OSDN Git Service

795614bf1c94809501a9a480cd69004d15701a6f
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15
16 /*!
17  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
18  * How often the autoroller will update the display and pause
19  * to check for user interuptions.
20  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
21  * system may have problems because the user can't stop the
22  * autoroller for this number of rolls.
23  */
24 #define AUTOROLLER_STEP 54321L
25
26 #if 0
27 /*!
28  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
29  */
30 #define AUTOROLLER_DELAY
31 #endif
32
33 /*!
34  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
35  */
36 #define MAX_TRIES 100
37
38 /* 選択可能な職業の最大数 */
39 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
40
41 /*!
42  * 生い立ちメッセージテーブル / Forward declare
43  */
44 typedef struct hist_type hist_type;
45
46 /*!
47  * 生い立ちメッセージテーブルの構造体定義 / Player background information
48  */
49 struct hist_type
50 {
51         cptr info;                          /*!> メッセージ本文 / Textual History */
52
53         byte roll;                          /*!> 確率の重み / Frequency of this entry */
54         byte chart;                         /*!> 生い立ちメッセージの流れを示すチャートID / Chart index */
55         byte next;                          /*!> 次のチャートID */
56         byte bonus;                         /*!> メッセージに伴う社会的地位の変化量(50が基準値) / Social Class Bonus + 50 */
57 };
58
59
60 /*!
61  * 生い立ちテーブルの定義 / Background information (see below)\n
62  *\n
63  * Chart progression by race:\n
64  *   Human         -->  1 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
65  *   Half-Elf      -->  4 -->  1 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
66  *   Elf/High-Elf  -->  7 -->  8 -->  9 --> 54 --> 55 --> 56\n
67  *   Hobbit        --> 10 --> 11 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
68  *   Gnome         --> 13 --> 14 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
69  *   Dwarf         --> 16 --> 17 --> 18 --> 57 --> 58 --> 59 --> 60 --> 61\n
70  *   Half-Orc      --> 19 --> 20 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n
71  *   Half-Troll    --> 22 --> 23 --> 62 --> 63 --> 64 --> 65 --> 66\n
72  *\n
73  * XXX XXX XXX This table *must* be correct or drastic errors may occur!\n
74  */
75 static hist_type bg[] =
76 {
77 #ifdef JP
78         {"妾腹の子で認知すらされていません。",                  10, 2, 3, 25},
79         {"妾腹の子ですが認知はされています。",                  20, 2, 3, 35},
80         {"幾人かの子供のうちの一人です。",                        95, 2, 3, 45},
81         {"長子です。",                                             100, 2, 3, 50},
82 #else
83         {"You are the illegitimate and unacknowledged child ",   10, 1, 2, 25},
84         {"You are the illegitimate but acknowledged child ",     20, 1, 2, 35},
85         {"You are one of several children ",                     95, 1, 2, 45},
86         {"You are the first child ",                            100, 1, 2, 50},
87 #endif
88
89
90 #ifdef JP
91         {"あなたは農奴の",                                        40, 1, 2, 65},
92         {"あなたは自作農の",                                     65, 1, 2, 80},
93         {"あなたは町人の",                                        80, 1, 2, 90},
94         {"あなたは職人の",                                        90, 1, 2,105},
95         {"あなたは土着の騎士の",                               96, 1, 2,120},
96         {"あなたは混沌の宮廷の爵位ある貴族の",                          99, 1, 2,130},
97         {"あなたはアンバーの王家の血を引く者の",                              100, 1, 2,140},
98 #else
99         {"of a Serf.  ",                                         40, 2, 3, 65},
100         {"of a Yeoman.  ",                                       65, 2, 3, 80},
101         {"of a Townsman.  ",                                     80, 2, 3, 90},
102         {"of a Guildsman.  ",                                    90, 2, 3, 105},
103         {"of a Landed Knight.  ",                                96, 2, 3, 120},
104         {"of a Noble Family in the Courts of Chaos.  ",          99, 2, 3, 130},
105         {"of the Royal Blood Line of Amber.  ",                 100, 2, 3, 140},
106 #endif
107
108
109 #ifdef JP
110         {"あなたは一家のお荷物です。",                              20, 3,50, 20},
111         {"あなたは一家の誇りです。",                                 80, 3,50, 55},
112         {"あなたは家族に大切にされています。",                 100, 3,50, 60},
113 #else
114         {"You are the black sheep of the family.  ",             20, 3, 50, 20},
115         {"You are a credit to the family.  ",                    80, 3, 50, 55},
116         {"You are a well liked child.  ",                       100, 3, 50, 60},
117 #endif
118
119
120 #ifdef JP
121         {"あなたの母はテレリ族のエルフでした。",               40, 4, 1, 50},
122         {"あなたの父はテレリ族のエルフでした。",               75, 4, 1, 55},
123         {"あなたの母はノルドール族のエルフでした。",                 90, 4, 1, 55},
124         {"あなたの父はノルドール族のエルフでした。",                 95, 4, 1, 60},
125         {"あなたの母はヴァンヤール族のエルフでした。",              98, 4, 1, 65},
126         {"あなたの父はヴァンヤール族のエルフでした。",                             100, 4, 1, 70},
127 #else
128         {"Your mother was of the Teleri.  ",                     40, 4, 1, 50},
129         {"Your father was of the Teleri.  ",                     75, 4, 1, 55},
130         {"Your mother was of the Noldor.  ",                     90, 4, 1, 55},
131         {"Your father was of the Noldor.  ",                     95, 4, 1, 60},
132         {"Your mother was of the Vanyar.  ",                     98, 4, 1, 65},
133         {"Your father was of the Vanyar.  ",                    100, 4, 1, 70},
134 #endif
135
136
137 #ifdef JP
138         {"幾人かの子供のうちの一人です。",                        60, 9, 54, 50},
139         {"一粒種です。",                                  100, 9, 54, 55},
140 #else
141         {"You are one of several children ",                     60, 7, 8, 50},
142         {"You are the only child ",                                     100, 7, 8, 55},
143 #endif
144
145
146 #ifdef JP
147         {"あなたはテレリ族のエルフの",                              75, 7, 8, 50},
148         {"あなたはノルドール族のエルフの",                        95, 7, 8, 55},
149         {"あなたはヴァンヤール族のエルフの",                    100, 7, 8, 60},
150 #else
151         {"of a Teleri ",                                                 75, 8, 9, 50},
152         {"of a Noldor ",                                                 95, 8, 9, 55},
153         {"of a Vanyar ",                                                100, 8, 9, 60},
154 #endif
155
156
157 #ifdef JP
158         {"レンジャーの",                                   40, 8,9, 80},
159         {"アーチャーの",                                   70, 8,9, 90},
160         {"戦士の",                                            87, 8,9,110},
161         {"メイジの",                                                 95, 8,9,125},
162         {"王子の",                                            99, 8,9,140},
163         {"王の",                                              100, 8,9,145},
164 #else
165         {"Ranger.  ",                                            40, 9, 54, 80},
166         {"Archer.  ",                                            70, 9, 54, 90},
167         {"Warrior.  ",                                           87, 9, 54, 110},
168         {"Mage.  ",                                                      95, 9, 54, 125},
169         {"Prince.  ",                                            99, 9, 54, 140},
170         {"King.  ",                                                     100, 9, 54, 145},
171 #endif
172
173
174 #ifdef JP
175         {"ホビットの何人かの子供のうちの一人です。",                 85,11,3, 45},
176         {"ホビットの一粒種です。",                           100,11,3, 55},
177 #else
178         {"You are one of several children of a Hobbit ",                 85, 10, 11, 45},
179         {"You are the only child of a Hobbit ",                 100, 10, 11, 55},
180 #endif
181
182
183 #ifdef JP
184         {"あなたは乞食の",                                                        20,10,11, 55},
185         {"あなたは酒場の店主の",                                               30,10,11, 80},
186         {"あなたは粉屋の",                                                        40,10,11, 90},
187         {"あなたは家主の",                                                        50,10,11,100},
188         {"あなたは忍びの者の",                                                  80,10,11,110},
189         {"あなたは戦士の",                                                        95,10,11,115},
190         {"あなたはメイジの",                                                     99,10,11,125},
191         {"あなたは一族の長の",                                                 100,10,11,140},
192 #else
193         {"Bum.  ",                                                       20, 11, 3, 55},
194         {"Tavern Owner.  ",                                              30, 11, 3, 80},
195         {"Miller.  ",                                            40, 11, 3, 90},
196         {"Home Owner.  ",                                                50, 11, 3, 100},
197         {"Burglar.  ",                                           80, 11, 3, 110},
198         {"Warrior.  ",                                           95, 11, 3, 115},
199         {"Mage.  ",                                                      99, 11, 3, 125},
200         {"Clan Elder.  ",                                               100, 11, 3, 140},
201 #endif
202
203
204 #ifdef JP
205         {"ノームの幾人かの子供のうちの一人です。",            85,14,3, 45},
206         {"ノームの一粒種です。",                              100,14,3, 55},
207 #else
208         {"You are one of several children of a Gnome ",          85, 13, 14, 45},
209         {"You are the only child of a Gnome ",                  100, 13, 14, 55},
210 #endif
211
212
213 #ifdef JP
214         {"あなたは物乞いの",                                                     20,13,14, 55},
215         {"あなたはホラ吹きの",                                                  50,13,14, 70},
216         {"あなたはお調子者の",                                                  75,13,14, 85},
217         {"あなたは戦士の",                                                        95,13,14,100},
218         {"あなたはメイジの",                                                    100,13,14,125},
219 #else
220         {"Beggar.  ",                                            20, 14, 3, 55},
221         {"Braggart.  ",                                          50, 14, 3, 70},
222         {"Prankster.  ",                                                 75, 14, 3, 85},
223         {"Warrior.  ",                                           95, 14, 3, 100},
224         {"Mage.  ",                                                     100, 14, 3, 125},
225 #endif
226
227
228 #ifdef JP
229         {"ドワーフの二人の子供のうちの一人です。",            25,17,18, 40},
230         {"ドワーフの一粒種です。",                           100,17,18, 50},
231 #else
232         {"You are one of two children of a Dwarven ",            25, 16, 17, 40},
233         {"You are the only child of a Dwarven ",                        100, 16, 17, 50},
234 #endif
235
236
237 #ifdef JP
238         {"あなたは泥棒の",                                                        10,16,17, 60},
239         {"あなたは牢番の",                                                        25,16,17, 75},
240         {"あなたは坑夫の",                                                        75,16,17, 90},
241         {"あなたは戦士の",                                                        90,16,17,110},
242         {"あなたはプリーストの",                                       99,16,17,130},
243         {"あなたは王の",                                                  100,16,17,150},
244 #else
245         {"Thief.  ",                                             10, 17, 18, 60},
246         {"Prison Guard.  ",                                              25, 17, 18, 75},
247         {"Miner.  ",                                             75, 17, 18, 90},
248         {"Warrior.  ",                                           90, 17, 18, 110},
249         {"Priest.  ",                                            99, 17, 18, 130},
250         {"King.  ",                                                     100, 17, 18, 150},
251 #endif
252
253
254 #ifdef JP
255         {"あなたは一家のお荷物です。",                                              15,18,57,10},
256         {"あなたは一家の誇りです。",                                                 85,18,57, 50},
257         {"あなたは家族に大切にされています。",                         100,18,57, 55},
258 #else
259         {"You are the black sheep of the family.  ",             15, 18, 57, 10},
260         {"You are a credit to the family.  ",                    85, 18, 57, 50},
261         {"You are a well liked child.  ",                               100, 18, 57, 55},
262 #endif
263
264
265 #ifdef JP
266         {"あなたの母はオークでしたが、それは秘密にされています。",    25,19,20, 25},
267         {"あなたの父はオークでしたが、それは秘密にされています。",   100,19,20, 25},
268 #else
269         {"Your mother was an Orc, but it is unacknowledged.  ",  25, 19, 20, 25},
270         {"Your father was an Orc, but it is unacknowledged.  ", 100, 19, 20, 25},
271 #endif
272
273
274 #ifdef JP
275         {"あなたは農奴の養子です。",                                                 40,20, 3, 65},
276         {"あなたは自作農の養子です。",                                              65,20, 3, 80},
277         {"あなたは町人の養子です。",                                                 80,20, 3, 90},
278         {"あなたは職人の養子です。",                                                 90,20, 3,105},
279         {"あなたは土着の騎士の養子です。",                                        96,20, 3,120},
280         {"あなたは爵位ある貴族の養子です。",                             99,20, 3,130},
281         {"あなたは王家の血を引く者の養子です。",                      100,20, 3,140},
282 #else
283         {"You are the adopted child ",                          100, 20, 2, 50},
284 #endif
285
286
287 #ifdef JP
288         {"あなたの母は洞窟トロルの",                                 30,22,23, 20},
289         {"あなたの父は洞窟トロルの",                                 60,22,23, 25},
290         {"あなたの母は丘トロルの",                                    75,22,23, 30},
291         {"あなたの父は丘トロルの",                                    90,22,23, 35},
292         {"あなたの母は水トロルの",                                    95,22,23, 40},
293         {"あなたの父は水トロルの",                                   100,22,23, 45},
294 #else
295         {"Your mother was a Cave-Troll ",                                30, 22, 23, 20},
296         {"Your father was a Cave-Troll ",                                60, 22, 23, 25},
297         {"Your mother was a Hill-Troll ",                                75, 22, 23, 30},
298         {"Your father was a Hill-Troll ",                                90, 22, 23, 35},
299         {"Your mother was a Water-Troll ",                               95, 22, 23, 40},
300         {"Your father was a Water-Troll ",                              100, 22, 23, 45},
301 #endif
302
303
304 #ifdef JP
305         {"コックでした。",                                                         5,23,62, 60},
306         {"戦士でした。",                                                   95,23,62, 55},
307         {"呪術師でした。",                                                        99,23,62, 65},
308         {"一族の長でした。",                                            100,23,62, 80},
309 #else
310         {"Cook.  ",                                                       5, 23, 62, 60},
311         {"Warrior.  ",                                           95, 23, 62, 55},
312         {"Shaman.  ",                                            99, 23, 62, 65},
313         {"Clan Chief.  ",                                               100, 23, 62, 80},
314 #endif
315
316
317 #ifdef JP
318         {"あなたは深いブラウンの瞳と",                              20,50,51, 50},
319         {"あなたはブラウンの瞳と",                                    60,50,51, 50},
320         {"あなたは淡い色の瞳と",                                       70,50,51, 50},
321         {"あなたはグリーンの瞳と",                                    80,50,51, 50},
322         {"あなたは青い瞳と",                                             90,50,51, 50},
323         {"あなたはブルーグレイの瞳と",                             100,50,51, 50},
324 #else
325         {"You have dark brown eyes, ",                           20, 50, 51, 50},
326         {"You have brown eyes, ",                                        60, 50, 51, 50},
327         {"You have hazel eyes, ",                                        70, 50, 51, 50},
328         {"You have green eyes, ",                                        80, 50, 51, 50},
329         {"You have blue eyes, ",                                         90, 50, 51, 50},
330         {"You have blue-gray eyes, ",                           100, 50, 51, 50},
331 #endif
332
333
334 #ifdef JP
335         {"なめらかな",                                                      70,51,52, 50},
336         {"波打った",                                                         90,51,52, 50},
337         {"カールした",                                                     100,51,52, 50},
338 #else
339         {"straight ",                                            70, 51, 52, 50},
340         {"wavy ",                                                        90, 51, 52, 50},
341         {"curly ",                                                      100, 51, 52, 50},
342 #endif
343
344
345 #ifdef JP
346         {"黒髪を持ち、",                                           30,52,53, 50},
347         {"茶髪を持ち、",                                           70,52,53, 50},
348         {"とび色の髪を持ち、",                                  80,52,53, 50},
349         {"赤い髪を持ち、",                                                90,52,53, 50},
350         {"ブロンドの髪を持ち、",                              100,52,53, 50},
351 #else
352         {"black hair, ",                                                 30, 52, 53, 50},
353         {"brown hair, ",                                                 70, 52, 53, 50},
354         {"auburn hair, ",                                                80, 52, 53, 50},
355         {"red hair, ",                                           90, 52, 53, 50},
356         {"blond hair, ",                                                100, 52, 53, 50},
357 #endif
358
359
360 #ifdef JP
361         {"漆黒の肌をしています。",                                    10,53, 0, 50},
362         {"黒い肌をしています。",                                       30,53, 0, 50},
363         {"普通の肌色をしています。",                                 80,53, 0, 50},
364         {"白い肌をしています。",                                       90,53, 0, 50},
365         {"透き通るような白い肌をしています。",         100,53, 0, 50},
366 #else
367         {"and a very dark complexion.",                          10, 53, 0, 50},
368         {"and a dark complexion.",                                       30, 53, 0, 50},
369         {"and an average complexion.",                           80, 53, 0, 50},
370         {"and a fair complexion.",                                       90, 53, 0, 50},
371         {"and a very fair complexion.",                         100, 53, 0, 50},
372 #endif
373
374
375 #ifdef JP
376         {"あなたは明るいグレーの瞳と",                                      85,54,55, 50},
377         {"あなたは明るいブルーの瞳と",                                      95,54,55, 50},
378         {"あなたは明るいグリーンの瞳と",                                  100,54,55, 50},
379 #else
380         {"You have light grey eyes, ",                           85, 54, 55, 50},
381         {"You have light blue eyes, ",                           95, 54, 55, 50},
382         {"You have light green eyes, ",                         100, 54, 55, 50},
383 #endif
384
385
386 #ifdef JP
387         {"なめらかな",                                                      75,55,56, 50},
388         {"波打った",                                                        100,55,56, 50},
389 #else
390         {"straight ",                                            75, 55, 56, 50},
391         {"wavy ",                                                       100, 55, 56, 50},
392 #endif
393
394
395 #ifdef JP
396         {"黒髪を持ち、白い肌をしています。",                             75,56, 0, 50},
397         {"茶髪を持ち、白い肌をしています。",                             85,56, 0, 50},
398         {"ブロンドの髪を持ち、白い肌をしています。",                                 95,56, 0, 50},
399         {"銀髪を持ち、白い肌をしています。",                            100,56, 0, 50},
400 #else
401         {"black hair, and a fair complexion.",                   75, 56, 0, 50},
402         {"brown hair, and a fair complexion.",                   85, 56, 0, 50},
403         {"blond hair, and a fair complexion.",                   95, 56, 0, 50},
404         {"silver hair, and a fair complexion.",                 100, 56, 0, 50},
405 #endif
406
407
408 #ifdef JP
409         {"あなたは深いブラウンの瞳と",                                      99,57,58, 50},
410         {"あなたは輝く赤い瞳と",                                      100,57,58, 60},
411 #else
412         {"You have dark brown eyes, ",                           99, 57, 58, 50},
413         {"You have glowing red eyes, ",                         100, 57, 58, 60},
414 #endif
415
416
417 #ifdef JP
418         {"なめらかな",                                                      90,58,59, 50},
419         {"波打った",                                                        100,58,59, 50},
420 #else
421         {"straight ",                                            90, 58, 59, 50},
422         {"wavy ",                                                       100, 58, 59, 50},
423 #endif
424
425
426 #ifdef JP
427         {"黒髪、そして",                                           75,59,60, 50},
428         {"茶髪、そして",                                          100,59,60, 50},
429 #else
430         {"black hair, ",                                                 75, 59, 60, 50},
431         {"brown hair, ",                                                100, 59, 60, 50},
432 #endif
433
434
435 #ifdef JP
436         {" 30cm ほどのヒゲを持ち、",                                            25,60,61, 50},
437         {" 60cm ほどのヒゲを持ち、",                                            60,60,61, 51},
438         {" 90cm ほどのヒゲを持ち、",                                    90,60,61, 53},
439         {" 1m20cm ほどのヒゲを持ち、 ",                                                100,60,61, 55},
440 #else
441         {"a one foot beard, ",                                   25, 60, 61, 50},
442         {"a two foot beard, ",                                   60, 60, 61, 51},
443         {"a three foot beard, ",                                         90, 60, 61, 53},
444         {"a four foot beard, ",                                 100, 60, 61, 55},
445 #endif
446
447
448 #ifdef JP
449         {"黒い肌をしています。",                                      100,61, 0, 50},
450 #else
451         {"and a dark complexion.",                                      100, 61, 0, 50},
452 #endif
453
454
455 #ifdef JP
456         {"あなたはベトつくような緑の瞳と",                                        60,62,63, 50},
457         {"あなたは汚物のような黄色い瞳と",                                        85,62,63, 50},
458         {"あなたは青く血走った瞳と",                                 99,62,63, 50},
459         {"あなたは輝く赤い瞳と",                                      100,62,63, 55},
460 #else
461         {"You have slime green eyes, ",                          60, 62, 63, 50},
462         {"You have puke yellow eyes, ",                          85, 62, 63, 50},
463         {"You have blue-bloodshot eyes, ",                               99, 62, 63, 50},
464         {"You have glowing red eyes, ",                         100, 62, 63, 55},
465 #endif
466
467
468 #ifdef JP
469         {"汚らしい",                                                         33,63,64, 50},
470         {"不潔な",                                                    66,63,64, 50},
471         {"脂ぎった",                                                        100,63,64, 50},
472 #else
473         {"dirty ",                                                       33, 63, 64, 50},
474         {"mangy ",                                                       66, 63, 64, 50},
475         {"oily ",                                                       100, 63, 64, 50},
476 #endif
477
478
479 #ifdef JP
480         {"ワカメの様な髪を持ち、",                                    33,64,65, 50},
481         {"明るい赤色の髪を持ち、",                                            66,64,65, 50},
482         {"暗い紫色の髪を持ち、",                                              100,64,65, 50},
483 #else
484         {"sea-weed green hair, ",                                        33, 64, 65, 50},
485         {"bright red hair, ",                                    66, 64, 65, 50},
486         {"dark purple hair, ",                                  100, 64, 65, 50},
487 #endif
488
489
490 #ifdef JP
491         {"緑色の",                                                    25,65,66, 50},
492         {"青い",                                                       50,65,66, 50},
493         {"白い",                                                       75,65,66, 50},
494         {"黒い",                                                      100,65,66, 50},
495 #else
496         {"and green ",                                           25, 65, 66, 50},
497         {"and blue ",                                            50, 65, 66, 50},
498         {"and white ",                                           75, 65, 66, 50},
499         {"and black ",                                          100, 65, 66, 50},
500 #endif
501
502
503 #ifdef JP
504         {"ブツブツした肌をしています。",                                           33,66, 0, 50},
505         {"カサブタだらけの肌をしています。",                                             66,66, 0, 50},
506         {"ガサガサの肌をしています。",                                             100,66, 0, 50},
507 #else
508         {"ulcerous skin.",                                               33, 66, 0, 50},
509         {"scabby skin.",                                                 66, 66, 0, 50},
510         {"leprous skin.",                       100, 66, 0, 50},
511 #endif
512
513
514 #ifdef JP
515         {"認知されていない子供です。",          50, 68, 50, 45},
516         {"勘当された子供です。",           80, 68, 50, 65},
517         {"早くして生き別れた子供です。",      100, 68, 50, 55},
518 #else
519         {"You are an unacknowledged child of ", 50, 67, 68, 45},
520         {"You are a rebel child of ",         80, 67, 68, 65},
521         {"You are a long lost child of ",     100, 67, 68, 55},
522 #endif
523
524
525 #ifdef JP
526         {"あなたは名の知れぬアンバーの王族の",               50, 67, 68, 80 },
527         {"あなたは第三世代のアンバー王族の", 65, 67, 68, 90 },
528         {"あなたは第二世代のアンバー王族の", 79, 67, 68, 100 },
529         {"あなたはオベロンの",       80, 67, 68, 130 },
530         {"あなたはオズリックの",        83, 67, 68, 105 },
531         {"あなたはフィンドーの",       84, 67, 68, 105 },
532         {"あなたはブランドの",        85, 67, 68, 90 },
533         {"あなたはフローラの",        87, 67, 68, 100 },
534         {"あなたはジェラードの",       88, 67, 68, 125 },
535         {"あなたはディアドラの",      89, 67, 68, 120 },
536         {"あなたはランダムの",       90, 67, 68, 140 },
537         {"あなたはベネディクトの",     91, 67, 68, 115 },
538         {"あなたはコーウィンの",       92, 67, 68, 110 },
539         {"あなたはジュリアンの",       93, 67, 68, 105 },
540         {"あなたはケインの",        94, 67, 68, 95 },
541         {"あなたはブレイズの",        95, 67, 68, 115 },
542         {"あなたはフィオナの",        96, 67, 68, 110 },
543         {"あなたはエリックの",         97, 67, 68, 135 },
544         {"あなたはリナルドの",      98, 67, 68, 90 },
545         {"あなたはマーリンの",       99, 67, 68, 105 },
546         {"あなたはマーティンの",       100, 67,68, 80 },
547 #else
548         {"an unknown Amberite.  ",               50, 68, 50, 80 },
549         {"an unknown third generation Amberite.  ", 65, 68, 50, 90 },
550         {"an unknown second generation Amberite.  ", 79, 68, 50, 100 },
551         {"Oberon.  ",       80, 68, 50, 130 },
552         {"Osric.  ",        83, 68, 50, 105 },
553         {"Finndo.  ",       84, 68, 50, 105 },
554         {"Brand.  ",        85, 68, 50, 90 },
555         {"Flora.  ",        87, 68, 50, 100 },
556         {"Gerard.  ",       88, 68, 50, 125 },
557         {"Deirdre.  ",      89, 68, 50, 120 },
558         {"Random.  ",       90, 68, 50, 140 },
559         {"Benedict.  ",     91, 68, 50, 115 },
560         {"Corwin.  ",       92, 68, 50, 110 },
561         {"Julian.  ",       93, 68, 50, 105 },
562         {"Caine.  ",        94, 68, 50, 95 },
563         {"Bleys.  ",        95, 68, 50, 115 },
564         {"Fiona.  ",        96, 68, 50, 110 },
565         {"Eric.  ",         97, 68, 50, 135 },
566         {"Rinaldo.  ",      98, 68, 50, 90 },
567         {"Merlin.  ",       99, 68, 50, 105 },
568         {"Martin.  ",       100, 68, 50, 80 },
569 #endif
570
571
572
573 #ifdef JP
574         {"何人かの子供のうちの一人です。",      85, 70, 71, 45},
575         {"一粒種です。",           100, 70, 71, 55},
576
577         {"あなたはダークエルフの戦士の", 50, 69, 70, 60 },
578         {"あなたはダークエルフの魔術士の", 80, 69, 70, 75 },
579         {"あなたはダークエルフの貴族の", 100,  69, 70, 95 },
580 #else
581         {"You are one of several children of a Dark Elven ",      85, 69, 70, 45},
582         {"You are the only child of a Dark Elven ",          100, 69, 70, 55},
583
584         {"Warrior.  ", 50, 70, 71, 60 },
585         {"Warlock.  ", 80, 70, 71, 75 },
586         {"Noble.  ", 100, 70, 71, 95 },
587 #endif
588
589
590 #ifdef JP
591         {"あなたは黒い瞳と", 100, 71, 72, 50},
592 #else
593         {"You have black eyes, ", 100, 71, 72, 50},
594 #endif
595
596
597 #ifdef JP
598         {"なめらかな",                        70, 72, 73, 50},
599         {"波打った",                            90, 72, 73, 50},
600         {"カールした",                          100, 72, 73, 50},
601
602         {"黒い髪、そしてとても暗い色の肌をしています。", 100, 73, 0, 50 },
603 #else
604         {"straight ",                        70, 72, 73, 50},
605         {"wavy ",                            90, 72, 73, 50},
606         {"curly ",                          100, 72, 73, 50},
607
608         {"black hair and a very dark complexion.", 100, 73, 0, 50 },
609 #endif
610
611
612 #ifdef JP
613         {"あなたの母親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 25, 74, 20, 25},
614         {"あなたの父親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 100, 74, 20, 25},
615 #else
616         {"Your mother was an Ogre, but it is unacknowledged.  ", 25, 74, 20, 25},
617         {"Your father was an Ogre, but it is unacknowledged.  ", 100, 74, 20, 25},
618 #endif
619
620
621 #ifdef JP
622         {"あなたの母親は丘ジャイアントでした。", 10, 75, 20, 50},
623         {"あなたの母親はファイアー・ジャイアントでした。", 12, 75, 20, 55},
624         {"あなたの母親はフロスト・ジャイアントでした。", 20, 75, 20, 60},
625         {"あなたの母親はクラウド・ジャイアントでした。", 23, 75, 20, 65},
626         {"あなたの母親はストーム・ジャイアントでした。", 25, 75, 20, 70},
627         {"あなたの父親は丘ジャイアントでした。",  60, 75, 20, 50},
628         {"あなたの父親はファイアー・ジャイアントでした。",  70, 75, 20, 55},
629         {"あなたの父親はフロスト・ジャイアントでした。",  80, 75, 20, 60},
630         {"あなたの父親はクラウド・ジャイアントでした。",  90, 75, 20, 65},
631         {"あなたの父親はストーム・ジャイアントでした。", 100, 75, 20, 70},
632 #else
633         {"Your mother was a Hill Giant.  ", 10, 75, 20, 50},
634         {"Your mother was a Fire Giant.  ", 12, 75, 20, 55},
635         {"Your mother was a Frost Giant.  ", 20, 75, 20, 60},
636         {"Your mother was a Cloud Giant.  ", 23, 75, 20, 65},
637         {"Your mother was a Storm Giant.  ", 25, 75, 20, 70},
638         {"Your father was a Hill Giant.  ",  60, 75, 20, 50},
639         {"Your father was a Fire Giant.  ",  70, 75, 20, 55},
640         {"Your father was a Frost Giant.  ",  80, 75, 20, 60},
641         {"Your father was a Cloud Giant.  ",  90, 75, 20, 65},
642         {"Your father was a Storm Giant.  ", 100, 75, 20, 70},
643 #endif
644
645
646 #ifdef JP
647         {"あなたの父親は名の知れぬタイタンでした。", 75, 76, 20, 50 },
648         {"あなたの母親はテミスでした。",        80, 76, 20, 100 },
649         {"あなたの母親はメノシンでした。",     85, 76, 20, 100 },
650         {"あなたの父親はオケアノスでした。",      90, 76, 20, 100 },
651         {"あなたの父親はクリウスでした。",         95, 76, 20, 100 },
652         {"あなたの父親はハイペリオンでした。",      98, 76, 20, 125 },
653         {"あなたの父親はクロノスでした。",       100, 76, 20, 150 },
654 #else
655         {"Your father was an unknown Titan.  ", 75, 76, 20, 50 },
656         {"Your mother was Themis.  ",        80, 76, 20, 100 },
657         {"Your mother was Mnemosyne.  ",     85, 76, 20, 100 },
658         {"Your father was Okeanoas.  ",      90, 76, 20, 100 },
659         {"Your father was Crius.  ",         95, 76, 20, 100 },
660         {"Your father was Hyperion.  ",      98, 76, 20, 125 },
661         {"Your father was Kronos.  ",       100, 76, 20, 150 },
662 #endif
663
664
665 #ifdef JP
666         {"あなたは名の知れぬサイクロプスの子孫です。", 90, 77, 109, 50 },
667         {"あなたはポリフェモスの子供です。", 98, 77, 109, 80 },
668         {"あなたはウラノスの子供です。", 100, 77, 109, 135 },
669 #else
670         {"You are the offspring of an unknown Cyclops.  ", 90, 77, 109, 50 },
671         {"You are Polyphemos's child.  ", 98, 77, 109, 80 },
672         {"You are Uranos's child.  ", 100, 77, 109, 135 },
673 #endif
674
675
676 #ifdef JP
677         {"何人かの子供のうちの一人です。", 100, 79, 80, 50 },
678
679         {"あなたはブラウン・イークの",             50, 78, 79, 50 },
680         {"あなたはブルー・イークの",                75, 78, 79, 50 },
681         {"あなたはマスター・イークの",             95, 78, 79, 85 },
682         {"あなたはイークの王『ボルドール』の", 100, 78, 79, 120 },
683 #else
684         {"You are one of several children of ", 100, 78, 79, 50 },
685
686         {"a Brown Yeek. ", 50, 79, 80, 50 },
687         {"a Blue Yeek.  ", 75, 79, 80, 50 },
688         {"a Master Yeek.  ", 95, 79, 80, 85 },
689         {"Boldor, the King of the Yeeks.  ", 100, 79, 80, 120 },
690 #endif
691
692
693 #ifdef JP
694         {"あなたは青い瞳と",    25, 80, 81, 50 },
695         {"あなたは光る瞳と",    50, 80, 81, 50 },
696         {"あなたは小さな黒い瞳と",    75, 80, 81, 50 },
697         {"あなたは黒く輝く瞳と",    100, 80, 81, 50 },
698
699         {"髪のない頭、",        20, 81, 65, 50 },
700         {"黒く短い髪、",        40, 81, 65, 50 },
701         {"黒く長い髪、",        60, 81, 65, 50 },
702         {"燃えるような赤い髪、",        80, 81, 65, 50 },
703         {"色のない白い髪、",        100, 81, 65, 50 },
704 #else
705         {"You have pale eyes, ",    25, 80, 81, 50 },
706         {"You have glowing eyes, ",    50, 80, 81, 50 },
707         {"You have tiny black eyes, ",    75, 80, 81, 50 },
708         {"You have shining black eyes, ",    100, 80, 81, 50 },
709
710         {"no hair at all, ",        20, 81, 65, 50 },
711         {"short black hair, ",        40, 81, 65, 50 },
712         {"long black hair, ",        60, 81, 65, 50 },
713         {"bright red hair, ",        80, 81, 65, 50 },
714         {"colourless albino hair, ",        100, 81, 65, 50 },
715 #endif
716
717
718 #ifdef JP
719         {"の何人かの子供のうちの一人です。 ", 100, 83, 80, 50 },
720
721         {"あなたはスモール・コボルド",     40, 82, 83, 50 },
722         {"あなたはコボルド",                    75, 82, 83, 55 },
723         {"あなたはラージ・コボルド",                95, 82, 83, 65 },
724         {"あなたはコボルドの王『ムガッシュ』",   100, 82, 83, 100 },
725 #else
726         {"You are one of several children of ", 100, 82, 83, 50 },
727
728         {"a Small Kobold.  ",   40, 83, 80, 50 },
729         {"a Kobold.  ",         75, 83, 80, 55 },
730         {"a Large Kobold.  ",   95, 83, 80, 65 },
731         {"Mughash, the Kobold Lord.  ",     100, 83, 80, 100 },
732 #endif
733
734
735 #ifdef JP
736         {"あなたは女王クラッコンの何人かの子供のうちの一人です。"
737         , 100, 84, 85, 50 },
738
739         {"あなたは赤い肌と", 40, 85, 86, 50 },
740         {"あなたは黒い肌と", 90, 85, 86, 50 },
741         {"あなたは黄色い肌と", 100, 85, 86, 50 },
742
743         {"黒い目をしています。", 100, 86, 0, 50 },
744 #else
745         {"You are one of several children of a Klackon hive queen.  "
746         , 100, 84, 85, 50 },
747
748         {"You have red skin, ", 40, 85, 86, 50 },
749         {"You have black skin, ", 90, 85, 86, 50 },
750         {"You have yellow skin, ", 100, 85, 86, 50 },
751
752         {"and black eyes.", 100, 86, 0, 50 },
753 #endif
754
755
756 #ifdef JP
757         {"の何人かの子供のうちの一人です。", 100, 88, 18, 89 },
758
759         {"あなたはニーベルングの奴隷", 30, 87, 88, 20 },
760         {"あなたはニーベルングの盗賊", 50,         87, 88, 40 },
761         {"あなたはニーベルングの鍛冶屋", 70,      87, 88, 60 },
762         {"あなたはニーベルングの坑夫", 90,         87, 88, 75 },
763         {"あなたはニーベルングのシャーマン", 95,87, 88, 100 },
764         {"あなたはニーベルングの王『ミーメ』", 100,87, 88, 100 },/*nuke me*/
765 #else
766         {"You are one of several children of ", 100, 87, 88, 89 },
767
768         {"a Nibelung Slave.  ", 30, 88, 18, 20 },
769         {"a Nibelung Thief.  ", 50, 88, 18, 40 },
770         {"a Nibelung Smith.  ", 70, 88, 18, 60 },
771         {"a Nibelung Miner.  ", 90, 88, 18, 75 },
772         {"a Nibelung Shaman.  ", 95, 88, 18, 100 },
773         {"Mime, the Nibelung.  ", 100, 88, 18, 100 },
774 #endif
775
776 #ifdef JP
777         {"あなたはドラコニアンの", 100, 89, 90, 50 },
778
779         {"の長子です。", 30, 135, 91, 55 },
780         {"の末子です。", 50, 135, 91, 50 },
781         {"の養子です。", 55, 135, 91, 50 },
782         {"の孤児です。", 60, 135, 91, 45 },
783         {"の幾人かの子供のうちの一人です。", 85, 135, 91, 50 },
784         {"の一粒種です。", 100, 135, 91, 55 },
785
786         {"乞食", 10, 90, 135, 20 },
787         {"盗賊", 21, 90, 135, 30 },
788         {"水夫", 26, 90, 135, 45 },
789         {"傭兵", 42, 90, 135, 45 },
790         {"戦士", 73, 90, 135, 50 },
791         {"商人", 78, 90, 135, 50 },
792         {"職人", 85, 90, 135, 55 },
793         {"治療家", 89, 90, 135, 60 },
794         {"僧侶", 94, 90, 135, 65 },
795         {"魔術師", 97, 90, 135, 70 },
796         {"学者", 99, 90, 135, 80 },
797         {"貴族", 100, 90, 135, 100 },
798
799         {"あなたは", 100, 91, 136, 50 },
800
801         {"は黒灰色の翼と肌、そして灰色の腹をしています。", 11, 136, 0, 50 },
802         {"ブロンズ色の翼と肌、そして銅色の腹をしています。", 16, 136, 0, 50 },
803         {"黄金の翼を持ち、黄金の肌をしています。", 24, 136, 0, 50 },
804         {"白い翼を持ち、白い肌をしています。", 26, 136, 0, 60 },
805         {"青い翼と肌、そして水色の腹をしています。", 32, 136, 0, 50 },
806         {"万色の翼を持ち、肌も万色です。", 33, 136, 0, 70 },
807         {"茶色の翼を持ち、茶色の肌をしています。", 37, 136, 0, 45 },
808         {"黒い翼と肌、そして白い腹をしています。", 41, 136, 0, 50 },
809         {"薄紫色の翼と肌、そして白い腹をしています。", 48, 136, 0, 50 },
810         {"緑色の翼と肌、そして黄色い腹をしています。", 65, 136, 0, 50 },
811         {"緑色の翼を持ち、緑色の肌をしています。", 75, 136, 0, 50 },
812         {"赤い翼を持ち、赤い肌をしています。", 88, 136, 0, 50 },
813         {"黒い翼を持ち、黒い肌をしています。", 94, 136, 0, 50 },
814         {"きらめく翼を持ち、金属的な肌をしています。", 100, 136, 0, 55},
815 #else
816         {"You are ", 100, 89, 135, 50 },
817
818         {"the oldest child of a Draconian ", 30, 135, 90, 55 },
819         {"the youngest child of a Draconian ", 50, 135, 90, 50 },
820         {"the adopted child of a Draconian ", 55, 135, 90, 50 },
821         {"an orphaned child of a Draconian ", 60, 135, 90, 45 },
822         {"one of several children of a Draconian ", 85, 135, 90, 50 },
823         {"the only child of a Draconian ", 100, 135, 90, 55 },
824
825         {"Beggar.  ", 10, 90, 91, 20 },
826         {"Thief.  ", 21, 90, 91, 30 },
827         {"Sailor.  ", 26, 90, 91, 45 },
828         {"Mercenary.  ", 42, 90, 91, 45 },
829         {"Warrior.  ", 73, 90, 91, 50 },
830         {"Merchant.  ", 78, 90, 91, 50 },
831         {"Artisan.  ", 85, 90, 91, 55 },
832         {"Healer.  ", 89, 90, 91, 60 },
833         {"Priest.  ", 94, 90, 91, 65 },
834         {"Mage.  ", 97, 90, 91, 70 },
835         {"Scholar.  ", 99, 90, 91, 80 },
836         {"Noble.  ", 100, 90, 91, 100 },
837
838         {"You have ", 100, 91, 136, 50 },
839
840         {"charcoal wings, charcoal skin and a smoke-gray belly.", 11, 136, 0, 50 },
841         {"bronze wings, bronze skin, and a copper belly.", 16, 136, 0, 50 },
842         {"golden wings, and golden skin.", 24, 136, 0, 50 },
843         {"white wings, and white skin.", 26, 136, 0, 60 },
844         {"blue wings, blue skin, and a cyan belly.", 32, 136, 0, 50 },
845         {"multi-hued wings, and multi-hued skin.", 33, 136, 0, 70 },
846         {"brown wings, and brown skin.", 37, 136, 0, 45 },
847         {"black wings, black skin, and a white belly.", 41, 136, 0, 50 },
848         {"lavender wings, lavender skin, and a white belly.", 48, 136, 0, 50 },
849         {"green wings, green skin and yellow belly.", 65, 136, 0, 50 },
850         {"green wings, and green skin.", 75, 136, 0, 50 },
851         {"red wings, and red skin.", 88, 136, 0, 50 },
852         {"black wings, and black skin.", 94, 136, 0, 50 },
853         {"metallic skin, and shining wings.", 100, 136, 0, 55},
854 #endif
855
856
857
858 #ifdef JP
859         {"あなたは偉大なる長老たちの脳味噌が浮かんでいる母なる池でオタマジャクシとして生まれました。あなたはヌルヌルした肌と輝く空虚な目をしていて、", 100, 92, 93, 80 },
860         {"口の周りに三本の触手が生えています。", 20, 93, 0, 45 },
861         {"口の周りに四本の触手が生えています。", 80, 93, 0, 50 },
862         {"口の周りに五本の触手が生えています。", 100, 93, 0, 55 },
863 #else
864         {"You have slimy skin, empty glowing eyes, and ", 100, 92, 93, 80 },
865         {"three tentacles around your mouth.", 20, 93, 0, 45 },
866         {"four tentacles around your mouth.", 80, 93, 0, 50 },
867         {"five tentacles around your mouth.", 100, 93, 0, 55 },
868 #endif
869
870
871 #ifdef JP
872         {"あなたの祖先は", 100, 94, 95, 50 },
873
874         {"心を持たない地獄の低級な生物でした。", 30, 95, 96, 20 },
875         {"下級悪魔でした。", 60, 95, 96, 50 },
876         {"上級悪魔でした。", 90, 95, 96, 75 },
877         {"魔王でした。", 100, 95, 96, 99 },
878
879         {"あなたは赤い肌と", 50, 96, 97, 50 },
880         {"あなたは茶色い肌と", 100, 96, 97, 50},
881
882         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙と刺が生えています。", 40, 97, 0, 50 },
883         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙が生えています。", 70, 97, 0, 50 },
884         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪が生えています。", 100, 97, 0, 50 },
885 #else
886         {"You ancestor was ", 100, 94, 95, 50 },
887
888         {"a mindless demonic spawn.  ", 30, 95, 96, 20 },
889         {"a minor demon.  ", 60, 95, 96, 50 },
890         {"a major demon.  ", 90, 95, 96, 75 },
891         {"a demon lord.  ", 100, 95, 96, 99 },
892
893         {"You have red skin, ", 50, 96, 97, 50 },
894         {"You have brown skin, ", 100, 96, 97, 50},
895
896         {"claws, fangs, spikes, and glowing red eyes.", 40, 97, 0, 50 },
897         {"claws, fangs, and glowing red eyes.", 70, 97, 0, 50 },
898         {"claws, and glowing red eyes.", 100, 97, 0, 50 },
899 #endif
900
901
902 #ifdef JP
903         {"あなたはカバラの秘術によって", 40,      98, 99, 50 },
904         {"あなたは魔法使いによって", 65,    98, 99, 50 },
905         {"あなたは錬金術師によって",             90,        98, 99, 50},
906         {"あなたは僧侶によって", 100, 98, 99, 60},
907
908         {"悪と戦うために", 10, 99, 100, 65 },
909         {"",             100,  99, 100, 50 },
910
911         {"粘土から", 40, 100, 101, 50 },
912         {"岩石から", 80, 100, 101, 50 },
913         {"木から", 85, 100, 101, 40 },
914         {"鉄から", 99, 100, 101, 50 },
915         {"純金から", 100, 100, 101, 100},
916
917         {"作り出されました。", 100,101, 0, 50 },
918 #else
919         {"You were shaped from ", 100, 98, 99, 50 },
920
921         {"clay ", 40, 99, 100, 50 },
922         {"stone ", 80, 99, 100, 50 },
923         {"wood ", 85, 99, 100, 40 },
924         {"iron ", 99, 99, 100, 50 },
925         {"pure gold ", 100, 99, 100, 100},
926
927         {"by a Kabbalist", 40, 100, 101, 50 },
928         {"by a Wizard", 65, 100, 101, 50 },
929         {"by an Alchemist", 90, 100, 101, 50},
930         {"by a Priest", 100, 100, 101, 60},
931
932         {" to fight evil.", 10, 101, 0, 65 },
933         {".", 100, 101, 0, 50 },
934 #endif
935
936
937 #ifdef JP
938         {"あなたは", 100, 102, 103, 50 },
939
940         {"死霊術士により作り出されました。", 30, 103, 104, 50 },
941         {"魔法の実験により作り出されました。", 50, 103, 104, 50 },
942         {"邪悪な僧侶により作り出されました。", 70, 103, 104, 50 },
943         {"悪魔との契約により生み出されました。", 75, 103, 104, 50 },
944         {"怨霊から生まれました。", 85, 103, 104, 50 },
945         {"呪いから生まれました。", 95, 103, 104, 30 },
946         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 103, 104, 50 },
947
948         {"あなたは", 100, 104, 105, 50 },
949         {"古く汚れた骨で出来ていて、", 40, 105, 106, 50 },
950         {"腐った黒い骨で出来ていて、", 60, 105, 106, 50 },
951         {"うす汚れた茶色い骨で出来ていて、", 80, 105, 106, 50 },
952         {"白く輝く骨で出来ていて、", 100, 105, 106, 50 },
953
954         {"光る目をしています。", 30, 106, 0, 50 },
955         {"地獄の劫火が燃えさかる目をしています。", 50, 106, 0, 50 },
956         {"眼窩はからっぽです。", 100, 106, 0, 50 },
957 #else
958         {"You were created by ", 100, 102, 103, 50 },
959
960         {"a Necromancer.  ", 30, 103, 104, 50 },
961         {"a magical experiment.  ", 50, 103, 104, 50 },
962         {"an Evil Priest.  ", 70, 103, 104, 50 },
963         {"a pact with the demons.  ", 75, 103, 104, 50 },
964         {"a restless spirit.  ", 85, 103, 104, 50 },
965         {"a curse.  ", 95, 103, 104, 30 },
966         {"an oath.  ", 100, 103, 104, 50 },
967
968         {"You have ", 100, 104, 105, 50 },
969         {"dirty, dry bones, ", 40, 105, 106, 50 },
970         {"rotten black bones, ", 60, 105, 106, 50 },
971         {"filthy, brown bones, ", 80, 105, 106, 50 },
972         {"shining white bones, ", 100, 105, 106, 50 },
973
974         {"and glowing eyes.", 30, 106, 0, 50 },
975         {"and eyes which burn with hellfire.", 50, 106, 0, 50 },
976         {"and empty eyesockets.", 100, 106, 0, 50 },
977 #endif
978
979
980 #ifdef JP
981         {"あなたは", 100, 107, 108, 50 },
982
983         {"死霊術士により生み出されました。", 30, 108, 62, 50 },
984         {"魔法使いにより生み出されました。", 50, 108, 62, 50 },
985         {"怨霊から生まれました。",60, 108, 62, 50 },
986         {"邪悪な僧侶により生み出されました。", 70, 108, 62, 50 },
987         {"悪魔との契約により生み出されました。", 80, 108, 62, 50 },
988         {"呪いから生まれました。", 95, 108, 62, 30 },
989         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 108, 62, 50 },
990
991         {"あなたは暗褐色の瞳、",               20, 109, 110, 50},
992         {"あなたは褐色の瞳、",                    60, 109, 110, 50},
993         {"あなたは薄茶色の瞳、",                    70, 109, 110, 50},
994         {"あなたは緑色の瞳、",                    80, 109, 110, 50},
995         {"あなたは青い瞳、",                     90, 109, 110, 50},
996         {"あなたは淡青色の瞳、",               100, 109, 110, 50}, /*tansei.cc.u-tokyoの由来 */
997
998         {"なめらかな",                        70, 110, 111, 50},
999         {"波打った",                            90, 110, 111, 50},
1000         {"カールした",                          100, 110, 111, 50},
1001
1002         {"黒い髪、",                         30, 111, 112, 50},
1003         {"茶色い髪、",                         70, 111, 112, 50},
1004         {"赤茶色の髪、",                        80, 111, 112, 50},
1005         {"赤い髪、",                       90, 111, 112, 50},
1006         {"金髪、",                        100, 111, 112, 50},
1007
1008         {"そしてとても暗い肌をしています。",              10, 112, 0, 50},
1009         {"そして暗い肌をしています。",                   30, 112, 0, 50},
1010         {"そして平均的な肌の色をしています。",               80, 112, 0, 50},
1011         {"そして血色のいい肌をしています。",                   90, 112, 0, 50},
1012         {"そしてとても血色のいい肌をしています。",             100, 112, 0, 50},
1013 #else
1014         {"You were created by ", 100, 107, 108, 50 },
1015
1016         {"a Necromancer.  ", 30, 108, 62, 50 },
1017         {"a Wizard.  ", 50, 108, 62, 50 },
1018         {"a restless spirit.  ",60, 108, 62, 50 },
1019         {"an Evil Priest.  ", 70, 108, 62, 50 },
1020         {"a pact with the demons.  ", 80, 108, 62, 50 },
1021         {"a curse.  ", 95, 108, 62, 30 },
1022         {"an oath.  ", 100, 108, 62, 50 },
1023
1024         {"You have a dark brown eye, ",               20, 109, 110, 50},
1025         {"You have a brown eye, ",                    60, 109, 110, 50},
1026         {"You have a hazel eye, ",                    70, 109, 110, 50},
1027         {"You have a green eye, ",                    80, 109, 110, 50},
1028         {"You have a blue eye, ",                     90, 109, 110, 50},
1029         {"You have a blue-gray eye, ",               100, 109, 110, 50},
1030
1031         {"straight ",                        70, 110, 111, 50},
1032         {"wavy ",                            90, 110, 111, 50},
1033         {"curly ",                          100, 110, 111, 50},
1034
1035         {"black hair, ",                         30, 111, 112, 50},
1036         {"brown hair, ",                         70, 111, 112, 50},
1037         {"auburn hair, ",                        80, 111, 112, 50},
1038         {"red hair, ",                       90, 111, 112, 50},
1039         {"blond hair, ",                        100, 111, 112, 50},
1040
1041         {"and a very dark complexion.",              10, 112, 0, 50},
1042         {"and a dark complexion.",                   30, 112, 0, 50},
1043         {"and an average complexion.",               80, 112, 0, 50},
1044         {"and a fair complexion.",                   90, 112, 0, 50},
1045         {"and a very fair complexion.",             100, 112, 0, 50},
1046 #endif
1047
1048
1049 #ifdef JP
1050         {"あなたは銘のない墓の中から甦りました。", 20, 113, 114, 50 },
1051         {"あなたは生前ただの百姓でしたが、強大なバンパイア・ロードの餌食となってしまいました。", 40, 113, 114, 50 },
1052         {"あなたは生前はバンパイア・ハンターでしたが、彼らの餌食となってしまいました。", 60, 113, 114, 50 },
1053         {"あなたは生前は死霊術士でした。", 80, 113, 114, 50 },
1054         {"あなたは生前は強大な貴族でした。", 95, 113, 114, 50 },
1055         {"あなたは生前は強大で残忍な専制君主でした。", 100, 113, 114, 50 },
1056 #else
1057         {"You arose from an unmarked grave.  ", 20, 113, 114, 50 },
1058         {"In life you were a simple peasant, the victim of a powerful Vampire Lord.  ", 40, 113, 114, 50 },
1059         {"In life you were a Vampire Hunter, but they got you.  ", 60, 113, 114, 50 },
1060         {"In life you were a Necromancer.  ", 80, 113, 114, 50 },
1061         {"In life you were a powerful noble.  ", 95, 113, 114, 50 },
1062         {"In life you were a powerful and cruel tyrant.  ", 100, 113, 114, 50 },
1063 #endif
1064
1065
1066 #ifdef JP
1067         {"あなたは", 100, 114, 115, 50 },
1068
1069         {"漆黒の髪、", 25, 115, 116, 50 },
1070         {"もつれたブラウンの髪、", 50, 115, 116, 50 },
1071         {"白い髪、", 75, 115, 116, 50 },
1072         {"髪のない頭、", 100, 115, 116, 50 },
1073 #else
1074         {"You have ", 100, 114, 115, 50 },
1075
1076         {"jet-black hair, ", 25, 115, 116, 50 },
1077         {"matted brown hair, ", 50, 115, 116, 50 },
1078         {"white hair, ", 75, 115, 116, 50 },
1079         {"a hairless head, ", 100, 115, 116, 50 },
1080 #endif
1081
1082
1083 #ifdef JP
1084         {"燃える石炭のような瞳、", 25, 116, 117, 50 },
1085         {"瞳のない目、", 50, 116, 117, 50 },
1086         {"凶暴な黄色い瞳、", 75, 116, 117, 50 },
1087         {"血走った赤い瞳、", 100, 116, 117, 50 },
1088
1089         {"そして死人のように青ざめた肌をしています。", 100, 117, 0, 50 },
1090 #else
1091         {"eyes like red coals, ", 25, 116, 117, 50 },
1092         {"blank white eyes, ", 50, 116, 117, 50 },
1093         {"feral yellow eyes, ", 75, 116, 117, 50 },
1094         {"bloodshot red eyes, ", 100, 116, 117, 50 },
1095
1096         {"and a deathly pale complexion.", 100, 117, 0, 50 },
1097 #endif
1098
1099
1100 #ifdef JP
1101         {"あなたは", 100, 118, 119, 50 },
1102
1103         {"死霊術士により作り出されました。", 30, 119, 134, 50 },
1104         {"魔法の実験により作り出されました。", 50, 119, 134, 50 },
1105         {"邪悪な僧侶により作り出されました。", 70, 119, 134, 50 },
1106         {"悪魔との契約により生み出されました。", 75, 119, 134, 50 },
1107         {"怨霊から生まれました。", 85, 119, 134, 50 },
1108         {"呪いから生まれました。", 95, 119, 134, 30 },
1109         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 119, 134, 50 },
1110 #else
1111         {"You were created by ", 100, 118, 119, 50 },
1112
1113         {"a Necromancer.  ", 30, 119, 134, 50 },
1114         {"a magical experiment.  ", 50, 119, 134, 50 },
1115         {"an Evil Priest.  ", 70, 119, 134, 50 },
1116         {"a pact with the demons.  ", 75, 119, 134, 50 },
1117         {"a restless spirit.  ", 85, 119, 134, 50 },
1118         {"a curse.  ", 95, 119, 134, 30 },
1119         {"an oath.  ", 100, 119, 134, 50 },
1120 #endif
1121
1122
1123 #ifdef JP
1124         {"漆黒の髪、", 25, 120, 121, 50 },
1125         {"もつれたブラウンの髪、", 50, 120, 121, 50 },
1126         {"白い髪、", 75, 120, 121, 50 },
1127         {"髪のない頭、", 100, 120, 121, 50 },
1128 #else
1129         {"jet-black hair, ", 25, 120, 121, 50 },
1130         {"matted brown hair, ", 50, 120, 121, 50 },
1131         {"white hair, ", 75, 120, 121, 50 },
1132         {"a hairless head, ", 100, 120, 121, 50 },
1133 #endif
1134
1135
1136 #ifdef JP
1137         {"燃える石炭のような瞳、", 25, 121, 122, 50 },
1138         {"瞳のない目、", 50, 121, 122, 50 },
1139         {"凶暴な黄色い瞳、", 75, 121, 122, 50 },
1140         {"血走った赤い瞳、", 100, 121, 122, 50 },
1141 #else
1142         {"eyes like red coals, ", 25, 121, 122, 50 },
1143         {"blank white eyes, ", 50, 121, 122, 50 },
1144         {"feral yellow eyes, ", 75, 121, 122, 50 },
1145         {"bloodshot red eyes, ", 100, 121, 122, 50 },
1146 #endif
1147
1148
1149 #ifdef JP
1150         {"そして死人のような土色の肌をしています。", 100, 122, 123, 50 },
1151         {"あなたの周りには不気味な緑色のオーラがただよっています。", 100, 123, 0, 50 },
1152 #else
1153         {" and a deathly gray complexion. ", 100, 122, 123, 50 },
1154         {"An eerie green aura surrounds you.", 100, 123, 0, 50 },
1155 #endif
1156
1157
1158 #ifdef JP
1159         {"あなたの両親は", 100, 124, 125, 50 },
1160
1161         {"ピクシーでした。", 20, 125, 126, 35 },
1162         {"ニクシーでした。", 30, 125, 126, 25 },
1163         {"森の妖精でした。", 75, 125, 126, 50 },
1164         {"森の精霊でした。", 90, 125, 126, 75 },
1165         {"妖精の貴族でした。", 100, 125, 126, 85 }, /*nuke me カタカナのほうがいいかも */
1166 #else
1167         {"Your parents were ", 100, 124, 125, 50 },
1168
1169         {"pixies.  ", 20, 125, 126, 35 },
1170         {"nixies.  ", 30, 125, 126, 25 },
1171         {"wood sprites.  ", 75, 125, 126, 50 },
1172         {"wood spirits.  ", 90, 125, 126, 75 },
1173         {"noble faerie folk.  ", 100, 125, 126, 85 },
1174 #endif
1175
1176
1177 #ifdef JP
1178         {"あなたは背中にライトブルーの羽根が生えていて、", 100, 126, 127, 50 },
1179
1180         {"なめらかな金髪、",                        80, 127, 128, 50},
1181         {"波打った金髪、",                            100, 127, 128, 50},
1182
1183         {"青い瞳、そして非常に生き生きとした肌をしています。", 100, 128, 0, 50},
1184 #else
1185         {"You have light blue wings attached to your back, ", 100, 126, 127, 50 },
1186
1187         {"straight blond hair, ",                        80, 127, 128, 50},
1188         {"wavy blond hair, ",                            100, 127, 128, 50},
1189
1190         {"blue eyes, and a very fair complexion.", 100, 128, 0, 50},
1191 #endif
1192
1193
1194 #ifdef JP
1195         {"あなたは魔法の実験により生み出されました。", 30, 129, 130, 40},
1196         {"あなたは子供時代、愚かにも純ログルスに頭を突っ込んでしまいました。",
1197         50, 129, 130, 50 }, /*nuke me*/
1198         {"あるカオスの魔王が遊びであなたを作り上げました。",
1199         60, 129, 130, 60 },
1200         {"あなたは魔法により掛け合わされた動物と人間の子供です。", 75, 129, 130, 50},
1201         {"あなたは言うもおぞましいカオスの生物の冒涜的な掛け合わせにより生まれました。", 100, 129, 130, 30},
1202 #else
1203         {"You were produced by a magical experiment.  ", 30, 129, 130, 40},
1204         {"In your childhood, you were stupid enough to stick your head in raw Logrus.  ",
1205         50, 129, 130, 50 },
1206         {"A Demon Lord of Chaos decided to have some fun, and so he created you.  ",
1207         60, 129, 130, 60 },
1208         {"You are the magical crossbreed of an animal and a man.  ", 75, 129, 130, 50},
1209         {"You are the blasphemous crossbreed of unspeakable creatures of chaos.  ", 100, 129, 130, 30},
1210 #endif
1211
1212
1213
1214 #ifdef JP
1215         {"あなたは緑色の爬虫類の目",              60, 130, 131, 50},
1216         {"あなたは黒い鳥の目",                    85, 130, 131, 50},
1217         {"あなたはオレンジ色の猫の目",            99, 130, 131, 50},
1218         {"あなたは燃えるような悪魔の目",          100, 130, 131, 55},
1219 #else
1220         {"You have green reptilian eyes, ",              60, 130, 131, 50},
1221         {"You have the black eyes of a bird, ",              85, 130, 131, 50},
1222         {"You have the orange eyes of a cat, ",               99, 130, 131, 50},
1223         {"You have the fiery eyes of a demon, ",             100, 130, 131, 55},
1224 #endif
1225
1226
1227 #ifdef JP
1228
1229         {"と髪のない頭を持ち、",                 10, 131, 133, 50},
1230         {"をしていて、汚い",                     33, 131, 132, 50},
1231         {"をしていて、みすぼらしい",             66, 131, 132, 50},
1232         {"をしていて、てかった",                100, 131, 132, 50},
1233 #else
1234         {"no hair at all, ",                 10, 131, 133, 50 },
1235         {"dirty ",                           33, 131, 132, 50},
1236         {"mangy ",                           66, 131, 132, 50},
1237         {"oily ",                           100, 131, 132, 50},
1238 #endif
1239
1240
1241 #ifdef JP
1242
1243         {"茶色の毛皮と",                    33, 132, 133, 50},
1244         {"灰色の毛皮と",                    66, 132, 133, 50},
1245         {"白い毛皮と",                     100, 132, 133, 50},
1246 #else
1247         {"brown fur, ",                    33, 132, 133, 50},
1248         {"gray fur, ",                    66, 132, 133, 50},
1249         {"albino fur, ",                  100, 132, 133, 50},
1250 #endif
1251
1252
1253 #ifdef JP
1254         {"山羊の蹄があります。",      50, 133, 0, 50 },
1255         {"人間の足が生えています。",  75, 133, 0, 50 },
1256         {"鳥の足が生えています。",    85, 133, 0, 50 },
1257         {"爬虫類の足が生えています。",90, 133, 0, 50 },
1258         {"牛の足が生えています。",    95, 133, 0, 50 },
1259         {"猫の足が生えています。",    97, 133, 0, 50 },
1260         {"犬の足が生えています。",   100, 133, 0, 50 },
1261
1262         {"あなたは", 100, 134, 120, 50 },
1263 #else
1264         {"and the hooves of a goat.",      50, 133, 0, 50 },
1265         {"and human feet.",        75, 133, 0, 50 },
1266         {"and bird's feet.",       85, 133, 0, 50 },
1267         {"and reptilian feet.",    90, 133, 0, 50 },
1268         {"and bovine feet.",       95, 133, 0, 50 },
1269         {"and feline feet.",       97, 133, 0, 50 },
1270         {"and canine feet.",       100, 133, 0, 50 },
1271
1272         {"You have ", 100, 134, 120, 50 },
1273 #endif
1274
1275
1276 #ifdef JP
1277         {"行方不明の子です。", 25, 138, 139, 40},
1278         {"さまよう子です。", 50, 138, 139, 50},
1279         {"唯一の子です。", 75, 138, 139, 60},
1280         {"愛されている子です。", 100, 138, 139, 70},
1281 #else
1282         {"You are the lost offspring of ", 25, 137, 138, 40},
1283         {"You are the wandering offspring of ", 50, 137, 138, 50},
1284         {"You are the only offspring of ", 75, 137, 138, 60},
1285         {"You are the beloved offspring of ", 100, 137, 138, 70},
1286 #endif
1287
1288
1289 #ifdef JP
1290         {"あなたは名も知れぬエントの", 10, 137, 138, 35},
1291         {"あなたは孤独なエントの", 35, 137, 138, 50},
1292         {"あなたはエントの一団の一員の", 55, 137, 138, 60},
1293         {"あなたは繁栄しているエントの社会のリーダーの", 70, 137, 138, 70},
1294         {"あなたはエントの森の長の", 81, 137, 138, 80},
1295         {"あなたは尊敬されているエントの賢者の", 91, 137, 138, 90},
1296         {"あなたは今では追憶の中にしかいないエント女の", 96, 137, 138, 100},
1297         {"あなたはファンゴルンその人の", 100, 137, 138, 110},
1298 #else
1299         {"an Ent whose name you have no recollection of.  ", 10, 138, 139, 35},
1300         {"a solitary Ent.  ", 35, 138, 139, 50},
1301         {"a member of a farflung Entish band.  ", 55, 138, 139, 60},
1302         {"a leader of a prosperous community of Ents.  ", 70, 138, 139, 70},
1303         {"an Entish Forestwarden.  ", 81, 138, 139, 80},
1304         {"a respected Entish sage.  ", 91, 138, 139, 90},
1305         {"an Entwife whose memory men cherish.  ", 96, 138, 139, 100},
1306         {"Fangorn himself.  ", 100, 138, 139, 110},
1307 #endif
1308
1309 #ifdef JP
1310         {"あなたは", 100, 139, 140, 50},
1311 #else
1312         {"You have ", 100, 139, 140, 50},
1313 #endif
1314
1315 #ifdef JP
1316         {"三本の指を持ち、", 5, 140, 141, 50},
1317         {"四本の指を持ち、", 20, 140, 141, 50},
1318         {"五本の指を持ち、", 40, 140, 141, 50},
1319         {"六本の指を持ち、", 60, 140, 141, 50},
1320         {"七本の指を持ち、", 80, 140, 141, 50},
1321         {"八本の指を持ち、", 95, 140, 141, 50},
1322         {"九本の指を持ち、", 100, 140, 141, 50},
1323 #else
1324         {"three fingers and toes, and are covered in ", 5, 140, 141, 50},
1325         {"four fingers and toes, and are covered in ", 20, 140, 141, 50},
1326         {"five fingers and toes, and are covered in ", 40, 140, 141, 50},
1327         {"six fingers and toes, and are covered in ", 60, 140, 141, 50},
1328         {"seven fingers and toes, and are covered in ", 80, 140, 141, 50},
1329         {"eight fingers and toes, and are covered in ", 95, 140, 141, 50},
1330         {"nine fingers and toes, and are covered in ", 100, 140, 141, 50},
1331 #endif
1332 #ifdef JP
1333         {"茶色い鱗状の肌に覆われています。", 10, 141, 0, 50},
1334         {"茶色の荒い肌に覆われています。", 20, 141, 0, 50},
1335         {"灰色のなめらかな肌に覆われています。", 30, 141, 0, 50},
1336         {"深いグリーンの肌に覆われています。", 40, 141, 0, 50},
1337         {"苔で覆われた肌をしています。", 50, 141, 0, 50},
1338         {"深いブラウンの肌に覆われています。", 60, 141, 0, 50},
1339         {"パールブラウンのパサパサの肌に覆われています。", 70, 141, 0, 50},
1340         {"チョコレート色の豊かな肌に覆われています。", 80, 141, 0, 50},
1341         {"黒い筋状の肌に覆われています。", 90, 141, 0, 50},
1342         {"ほとんどひからびた、厚い肌に覆われています。", 100, 141, 0, 50},
1343 #else
1344         {"scaly brown skin.", 10, 141, 0, 50},
1345         {"rough brown skin.", 20, 141, 0, 50},
1346         {"smooth grey skin.", 30, 141, 0, 50},
1347         {"dark green skin.", 40, 141, 0, 50},
1348         {"mossy skin.", 50, 141, 0, 50},
1349         {"deep brown skin.", 60, 141, 0, 50},
1350         {"pale brown, flaky skin.", 70, 141, 0, 50},
1351         {"rich chocolate-colored skin.", 80, 141, 0, 50},
1352         {"ridged black skin.", 90, 141, 0, 50},
1353         {"thick, almost corky skin.", 100, 141, 0, 50},
1354 #endif
1355
1356 #ifdef JP
1357         {"あなたは天界の主人です。", 100, 142, 143, 80},
1358         {"あなたは悪を滅ぼすためにこの地に送られてきました。", 100, 143, 144, 80},
1359         {"この目的を成し遂げるまでは休むことは許されません。", 100, 144, 0, 80},
1360 #else
1361         {"You are of the blessed host of heaven.  ", 100, 142, 143, 80},
1362         {"You have been sent to earth to eradicate the wicked, ", 100, 143, 144, 80},
1363         {"and shall not rest until you have succeeded.", 100, 144, 0, 80},
1364 #endif
1365
1366 #ifdef JP
1367         {"あなたは地獄の呪われた子です。", 100, 145, 146, 20},
1368         {"あなたはグレーター・デーモンの気まぐれによって生まれました。", 100, 146, 147, 20},
1369         {"あなたは復讐の機会をうかがっています。", 100, 147, 0, 20},
1370 #else
1371         {"You are of the cursed spawn of hell. ", 100, 145, 146, 20},
1372         {"You have been cast out by the whim of the greater demons, ", 100, 146, 147, 20},
1373         {"and now seek revenge.", 100, 147, 0, 20},
1374 #endif
1375
1376
1377
1378 #ifdef JP
1379         {"あなたは素性の知れない",  5, 148, 149, 25},
1380         {"あなたは捕虜の", 20, 148, 149, 35},
1381         {"あなたは戦士の", 40, 148, 149, 45},
1382         {"あなたはレンジャーの", 50, 148, 149, 50},
1383         {"あなたは書記の", 70, 148, 149, 65},
1384         {"あなたは魔女の", 83, 148, 149, 75},
1385         {"あなたは錬金術師の", 93, 148, 149, 90},
1386         {"あなたは貴族の女性の", 98, 148, 149, 110},
1387         {"あなたは女王の", 100, 148, 149, 140},
1388 #else
1389         {"whose identity you are uncertain of.",  5, 149, 8, 25},
1390         {"Captive.  ", 20, 149, 150, 35},
1391         {"Fighter.  ", 40, 149, 150, 45},
1392         {"Ranger.  ", 50, 149, 150, 50},
1393         {"Scribe.  ", 70, 149, 150, 65},
1394         {"Witch.  ", 83, 149, 150, 75},
1395         {"Alchemist.  ", 93, 149, 150, 90},
1396         {"Lady.  ", 98, 149, 150, 110},
1397         {"Queen.  ", 100, 149, 150, 140},
1398 #endif
1399 #ifdef JP
1400         {"影フェアリーの私生児です。", 10, 149, 150, 35},
1401         {"影フェアリーの幾人かの子供のうちの一人です。", 30, 149, 150, 45},
1402         {"影フェアリーの第二子です。", 55, 149, 150, 50},
1403         {"影フェアリーの長子です。", 80, 149, 150, 55},
1404         {"影フェアリーの一粒種です。", 100, 149, 150, 60},
1405 #else
1406         {"You are the bastard child of a Shadow-Fairy ", 10, 148, 149, 35},
1407         {"You are one of several children of a Shadow-Fairy ", 30, 148, 149, 45},
1408         {"You are the second child of a Shadow-Fairy ", 55, 148, 149, 50},
1409         {"You are the first child of a Shadow-Fairy ", 80, 148, 149, 55},
1410         {"You are the only child of a Shadow-Fairy ", 100, 148, 149, 60},
1411 #endif
1412
1413
1414 #ifdef JP
1415         {"あなたは黒い瞳と", 10, 150, 151, 50},
1416         {"あなたは深いブラウンの瞳と", 25, 50, 151, 50},
1417         {"あなたはブラウンの瞳と", 60, 150, 151, 50},
1418         {"あなたは淡い色の瞳と", 70, 150, 151, 50},
1419         {"あなたはグリーンの瞳と", 80, 150, 151, 50},
1420         {"あなたは青い瞳と", 90, 150, 151, 50},
1421         {"あなたはブルーグレイの瞳と", 100, 150, 151, 50},
1422 #else
1423         {"You have black eyes, straight ", 10, 150, 151, 50},
1424         {"You have dark brown eyes, straight ", 25, 50, 151, 50},
1425         {"You have brown eyes, straight ", 60, 150, 151, 50},
1426         {"You have hazel eyes, straight ", 70, 150, 151, 50},
1427         {"You have green eyes, straight ", 80, 150, 151, 50},
1428         {"You have blue eyes, straight ", 90, 150, 151, 50},
1429         {"You have blue-gray eyes, straight ", 100, 150, 151, 50},
1430 #endif
1431
1432 #ifdef JP
1433         {"グレーの髪を持ち、", 30, 152, 153, 50},
1434         {"純白の髪を持ち、", 70, 152, 153, 50},
1435         {"パールイエローの髪を持ち、", 80, 152, 153, 50},
1436         {"白がかった灰色の髪を持ち、", 90, 152, 153, 50},
1437         {"パールブラウンの髪を持ち、", 100, 152, 153, 50},
1438 #else
1439         {"grey hair ", 30, 151, 152, 50},
1440         {"pure white hair ", 70, 151, 152, 50},
1441         {"pale yellow hair ", 80, 151, 152, 50},
1442         {"grey-white hair ", 90, 151, 152, 50},
1443         {"pale brown hair ", 100, 151, 152, 50},
1444 #endif
1445
1446 #ifdef JP
1447         {"わずかに肩にかかるくらいのなめらかな", 30, 151, 152, 50},
1448         {"腕まで届くくらいのなめらかな", 60, 151, 152, 55},
1449         {"腰まであるなめらかな", 90, 151, 152, 60},
1450         {"頭から足まで輝く滝のようになめらかな", 100, 151, 152, 75},
1451 #else
1452         {"that barely covers your shoulders, ", 30, 152, 153, 50},
1453         {"that reaches to your arms, ", 60, 152, 153, 55},
1454         {"that flows down to your waist, ", 90, 152, 153, 60},
1455         {"that forms a shining waterfall from head to foot, ", 100, 152, 153, 75},
1456 #endif
1457
1458 #ifdef JP
1459         {"透き通るような白い肌をしています。", 20, 153, 0, 50},
1460         {"ミルク色の肌をしています。", 35, 153, 0, 50},
1461         {"真珠色の肌をしています。", 50, 153, 0, 50},
1462         {"青白い肌をしています。", 85, 153, 0, 50},
1463         {"白い肌をしています。", 100, 153, 0, 50},
1464 #else
1465         {"and an extremely fair complexion.", 20, 153, 0, 50},
1466         {"and a milky complexion.", 35, 153, 0, 50},
1467         {"and a pearly complexion.", 50, 153, 0, 50},
1468         {"and a pale complexion.", 85, 153, 0, 50},
1469         {"and an utterly white complexion.", 100, 153, 0, 50},
1470 #endif
1471
1472 #ifdef JP
1473         {"あなたは普段ザクザクデザートで遊んでいる、", 4, 154, 159, 50},
1474         {"あなたは普段グラグラタワーで遊んでいる、", 8, 154, 159, 50},
1475         {"あなたは普段ホヘホヘ峡谷で遊んでいる、", 12, 154, 159, 50},
1476         {"あなたは普段ドプドプ池で遊んでいる、", 16, 154, 159, 50},
1477         {"あなたは普段テクテク雑技場で遊んでいる、", 20, 154, 159, 50},
1478         {"あなたは普段フムフム畑で遊んでいる、", 24, 154, 159, 50},
1479         {"あなたは普段クノクノ滝で遊んでいる、", 28, 154, 159, 50},
1480         {"あなたは普段クリクリ川で遊んでいる、", 32, 154, 159, 50},
1481         {"あなたは普段テリテリキャンプ場で遊んでいる、", 36, 154, 159, 50},
1482         {"あなたは普段クター像前で遊んでいる、", 40, 154, 159, 50},
1483         {"あなたは普段テクノ湯で遊んでいる、", 44, 154, 159, 50},
1484         {"あなたは普段テクノアイランドで遊んでいる、", 48, 154, 159, 50},
1485         {"あなたは普段テクノマリンで遊んでいる、", 52, 154, 159, 50},
1486         {"あなたは普段テクノドームで遊んでいる、", 56, 154, 159, 50},
1487         {"あなたは普段テクノホールで遊んでいる、", 60, 154, 159, 50},
1488         {"あなたは普段テクノ高原で遊んでいる、", 64, 154, 159, 50},
1489         {"あなたは普段テクノ市民会館で遊んでいる、", 68, 154, 159, 50},
1490         {"あなたは普段テクノ公園で遊んでいる、", 72, 154, 159, 50},
1491         {"あなたは普段スイスイアルプスで遊んでいる、", 76, 154, 159, 65},
1492         {"あなたは普段ヒソヒソ森で遊んでいる、", 80, 154, 159, 65},
1493         {"あなたは普段テクノ生態研究所で遊んでいる、", 84, 154, 159, 65},
1494         {"あなたは普段テクノロケット発射台で遊んでいる、", 88, 154, 159, 65},
1495         {"あなたは普段チャイナウォールで遊んでいる、", 92, 154, 159, 65},
1496         {"あなたは普段スペースウォールで遊んでいる、", 96, 154, 159, 70},
1497         {"あなたは普段テクノリゾートホテルで遊んでいる、", 100, 154, 159, 75},
1498
1499         {"普通のクターです。", 70, 159, 160, 50},
1500         {"みんなが頼りにしている親クターです。", 85, 159, 160, 65},
1501         {"笹が大好物なパンダクターです。", 92, 159, 161, 75},
1502         {"とても珍しいトラクターです。", 96, 159, 162, 80},
1503         {"とても珍しいピカクターです。", 100, 159, 163, 90},
1504
1505         {"あなたは赤色の毛をもち、", 6, 160, 164, 50},
1506         {"あなたはクリーム色の毛をもち、", 12, 160, 164, 50},
1507         {"あなたは黄土色の毛をもち、", 18, 160, 164, 50},
1508         {"あなたは黄色の毛をもち、", 24, 160, 164, 50},
1509         {"あなたは黄緑色の毛をもち、", 30, 160, 164, 50},
1510         {"あなたは抹茶色の毛をもち、", 36, 160, 164, 50},
1511         {"あなたは濃い緑色の毛をもち、", 42, 160, 164, 50},
1512         {"あなたは青緑色の毛をもち、", 48, 160, 164, 50},
1513         {"あなたは水色の毛をもち、", 54, 160, 164, 50},
1514         {"あなたは薄い紫色の毛をもち、", 60, 160, 164, 50},
1515         {"あなたは紫色の毛をもち、", 65, 160, 164, 50},
1516         {"あなたは茜色の毛をもち、", 70, 160, 164, 60},
1517         {"あなたはピンク色の毛をもち、", 75, 160, 164, 60},
1518         {"あなたは白色の毛をもち、", 80, 160, 164, 60},
1519         {"あなたは青色の毛をもち、", 85, 160, 164, 65},
1520         {"あなたは黒色の毛をもち、", 90, 160, 164, 65},
1521         {"あなたは緑色の毛をもち、", 95, 160, 164, 65},
1522         {"あなたは橙色の毛をもち、", 100, 160, 164, 70},
1523         {"あなたはパンダのような白と黒の斑模様の毛をもち、", 100, 161, 164, 70},
1524         {"あなたはトラのような黄と黒の縞模様の毛をもち、", 100, 162, 164, 70},
1525         {"あなたは明るく輝いていて、", 100, 163, 164, 70},
1526
1527         {"マフラーを宝物にしています。", 4, 164, 0, 50},
1528         {"ライターを宝物にしています。", 8, 164, 0, 50},
1529         {"リモコンを宝物にしています。", 12, 164, 0, 50},
1530         {"手ぬぐいを宝物にしています。", 16, 164, 0, 50},
1531         {"牛乳ビンを宝物にしています。", 20, 164, 0, 50},
1532         {"ビンのふたを宝物にしています。", 24, 164, 0, 50},
1533         {"野球帽を宝物にしています。", 28, 164, 0, 50},
1534         {"浮き輪を宝物にしています。", 32, 164, 0, 50},
1535         {"バットを宝物にしています。", 36, 164, 0, 50},
1536         {"大根を宝物にしています。", 40, 164, 0, 50},
1537         {"リュックサックを宝物にしています。", 44, 164, 0, 50},
1538         {"将棋盤を宝物にしています。", 48, 164, 0, 50},
1539         {"将棋の駒を宝物にしています。", 52, 164, 0, 50},
1540         {"傘を宝物にしています。", 56, 164, 0, 50},
1541         {"やかんを宝物にしています。", 60, 164, 0, 50},
1542         {"ほうきを宝物にしています。", 64, 164, 0, 50},
1543         {"ティッシュ箱を宝物にしています。", 68, 164, 0, 50},
1544         {"ダルマを宝物にしています。", 71, 164, 0, 50},
1545         {"ニンジンを宝物にしています。", 75, 164, 0, 60},
1546         {"ホルンを宝物にしています。", 79, 164, 0, 60},
1547         {"みかん箱を宝物にしています。", 83, 164, 0, 60},
1548         {"宝箱を宝物にしています。", 86, 164, 0, 60},
1549         {"テンガロンハットを宝物にしています。", 90, 164, 0, 60},
1550         {"アフロを宝物にしています。", 94, 164, 0, 65},
1551         {"しゃけを宝物にしています。", 97, 164, 0, 65},
1552         {"39ボウヤを宝物にしています。", 100, 164, 0, 70},
1553
1554 #else
1555         {"You are a normal Kutar.  You have orange colored fur.", 65, 154, 0, 55},
1556         {"You are a father Kutar, the patriarch of many normal Kutars.  You have green colored fur.", 95, 154, 0, 65},
1557         {"You are a very rare type of Kutar, famed for the yellow and black stripes on your body.", 100, 154, 0, 80},
1558 #endif
1559
1560 #ifdef JP
1561         {"あなたはあるプロジェクトの試作品として", 10, 155, 156, 50},
1562         {"あなたは子供を教育するために", 30, 155, 156, 60},
1563         {"あなたは身の回りの世話をするために", 50, 155, 156, 70},
1564         {"あなたは亡くなった子供の身代わりとして", 60, 155, 156, 10},
1565         {"あなたは戦闘用アンドロイドとして", 90, 155, 156, 20},
1566         {"あなたは世界征服のための道具として", 100, 155, 156, 10},
1567
1568         {"気の狂った科学者によって作られました。", 20, 156, 157, 10},
1569         {"企業の研究所で作られました。", 50, 156, 157, 80},
1570         {"平和を願う科学者によって作られました。", 85, 156, 157, 50},
1571         {"一人の天才少年によって作られました。", 90, 156, 157, 30},
1572         {"22世紀からやって来ました。", 100, 156, 157, 100},
1573
1574         {"ネコのような形をして", 15, 157, 158, 40},
1575         {"イヌのような形をして", 30, 157, 158, 30},
1576         {"クターのような形をして", 45, 157, 158, 20},
1577         {"人間のような形をして", 70, 157, 158, 60},
1578         {"ドワーフのような形をして", 80, 157, 158, 70},
1579         {"ホビットのような形をして", 90, 157, 158, 70},
1580         {"エルフのような形をして", 100, 157, 158,  80},
1581
1582         {"いますが、耳はネズミにかじられてなくなっています。", 5, 158, 0, 20},
1583         {"いると作者は主張していますが、とてもそうは見えません。", 20, 158, 0, 30},
1584         {"います。", 85, 158, 0, 50},
1585         {"いて、本人は自分のことを本物だと信じています。", 95, 158, 0, 50},
1586         {"いて、非常によくできているので本物と見分けがつきません。", 100, 158, 0, 100},
1587 #else
1588         {"You were created by a mad scientist ", 20, 155, 156, 10},
1589         {"You were created in a corporate laboratory ", 50, 155, 156, 80},
1590         {"You were created by a peace-loving scientist ", 85, 155, 156, 50},
1591         {"You were created by a boy genius ", 90, 155, 156, 30},
1592         {"You have come from the twenty-second century ", 100, 155, 156, 100},
1593
1594         {"as a project prototype. ", 10, 156, 157, 50},
1595         {"to educate children. ", 30, 156, 157, 60},
1596         {"to look after someone. ", 50, 156, 157, 70},
1597         {"as a substitute for a dead child. ", 60, 156, 157, 10},
1598         {"as a combat trooper. ", 90, 156, 157, 20},
1599         {"as a tool for conquest of the world. ", 100, 156, 157, 10},
1600
1601
1602         {"You have a cat-like appearance", 15, 157, 158, 40},
1603         {"You have a dog-like appearance", 30, 157, 158, 30},
1604         {"You have a Kutar-like appearance", 45, 157, 158, 20},
1605         {"You have a human-like appearance", 70, 157, 158, 60},
1606         {"You have a dwarf-like appearance", 80, 157, 158, 70},
1607         {"You have a hobbit-like appearance", 90, 157, 158, 70},
1608         {"You have a elf-like appearance", 100, 157, 158,  80},
1609
1610         {", but your ears have been eaten by mice, and no trace of them remains.", 5, 158, 0, 20},
1611         {"... at least your creator thinks so.  Most people disagree.", 20, 158, 0, 30},
1612         {".", 85, 158, 0, 50},
1613         {", and you firmly believe that you are a real one.", 95, 158, 0, 50},
1614         {", and you are almost indistinguishable from a real one.", 100, 158, 0, 100},
1615 #endif
1616 };
1617
1618 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
1619 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
1620 {
1621 #ifdef JP
1622 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
1623   
1624 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
1625   
1626 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
1627   
1628 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
1629   
1630 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
1631   
1632 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
1633   
1634 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
1635   
1636 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
1637   
1638 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
1639   
1640 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
1641   
1642 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
1643   
1644 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
1645   
1646 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
1647   
1648 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
1649   
1650 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
1651   
1652 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
1653   
1654 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
1655   
1656 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
1657   
1658 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
1659   
1660 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
1661   
1662 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
1663   
1664 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
1665   
1666 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
1667   
1668 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
1669   
1670 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1671   
1672 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1673   
1674 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
1675   
1676 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
1677   
1678 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
1679   
1680 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
1681   
1682 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
1683   
1684 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
1685   
1686 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
1687   
1688 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
1689   
1690 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
1691   
1692 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
1693   
1694 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
1695
1696 #else
1697
1698 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
1699
1700 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
1701
1702 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
1703
1704 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
1705
1706 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
1707
1708 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
1709
1710 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
1711
1712 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
1713
1714 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
1715
1716 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
1717
1718 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
1719
1720 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
1721
1722 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
1723
1724 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
1725
1726 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
1727
1728 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
1729
1730 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
1731
1732 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
1733
1734 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
1735
1736 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
1737
1738 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
1739
1740 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
1741
1742 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
1743
1744 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
1745
1746 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1747
1748 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1749
1750 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
1751
1752 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
1753
1754 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
1755
1756 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
1757
1758 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
1759
1760 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
1761
1762 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
1763
1764 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
1765
1766 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
1767
1768 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
1769
1770 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
1771
1772 #endif
1773 };
1774
1775 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
1776 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
1777 {
1778 #ifdef JP
1779 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
1780   
1781 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1782   
1783 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1784   
1785 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1786   
1787 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
1788   
1789 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1790   
1791 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
1792   
1793 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
1794   
1795 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
1796   
1797 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
1798   
1799 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
1800   
1801 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
1802   
1803 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
1804   
1805 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
1806   
1807 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
1808   
1809 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
1810   
1811 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
1812   
1813 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
1814   
1815 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
1816   
1817 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
1818   
1819 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
1820   
1821 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
1822   
1823 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
1824   
1825 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
1826
1827 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
1828
1829 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
1830
1831 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
1832
1833 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
1834
1835 #else
1836
1837 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
1838
1839 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1840
1841 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
1842
1843 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
1844
1845 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
1846
1847 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
1848
1849 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
1850
1851 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
1852
1853 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
1854
1855 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
1856
1857 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1858
1859 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
1860
1861 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
1862
1863 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
1864
1865 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
1866
1867 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
1868
1869 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
1870
1871 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
1872
1873 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
1874
1875 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
1876
1877 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
1878
1879 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
1880
1881 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
1882
1883 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
1884
1885 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
1886
1887 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
1888
1889 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
1890
1891 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
1892 #endif
1893 };
1894
1895 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
1896 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
1897 {
1898 #ifdef JP
1899 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
1900
1901 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
1902
1903 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
1904
1905 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
1906
1907 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
1908
1909 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
1910
1911 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
1912
1913 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
1914
1915 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
1916
1917 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
1918
1919 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
1920
1921 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
1922
1923 #else
1924
1925 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
1926
1927 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
1928
1929 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
1930
1931 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
1932
1933 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
1934
1935 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
1936
1937 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
1938 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
1939
1940 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
1941
1942 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
1943
1944 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
1945
1946 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
1947
1948 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
1949 #endif
1950 };
1951
1952 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
1953 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
1954 {
1955 #ifdef JP
1956 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
1957
1958 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
1959
1960 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
1961
1962 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
1963
1964 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
1965
1966 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
1967
1968 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
1969
1970 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
1971
1972 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
1973
1974 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
1975
1976 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
1977
1978 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
1979
1980 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
1981 #else
1982
1983 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
1984
1985 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
1986
1987 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
1988
1989 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
1990
1991 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
1992
1993 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
1994
1995 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
1996
1997 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
1998
1999 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
2000
2001 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
2002
2003 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
2004
2005 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
2006
2007 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
2008 #endif
2009 };
2010
2011 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
2012 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
2013 {
2014 #ifdef JP
2015 "感知と防御と回復に優れています",
2016 "攻撃はできませんが非常に便利です",
2017 "感知と防御に優れています",
2018 "破壊的な攻撃に優れています",
2019 "生命のある敵への攻撃に優れています",
2020 "召喚とテレポートに優れています",
2021 "やや弱いながらも非常に便利です",
2022 "直接戦闘の補助に優れています",
2023 "攻撃と防御の両面に優れています",
2024 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
2025 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
2026 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
2027 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
2028 #else
2029 "Good at detection and healing.",
2030 "Utility and protective spells.",
2031 "Good at detection and defence.",
2032 "Offensive and destructive.",
2033 "Ruins living creatures.",
2034 "Good at summoning, teleportation.",
2035 "Very useful but poor a bit.",
2036 "Support for melee fighting.",
2037 "Good at both offence and defence.",
2038 "Destroys evil creatures.",
2039 "Song with magical effects.",
2040 "Special attacks on melee.",
2041 "Good at obstacle and revenge."
2042 #endif
2043 };
2044
2045
2046 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
2047 static s16b stat_limit[6];
2048
2049 /*! オートローラの要求値実現確率 */
2050 static s32b autoroll_chance;
2051
2052 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
2053 static struct {
2054         s16b agemin, agemax;
2055         s16b htmin, htmax;
2056         s16b wtmin, wtmax;
2057         s16b scmin, scmax;
2058 } chara_limit;
2059
2060 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
2061 static s32b auto_round;
2062 static s32b auto_round2;
2063
2064 /* emulate 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 by randint0(60) */
2065 const int rand3_4_5[60] = 
2066 {
2067          8,  9,  9,  9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, /*00-09*/
2068         11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 12, /*10-19*/
2069         12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, /*20-29*/
2070         13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, /*30-49*/
2071         13, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, /*40-49*/
2072         15, 15, 15, 15, 15, 15, 16, 16, 16, 17  /*50-59*/
2073 };
2074
2075 /*! 
2076  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
2077  * @return なし
2078  */
2079 static void birth_quit(void)
2080 {
2081         remove_loc();
2082         quit(NULL);
2083 }
2084
2085 /*!
2086  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
2087  * @param helpfile ファイル名
2088  * @return なし
2089  */
2090 static void show_help(cptr helpfile)
2091 {
2092         /* Save screen */
2093         screen_save();
2094
2095         /* Peruse the help file */
2096         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
2097
2098         /* Load screen */
2099         screen_load();
2100 }
2101
2102
2103 /*!
2104  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
2105  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
2106  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
2107  * @return 選択した魔法領域のID
2108  */
2109 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
2110 {
2111         int picks[VALID_REALM] = {0};
2112         int k, i, cs, os;
2113         byte auto_select = REALM_NONE;
2114         int n = 0;
2115         char c;
2116         char sym[VALID_REALM];
2117         char p2 = ')';
2118         char buf[80], cur[80];
2119
2120         /* Count the choices */
2121         if (choices & CH_LIFE)
2122         {
2123                 (*count)++;
2124                 auto_select = REALM_LIFE;
2125         }
2126         if (choices & CH_SORCERY)
2127         {
2128                 (*count)++;
2129                 auto_select = REALM_SORCERY;
2130         }
2131         if (choices & CH_NATURE)
2132         {
2133                 (*count)++;
2134                 auto_select = REALM_NATURE;
2135         }
2136         if (choices & CH_CHAOS)
2137         {
2138                 (*count)++;
2139                 auto_select = REALM_CHAOS;
2140         }
2141         if (choices & CH_DEATH)
2142         {
2143                 (*count)++;
2144                 auto_select = REALM_DEATH;
2145         }
2146         if (choices & CH_TRUMP)
2147         {
2148                 (*count)++;
2149                 auto_select = REALM_TRUMP;
2150         }
2151         if (choices & CH_ARCANE)
2152         {
2153                 (*count)++;
2154                 auto_select = REALM_ARCANE;
2155         }
2156         if (choices & CH_ENCHANT)
2157         {
2158                 (*count)++;
2159                 auto_select = REALM_CRAFT;
2160         }
2161         if (choices & CH_DAEMON)
2162         {
2163                 (*count)++;
2164                 auto_select = REALM_DAEMON;
2165         }
2166         if (choices & CH_CRUSADE)
2167         {
2168                 (*count)++;
2169                 auto_select = REALM_CRUSADE;
2170         }
2171         if (choices & CH_MUSIC)
2172         {
2173                 (*count)++;
2174                 auto_select = REALM_MUSIC;
2175         }
2176         if (choices & CH_HISSATSU)
2177         {
2178                 (*count)++;
2179                 auto_select = REALM_HISSATSU;
2180         }
2181         if (choices & CH_HEX)
2182         {
2183                 (*count)++;
2184                 auto_select = REALM_HEX;
2185         }
2186
2187         clear_from(10);
2188
2189         /* Auto-select the realm */
2190         if ((*count) < 2) return auto_select;
2191
2192         /* Constraint to the 1st realm */
2193         if (p_ptr->realm2 != 255)
2194         {
2195                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
2196                 {
2197                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
2198                         {
2199                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
2200                         }
2201                         else
2202                         {
2203                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
2204                         }
2205                 }
2206         }
2207
2208         /* Extra info */
2209 #ifdef JP
2210         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
2211 #else
2212         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
2213 #endif
2214
2215         cs = 0;
2216         for (i = 0; i<32; i++)
2217         {
2218                 /* Analize realms */
2219                 if (choices & (1L << i))
2220                 {
2221                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
2222                         {
2223                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
2224                                         cs = n;
2225                                 else
2226                                         continue;
2227                         }
2228                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
2229                                 cs = n;
2230
2231                         sym[n] = I2A(n);
2232
2233                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
2234                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
2235                         picks[n++] = i+1;
2236                 }
2237         }
2238 #ifdef JP
2239         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
2240 #else
2241         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2242 #endif
2243
2244         /* Get a realm */
2245         k = -1;
2246         os = n;
2247         while (1)       {
2248                 /* Move Cursol */
2249                 if (cs != os)
2250                 {
2251                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
2252                         put_str("                                   ", 3, 40);
2253                         put_str("                                   ", 4, 40);
2254
2255                         if(cs == n)
2256                         {
2257 #ifdef JP
2258                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
2259 #else
2260                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2261 #endif
2262                         }
2263                         else
2264                         {
2265                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
2266                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
2267 #ifdef JP
2268                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
2269                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
2270 #else
2271                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
2272                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
2273 #endif
2274                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
2275                         }
2276                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
2277                         os = cs;
2278                 }
2279
2280                 if (k >= 0) break;
2281
2282 #ifdef JP
2283                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
2284 #else
2285                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
2286 #endif
2287
2288                 put_str(buf, 10, 10);
2289                 c = inkey();
2290                 if (c == 'Q') birth_quit();
2291                 if (c == 'S') return 255;
2292                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2293                 {
2294                         if(cs == n)
2295                         {
2296                                 k = randint0(n);
2297                                 break;
2298                         }
2299                         else
2300                         {
2301                                 k = cs;
2302                                 break;
2303                         }
2304                 }
2305                 if (c == '*')
2306                 {
2307                         k = randint0(n);
2308                         break;
2309                 }
2310                 if (c == '8')
2311                 {
2312                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2313                 }
2314                 if (c == '4')
2315                 {
2316                         if (cs > 0) cs--;
2317                 }
2318                 if (c == '6')
2319                 {
2320                         if (cs < n) cs++;
2321                 }
2322                 if (c == '2')
2323                 {
2324                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
2325                 }
2326                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2327                 if ((k >= 0) && (k < n))
2328                 {
2329                         cs = k;
2330                         continue;
2331                 }
2332                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2333                 if ((k >= 26) && (k < n))
2334                 {
2335                         cs = k;
2336                         continue;
2337                 }
2338                 else k = -1;
2339                 if (c == '?')
2340                 {
2341 #ifdef JP
2342                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
2343 #else
2344                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
2345 #endif
2346                 }
2347                 else if (c == '=')
2348                 {
2349                         screen_save();
2350 #ifdef JP
2351                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2352 #else
2353                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
2354 #endif
2355
2356                         screen_load();
2357                 }
2358                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2359         }
2360
2361         /* Clean up */
2362         clear_from(10);
2363
2364         return (picks[k]);
2365 }
2366
2367
2368 /*!
2369  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
2370  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
2371  */
2372 static bool get_player_realms(void)
2373 {
2374         int i, count;
2375
2376         /* Clean up infomation of modifications */
2377         put_str("                                   ", 3, 40);
2378         put_str("                                   ", 4, 40);
2379         put_str("                                   ", 5, 40);
2380
2381         /* Select the first realm */
2382         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
2383         p_ptr->realm2 = 255;
2384         while (1)
2385         {
2386                 char temp[80*10];
2387                 cptr t;
2388                 count = 0;
2389                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
2390
2391                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
2392                 if (!p_ptr->realm1) break;
2393
2394                 /* Clean up*/
2395                 clear_from(10);
2396                 put_str("                                   ", 3, 40);
2397                 put_str("                                   ", 4, 40);
2398                 put_str("                                   ", 5, 40);
2399
2400                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
2401                 t = temp;
2402                 for (i = 0; i < 10; i++)
2403                 {
2404                         if(t[0] == 0)
2405                                 break; 
2406                         else
2407                         {
2408                                 prt(t, 12+i, 3);
2409                                 t += strlen(t) + 1;
2410                         }
2411                 }
2412
2413                 if (count < 2)
2414                 {
2415 #ifdef JP
2416                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
2417 #else
2418                         prt("Hit any key.", 0, 0);
2419 #endif
2420                         (void)inkey();
2421                         prt("", 0, 0);
2422                         break;
2423                 }
2424 else
2425 #ifdef JP
2426                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2427 #else
2428                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2429 #endif
2430         }
2431
2432         /* Select the second realm */
2433         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
2434         if (p_ptr->realm1)
2435         {
2436                 /* Print the realm */
2437 #ifdef JP
2438                 put_str("魔法        :", 6, 1);
2439 #else
2440                 put_str("Magic       :", 6, 1);
2441 #endif
2442
2443                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
2444
2445                 /* Select the second realm */
2446                 while (1)
2447                 {
2448                         char temp[80*8];
2449                         cptr t;
2450
2451                         count = 0;
2452                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
2453
2454                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
2455                         if (!p_ptr->realm2) break;
2456
2457                         /* Clean up*/
2458                         clear_from(10);
2459                         put_str("                                   ", 3, 40);
2460                         put_str("                                   ", 4, 40);
2461                         put_str("                                   ", 5, 40);
2462
2463                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
2464                         t = temp;
2465                         for (i = 0; i< 6; i++)
2466                         {
2467                                 if(t[0] == 0)
2468                                         break; 
2469                                 else
2470                                 {
2471                                         prt(t, 12+i, 3);
2472                                         t += strlen(t) + 1;
2473                                 }
2474                         }
2475
2476                         if (count < 2)
2477                         {
2478 #ifdef JP
2479                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
2480 #else
2481                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
2482 #endif
2483                                 (void)inkey();
2484                                 prt("", 0, 0);
2485                                 break;
2486                         }
2487 #ifdef JP
2488                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2489 #else
2490                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
2491 #endif
2492                 }
2493                 if (p_ptr->realm2)
2494                 {
2495                         /* Print the realm */
2496                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
2497                 }
2498         }
2499
2500         return (TRUE);
2501 }
2502
2503
2504 /*!
2505  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
2506  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
2507  * @return なし。
2508  */
2509 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
2510 {
2511         int i;
2512
2513         /* Save the data */
2514         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
2515         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
2516         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
2517         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
2518         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
2519         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
2520         birther_ptr->age = p_ptr->age;
2521         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
2522         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
2523         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
2524         birther_ptr->au = p_ptr->au;
2525
2526         /* Save the stats */
2527         for (i = 0; i < 6; i++)
2528         {
2529                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
2530                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
2531         }
2532
2533         /* Save the hp */
2534         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
2535         {
2536                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
2537         }
2538
2539         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
2540
2541         /* Save the virtues */
2542         for (i = 0; i < 8; i++)
2543         {
2544                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
2545         }
2546
2547         /* Save the history */
2548         for (i = 0; i < 4; i++)
2549         {
2550                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
2551         }
2552 }
2553
2554
2555 /*!
2556  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
2557  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
2558  * @return なし。
2559  */
2560 static void load_prev_data(bool swap)
2561 {
2562         int i;
2563
2564         birther temp;
2565
2566         /*** Save the current data ***/
2567         if (swap) save_prev_data(&temp);
2568
2569
2570         /*** Load the previous data ***/
2571
2572         /* Load the data */
2573         p_ptr->psex = previous_char.psex;
2574         p_ptr->prace = previous_char.prace;
2575         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
2576         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
2577         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
2578         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
2579         p_ptr->age = previous_char.age;
2580         p_ptr->ht = previous_char.ht;
2581         p_ptr->wt = previous_char.wt;
2582         p_ptr->sc = previous_char.sc;
2583         p_ptr->au = previous_char.au;
2584
2585         /* Load the stats */
2586         for (i = 0; i < 6; i++)
2587         {
2588                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
2589                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
2590         }
2591
2592         /* Load the hp */
2593         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
2594         {
2595                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
2596         }
2597         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
2598         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
2599
2600         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
2601
2602         for (i = 0; i < 8; i++)
2603         {
2604                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
2605         }
2606
2607         /* Load the history */
2608         for (i = 0; i < 4; i++)
2609         {
2610                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
2611         }
2612
2613         /*** Save the previous data ***/
2614         if (swap)
2615         {
2616                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
2617         }
2618 }
2619
2620
2621
2622
2623 /*!
2624  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
2625  * @param value 現在の能力値
2626  * @param amount 加減算する値
2627  * @return 加減算の結果
2628  */
2629 static int adjust_stat(int value, int amount)
2630 {
2631         int i;
2632
2633         /* Negative amounts */
2634         if (amount < 0)
2635         {
2636                 /* Apply penalty */
2637                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
2638                 {
2639                         if (value >= 18+10)
2640                         {
2641                                 value -= 10;
2642                         }
2643                         else if (value > 18)
2644                         {
2645                                 value = 18;
2646                         }
2647                         else if (value > 3)
2648                         {
2649                                 value--;
2650                         }
2651                 }
2652         }
2653
2654         /* Positive amounts */
2655         else if (amount > 0)
2656         {
2657                 /* Apply reward */
2658                 for (i = 0; i < amount; i++)
2659                 {
2660                         if (value < 18)
2661                         {
2662                                 value++;
2663                         }
2664                         else
2665                         {
2666                                 value += 10;
2667                         }
2668                 }
2669         }
2670
2671         /* Return the result */
2672         return (value);
2673 }
2674
2675
2676
2677
2678 /*!
2679  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
2680  * @details
2681  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
2682  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
2683  * @return なし
2684  */
2685 static void get_stats(void)
2686 {
2687         /* Roll and verify some stats */
2688         while (TRUE)
2689         {
2690                 int i;
2691                 int j = 0;
2692                 int sum = 0;
2693                 int val;
2694                 s32b tmp;
2695                 /* Roll some dice */
2696                 for (i = 0; i < 2; i++)
2697                 {
2698                         /* randint0(60*60*60) for 3 stats. */
2699                         tmp = randint0(216000);
2700
2701                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2702                         val = rand3_4_5[tmp % 60];
2703
2704                         /* Save that value */
2705                         sum += val;
2706                         p_ptr->stat_cur[j] = p_ptr->stat_max[j] = val;
2707                         j++;
2708
2709                         tmp /= 60;
2710                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2711                         val = rand3_4_5[tmp % 60];
2712
2713                         /* Save that value */
2714                         sum += val;
2715                         p_ptr->stat_cur[j] = p_ptr->stat_max[j] = val;
2716                         j++;
2717
2718                         tmp /= 60;
2719                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
2720                         val = rand3_4_5[tmp];
2721
2722                         /* Save that value */
2723                         sum += val;
2724                         p_ptr->stat_cur[j] = p_ptr->stat_max[j] = val;
2725                         j++;
2726                 }
2727
2728                 /* Verify totals */
2729                 if ((sum > 72) && (sum < 87)) break;
2730         }
2731 }
2732
2733 /*!
2734  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
2735  * @return なし
2736  */
2737 void get_max_stats(void)
2738 {
2739         int             i, j;
2740
2741         int             dice[6];
2742
2743         /* Roll and verify some stats */
2744         while (TRUE)
2745         {
2746                 /* Roll some dice */
2747                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
2748                 {
2749                         /* Roll the dice */
2750                         dice[i] = randint1(7);
2751
2752                         /* Collect the maximum */
2753                         j += dice[i];
2754                 }
2755
2756                 /* Verify totals */
2757                 if (j == 24) break;
2758         }
2759
2760         /* Acquire the stats */
2761         for (i = 0; i < 6; i++)
2762         {
2763                 j = 18 + 60 + dice[i]*10;
2764
2765                 /* Save that value */
2766                 p_ptr->stat_max_max[i] = j;
2767                 if (p_ptr->stat_max[i] > j)
2768                         p_ptr->stat_max[i] = j;
2769                 if (p_ptr->stat_cur[i] > j)
2770                         p_ptr->stat_cur[i] = j;
2771         }
2772         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
2773
2774         /* Redisplay the stats later */
2775         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
2776 }
2777
2778
2779 /*!
2780  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
2781  * @return なし
2782  */
2783 static void get_extra(bool roll_hitdie)
2784 {
2785         int i, j;
2786
2787         /* Experience factor */
2788         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
2789         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
2790
2791         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
2792                 p_ptr->expfact -= 15;
2793
2794         /* Reset record of race/realm changes */
2795         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
2796         p_ptr->old_race1 = 0L;
2797         p_ptr->old_race2 = 0L;
2798         p_ptr->old_realm = 0;
2799
2800         for (i = 0; i < 64; i++)
2801         {
2802                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
2803                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
2804                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
2805         }
2806
2807         for (i = 0; i < 5; i++)
2808                 for (j = 0; j < 64; j++)
2809                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
2810         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
2811         {
2812                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
2813         }
2814
2815         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
2816                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
2817
2818         /* Hitdice */
2819         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2820                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
2821         else
2822                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
2823
2824         /* Roll for hit point unless quick-start */
2825         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
2826
2827         /* Initial hitpoints */
2828         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
2829 }
2830
2831
2832 /*!
2833  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
2834  * @return なし
2835  */
2836 static void get_history(void)
2837 {
2838         int i, n, chart, roll, social_class;
2839
2840         char *s, *t;
2841
2842         char buf[240];
2843
2844         /* Clear the previous history strings */
2845         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
2846
2847         /* Clear the history text */
2848         buf[0] = '\0';
2849
2850         /* Initial social class */
2851         social_class = randint1(4);
2852
2853         /* Starting place */
2854         switch (p_ptr->prace)
2855         {
2856                 case RACE_AMBERITE:
2857                 {
2858                         chart = 67;
2859                         break;
2860                 }
2861                 case RACE_HUMAN:
2862                 case RACE_BARBARIAN:
2863                 case RACE_DUNADAN:
2864                 {
2865                         chart = 1;
2866                         break;
2867                 }
2868                 case RACE_HALF_ELF:
2869                 {
2870                         chart = 4;
2871                         break;
2872                 }
2873                 case RACE_ELF:
2874                 case RACE_HIGH_ELF:
2875                 {
2876                         chart = 7;
2877                         break;
2878                 }
2879                 case RACE_HOBBIT:
2880                 {
2881                         chart = 10;
2882                         break;
2883                 }
2884                 case RACE_GNOME:
2885                 {
2886                         chart = 13;
2887                         break;
2888                 }
2889                 case RACE_DWARF:
2890                 {
2891                         chart = 16;
2892                         break;
2893                 }
2894                 case RACE_HALF_ORC:
2895                 {
2896                         chart = 19;
2897                         break;
2898                 }
2899                 case RACE_HALF_TROLL:
2900                 {
2901                         chart = 22;
2902                         break;
2903                 }
2904                 case RACE_DARK_ELF:
2905                 {
2906                         chart = 69;
2907                         break;
2908                 }
2909                 case RACE_HALF_OGRE:
2910                 {
2911                         chart = 74;
2912                         break;
2913                 }
2914                 case RACE_HALF_GIANT:
2915                 {
2916                         chart = 75;
2917                         break;
2918                 }
2919                 case RACE_HALF_TITAN:
2920                 {
2921                         chart = 76;
2922                         break;
2923                 }
2924                 case RACE_CYCLOPS:
2925                 {
2926                         chart = 77;
2927                         break;
2928                 }
2929                 case RACE_YEEK:
2930                 {
2931                         chart = 78;
2932                         break;
2933                 }
2934                 case RACE_KOBOLD:
2935                 {
2936                         chart = 82;
2937                         break;
2938                 }
2939                 case RACE_KLACKON:
2940                 {
2941                         chart = 84;
2942                         break;
2943                 }
2944                 case RACE_NIBELUNG:
2945                 {
2946                         chart = 87;
2947                         break;
2948                 }
2949                 case RACE_DRACONIAN:
2950                 {
2951                         chart = 89;
2952                         break;
2953                 }
2954                 case RACE_MIND_FLAYER:
2955                 {
2956                         chart = 92;
2957                         break;
2958                 }
2959                 case RACE_IMP:
2960                 {
2961                         chart = 94;
2962                         break;
2963                 }
2964                 case RACE_GOLEM:
2965                 {
2966                         chart = 98;
2967                         break;
2968                 }
2969                 case RACE_SKELETON:
2970                 {
2971                         chart = 102;
2972                         break;
2973                 }
2974                 case RACE_ZOMBIE:
2975                 {
2976                         chart = 107;
2977                         break;
2978                 }
2979                 case RACE_VAMPIRE:
2980                 {
2981                         chart = 113;
2982                         break;
2983                 }
2984                 case RACE_SPECTRE:
2985                 {
2986                         chart = 118;
2987                         break;
2988                 }
2989                 case RACE_SPRITE:
2990                 {
2991                         chart = 124;
2992                         break;
2993                 }
2994                 case RACE_BEASTMAN:
2995                 {
2996                         chart = 129;
2997                         break;
2998                 }
2999                 case RACE_ENT:
3000                 {
3001                         chart = 137;
3002                         break;
3003                 }
3004                 case RACE_ANGEL:
3005                 {
3006                         chart = 142;
3007                         break;
3008                 }
3009                 case RACE_DEMON:
3010                 {
3011                         chart = 145;
3012                         break;
3013                 }
3014                 case RACE_S_FAIRY:
3015                 {
3016                         chart = 148;
3017                         break;
3018                 }
3019                 case RACE_KUTAR:
3020                 {
3021                         chart = 154;
3022                         break;
3023                 }
3024                 case RACE_ANDROID:
3025                 {
3026                         chart = 155;
3027                         break;
3028                 }
3029                 default:
3030                 {
3031                         chart = 0;
3032                         break;
3033                 }
3034         }
3035
3036
3037         /* Process the history */
3038         while (chart)
3039         {
3040                 /* Start over */
3041                 i = 0;
3042
3043                 /* Roll for nobility */
3044                 roll = randint1(100);
3045
3046
3047                 /* Access the proper entry in the table */
3048                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
3049
3050                 /* Acquire the textual history */
3051                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
3052
3053                 /* Add in the social class */
3054                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
3055
3056                 /* Enter the next chart */
3057                 chart = bg[i].next;
3058         }
3059
3060
3061         /* Verify social class */
3062         if (social_class > 100) social_class = 100;
3063         else if (social_class < 1) social_class = 1;
3064
3065         /* Save the social class */
3066         p_ptr->sc = social_class;
3067
3068
3069         /* Skip leading spaces */
3070         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3071
3072         /* Get apparent length */
3073         n = strlen(s);
3074
3075         /* Kill trailing spaces */
3076
3077         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3078
3079        {
3080         char temp[64*4];
3081         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3082         t = temp;
3083         for(i=0 ; i<4 ; i++){
3084              if(t[0]==0)break; 
3085              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
3086              }
3087        }
3088 }
3089
3090 /*!
3091  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
3092  * @return なし
3093  */
3094 void get_height_weight(void)
3095 {
3096         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
3097
3098         /* Calculate the height/weight for males */
3099         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3100         {
3101                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
3102                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3103                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
3104                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
3105         }
3106   
3107         /* Calculate the height/weight for females */
3108         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
3109         {
3110                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
3111                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3112                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
3113                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
3114         }
3115 }
3116
3117
3118 /*!
3119  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
3120  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
3121  * @return なし
3122  */
3123 static void get_ahw(void)
3124 {
3125         /* Get character's age */
3126         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
3127
3128         /* Get character's height and weight */
3129         get_height_weight();
3130 }
3131
3132 /*!
3133  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
3134  * @return なし
3135  */
3136 static void get_money(void)
3137 {
3138         int i, gold;
3139
3140         /* Social Class determines starting gold */
3141         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
3142         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
3143           gold += 2000;
3144
3145         /* Process the stats */
3146         for (i = 0; i < 6; i++)
3147         {
3148                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
3149                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
3150                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
3151                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
3152                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
3153         }
3154
3155         /* Minimum 100 gold */
3156         if (gold < 100) gold = 100;
3157
3158         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
3159                 gold /= 2;
3160         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
3161                 gold = 10000000;
3162         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
3163
3164         /* Save the gold */
3165         p_ptr->au = gold;
3166 }
3167
3168
3169
3170 /*!
3171  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
3172  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
3173  * @return なし
3174  */
3175 static void birth_put_stats(void)
3176 {
3177         int i, j, m;
3178         int col;
3179         char buf[80];
3180
3181
3182         if (autoroller)
3183         {
3184                 col = 22;
3185                 /* Put the stats (and percents) */
3186                 for (i = 0; i < 6; i++)
3187                 {
3188                         /* Race/Class bonus */
3189                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3190
3191                         /* Obtain the current stat */
3192                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
3193
3194                         /* Put the stat */
3195                         cnv_stat(m, buf);
3196                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
3197                 }
3198         }
3199 }
3200
3201
3202 /*!
3203  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
3204  * @return なし
3205  */
3206 static void k_info_reset(void)
3207 {
3208         int i;
3209
3210         /* Reset the "objects" */
3211         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
3212         {
3213                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
3214
3215                 /* Reset "tried" */
3216                 k_ptr->tried = FALSE;
3217
3218                 /* Reset "aware" */
3219                 k_ptr->aware = FALSE;
3220         }
3221 }
3222
3223
3224 /*!
3225  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
3226  * @return なし
3227  */
3228 static void player_wipe_without_name(void)
3229 {
3230         int i;
3231         player_type tmp;
3232
3233         /* Temporary copy for migration - written back later */
3234         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
3235
3236         /* Hack -- free the "last message" string */
3237         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
3238
3239         /* Hack -- zero the struct */
3240         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
3241
3242         /* Wipe the history */
3243         for (i = 0; i < 4; i++)
3244         {
3245                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
3246         }
3247
3248         /* Wipe the quests */
3249         for (i = 0; i < max_quests; i++)
3250         {
3251                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
3252                 
3253                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
3254
3255                 q_ptr->cur_num = 0;
3256                 q_ptr->max_num = 0;
3257                 q_ptr->type = 0;
3258                 q_ptr->level = 0;
3259                 q_ptr->r_idx = 0;
3260                 q_ptr->complev = 0;
3261                 q_ptr->comptime = 0;
3262         }
3263
3264         /* No weight */
3265         p_ptr->total_weight = 0;
3266
3267         /* No items */
3268         inven_cnt = 0;
3269         equip_cnt = 0;
3270
3271         /* Clear the inventory */
3272         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3273         {
3274                 object_wipe(&inventory[i]);
3275         }
3276
3277
3278         /* Start with no artifacts made yet */
3279         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
3280         {
3281                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
3282                 a_ptr->cur_num = 0;
3283         }
3284
3285         /* Reset the objects */
3286         k_info_reset();
3287
3288         /* Reset the "monsters" */
3289         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
3290         {
3291                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
3292
3293                 /* Hack -- Reset the counter */
3294                 r_ptr->cur_num = 0;
3295
3296                 /* Hack -- Reset the max counter */
3297                 r_ptr->max_num = 100;
3298
3299                 /* Hack -- Reset the max counter */
3300                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
3301
3302                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
3303                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
3304
3305                 /* Clear visible kills in this life */
3306                 r_ptr->r_pkills = 0;
3307
3308                 /* Clear all kills in this life */
3309                 r_ptr->r_akills = 0;
3310         }
3311
3312
3313         /* Hack -- Well fed player */
3314         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
3315
3316
3317         /* Wipe the spells */
3318         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3319         {
3320                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
3321                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
3322         }
3323         else
3324         {
3325                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
3326                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
3327         }
3328         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
3329         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
3330         p_ptr->learned_spells = 0;
3331         p_ptr->add_spells = 0;
3332         p_ptr->knowledge = 0;
3333
3334         /* Clean the mutation count */
3335         mutant_regenerate_mod = 100;
3336
3337         /* Clear "cheat" options */
3338         cheat_peek = FALSE;
3339         cheat_hear = FALSE;
3340         cheat_room = FALSE;
3341         cheat_xtra = FALSE;
3342         cheat_know = FALSE;
3343         cheat_live = FALSE;
3344         cheat_save = FALSE;
3345         cheat_diary_output = FALSE;
3346         cheat_turn = FALSE;
3347
3348         /* Assume no winning game */
3349         p_ptr->total_winner = FALSE;
3350
3351         world_player = FALSE;
3352
3353         /* Assume no panic save */
3354         p_ptr->panic_save = 0;
3355
3356         /* Assume no cheating */
3357         p_ptr->noscore = 0;
3358         p_ptr->wizard = FALSE;
3359
3360         /* Not waiting to report score */
3361         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
3362
3363         /* Default pet command settings */
3364         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
3365         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
3366
3367         /* Wipe the recall depths */
3368         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
3369         {
3370                 max_dlv[i] = 0;
3371         }
3372
3373         p_ptr->visit = 1;
3374
3375         /* Reset wild_mode to FALSE */
3376         p_ptr->wild_mode = FALSE;
3377
3378         for (i = 0; i < 108; i++)
3379         {
3380                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
3381                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
3382         }
3383
3384         /* Level one */
3385         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
3386
3387         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
3388         p_ptr->arena_number = 0;
3389         p_ptr->inside_arena = FALSE;
3390         p_ptr->inside_quest = 0;
3391         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
3392         {
3393                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
3394                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
3395         }
3396         p_ptr->mane_num = 0;
3397         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
3398
3399         /* Bounty */
3400         p_ptr->today_mon = 0;
3401
3402         /* Reset monster arena */
3403         battle_monsters();
3404
3405         /* Reset mutations */
3406         p_ptr->muta1 = 0;
3407         p_ptr->muta2 = 0;
3408         p_ptr->muta3 = 0;
3409
3410         /* Reset virtues*/
3411         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
3412
3413         dungeon_type = 0;
3414
3415         /* Set the recall dungeon accordingly */
3416         if (vanilla_town || ironman_downward)
3417         {
3418                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
3419         }
3420         else
3421         {
3422                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
3423         }
3424
3425         /* Data migration */
3426         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
3427 }
3428
3429
3430 /*!
3431  * @brief モンスターがクエストの討伐対象に成り得るかを返す / Hook function for quest monsters
3432  * @param r_idx モンスターID
3433  * @return 討伐対象にできるならTRUEを返す。
3434  */
3435 static bool mon_hook_quest(int r_idx)
3436 {
3437         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3438
3439         /* Random quests are in the dungeon */
3440         if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) return FALSE;
3441
3442         /* No random quests for aquatic monsters */
3443         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;
3444
3445         /* No random quests for multiplying monsters */
3446         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;
3447
3448         /* No quests to kill friendly monsters */
3449         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) return FALSE;
3450
3451         return TRUE;
3452 }
3453
3454
3455 /*!
3456  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
3457  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
3458  * @return なし
3459  */
3460 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
3461 {
3462         int          r_idx;
3463         monster_race *r_ptr;
3464
3465         /* Prepare allocation table */
3466         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
3467
3468         while (1)
3469         {
3470                 /*
3471                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
3472                  * (depending on level)
3473                  */
3474                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
3475                 r_ptr = &r_info[r_idx];
3476
3477                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
3478
3479                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
3480
3481                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
3482
3483                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
3484
3485                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
3486
3487                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
3488
3489                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
3490
3491                 /*
3492                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
3493                  * out of depth depending on the quest level
3494                  */
3495                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
3496         }
3497
3498         q_ptr->r_idx = r_idx;
3499 }
3500
3501 /*!
3502  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
3503  * @return なし
3504  */
3505 static void init_dungeon_quests(void)
3506 {
3507         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
3508         int i;
3509
3510         /* Init the random quests */
3511         init_flags = INIT_ASSIGN;
3512         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
3513
3514         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3515
3516         p_ptr->inside_quest = 0;
3517
3518         /* Generate quests */
3519         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
3520         {
3521                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
3522                 monster_race    *quest_r_ptr;
3523
3524                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3525                 determine_random_questor(q_ptr);
3526
3527                 /* Mark uniques */
3528                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
3529                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
3530
3531                 q_ptr->max_num = 1;
3532         }
3533
3534         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
3535         init_flags = INIT_ASSIGN;
3536         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
3537
3538         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3539
3540         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3541
3542         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
3543
3544         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
3545
3546         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
3547         p_ptr->inside_quest = 0;
3548 }
3549
3550 /*!
3551  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
3552  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
3553  * @return なし
3554  */
3555 static void init_turn(void)
3556 {
3557         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
3558                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
3559                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
3560                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
3561         {
3562                 /* Undead start just after midnight */
3563                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
3564                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3565         }
3566         else
3567         {
3568                 turn = 1;
3569                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3570         }
3571
3572         dungeon_turn = 1;
3573         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
3574 }
3575
3576
3577 /*!
3578  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
3579  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
3580  * @return なし
3581  */
3582 static void wield_all(void) 
3583
3584         object_type *o_ptr; 
3585         object_type *i_ptr; 
3586         object_type object_type_body; 
3587  
3588         int slot; 
3589         int item; 
3590  
3591         /* Scan through the slots backwards */ 
3592         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
3593         { 
3594                 o_ptr = &inventory[item]; 
3595  
3596                 /* Skip non-objects */ 
3597                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
3598  
3599                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
3600                 slot = wield_slot(o_ptr); 
3601                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
3602                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
3603                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
3604  
3605                 /* Get local object */ 
3606                 i_ptr = &object_type_body; 
3607                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
3608  
3609                 /* Modify quantity */ 
3610                 i_ptr->number = 1; 
3611  
3612                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
3613                 if (item >= 0) 
3614                 { 
3615                         inven_item_increase(item, -1); 
3616                         inven_item_optimize(item); 
3617                 } 
3618  
3619                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
3620                 else 
3621                 { 
3622                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
3623                         floor_item_optimize(0 - item); 
3624                 } 
3625  
3626                 /* Get the wield slot */ 
3627                 o_ptr = &inventory[slot]; 
3628  
3629                 /* Wear the new stuff */ 
3630                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
3631  
3632                 /* Increase the weight */ 
3633                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
3634  
3635                 /* Increment the equip counter by hand */ 
3636                 equip_cnt++;
3637
3638         } 
3639         return; 
3640
3641
3642
3643 /*!
3644  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
3645  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
3646  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
3647  */
3648 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
3649 {
3650         {
3651                 /* Warrior */
3652                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
3653                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3654                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3655         },
3656
3657         {
3658                 /* Mage */
3659                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3660                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3661                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3662         },
3663
3664         {
3665                 /* Priest */
3666                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
3667                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3668                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
3669         },
3670
3671         {
3672                 /* Rogue */
3673                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3674                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3675                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3676         },
3677
3678         {
3679                 /* Ranger */
3680                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
3681                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
3682                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3683         },
3684
3685         {
3686                 /* Paladin */
3687                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3688                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
3689                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3690         },
3691
3692         {
3693                 /* Warrior-Mage */
3694                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3695                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
3696                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
3697         },
3698
3699         {
3700                 /* Chaos Warrior */
3701                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
3702                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
3703                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3704         },
3705
3706         {
3707                 /* Monk */
3708                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3709                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3710                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
3711         },
3712
3713         {
3714                 /* Mindcrafter */
3715                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3716                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3717                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
3718         },
3719
3720         {
3721                 /* High Mage */
3722                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
3723                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3724                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3725         },
3726
3727         {
3728                 /* Tourist */
3729                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
3730                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
3731                 { TV_BOW, SV_SLING}
3732         },
3733
3734         {
3735                 /* Imitator */
3736                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3737                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3738                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
3739         },
3740
3741         {
3742                 /* Beastmaster */
3743                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
3744                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3745                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
3746         },
3747
3748         {
3749                 /* Sorcerer */
3750                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
3751                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3752                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
3753         },
3754
3755         {
3756                 /* Archer */
3757                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
3758                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
3759                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3760         },
3761
3762         {
3763                 /* Magic eater */
3764                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
3765                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
3766                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3767         },
3768
3769         {
3770                 /* Bard */
3771                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
3772                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
3773                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3774         },
3775
3776         {
3777                 /* Red Mage */
3778                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
3779                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
3780                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
3781         },
3782
3783         {
3784                 /* Samurai */
3785                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
3786                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3787                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
3788         },
3789
3790         {
3791                 /* ForceTrainer */
3792                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
3793                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3794                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
3795         },
3796
3797         {
3798                 /* Blue Mage */
3799                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
3800                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
3801                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3802         },
3803
3804         {
3805                 /* Cavalry */
3806                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
3807                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
3808                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
3809         },
3810
3811         {
3812                 /* Berserker */
3813                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
3814                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
3815                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
3816         },
3817
3818         {
3819                 /* Weaponsmith */
3820                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
3821                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
3822                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
3823         },
3824         {
3825                 /* Mirror-Master */
3826                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3827                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
3828                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3829         },
3830         {
3831                 /* Ninja */
3832                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
3833                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3834                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3835         },
3836         {
3837                 /* Sniper */
3838                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
3839                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
3840                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
3841         },
3842 };
3843
3844 /*!
3845  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
3846  * @param r_idx モンスターID
3847  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
3848  */
3849 static bool monster_hook_human(int r_idx)
3850 {
3851         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3852
3853         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
3854
3855         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
3856
3857         return FALSE;
3858 }
3859
3860 /*!
3861  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
3862  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
3863  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
3864  * @return なし
3865  */
3866 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
3867 {
3868         s16b slot;
3869
3870         object_aware(o_ptr);
3871         object_known(o_ptr);
3872         slot = inven_carry(o_ptr);
3873
3874         /* Auto-inscription */
3875         autopick_alter_item(slot, FALSE);
3876
3877         /* Now try wielding everything */ 
3878         wield_all(); 
3879 }
3880
3881
3882 /*!
3883  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
3884  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
3885  * @return なし
3886  */
3887 void player_outfit(void)
3888 {
3889         int i, tv, sv;
3890
3891         object_type     forge;
3892         object_type     *q_ptr;
3893
3894
3895         /* Get local object */
3896         q_ptr = &forge;
3897
3898         /* Give the player some food */
3899         switch (p_ptr->prace)
3900         {
3901         case RACE_VAMPIRE:
3902                 /* Nothing! */
3903                 /* Vampires can drain blood of creatures */
3904                 break;
3905
3906         case RACE_DEMON:
3907                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
3908
3909                 /* Prepare allocation table */
3910                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
3911
3912                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
3913                 {
3914                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
3915                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
3916                         q_ptr->number = 1;
3917                         add_outfit(q_ptr);
3918                 }
3919                 break;
3920
3921 #if 0
3922         case RACE_SKELETON:
3923                 /* Some Skeletons */
3924                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SKELETON, SV_ANY));
3925                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
3926                 add_outfit(q_ptr);
3927                 break;
3928 #endif
3929         case RACE_SKELETON:
3930         case RACE_GOLEM:
3931         case RACE_ZOMBIE:
3932         case RACE_SPECTRE:
3933                 /* Staff (of Nothing) */
3934                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
3935                 q_ptr->number = 1;
3936
3937                 add_outfit(q_ptr);
3938                 break;
3939
3940         case RACE_ENT:
3941                 /* Potions of Water */
3942                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
3943                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
3944                 add_outfit(q_ptr);
3945
3946                 break;
3947
3948         case RACE_ANDROID:
3949                 /* Flasks of oil */
3950                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
3951
3952                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
3953                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
3954
3955                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
3956                 add_outfit(q_ptr);
3957
3958                 break;
3959
3960         default:
3961                 /* Food rations */
3962                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
3963                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
3964
3965                 add_outfit(q_ptr);
3966         }
3967
3968         /* Get local object */
3969         q_ptr = &forge;
3970
3971         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
3972         {
3973                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
3974                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
3975
3976                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
3977
3978                 add_outfit(q_ptr);
3979         }
3980         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
3981         {
3982                 /* Hack -- Give the player some torches */
3983                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
3984                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
3985                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
3986
3987                 add_outfit(q_ptr);
3988         }
3989
3990         /* Get local object */
3991         q_ptr = &forge;
3992
3993         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
3994         {
3995                 /* Hack -- Give the player some arrows */
3996                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
3997                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
3998
3999                 add_outfit(q_ptr);
4000         }
4001         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
4002         {
4003                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4004                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
4005
4006                 add_outfit(q_ptr);
4007         }
4008         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
4009         {
4010                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4011                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
4012                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4013
4014                 add_outfit(q_ptr);
4015         }
4016         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
4017         {
4018                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4019                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
4020                 q_ptr->number = 1;
4021                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
4022
4023                 add_outfit(q_ptr);
4024         }
4025         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
4026         {
4027                 for (i = TV_LIFE_BOOK; i <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; i++)
4028                 {
4029                         /* Hack -- Give the player some arrows */
4030                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(i, 0));
4031                         q_ptr->number = 1;
4032
4033                         add_outfit(q_ptr);
4034                 }
4035         }
4036         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
4037         {
4038                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
4039                 {
4040                         /* Hack -- Give the player some arrows */
4041                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
4042                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4043
4044                         add_outfit(q_ptr);
4045                 }
4046
4047                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
4048                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4049
4050                 add_outfit(q_ptr);
4051
4052                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
4053                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4054
4055                 add_outfit(q_ptr);
4056
4057                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
4058                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
4059
4060                 add_outfit(q_ptr);
4061
4062                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
4063                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4064
4065                 add_outfit(q_ptr);
4066
4067                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
4068                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
4069
4070                 add_outfit(q_ptr);
4071         }
4072         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
4073         {
4074                 /* Hack -- Give the player some arrows */
4075                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
4076                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4077
4078                 add_outfit(q_ptr);
4079         }
4080         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4081         {
4082                 /* Hack -- Give the player some bolts */
4083                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
4084                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
4085
4086                 add_outfit(q_ptr);
4087         }
4088
4089         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
4090         {
4091                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
4092                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
4093         }
4094
4095         /* Hack -- Give the player three useful objects */
4096         for (i = 0; i < 3; i++)
4097         {
4098                 /* Look up standard equipment */
4099                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
4100                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
4101
4102                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
4103                 /* Hack to initialize spellbooks */
4104                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
4105                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
4106
4107                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
4108                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
4109                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
4110                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
4111
4112                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
4113                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
4114                   {
4115                         tv = TV_POTION;
4116                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
4117                   }
4118
4119                 /* Get local object */
4120                 q_ptr = &forge;
4121
4122                 /* Hack -- Give the player an object */
4123                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
4124
4125                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
4126                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
4127                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
4128                 {
4129                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
4130                 }
4131
4132                 add_outfit(q_ptr);
4133         }
4134
4135         /* Hack -- make aware of the water */
4136         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
4137 }
4138
4139 /*!
4140  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
4141  * @return なし
4142  */
4143 static bool get_player_race(void)
4144 {
4145         int     k, n, cs, os;
4146         cptr    str;
4147         char    c;
4148         char    sym[MAX_RACES];
4149         char    p2 = ')';
4150         char    buf[80], cur[80];
4151
4152
4153         /* Extra info */
4154         clear_from(10);
4155 #ifdef JP
4156         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
4157 #else
4158         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
4159 #endif
4160
4161         /* Dump races */
4162         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
4163         {
4164                 /* Analyze */
4165                 rp_ptr = &race_info[n];
4166                 str = rp_ptr->title;
4167
4168                 /* Display */
4169                 if (n < 26)
4170                         sym[n] = I2A(n);
4171                 else
4172                         sym[n] = ('A' + n - 26);
4173 #ifdef JP
4174                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
4175 #else
4176                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
4177 #endif
4178                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
4179
4180         }
4181
4182 #ifdef JP
4183         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4184 #else
4185         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4186 #endif
4187
4188         /* Choose */
4189         k = -1;
4190         cs = p_ptr->prace;
4191         os = MAX_RACES;
4192         while (1)
4193         {
4194                 /* Move Cursol */
4195                 if (cs != os)
4196                 {
4197                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
4198                         put_str("                                   ", 3, 40);
4199                         if(cs == MAX_RACES)
4200                         {
4201 #ifdef JP
4202                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4203 #else
4204                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4205 #endif
4206                                 put_str("                                   ", 4, 40);
4207                                 put_str("                                   ", 5, 40);
4208                         }
4209                         else
4210                         {
4211                                 rp_ptr = &race_info[cs];
4212                                 str = rp_ptr->title;
4213 #ifdef JP
4214                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4215                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
4216                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
4217                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
4218 #else
4219                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4220                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
4221                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
4222                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
4223 #endif
4224                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
4225                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
4226                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
4227                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4228                         }
4229                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
4230                         os = cs;
4231                 }
4232
4233                 if (k >= 0) break;
4234
4235 #ifdef JP
4236                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
4237 #else
4238                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
4239 #endif
4240
4241                 put_str(buf, 10, 10);
4242                 c = inkey();
4243                 if (c == 'Q') birth_quit();
4244                 if (c == 'S') return (FALSE);
4245                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4246                 {
4247                         if(cs == MAX_RACES)
4248                         {
4249                                 k = randint0(MAX_RACES);
4250                                 cs = k;
4251                                 continue;
4252                         }
4253                         else
4254                         {
4255                                 k = cs;
4256                                 break;
4257                         }
4258                 }
4259                 if (c == '*')
4260                 {
4261                         k = randint0(MAX_RACES);
4262                         cs = k;
4263                         continue;
4264                 }
4265                 if (c == '8')
4266                 {
4267                         if (cs >= 5) cs -= 5;
4268                 }
4269                 if (c == '4')
4270                 {
4271                         if (cs > 0) cs--;
4272                 }
4273                 if (c == '6')
4274                 {
4275                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
4276                 }
4277                 if (c == '2')
4278                 {
4279                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
4280                 }
4281                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4282                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
4283                 {
4284                         cs = k;
4285                         continue;
4286                 }
4287                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4288                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
4289                 {
4290                         cs = k;
4291                         continue;
4292                 }
4293                 else k = -1;
4294                 if (c == '?')
4295                 {
4296 #ifdef JP
4297                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
4298 #else
4299                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
4300 #endif
4301                 }
4302                 else if (c == '=')
4303                 {
4304                         screen_save();
4305 #ifdef JP
4306                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4307 #else
4308                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4309 #endif
4310                         screen_load();
4311                 }
4312                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4313         }
4314
4315         /* Set race */
4316         p_ptr->prace = k;
4317
4318         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4319
4320         /* Display */
4321         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
4322
4323         /* Success */
4324         return TRUE;
4325 }
4326
4327
4328 /*!
4329  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
4330  * @return なし
4331  */
4332 static bool get_player_class(void)
4333 {
4334         int     k, n, cs, os;
4335         char    c;
4336         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
4337         char    p2 = ')';
4338         char    buf[80], cur[80];
4339         cptr    str;
4340
4341
4342         /* Extra info */
4343         clear_from(10);
4344 #ifdef JP
4345         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
4346 #else
4347         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
4348 #endif
4349
4350 #ifdef JP
4351         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
4352 #else
4353         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
4354 #endif
4355
4356
4357         /* Dump classes */
4358         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
4359         {
4360                 /* Analyze */
4361                 cp_ptr = &class_info[n];
4362                 mp_ptr = &m_info[n];
4363                 str = cp_ptr->title;
4364                 if (n < 26)
4365                         sym[n] = I2A(n);
4366                 else
4367                         sym[n] = ('A' + n - 26);
4368
4369                 /* Display */
4370                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
4371 #ifdef JP
4372                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
4373 #else
4374                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
4375 #endif
4376                 else
4377 #ifdef JP
4378                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
4379 #else
4380                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
4381 #endif
4382
4383                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
4384         }
4385
4386 #ifdef JP
4387         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4388 #else
4389         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4390 #endif
4391
4392         /* Get a class */
4393         k = -1;
4394         cs = p_ptr->pclass;
4395         os = MAX_CLASS_CHOICE;
4396         while (1)
4397         {
4398                 /* Move Cursol */
4399                 if (cs != os)
4400                 {
4401                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
4402                         put_str("                                   ", 3, 40);
4403                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
4404                         {
4405 #ifdef JP
4406                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4407 #else
4408                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4409 #endif
4410                                 put_str("                                   ", 4, 40);
4411                                 put_str("                                   ", 5, 40);
4412                         }
4413                         else
4414                         {
4415                                 cp_ptr = &class_info[cs];
4416                                 mp_ptr = &m_info[cs];
4417                                 str = cp_ptr->title;
4418                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
4419 #ifdef JP
4420                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
4421 #else
4422                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
4423 #endif
4424                                 else
4425 #ifdef JP
4426                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4427 #else
4428                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4429 #endif
4430 #ifdef JP
4431                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
4432                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
4433                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
4434 #else
4435                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
4436                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
4437                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
4438 #endif
4439                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
4440                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
4441                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
4442                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4443                         }
4444                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
4445                         os = cs;
4446                 }
4447
4448                 if (k >= 0) break;
4449
4450 #ifdef JP
4451                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
4452 #else
4453                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
4454 #endif
4455
4456                 put_str(buf, 10, 10);
4457                 c = inkey();
4458                 if (c == 'Q') birth_quit();
4459                 if (c == 'S') return (FALSE);
4460                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4461                 {
4462                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
4463                         {
4464                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
4465                                 cs = k;
4466                                 continue;
4467                         }
4468                         else
4469                         {
4470                                 k = cs;
4471                                 break;
4472                         }
4473                 }
4474                 if (c == '*')
4475                 {
4476                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
4477                         cs = k;
4478                         continue;
4479                 }
4480                 if (c == '8')
4481                 {
4482                         if (cs >= 4) cs -= 4;
4483                 }
4484                 if (c == '4')
4485                 {
4486                         if (cs > 0) cs--;
4487                 }
4488                 if (c == '6')
4489                 {
4490                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
4491                 }
4492                 if (c == '2')
4493                 {
4494                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
4495                 }
4496                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4497                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
4498                 {
4499                         cs = k;
4500                         continue;
4501                 }
4502                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4503                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
4504                 {
4505                         cs = k;
4506                         continue;
4507                 }
4508                 else k = -1;
4509                 if (c == '?')
4510                 {
4511 #ifdef JP
4512                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
4513 #else
4514                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
4515 #endif
4516                 }
4517                 else if (c == '=')
4518                 {
4519                         screen_save();
4520 #ifdef JP
4521                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4522 #else
4523                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4524 #endif
4525
4526                         screen_load();
4527                 }
4528                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4529         }
4530
4531         /* Set class */
4532         p_ptr->pclass = k;
4533         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4534         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4535
4536
4537         /* Display */
4538         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
4539
4540         return TRUE;
4541 }
4542
4543
4544 /*!
4545  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
4546  * @return なし
4547  */
4548 static bool get_player_seikaku(void)
4549 {
4550         int     k, n, os, cs;
4551         char    c;
4552         char    sym[MAX_SEIKAKU];
4553         char    p2 = ')';
4554         char    buf[80], cur[80];
4555         char    tmp[64];
4556         cptr    str;
4557
4558
4559         /* Extra info */
4560         clear_from(10);
4561 #ifdef JP
4562         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
4563 #else
4564         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
4565 #endif
4566
4567         /* Dump seikakus */
4568         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
4569         {
4570                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
4571
4572                 /* Analyze */
4573                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
4574                 str = ap_ptr->title;
4575                 if (n < 26)
4576                         sym[n] = I2A(n);
4577                 else
4578                         sym[n] = ('A' + n - 26);
4579
4580                 /* Display */
4581                 /* Display */
4582 #ifdef JP
4583                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
4584 #else
4585                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
4586 #endif
4587                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
4588         }
4589
4590 #ifdef JP
4591         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4592 #else
4593         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4594 #endif
4595
4596         /* Get a seikaku */
4597         k = -1;
4598         cs = p_ptr->pseikaku;
4599         os = MAX_SEIKAKU;
4600         while (1)
4601         {
4602                 /* Move Cursol */
4603                 if (cs != os)
4604                 {
4605                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
4606                         put_str("                                   ", 3, 40);
4607                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
4608                         {
4609 #ifdef JP
4610                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4611 #else
4612                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4613 #endif
4614                                 put_str("                                   ", 4, 40);
4615                                 put_str("                                   ", 5, 40);
4616                         }
4617                         else
4618                         {
4619                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
4620                                 str = ap_ptr->title;
4621 #ifdef JP
4622                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
4623 #else
4624                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
4625 #endif
4626 #ifdef JP
4627                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
4628                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
4629                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
4630 #else
4631                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
4632                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
4633                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
4634 #endif
4635                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
4636                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
4637                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
4638                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
4639                         }
4640                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
4641                         os = cs;
4642                 }
4643
4644                 if (k >= 0) break;
4645
4646 #ifdef JP
4647                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
4648 #else
4649                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
4650 #endif
4651
4652                 put_str(buf, 10, 10);
4653                 c = inkey();
4654                 if (c == 'Q') birth_quit();
4655                 if (c == 'S') return (FALSE);
4656                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4657                 {
4658                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
4659                         {
4660                                 do
4661                                 {
4662                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
4663                                 }
4664                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
4665                                 cs = k;
4666                                 continue;
4667                         }
4668                         else
4669                         {
4670                                 k = cs;
4671                                 break;
4672                         }
4673                 }
4674                 if (c == '*')
4675                 {
4676                         do
4677                         {
4678                                 k = randint0(n);
4679                         }
4680                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
4681                         cs = k;
4682                         continue;
4683                 }
4684                 if (c == '8')
4685                 {
4686                         if (cs >= 4) cs -= 4;
4687                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4688                         {
4689                                 if((cs - 4) > 0)
4690                                         cs -= 4;
4691                                 else
4692                                         cs += 4;
4693                         }
4694                 }
4695                 if (c == '4')
4696                 {
4697                         if (cs > 0) cs--;
4698                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4699                         {
4700                                 if((cs - 1) > 0)
4701                                         cs--;
4702                                 else
4703                                         cs++;
4704                         }
4705                 }
4706                 if (c == '6')
4707                 {
4708                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
4709                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4710                         {
4711                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
4712                                         cs++;
4713                                 else
4714                                         cs--;
4715                         }
4716                 }
4717                 if (c == '2')
4718                 {
4719                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
4720                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
4721                         {
4722                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
4723                                         cs += 4;
4724                                 else
4725                                         cs -= 4;
4726                         }
4727                 }
4728                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4729                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
4730                 {
4731                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
4732                         {
4733                                 cs = k;
4734                                 continue;
4735                         }
4736                 }
4737                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
4738                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
4739                 {
4740                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
4741                         {
4742                                 cs = k;
4743                                 continue;
4744                         }
4745                 }
4746                 else k = -1;
4747                 if (c == '?')
4748                 {
4749 #ifdef JP
4750                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
4751 #else
4752                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
4753 #endif
4754                 }
4755                 else if (c == '=')
4756                 {
4757                         screen_save();
4758 #ifdef JP
4759                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4760 #else
4761                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4762 #endif
4763
4764                         screen_load();
4765                 }
4766                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
4767         }
4768
4769         /* Set seikaku */
4770         p_ptr->pseikaku = k;
4771         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4772 #ifdef JP
4773         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
4774         if(ap_ptr->no == 1)
4775         strcat(tmp,"の");
4776 #else
4777         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
4778         strcat(tmp," ");
4779 #endif
4780         strcat(tmp,p_ptr->name);
4781
4782
4783         /* Display */
4784         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
4785
4786         return TRUE;
4787 }
4788
4789 /*
4790         calc. probability of satisfying the required status set
4791         return : inverted prob. / 100
4792 */
4793 static s32b get_autoroller_prob(int *minval){
4794
4795         /* 1 percent of the valid random space (60^6 && 72<sum<87) */
4796         s32b tot_rand_1p = 320669745; 
4797         int i, j, tmp;
4798         int ii[6];
4799         int tval[6];
4800         int tot = 0;
4801         /* success count */
4802         s32b succ = 0;
4803         /* random combinations out of 60 (1d3+1d4+1d5) patterns */
4804         int pp[18] =
4805         {
4806                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,                 /* 0-7 */
4807                 1, 3, 6, 9, 11, 11, 9, 6, 3, 1  /* 8-17 */
4808         };
4809
4810         /* Copy */
4811         for(i = 0; i < 6; i++)
4812         {
4813                 tval[i] = MAX(8, minval[i]);
4814                 tot += tval[i];
4815         }
4816
4817         /* No Chance */
4818         if(tot > 86) return -999;
4819
4820         /* bubble sort for speed-up */
4821         for(i = 0; i < 5; i++)
4822         {
4823                 for(j = 5; j > i; j--)
4824                 {
4825                         if(tval[j-1] < tval[j])
4826                         {
4827                                 tmp = tval[j-1];
4828                                 tval[j-1] = tval[j];
4829                                 tval[j] = tmp;
4830                         }
4831                 }
4832         }
4833
4834         tot = 0;
4835
4836         /* calc. prob. */
4837         for(ii[0] = tval[0]; ii[0] < 18; ii[0]++)
4838         {
4839                 for(ii[1] = tval[1]; ii[1] < 18; ii[1]++)
4840                 {
4841                         for(ii[2] = tval[2]; ii[2] < 18; ii[2]++)
4842                         {
4843                                 for(ii[3] = tval[3]; ii[3] < 18; ii[3]++)
4844                                 {
4845                                         for(ii[4] = tval[4]; ii[4] < 18; ii[4]++)
4846                                         {
4847                                                 for(ii[5] = tval[5]; ii[5] < 18; ii[5]++)
4848                                                 {
4849                                                         tot = ii[0] + ii[1] + ii[2] + ii[3] + ii[4] + ii[5];
4850                                                         if(tot > 86) break;
4851                                                         if(tot <= 72) continue;
4852                                                         succ += ( pp[ii[0]] * pp[ii[1]] * pp[ii[2]] * pp[ii[3]] * pp[ii[4]] * pp[ii[5]] );
4853                                                         /* If given condition is easy enough, quit calc. to save CPU. */
4854                                                         if(succ > 320670) return -1; 
4855                                                 }
4856                                         }
4857                                 }
4858                         }
4859                 }
4860         }
4861
4862         return tot_rand_1p / succ;
4863 }
4864
4865
4866 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4867 /*!
4868  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
4869  * @return なし
4870  */
4871 static bool get_stat_limits(void)
4872 {
4873         int i, j, m, cs, os;
4874         int cval[6];
4875         char c;
4876         char buf[80], cur[80];
4877         char inp[80];
4878
4879         /* Clean up */
4880         clear_from(10);
4881
4882         /* Extra infomation */
4883 #ifdef JP
4884         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
4885         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
4886 #else
4887         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
4888         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
4889 #endif
4890         
4891 #ifdef JP
4892         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
4893 #else
4894         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
4895 #endif
4896
4897 #ifdef JP
4898         put_str("        確率: 非常に容易(1/10000以上)", 23, 10);
4899 #else
4900         put_str("        Prob: Quite Easy(>1/10000)", 23, 10);
4901 #endif
4902         /* Output the maximum stats */
4903         for (i = 0; i < 6; i++)
4904         {
4905                 /* Reset the "success" counter */
4906                 cval[i] = 3;
4907
4908                 /* Race/Class bonus */
4909                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4910
4911                 /* Obtain the "maximal" stat */
4912                 m = adjust_stat(17, j);
4913
4914                 /* Above 18 */
4915                 if (m > 18)
4916                 {
4917 #ifdef JP
4918                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
4919 #else
4920                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
4921 #endif
4922                 }
4923                 
4924                 /* From 3 to 18 */
4925                 else
4926                 {
4927 #ifdef JP
4928                         sprintf(cur, "%2d", m);
4929 #else
4930                         sprintf(cur, "%2d", m);
4931 #endif
4932                 }
4933
4934                 /* Obtain the current stat */
4935                 m = adjust_stat(cval[i], j);
4936
4937                 /* Above 18 */
4938                 if (m > 18)
4939                 {
4940 #ifdef JP
4941                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
4942 #else
4943                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
4944 #endif
4945                 }
4946                 
4947                 /* From 3 to 18 */
4948                 else
4949                 {
4950 #ifdef JP
4951                         sprintf(inp, "%2d", m);
4952 #else
4953                         sprintf(inp, "%2d", m);
4954 #endif
4955                 }
4956
4957                 /* Prepare a prompt */
4958                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
4959                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
4960                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
4961                 
4962                 /* Dump the prompt */
4963                 put_str(buf, 14 + i, 10);
4964         }
4965         
4966         /* Get a minimum stat */
4967         cs = 0;
4968         os = 6;
4969         while (TRUE)
4970         {
4971                 /* Move Cursol */
4972                 if (cs != os)
4973                 {
4974                         if(os == 7)
4975                         {
4976                                 autoroll_chance = get_autoroller_prob(cval);
4977
4978 #ifdef JP
4979                                 if(autoroll_chance == -999) sprintf(buf, "        確率: 不可能(合計86超)       ");
4980                                 else if(autoroll_chance < 1) sprintf(buf, "        確率: 非常に容易(1/10000以上)");
4981                                 else sprintf(buf, "        確率: 約 1/%8d00          ", autoroll_chance);
4982 #else
4983                                 if(autoroll_chance == -999) sprintf(buf, "        Prob: Impossible(>86 tot stats)");
4984                                 else if(autoroll_chance < 1) sprintf(buf, "        Prob: Quite Easy(>1/10000)     ");
4985                                 else sprintf(buf, "        Prob: ~ 1/%8d00            ", autoroll_chance);
4986 #endif
4987                                 put_str(buf,23,10);
4988                         }
4989                         else if(os == 6)
4990                         {
4991 #ifdef JP
4992                                 c_put_str(TERM_WHITE, "決定する", 21, 35);
4993 #else
4994                                 c_put_str(TERM_WHITE, "Accept", 21, 35);
4995 #endif
4996                         }
4997                         else if(os < 6)
4998                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
4999                         
5000                         if(cs == 6)
5001                         {
5002 #ifdef JP
5003                                 c_put_str(TERM_YELLOW, "決定する", 21, 35);
5004 #else
5005                                 c_put_str(TERM_YELLOW, "Accept", 21, 35);
5006 #endif
5007                         }
5008                         else
5009                         {
5010                                 /* Race/Class bonus */
5011                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
5012
5013                                 /* Obtain the current stat */
5014                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
5015                                 
5016                                 /* Above 18 */
5017                                 if (m > 18)
5018                                 {
5019 #ifdef JP
5020                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
5021 #else
5022                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
5023 #endif
5024                                 }
5025                                 
5026                                 /* From 3 to 18 */
5027                                 else
5028                                 {
5029 #ifdef JP
5030                                         sprintf(inp, "%2d", m);
5031 #else
5032                                         sprintf(inp, "%2d", m);
5033 #endif
5034                                 }
5035                                 
5036                                 /* Prepare a prompt */
5037                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
5038                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
5039                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
5040                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
5041                         }
5042                         os = cs;
5043                 }
5044                 
5045                 /* Prompt for the minimum stats */
5046                 c = inkey();
5047                 switch ( c ){
5048                 case 'Q':
5049                         birth_quit();
5050                 case 'S':
5051                         return FALSE;
5052                 case ESCAPE:
5053                         break;
5054                 case ' ':
5055                 case '\r':
5056                 case '\n':
5057                         if(cs == 6) break;
5058                         cs++;
5059                         c = '2';
5060                         break;
5061                 case '8':
5062                 case 'k':
5063                         if (cs > 0) cs--;
5064                         break;
5065                 case '2':
5066                 case 'j':
5067                         if (cs < 6) cs++;
5068                         break;
5069                 case '4':
5070                 case 'h':
5071                         if (cs != 6)
5072                         {
5073                                 if (cval[cs] == 3)
5074                                 {
5075                                         cval[cs] = 17;
5076                                         os = 7;
5077                                 }
5078                                 else if (cval[cs] > 3)
5079                                 {
5080                                         cval[cs]--;
5081                                         os = 7;
5082                                 }
5083                                 else return FALSE;
5084                         }
5085                         break;
5086                 case '6':
5087                 case 'l':
5088                         if (cs != 6)
5089                         {
5090                                 if (cval[cs] == 17)
5091                                 {
5092                                         cval[cs] = 3;
5093                                         os = 7;
5094                                 }
5095                                 else if (cval[cs] < 17)
5096                                 {
5097                                         cval[cs]++;
5098                                         os = 7;
5099                                 }
5100                                 else return FALSE;
5101                         }
5102                         break;
5103                 case 'm':
5104                         if(cs != 6)
5105                         {
5106                                 cval[cs] = 17;
5107                                 os = 7;
5108                         }
5109                         break;
5110                 case 'n':
5111                         if(cs != 6)
5112                         {
5113                                 cval[cs] = 3;
5114                                 os = 7;
5115                         }
5116                         break;
5117                 case '?':
5118 #ifdef JP
5119                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
5120 #else
5121                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
5122 #endif
5123                         break;
5124                 case '=':
5125                         screen_save();
5126 #ifdef JP
5127                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5128 #else
5129                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5130 #endif
5131
5132                         screen_load();
5133                         break;
5134                 default:
5135                         bell();
5136                         break;
5137                 }
5138                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6 && autoroll_chance != -999))break;
5139         }
5140         
5141         for (i = 0; i < 6; i++)
5142         {
5143                 /* Save the minimum stat */
5144                 stat_limit[i] = cval[i];
5145         }
5146
5147         return TRUE;
5148 }
5149 #endif
5150
5151 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
5152 /*!
5153  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
5154  * @return なし
5155  */
5156 static bool get_chara_limits(void)
5157 {
5158 #define MAXITEMS 8
5159
5160         int i, j, m, cs, os;
5161         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
5162         int max_percent, min_percent;
5163         char c;
5164         char buf[80], cur[80];
5165         cptr itemname[] = {
5166 #ifdef JP
5167                 "年齢",
5168                 "身長(インチ)",
5169                 "体重(ポンド)",
5170                 "社会的地位"
5171 #else
5172                 "age",
5173                 "height",
5174                 "weight",
5175                 "social class"
5176 #endif
5177         };
5178
5179         /* Clean up */
5180         clear_from(10);
5181         
5182         /* Prompt for the minimum stats */
5183 #ifdef JP
5184         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
5185         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
5186 #else
5187         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
5188         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
5189 #endif
5190         
5191         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
5192         {
5193                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
5194                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
5195         }
5196         else
5197         {
5198                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
5199                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
5200         }
5201         
5202 #ifdef JP
5203         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
5204         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
5205 #else
5206         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
5207         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
5208 #endif
5209
5210         /* Output the maximum stats */
5211         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
5212         {
5213                 /* Obtain the "maximal" stat */
5214                 switch (i)
5215                 {
5216                 case 0: /* Minimum age */
5217                         m = rp_ptr->b_age + 1;
5218                         break;
5219                 case 1: /* Maximum age */
5220                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
5221                         break;
5222
5223                 case 2: /* Minimum height */
5224                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
5225                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
5226                         break;
5227                 case 3: /* Maximum height */
5228                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
5229                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
5230                         break;
5231                 case 4: /* Minimum weight */
5232                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
5233                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
5234                         break;
5235                 case 5: /* Maximum weight */
5236                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
5237                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
5238                         break;
5239                 case 6: /* Minimum social class */
5240                         m = 1;
5241                         break;
5242                 case 7: /* Maximum social class */
5243                         m = 100;
5244                         break;
5245                 default:
5246                         m = 1;
5247                         break;
5248                 }
5249                 
5250                 /* Save the maximum or minimum */
5251                 mval[i] = m;
5252                 cval[i] = m;
5253         }
5254
5255         for (i = 0; i < 4; i++)
5256         {
5257                 /* Prepare a prompt */
5258                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
5259
5260                 /* Dump the prompt */
5261                 put_str(buf, 14 + i, 20);
5262
5263                 for (j = 0; j < 2; j++)
5264                 {
5265                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
5266                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
5267                 }
5268         }
5269         
5270         /* Get a minimum stat */
5271         cs = 0;
5272         os = MAXITEMS;
5273         while (TRUE)
5274         {
5275                 /* Move Cursol */
5276                 if (cs != os)
5277                 {
5278 #ifdef JP
5279                         const char accept[] = "決定する";
5280 #else
5281                         const char accept[] = "Accept";
5282 #endif
5283                         if(os == MAXITEMS)
5284                         {
5285                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
5286                         }
5287                         else
5288                         {
5289                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
5290                         }
5291                         
5292                         if(cs == MAXITEMS)
5293                         {
5294                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
5295                         }
5296                         else
5297                         {
5298                                 /* Prepare a prompt */
5299                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
5300                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
5301                         }
5302                         os = cs;
5303                 }
5304                 
5305                 /* Prompt for the minimum stats */
5306                 c = inkey();
5307                 switch (c){
5308                 case 'Q':
5309                         birth_quit();
5310                 case 'S':
5311                         return (FALSE);
5312                 case ESCAPE:
5313                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
5314                 case ' ':
5315                 case '\r':
5316                 case '\n':
5317                         if(cs == MAXITEMS) break;
5318                         cs++;
5319                         c = '6';
5320                         break;
5321                 case '8':
5322                 case 'k':
5323                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
5324                         break;
5325                 case '2':
5326                 case 'j':
5327                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
5328                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
5329                         break;
5330                 case '4':
5331                 case 'h':
5332                         if (cs > 0) cs--;
5333                         break;
5334                 case '6':
5335                 case 'l':
5336                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
5337                         break;
5338                 case '-':
5339                 case '<':
5340                         if (cs != MAXITEMS)
5341                         {
5342                                 if(cs%2)
5343                                 {
5344                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
5345                                         {
5346                                                 cval[cs]--;
5347                                                 os = 127;
5348                                         }
5349                                 }
5350                                 else
5351                                 {
5352                                         if(cval[cs] > mval[cs])
5353                                         {
5354                                                 cval[cs]--;
5355                                                 os = 127;
5356                                         }
5357                                 }
5358                         }
5359                         break;
5360                 case '+':
5361                 case '>':
5362                         if (cs != MAXITEMS)
5363                         {
5364                                 if(cs%2)
5365                                 {
5366                                         if(cval[cs] < mval[cs])
5367                                         {
5368                                                 cval[cs]++;
5369                                                 os = 127;
5370                                         }
5371                                 }
5372                                 else
5373                                 {
5374                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
5375                                         {
5376                                                 cval[cs]++;
5377                                                 os = 127;
5378                                         }
5379                                 }
5380                         }
5381                         break;
5382                 case 'm':
5383                         if(cs != MAXITEMS)
5384                         {
5385                                 if(cs%2)
5386                                 {
5387                                         if(cval[cs] < mval[cs])
5388                                         {
5389                                                 cval[cs] = mval[cs];
5390                                                 os = 127;
5391                                         }
5392                                 }
5393                                 else
5394                                 {
5395                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
5396                                         {
5397                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
5398                                                 os = 127;
5399                                         }
5400                                 }
5401                         }
5402                         break;
5403                 case 'n':
5404                         if(cs != MAXITEMS)
5405                         {
5406                                 if(cs%2)
5407                                 {
5408                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
5409                                         {
5410                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
5411                                                 os = 255;
5412                                         }
5413                                 }
5414                                 else
5415                                 {
5416                                         if(cval[cs] > mval[cs])
5417                                         {
5418                                                 cval[cs] = mval[cs];
5419                                                 os = 255;
5420                                         }
5421                                 }
5422                         }
5423                         break;
5424                 case '?':
5425 #ifdef JP
5426                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
5427 #else
5428                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
5429 #endif
5430                         break;
5431                 case '=':
5432                         screen_save();
5433 #ifdef JP
5434                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5435 #else
5436                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5437 #endif
5438
5439                         screen_load();
5440                         break;
5441                 default:
5442                         bell();
5443                         break;
5444                 }
5445                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
5446         }
5447
5448         /* Input the minimum stats */
5449         chara_limit.agemin = cval[0];
5450         chara_limit.agemax = cval[1];
5451         chara_limit.htmin = cval[2];
5452         chara_limit.htmax = cval[3];
5453         chara_limit.wtmin = cval[4];
5454         chara_limit.wtmax = cval[5];
5455         chara_limit.scmin = cval[6];
5456         chara_limit.scmax = cval[7];
5457
5458         return TRUE;
5459 }
5460 #endif
5461
5462 #define HISTPREF_LIMIT 1024
5463 static char *histpref_buf = NULL;
5464
5465 /*!
5466  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
5467  * @return なし
5468  */
5469 void add_history_from_pref_line(cptr t)
5470 {
5471         /* Do nothing if the buffer is not ready */
5472         if (!histpref_buf) return;
5473
5474         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
5475 }
5476
5477 /*!
5478  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
5479  * @return なし
5480  */
5481 static bool do_cmd_histpref(void)
5482 {
5483         char buf[80];
5484         errr err;
5485         int i, j, n;
5486         char *s, *t;
5487         char temp[64 * 4];
5488         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
5489
5490 #ifdef JP
5491         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
5492 #else
5493         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
5494 #endif
5495
5496         /* Prepare the buffer */
5497         histbuf[0] = '\0';
5498         histpref_buf = histbuf;
5499
5500 #ifdef JP
5501         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
5502 #else
5503         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
5504 #endif
5505         err = process_histpref_file(buf);
5506
5507         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
5508         if (0 > err)
5509         {
5510 #ifdef JP
5511                 strcpy(buf, "histedit.prf");
5512 #else
5513                 strcpy(buf, "histpref.prf");
5514 #endif
5515                 err = process_histpref_file(buf);
5516         }
5517
5518         if (err)
5519         {
5520 #ifdef JP
5521                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
5522 #else
5523                 msg_print("Failed to load background history preference.");
5524 #endif
5525                 msg_print(NULL);
5526
5527                 /* Kill the buffer */
5528                 histpref_buf = NULL;
5529
5530                 return FALSE;
5531         }
5532         else if (!histpref_buf[0])
5533         {
5534 #ifdef JP
5535                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
5536 #else
5537                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
5538 #endif
5539                 msg_print(NULL);
5540
5541                 /* Kill the buffer */
5542                 histpref_buf = NULL;
5543
5544                 return FALSE;
5545         }
5546
5547         /* Clear the previous history strings */
5548         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
5549
5550         /* Skip leading spaces */
5551         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
5552
5553         /* Get apparent length */
5554         n = strlen(s);
5555
5556         /* Kill trailing spaces */
5557         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
5558
5559         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
5560         t = temp;
5561         for (i = 0; i < 4; i++)
5562         {
5563                 if (t[0] == 0) break;
5564                 else
5565                 {
5566                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
5567                         t += strlen(t) + 1;
5568                 }
5569         }
5570
5571         /* Fill the remaining spaces */
5572         for (i = 0; i < 4; i++)
5573         {
5574                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
5575
5576                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
5577                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
5578         }
5579
5580         /* Kill the buffer */
5581         histpref_buf = NULL;
5582
5583         return TRUE;
5584 }
5585
5586 /*!
5587  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
5588  * @return なし
5589  */
5590 static void edit_history(void)
5591 {
5592         char old_history[4][60];
5593         int y = 0, x = 0;
5594         int i, j;
5595
5596         /* Edit character background */
5597         for (i = 0; i < 4; i++)
5598         {
5599                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
5600         }
5601         /* Turn 0 to space */
5602         for (i = 0; i < 4; i++)
5603         {
5604                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
5605
5606                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
5607                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
5608         }
5609         display_player(1);
5610 #ifdef JP
5611         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
5612         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
5613 #else
5614         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
5615         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
5616 #endif
5617
5618         while (TRUE)
5619         {
5620                 int skey;
5621                 char c;
5622
5623                 for (i = 0; i < 4; i++)
5624                 {
5625                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
5626                 }
5627 #ifdef JP
5628                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
5629                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
5630                 else
5631 #endif
5632                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
5633
5634                 /* Place cursor just after cost of current stat */
5635                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
5636
5637                 /* Get special key code */
5638                 skey = inkey_special(TRUE);
5639
5640                 /* Get a character code */
5641                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
5642                 else c = 0;
5643
5644                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
5645                 {
5646                         y--;
5647                         if (y < 0) y = 3;
5648 #ifdef JP
5649                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5650 #endif
5651                 }
5652                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
5653                 {
5654                         y++;
5655                         if (y > 3) y = 0;
5656 #ifdef JP
5657                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5658 #endif
5659                 }
5660                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
5661                 {
5662 #ifdef JP
5663                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
5664 #endif
5665                         x++;
5666                         if (x > 58)
5667                         {
5668                                 x = 0;
5669                                 if (y < 3) y++;
5670                         }
5671                 }
5672                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
5673                 {
5674                         x--;
5675                         if (x < 0)
5676                         {
5677                                 if (y)
5678                                 {
5679                                         y--;
5680                                         x = 58;
5681                                 }
5682                                 else x = 0;
5683                         }
5684
5685 #ifdef JP
5686                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
5687 #endif
5688                 }
5689                 else if (c == '\r' || c == '\n')
5690                 {
5691                         Term_erase(0, 11, 255);
5692                         Term_erase(0, 17, 255);
5693 #ifdef JP
5694                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
5695 #else
5696                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
5697 #endif
5698                         break;
5699                 }
5700                 else if (c == ESCAPE)
5701                 {
5702                         clear_from(11);
5703 #ifdef JP
5704                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
5705 #else
5706                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
5707 #endif
5708
5709                         for (i = 0; i < 4; i++)
5710                         {
5711                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
5712                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
5713                         }
5714                         break;
5715                 }
5716                 else if (c == KTRL('A'))
5717                 {
5718                         if (do_cmd_histpref())
5719                         {
5720 #ifdef JP
5721                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
5722 #endif
5723                         }
5724                 }
5725                 else if (c == '\010')
5726                 {
5727                         x--;
5728                         if (x < 0)
5729                         {
5730                                 if (y)
5731                                 {
5732                                         y--;
5733                                         x = 58;
5734                                 }
5735                                 else x = 0;
5736                         }
5737
5738                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
5739 #ifdef JP
5740                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
5741                         {
5742                                 x--;
5743                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
5744                         }
5745 #endif
5746                 }
5747 #ifdef JP
5748                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
5749 #else
5750                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
5751 #endif
5752                 {
5753 #ifdef JP
5754                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
5755                         {
5756                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
5757                         }
5758
5759                         if (iskanji(c))
5760                         {
5761                                 if (x > 57)
5762                                 {
5763                                         x = 0;
5764                                         y++;
5765                                         if (y > 3) y = 0;
5766                                 }
5767
5768                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
5769                                 {
5770                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
5771                                 }
5772
5773                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
5774
5775                                 c = inkey();
5776                         }
5777 #endif
5778                         p_ptr->history[y][x++] = c;
5779                         if (x > 58)
5780                         {
5781                                 x = 0;
5782                                 y++;
5783                                 if (y > 3) y = 0;
5784                         }
5785                 }
5786         } /* while (TRUE) */
5787
5788 }
5789
5790
5791 /*!
5792  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
5793  * @details
5794  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
5795  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
5796  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
5797  * @return なし
5798  */
5799 static bool player_birth_aux(void)
5800 {
5801         int i, k, n, cs, os;
5802
5803         int mode = 0;
5804
5805         bool flag = FALSE;
5806         bool prev = FALSE;
5807
5808         cptr str;
5809
5810         char c;
5811
5812 #if 0
5813         char p1 = '(';
5814 #endif
5815
5816         char p2 = ')';
5817         char b1 = '[';
5818         char b2 = ']';
5819
5820         char buf[80], cur[80];
5821
5822
5823         /*** Intro ***/
5824
5825         /* Clear screen */
5826         Term_clear();
5827
5828         /* Title everything */
5829 #ifdef JP
5830         put_str("名前  :", 1,26);
5831 #else
5832         put_str("Name  :", 1,26);
5833 #endif
5834
5835 #ifdef JP
5836         put_str("性別        :", 3, 1);
5837 #else
5838         put_str("Sex         :", 3, 1);
5839 #endif
5840
5841 #ifdef JP
5842         put_str("種族        :", 4, 1);
5843 #else
5844         put_str("Race        :", 4, 1);
5845 #endif
5846
5847 #ifdef JP
5848         put_str("職業        :", 5, 1);
5849 #else
5850         put_str("Class       :", 5, 1);
5851 #endif
5852
5853
5854         /* Dump the default name */
5855         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
5856
5857
5858         /*** Instructions ***/
5859
5860         /* Display some helpful information */
5861 #ifdef JP
5862         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
5863 #else
5864         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
5865 #endif
5866
5867
5868         /*** Player sex ***/
5869
5870         /* Extra info */
5871 #ifdef JP
5872         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
5873 #else
5874         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
5875 #endif
5876
5877
5878         /* Prompt for "Sex" */
5879         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
5880         {
5881                 /* Analyze */
5882                 sp_ptr = &sex_info[n];
5883
5884                 /* Display */
5885 #ifdef JP
5886                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
5887 #else
5888                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
5889 #endif
5890                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
5891         }
5892
5893 #ifdef JP
5894         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
5895 #else
5896         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
5897 #endif
5898
5899         /* Choose */
5900         k = -1;
5901         cs = 0;
5902         os = MAX_SEXES;
5903         while (1)
5904         {
5905                 if (cs != os)
5906                 {
5907                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
5908                         if(cs == MAX_SEXES)
5909 #ifdef JP
5910                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
5911 #else
5912                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
5913 #endif
5914                         else
5915                         {
5916                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
5917                                 str = sp_ptr->title;
5918 #ifdef JP
5919                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
5920 #else
5921                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
5922 #endif
5923                         }
5924                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
5925                         os = cs;
5926                 }
5927
5928                 if (k >= 0) break;
5929
5930 #ifdef JP
5931                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
5932 #else
5933                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
5934 #endif
5935
5936                 put_str(buf, 10, 10);
5937                 c = inkey();
5938                 if (c == 'Q') birth_quit();
5939                 if (c == 'S') return (FALSE);
5940                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
5941                 {
5942                         if(cs == MAX_SEXES)
5943                                 k = randint0(MAX_SEXES);
5944                         else
5945                                 k = cs;
5946                         break;
5947                 }
5948                 if (c == '*')
5949                 {
5950                         k = randint0(MAX_SEXES);
5951                         break;
5952                 }
5953                 if (c == '4')
5954                 {
5955                         if (cs > 0) cs--;
5956                 }
5957                 if (c == '6')
5958                 {
5959                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
5960                 }
5961                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
5962                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
5963                 {
5964                         cs = k;
5965                         continue;
5966                 }
5967                 else k = -1;
5968                 if (c == '?') do_cmd_help();
5969                 else if (c == '=')
5970                 {
5971                         screen_save();
5972 #ifdef JP
5973                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
5974 #else
5975                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
5976 #endif
5977
5978                         screen_load();
5979                 }
5980                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
5981         }
5982
5983         /* Set sex */
5984         p_ptr->psex = k;
5985         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
5986
5987         /* Display */
5988         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
5989
5990         /* Clean up */
5991         clear_from(10);
5992
5993         /* Choose the players race */
5994         p_ptr->prace = 0;
5995         while(1)
5996         {
5997                 char temp[80*10];
5998                 cptr t;
5999
6000                 if (!get_player_race()) return FALSE;
6001
6002                 clear_from(10);
6003
6004                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
6005                 t = temp;
6006
6007                 for (i = 0; i< 10; i++)
6008                 {
6009                         if(t[0] == 0)
6010                                 break; 
6011                         else
6012                         {
6013                                 prt(t, 12+i, 3);
6014                                 t += strlen(t) + 1;
6015                         }
6016                 }
6017 #ifdef JP
6018                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6019 #else
6020                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6021 #endif
6022                 clear_from(10);
6023                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
6024         }
6025
6026         /* Clean up */
6027         clear_from(10);
6028
6029         /* Choose the players class */
6030         p_ptr->pclass = 0;
6031         while(1)
6032         {
6033                 char temp[80*9];
6034                 cptr t;
6035
6036                 if (!get_player_class()) return FALSE;
6037
6038                 clear_from(10);
6039                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
6040                 t = temp;
6041
6042                 for (i = 0; i< 9; i++)
6043                 {
6044                         if(t[0] == 0)
6045                                 break; 
6046                         else
6047                         {
6048                                 prt(t, 12+i, 3);
6049                                 t += strlen(t) + 1;
6050                         }
6051                 }
6052
6053 #ifdef JP
6054                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6055 #else
6056                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6057 #endif
6058                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
6059         }
6060
6061         /* Choose the magic realms */
6062         if (!get_player_realms()) return FALSE;
6063
6064         /* Choose the players seikaku */
6065         p_ptr->pseikaku = 0;
6066         while(1)
6067         {
6068                 char temp[80*8];
6069                 cptr t;
6070
6071                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
6072
6073                 clear_from(10);
6074                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
6075                 t = temp;
6076
6077                 for (i = 0; i< 6; i++)
6078                 {
6079                         if(t[0] == 0)
6080                                 break; 
6081                         else
6082                         {
6083                                 prt(t, 12+i, 3);
6084                                 t += strlen(t) + 1;
6085                         }
6086                 }
6087 #ifdef JP
6088                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6089 #else
6090                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
6091 #endif
6092                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
6093                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
6094         }
6095
6096         /* Clean up */
6097         clear_from(10);
6098         put_str("                                   ", 3, 40);
6099         put_str("                                   ", 4, 40);
6100         put_str("                                   ", 5, 40);
6101
6102         screen_save();
6103 #ifdef JP
6104         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
6105 #else
6106         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
6107 #endif
6108
6109         screen_load();
6110
6111 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
6112
6113         /*** Autoroll ***/
6114
6115         if (autoroller || autochara)
6116         {
6117                 /* Clear fields */
6118                 auto_round = 0L;
6119                 auto_round2 = 0L;
6120                 autoroll_chance = -1L;
6121         }
6122
6123         /* Initialize */
6124         if (autoroller)
6125         {
6126                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
6127         }
6128
6129         if (autochara)
6130         {
6131                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
6132         }
6133
6134 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
6135
6136         /* Clear */
6137         clear_from(10);
6138
6139         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
6140         init_turn();
6141
6142         /*** Generate ***/
6143
6144         /* Roll */
6145         while (TRUE)
6146         {
6147                 int col;
6148
6149                 col = 22;
6150
6151                 if (autoroller || autochara)
6152                 {
6153                         Term_clear();
6154
6155                         /* Label count */
6156 #ifdef JP
6157                         put_str("回数 :", 10, col+10);
6158 #else
6159                         put_str("Round:", 10, col+10);
6160 #endif
6161
6162                         /* Indicate the state */
6163 #ifdef JP
6164                         put_str("(ESCで停止)", 13, col+13);
6165 #else
6166                         put_str("(Hit ESC to stop)", 13, col+13);
6167 #endif
6168                 }
6169
6170                 /* Otherwise just get a character */
6171                 else
6172                 {
6173                         /* Get a new character */
6174                         get_stats();
6175
6176                         /* Roll for age/height/weight */
6177                         get_ahw();
6178
6179                         /* Roll for social class */
6180                         get_history();
6181                 }
6182
6183                 /* Feedback */
6184                 if (autoroller)
6185                 {
6186                         /* Label */
6187 #ifdef JP
6188                         put_str("最小値", 2, col+13);
6189 #else
6190                         put_str(" Limit", 2, col+13);
6191 #endif
6192
6193                         /* Label */
6194 #ifdef JP
6195                         put_str("現在値", 2, col+24);
6196 #else
6197                         put_str("  Roll", 2, col+24);
6198 #endif
6199
6200                         /* Show prob. just below the round counter */
6201 #ifdef JP
6202                         if(autoroll_chance >= 1)
6203                                 sprintf(buf, "確率 :  1/%8d00", autoroll_chance);
6204                         else if (autoroll_chance == -999)
6205                                 sprintf(buf, "確率 :     不可能");
6206                         else
6207                                 sprintf(buf, "確率 :     1/10000以上");
6208 #else
6209                         if(autoroll_chance >= 1)
6210                                 sprintf(buf, "Prob :  1/%8d00", autoroll_chance);
6211                         else if (autoroll_chance == -999)
6212                           sprintf(buf, "Prob :     Impossible");
6213                         else
6214                           sprintf(buf, "Prob :     >1/10000");
6215 #endif
6216                         put_str(buf, 11, col+10);
6217
6218 #ifdef JP
6219                         put_str("注意 : 体格等のオートローラを併用時は、上記確率より困難です。", 22, 5);
6220 #else
6221                         put_str("Note : Prob may be lower when you use the 'autochara' option.", 22, 5);
6222 #endif
6223                         /* Put the minimal stats */
6224                         for (i = 0; i < 6; i++)
6225                         {
6226                                 int j, m;
6227
6228                                 /* Label stats */
6229                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col+8);
6230
6231                                 /* Race/Class bonus */
6232                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
6233
6234                                 /* Obtain the current stat */
6235                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
6236
6237                                 /* Put the stat */
6238                                 cnv_stat(m, buf);
6239                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+13);
6240                         }
6241                 }
6242
6243                 /* Auto-roll */
6244                 while (autoroller || autochara)
6245                 {
6246                         bool accept = TRUE;
6247
6248                         /* Get a new character */
6249                         get_stats();
6250
6251                         /* Advance the round */
6252                         auto_round++;
6253
6254                         /* Hack -- Prevent overflow */
6255                         if (auto_round > 1000000000L)
6256                         {
6257                                 auto_round = 1;
6258                                 auto_round2 ++;
6259                         }
6260
6261                         if (autoroller)
6262                         {
6263                                 /* Check and count acceptable stats */
6264                                 for (i = 0; i < 6; i++)
6265                                 {
6266                                         /* This stat is not okay */
6267                                         if (p_ptr->stat_max[i] < stat_limit[i])
6268                                         {
6269                                                 accept = FALSE;
6270                                                 break;
6271                                         }
6272                                 }
6273                         }
6274
6275                         /* Break if "happy" */
6276                         if (accept)
6277                         {
6278                                 /* Roll for age/height/weight */
6279                                 get_ahw();
6280
6281                                 /* Roll for social class */
6282                                 get_history();
6283
6284                                 if (autochara)
6285                                 {
6286                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
6287                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
6288                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
6289                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
6290                                 }
6291                                 if (accept) break;
6292                         }
6293
6294                         /* Take note every x rolls */
6295                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
6296
6297                         /* Update display occasionally */
6298                         if (flag)
6299                         {
6300                                 /* Dump data */
6301                                 birth_put_stats();
6302
6303                                 /* Dump round */
6304                                 if(auto_round2)
6305                                         put_str(format("%ld%09ld", auto_round2, auto_round), 10, col+20);
6306                                 else
6307                                         put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
6308
6309 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
6310                                 /* Delay 1/10 second */
6311                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
6312 #endif
6313
6314                                 /* Make sure they see everything */
6315                                 Term_fresh();
6316
6317                                 /* Do not wait for a key */
6318                                 inkey_scan = TRUE;
6319
6320                                 /* Check for a keypress */
6321                                 if (inkey())
6322                                 {
6323                                         /* Roll for age/height/weight */
6324                                         get_ahw();
6325
6326                                         /* Roll for social class */
6327                                         get_history();
6328
6329                                         break;
6330                                 }
6331                         }
6332                 }
6333
6334                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
6335
6336                 /* Flush input */
6337                 flush();
6338
6339
6340                 /*** Display ***/
6341
6342                 /* Mode */
6343                 mode = 0;
6344
6345                 /* Roll for base hitpoints */
6346                 get_extra(TRUE);
6347
6348                 /* Roll for gold */
6349                 get_money();
6350
6351                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
6352                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
6353
6354                 /* Input loop */
6355                 while (TRUE)
6356                 {
6357                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
6358                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
6359
6360                         /* Update stuff */
6361                         update_stuff();
6362
6363                         /* Fully healed */
6364                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
6365
6366                         /* Fully rested */
6367                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
6368
6369                         /* Display the player */
6370                         display_player(mode);
6371
6372                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
6373                         Term_gotoxy(2, 23);
6374                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
6375 #ifdef JP
6376                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r' 次の数値");
6377 #else
6378                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r'eroll");
6379 #endif
6380
6381 #ifdef JP
6382                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p' 前の数値");
6383 #else
6384                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p'previous");
6385 #endif
6386
6387 #ifdef JP
6388                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' その他の情報");
6389 #else
6390                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' Misc.");
6391 #endif
6392
6393 #ifdef JP
6394                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' 生い立ちを表示");
6395 #else
6396                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h'istory");
6397 #endif
6398
6399 #ifdef JP
6400                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", Enter この数値に決定");
6401 #else
6402                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", or Enter to accept");
6403 #endif
6404
6405                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
6406
6407                         /* Prompt and get a command */
6408                         c = inkey();
6409
6410                         /* Quit */
6411                         if (c == 'Q') birth_quit();
6412
6413                         /* Start over */
6414                         if (c == 'S') return (FALSE);
6415
6416                         /* Escape accepts the roll */
6417                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
6418
6419                         /* Reroll this character */
6420                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
6421
6422                         /* Previous character */
6423                         if (prev && (c == 'p'))
6424                         {
6425                                 load_prev_data(TRUE);
6426                                 continue;
6427                         }
6428
6429                         /* Toggle the display */
6430                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
6431                         {
6432                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
6433                                 continue;
6434                         }
6435
6436                         /* Help */
6437                         if (c == '?')
6438                         {
6439 #ifdef JP
6440                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
6441 #else
6442                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
6443 #endif
6444                                 continue;
6445                         }
6446                         else if (c == '=')
6447                         {
6448                                 screen_save();
6449 #ifdef JP
6450                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
6451 #else
6452                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
6453 #endif
6454
6455                                 screen_load();
6456                                 continue;
6457                         }
6458
6459                         /* Warning */
6460 #ifdef JP
6461                         bell();
6462 #else
6463                         bell();
6464 #endif
6465
6466                 }
6467
6468                 /* Are we done? */
6469                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
6470
6471                 /* Save this for the "previous" character */
6472                 save_prev_data(&previous_char);
6473                 previous_char.quick_ok = FALSE;
6474
6475                 /* Note that a previous roll exists */
6476                 prev = TRUE;
6477         }
6478
6479         /* Clear prompt */
6480         clear_from(23);
6481
6482         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
6483         get_name();
6484
6485         /* Process the player name */
6486         process_player_name(creating_savefile);
6487
6488         /*** Edit character background ***/
6489         edit_history();
6490
6491         /*** Finish up ***/
6492
6493         get_max_stats();
6494
6495         get_virtues();
6496
6497         /* Prompt for it */
6498 #ifdef JP
6499         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
6500 #else
6501         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
6502 #endif
6503
6504
6505         /* Get a key */
6506         c = inkey();
6507
6508         /* Quit */
6509         if (c == 'Q') birth_quit();
6510
6511         /* Start over */
6512         if (c == 'S') return (FALSE);
6513
6514
6515         /* Initialize random quests */
6516         init_dungeon_quests();
6517
6518         /* Save character data for quick start */
6519         save_prev_data(&previous_char);
6520         previous_char.quick_ok = TRUE;
6521
6522         /* Accept */
6523         return (TRUE);
6524 }
6525
6526 /*!
6527  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
6528  * @return なし
6529  */
6530 static bool ask_quick_start(void)
6531 {
6532         /* Doesn't have previous data */
6533         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
6534
6535
6536         /* Clear screen */
6537         Term_clear();
6538
6539         /* Extra info */
6540 #ifdef JP
6541         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
6542 #else
6543         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
6544 #endif
6545
6546         /* Choose */
6547         while (1)
6548         {
6549                 char c;
6550
6551 #ifdef JP
6552                 put_str("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", 14, 10);
6553 #else
6554                 put_str("Use quick start? [y/N]", 14, 10);
6555 #endif
6556                 c = inkey();
6557
6558                 if (c == 'Q') quit(NULL);
6559                 else if (c == 'S') return (FALSE);
6560                 else if (c == '?')
6561                 {
6562 #ifdef JP
6563                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
6564 #else
6565                         show_help("birth.txt#QuickStart");
6566 #endif
6567                 }
6568                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
6569                 {
6570                         /* Yes */
6571                         break;
6572                 }
6573                 else
6574                 {
6575                         /* No */
6576                         return FALSE;
6577                 }
6578         }
6579
6580         load_prev_data(FALSE);
6581         init_turn();
6582         init_dungeon_quests();
6583
6584         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
6585         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
6586         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
6587         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
6588         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
6589
6590         /* Calc hitdie, but don't roll */
6591         get_extra(FALSE);
6592
6593         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
6594         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
6595
6596         /* Update stuff */
6597         update_stuff();
6598
6599         /* Fully healed */
6600         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
6601
6602         /* Fully rested */
6603         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
6604
6605         /* Process the player name */
6606         process_player_name(FALSE);
6607
6608         return TRUE;
6609 }
6610
6611
6612 /*!
6613  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
6614  * @details
6615  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
6616  * fields, so we must be sure to clear them first.
6617  * @return なし
6618  */
6619 void player_birth(void)
6620 {
6621         int i, j;
6622         char buf[80];
6623
6624         playtime = 0;
6625
6626         /* 
6627          * Wipe monsters in old dungeon
6628          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
6629          */
6630         wipe_m_list();
6631
6632         /* Wipe the player */
6633         player_wipe_without_name();
6634
6635         /* Create a new character */
6636
6637         /* Quick start? */
6638         if (!ask_quick_start())
6639         {
6640                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
6641
6642                 /* No, normal start */
6643                 while (1)
6644                 {
6645                         /* Roll up a new character */
6646                         if (player_birth_aux()) break;
6647
6648                         /* Wipe the player */
6649                         player_wipe_without_name();
6650                 }
6651         }
6652
6653         /* Note player birth in the message recall */
6654         message_add(" ");
6655         message_add("  ");
6656         message_add("====================");
6657         message_add(" ");
6658         message_add("  ");
6659
6660 #ifdef JP
6661         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
6662 #else
6663         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
6664 #endif
6665         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
6666
6667 #ifdef JP
6668         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
6669 #else
6670         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
6671 #endif
6672         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6673
6674 #ifdef JP
6675         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
6676 #else
6677         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
6678 #endif
6679         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6680
6681 #ifdef JP
6682         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
6683 #else
6684         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
6685 #endif
6686         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6687
6688         if (p_ptr->realm1)
6689         {
6690 #ifdef JP
6691                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
6692 #else
6693                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
6694 #endif
6695                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6696         }
6697
6698 #ifdef JP
6699         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6700 #else
6701         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6702 #endif
6703         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
6704
6705         /* Init the shops */
6706         for (i = 1; i < max_towns; i++)
6707         {
6708                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
6709                 {
6710                         /* Initialize */
6711                         store_init(i, j);
6712                 }
6713         }
6714
6715         /* Generate the random seeds for the wilderness */
6716         seed_wilderness();
6717
6718         /* Give beastman a mutation at character birth */
6719         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
6720         else hack_mutation = FALSE;
6721
6722         /* Set the message window flag as default */
6723         if (!window_flag[1])
6724                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
6725
6726         /* Set the inv/equip window flag as default */
6727         if (!window_flag[2])
6728                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
6729 }
6730
6731 /*!
6732  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
6733  * @param fff ファイルポインタ
6734  * @return なし
6735  */
6736 void dump_yourself(FILE *fff)
6737 {
6738         char temp[80*10];
6739         int i;
6740         cptr t;
6741
6742         if (!fff) return;
6743
6744         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
6745         fprintf(fff, "\n\n");
6746 #ifdef JP
6747         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
6748 #else
6749         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
6750 #endif
6751         t = temp;
6752         for (i = 0; i < 10; i++)
6753         {
6754                 if(t[0] == 0)
6755                         break; 
6756                 fprintf(fff, "%s\n",t);
6757                 t += strlen(t) + 1;
6758         }
6759         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
6760         fprintf(fff, "\n");
6761 #ifdef JP
6762         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
6763 #else
6764         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
6765 #endif
6766         t = temp;
6767         for (i = 0; i < 10; i++)
6768         {
6769                 if(t[0] == 0)
6770                         break; 
6771                 fprintf(fff, "%s\n",t);
6772                 t += strlen(t) + 1;
6773         }
6774         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
6775         fprintf(fff, "\n");
6776 #ifdef JP
6777         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6778 #else
6779         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
6780 #endif
6781         t = temp;
6782         for (i = 0; i < 6; i++)
6783         {
6784                 if(t[0] == 0)
6785                         break; 
6786                 fprintf(fff, "%s\n",t);
6787                 t += strlen(t) + 1;
6788         }
6789         fprintf(fff, "\n");
6790         if (p_ptr->realm1)
6791         {
6792                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
6793 #ifdef JP
6794                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
6795 #else
6796                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
6797 #endif
6798                 t = temp;
6799                 for (i = 0; i < 6; i++)
6800                 {
6801                         if(t[0] == 0)
6802                                 break; 
6803                         fprintf(fff, "%s\n",t);
6804                         t += strlen(t) + 1;
6805                 }
6806         }
6807         fprintf(fff, "\n");
6808         if (p_ptr->realm2)
6809         {
6810                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
6811 #ifdef JP
6812                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
6813 #else
6814                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
6815 #endif
6816                 t = temp;
6817                 for (i = 0; i < 6; i++)
6818                 {
6819                         if(t[0] == 0)
6820                                 break; 
6821                         fprintf(fff, "%s\n",t);
6822                         t += strlen(t) + 1;
6823                 }
6824         }
6825 }
6826