの貴族の", 100, 69, 70, 95 },
581 {"You are one of several children of a Dark Elven ", 85, 69, 70, 45},
582 {"You are the only child of a Dark Elven ", 100, 69, 70, 55},
584 {"Warrior. ", 50, 70, 71, 60 },
585 {"Warlock. ", 80, 70, 71, 75 },
586 {"Noble. ", 100, 70, 71, 95 },
591 {"あなたは黒い瞳と", 100, 71, 72, 50},
593 {"You have black eyes, ", 100, 71, 72, 50},
598 {"なめらかな", 70, 72, 73, 50},
599 {"波打った", 90, 72, 73, 50},
600 {"カールした", 100, 72, 73, 50},
602 {"黒い髪、そしてとても暗い色の肌をしています。", 100, 73, 0, 50 },
604 {"straight ", 70, 72, 73, 50},
605 {"wavy ", 90, 72, 73, 50},
606 {"curly ", 100, 72, 73, 50},
608 {"black hair and a very dark complexion.", 100, 73, 0, 50 },
613 {"あなたの母親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 25, 74, 20, 25},
614 {"あなたの父親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 100, 74, 20, 25},
616 {"Your mother was an Ogre, but it is unacknowledged. ", 25, 74, 20, 25},
617 {"Your father was an Ogre, but it is unacknowledged. ", 100, 74, 20, 25},
622 {"あなたの母親は丘ジャイアントでした。", 10, 75, 20, 50},
623 {"あなたの母親はファイアー・ジャイアントでした。", 12, 75, 20, 55},
624 {"あなたの母親はフロスト・ジャイアントでした。", 20, 75, 20, 60},
625 {"あなたの母親はクラウド・ジャイアントでした。", 23, 75, 20, 65},
626 {"あなたの母親はストーム・ジャイアントでした。", 25, 75, 20, 70},
627 {"あなたの父親は丘ジャイアントでした。", 60, 75, 20, 50},
628 {"あなたの父親はファイアー・ジャイアントでした。", 70, 75, 20, 55},
629 {"あなたの父親はフロスト・ジャイアントでした。", 80, 75, 20, 60},
630 {"あなたの父親はクラウド・ジャイアントでした。", 90, 75, 20, 65},
631 {"あなたの父親はストーム・ジャイアントでした。", 100, 75, 20, 70},
633 {"Your mother was a Hill Giant. ", 10, 75, 20, 50},
634 {"Your mother was a Fire Giant. ", 12, 75, 20, 55},
635 {"Your mother was a Frost Giant. ", 20, 75, 20, 60},
636 {"Your mother was a Cloud Giant. ", 23, 75, 20, 65},
637 {"Your mother was a Storm Giant. ", 25, 75, 20, 70},
638 {"Your father was a Hill Giant. ", 60, 75, 20, 50},
639 {"Your father was a Fire Giant. ", 70, 75, 20, 55},
640 {"Your father was a Frost Giant. ", 80, 75, 20, 60},
641 {"Your father was a Cloud Giant. ", 90, 75, 20, 65},
642 {"Your father was a Storm Giant. ", 100, 75, 20, 70},
647 {"あなたの父親は名の知れぬタイタンでした。", 75, 76, 20, 50 },
648 {"あなたの母親はテミスでした。", 80, 76, 20, 100 },
649 {"あなたの母親はメノシンでした。", 85, 76, 20, 100 },
650 {"あなたの父親はオケアノスでした。", 90, 76, 20, 100 },
651 {"あなたの父親はクリウスでした。", 95, 76, 20, 100 },
652 {"あなたの父親はハイペリオンでした。", 98, 76, 20, 125 },
653 {"あなたの父親はクロノスでした。", 100, 76, 20, 150 },
655 {"Your father was an unknown Titan. ", 75, 76, 20, 50 },
656 {"Your mother was Themis. ", 80, 76, 20, 100 },
657 {"Your mother was Mnemosyne. ", 85, 76, 20, 100 },
658 {"Your father was Okeanoas. ", 90, 76, 20, 100 },
659 {"Your father was Crius. ", 95, 76, 20, 100 },
660 {"Your father was Hyperion. ", 98, 76, 20, 125 },
661 {"Your father was Kronos. ", 100, 76, 20, 150 },
666 {"あなたは名の知れぬサイクロプスの子孫です。", 90, 77, 109, 50 },
667 {"あなたはポリフェモスの子供です。", 98, 77, 109, 80 },
668 {"あなたはウラノスの子供です。", 100, 77, 109, 135 },
670 {"You are the offspring of an unknown Cyclops. ", 90, 77, 109, 50 },
671 {"You are Polyphemos's child. ", 98, 77, 109, 80 },
672 {"You are Uranos's child. ", 100, 77, 109, 135 },
677 {"何人かの子供のうちの一人です。", 100, 79, 80, 50 },
679 {"あなたはブラウン・イークの", 50, 78, 79, 50 },
680 {"あなたはブルー・イークの", 75, 78, 79, 50 },
681 {"あなたはマスター・イークの", 95, 78, 79, 85 },
682 {"あなたはイークの王『ボルドール』の", 100, 78, 79, 120 },
684 {"You are one of several children of ", 100, 78, 79, 50 },
686 {"a Brown Yeek. ", 50, 79, 80, 50 },
687 {"a Blue Yeek. ", 75, 79, 80, 50 },
688 {"a Master Yeek. ", 95, 79, 80, 85 },
689 {"Boldor, the King of the Yeeks. ", 100, 79, 80, 120 },
694 {"あなたは青い瞳と", 25, 80, 81, 50 },
695 {"あなたは光る瞳と", 50, 80, 81, 50 },
696 {"あなたは小さな黒い瞳と", 75, 80, 81, 50 },
697 {"あなたは黒く輝く瞳と", 100, 80, 81, 50 },
699 {"髪のない頭、", 20, 81, 65, 50 },
700 {"黒く短い髪、", 40, 81, 65, 50 },
701 {"黒く長い髪、", 60, 81, 65, 50 },
702 {"燃えるような赤い髪、", 80, 81, 65, 50 },
703 {"色のない白い髪、", 100, 81, 65, 50 },
705 {"You have pale eyes, ", 25, 80, 81, 50 },
706 {"You have glowing eyes, ", 50, 80, 81, 50 },
707 {"You have tiny black eyes, ", 75, 80, 81, 50 },
708 {"You have shining black eyes, ", 100, 80, 81, 50 },
710 {"no hair at all, ", 20, 81, 65, 50 },
711 {"short black hair, ", 40, 81, 65, 50 },
712 {"long black hair, ", 60, 81, 65, 50 },
713 {"bright red hair, ", 80, 81, 65, 50 },
714 {"colourless albino hair, ", 100, 81, 65, 50 },
719 {"の何人かの子供のうちの一人です。 ", 100, 83, 80, 50 },
721 {"あなたはスモール・コボルド", 40, 82, 83, 50 },
722 {"あなたはコボルド", 75, 82, 83, 55 },
723 {"あなたはラージ・コボルド", 95, 82, 83, 65 },
724 {"あなたはコボルドの王『ムガッシュ』", 100, 82, 83, 100 },
726 {"You are one of several children of ", 100, 82, 83, 50 },
728 {"a Small Kobold. ", 40, 83, 80, 50 },
729 {"a Kobold. ", 75, 83, 80, 55 },
730 {"a Large Kobold. ", 95, 83, 80, 65 },
731 {"Mughash, the Kobold Lord. ", 100, 83, 80, 100 },
736 {"あなたは女王クラッコンの何人かの子供のうちの一人です。"
739 {"あなたは赤い肌と", 40, 85, 86, 50 },
740 {"あなたは黒い肌と", 90, 85, 86, 50 },
741 {"あなたは黄色い肌と", 100, 85, 86, 50 },
743 {"黒い目をしています。", 100, 86, 0, 50 },
745 {"You are one of several children of a Klackon hive queen. "
748 {"You have red skin, ", 40, 85, 86, 50 },
749 {"You have black skin, ", 90, 85, 86, 50 },
750 {"You have yellow skin, ", 100, 85, 86, 50 },
752 {"and black eyes.", 100, 86, 0, 50 },
757 {"の何人かの子供のうちの一人です。", 100, 88, 18, 89 },
759 {"あなたはニーベルングの奴隷", 30, 87, 88, 20 },
760 {"あなたはニーベルングの盗賊", 50, 87, 88, 40 },
761 {"あなたはニーベルングの鍛冶屋", 70, 87, 88, 60 },
762 {"あなたはニーベルングの坑夫", 90, 87, 88, 75 },
763 {"あなたはニーベルングのシャーマン", 95,87, 88, 100 },
764 {"あなたはニーベルングの王『ミーメ』", 100,87, 88, 100 },/*nuke me*/
766 {"You are one of several children of ", 100, 87, 88, 89 },
768 {"a Nibelung Slave. ", 30, 88, 18, 20 },
769 {"a Nibelung Thief. ", 50, 88, 18, 40 },
770 {"a Nibelung Smith. ", 70, 88, 18, 60 },
771 {"a Nibelung Miner. ", 90, 88, 18, 75 },
772 {"a Nibelung Shaman. ", 95, 88, 18, 100 },
773 {"Mime, the Nibelung. ", 100, 88, 18, 100 },
777 {"あなたはドラコニアンの", 100, 89, 90, 50 },
779 {"の長子です。", 30, 135, 91, 55 },
780 {"の末子です。", 50, 135, 91, 50 },
781 {"の養子です。", 55, 135, 91, 50 },
782 {"の孤児です。", 60, 135, 91, 45 },
783 {"の幾人かの子供のうちの一人です。", 85, 135, 91, 50 },
784 {"の一粒種です。", 100, 135, 91, 55 },
786 {"乞食", 10, 90, 135, 20 },
787 {"盗賊", 21, 90, 135, 30 },
788 {"水夫", 26, 90, 135, 45 },
789 {"傭兵", 42, 90, 135, 45 },
790 {"戦士", 73, 90, 135, 50 },
791 {"商人", 78, 90, 135, 50 },
792 {"職人", 85, 90, 135, 55 },
793 {"治療家", 89, 90, 135, 60 },
794 {"僧侶", 94, 90, 135, 65 },
795 {"魔術師", 97, 90, 135, 70 },
796 {"学者", 99, 90, 135, 80 },
797 {"貴族", 100, 90, 135, 100 },
799 {"あなたは", 100, 91, 136, 50 },
801 {"は黒灰色の翼と肌、そして灰色の腹をしています。", 11, 136, 0, 50 },
802 {"ブロンズ色の翼と肌、そして銅色の腹をしています。", 16, 136, 0, 50 },
803 {"黄金の翼を持ち、黄金の肌をしています。", 24, 136, 0, 50 },
804 {"白い翼を持ち、白い肌をしています。", 26, 136, 0, 60 },
805 {"青い翼と肌、そして水色の腹をしています。", 32, 136, 0, 50 },
806 {"万色の翼を持ち、肌も万色です。", 33, 136, 0, 70 },
807 {"茶色の翼を持ち、茶色の肌をしています。", 37, 136, 0, 45 },
808 {"黒い翼と肌、そして白い腹をしています。", 41, 136, 0, 50 },
809 {"薄紫色の翼と肌、そして白い腹をしています。", 48, 136, 0, 50 },
810 {"緑色の翼と肌、そして黄色い腹をしています。", 65, 136, 0, 50 },
811 {"緑色の翼を持ち、緑色の肌をしています。", 75, 136, 0, 50 },
812 {"赤い翼を持ち、赤い肌をしています。", 88, 136, 0, 50 },
813 {"黒い翼を持ち、黒い肌をしています。", 94, 136, 0, 50 },
814 {"きらめく翼を持ち、金属的な肌をしています。", 100, 136, 0, 55},
816 {"You are ", 100, 89, 135, 50 },
818 {"the oldest child of a Draconian ", 30, 135, 90, 55 },
819 {"the youngest child of a Draconian ", 50, 135, 90, 50 },
820 {"the adopted child of a Draconian ", 55, 135, 90, 50 },
821 {"an orphaned child of a Draconian ", 60, 135, 90, 45 },
822 {"one of several children of a Draconian ", 85, 135, 90, 50 },
823 {"the only child of a Draconian ", 100, 135, 90, 55 },
825 {"Beggar. ", 10, 90, 91, 20 },
826 {"Thief. ", 21, 90, 91, 30 },
827 {"Sailor. ", 26, 90, 91, 45 },
828 {"Mercenary. ", 42, 90, 91, 45 },
829 {"Warrior. ", 73, 90, 91, 50 },
830 {"Merchant. ", 78, 90, 91, 50 },
831 {"Artisan. ", 85, 90, 91, 55 },
832 {"Healer. ", 89, 90, 91, 60 },
833 {"Priest. ", 94, 90, 91, 65 },
834 {"Mage. ", 97, 90, 91, 70 },
835 {"Scholar. ", 99, 90, 91, 80 },
836 {"Noble. ", 100, 90, 91, 100 },
838 {"You have ", 100, 91, 136, 50 },
840 {"charcoal wings, charcoal skin and a smoke-gray belly.", 11, 136, 0, 50 },
841 {"bronze wings, bronze skin, and a copper belly.", 16, 136, 0, 50 },
842 {"golden wings, and golden skin.", 24, 136, 0, 50 },
843 {"white wings, and white skin.", 26, 136, 0, 60 },
844 {"blue wings, blue skin, and a cyan belly.", 32, 136, 0, 50 },
845 {"multi-hued wings, and multi-hued skin.", 33, 136, 0, 70 },
846 {"brown wings, and brown skin.", 37, 136, 0, 45 },
847 {"black wings, black skin, and a white belly.", 41, 136, 0, 50 },
848 {"lavender wings, lavender skin, and a white belly.", 48, 136, 0, 50 },
849 {"green wings, green skin and yellow belly.", 65, 136, 0, 50 },
850 {"green wings, and green skin.", 75, 136, 0, 50 },
851 {"red wings, and red skin.", 88, 136, 0, 50 },
852 {"black wings, and black skin.", 94, 136, 0, 50 },
853 {"metallic skin, and shining wings.", 100, 136, 0, 55},
859 {"あなたは偉大なる長老たちの脳味噌が浮かんでいる母なる池でオタマジャクシとして生まれました。あなたはヌルヌルした肌と輝く空虚な目をしていて、", 100, 92, 93, 80 },
860 {"口の周りに三本の触手が生えています。", 20, 93, 0, 45 },
861 {"口の周りに四本の触手が生えています。", 80, 93, 0, 50 },
862 {"口の周りに五本の触手が生えています。", 100, 93, 0, 55 },
864 {"You have slimy skin, empty glowing eyes, and ", 100, 92, 93, 80 },
865 {"three tentacles around your mouth.", 20, 93, 0, 45 },
866 {"four tentacles around your mouth.", 80, 93, 0, 50 },
867 {"five tentacles around your mouth.", 100, 93, 0, 55 },
872 {"あなたの祖先は", 100, 94, 95, 50 },
874 {"心を持たない地獄の低級な生物でした。", 30, 95, 96, 20 },
875 {"下級悪魔でした。", 60, 95, 96, 50 },
876 {"上級悪魔でした。", 90, 95, 96, 75 },
877 {"魔王でした。", 100, 95, 96, 99 },
879 {"あなたは赤い肌と", 50, 96, 97, 50 },
880 {"あなたは茶色い肌と", 100, 96, 97, 50},
882 {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙と刺が生えています。", 40, 97, 0, 50 },
883 {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙が生えています。", 70, 97, 0, 50 },
884 {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪が生えています。", 100, 97, 0, 50 },
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986 {"邪悪な僧侶により生み出されました。", 70, 108, 62, 50 },
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998 {"なめらかな", 70, 110, 111, 50},
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1024 {"You have a dark brown eye, ", 20, 109, 110, 50},
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1050 {"あなたは銘のない墓の中から甦りました。", 20, 113, 114, 50 },
1051 {"あなたは生前ただの百姓でしたが、強大なバンパイア・ロードの餌食となってしまいました。", 40, 113, 114, 50 },
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1058 {"In life you were a simple peasant, the victim of a powerful Vampire Lord. ", 40, 113, 114, 50 },
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1167 {"Your parents were ", 100, 124, 125, 50 },
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1195 {"あなたは魔法の実験により生み出されました。", 30, 129, 130, 40},
1196 {"あなたは子供時代、愚かにも純ログルスに頭を突っ込んでしまいました。",
1197 50, 129, 130, 50 }, /*nuke me*/
1198 {"あるカオスの魔王が遊びであなたを作り上げました。",
1200 {"あなたは魔法により掛け合わされた動物と人間の子供です。", 75, 129, 130, 50},
1201 {"あなたは言うもおぞましいカオスの生物の冒涜的な掛け合わせにより生まれました。", 100, 129, 130, 30},
1203 {"You were produced by a magical experiment. ", 30, 129, 130, 40},
1204 {"In your childhood, you were stupid enough to stick your head in raw Logrus. ",
1206 {"A Demon Lord of Chaos decided to have some fun, and so he created you. ",
1208 {"You are the magical crossbreed of an animal and a man. ", 75, 129, 130, 50},
1209 {"You are the blasphemous crossbreed of unspeakable creatures of chaos. ", 100, 129, 130, 30},
1215 {"あなたは緑色の爬虫類の目", 60, 130, 131, 50},
1216 {"あなたは黒い鳥の目", 85, 130, 131, 50},
1217 {"あなたはオレンジ色の猫の目", 99, 130, 131, 50},
1218 {"あなたは燃えるような悪魔の目", 100, 130, 131, 55},
1220 {"You have green reptilian eyes, ", 60, 130, 131, 50},
1221 {"You have the black eyes of a bird, ", 85, 130, 131, 50},
1222 {"You have the orange eyes of a cat, ", 99, 130, 131, 50},
1223 {"You have the fiery eyes of a demon, ", 100, 130, 131, 55},
1229 {"と髪のない頭を持ち、", 10, 131, 133, 50},
1230 {"をしていて、汚い", 33, 131, 132, 50},
1231 {"をしていて、みすぼらしい", 66, 131, 132, 50},
1232 {"をしていて、てかった", 100, 131, 132, 50},
1234 {"no hair at all, ", 10, 131, 133, 50 },
1235 {"dirty ", 33, 131, 132, 50},
1236 {"mangy ", 66, 131, 132, 50},
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1243 {"茶色の毛皮と", 33, 132, 133, 50},
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1254 {"山羊の蹄があります。", 50, 133, 0, 50 },
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1259 {"猫の足が生えています。", 97, 133, 0, 50 },
1260 {"犬の足が生えています。", 100, 133, 0, 50 },
1262 {"あなたは", 100, 134, 120, 50 },
1264 {"and the hooves of a goat.", 50, 133, 0, 50 },
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1266 {"and bird's feet.", 85, 133, 0, 50 },
1267 {"and reptilian feet.", 90, 133, 0, 50 },
1268 {"and bovine feet.", 95, 133, 0, 50 },
1269 {"and feline feet.", 97, 133, 0, 50 },
1270 {"and canine feet.", 100, 133, 0, 50 },
1272 {"You have ", 100, 134, 120, 50 },
1277 {"行方不明の子です。", 25, 138, 139, 40},
1278 {"さまよう子です。", 50, 138, 139, 50},
1279 {"唯一の子です。", 75, 138, 139, 60},
1280 {"愛されている子です。", 100, 138, 139, 70},
1282 {"You are the lost offspring of ", 25, 137, 138, 40},
1283 {"You are the wandering offspring of ", 50, 137, 138, 50},
1284 {"You are the only offspring of ", 75, 137, 138, 60},
1285 {"You are the beloved offspring of ", 100, 137, 138, 70},
1290 {"あなたは名も知れぬエントの", 10, 137, 138, 35},
1291 {"あなたは孤独なエントの", 35, 137, 138, 50},
1292 {"あなたはエントの一団の一員の", 55, 137, 138, 60},
1293 {"あなたは繁栄しているエントの社会のリーダーの", 70, 137, 138, 70},
1294 {"あなたはエントの森の長の", 81, 137, 138, 80},
1295 {"あなたは尊敬されているエントの賢者の", 91, 137, 138, 90},
1296 {"あなたは今では追憶の中にしかいないエント女の", 96, 137, 138, 100},
1297 {"あなたはファンゴルンその人の", 100, 137, 138, 110},
1299 {"an Ent whose name you have no recollection of. ", 10, 138, 139, 35},
1300 {"a solitary Ent. ", 35, 138, 139, 50},
1301 {"a member of a farflung Entish band. ", 55, 138, 139, 60},
1302 {"a leader of a prosperous community of Ents. ", 70, 138, 139, 70},
1303 {"an Entish Forestwarden. ", 81, 138, 139, 80},
1304 {"a respected Entish sage. ", 91, 138, 139, 90},
1305 {"an Entwife whose memory men cherish. ", 96, 138, 139, 100},
1306 {"Fangorn himself. ", 100, 138, 139, 110},
1310 {"あなたは", 100, 139, 140, 50},
1312 {"You have ", 100, 139, 140, 50},
1316 {"三本の指を持ち、", 5, 140, 141, 50},
1317 {"四本の指を持ち、", 20, 140, 141, 50},
1318 {"五本の指を持ち、", 40, 140, 141, 50},
1319 {"六本の指を持ち、", 60, 140, 141, 50},
1320 {"七本の指を持ち、", 80, 140, 141, 50},
1321 {"八本の指を持ち、", 95, 140, 141, 50},
1322 {"九本の指を持ち、", 100, 140, 141, 50},
1324 {"three fingers and toes, and are covered in ", 5, 140, 141, 50},
1325 {"four fingers and toes, and are covered in ", 20, 140, 141, 50},
1326 {"five fingers and toes, and are covered in ", 40, 140, 141, 50},
1327 {"six fingers and toes, and are covered in ", 60, 140, 141, 50},
1328 {"seven fingers and toes, and are covered in ", 80, 140, 141, 50},
1329 {"eight fingers and toes, and are covered in ", 95, 140, 141, 50},
1330 {"nine fingers and toes, and are covered in ", 100, 140, 141, 50},
1333 {"茶色い鱗状の肌に覆われています。", 10, 141, 0, 50},
1334 {"茶色の荒い肌に覆われています。", 20, 141, 0, 50},
1335 {"灰色のなめらかな肌に覆われています。", 30, 141, 0, 50},
1336 {"深いグリーンの肌に覆われています。", 40, 141, 0, 50},
1337 {"苔で覆われた肌をしています。", 50, 141, 0, 50},
1338 {"深いブラウンの肌に覆われています。", 60, 141, 0, 50},
1339 {"パールブラウンのパサパサの肌に覆われています。", 70, 141, 0, 50},
1340 {"チョコレート色の豊かな肌に覆われています。", 80, 141, 0, 50},
1341 {"黒い筋状の肌に覆われています。", 90, 141, 0, 50},
1342 {"ほとんどひからびた、厚い肌に覆われています。", 100, 141, 0, 50},
1344 {"scaly brown skin.", 10, 141, 0, 50},
1345 {"rough brown skin.", 20, 141, 0, 50},
1346 {"smooth grey skin.", 30, 141, 0, 50},
1347 {"dark green skin.", 40, 141, 0, 50},
1348 {"mossy skin.", 50, 141, 0, 50},
1349 {"deep brown skin.", 60, 141, 0, 50},
1350 {"pale brown, flaky skin.", 70, 141, 0, 50},
1351 {"rich chocolate-colored skin.", 80, 141, 0, 50},
1352 {"ridged black skin.", 90, 141, 0, 50},
1353 {"thick, almost corky skin.", 100, 141, 0, 50},
1357 {"あなたは天界の主人です。", 100, 142, 143, 80},
1358 {"あなたは悪を滅ぼすためにこの地に送られてきました。", 100, 143, 144, 80},
1359 {"この目的を成し遂げるまでは休むことは許されません。", 100, 144, 0, 80},
1361 {"You are of the blessed host of heaven. ", 100, 142, 143, 80},
1362 {"You have been sent to earth to eradicate the wicked, ", 100, 143, 144, 80},
1363 {"and shall not rest until you have succeeded.", 100, 144, 0, 80},
1367 {"あなたは地獄の呪われた子です。", 100, 145, 146, 20},
1368 {"あなたはグレーター・デーモンの気まぐれによって生まれました。", 100, 146, 147, 20},
1369 {"あなたは復讐の機会をうかがっています。", 100, 147, 0, 20},
1371 {"You are of the cursed spawn of hell. ", 100, 145, 146, 20},
1372 {"You have been cast out by the whim of the greater demons, ", 100, 146, 147, 20},
1373 {"and now seek revenge.", 100, 147, 0, 20},
1379 {"あなたは素性の知れない", 5, 148, 149, 25},
1380 {"あなたは捕虜の", 20, 148, 149, 35},
1381 {"あなたは戦士の", 40, 148, 149, 45},
1382 {"あなたはレンジャーの", 50, 148, 149, 50},
1383 {"あなたは書記の", 70, 148, 149, 65},
1384 {"あなたは魔女の", 83, 148, 149, 75},
1385 {"あなたは錬金術師の", 93, 148, 149, 90},
1386 {"あなたは貴族の女性の", 98, 148, 149, 110},
1387 {"あなたは女王の", 100, 148, 149, 140},
1389 {"whose identity you are uncertain of.", 5, 149, 8, 25},
1390 {"Captive. ", 20, 149, 150, 35},
1391 {"Fighter. ", 40, 149, 150, 45},
1392 {"Ranger. ", 50, 149, 150, 50},
1393 {"Scribe. ", 70, 149, 150, 65},
1394 {"Witch. ", 83, 149, 150, 75},
1395 {"Alchemist. ", 93, 149, 150, 90},
1396 {"Lady. ", 98, 149, 150, 110},
1397 {"Queen. ", 100, 149, 150, 140},
1400 {"影フェアリーの私生児です。", 10, 149, 150, 35},
1401 {"影フェアリーの幾人かの子供のうちの一人です。", 30, 149, 150, 45},
1402 {"影フェアリーの第二子です。", 55, 149, 150, 50},
1403 {"影フェアリーの長子です。", 80, 149, 150, 55},
1404 {"影フェアリーの一粒種です。", 100, 149, 150, 60},
1406 {"You are the bastard child of a Shadow-Fairy ", 10, 148, 149, 35},
1407 {"You are one of several children of a Shadow-Fairy ", 30, 148, 149, 45},
1408 {"You are the second child of a Shadow-Fairy ", 55, 148, 149, 50},
1409 {"You are the first child of a Shadow-Fairy ", 80, 148, 149, 55},
1410 {"You are the only child of a Shadow-Fairy ", 100, 148, 149, 60},
1415 {"あなたは黒い瞳と", 10, 150, 151, 50},
1416 {"あなたは深いブラウンの瞳と", 25, 50, 151, 50},
1417 {"あなたはブラウンの瞳と", 60, 150, 151, 50},
1418 {"あなたは淡い色の瞳と", 70, 150, 151, 50},
1419 {"あなたはグリーンの瞳と", 80, 150, 151, 50},
1420 {"あなたは青い瞳と", 90, 150, 151, 50},
1421 {"あなたはブルーグレイの瞳と", 100, 150, 151, 50},
1423 {"You have black eyes, straight ", 10, 150, 151, 50},
1424 {"You have dark brown eyes, straight ", 25, 50, 151, 50},
1425 {"You have brown eyes, straight ", 60, 150, 151, 50},
1426 {"You have hazel eyes, straight ", 70, 150, 151, 50},
1427 {"You have green eyes, straight ", 80, 150, 151, 50},
1428 {"You have blue eyes, straight ", 90, 150, 151, 50},
1429 {"You have blue-gray eyes, straight ", 100, 150, 151, 50},
1433 {"グレーの髪を持ち、", 30, 152, 153, 50},
1434 {"純白の髪を持ち、", 70, 152, 153, 50},
1435 {"パールイエローの髪を持ち、", 80, 152, 153, 50},
1436 {"白がかった灰色の髪を持ち、", 90, 152, 153, 50},
1437 {"パールブラウンの髪を持ち、", 100, 152, 153, 50},
1439 {"grey hair ", 30, 151, 152, 50},
1440 {"pure white hair ", 70, 151, 152, 50},
1441 {"pale yellow hair ", 80, 151, 152, 50},
1442 {"grey-white hair ", 90, 151, 152, 50},
1443 {"pale brown hair ", 100, 151, 152, 50},
1447 {"わずかに肩にかかるくらいのなめらかな", 30, 151, 152, 50},
1448 {"腕まで届くくらいのなめらかな", 60, 151, 152, 55},
1449 {"腰まであるなめらかな", 90, 151, 152, 60},
1450 {"頭から足まで輝く滝のようになめらかな", 100, 151, 152, 75},
1452 {"that barely covers your shoulders, ", 30, 152, 153, 50},
1453 {"that reaches to your arms, ", 60, 152, 153, 55},
1454 {"that flows down to your waist, ", 90, 152, 153, 60},
1455 {"that forms a shining waterfall from head to foot, ", 100, 152, 153, 75},
1459 {"透き通るような白い肌をしています。", 20, 153, 0, 50},
1460 {"ミルク色の肌をしています。", 35, 153, 0, 50},
1461 {"真珠色の肌をしています。", 50, 153, 0, 50},
1462 {"青白い肌をしています。", 85, 153, 0, 50},
1463 {"白い肌をしています。", 100, 153, 0, 50},
1465 {"and an extremely fair complexion.", 20, 153, 0, 50},
1466 {"and a milky complexion.", 35, 153, 0, 50},
1467 {"and a pearly complexion.", 50, 153, 0, 50},
1468 {"and a pale complexion.", 85, 153, 0, 50},
1469 {"and an utterly white complexion.", 100, 153, 0, 50},
1473 {"あなたは普段ザクザクデザートで遊んでいる、", 4, 154, 159, 50},
1474 {"あなたは普段グラグラタワーで遊んでいる、", 8, 154, 159, 50},
1475 {"あなたは普段ホヘホヘ峡谷で遊んでいる、", 12, 154, 159, 50},
1476 {"あなたは普段ドプドプ池で遊んでいる、", 16, 154, 159, 50},
1477 {"あなたは普段テクテク雑技場で遊んでいる、", 20, 154, 159, 50},
1478 {"あなたは普段フムフム畑で遊んでいる、", 24, 154, 159, 50},
1479 {"あなたは普段クノクノ滝で遊んでいる、", 28, 154, 159, 50},
1480 {"あなたは普段クリクリ川で遊んでいる、", 32, 154, 159, 50},
1481 {"あなたは普段テリテリキャンプ場で遊んでいる、", 36, 154, 159, 50},
1482 {"あなたは普段クター像前で遊んでいる、", 40, 154, 159, 50},
1483 {"あなたは普段テクノ湯で遊んでいる、", 44, 154, 159, 50},
1484 {"あなたは普段テクノアイランドで遊んでいる、", 48, 154, 159, 50},
1485 {"あなたは普段テクノマリンで遊んでいる、", 52, 154, 159, 50},
1486 {"あなたは普段テクノドームで遊んでいる、", 56, 154, 159, 50},
1487 {"あなたは普段テクノホールで遊んでいる、", 60, 154, 159, 50},
1488 {"あなたは普段テクノ高原で遊んでいる、", 64, 154, 159, 50},
1489 {"あなたは普段テクノ市民会館で遊んでいる、", 68, 154, 159, 50},
1490 {"あなたは普段テクノ公園で遊んでいる、", 72, 154, 159, 50},
1491 {"あなたは普段スイスイアルプスで遊んでいる、", 76, 154, 159, 65},
1492 {"あなたは普段ヒソヒソ森で遊んでいる、", 80, 154, 159, 65},
1493 {"あなたは普段テクノ生態研究所で遊んでいる、", 84, 154, 159, 65},
1494 {"あなたは普段テクノロケット発射台で遊んでいる、", 88, 154, 159, 65},
1495 {"あなたは普段チャイナウォールで遊んでいる、", 92, 154, 159, 65},
1496 {"あなたは普段スペースウォールで遊んでいる、", 96, 154, 159, 70},
1497 {"あなたは普段テクノリゾートホテルで遊んでいる、", 100, 154, 159, 75},
1499 {"普通のクターです。", 70, 159, 160, 50},
1500 {"みんなが頼りにしている親クターです。", 85, 159, 160, 65},
1501 {"笹が大好物なパンダクターです。", 92, 159, 161, 75},
1502 {"とても珍しいトラクターです。", 96, 159, 162, 80},
1503 {"とても珍しいピカクターです。", 100, 159, 163, 90},
1505 {"あなたは赤色の毛をもち、", 6, 160, 164, 50},
1506 {"あなたはクリーム色の毛をもち、", 12, 160, 164, 50},
1507 {"あなたは黄土色の毛をもち、", 18, 160, 164, 50},
1508 {"あなたは黄色の毛をもち、", 24, 160, 164, 50},
1509 {"あなたは黄緑色の毛をもち、", 30, 160, 164, 50},
1510 {"あなたは抹茶色の毛をもち、", 36, 160, 164, 50},
1511 {"あなたは濃い緑色の毛をもち、", 42, 160, 164, 50},
1512 {"あなたは青緑色の毛をもち、", 48, 160, 164, 50},
1513 {"あなたは水色の毛をもち、", 54, 160, 164, 50},
1514 {"あなたは薄い紫色の毛をもち、", 60, 160, 164, 50},
1515 {"あなたは紫色の毛をもち、", 65, 160, 164, 50},
1516 {"あなたは茜色の毛をもち、", 70, 160, 164, 60},
1517 {"あなたはピンク色の毛をもち、", 75, 160, 164, 60},
1518 {"あなたは白色の毛をもち、", 80, 160, 164, 60},
1519 {"あなたは青色の毛をもち、", 85, 160, 164, 65},
1520 {"あなたは黒色の毛をもち、", 90, 160, 164, 65},
1521 {"あなたは緑色の毛をもち、", 95, 160, 164, 65},
1522 {"あなたは橙色の毛をもち、", 100, 160, 164, 70},
1523 {"あなたはパンダのような白と黒の斑模様の毛をもち、", 100, 161, 164, 70},
1524 {"あなたはトラのような黄と黒の縞模様の毛をもち、", 100, 162, 164, 70},
1525 {"あなたは明るく輝いていて、", 100, 163, 164, 70},
1527 {"マフラーを宝物にしています。", 4, 164, 0, 50},
1528 {"ライターを宝物にしています。", 8, 164, 0, 50},
1529 {"リモコンを宝物にしています。", 12, 164, 0, 50},
1530 {"手ぬぐいを宝物にしています。", 16, 164, 0, 50},
1531 {"牛乳ビンを宝物にしています。", 20, 164, 0, 50},
1532 {"ビンのふたを宝物にしています。", 24, 164, 0, 50},
1533 {"野球帽を宝物にしています。", 28, 164, 0, 50},
1534 {"浮き輪を宝物にしています。", 32, 164, 0, 50},
1535 {"バットを宝物にしています。", 36, 164, 0, 50},
1536 {"大根を宝物にしています。", 40, 164, 0, 50},
1537 {"リュックサックを宝物にしています。", 44, 164, 0, 50},
1538 {"将棋盤を宝物にしています。", 48, 164, 0, 50},
1539 {"将棋の駒を宝物にしています。", 52, 164, 0, 50},
1540 {"傘を宝物にしています。", 56, 164, 0, 50},
1541 {"やかんを宝物にしています。", 60, 164, 0, 50},
1542 {"ほうきを宝物にしています。", 64, 164, 0, 50},
1543 {"ティッシュ箱を宝物にしています。", 68, 164, 0, 50},
1544 {"ダルマを宝物にしています。", 71, 164, 0, 50},
1545 {"ニンジンを宝物にしています。", 75, 164, 0, 60},
1546 {"ホルンを宝物にしています。", 79, 164, 0, 60},
1547 {"みかん箱を宝物にしています。", 83, 164, 0, 60},
1548 {"宝箱を宝物にしています。", 86, 164, 0, 60},
1549 {"テンガロンハットを宝物にしています。", 90, 164, 0, 60},
1550 {"アフロを宝物にしています。", 94, 164, 0, 65},
1551 {"しゃけを宝物にしています。", 97, 164, 0, 65},
1552 {"39ボウヤを宝物にしています。", 100, 164, 0, 70},
1555 {"You are a normal Kutar. You have orange colored fur.", 65, 154, 0, 55},
1556 {"You are a father Kutar, the patriarch of many normal Kutars. You have green colored fur.", 95, 154, 0, 65},
1557 {"You are a very rare type of Kutar, famed for the yellow and black stripes on your body.", 100, 154, 0, 80},
1561 {"あなたはあるプロジェクトの試作品として", 10, 155, 156, 50},
1562 {"あなたは子供を教育するために", 30, 155, 156, 60},
1563 {"あなたは身の回りの世話をするために", 50, 155, 156, 70},
1564 {"あなたは亡くなった子供の身代わりとして", 60, 155, 156, 10},
1565 {"あなたは戦闘用アンドロイドとして", 90, 155, 156, 20},
1566 {"あなたは世界征服のための道具として", 100, 155, 156, 10},
1568 {"気の狂った科学者によって作られました。", 20, 156, 157, 10},
1569 {"企業の研究所で作られました。", 50, 156, 157, 80},
1570 {"平和を願う科学者によって作られました。", 85, 156, 157, 50},
1571 {"一人の天才少年によって作られました。", 90, 156, 157, 30},
1572 {"22世紀からやって来ました。", 100, 156, 157, 100},
1574 {"ネコのような形をして", 15, 157, 158, 40},
1575 {"イヌのような形をして", 30, 157, 158, 30},
1576 {"クターのような形をして", 45, 157, 158, 20},
1577 {"人間のような形をして", 70, 157, 158, 60},
1578 {"ドワーフのような形をして", 80, 157, 158, 70},
1579 {"ホビットのような形をして", 90, 157, 158, 70},
1580 {"エルフのような形をして", 100, 157, 158, 80},
1582 {"いますが、耳はネズミにかじられてなくなっています。", 5, 158, 0, 20},
1583 {"いると作者は主張していますが、とてもそうは見えません。", 20, 158, 0, 30},
1584 {"います。", 85, 158, 0, 50},
1585 {"いて、本人は自分のことを本物だと信じています。", 95, 158, 0, 50},
1586 {"いて、非常によくできているので本物と見分けがつきません。", 100, 158, 0, 100},
1588 {"You were created by a mad scientist ", 20, 155, 156, 10},
1589 {"You were created in a corporate laboratory ", 50, 155, 156, 80},
1590 {"You were created by a peace-loving scientist ", 85, 155, 156, 50},
1591 {"You were created by a boy genius ", 90, 155, 156, 30},
1592 {"You have come from the twenty-second century ", 100, 155, 156, 100},
1594 {"as a project prototype. ", 10, 156, 157, 50},
1595 {"to educate children. ", 30, 156, 157, 60},
1596 {"to look after someone. ", 50, 156, 157, 70},
1597 {"as a substitute for a dead child. ", 60, 156, 157, 10},
1598 {"as a combat trooper. ", 90, 156, 157, 20},
1599 {"as a tool for conquest of the world. ", 100, 156, 157, 10},
1602 {"You have a cat-like appearance", 15, 157, 158, 40},
1603 {"You have a dog-like appearance", 30, 157, 158, 30},
1604 {"You have a Kutar-like appearance", 45, 157, 158, 20},
1605 {"You have a human-like appearance", 70, 157, 158, 60},
1606 {"You have a dwarf-like appearance", 80, 157, 158, 70},
1607 {"You have a hobbit-like appearance", 90, 157, 158, 70},
1608 {"You have a elf-like appearance", 100, 157, 158, 80},
1610 {", but your ears have been eaten by mice, and no trace of them remains.", 5, 158, 0, 20},
1611 {"... at least your creator thinks so. Most people disagree.", 20, 158, 0, 30},
1612 {".", 85, 158, 0, 50},
1613 {", and you firmly believe that you are a real one.", 95, 158, 0, 50},
1614 {", and you are almost indistinguishable from a real one.", 100, 158, 0, 100},
1618 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
1619 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
1622 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
1624 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
1626 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
1628 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
1630 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
1632 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
1634 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
1636 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
1638 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
1640 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
1642 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
1644 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
1646 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
1648 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
1650 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
1652 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
1654 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
1656 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
1658 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
1660 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
1662 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
1664 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
1666 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
1668 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
1670 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1672 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1674 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
1676 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1678 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
1680 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
1682 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
1684 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
1686 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
1688 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
1690 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
1692 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
1694 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
1698 "The human is the base character. All other races are compared to them. Humans can choose any class and are average at everything. Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans. No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
1700 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong. Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons. Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
1702 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting. They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom. Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons. They resist light effects intrinsically.",
1704 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws. They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars. They are much weaker than humans, and no good at melee fighting. Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance. They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
1706 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings. They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes. Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws. They are good at searching, disarming, perception, and stealth. They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons. Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance. Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
1708 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend. Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans. Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them. They are very good at searching, perception, fighting, and bows. Dwarves have a miserable stealth. They can never be blinded.",
1710 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic. They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception. Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town. Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
1712 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races. They are also very stupid and slow. They are bad at searching, disarming, perception, and stealth. They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence. They also happen to be fun to run... Half-trolls always have their strength sustained. At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
1714 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity. They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race. Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
1716 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time. They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect. High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves. However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
1718 "Barbarians are hardy men of the north. They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world. Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls. Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
1720 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so. They are big, bad, and stupid. For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough. Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
1722 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors. Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
1724 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame. They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that. They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
1726 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes. They are headstrong, and loud noises bother them very little. They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr. Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
1728 "Yeeks are among the most pathetic creatures. Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience. But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
1730 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures. They make great fighters, but their mental abilities are severely limited. Obedient and well-ordered, they can never be confused. They are also very nimble, and become faster as they advance levels. They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
1732 "Kobolds are a weak goblin race. They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply). They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
1734 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness. Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
1736 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic. They have an inherent magic missile attack available to them at a low level. With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
1738 "A humanoid race with dragon-like attributes. As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience. The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level. With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
1740 "A secretive and mysterious ancient race. Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable. As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
1742 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks. They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions. As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
1744 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life. They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough. They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely. At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience. Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source. Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
1746 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches. As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life. They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility. Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold. Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit. They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1748 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience. Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible. While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether. Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1750 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight. Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets. Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger. As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks. The Vampire also resists cold and poison based attacks. It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
1752 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow. They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this. As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold. They also resist nether. At higher levels they develop telepathic abilities. Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak. They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1754 "One of the several fairy races, Sprites are very small. They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them. They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks. Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards. Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
1756 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos. It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast. All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them. Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more. Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation. After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
1758 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda. Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth. Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire. They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
1760 "Archons are a higher class of angels. They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people. They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places. However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
1762 "Balrogs are a higher class of demons. They are strong, intelligent and tough. They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all. Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience. They also eventually learn to see invisible things. They are good at almost all skills except stealth. They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
1764 "Dunedain are a race of hardy men from the West. This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution. However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain. Their constitution cannot be reduced. ",
1766 "Shadow Fairies are one of the several fairy races. They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them. Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light. They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy. Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
1768 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature. The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'. Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused. Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race. Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma. Members of this race can learn to expand their body horizontally. This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
1770 "An android is a artificial creation with a body of machinery. They are poor at spell casting, but they make excellent warriors. They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame. Rings, amulets, and lights do not influence growth. Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks. Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC. Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks. They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
1775 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
1776 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
1779 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
1781 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1783 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1785 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1787 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
1789 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1791 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
1793 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
1795 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1797 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
1799 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
1801 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1803 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
1805 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
1807 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
1809 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
1811 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
1813 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
1815 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
1817 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
1819 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
1821 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
1823 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
1825 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
1827 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
1829 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
1831 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
1833 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
1837 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device. Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
1839 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior. In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else. A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1841 "A Priest is a character devoted to serving a higher power. They explore the dungeon in the service of their God. Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn. Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things. A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability. A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
1843 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot. Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks. A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow. A rogue may also backstab a fleeing monster. Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
1845 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him. He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow. A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices. Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
1847 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest. Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons. A paladin lacks much in the way of abilities. He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance. Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
1849 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes. While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds. As warriors they are much superior to the usual Mage class. Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
1851 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos. Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron. He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon. On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him. The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed. The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
1853 "The Monk character class is very different from all other classes. Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons. To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers. As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available. Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases. Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
1855 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic. These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others. Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them. The available powers are simply determined by the character's level. Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
1857 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage. For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty. A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1859 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing. Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells. They are the most difficult class to win the game with. Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
1861 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells. When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among. Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything. An imitator can only repeat a spell once each time he observes it. Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
1863 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband. They are very good at riding, and have enough fighting ability. They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet. Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures. Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
1865 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it. On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
1867 "Archers are to bows what warriors are to melee. They are the best class around with any bow, crossbow, or sling. They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon. An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
1869 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices. They are middling-poor at fighting. A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
1871 "Bards are something like traditional musicians. Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana. Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight. A bard's prime statistic is charisma.",
1873 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it. At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\". However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks. They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills. A red-mage's prime statistic is intelligence.",
1875 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors. Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value. Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use. Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
1877 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force. They prefer fighting with neither weapon nor armor. They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force. Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force. Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
1879 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior. A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability. A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1881 "Cavalry ride on horses into battle. Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback. They are good at shooting. At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters. Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
1883 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis. At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh. Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier. Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills. Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
1885 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself. They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor. They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
1887 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits. They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells. A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports. The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level. Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
1889 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness. He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow. Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks. Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels. A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things. Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
1891 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
1895 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
1896 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
1899 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
1901 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
1903 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
1905 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
1907 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
1909 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
1911 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
1913 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
1915 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
1917 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
1919 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
1921 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
1925 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
1927 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic. It makes your stats suitable for a warrior. Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
1929 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills. It makes your stats suitable for a mage. Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
1931 "\"Pious\" deepens your faith in your God. It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
1933 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
1935 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability. Stats such as magic defense and constitution are reduced. Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
1937 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution. Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened. All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
1938 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
1940 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well. Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
1942 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters. Only females can choose this personality.",
1944 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person. Mysteriously, however, he can do all things well. Only males can choose this personality.",
1946 "A \"Patient\" person does things carefully. Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills. Also it directly influences your hit-points.",
1948 "\"munchkin\" is a personality for beginners. It raises all your stats and skills. With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
1952 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
1953 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
1956 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
1958 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
1960 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
1962 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
1964 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
1966 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
1968 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
1970 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
1972 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
1974 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
1976 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
1978 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
1980 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
1983 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells. Also life magic have a few attack spells as well. It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
1985 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells. It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information. However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
1987 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells. Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
1989 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic. Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable. The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
1991 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic. These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
1993 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells. Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells. However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
1995 "Arcane magic is a general purpose realm of magic. It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms. This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells. As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town. It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
1997 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments. These spells can greatly improve the caster's fighting ability. Using them against opponents directly is not possible.",
1999 "Demon is a very evil realm, same as Death. It provides various attack spells and devilish detection spells. at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
2001 "Crusade is a magic of 'Justice'. It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
2003 "Music magic shows various effects as sing song. There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out. But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
2005 "The books of Kendo describe about various combat techniques. When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them. When using a technique, wielding a weapon is required.",
2007 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
2011 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
2012 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
2019 "生命のある敵への攻撃に優れています",
2024 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
2025 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
2029 "Good at detection and healing.",
2030 "Utility and protective spells.",
2031 "Good at detection and defence.",
2032 "Offensive and destructive.",
2033 "Ruins living creatures.",
2034 "Good at summoning, teleportation.",
2035 "Very useful but poor a bit.",
2036 "Support for melee fighting.",
2037 "Good at both offence and defence.",
2038 "Destroys evil creatures.",
2039 "Song with magical effects.",
2040 "Special attacks on melee.",
2041 "Good at obstacle and revenge."
2046 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
2047 static s16b stat_limit[6];
2049 /*! オートローラの要求値実現確率 */
2050 static s32b autoroll_chance;
2052 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
2054 s16b agemin, agemax;
2060 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
2061 static s32b auto_round;
2062 static s32b auto_round2;
2064 /* emulate 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 by randint0(60) */
2065 const int rand3_4_5[60] =
2067 8, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, /*00-09*/
2068 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 12, /*10-19*/
2069 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, /*20-29*/
2070 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, /*30-49*/
2071 13, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, /*40-49*/
2072 15, 15, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 17 /*50-59*/
2076 * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
2079 static void birth_quit(void)
2086 * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
2087 * @param helpfile ファイル名
2090 static void show_help(cptr helpfile)
2095 /* Peruse the help file */
2096 (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
2104 * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
2105 * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
2106 * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
2107 * @return 選択した魔法領域のID
2109 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
2111 int picks[VALID_REALM] = {0};
2113 byte auto_select = REALM_NONE;
2116 char sym[VALID_REALM];
2118 char buf[80], cur[80];
2120 /* Count the choices */
2121 if (choices & CH_LIFE)
2124 auto_select = REALM_LIFE;
2126 if (choices & CH_SORCERY)
2129 auto_select = REALM_SORCERY;
2131 if (choices & CH_NATURE)
2134 auto_select = REALM_NATURE;
2136 if (choices & CH_CHAOS)
2139 auto_select = REALM_CHAOS;
2141 if (choices & CH_DEATH)
2144 auto_select = REALM_DEATH;
2146 if (choices & CH_TRUMP)
2149 auto_select = REALM_TRUMP;
2151 if (choices & CH_ARCANE)
2154 auto_select = REALM_ARCANE;
2156 if (choices & CH_ENCHANT)
2159 auto_select = REALM_CRAFT;
2161 if (choices & CH_DAEMON)
2164 auto_select = REALM_DAEMON;
2166 if (choices & CH_CRUSADE)
2169 auto_select = REALM_CRUSADE;
2171 if (choices & CH_MUSIC)
2174 auto_select = REALM_MUSIC;
2176 if (choices & CH_HISSATSU)
2179 auto_select = REALM_HISSATSU;
2181 if (choices & CH_HEX)
2184 auto_select = REALM_HEX;
2189 /* Auto-select the realm */
2190 if ((*count) < 2) return auto_select;
2192 /* Constraint to the 1st realm */
2193 if (p_ptr->realm2 != 255)
2195 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
2197 if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
2199 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
2203 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
2210 put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
2212 put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
2216 for (i = 0; i<32; i++)
2218 /* Analize realms */
2219 if (choices & (1L << i))
2221 if (p_ptr->realm1 == i+1)
2223 if (p_ptr->realm2 == 255)
2228 if (p_ptr->realm2 == i+1)
2233 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
2234 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
2239 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
2241 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2251 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
2252 put_str(" ", 3, 40);
2253 put_str(" ", 4, 40);
2258 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
2260 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2265 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
2266 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
2268 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
2269 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
2271 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
2272 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
2274 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
2276 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
2283 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
2285 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
2288 put_str(buf, 10, 10);
2290 if (c == 'Q') birth_quit();
2291 if (c == 'S') return 255;
2292 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2312 if (cs >= 5) cs -= 5;
2324 if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
2326 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2327 if ((k >= 0) && (k < n))
2332 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2333 if ((k >= 26) && (k < n))
2342 show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
2344 show_help("magic.txt#MagicRealms");
2351 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2353 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
2358 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2369 * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
2370 * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
2372 static bool get_player_realms(void)
2376 /* Clean up infomation of modifications */
2377 put_str(" ", 3, 40);
2378 put_str(" ", 4, 40);
2379 put_str(" ", 5, 40);
2381 /* Select the first realm */
2382 p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
2383 p_ptr->realm2 = 255;
2389 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
2391 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
2392 if (!p_ptr->realm1) break;
2396 put_str(" ", 3, 40);
2397 put_str(" ", 4, 40);
2398 put_str(" ", 5, 40);
2400 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
2402 for (i = 0; i < 10; i++)
2416 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
2418 prt("Hit any key.", 0, 0);
2426 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2428 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2432 /* Select the second realm */
2433 p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
2436 /* Print the realm */
2438 put_str("魔法 :", 6, 1);
2440 put_str("Magic :", 6, 1);
2443 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
2445 /* Select the second realm */
2452 p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
2454 if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
2455 if (!p_ptr->realm2) break;
2459 put_str(" ", 3, 40);
2460 put_str(" ", 4, 40);
2461 put_str(" ", 5, 40);
2463 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
2465 for (i = 0; i< 6; i++)
2479 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
2481 prt("Hit any key.", 0, 0);
2488 else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2490 else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2495 /* Print the realm */
2496 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
2505 * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
2506 * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
2509 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
2514 birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
2515 birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
2516 birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
2517 birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
2518 birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
2519 birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
2520 birther_ptr->age = p_ptr->age;
2521 birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
2522 birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
2523 birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
2524 birther_ptr->au = p_ptr->au;
2526 /* Save the stats */
2527 for (i = 0; i < 6; i++)
2529 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
2530 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
2534 for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
2536 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
2539 birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
2541 /* Save the virtues */
2542 for (i = 0; i < 8; i++)
2544 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
2547 /* Save the history */
2548 for (i = 0; i < 4; i++)
2550 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
2556 * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
2557 * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
2560 static void load_prev_data(bool swap)
2566 /*** Save the current data ***/
2567 if (swap) save_prev_data(&temp);
2570 /*** Load the previous data ***/
2573 p_ptr->psex = previous_char.psex;
2574 p_ptr->prace = previous_char.prace;
2575 p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
2576 p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
2577 p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
2578 p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
2579 p_ptr->age = previous_char.age;
2580 p_ptr->ht = previous_char.ht;
2581 p_ptr->wt = previous_char.wt;
2582 p_ptr->sc = previous_char.sc;
2583 p_ptr->au = previous_char.au;
2585 /* Load the stats */
2586 for (i = 0; i < 6; i++)
2588 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
2589 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
2593 for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
2595 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
2597 p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
2598 p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
2600 p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
2602 for (i = 0; i < 8; i++)
2604 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
2607 /* Load the history */
2608 for (i = 0; i < 4; i++)
2610 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
2613 /*** Save the previous data ***/
2616 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
2624 * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
2625 * @param value 現在の能力値
2626 * @param amount 加減算する値
2629 static int adjust_stat(int value, int amount)
2633 /* Negative amounts */
2637 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
2643 else if (value > 18)
2654 /* Positive amounts */
2655 else if (amount > 0)
2658 for (i = 0; i < amount; i++)
2671 /* Return the result */
2679 * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
2681 * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
2682 * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
2685 static void get_stats(void)
2687 /* Roll and verify some stats */
2695 /* Roll some dice */
2696 for (i = 0; i < 2; i++)
2698 /* randint0(60*60*60) for 3 stats. */
2699 tmp = randint0(216000);
2701 /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2702 val = rand3_4_5[tmp % 60];
2704 /* Save that value */
2706 p_ptr->stat_cur[j] = p_ptr->stat_max[j] = val;
2710 /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2711 val = rand3_4_5[tmp % 60];
2713 /* Save that value */
2715 p_ptr->stat_cur[j] = p_ptr->stat_max[j] = val;
2719 /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2720 val = rand3_4_5[tmp];
2722 /* Save that value */
2724 p_ptr->stat_cur[j] = p_ptr->stat_max[j] = val;
2729 if ((sum > 72) && (sum < 87)) break;
2734 * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
2737 void get_max_stats(void)
2743 /* Roll and verify some stats */
2746 /* Roll some dice */
2747 for (j = i = 0; i < 6; i++)
2750 dice[i] = randint1(7);
2752 /* Collect the maximum */
2760 /* Acquire the stats */
2761 for (i = 0; i < 6; i++)
2763 j = 18 + 60 + dice[i]*10;
2765 /* Save that value */
2766 p_ptr->stat_max_max[i] = j;
2767 if (p_ptr->stat_max[i] > j)
2768 p_ptr->stat_max[i] = j;
2769 if (p_ptr->stat_cur[i] > j)
2770 p_ptr->stat_cur[i] = j;
2772 p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
2774 /* Redisplay the stats later */
2775 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2780 * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
2783 static void get_extra(bool roll_hitdie)
2787 /* Experience factor */
2788 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
2789 else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
2791 if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
2792 p_ptr->expfact -= 15;
2794 /* Reset record of race/realm changes */
2795 p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
2796 p_ptr->old_race1 = 0L;
2797 p_ptr->old_race2 = 0L;
2798 p_ptr->old_realm = 0;
2800 for (i = 0; i < 64; i++)
2802 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
2803 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
2804 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
2807 for (i = 0; i < 5; i++)
2808 for (j = 0; j < 64; j++)
2809 p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
2810 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
2812 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
2815 for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
2816 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
2819 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2820 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
2822 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
2824 /* Roll for hit point unless quick-start */
2825 if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
2827 /* Initial hitpoints */
2828 p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
2833 * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
2836 static void get_history(void)
2838 int i, n, chart, roll, social_class;
2844 /* Clear the previous history strings */
2845 for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
2847 /* Clear the history text */
2850 /* Initial social class */
2851 social_class = randint1(4);
2853 /* Starting place */
2854 switch (p_ptr->prace)
2862 case RACE_BARBARIAN:
2899 case RACE_HALF_TROLL:
2909 case RACE_HALF_OGRE:
2914 case RACE_HALF_GIANT:
2919 case RACE_HALF_TITAN:
2949 case RACE_DRACONIAN:
2954 case RACE_MIND_FLAYER:
3037 /* Process the history */
3043 /* Roll for nobility */
3044 roll = randint1(100);
3047 /* Access the proper entry in the table */
3048 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
3050 /* Acquire the textual history */
3051 (void)strcat(buf, bg[i].info);
3053 /* Add in the social class */
3054 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
3056 /* Enter the next chart */
3061 /* Verify social class */
3062 if (social_class > 100) social_class = 100;
3063 else if (social_class < 1) social_class = 1;
3065 /* Save the social class */
3066 p_ptr->sc = social_class;
3069 /* Skip leading spaces */
3070 for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3072 /* Get apparent length */
3075 /* Kill trailing spaces */
3077 while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3081 roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3083 for(i=0 ; i<4 ; i++){
3085 else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
3091 * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
3094 void get_height_weight(void)
3096 int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
3098 /* Calculate the height/weight for males */
3099 if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3101 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
3102 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3103 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
3104 , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
3107 /* Calculate the height/weight for females */
3108 else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
3110 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
3111 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3112 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
3113 , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
3119 * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
3120 * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
3123 static void get_ahw(void)
3125 /* Get character's age */
3126 p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
3128 /* Get character's height and weight */
3129 get_height_weight();
3133 * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
3136 static void get_money(void)
3140 /* Social Class determines starting gold */
3141 gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
3142 if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
3145 /* Process the stats */
3146 for (i = 0; i < 6; i++)
3148 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
3149 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
3150 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
3151 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
3152 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
3155 /* Minimum 100 gold */
3156 if (gold < 100) gold = 100;
3158 if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
3160 else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
3162 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
3171 * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
3172 * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
3175 static void birth_put_stats(void)
3185 /* Put the stats (and percents) */
3186 for (i = 0; i < 6; i++)
3188 /* Race/Class bonus */
3189 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3191 /* Obtain the current stat */
3192 m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
3196 c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
3203 * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
3206 static void k_info_reset(void)
3210 /* Reset the "objects" */
3211 for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
3213 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
3216 k_ptr->tried = FALSE;
3219 k_ptr->aware = FALSE;
3225 * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
3228 static void player_wipe_without_name(void)
3233 /* Temporary copy for migration - written back later */
3234 COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
3236 /* Hack -- free the "last message" string */
3237 if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
3239 /* Hack -- zero the struct */
3240 (void)WIPE(p_ptr, player_type);
3242 /* Wipe the history */
3243 for (i = 0; i < 4; i++)
3245 strcpy(p_ptr->history[i], "");
3248 /* Wipe the quests */
3249 for (i = 0; i < max_quests; i++)
3251 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
3253 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
3261 q_ptr->comptime = 0;
3265 p_ptr->total_weight = 0;
3271 /* Clear the inventory */
3272 for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3274 object_wipe(&inventory[i]);
3278 /* Start with no artifacts made yet */
3279 for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
3281 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
3285 /* Reset the objects */
3288 /* Reset the "monsters" */
3289 for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
3291 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
3293 /* Hack -- Reset the counter */
3296 /* Hack -- Reset the max counter */
3297 r_ptr->max_num = 100;
3299 /* Hack -- Reset the max counter */
3300 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
3302 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
3303 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
3305 /* Clear visible kills in this life */
3306 r_ptr->r_pkills = 0;
3308 /* Clear all kills in this life */
3309 r_ptr->r_akills = 0;
3313 /* Hack -- Well fed player */
3314 p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
3317 /* Wipe the spells */
3318 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3320 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
3321 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
3325 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
3326 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
3328 p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
3329 for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
3330 p_ptr->learned_spells = 0;
3331 p_ptr->add_spells = 0;
3332 p_ptr->knowledge = 0;
3334 /* Clean the mutation count */
3335 mutant_regenerate_mod = 100;
3337 /* Clear "cheat" options */
3345 cheat_diary_output = FALSE;
3348 /* Assume no winning game */
3349 p_ptr->total_winner = FALSE;
3351 world_player = FALSE;
3353 /* Assume no panic save */
3354 p_ptr->panic_save = 0;
3356 /* Assume no cheating */
3358 p_ptr->wizard = FALSE;
3360 /* Not waiting to report score */
3361 p_ptr->wait_report_score = FALSE;
3363 /* Default pet command settings */
3364 p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
3365 p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
3367 /* Wipe the recall depths */
3368 for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
3375 /* Reset wild_mode to FALSE */
3376 p_ptr->wild_mode = FALSE;
3378 for (i = 0; i < 108; i++)
3380 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
3381 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
3385 p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
3387 /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
3388 p_ptr->arena_number = 0;
3389 p_ptr->inside_arena = FALSE;
3390 p_ptr->inside_quest = 0;
3391 for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
3393 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
3394 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
3396 p_ptr->mane_num = 0;
3397 p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
3400 p_ptr->today_mon = 0;
3402 /* Reset monster arena */
3405 /* Reset mutations */
3411 for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
3415 /* Set the recall dungeon accordingly */
3416 if (vanilla_town || ironman_downward)
3418 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
3422 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
3425 /* Data migration */
3426 memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
3431 * @brief モンスターがクエストの討伐対象に成り得るかを返す / Hook function for quest monsters
3432 * @param r_idx モンスターID
3433 * @return 討伐対象にできるならTRUEを返す。
3435 static bool mon_hook_quest(int r_idx)
3437 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3439 /* Random quests are in the dungeon */
3440 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) return FALSE;
3442 /* No random quests for aquatic monsters */
3443 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
3445 /* No random quests for multiplying monsters */
3446 if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
3448 /* No quests to kill friendly monsters */
3449 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) return FALSE;
3456 * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
3457 * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
3460 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
3463 monster_race *r_ptr;
3465 /* Prepare allocation table */
3466 get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
3471 * Random monster 5 - 10 levels out of depth
3472 * (depending on level)
3474 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
3475 r_ptr = &r_info[r_idx];
3477 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
3479 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
3481 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
3483 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
3485 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
3487 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
3489 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
3492 * Accept monsters that are 2 - 6 levels
3493 * out of depth depending on the quest level
3495 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
3498 q_ptr->r_idx = r_idx;
3502 * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
3505 static void init_dungeon_quests(void)
3507 int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
3510 /* Init the random quests */
3511 init_flags = INIT_ASSIGN;
3512 p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
3514 process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3516 p_ptr->inside_quest = 0;
3518 /* Generate quests */
3519 for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
3521 quest_type *q_ptr = &quest[i];
3522 monster_race *quest_r_ptr;
3524 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3525 determine_random_questor(q_ptr);
3528 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
3529 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
3534 /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
3535 init_flags = INIT_ASSIGN;
3536 p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
3538 process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3540 quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3542 p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
3544 process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3546 quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3547 p_ptr->inside_quest = 0;
3551 * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
3552 * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
3555 static void init_turn(void)
3557 if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
3558 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
3559 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
3560 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
3562 /* Undead start just after midnight */
3563 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
3564 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3569 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3573 dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3578 * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
3579 * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
3582 static void wield_all(void)
3586 object_type object_type_body;
3591 /* Scan through the slots backwards */
3592 for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--)
3594 o_ptr = &inventory[item];
3596 /* Skip non-objects */
3597 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3599 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */
3600 slot = wield_slot(o_ptr);
3601 if (slot < INVEN_RARM) continue;
3602 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
3603 if (inventory[slot].k_idx) continue;
3605 /* Get local object */
3606 i_ptr = &object_type_body;
3607 object_copy(i_ptr, o_ptr);
3609 /* Modify quantity */
3612 /* Decrease the item (from the pack) */
3615 inven_item_increase(item, -1);
3616 inven_item_optimize(item);
3619 /* Decrease the item (from the floor) */
3622 floor_item_increase(0 - item, -1);
3623 floor_item_optimize(0 - item);
3626 /* Get the wield slot */
3627 o_ptr = &inventory[slot];
3629 /* Wear the new stuff */
3630 object_copy(o_ptr, i_ptr);
3632 /* Increase the weight */
3633 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight;
3635 /* Increment the equip counter by hand */
3644 * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
3645 * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
3646 * In addition, he always has some food and a few torches.\n
3648 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
3652 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
3653 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3654 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3659 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3660 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3661 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3666 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
3667 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3668 { TV_HAFTED, SV_MACE }
3673 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3674 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3675 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3680 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
3681 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3682 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3687 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3688 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
3689 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3694 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3695 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3696 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
3701 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
3702 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
3703 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3708 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3709 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3710 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
3715 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3716 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3717 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
3722 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3723 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3724 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3729 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
3730 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
3736 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3737 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3738 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
3743 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
3744 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3745 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
3750 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
3751 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3752 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
3757 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
3758 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
3759 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3764 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
3765 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
3766 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3771 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
3772 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
3773 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3778 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
3779 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
3780 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3785 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
3786 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3787 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3792 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3793 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3794 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
3799 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
3800 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
3801 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3806 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
3807 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
3808 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
3813 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
3814 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
3815 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
3820 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
3821 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3822 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
3826 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3827 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3828 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3832 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3833 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3834 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3838 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
3839 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3840 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3845 * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
3846 * @param r_idx モンスターID
3847 * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
3849 static bool monster_hook_human(int r_idx)
3851 monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3853 if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
3855 if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
3861 * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
3862 * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
3863 * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
3866 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
3870 object_aware(o_ptr);
3871 object_known(o_ptr);
3872 slot = inven_carry(o_ptr);
3874 /* Auto-inscription */
3875 autopick_alter_item(slot, FALSE);
3877 /* Now try wielding everything */
3883 * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
3884 * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
3887 void player_outfit(void)
3895 /* Get local object */
3898 /* Give the player some food */
3899 switch (p_ptr->prace)
3903 /* Vampires can drain blood of creatures */
3907 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
3909 /* Prepare allocation table */
3910 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
3912 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
3914 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
3915 q_ptr->pval = get_mon_num(2);
3923 /* Some Skeletons */
3924 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SKELETON, SV_ANY));
3925 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
3933 /* Staff (of Nothing) */
3934 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
3941 /* Potions of Water */
3942 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
3943 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
3950 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
3952 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
3953 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
3955 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
3962 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
3963 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
3968 /* Get local object */
3971 if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
3973 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
3974 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
3976 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
3980 else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
3982 /* Hack -- Give the player some torches */
3983 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
3984 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
3985 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
3990 /* Get local object */
3993 if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
3995 /* Hack -- Give the player some arrows */
3996 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
3997 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4001 if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
4003 /* Hack -- Give the player some arrows */
4004 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
4008 else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
4010 /* Hack -- Give the player some arrows */
4011 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
4012 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4016 else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
4018 /* Hack -- Give the player some arrows */
4019 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
4021 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
4025 else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
4027 for (i = TV_LIFE_BOOK; i <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; i++)
4029 /* Hack -- Give the player some arrows */
4030 object_prep(q_ptr, lookup_kind(i, 0));
4036 else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
4038 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
4040 /* Hack -- Give the player some arrows */
4041 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
4042 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4047 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
4048 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4052 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
4053 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4057 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
4058 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
4062 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
4063 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4067 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
4068 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4072 else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
4074 /* Hack -- Give the player some arrows */
4075 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
4076 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4080 else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4082 /* Hack -- Give the player some bolts */
4083 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
4084 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4089 if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
4091 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
4092 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
4095 /* Hack -- Give the player three useful objects */
4096 for (i = 0; i < 3; i++)
4098 /* Look up standard equipment */
4099 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
4100 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
4102 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
4103 /* Hack to initialize spellbooks */
4104 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
4105 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
4107 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
4108 p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
4109 /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
4110 sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
4112 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
4113 p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
4116 sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
4119 /* Get local object */
4122 /* Hack -- Give the player an object */
4123 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
4125 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
4126 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
4127 p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
4129 q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
4135 /* Hack -- make aware of the water */
4136 k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
4140 * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
4143 static bool get_player_race(void)
4148 char sym[MAX_RACES];
4150 char buf[80], cur[80];
4156 put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
4158 put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
4162 for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
4165 rp_ptr = &race_info[n];
4166 str = rp_ptr->title;
4172 sym[n] = ('A' + n - 26);
4174 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
4176 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
4178 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
4183 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4185 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4197 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
4198 put_str(" ", 3, 40);
4202 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4204 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4206 put_str(" ", 4, 40);
4207 put_str(" ", 5, 40);
4211 rp_ptr = &race_info[cs];
4212 str = rp_ptr->title;
4214 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4215 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
4216 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
4217 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
4219 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4220 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
4221 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
4222 put_str("Str Int Wis Dex Con Chr EXP ", 4, 40);
4224 sprintf(buf, "%+3d %+3d %+3d %+3d %+3d %+3d %+4d%% ",
4225 rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
4226 rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
4227 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4229 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
4236 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
4238 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
4241 put_str(buf, 10, 10);
4243 if (c == 'Q') birth_quit();
4244 if (c == 'S') return (FALSE);
4245 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4249 k = randint0(MAX_RACES);
4261 k = randint0(MAX_RACES);
4267 if (cs >= 5) cs -= 5;
4275 if (cs < MAX_RACES) cs++;
4279 if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
4281 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4282 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
4287 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4288 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
4297 show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
4299 show_help("raceclas.txt#TheRaces");
4306 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4308 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4312 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4318 rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4321 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
4329 * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
4332 static bool get_player_class(void)
4336 char sym[MAX_CLASS_CHOICE];
4338 char buf[80], cur[80];
4345 put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
4347 put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
4351 put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
4353 put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
4358 for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
4361 cp_ptr = &class_info[n];
4362 mp_ptr = &m_info[n];
4363 str = cp_ptr->title;
4367 sym[n] = ('A' + n - 26);
4370 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
4372 sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
4374 sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
4378 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
4380 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
4383 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
4387 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4389 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4395 os = MAX_CLASS_CHOICE;
4401 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
4402 put_str(" ", 3, 40);
4403 if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
4406 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4408 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4410 put_str(" ", 4, 40);
4411 put_str(" ", 5, 40);
4415 cp_ptr = &class_info[cs];
4416 mp_ptr = &m_info[cs];
4417 str = cp_ptr->title;
4418 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
4420 sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
4422 sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
4426 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4428 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4431 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
4432 put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
4433 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
4435 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
4436 put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
4437 put_str("Str Int Wis Dex Con Chr EXP ", 4, 40);
4439 sprintf(buf, "%+3d %+3d %+3d %+3d %+3d %+3d %+4d%% ",
4440 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
4441 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
4442 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4444 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
4451 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
4453 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
4456 put_str(buf, 10, 10);
4458 if (c == 'Q') birth_quit();
4459 if (c == 'S') return (FALSE);
4460 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4462 if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
4464 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
4476 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
4482 if (cs >= 4) cs -= 4;
4490 if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
4494 if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
4496 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4497 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
4502 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4503 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
4512 show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
4514 show_help("raceclas.txt#TheClasses");
4521 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4523 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4528 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4533 cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4534 mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4538 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
4545 * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
4548 static bool get_player_seikaku(void)
4552 char sym[MAX_SEIKAKU];
4554 char buf[80], cur[80];
4562 put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
4564 put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
4568 for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
4570 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
4573 ap_ptr = &seikaku_info[n];
4574 str = ap_ptr->title;
4578 sym[n] = ('A' + n - 26);
4583 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
4585 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
4587 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
4591 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4593 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4598 cs = p_ptr->pseikaku;
4605 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
4606 put_str(" ", 3, 40);
4607 if(cs == MAX_SEIKAKU)
4610 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4612 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4614 put_str(" ", 4, 40);
4615 put_str(" ", 5, 40);
4619 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
4620 str = ap_ptr->title;
4622 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4624 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4627 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
4628 put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
4629 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 ", 4, 40);
4631 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
4632 put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
4633 put_str("Str Int Wis Dex Con Chr ", 4, 40);
4635 sprintf(buf, "%+3d %+3d %+3d %+3d %+3d %+3d ",
4636 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
4637 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
4638 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4640 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
4647 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
4649 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
4652 put_str(buf, 10, 10);
4654 if (c == 'Q') birth_quit();
4655 if (c == 'S') return (FALSE);
4656 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4658 if(cs == MAX_SEIKAKU)
4662 k = randint0(MAX_SEIKAKU);
4664 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
4680 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
4686 if (cs >= 4) cs -= 4;
4687 if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4698 if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4708 if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
4709 if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4711 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
4719 if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
4720 if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4722 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
4728 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4729 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
4731 if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
4737 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4738 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
4740 if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
4750 show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
4752 show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
4759 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4761 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4766 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4770 p_ptr->pseikaku = k;
4771 ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4773 strcpy(tmp, ap_ptr->title);
4777 strcpy(tmp, ap_ptr->title);
4780 strcat(tmp,p_ptr->name);
4784 c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
4790 calc. probability of satisfying the required status set
4791 return : inverted prob. / 100
4793 static s32b get_autoroller_prob(int *minval){
4795 /* 1 percent of the valid random space (60^6 && 72<sum<87) */
4796 s32b tot_rand_1p = 320669745;
4803 /* random combinations out of 60 (1d3+1d4+1d5) patterns */
4806 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, /* 0-7 */
4807 1, 3, 6, 9, 11, 11, 9, 6, 3, 1 /* 8-17 */
4811 for(i = 0; i < 6; i++)
4813 tval[i] = MAX(8, minval[i]);
4818 if(tot > 86) return -999;
4820 /* bubble sort for speed-up */
4821 for(i = 0; i < 5; i++)
4823 for(j = 5; j > i; j--)
4825 if(tval[j-1] < tval[j])
4828 tval[j-1] = tval[j];
4837 for(ii[0] = tval[0]; ii[0] < 18; ii[0]++)
4839 for(ii[1] = tval[1]; ii[1] < 18; ii[1]++)
4841 for(ii[2] = tval[2]; ii[2] < 18; ii[2]++)
4843 for(ii[3] = tval[3]; ii[3] < 18; ii[3]++)
4845 for(ii[4] = tval[4]; ii[4] < 18; ii[4]++)
4847 for(ii[5] = tval[5]; ii[5] < 18; ii[5]++)
4849 tot = ii[0] + ii[1] + ii[2] + ii[3] + ii[4] + ii[5];
4851 if(tot <= 72) continue;
4852 succ += ( pp[ii[0]] * pp[ii[1]] * pp[ii[2]] * pp[ii[3]] * pp[ii[4]] * pp[ii[5]] );
4853 /* If given condition is easy enough, quit calc. to save CPU. */
4854 if(succ > 320670) return -1;
4862 return tot_rand_1p / succ;
4866 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4868 * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
4871 static bool get_stat_limits(void)
4873 int i, j, m, cs, os;
4876 char buf[80], cur[80];
4882 /* Extra infomation */
4884 put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
4885 put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
4887 put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
4888 put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
4892 put_str(" 基本値 種族 職業 性格 合計値 最大値", 13, 10);
4894 put_str(" Base Rac Cla Per Total Maximum", 13, 10);
4898 put_str(" 確率: 非常に容易(1/10000以上)", 23, 10);
4900 put_str(" Prob: Quite Easy(>1/10000)", 23, 10);
4902 /* Output the maximum stats */
4903 for (i = 0; i < 6; i++)
4905 /* Reset the "success" counter */
4908 /* Race/Class bonus */
4909 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4911 /* Obtain the "maximal" stat */
4912 m = adjust_stat(17, j);
4918 sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
4920 sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
4928 sprintf(cur, "%2d", m);
4930 sprintf(cur, "%2d", m);
4934 /* Obtain the current stat */
4935 m = adjust_stat(cval[i], j);
4941 sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
4943 sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
4951 sprintf(inp, "%2d", m);
4953 sprintf(inp, "%2d", m);
4957 /* Prepare a prompt */
4958 sprintf(buf, "%6s %2d %+3d %+3d %+3d = %6s %6s",
4959 stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
4960 ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
4962 /* Dump the prompt */
4963 put_str(buf, 14 + i, 10);
4966 /* Get a minimum stat */
4976 autoroll_chance = get_autoroller_prob(cval);
4979 if(autoroll_chance == -999) sprintf(buf, " 確率: 不可能(合計86超) ");
4980 else if(autoroll_chance < 1) sprintf(buf, " 確率: 非常に容易(1/10000以上)");
4981 else sprintf(buf, " 確率: 約 1/%8d00 ", autoroll_chance);
4983 if(autoroll_chance == -999) sprintf(buf, " Prob: Impossible(>86 tot stats)");
4984 else if(autoroll_chance < 1) sprintf(buf, " Prob: Quite Easy(>1/10000) ");
4985 else sprintf(buf, " Prob: ~ 1/%8d00 ", autoroll_chance);
4992 c_put_str(TERM_WHITE, "決定する", 21, 35);
4994 c_put_str(TERM_WHITE, "Accept", 21, 35);
4998 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
5003 c_put_str(TERM_YELLOW, "決定する", 21, 35);
5005 c_put_str(TERM_YELLOW, "Accept", 21, 35);
5010 /* Race/Class bonus */
5011 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
5013 /* Obtain the current stat */
5014 m = adjust_stat(cval[cs], j);
5020 sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
5022 sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
5030 sprintf(inp, "%2d", m);
5032 sprintf(inp, "%2d", m);
5036 /* Prepare a prompt */
5037 sprintf(cur, "%6s %2d %+3d %+3d %+3d = %6s",
5038 stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
5039 cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
5040 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
5045 /* Prompt for the minimum stats */
5078 else if (cval[cs] > 3)
5095 else if (cval[cs] < 17)
5119 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
5121 show_help("birth.txt#AutoRoller");
5127 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5129 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5138 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6 && autoroll_chance != -999))break;
5141 for (i = 0; i < 6; i++)
5143 /* Save the minimum stat */
5144 stat_limit[i] = cval[i];
5151 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
5153 * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
5156 static bool get_chara_limits(void)
5160 int i, j, m, cs, os;
5161 int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
5162 int max_percent, min_percent;
5164 char buf[80], cur[80];
5182 /* Prompt for the minimum stats */
5184 put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
5185 put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
5187 put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
5188 put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
5191 if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
5193 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
5194 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
5198 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
5199 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
5203 put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
5204 put_str(" 項 目 最小値 最大値", 13,20);
5206 put_str(" Parameter Min Max", 13,20);
5207 put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
5210 /* Output the maximum stats */
5211 for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
5213 /* Obtain the "maximal" stat */
5216 case 0: /* Minimum age */
5217 m = rp_ptr->b_age + 1;
5219 case 1: /* Maximum age */
5220 m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
5223 case 2: /* Minimum height */
5224 if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
5225 else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
5227 case 3: /* Maximum height */
5228 if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
5229 else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
5231 case 4: /* Minimum weight */
5232 if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
5233 else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
5235 case 5: /* Maximum weight */
5236 if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
5237 else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
5239 case 6: /* Minimum social class */
5242 case 7: /* Maximum social class */
5250 /* Save the maximum or minimum */
5255 for (i = 0; i < 4; i++)
5257 /* Prepare a prompt */
5258 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
5260 /* Dump the prompt */
5261 put_str(buf, 14 + i, 20);
5263 for (j = 0; j < 2; j++)
5265 sprintf(buf, " %3d", cval[i*2+j]);
5266 put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
5270 /* Get a minimum stat */
5279 const char accept[] = "決定する";
5281 const char accept[] = "Accept";
5285 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
5289 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
5294 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
5298 /* Prepare a prompt */
5299 sprintf(cur, " %3d", cval[cs]);
5300 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
5305 /* Prompt for the minimum stats */
5313 break; /*後でもう一回breakせんと*/
5317 if(cs == MAXITEMS) break;
5323 if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
5327 if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
5328 if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
5336 if (cs < MAXITEMS) cs++;
5344 if(cval[cs] > cval[cs-1])
5352 if(cval[cs] > mval[cs])
5366 if(cval[cs] < mval[cs])
5374 if(cval[cs] < cval[cs+1])
5387 if(cval[cs] < mval[cs])
5389 cval[cs] = mval[cs];
5395 if(cval[cs] < cval[cs+1])
5397 cval[cs] = cval[cs+1];
5408 if(cval[cs] > cval[cs-1])
5410 cval[cs] = cval[cs-1];
5416 if(cval[cs] > mval[cs])
5418 cval[cs] = mval[cs];
5426 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
5428 show_help("birth.txt#AutoRoller");
5434 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5436 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5445 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
5448 /* Input the minimum stats */
5449 chara_limit.agemin = cval[0];
5450 chara_limit.agemax = cval[1];
5451 chara_limit.htmin = cval[2];
5452 chara_limit.htmax = cval[3];
5453 chara_limit.wtmin = cval[4];
5454 chara_limit.wtmax = cval[5];
5455 chara_limit.scmin = cval[6];
5456 chara_limit.scmax = cval[7];
5462 #define HISTPREF_LIMIT 1024
5463 static char *histpref_buf = NULL;
5466 * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
5469 void add_history_from_pref_line(cptr t)
5471 /* Do nothing if the buffer is not ready */
5472 if (!histpref_buf) return;
5474 my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
5478 * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
5481 static bool do_cmd_histpref(void)
5488 char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
5491 if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
5493 if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
5496 /* Prepare the buffer */
5498 histpref_buf = histbuf;
5501 sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
5503 sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
5505 err = process_histpref_file(buf);
5507 /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
5511 strcpy(buf, "histedit.prf");
5513 strcpy(buf, "histpref.prf");
5515 err = process_histpref_file(buf);
5521 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
5523 msg_print("Failed to load background history preference.");
5527 /* Kill the buffer */
5528 histpref_buf = NULL;
5532 else if (!histpref_buf[0])
5535 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
5537 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
5541 /* Kill the buffer */
5542 histpref_buf = NULL;
5547 /* Clear the previous history strings */
5548 for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
5550 /* Skip leading spaces */
5551 for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
5553 /* Get apparent length */
5556 /* Kill trailing spaces */
5557 while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
5559 roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
5561 for (i = 0; i < 4; i++)
5563 if (t[0] == 0) break;
5566 strcpy(p_ptr->history[i], t);
5571 /* Fill the remaining spaces */
5572 for (i = 0; i < 4; i++)
5574 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
5576 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
5577 p_ptr->history[i][59] = '\0';
5580 /* Kill the buffer */
5581 histpref_buf = NULL;
5587 * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
5590 static void edit_history(void)
5592 char old_history[4][60];
5596 /* Edit character background */
5597 for (i = 0; i < 4; i++)
5599 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
5601 /* Turn 0 to space */
5602 for (i = 0; i < 4; i++)
5604 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
5606 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
5607 p_ptr->history[i][59] = '\0';
5611 c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
5612 put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
5614 c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
5615 put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
5623 for (i = 0; i < 4; i++)
5625 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
5628 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
5629 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
5632 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
5634 /* Place cursor just after cost of current stat */
5635 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
5637 /* Get special key code */
5638 skey = inkey_special(TRUE);
5640 /* Get a character code */
5641 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
5644 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
5649 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5652 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
5657 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5660 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
5663 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
5672 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
5686 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5689 else if (c == '\r' || c == '\n')
5691 Term_erase(0, 11, 255);
5692 Term_erase(0, 17, 255);
5694 put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
5696 put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
5700 else if (c == ESCAPE)
5704 put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
5706 put_str("(Character Background)", 11, 25);
5709 for (i = 0; i < 4; i++)
5711 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
5712 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
5716 else if (c == KTRL('A'))
5718 if (do_cmd_histpref())
5721 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
5725 else if (c == '\010')
5738 p_ptr->history[y][x] = ' ';
5740 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
5743 p_ptr->history[y][x] = ' ';
5748 else if (iskanji(c) || isprint(c))
5750 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
5754 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
5756 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
5768 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
5770 p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
5773 p_ptr->history[y][x++] = c;
5778 p_ptr->history[y][x++] = c;
5786 } /* while (TRUE) */
5792 * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
5794 * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
5795 * from continuously rolling up characters, which can be VERY
5796 * expensive CPU wise. And it cuts down on player stupidity.
5799 static bool player_birth_aux(void)
5801 int i, k, n, cs, os;
5820 char buf[80], cur[80];
5828 /* Title everything */
5830 put_str("名前 :", 1,26);
5832 put_str("Name :", 1,26);
5836 put_str("性別 :", 3, 1);
5838 put_str("Sex :", 3, 1);
5842 put_str("種族 :", 4, 1);
5844 put_str("Race :", 4, 1);
5848 put_str("職業 :", 5, 1);
5850 put_str("Class :", 5, 1);
5854 /* Dump the default name */
5855 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
5858 /*** Instructions ***/
5860 /* Display some helpful information */
5862 put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
5864 put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
5868 /*** Player sex ***/
5872 put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
5874 put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
5878 /* Prompt for "Sex" */
5879 for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
5882 sp_ptr = &sex_info[n];
5886 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
5888 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
5890 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
5894 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
5896 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
5907 put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
5910 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
5912 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
5916 sp_ptr = &sex_info[cs];
5917 str = sp_ptr->title;
5919 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
5921 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
5924 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
5931 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
5933 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
5936 put_str(buf, 10, 10);
5938 if (c == 'Q') birth_quit();
5939 if (c == 'S') return (FALSE);
5940 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
5943 k = randint0(MAX_SEXES);
5950 k = randint0(MAX_SEXES);
5959 if (cs < MAX_SEXES) cs++;
5961 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
5962 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
5968 if (c == '?') do_cmd_help();
5973 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5975 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5980 else if(c != '4' && c != '6')bell();
5985 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
5988 c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
5993 /* Choose the players race */
6000 if (!get_player_race()) return FALSE;
6004 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
6007 for (i = 0; i< 10; i++)
6018 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6020 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6023 c_put_str(TERM_WHITE, " ", 4, 15);
6029 /* Choose the players class */
6036 if (!get_player_class()) return FALSE;
6039 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
6042 for (i = 0; i< 9; i++)
6054 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6056 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6058 c_put_str(TERM_WHITE, " ", 5, 15);
6061 /* Choose the magic realms */
6062 if (!get_player_realms()) return FALSE;
6064 /* Choose the players seikaku */
6065 p_ptr->pseikaku = 0;
6071 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
6074 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
6077 for (i = 0; i< 6; i++)
6088 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6090 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6092 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
6093 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
6098 put_str(" ", 3, 40);
6099 put_str(" ", 4, 40);
6100 put_str(" ", 5, 40);
6104 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
6106 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
6111 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
6115 if (autoroller || autochara)
6120 autoroll_chance = -1L;
6126 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
6131 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
6134 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
6139 /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
6151 if (autoroller || autochara)
6157 put_str("回数 :", 10, col+10);
6159 put_str("Round:", 10, col+10);
6162 /* Indicate the state */
6164 put_str("(ESCで停止)", 13, col+13);
6166 put_str("(Hit ESC to stop)", 13, col+13);
6170 /* Otherwise just get a character */
6173 /* Get a new character */
6176 /* Roll for age/height/weight */
6179 /* Roll for social class */
6188 put_str("最小値", 2, col+13);
6190 put_str(" Limit", 2, col+13);
6195 put_str("現在値", 2, col+24);
6197 put_str(" Roll", 2, col+24);
6200 /* Show prob. just below the round counter */
6202 if(autoroll_chance >= 1)
6203 sprintf(buf, "確率 : 1/%8d00", autoroll_chance);
6204 else if (autoroll_chance == -999)
6205 sprintf(buf, "確率 : 不可能");
6207 sprintf(buf, "確率 : 1/10000以上");
6209 if(autoroll_chance >= 1)
6210 sprintf(buf, "Prob : 1/%8d00", autoroll_chance);
6211 else if (autoroll_chance == -999)
6212 sprintf(buf, "Prob : Impossible");
6214 sprintf(buf, "Prob : >1/10000");
6216 put_str(buf, 11, col+10);
6219 put_str("注意 : 体格等のオートローラを併用時は、上記確率より困難です。", 22, 5);
6221 put_str("Note : Prob may be lower when you use the 'autochara' option.", 22, 5);
6223 /* Put the minimal stats */
6224 for (i = 0; i < 6; i++)
6229 put_str(stat_names[i], 3+i, col+8);
6231 /* Race/Class bonus */
6232 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
6234 /* Obtain the current stat */
6235 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
6239 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+13);
6244 while (autoroller || autochara)
6248 /* Get a new character */
6251 /* Advance the round */
6254 /* Hack -- Prevent overflow */
6255 if (auto_round > 1000000000L)
6263 /* Check and count acceptable stats */
6264 for (i = 0; i < 6; i++)
6266 /* This stat is not okay */
6267 if (p_ptr->stat_max[i] < stat_limit[i])
6275 /* Break if "happy" */
6278 /* Roll for age/height/weight */
6281 /* Roll for social class */
6286 if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
6287 if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
6288 if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
6289 if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
6294 /* Take note every x rolls */
6295 flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
6297 /* Update display occasionally */
6305 put_str(format("%ld%09ld", auto_round2, auto_round), 10, col+20);
6307 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
6309 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
6310 /* Delay 1/10 second */
6311 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
6314 /* Make sure they see everything */
6317 /* Do not wait for a key */
6320 /* Check for a keypress */
6323 /* Roll for age/height/weight */
6326 /* Roll for social class */
6334 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
6345 /* Roll for base hitpoints */
6351 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
6352 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
6357 /* Calculate the bonuses and hitpoints */
6358 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
6364 p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
6367 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
6369 /* Display the player */
6370 display_player(mode);
6372 /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
6374 Term_addch(TERM_WHITE, b1);
6376 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r' 次の数値");
6378 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r'eroll");
6382 if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p' 前の数値");
6384 if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p'previous");
6388 if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' その他の情報");
6390 if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' Misc.");
6394 else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' 生い立ちを表示");
6396 else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h'istory");
6400 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", Enter この数値に決定");
6402 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", or Enter to accept");
6405 Term_addch(TERM_WHITE, b2);
6407 /* Prompt and get a command */
6411 if (c == 'Q') birth_quit();
6414 if (c == 'S') return (FALSE);
6416 /* Escape accepts the roll */
6417 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
6419 /* Reroll this character */
6420 if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
6422 /* Previous character */
6423 if (prev && (c == 'p'))
6425 load_prev_data(TRUE);
6429 /* Toggle the display */
6430 if ((c == 'H') || (c == 'h'))
6432 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
6440 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
6442 show_help("birth.txt#AutoRoller");
6450 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
6452 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
6469 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
6471 /* Save this for the "previous" character */
6472 save_prev_data(&previous_char);
6473 previous_char.quick_ok = FALSE;
6475 /* Note that a previous roll exists */
6482 /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
6485 /* Process the player name */
6486 process_player_name(creating_savefile);
6488 /*** Edit character background ***/
6499 prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
6501 prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
6509 if (c == 'Q') birth_quit();
6512 if (c == 'S') return (FALSE);
6515 /* Initialize random quests */
6516 init_dungeon_quests();
6518 /* Save character data for quick start */
6519 save_prev_data(&previous_char);
6520 previous_char.quick_ok = TRUE;
6527 * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
6530 static bool ask_quick_start(void)
6532 /* Doesn't have previous data */
6533 if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
6541 put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
6543 put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
6552 put_str("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", 14, 10);
6554 put_str("Use quick start? [y/N]", 14, 10);
6558 if (c == 'Q') quit(NULL);
6559 else if (c == 'S') return (FALSE);
6563 show_help("jbirth.txt#QuickStart");
6565 show_help("birth.txt#QuickStart");
6568 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
6580 load_prev_data(FALSE);
6582 init_dungeon_quests();
6584 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
6585 rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
6586 cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
6587 mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
6588 ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
6590 /* Calc hitdie, but don't roll */
6593 /* Calculate the bonuses and hitpoints */
6594 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
6600 p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
6603 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
6605 /* Process the player name */
6606 process_player_name(FALSE);
6613 * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
6615 * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
6616 * fields, so we must be sure to clear them first.
6619 void player_birth(void)
6627 * Wipe monsters in old dungeon
6628 * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
6632 /* Wipe the player */
6633 player_wipe_without_name();
6635 /* Create a new character */
6638 if (!ask_quick_start())
6640 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
6642 /* No, normal start */
6645 /* Roll up a new character */
6646 if (player_birth_aux()) break;
6648 /* Wipe the player */
6649 player_wipe_without_name();
6653 /* Note player birth in the message recall */
6656 message_add("====================");
6661 do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
6663 do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
6665 do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
6668 sprintf(buf," 性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
6670 sprintf(buf," choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
6672 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6675 sprintf(buf," 種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
6677 sprintf(buf," choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
6679 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6682 sprintf(buf," 職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
6684 sprintf(buf," choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
6686 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6691 sprintf(buf," 魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
6693 sprintf(buf," choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
6695 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6699 sprintf(buf," 性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6701 sprintf(buf," choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6703 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6705 /* Init the shops */
6706 for (i = 1; i < max_towns; i++)
6708 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
6715 /* Generate the random seeds for the wilderness */
6718 /* Give beastman a mutation at character birth */
6719 if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
6720 else hack_mutation = FALSE;
6722 /* Set the message window flag as default */
6723 if (!window_flag[1])
6724 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
6726 /* Set the inv/equip window flag as default */
6727 if (!window_flag[2])
6728 window_flag[2] |= PW_INVEN;
6732 * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
6733 * @param fff ファイルポインタ
6736 void dump_yourself(FILE *fff)
6744 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
6745 fprintf(fff, "\n\n");
6747 fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
6749 fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
6752 for (i = 0; i < 10; i++)
6756 fprintf(fff, "%s\n",t);
6759 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
6762 fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
6764 fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
6767 for (i = 0; i < 10; i++)
6771 fprintf(fff, "%s\n",t);
6774 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
6777 fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6779 fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6782 for (i = 0; i < 6; i++)
6786 fprintf(fff, "%s\n",t);
6792 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
6794 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
6796 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
6799 for (i = 0; i < 6; i++)
6803 fprintf(fff, "%s\n",t);
6810 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
6812 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
6814 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
6817 for (i = 0; i < 6; i++)
6821 fprintf(fff, "%s\n",t);