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[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monster-hook.h"
17
18 /*!
19  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
20  * How often the autoroller will update the display and pause
21  * to check for user interuptions.
22  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
23  * system may have problems because the user can't stop the
24  * autoroller for this number of rolls.
25  */
26 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
27
28 #if 0
29 /*!
30  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
31  */
32 #define AUTOROLLER_DELAY
33 #endif
34
35 /*!
36  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
37  */
38 #define MAX_TRIES 100
39
40 /* 選択可能な職業の最大数 */
41 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
42
43
44
45 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
46 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
47 {
48 #ifdef JP
49 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
50   
51 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
52   
53 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
54   
55 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
56   
57 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
58   
59 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
60   
61 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
62   
63 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
64   
65 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
66   
67 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
68   
69 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
70   
71 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
72   
73 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
74   
75 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
76   
77 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
78   
79 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
80   
81 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
82   
83 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
84   
85 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
86   
87 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
88   
89 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
90   
91 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
92   
93 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
94   
95 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
96   
97 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
98   
99 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
100   
101 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
102   
103 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
104   
105 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
106   
107 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
108   
109 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
110   
111 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
112   
113 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
114   
115 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
116   
117 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
118   
119 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
120   
121 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
122
123 #else
124
125 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
126
127 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
128
129 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
130
131 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
132
133 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
134
135 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
136
137 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
138
139 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
140
141 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
142
143 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
144
145 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
146
147 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
148
149 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
150
151 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
152
153 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
154
155 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
156
157 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
158
159 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
160
161 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
162
163 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
164
165 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
166
167 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
168
169 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
170
171 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
172
173 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
174
175 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
176
177 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
178
179 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
180
181 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
182
183 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
184
185 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
186
187 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
188
189 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
190
191 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
192
193 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
194
195 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
196
197 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
198
199 #endif
200 };
201
202 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
203 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
204 {
205 #ifdef JP
206 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
207   
208 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
209   
210 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
211   
212 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
213   
214 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
215   
216 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
217   
218 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
219   
220 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
221   
222 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
223   
224 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
225   
226 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
227   
228 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
229   
230 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
231   
232 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
233   
234 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
235   
236 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
237   
238 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
239   
240 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
241   
242 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
243   
244 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
245   
246 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
247   
248 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
249   
250 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
251   
252 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
253
254 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
255
256 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
257
258 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
259
260 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
261
262 #else
263
264 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
265
266 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
267
268 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
269
270 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
271
272 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
273
274 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
275
276 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
277
278 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
279
280 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
281
282 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
283
284 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
285
286 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
287
288 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
289
290 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
291
292 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
293
294 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
295
296 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
297
298 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
299
300 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
301
302 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
303
304 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
305
306 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
307
308 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
309
310 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
311
312 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
313
314 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
315
316 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
317
318 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
319 #endif
320 };
321
322 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
323 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
324 {
325 #ifdef JP
326 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
327
328 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
329
330 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
331
332 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
333
334 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
335
336 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
337
338 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
339
340 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
341
342 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
343
344 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
345
346 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
347
348 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
349
350 #else
351
352 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
353
354 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
355
356 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
357
358 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
359
360 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
361
362 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
363
364 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
365 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
366
367 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
368
369 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
370
371 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
372
373 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
374
375 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
376 #endif
377 };
378
379 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
380 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
381 {
382 #ifdef JP
383 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
384
385 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
386
387 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
388
389 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
390
391 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
392
393 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
394
395 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
396
397 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
398
399 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
400
401 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
402
403 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
404
405 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
406
407 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
408 #else
409
410 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
411
412 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
413
414 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
415
416 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
417
418 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
419
420 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
421
422 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
423
424 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
425
426 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
427
428 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
429
430 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
431
432 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
433
434 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
435 #endif
436 };
437
438 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
439 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
440 {
441 #ifdef JP
442 "感知と防御と回復に優れています",
443 "攻撃はできませんが非常に便利です",
444 "感知と防御に優れています",
445 "破壊的な攻撃に優れています",
446 "生命のある敵への攻撃に優れています",
447 "召喚とテレポートに優れています",
448 "やや弱いながらも非常に便利です",
449 "直接戦闘の補助に優れています",
450 "攻撃と防御の両面に優れています",
451 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
452 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
453 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
454 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
455 #else
456 "Good at detection and healing.",
457 "Utility and protective spells.",
458 "Good at detection and defence.",
459 "Offensive and destructive.",
460 "Ruins living creatures.",
461 "Good at summoning, teleportation.",
462 "Very useful but poor a bit.",
463 "Support for melee fighting.",
464 "Good at both offence and defence.",
465 "Destroys evil creatures.",
466 "Song with magical effects.",
467 "Special attacks on melee.",
468 "Good at obstacle and revenge."
469 #endif
470 };
471
472
473 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
474 static s16b stat_limit[6];
475
476 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
477 static struct {
478         s16b agemin, agemax;
479         s16b htmin, htmax;
480         s16b wtmin, wtmax;
481         s16b scmin, scmax;
482 } chara_limit;
483
484 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
485 static s32b stat_match[6];
486
487 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
488 static s32b auto_round;
489
490 /*! 
491  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
492  * @return なし
493  */
494 static void birth_quit(void)
495 {
496         remove_loc();
497         quit(NULL);
498 }
499
500 /*!
501  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
502  * @param helpfile ファイル名
503  * @return なし
504  */
505 static void show_help(cptr helpfile)
506 {
507         screen_save();
508
509         /* Peruse the help file */
510         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
511         screen_load();
512 }
513
514
515 /*!
516  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
517  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
518  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
519  * @return 選択した魔法領域のID
520  */
521 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
522 {
523         int picks[VALID_REALM] = {0};
524         int k, i, cs, os;
525         byte auto_select = REALM_NONE;
526         int n = 0;
527         char c;
528         char sym[VALID_REALM];
529         char p2 = ')';
530         char buf[80], cur[80];
531
532         /* Count the choices */
533         if (choices & CH_LIFE)
534         {
535                 (*count)++;
536                 auto_select = REALM_LIFE;
537         }
538         if (choices & CH_SORCERY)
539         {
540                 (*count)++;
541                 auto_select = REALM_SORCERY;
542         }
543         if (choices & CH_NATURE)
544         {
545                 (*count)++;
546                 auto_select = REALM_NATURE;
547         }
548         if (choices & CH_CHAOS)
549         {
550                 (*count)++;
551                 auto_select = REALM_CHAOS;
552         }
553         if (choices & CH_DEATH)
554         {
555                 (*count)++;
556                 auto_select = REALM_DEATH;
557         }
558         if (choices & CH_TRUMP)
559         {
560                 (*count)++;
561                 auto_select = REALM_TRUMP;
562         }
563         if (choices & CH_ARCANE)
564         {
565                 (*count)++;
566                 auto_select = REALM_ARCANE;
567         }
568         if (choices & CH_ENCHANT)
569         {
570                 (*count)++;
571                 auto_select = REALM_CRAFT;
572         }
573         if (choices & CH_DAEMON)
574         {
575                 (*count)++;
576                 auto_select = REALM_DAEMON;
577         }
578         if (choices & CH_CRUSADE)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_CRUSADE;
582         }
583         if (choices & CH_MUSIC)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_MUSIC;
587         }
588         if (choices & CH_HISSATSU)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_HISSATSU;
592         }
593         if (choices & CH_HEX)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_HEX;
597         }
598
599         clear_from(10);
600
601         /* Auto-select the realm */
602         if ((*count) < 2) return auto_select;
603
604         /* Constraint to the 1st realm */
605         if (p_ptr->realm2 != 255)
606         {
607                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
608                 {
609                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
610                         {
611                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
612                         }
613                         else
614                         {
615                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
616                         }
617                 }
618         }
619
620         /* Extra info */
621 #ifdef JP
622         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
623 #else
624         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
625 #endif
626
627         cs = 0;
628         for (i = 0; i<32; i++)
629         {
630                 /* Analize realms */
631                 if (choices & (1L << i))
632                 {
633                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
634                         {
635                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
636                                         cs = n;
637                                 else
638                                         continue;
639                         }
640                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
641                                 cs = n;
642
643                         sym[n] = I2A(n);
644
645                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
646                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
647                         picks[n++] = i+1;
648                 }
649         }
650 #ifdef JP
651         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
652 #else
653         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
654 #endif
655
656         /* Get a realm */
657         k = -1;
658         os = n;
659         while (1)       {
660                 /* Move Cursol */
661                 if (cs != os)
662                 {
663                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
664                         put_str("                                   ", 3, 40);
665                         put_str("                                   ", 4, 40);
666
667                         if(cs == n)
668                         {
669 #ifdef JP
670                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
671 #else
672                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
673 #endif
674                         }
675                         else
676                         {
677                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
678                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
679 #ifdef JP
680                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
681                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
682 #else
683                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
684                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
685 #endif
686                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
687                         }
688                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
689                         os = cs;
690                 }
691
692                 if (k >= 0) break;
693
694 #ifdef JP
695                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
696 #else
697                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
698 #endif
699
700                 put_str(buf, 10, 10);
701                 c = inkey();
702                 if (c == 'Q') birth_quit();
703                 if (c == 'S') return 255;
704                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
705                 {
706                         if(cs == n)
707                         {
708                                 k = randint0(n);
709                                 break;
710                         }
711                         else
712                         {
713                                 k = cs;
714                                 break;
715                         }
716                 }
717                 if (c == '*')
718                 {
719                         k = randint0(n);
720                         break;
721                 }
722                 if (c == '8')
723                 {
724                         if (cs >= 5) cs -= 5;
725                 }
726                 if (c == '4')
727                 {
728                         if (cs > 0) cs--;
729                 }
730                 if (c == '6')
731                 {
732                         if (cs < n) cs++;
733                 }
734                 if (c == '2')
735                 {
736                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
737                 }
738                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
739                 if ((k >= 0) && (k < n))
740                 {
741                         cs = k;
742                         continue;
743                 }
744                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
745                 if ((k >= 26) && (k < n))
746                 {
747                         cs = k;
748                         continue;
749                 }
750                 else k = -1;
751                 if (c == '?')
752                 {
753 #ifdef JP
754                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
755 #else
756                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
757 #endif
758                 }
759                 else if (c == '=')
760                 {
761                         screen_save();
762 #ifdef JP
763                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
764 #else
765                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
766 #endif
767
768                         screen_load();
769                 }
770                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
771         }
772
773         /* Clean up */
774         clear_from(10);
775
776         return (byte_hack)(picks[k]);
777 }
778
779
780 /*!
781  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
782  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
783  */
784 static bool get_player_realms(void)
785 {
786         int i, count;
787
788         /* Clean up infomation of modifications */
789         put_str("                                   ", 3, 40);
790         put_str("                                   ", 4, 40);
791         put_str("                                   ", 5, 40);
792
793         /* Select the first realm */
794         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
795         p_ptr->realm2 = 255;
796         while (1)
797         {
798                 char temp[80*10];
799                 cptr t;
800                 count = 0;
801                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
802
803                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
804                 if (!p_ptr->realm1) break;
805
806                 /* Clean up*/
807                 clear_from(10);
808                 put_str("                                   ", 3, 40);
809                 put_str("                                   ", 4, 40);
810                 put_str("                                   ", 5, 40);
811
812                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
813                 t = temp;
814                 for (i = 0; i < 10; i++)
815                 {
816                         if(t[0] == 0)
817                                 break; 
818                         else
819                         {
820                                 prt(t, 12+i, 3);
821                                 t += strlen(t) + 1;
822                         }
823                 }
824
825                 if (count < 2)
826                 {
827 #ifdef JP
828                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
829 #else
830                         prt("Hit any key.", 0, 0);
831 #endif
832                         (void)inkey();
833                         prt("", 0, 0);
834                         break;
835                 }
836 else
837 #ifdef JP
838                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
839 #else
840                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
841 #endif
842         }
843
844         /* Select the second realm */
845         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
846         if (p_ptr->realm1)
847         {
848                 /* Print the realm */
849 #ifdef JP
850                 put_str("魔法        :", 6, 1);
851 #else
852                 put_str("Magic       :", 6, 1);
853 #endif
854
855                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
856
857                 /* Select the second realm */
858                 while (1)
859                 {
860                         char temp[80*8];
861                         cptr t;
862
863                         count = 0;
864                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
865
866                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
867                         if (!p_ptr->realm2) break;
868
869                         /* Clean up*/
870                         clear_from(10);
871                         put_str("                                   ", 3, 40);
872                         put_str("                                   ", 4, 40);
873                         put_str("                                   ", 5, 40);
874
875                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
876                         t = temp;
877                         for (i = 0; i< 6; i++)
878                         {
879                                 if(t[0] == 0)
880                                         break; 
881                                 else
882                                 {
883                                         prt(t, 12+i, 3);
884                                         t += strlen(t) + 1;
885                                 }
886                         }
887
888                         if (count < 2)
889                         {
890 #ifdef JP
891                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
892 #else
893                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
894 #endif
895                                 (void)inkey();
896                                 prt("", 0, 0);
897                                 break;
898                         }
899 #ifdef JP
900                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
901 #else
902                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
903 #endif
904                 }
905                 if (p_ptr->realm2)
906                 {
907                         /* Print the realm */
908                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
909                 }
910         }
911
912         return (TRUE);
913 }
914
915
916 /*!
917  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
918  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
919  * @return なし。
920  */
921 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
922 {
923         int i;
924
925         /* Save the data */
926         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
927         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
928         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
929         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
930         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
931         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
932         birther_ptr->age = p_ptr->age;
933         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
934         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
935         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
936         birther_ptr->au = p_ptr->au;
937
938         /* Save the stats */
939         for (i = 0; i < 6; i++)
940         {
941                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
942                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
943         }
944
945         /* Save the hp */
946         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
947         {
948                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
949         }
950
951         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
952
953         /* Save the virtues */
954         for (i = 0; i < 8; i++)
955         {
956                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
957         }
958
959         /* Save the history */
960         for (i = 0; i < 4; i++)
961         {
962                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
963         }
964 }
965
966
967 /*!
968  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
969  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
970  * @return なし。
971  */
972 static void load_prev_data(bool swap)
973 {
974         int i;
975
976         birther temp;
977
978         /*** Save the current data ***/
979         if (swap) save_prev_data(&temp);
980
981
982         /*** Load the previous data ***/
983
984         /* Load the data */
985         p_ptr->psex = previous_char.psex;
986         p_ptr->prace = previous_char.prace;
987         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
988         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
989         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
990         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
991         p_ptr->age = previous_char.age;
992         p_ptr->ht = previous_char.ht;
993         p_ptr->wt = previous_char.wt;
994         p_ptr->sc = previous_char.sc;
995         p_ptr->au = previous_char.au;
996
997         /* Load the stats */
998         for (i = 0; i < 6; i++)
999         {
1000                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1001                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1002         }
1003
1004         /* Load the hp */
1005         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1006         {
1007                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1008         }
1009         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1010         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1011
1012         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1013
1014         for (i = 0; i < 8; i++)
1015         {
1016                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1017         }
1018
1019         /* Load the history */
1020         for (i = 0; i < 4; i++)
1021         {
1022                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1023         }
1024
1025         /*** Save the previous data ***/
1026         if (swap)
1027         {
1028                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1029         }
1030 }
1031
1032
1033
1034
1035 /*!
1036  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1037  * @param value 現在の能力値
1038  * @param amount 加減算する値
1039  * @return 加減算の結果
1040  */
1041 static int adjust_stat(int value, int amount)
1042 {
1043         int i;
1044
1045         /* Negative amounts */
1046         if (amount < 0)
1047         {
1048                 /* Apply penalty */
1049                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1050                 {
1051                         if (value >= 18+10)
1052                         {
1053                                 value -= 10;
1054                         }
1055                         else if (value > 18)
1056                         {
1057                                 value = 18;
1058                         }
1059                         else if (value > 3)
1060                         {
1061                                 value--;
1062                         }
1063                 }
1064         }
1065
1066         /* Positive amounts */
1067         else if (amount > 0)
1068         {
1069                 /* Apply reward */
1070                 for (i = 0; i < amount; i++)
1071                 {
1072                         if (value < 18)
1073                         {
1074                                 value++;
1075                         }
1076                         else
1077                         {
1078                                 value += 10;
1079                         }
1080                 }
1081         }
1082
1083         /* Return the result */
1084         return (value);
1085 }
1086
1087
1088
1089
1090 /*!
1091  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1092  * @details
1093  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1094  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1095  * @return なし
1096  */
1097 static void get_stats(void)
1098 {
1099         /* Roll and verify some stats */
1100         while (TRUE)
1101         {
1102                 int i;
1103                 int sum = 0;
1104
1105                 /* Roll some dice */
1106                 for (i = 0; i < 2; i++)
1107                 {
1108                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1109                         BASE_STATUS val;
1110
1111                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1112                         val = 5 + 3;
1113                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1114                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1115                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1116
1117                         /* Save that value */
1118                         sum += val;
1119                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1120
1121                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1122                         val = 5 + 3;
1123                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1124                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1125                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1126
1127                         /* Save that value */
1128                         sum += val;
1129                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1130
1131                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1132                         val = 5 + 3;
1133                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1134                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1135                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1136
1137                         /* Save that value */
1138                         sum += val;
1139                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1140                 }
1141
1142                 /* Verify totals */
1143                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1144                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1145         }
1146 }
1147
1148 /*!
1149  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1150  * @return なし
1151  */
1152 void get_max_stats(void)
1153 {
1154         int             i, j;
1155
1156         int             dice[6];
1157
1158         /* Roll and verify some stats */
1159         while (TRUE)
1160         {
1161                 /* Roll some dice */
1162                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1163                 {
1164                         /* Roll the dice */
1165                         dice[i] = randint1(7);
1166
1167                         /* Collect the maximum */
1168                         j += dice[i];
1169                 }
1170
1171                 /* Verify totals */
1172                 if (j == 24) break;
1173         }
1174
1175         /* Acquire the stats */
1176         for (i = 0; i < 6; i++)
1177         {
1178                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1179
1180                 /* Save that value */
1181                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1182                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1183                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1184                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1185                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1186         }
1187         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1188
1189         /* Redisplay the stats later */
1190         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1196  * @return なし
1197  */
1198 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1199 {
1200         int i, j;
1201
1202         /* Experience factor */
1203         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1204         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1205
1206         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1207                 p_ptr->expfact -= 15;
1208
1209         /* Reset record of race/realm changes */
1210         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1211         p_ptr->old_race1 = 0L;
1212         p_ptr->old_race2 = 0L;
1213         p_ptr->old_realm = 0;
1214
1215         for (i = 0; i < 64; i++)
1216         {
1217                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1218                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1219                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1220         }
1221
1222         for (i = 0; i < 5; i++)
1223                 for (j = 0; j < 64; j++)
1224                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1225         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1226         {
1227                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1228         }
1229
1230         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1231                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1232
1233         /* Hitdice */
1234         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1235                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1236         else
1237                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1238
1239         /* Roll for hit point unless quick-start */
1240         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1241
1242         /* Initial hitpoints */
1243         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1244 }
1245
1246
1247 /*!
1248  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1249  * @return なし
1250  */
1251 static void get_history(void)
1252 {
1253         int i, n, chart, roll, social_class;
1254
1255         char *s, *t;
1256
1257         char buf[240];
1258
1259         /* Clear the previous history strings */
1260         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1261
1262         /* Clear the history text */
1263         buf[0] = '\0';
1264
1265         /* Initial social class */
1266         social_class = randint1(4);
1267
1268         /* Starting place */
1269         switch (p_ptr->prace)
1270         {
1271                 case RACE_AMBERITE:
1272                 {
1273                         chart = 67;
1274                         break;
1275                 }
1276                 case RACE_HUMAN:
1277                 case RACE_BARBARIAN:
1278                 case RACE_DUNADAN:
1279                 {
1280                         chart = 1;
1281                         break;
1282                 }
1283                 case RACE_HALF_ELF:
1284                 {
1285                         chart = 4;
1286                         break;
1287                 }
1288                 case RACE_ELF:
1289                 case RACE_HIGH_ELF:
1290                 {
1291                         chart = 7;
1292                         break;
1293                 }
1294                 case RACE_HOBBIT:
1295                 {
1296                         chart = 10;
1297                         break;
1298                 }
1299                 case RACE_GNOME:
1300                 {
1301                         chart = 13;
1302                         break;
1303                 }
1304                 case RACE_DWARF:
1305                 {
1306                         chart = 16;
1307                         break;
1308                 }
1309                 case RACE_HALF_ORC:
1310                 {
1311                         chart = 19;
1312                         break;
1313                 }
1314                 case RACE_HALF_TROLL:
1315                 {
1316                         chart = 22;
1317                         break;
1318                 }
1319                 case RACE_DARK_ELF:
1320                 {
1321                         chart = 69;
1322                         break;
1323                 }
1324                 case RACE_HALF_OGRE:
1325                 {
1326                         chart = 74;
1327                         break;
1328                 }
1329                 case RACE_HALF_GIANT:
1330                 {
1331                         chart = 75;
1332                         break;
1333                 }
1334                 case RACE_HALF_TITAN:
1335                 {
1336                         chart = 76;
1337                         break;
1338                 }
1339                 case RACE_CYCLOPS:
1340                 {
1341                         chart = 77;
1342                         break;
1343                 }
1344                 case RACE_YEEK:
1345                 {
1346                         chart = 78;
1347                         break;
1348                 }
1349                 case RACE_KOBOLD:
1350                 {
1351                         chart = 82;
1352                         break;
1353                 }
1354                 case RACE_KLACKON:
1355                 {
1356                         chart = 84;
1357                         break;
1358                 }
1359                 case RACE_NIBELUNG:
1360                 {
1361                         chart = 87;
1362                         break;
1363                 }
1364                 case RACE_DRACONIAN:
1365                 {
1366                         chart = 89;
1367                         break;
1368                 }
1369                 case RACE_MIND_FLAYER:
1370                 {
1371                         chart = 92;
1372                         break;
1373                 }
1374                 case RACE_IMP:
1375                 {
1376                         chart = 94;
1377                         break;
1378                 }
1379                 case RACE_GOLEM:
1380                 {
1381                         chart = 98;
1382                         break;
1383                 }
1384                 case RACE_SKELETON:
1385                 {
1386                         chart = 102;
1387                         break;
1388                 }
1389                 case RACE_ZOMBIE:
1390                 {
1391                         chart = 107;
1392                         break;
1393                 }
1394                 case RACE_VAMPIRE:
1395                 {
1396                         chart = 113;
1397                         break;
1398                 }
1399                 case RACE_SPECTRE:
1400                 {
1401                         chart = 118;
1402                         break;
1403                 }
1404                 case RACE_SPRITE:
1405                 {
1406                         chart = 124;
1407                         break;
1408                 }
1409                 case RACE_BEASTMAN:
1410                 {
1411                         chart = 129;
1412                         break;
1413                 }
1414                 case RACE_ENT:
1415                 {
1416                         chart = 137;
1417                         break;
1418                 }
1419                 case RACE_ANGEL:
1420                 {
1421                         chart = 142;
1422                         break;
1423                 }
1424                 case RACE_DEMON:
1425                 {
1426                         chart = 145;
1427                         break;
1428                 }
1429                 case RACE_S_FAIRY:
1430                 {
1431                         chart = 148;
1432                         break;
1433                 }
1434                 case RACE_KUTAR:
1435                 {
1436                         chart = 154;
1437                         break;
1438                 }
1439                 case RACE_ANDROID:
1440                 {
1441                         chart = 155;
1442                         break;
1443                 }
1444                 default:
1445                 {
1446                         chart = 0;
1447                         break;
1448                 }
1449         }
1450
1451
1452         /* Process the history */
1453         while (chart)
1454         {
1455                 /* Start over */
1456                 i = 0;
1457
1458                 /* Roll for nobility */
1459                 roll = randint1(100);
1460
1461
1462                 /* Access the proper entry in the table */
1463                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1464
1465                 /* Acquire the textual history */
1466                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1467
1468                 /* Add in the social class */
1469                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1470
1471                 /* Enter the next chart */
1472                 chart = bg[i].next;
1473         }
1474
1475
1476         /* Verify social class */
1477         if (social_class > 100) social_class = 100;
1478         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1479
1480         /* Save the social class */
1481         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1482
1483
1484         /* Skip leading spaces */
1485         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1486
1487         /* Get apparent length */
1488         n = strlen(s);
1489
1490         /* Kill trailing spaces */
1491
1492         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1493
1494        {
1495         char temp[64*4];
1496         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1497         t = temp;
1498         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1499              if(t[0]==0)break; 
1500              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1501              }
1502        }
1503 }
1504
1505 /*!
1506  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1507  * @return なし
1508  */
1509 void get_height_weight(void)
1510 {
1511         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1512
1513         /* Calculate the height/weight for males */
1514         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1515         {
1516                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1517                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1518                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1519                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1520         }
1521   
1522         /* Calculate the height/weight for females */
1523         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1524         {
1525                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1526                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1527                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1528                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1529         }
1530 }
1531
1532
1533 /*!
1534  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1535  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1536  * @return なし
1537  */
1538 static void get_ahw(void)
1539 {
1540         /* Get character's age */
1541         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1542
1543         /* Get character's height and weight */
1544         get_height_weight();
1545 }
1546
1547 /*!
1548  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1549  * @return なし
1550  */
1551 static void get_money(void)
1552 {
1553         int i, gold;
1554
1555         /* Social Class determines starting gold */
1556         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1557         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1558           gold += 2000;
1559
1560         /* Process the stats */
1561         for (i = 0; i < 6; i++)
1562         {
1563                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1564                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1565                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1566                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1567                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1568         }
1569
1570         /* Minimum 100 gold */
1571         if (gold < 100) gold = 100;
1572
1573         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1574                 gold /= 2;
1575         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1576                 gold = 10000000;
1577         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1578
1579         /* Save the gold */
1580         p_ptr->au = gold;
1581 }
1582
1583
1584
1585 /*!
1586  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1587  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1588  * @return なし
1589  */
1590 static void birth_put_stats(void)
1591 {
1592         int i, j, m, p;
1593         int col;
1594         byte attr;
1595         char buf[80];
1596
1597
1598         if (autoroller)
1599         {
1600                 col = 42;
1601                 /* Put the stats (and percents) */
1602                 for (i = 0; i < 6; i++)
1603                 {
1604                         /* Race/Class bonus */
1605                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1606
1607                         /* Obtain the current stat */
1608                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1609
1610                         /* Put the stat */
1611                         cnv_stat(m, buf);
1612                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1613
1614                         /* Put the percent */
1615                         if (stat_match[i])
1616                         {
1617                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1618                                 {
1619                                         /* Prevent overflow */
1620                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1621                                 }
1622                                 else
1623                                 {
1624                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1625                                 }
1626                         
1627                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1628                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1629                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1630                         }
1631
1632                         /* Never happened */
1633                         else
1634                         {
1635                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1636                         }
1637                 }
1638         }
1639 }
1640
1641
1642 /*!
1643  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1644  * @return なし
1645  */
1646 static void k_info_reset(void)
1647 {
1648         int i;
1649
1650         /* Reset the "objects" */
1651         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1652         {
1653                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1654
1655                 /* Reset "tried" */
1656                 k_ptr->tried = FALSE;
1657
1658                 /* Reset "aware" */
1659                 k_ptr->aware = FALSE;
1660         }
1661 }
1662
1663
1664 /*!
1665  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1666  * @return なし
1667  */
1668 static void player_wipe_without_name(void)
1669 {
1670         int i;
1671         player_type tmp;
1672
1673         /* Temporary copy for migration - written back later */
1674         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1675
1676         /* Hack -- free the "last message" string */
1677         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1678
1679         /* Hack -- zero the struct */
1680         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1681
1682         /* Wipe the history */
1683         for (i = 0; i < 4; i++)
1684         {
1685                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1686         }
1687
1688         /* Wipe the quests */
1689         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1690         {
1691                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1692                 
1693                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1694
1695                 q_ptr->cur_num = 0;
1696                 q_ptr->max_num = 0;
1697                 q_ptr->type = 0;
1698                 q_ptr->level = 0;
1699                 q_ptr->r_idx = 0;
1700                 q_ptr->complev = 0;
1701                 q_ptr->comptime = 0;
1702         }
1703
1704         /* No weight */
1705         p_ptr->total_weight = 0;
1706
1707         /* No items */
1708         inven_cnt = 0;
1709         equip_cnt = 0;
1710
1711         /* Clear the inventory */
1712         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1713         {
1714                 object_wipe(&inventory[i]);
1715         }
1716
1717
1718         /* Start with no artifacts made yet */
1719         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1720         {
1721                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1722                 a_ptr->cur_num = 0;
1723         }
1724
1725         /* Reset the objects */
1726         k_info_reset();
1727
1728         /* Reset the "monsters" */
1729         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1730         {
1731                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1732
1733                 /* Hack -- Reset the counter */
1734                 r_ptr->cur_num = 0;
1735
1736                 /* Hack -- Reset the max counter */
1737                 r_ptr->max_num = 100;
1738
1739                 /* Hack -- Reset the max counter */
1740                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1741
1742                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1743                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1744
1745                 /* Clear visible kills in this life */
1746                 r_ptr->r_pkills = 0;
1747
1748                 /* Clear all kills in this life */
1749                 r_ptr->r_akills = 0;
1750         }
1751
1752
1753         /* Hack -- Well fed player */
1754         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1755
1756
1757         /* Wipe the spells */
1758         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1759         {
1760                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1761                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1762         }
1763         else
1764         {
1765                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1766                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1767         }
1768         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1769         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1770         p_ptr->learned_spells = 0;
1771         p_ptr->add_spells = 0;
1772         p_ptr->knowledge = 0;
1773
1774         /* Clean the mutation count */
1775         mutant_regenerate_mod = 100;
1776
1777         /* Clear "cheat" options */
1778         cheat_peek = FALSE;
1779         cheat_hear = FALSE;
1780         cheat_room = FALSE;
1781         cheat_xtra = FALSE;
1782         cheat_know = FALSE;
1783         cheat_live = FALSE;
1784         cheat_save = FALSE;
1785         cheat_diary_output = FALSE;
1786         cheat_turn = FALSE;
1787
1788         /* Assume no winning game */
1789         p_ptr->total_winner = FALSE;
1790
1791         world_player = FALSE;
1792
1793         /* Assume no panic save */
1794         p_ptr->panic_save = 0;
1795
1796         /* Assume no cheating */
1797         p_ptr->noscore = 0;
1798         p_ptr->wizard = FALSE;
1799
1800         /* Not waiting to report score */
1801         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1802
1803         /* Default pet command settings */
1804         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1805         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1806
1807         /* Wipe the recall depths */
1808         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1809         {
1810                 max_dlv[i] = 0;
1811         }
1812
1813         p_ptr->visit = 1;
1814
1815         /* Reset wild_mode to FALSE */
1816         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1817
1818         for (i = 0; i < 108; i++)
1819         {
1820                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1821                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1822         }
1823
1824         /* Level one */
1825         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1826
1827         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1828         p_ptr->arena_number = 0;
1829         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1830         p_ptr->inside_quest = 0;
1831         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1832         {
1833                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1834                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1835         }
1836         p_ptr->mane_num = 0;
1837         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1838
1839         /* Bounty */
1840         p_ptr->today_mon = 0;
1841
1842         /* Reset monster arena */
1843         battle_monsters();
1844
1845         /* Reset mutations */
1846         p_ptr->muta1 = 0;
1847         p_ptr->muta2 = 0;
1848         p_ptr->muta3 = 0;
1849
1850         /* Reset virtues*/
1851         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1852
1853         dungeon_type = 0;
1854
1855         /* Set the recall dungeon accordingly */
1856         if (vanilla_town || ironman_downward)
1857         {
1858                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1859         }
1860         else
1861         {
1862                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1863         }
1864
1865         /* Data migration */
1866         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1867 }
1868
1869
1870 /*!
1871  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1872  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1873  * @return なし
1874  */
1875 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1876 {
1877         MONRACE_IDX r_idx;
1878         monster_race *r_ptr;
1879
1880         /* Prepare allocation table */
1881         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1882
1883         while (1)
1884         {
1885                 /*
1886                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1887                  * (depending on level)
1888                  */
1889                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1890                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1891
1892                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1893
1894                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1895
1896                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1897
1898                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1899
1900                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1901
1902                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1903
1904                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1905
1906                 /*
1907                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1908                  * out of depth depending on the quest level
1909                  */
1910                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1911         }
1912
1913         q_ptr->r_idx = (s16b)r_idx;
1914 }
1915
1916 /*!
1917  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1918  * @return なし
1919  */
1920 static void init_dungeon_quests(void)
1921 {
1922         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1923         int i;
1924
1925         /* Init the random quests */
1926         init_flags = INIT_ASSIGN;
1927         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1928
1929         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1930
1931         p_ptr->inside_quest = 0;
1932
1933         /* Generate quests */
1934         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1935         {
1936                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
1937                 monster_race    *quest_r_ptr;
1938
1939                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1940                 determine_random_questor(q_ptr);
1941
1942                 /* Mark uniques */
1943                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1944                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1945
1946                 q_ptr->max_num = 1;
1947         }
1948
1949         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1950         init_flags = INIT_ASSIGN;
1951         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1952
1953         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1954
1955         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1956
1957         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1958
1959         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1960
1961         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1962         p_ptr->inside_quest = 0;
1963 }
1964
1965 /*!
1966  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1967  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1968  * @return なし
1969  */
1970 static void init_turn(void)
1971 {
1972         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1973                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1974                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1975                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1976         {
1977                 /* Undead start just after midnight */
1978                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1979                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1980         }
1981         else
1982         {
1983                 turn = 1;
1984                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1985         }
1986
1987         dungeon_turn = 1;
1988         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1989 }
1990
1991
1992 /*!
1993  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1994  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1995  * @return なし
1996  */
1997 static void wield_all(void) 
1998
1999         object_type *o_ptr; 
2000         object_type *i_ptr; 
2001         object_type object_type_body; 
2002  
2003         int slot; 
2004         INVENTORY_IDX item; 
2005  
2006         /* Scan through the slots backwards */ 
2007         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2008         { 
2009                 o_ptr = &inventory[item]; 
2010  
2011                 /* Skip non-objects */ 
2012                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2013  
2014                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2015                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2016                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2017                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2018                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2019  
2020                 /* Get local object */ 
2021                 i_ptr = &object_type_body; 
2022                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2023  
2024                 /* Modify quantity */ 
2025                 i_ptr->number = 1; 
2026  
2027                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2028                 if (item >= 0) 
2029                 { 
2030                         inven_item_increase(item, -1); 
2031                         inven_item_optimize(item); 
2032                 } 
2033  
2034                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2035                 else 
2036                 { 
2037                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2038                         floor_item_optimize(0 - item); 
2039                 } 
2040  
2041                 /* Get the wield slot */ 
2042                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2043  
2044                 /* Wear the new stuff */ 
2045                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2046  
2047                 /* Increase the weight */ 
2048                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2049  
2050                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2051                 equip_cnt++;
2052
2053         } 
2054         return; 
2055
2056
2057
2058 /*!
2059  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2060  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2061  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2062  */
2063 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2064 {
2065         {
2066                 /* Warrior */
2067                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2068                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2069                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2070         },
2071
2072         {
2073                 /* Mage */
2074                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2075                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2076                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2077         },
2078
2079         {
2080                 /* Priest */
2081                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2082                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2083                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2084         },
2085
2086         {
2087                 /* Rogue */
2088                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2089                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2090                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2091         },
2092
2093         {
2094                 /* Ranger */
2095                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2096                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2097                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2098         },
2099
2100         {
2101                 /* Paladin */
2102                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2103                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2104                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2105         },
2106
2107         {
2108                 /* Warrior-Mage */
2109                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2110                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2111                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2112         },
2113
2114         {
2115                 /* Chaos Warrior */
2116                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2117                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2118                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2119         },
2120
2121         {
2122                 /* Monk */
2123                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2124                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2125                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2126         },
2127
2128         {
2129                 /* Mindcrafter */
2130                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2131                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2132                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2133         },
2134
2135         {
2136                 /* High Mage */
2137                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2138                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2139                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2140         },
2141
2142         {
2143                 /* Tourist */
2144                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2145                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2146                 { TV_BOW, SV_SLING}
2147         },
2148
2149         {
2150                 /* Imitator */
2151                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2152                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2153                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2154         },
2155
2156         {
2157                 /* Beastmaster */
2158                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2159                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2160                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2161         },
2162
2163         {
2164                 /* Sorcerer */
2165                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2166                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2167                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2168         },
2169
2170         {
2171                 /* Archer */
2172                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2173                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2174                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2175         },
2176
2177         {
2178                 /* Magic eater */
2179                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2180                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2181                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2182         },
2183
2184         {
2185                 /* Bard */
2186                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2187                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2188                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2189         },
2190
2191         {
2192                 /* Red Mage */
2193                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2194                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2195                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2196         },
2197
2198         {
2199                 /* Samurai */
2200                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2201                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2202                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2203         },
2204
2205         {
2206                 /* ForceTrainer */
2207                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2208                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2209                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2210         },
2211
2212         {
2213                 /* Blue Mage */
2214                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2215                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2216                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2217         },
2218
2219         {
2220                 /* Cavalry */
2221                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2222                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2223                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2224         },
2225
2226         {
2227                 /* Berserker */
2228                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2229                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2230                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2231         },
2232
2233         {
2234                 /* Weaponsmith */
2235                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2236                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2237                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2238         },
2239         {
2240                 /* Mirror-Master */
2241                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2242                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2243                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2244         },
2245         {
2246                 /* Ninja */
2247                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2248                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2249                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2250         },
2251         {
2252                 /* Sniper */
2253                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2254                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2255                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2256         },
2257 };
2258
2259 /*!
2260  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
2261  * @param r_idx モンスターID
2262  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
2263  */
2264 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
2265 {
2266         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2267
2268         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2269
2270         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
2271
2272         return FALSE;
2273 }
2274
2275 /*!
2276  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2277  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2278  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2279  * @return なし
2280  */
2281 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2282 {
2283         s16b slot;
2284
2285         object_aware(o_ptr);
2286         object_known(o_ptr);
2287         slot = inven_carry(o_ptr);
2288
2289         /* Auto-inscription */
2290         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2291
2292         /* Now try wielding everything */ 
2293         wield_all(); 
2294 }
2295
2296
2297 /*!
2298  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2299  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2300  * @return なし
2301  */
2302 void player_outfit(void)
2303 {
2304         int i;
2305         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2306         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2307
2308         object_type     forge;
2309         object_type     *q_ptr;
2310
2311
2312         /* Get local object */
2313         q_ptr = &forge;
2314
2315         /* Give the player some food */
2316         switch (p_ptr->prace)
2317         {
2318         case RACE_VAMPIRE:
2319                 /* Nothing! */
2320                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2321                 break;
2322
2323         case RACE_DEMON:
2324                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2325
2326                 /* Prepare allocation table */
2327                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2328
2329                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2330                 {
2331                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2332                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2333                         q_ptr->number = 1;
2334                         add_outfit(q_ptr);
2335                 }
2336                 break;
2337
2338 #if 0
2339         case RACE_SKELETON:
2340                 /* Some Skeletons */
2341                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SKELETON, SV_ANY));
2342                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2343                 add_outfit(q_ptr);
2344                 break;
2345 #endif
2346         case RACE_SKELETON:
2347         case RACE_GOLEM:
2348         case RACE_ZOMBIE:
2349         case RACE_SPECTRE:
2350                 /* Staff (of Nothing) */
2351                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2352                 q_ptr->number = 1;
2353
2354                 add_outfit(q_ptr);
2355                 break;
2356
2357         case RACE_ENT:
2358                 /* Potions of Water */
2359                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2360                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2361                 add_outfit(q_ptr);
2362
2363                 break;
2364
2365         case RACE_ANDROID:
2366                 /* Flasks of oil */
2367                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2368
2369                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2370                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2371
2372                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2373                 add_outfit(q_ptr);
2374
2375                 break;
2376
2377         default:
2378                 /* Food rations */
2379                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2380                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2381
2382                 add_outfit(q_ptr);
2383         }
2384
2385         /* Get local object */
2386         q_ptr = &forge;
2387
2388         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2389         {
2390                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2391                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2392
2393                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
2394
2395                 add_outfit(q_ptr);
2396         }
2397         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2398         {
2399                 /* Hack -- Give the player some torches */
2400                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2401                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2402                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2403
2404                 add_outfit(q_ptr);
2405         }
2406
2407         /* Get local object */
2408         q_ptr = &forge;
2409
2410         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2411         {
2412                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2413                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2414                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2415
2416                 add_outfit(q_ptr);
2417         }
2418         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2419         {
2420                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2421                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2422
2423                 add_outfit(q_ptr);
2424         }
2425         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2426         {
2427                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2428                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2429                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2430
2431                 add_outfit(q_ptr);
2432         }
2433         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2434         {
2435                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2436                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2437                 q_ptr->number = 1;
2438                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2439
2440                 add_outfit(q_ptr);
2441         }
2442         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2443         {
2444                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2445                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2446                 {
2447                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2448                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2449                         q_ptr->number = 1;
2450
2451                         add_outfit(q_ptr);
2452                 }
2453         }
2454         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2455         {
2456                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2457                 {
2458                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2459                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2460                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2461
2462                         add_outfit(q_ptr);
2463                 }
2464
2465                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2466                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2467
2468                 add_outfit(q_ptr);
2469
2470                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2471                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2472
2473                 add_outfit(q_ptr);
2474
2475                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2476                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
2477
2478                 add_outfit(q_ptr);
2479
2480                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2481                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2482
2483                 add_outfit(q_ptr);
2484
2485                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2486                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2487
2488                 add_outfit(q_ptr);
2489         }
2490         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2491         {
2492                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2493                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2494                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2495
2496                 add_outfit(q_ptr);
2497         }
2498         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2499         {
2500                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2501                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2502                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2503
2504                 add_outfit(q_ptr);
2505         }
2506
2507         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2508         {
2509                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2510                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2511         }
2512
2513         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2514         for (i = 0; i < 3; i++)
2515         {
2516                 /* Look up standard equipment */
2517                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2518                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2519
2520                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2521                 /* Hack to initialize spellbooks */
2522                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2523                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2524
2525                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2526                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2527                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2528                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2529
2530                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
2531                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2532                   {
2533                         tv = TV_POTION;
2534                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2535                   }
2536
2537                 /* Get local object */
2538                 q_ptr = &forge;
2539
2540                 /* Hack -- Give the player an object */
2541                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2542
2543                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2544                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2545                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2546                 {
2547                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2548                 }
2549
2550                 add_outfit(q_ptr);
2551         }
2552
2553         /* Hack -- make aware of the water */
2554         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2555 }
2556
2557 /*!
2558  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2559  * @return なし
2560  */
2561 static bool get_player_race(void)
2562 {
2563         int     k, n, cs, os;
2564         cptr    str;
2565         char    c;
2566         char    sym[MAX_RACES];
2567         char    p2 = ')';
2568         char    buf[80], cur[80];
2569
2570
2571         /* Extra info */
2572         clear_from(10);
2573 #ifdef JP
2574         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
2575 #else
2576         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
2577 #endif
2578
2579         /* Dump races */
2580         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2581         {
2582                 /* Analyze */
2583                 rp_ptr = &race_info[n];
2584                 str = rp_ptr->title;
2585
2586                 /* Display */
2587                 if (n < 26)
2588                         sym[n] = I2A(n);
2589                 else
2590                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2591 #ifdef JP
2592                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2593 #else
2594                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2595 #endif
2596                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
2597
2598         }
2599
2600 #ifdef JP
2601         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2602 #else
2603         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2604 #endif
2605
2606         /* Choose */
2607         k = -1;
2608         cs = p_ptr->prace;
2609         os = MAX_RACES;
2610         while (1)
2611         {
2612                 /* Move Cursol */
2613                 if (cs != os)
2614                 {
2615                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2616                         put_str("                                   ", 3, 40);
2617                         if(cs == MAX_RACES)
2618                         {
2619 #ifdef JP
2620                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2621 #else
2622                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2623 #endif
2624                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2625                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2626                         }
2627                         else
2628                         {
2629                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2630                                 str = rp_ptr->title;
2631 #ifdef JP
2632                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2633                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2634                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2635                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2636 #else
2637                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2638                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2639                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2640                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2641 #endif
2642                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2643                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2644                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2645                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2646                         }
2647                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2648                         os = cs;
2649                 }
2650
2651                 if (k >= 0) break;
2652
2653 #ifdef JP
2654                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2655 #else
2656                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2657 #endif
2658
2659                 put_str(buf, 10, 10);
2660                 c = inkey();
2661                 if (c == 'Q') birth_quit();
2662                 if (c == 'S') return (FALSE);
2663                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2664                 {
2665                         if(cs == MAX_RACES)
2666                         {
2667                                 k = randint0(MAX_RACES);
2668                                 cs = k;
2669                                 continue;
2670                         }
2671                         else
2672                         {
2673                                 k = cs;
2674                                 break;
2675                         }
2676                 }
2677                 if (c == '*')
2678                 {
2679                         k = randint0(MAX_RACES);
2680                         cs = k;
2681                         continue;
2682                 }
2683                 if (c == '8')
2684                 {
2685                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2686                 }
2687                 if (c == '4')
2688                 {
2689                         if (cs > 0) cs--;
2690                 }
2691                 if (c == '6')
2692                 {
2693                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2694                 }
2695                 if (c == '2')
2696                 {
2697                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2698                 }
2699                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2700                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2701                 {
2702                         cs = k;
2703                         continue;
2704                 }
2705                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2706                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2707                 {
2708                         cs = k;
2709                         continue;
2710                 }
2711                 else k = -1;
2712                 if (c == '?')
2713                 {
2714 #ifdef JP
2715                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2716 #else
2717                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2718 #endif
2719                 }
2720                 else if (c == '=')
2721                 {
2722                         screen_save();
2723 #ifdef JP
2724                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2725 #else
2726                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2727 #endif
2728                         screen_load();
2729                 }
2730                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2731         }
2732
2733         /* Set race */
2734         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2735
2736         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2737
2738         /* Display */
2739         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2740
2741         /* Success */
2742         return TRUE;
2743 }
2744
2745
2746 /*!
2747  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2748  * @return なし
2749  */
2750 static bool get_player_class(void)
2751 {
2752         int     k, n, cs, os;
2753         char    c;
2754         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2755         char    p2 = ')';
2756         char    buf[80], cur[80];
2757         cptr    str;
2758
2759
2760         /* Extra info */
2761         clear_from(10);
2762 #ifdef JP
2763         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2764 #else
2765         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2766 #endif
2767
2768 #ifdef JP
2769         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
2770 #else
2771         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
2772 #endif
2773
2774
2775         /* Dump classes */
2776         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2777         {
2778                 /* Analyze */
2779                 cp_ptr = &class_info[n];
2780                 mp_ptr = &m_info[n];
2781                 str = cp_ptr->title;
2782                 if (n < 26)
2783                         sym[n] = I2A(n);
2784                 else
2785                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2786
2787                 /* Display */
2788                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2789 #ifdef JP
2790                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2791 #else
2792                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
2793 #endif
2794                 else
2795 #ifdef JP
2796                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2797 #else
2798                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2799 #endif
2800
2801                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2802         }
2803
2804 #ifdef JP
2805         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2806 #else
2807         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2808 #endif
2809
2810         /* Get a class */
2811         k = -1;
2812         cs = p_ptr->pclass;
2813         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2814         while (1)
2815         {
2816                 /* Move Cursol */
2817                 if (cs != os)
2818                 {
2819                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2820                         put_str("                                   ", 3, 40);
2821                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2822                         {
2823 #ifdef JP
2824                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2825 #else
2826                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2827 #endif
2828                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2829                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2830                         }
2831                         else
2832                         {
2833                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2834                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2835                                 str = cp_ptr->title;
2836                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2837 #ifdef JP
2838                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2839 #else
2840                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
2841 #endif
2842                                 else
2843 #ifdef JP
2844                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2845 #else
2846                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2847 #endif
2848 #ifdef JP
2849                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2850                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2851                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2852 #else
2853                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2854                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2855                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2856 #endif
2857                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2858                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2859                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2860                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2861                         }
2862                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
2863                         os = cs;
2864                 }
2865
2866                 if (k >= 0) break;
2867
2868 #ifdef JP
2869                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2870 #else
2871                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2872 #endif
2873
2874                 put_str(buf, 10, 10);
2875                 c = inkey();
2876                 if (c == 'Q') birth_quit();
2877                 if (c == 'S') return (FALSE);
2878                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2879                 {
2880                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2881                         {
2882                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2883                                 cs = k;
2884                                 continue;
2885                         }
2886                         else
2887                         {
2888                                 k = cs;
2889                                 break;
2890                         }
2891                 }
2892                 if (c == '*')
2893                 {
2894                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2895                         cs = k;
2896                         continue;
2897                 }
2898                 if (c == '8')
2899                 {
2900                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2901                 }
2902                 if (c == '4')
2903                 {
2904                         if (cs > 0) cs--;
2905                 }
2906                 if (c == '6')
2907                 {
2908                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2909                 }
2910                 if (c == '2')
2911                 {
2912                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2913                 }
2914                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2915                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2916                 {
2917                         cs = k;
2918                         continue;
2919                 }
2920                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2921                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2922                 {
2923                         cs = k;
2924                         continue;
2925                 }
2926                 else k = -1;
2927                 if (c == '?')
2928                 {
2929 #ifdef JP
2930                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2931 #else
2932                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2933 #endif
2934                 }
2935                 else if (c == '=')
2936                 {
2937                         screen_save();
2938 #ifdef JP
2939                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2940 #else
2941                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2942 #endif
2943
2944                         screen_load();
2945                 }
2946                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2947         }
2948
2949         /* Set class */
2950         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2951         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2952         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2953
2954
2955         /* Display */
2956         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2957
2958         return TRUE;
2959 }
2960
2961
2962 /*!
2963  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2964  * @return なし
2965  */
2966 static bool get_player_seikaku(void)
2967 {
2968         int     k, n, os, cs;
2969         char    c;
2970         char    sym[MAX_SEIKAKU];
2971         char    p2 = ')';
2972         char    buf[80], cur[80];
2973         char    tmp[64];
2974         cptr    str;
2975
2976
2977         /* Extra info */
2978         clear_from(10);
2979 #ifdef JP
2980         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2981 #else
2982         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2983 #endif
2984
2985         /* Dump seikakus */
2986         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2987         {
2988                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2989
2990                 /* Analyze */
2991                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2992                 str = ap_ptr->title;
2993                 if (n < 26)
2994                         sym[n] = I2A(n);
2995                 else
2996                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2997
2998                 /* Display */
2999                 /* Display */
3000 #ifdef JP
3001                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
3002 #else
3003                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
3004 #endif
3005                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
3006         }
3007
3008 #ifdef JP
3009         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3010 #else
3011         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3012 #endif
3013
3014         /* Get a seikaku */
3015         k = -1;
3016         cs = p_ptr->pseikaku;
3017         os = MAX_SEIKAKU;
3018         while (1)
3019         {
3020                 /* Move Cursol */
3021                 if (cs != os)
3022                 {
3023                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
3024                         put_str("                                   ", 3, 40);
3025                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3026                         {
3027 #ifdef JP
3028                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3029 #else
3030                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3031 #endif
3032                                 put_str("                                   ", 4, 40);
3033                                 put_str("                                   ", 5, 40);
3034                         }
3035                         else
3036                         {
3037                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
3038                                 str = ap_ptr->title;
3039 #ifdef JP
3040                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
3041 #else
3042                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
3043 #endif
3044 #ifdef JP
3045                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3046                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3047                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
3048 #else
3049                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3050                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3051                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
3052 #endif
3053                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
3054                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
3055                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
3056                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
3057                         }
3058                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
3059                         os = cs;
3060                 }
3061
3062                 if (k >= 0) break;
3063
3064 #ifdef JP
3065                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3066 #else
3067                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3068 #endif
3069
3070                 put_str(buf, 10, 10);
3071                 c = inkey();
3072                 if (c == 'Q') birth_quit();
3073                 if (c == 'S') return (FALSE);
3074                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3075                 {
3076                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3077                         {
3078                                 do
3079                                 {
3080                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
3081                                 }
3082                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3083                                 cs = k;
3084                                 continue;
3085                         }
3086                         else
3087                         {
3088                                 k = cs;
3089                                 break;
3090                         }
3091                 }
3092                 if (c == '*')
3093                 {
3094                         do
3095                         {
3096                                 k = randint0(n);
3097                         }
3098                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3099                         cs = k;
3100                         continue;
3101                 }
3102                 if (c == '8')
3103                 {
3104                         if (cs >= 4) cs -= 4;
3105                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3106                         {
3107                                 if((cs - 4) > 0)
3108                                         cs -= 4;
3109                                 else
3110                                         cs += 4;
3111                         }
3112                 }
3113                 if (c == '4')
3114                 {
3115                         if (cs > 0) cs--;
3116                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3117                         {
3118                                 if((cs - 1) > 0)
3119                                         cs--;
3120                                 else
3121                                         cs++;
3122                         }
3123                 }
3124                 if (c == '6')
3125                 {
3126                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
3127                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3128                         {
3129                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
3130                                         cs++;
3131                                 else
3132                                         cs--;
3133                         }
3134                 }
3135                 if (c == '2')
3136                 {
3137                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3138                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3139                         {
3140                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3141                                         cs += 4;
3142                                 else
3143                                         cs -= 4;
3144                         }
3145                 }
3146                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3147                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3148                 {
3149                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3150                         {
3151                                 cs = k;
3152                                 continue;
3153                         }
3154                 }
3155                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3156                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3157                 {
3158                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3159                         {
3160                                 cs = k;
3161                                 continue;
3162                         }
3163                 }
3164                 else k = -1;
3165                 if (c == '?')
3166                 {
3167 #ifdef JP
3168                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3169 #else
3170                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3171 #endif
3172                 }
3173                 else if (c == '=')
3174                 {
3175                         screen_save();
3176 #ifdef JP
3177                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3178 #else
3179                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3180 #endif
3181
3182                         screen_load();
3183                 }
3184                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3185         }
3186
3187         /* Set seikaku */
3188         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
3189         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3190 #ifdef JP
3191         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3192         if(ap_ptr->no == 1)
3193         strcat(tmp,"の");
3194 #else
3195         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3196         strcat(tmp," ");
3197 #endif
3198         strcat(tmp,p_ptr->name);
3199
3200
3201         /* Display */
3202         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3203
3204         return TRUE;
3205 }
3206
3207 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3208 /*!
3209  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3210  * @return なし
3211  */
3212 static bool get_stat_limits(void)
3213 {
3214         int i, j, m, cs, os;
3215         int cval[6];
3216         char c;
3217         char buf[80], cur[80];
3218         char inp[80];
3219
3220         /* Clean up */
3221         clear_from(10);
3222
3223         /* Extra infomation */
3224 #ifdef JP
3225         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
3226         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3227 #else
3228         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
3229         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3230 #endif
3231         
3232 #ifdef JP
3233         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
3234 #else
3235         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
3236 #endif
3237
3238         /* Output the maximum stats */
3239         for (i = 0; i < 6; i++)
3240         {
3241                 /* Reset the "success" counter */
3242                 stat_match[i] = 0;
3243                 cval[i] = 3;
3244
3245                 /* Race/Class bonus */
3246                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3247
3248                 /* Obtain the "maximal" stat */
3249                 m = adjust_stat(17, j);
3250
3251                 /* Above 18 */
3252                 if (m > 18)
3253                 {
3254                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3255                 }
3256                 
3257                 /* From 3 to 18 */
3258                 else
3259                 {
3260                         sprintf(cur, "%2d", m);
3261                 }
3262
3263                 /* Obtain the current stat */
3264                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3265
3266                 /* Above 18 */
3267                 if (m > 18)
3268                 {
3269                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3270                 }
3271                 
3272                 /* From 3 to 18 */
3273                 else
3274                 {
3275                         sprintf(inp, "%2d", m);
3276                 }
3277
3278                 /* Prepare a prompt */
3279                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3280                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3281                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3282                 
3283                 /* Dump the prompt */
3284                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3285         }
3286         
3287         /* Get a minimum stat */
3288         cs = 0;
3289         os = 6;
3290         while (TRUE)
3291         {
3292                 /* Move Cursol */
3293                 if (cs != os)
3294                 {
3295                         if(os == 6)
3296                         {
3297                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3298                         }
3299                         else if(os < 6)
3300                         {
3301                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3302                         }
3303                         if(cs == 6)
3304                         {
3305                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3306                         }
3307                         else
3308                         {
3309                                 /* Race/Class bonus */
3310                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3311
3312                                 /* Obtain the current stat */
3313                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3314                                 
3315                                 /* Above 18 */
3316                                 if (m > 18)
3317                                 {
3318                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3319                                 }
3320                                 
3321                                 /* From 3 to 18 */
3322                                 else
3323                                 {
3324                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3325                                 }
3326                                 
3327                                 /* Prepare a prompt */
3328                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3329                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3330                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3331                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3332                         }
3333                         os = cs;
3334                 }
3335                 
3336                 /* Prompt for the minimum stats */
3337                 c = inkey();
3338                 switch ( c ){
3339                 case 'Q':
3340                         birth_quit();
3341                 case 'S':
3342                         return FALSE;
3343                 case ESCAPE:
3344                         break;
3345                 case ' ':
3346                 case '\r':
3347                 case '\n':
3348                         if(cs == 6) break;
3349                         cs++;
3350                         c = '2';
3351                         break;
3352                 case '8':
3353                 case 'k':
3354                         if (cs > 0) cs--;
3355                         break;
3356                 case '2':
3357                 case 'j':
3358                         if (cs < 6) cs++;
3359                         break;
3360                 case '4':
3361                 case 'h':
3362                         if (cs != 6)
3363                         {
3364                                 if (cval[cs] == 3)
3365                                 {
3366                                         cval[cs] = 17;
3367                                         os = 7;
3368                                 }
3369                                 else if (cval[cs] > 3)
3370                                 {
3371                                         cval[cs]--;
3372                                         os = 7;
3373                                 }
3374                                 else return FALSE;
3375                         }
3376                         break;
3377                 case '6':
3378                 case 'l':
3379                         if (cs != 6)
3380                         {
3381                                 if (cval[cs] == 17)
3382                                 {
3383                                         cval[cs] = 3;
3384                                         os = 7;
3385                                 }
3386                                 else if (cval[cs] < 17)
3387                                 {
3388                                         cval[cs]++;
3389                                         os = 7;
3390                                 }
3391                                 else return FALSE;
3392                         }
3393                         break;
3394                 case 'm':
3395                         if(cs != 6)
3396                         {
3397                                 cval[cs] = 17;
3398                                 os = 7;
3399                         }
3400                         break;
3401                 case 'n':
3402                         if(cs != 6)
3403                         {
3404                                 cval[cs] = 3;
3405                                 os = 7;
3406                         }
3407                         break;
3408                 case '?':
3409 #ifdef JP
3410                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3411 #else
3412                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3413 #endif
3414                         break;
3415                 case '=':
3416                         screen_save();
3417 #ifdef JP
3418                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3419 #else
3420                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3421 #endif
3422
3423                         screen_load();
3424                         break;
3425                 default:
3426                         bell();
3427                         break;
3428                 }
3429                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3430         }
3431         
3432         for (i = 0; i < 6; i++)
3433         {
3434                 /* Save the minimum stat */
3435                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3436         }
3437
3438         return TRUE;
3439 }
3440 #endif
3441
3442 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3443 /*!
3444  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3445  * @return なし
3446  */
3447 static bool get_chara_limits(void)
3448 {
3449 #define MAXITEMS 8
3450
3451         int i, j, m, cs, os;
3452         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3453         int max_percent, min_percent;
3454         char c;
3455         char buf[80], cur[80];
3456         cptr itemname[] = {
3457                 _("年齢", "age"),
3458                 _("身長(インチ)", "height"),
3459                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3460                 _("社会的地位", "social class")
3461         };
3462
3463         /* Clean up */
3464         clear_from(10);
3465         
3466         /* Prompt for the minimum stats */
3467 #ifdef JP
3468         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3469         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3470 #else
3471         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3472         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3473 #endif
3474         
3475         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3476         {
3477                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3478                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3479         }
3480         else
3481         {
3482                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3483                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3484         }
3485         
3486 #ifdef JP
3487         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3488         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3489 #else
3490         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3491         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3492 #endif
3493
3494         /* Output the maximum stats */
3495         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3496         {
3497                 /* Obtain the "maximal" stat */
3498                 switch (i)
3499                 {
3500                 case 0: /* Minimum age */
3501                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3502                         break;
3503                 case 1: /* Maximum age */
3504                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3505                         break;
3506
3507                 case 2: /* Minimum height */
3508                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3509                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3510                         break;
3511                 case 3: /* Maximum height */
3512                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3513                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3514                         break;
3515                 case 4: /* Minimum weight */
3516                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3517                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3518                         break;
3519                 case 5: /* Maximum weight */
3520                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3521                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3522                         break;
3523                 case 6: /* Minimum social class */
3524                         m = 1;
3525                         break;
3526                 case 7: /* Maximum social class */
3527                         m = 100;
3528                         break;
3529                 default:
3530                         m = 1;
3531                         break;
3532                 }
3533                 
3534                 /* Save the maximum or minimum */
3535                 mval[i] = m;
3536                 cval[i] = m;
3537         }
3538
3539         for (i = 0; i < 4; i++)
3540         {
3541                 /* Prepare a prompt */
3542                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3543
3544                 /* Dump the prompt */
3545                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3546
3547                 for (j = 0; j < 2; j++)
3548                 {
3549                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3550                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3551                 }
3552         }
3553         
3554         /* Get a minimum stat */
3555         cs = 0;
3556         os = MAXITEMS;
3557         while (TRUE)
3558         {
3559                 /* Move Cursol */
3560                 if (cs != os)
3561                 {
3562                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3563
3564                         if(os == MAXITEMS)
3565                         {
3566                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3567                         }
3568                         else
3569                         {
3570                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3571                         }
3572                         
3573                         if(cs == MAXITEMS)
3574                         {
3575                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3576                         }
3577                         else
3578                         {
3579                                 /* Prepare a prompt */
3580                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3581                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3582                         }
3583                         os = cs;
3584                 }
3585                 
3586                 /* Prompt for the minimum stats */
3587                 c = inkey();
3588                 switch (c){
3589                 case 'Q':
3590                         birth_quit();
3591                 case 'S':
3592                         return (FALSE);
3593                 case ESCAPE:
3594                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3595                 case ' ':
3596                 case '\r':
3597                 case '\n':
3598                         if(cs == MAXITEMS) break;
3599                         cs++;
3600                         c = '6';
3601                         break;
3602                 case '8':
3603                 case 'k':
3604                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3605                         break;
3606                 case '2':
3607                 case 'j':
3608                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3609                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3610                         break;
3611                 case '4':
3612                 case 'h':
3613                         if (cs > 0) cs--;
3614                         break;
3615                 case '6':
3616                 case 'l':
3617                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3618                         break;
3619                 case '-':
3620                 case '<':
3621                         if (cs != MAXITEMS)
3622                         {
3623                                 if(cs%2)
3624                                 {
3625                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3626                                         {
3627                                                 cval[cs]--;
3628                                                 os = 127;
3629                                         }
3630                                 }
3631                                 else
3632                                 {
3633                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3634                                         {
3635                                                 cval[cs]--;
3636                                                 os = 127;
3637                                         }
3638                                 }
3639                         }
3640                         break;
3641                 case '+':
3642                 case '>':
3643                         if (cs != MAXITEMS)
3644                         {
3645                                 if(cs%2)
3646                                 {
3647                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3648                                         {
3649                                                 cval[cs]++;
3650                                                 os = 127;
3651                                         }
3652                                 }
3653                                 else
3654                                 {
3655                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3656                                         {
3657                                                 cval[cs]++;
3658                                                 os = 127;
3659                                         }
3660                                 }
3661                         }
3662                         break;
3663                 case 'm':
3664                         if(cs != MAXITEMS)
3665                         {
3666                                 if(cs%2)
3667                                 {
3668                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3669                                         {
3670                                                 cval[cs] = mval[cs];
3671                                                 os = 127;
3672                                         }
3673                                 }
3674                                 else
3675                                 {
3676                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3677                                         {
3678                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3679                                                 os = 127;
3680                                         }
3681                                 }
3682                         }
3683                         break;
3684                 case 'n':
3685                         if(cs != MAXITEMS)
3686                         {
3687                                 if(cs%2)
3688                                 {
3689                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3690                                         {
3691                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3692                                                 os = 255;
3693                                         }
3694                                 }
3695                                 else
3696                                 {
3697                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3698                                         {
3699                                                 cval[cs] = mval[cs];
3700                                                 os = 255;
3701                                         }
3702                                 }
3703                         }
3704                         break;
3705                 case '?':
3706 #ifdef JP
3707                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3708 #else
3709                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3710 #endif
3711                         break;
3712                 case '=':
3713                         screen_save();
3714 #ifdef JP
3715                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3716 #else
3717                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3718 #endif
3719
3720                         screen_load();
3721                         break;
3722                 default:
3723                         bell();
3724                         break;
3725                 }
3726                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3727         }
3728
3729         /* Input the minimum stats */
3730         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3731         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3732         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3733         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3734         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3735         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3736         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3737         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3738
3739         return TRUE;
3740 }
3741 #endif
3742
3743 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3744 static char *histpref_buf = NULL;
3745
3746 /*!
3747  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3748  * @return なし
3749  */
3750 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3751 {
3752         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3753         if (!histpref_buf) return;
3754
3755         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3756 }
3757
3758 /*!
3759  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3760  * @return なし
3761  */
3762 static bool do_cmd_histpref(void)
3763 {
3764         char buf[80];
3765         errr err;
3766         int i, j, n;
3767         char *s, *t;
3768         char temp[64 * 4];
3769         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3770
3771 #ifdef JP
3772         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3773 #else
3774         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3775 #endif
3776
3777         /* Prepare the buffer */
3778         histbuf[0] = '\0';
3779         histpref_buf = histbuf;
3780
3781 #ifdef JP
3782         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3783 #else
3784         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3785 #endif
3786         err = process_histpref_file(buf);
3787
3788         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3789         if (0 > err)
3790         {
3791 #ifdef JP
3792                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3793 #else
3794                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3795 #endif
3796                 err = process_histpref_file(buf);
3797         }
3798
3799         if (err)
3800         {
3801 #ifdef JP
3802                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3803 #else
3804                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3805 #endif
3806                 msg_print(NULL);
3807
3808                 /* Kill the buffer */
3809                 histpref_buf = NULL;
3810
3811                 return FALSE;
3812         }
3813         else if (!histpref_buf[0])
3814         {
3815 #ifdef JP
3816                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3817 #else
3818                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3819 #endif
3820                 msg_print(NULL);
3821
3822                 /* Kill the buffer */
3823                 histpref_buf = NULL;
3824
3825                 return FALSE;
3826         }
3827
3828         /* Clear the previous history strings */
3829         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3830
3831         /* Skip leading spaces */
3832         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3833
3834         /* Get apparent length */
3835         n = strlen(s);
3836
3837         /* Kill trailing spaces */
3838         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3839
3840         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3841         t = temp;
3842         for (i = 0; i < 4; i++)
3843         {
3844                 if (t[0] == 0) break;
3845                 else
3846                 {
3847                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3848                         t += strlen(t) + 1;
3849                 }
3850         }
3851
3852         /* Fill the remaining spaces */
3853         for (i = 0; i < 4; i++)
3854         {
3855                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3856
3857                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3858                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3859         }
3860
3861         /* Kill the buffer */
3862         histpref_buf = NULL;
3863
3864         return TRUE;
3865 }
3866
3867 /*!
3868  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3869  * @return なし
3870  */
3871 static void edit_history(void)
3872 {
3873         char old_history[4][60];
3874         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3875         int i, j;
3876
3877         /* Edit character background */
3878         for (i = 0; i < 4; i++)
3879         {
3880                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3881         }
3882         /* Turn 0 to space */
3883         for (i = 0; i < 4; i++)
3884         {
3885                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3886
3887                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3888                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3889         }
3890         display_player(1);
3891 #ifdef JP
3892         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3893         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3894 #else
3895         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3896         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3897 #endif
3898
3899         while (TRUE)
3900         {
3901                 int skey;
3902                 char c;
3903
3904                 for (i = 0; i < 4; i++)
3905                 {
3906                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3907                 }
3908 #ifdef JP
3909                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3910                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3911                 else
3912 #endif
3913                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3914
3915                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3916                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3917
3918                 /* Get special key code */
3919                 skey = inkey_special(TRUE);
3920
3921                 /* Get a character code */
3922                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3923                 else c = 0;
3924
3925                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3926                 {
3927                         y--;
3928                         if (y < 0) y = 3;
3929 #ifdef JP
3930                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3931 #endif
3932                 }
3933                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3934                 {
3935                         y++;
3936                         if (y > 3) y = 0;
3937 #ifdef JP
3938                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3939 #endif
3940                 }
3941                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3942                 {
3943 #ifdef JP
3944                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3945 #endif
3946                         x++;
3947                         if (x > 58)
3948                         {
3949                                 x = 0;
3950                                 if (y < 3) y++;
3951                         }
3952                 }
3953                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3954                 {
3955                         x--;
3956                         if (x < 0)
3957                         {
3958                                 if (y)
3959                                 {
3960                                         y--;
3961                                         x = 58;
3962                                 }
3963                                 else x = 0;
3964                         }
3965
3966 #ifdef JP
3967                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3968 #endif
3969                 }
3970                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3971                 {
3972                         Term_erase(0, 11, 255);
3973                         Term_erase(0, 17, 255);
3974 #ifdef JP
3975                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3976 #else
3977                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3978 #endif
3979                         break;
3980                 }
3981                 else if (c == ESCAPE)
3982                 {
3983                         clear_from(11);
3984 #ifdef JP
3985                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3986 #else
3987                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3988 #endif
3989
3990                         for (i = 0; i < 4; i++)
3991                         {
3992                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3993                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3994                         }
3995                         break;
3996                 }
3997                 else if (c == KTRL('A'))
3998                 {
3999                         if (do_cmd_histpref())
4000                         {
4001 #ifdef JP
4002                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
4003 #endif
4004                         }
4005                 }
4006                 else if (c == '\010')
4007                 {
4008                         x--;
4009                         if (x < 0)
4010                         {
4011                                 if (y)
4012                                 {
4013                                         y--;
4014                                         x = 58;
4015                                 }
4016                                 else x = 0;
4017                         }
4018
4019                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
4020 #ifdef JP
4021                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
4022                         {
4023                                 x--;
4024                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
4025                         }
4026 #endif
4027                 }
4028 #ifdef JP
4029                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
4030 #else
4031                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
4032 #endif
4033                 {
4034 #ifdef JP
4035                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
4036                         {
4037                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
4038                         }
4039
4040                         if (iskanji(c))
4041                         {
4042                                 if (x > 57)
4043                                 {
4044                                         x = 0;
4045                                         y++;
4046                                         if (y > 3) y = 0;
4047                                 }
4048
4049                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
4050                                 {
4051                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
4052                                 }
4053
4054                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
4055
4056                                 c = inkey();
4057                         }
4058 #endif
4059                         p_ptr->history[y][x++] = c;
4060                         if (x > 58)
4061                         {
4062                                 x = 0;
4063                                 y++;
4064                                 if (y > 3) y = 0;
4065                         }
4066                 }
4067         } /* while (TRUE) */
4068
4069 }
4070
4071
4072 /*!
4073  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
4074  * @details
4075  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
4076  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
4077  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
4078  * @return なし
4079  */
4080 static bool player_birth_aux(void)
4081 {
4082         int i, k, n, cs, os;
4083
4084         BIT_FLAGS mode = 0;
4085
4086         bool flag = FALSE;
4087         bool prev = FALSE;
4088
4089         cptr str;
4090
4091         char c;
4092
4093 #if 0
4094         char p1 = '(';
4095 #endif
4096
4097         char p2 = ')';
4098         char b1 = '[';
4099         char b2 = ']';
4100
4101         char buf[80], cur[80];
4102
4103
4104         /*** Intro ***/
4105
4106         /* Clear screen */
4107         Term_clear();
4108
4109         /* Title everything */
4110 #ifdef JP
4111         put_str("名前  :", 1,26);
4112 #else
4113         put_str("Name  :", 1,26);
4114 #endif
4115
4116 #ifdef JP
4117         put_str("性別        :", 3, 1);
4118 #else
4119         put_str("Sex         :", 3, 1);
4120 #endif
4121
4122 #ifdef JP
4123         put_str("種族        :", 4, 1);
4124 #else
4125         put_str("Race        :", 4, 1);
4126 #endif
4127
4128 #ifdef JP
4129         put_str("職業        :", 5, 1);
4130 #else
4131         put_str("Class       :", 5, 1);
4132 #endif
4133
4134
4135         /* Dump the default name */
4136         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4137
4138
4139         /*** Instructions ***/
4140
4141         /* Display some helpful information */
4142 #ifdef JP
4143         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
4144 #else
4145         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
4146 #endif
4147
4148
4149         /*** Player sex ***/
4150
4151         /* Extra info */
4152 #ifdef JP
4153         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
4154 #else
4155         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
4156 #endif
4157
4158
4159         /* Prompt for "Sex" */
4160         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
4161         {
4162                 /* Analyze */
4163                 sp_ptr = &sex_info[n];
4164
4165                 /* Display */
4166 #ifdef JP
4167                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4168 #else
4169                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4170 #endif
4171                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
4172         }
4173
4174 #ifdef JP
4175         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4176 #else
4177         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4178 #endif
4179
4180         /* Choose */
4181         k = -1;
4182         cs = 0;
4183         os = MAX_SEXES;
4184         while (1)
4185         {
4186                 if (cs != os)
4187                 {
4188                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4189                         if(cs == MAX_SEXES)
4190 #ifdef JP
4191                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4192 #else
4193                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4194 #endif
4195                         else
4196                         {
4197                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4198                                 str = sp_ptr->title;
4199 #ifdef JP
4200                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4201 #else
4202                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4203 #endif
4204                         }
4205                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4206                         os = cs;
4207                 }
4208
4209                 if (k >= 0) break;
4210
4211 #ifdef JP
4212                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4213 #else
4214                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4215 #endif
4216
4217                 put_str(buf, 10, 10);
4218                 c = inkey();
4219                 if (c == 'Q') birth_quit();
4220                 if (c == 'S') return (FALSE);
4221                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4222                 {
4223                         if(cs == MAX_SEXES)
4224                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4225                         else
4226                                 k = cs;
4227                         break;
4228                 }
4229                 if (c == '*')
4230                 {
4231                         k = randint0(MAX_SEXES);
4232                         break;
4233                 }
4234                 if (c == '4')
4235                 {
4236                         if (cs > 0) cs--;
4237                 }
4238                 if (c == '6')
4239                 {
4240                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4241                 }
4242                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4243                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4244                 {
4245                         cs = k;
4246                         continue;
4247                 }
4248                 else k = -1;
4249                 if (c == '?') do_cmd_help();
4250                 else if (c == '=')
4251                 {
4252                         screen_save();
4253 #ifdef JP
4254                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4255 #else
4256                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4257 #endif
4258
4259                         screen_load();
4260                 }
4261                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4262         }
4263
4264         /* Set sex */
4265         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4266         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4267
4268         /* Display */
4269         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4270
4271         /* Clean up */
4272         clear_from(10);
4273
4274         /* Choose the players race */
4275         p_ptr->prace = 0;
4276         while(1)
4277         {
4278                 char temp[80*10];
4279                 cptr t;
4280
4281                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4282
4283                 clear_from(10);
4284
4285                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4286                 t = temp;
4287
4288                 for (i = 0; i< 10; i++)
4289                 {
4290                         if(t[0] == 0)
4291                                 break; 
4292                         else
4293                         {
4294                                 prt(t, 12+i, 3);
4295                                 t += strlen(t) + 1;
4296                         }
4297                 }
4298 #ifdef JP
4299                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4300 #else
4301                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4302 #endif
4303                 clear_from(10);
4304                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4305         }
4306
4307         /* Clean up */
4308         clear_from(10);
4309
4310         /* Choose the players class */
4311         p_ptr->pclass = 0;
4312         while(1)
4313         {
4314                 char temp[80*9];
4315                 cptr t;
4316
4317                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4318
4319                 clear_from(10);
4320                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4321                 t = temp;
4322
4323                 for (i = 0; i< 9; i++)
4324                 {
4325                         if(t[0] == 0)
4326                                 break; 
4327                         else
4328                         {
4329                                 prt(t, 12+i, 3);
4330                                 t += strlen(t) + 1;
4331                         }
4332                 }
4333
4334 #ifdef JP
4335                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4336 #else
4337                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4338 #endif
4339                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4340         }
4341
4342         /* Choose the magic realms */
4343         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4344
4345         /* Choose the players seikaku */
4346         p_ptr->pseikaku = 0;
4347         while(1)
4348         {
4349                 char temp[80*8];
4350                 cptr t;
4351
4352                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4353
4354                 clear_from(10);
4355                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4356                 t = temp;
4357
4358                 for (i = 0; i< 6; i++)
4359                 {
4360                         if(t[0] == 0)
4361                                 break; 
4362                         else
4363                         {
4364                                 prt(t, 12+i, 3);
4365                                 t += strlen(t) + 1;
4366                         }
4367                 }
4368 #ifdef JP
4369                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4370 #else
4371                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4372 #endif
4373                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4374                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4375         }
4376
4377         /* Clean up */
4378         clear_from(10);
4379         put_str("                                   ", 3, 40);
4380         put_str("                                   ", 4, 40);
4381         put_str("                                   ", 5, 40);
4382
4383         screen_save();
4384 #ifdef JP
4385         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4386 #else
4387         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4388 #endif
4389
4390         screen_load();
4391
4392 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4393
4394         /*** Autoroll ***/
4395
4396         if (autoroller || autochara)
4397         {
4398                 /* Clear fields */
4399                 auto_round = 0L;
4400         }
4401
4402         if (autoroller)
4403         {
4404                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4405         }
4406
4407         if (autochara)
4408         {
4409                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4410         }
4411
4412 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4413
4414         /* Clear */
4415         clear_from(10);
4416
4417         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4418         init_turn();
4419
4420         /*** Generate ***/
4421
4422         /* Roll */
4423         while (TRUE)
4424         {
4425                 int col;
4426
4427                 col = 42;
4428
4429                 if (autoroller || autochara)
4430                 {
4431                         Term_clear();
4432
4433                         /* Label count */
4434 #ifdef JP
4435                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4436 #else
4437                         put_str("Round:", 10, col+13);
4438 #endif
4439
4440
4441                         /* Indicate the state */
4442 #ifdef JP
4443                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4444 #else
4445                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4446 #endif
4447                 }
4448
4449                 /* Otherwise just get a character */
4450                 else
4451                 {
4452                         /* Get a new character */
4453                         get_stats();
4454
4455                         /* Roll for age/height/weight */
4456                         get_ahw();
4457
4458                         /* Roll for social class */
4459                         get_history();
4460                 }
4461
4462                 /* Feedback */
4463                 if (autoroller)
4464                 {
4465                         /* Label */
4466 #ifdef JP
4467                         put_str("最小値", 2, col+5);
4468 #else
4469                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4470 #endif
4471
4472
4473                         /* Label */
4474 #ifdef JP
4475                         put_str("成功率", 2, col+13);
4476 #else
4477                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4478 #endif
4479
4480
4481                         /* Label */
4482 #ifdef JP
4483                         put_str("現在値", 2, col+24);
4484 #else
4485                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4486 #endif
4487
4488
4489                         /* Put the minimal stats */
4490                         for (i = 0; i < 6; i++)
4491                         {
4492                                 int j, m;
4493
4494                                 /* Label stats */
4495                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4496
4497                                 /* Race/Class bonus */
4498                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4499
4500                                 /* Obtain the current stat */
4501                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4502
4503                                 /* Put the stat */
4504                                 cnv_stat(m, buf);
4505                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4506                         }
4507                 }
4508
4509                 /* Auto-roll */
4510                 while (autoroller || autochara)
4511                 {
4512                         bool accept = TRUE;
4513
4514                         /* Get a new character */
4515                         get_stats();
4516
4517                         /* Advance the round */
4518                         auto_round++;
4519
4520                         /* Hack -- Prevent overflow */
4521                         if (auto_round >= 1000000000L)
4522                         {
4523                                 auto_round = 1;
4524
4525                                 if (autoroller)
4526                                 {
4527                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4528                                         {
4529                                                 stat_match[i] = 0;
4530                                         }
4531                                 }
4532                         }
4533
4534                         if (autoroller)
4535                         {
4536                                 /* Check and count acceptable stats */
4537                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4538                                 {
4539                                         /* This stat is okay */
4540                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4541                                         {
4542                                                 stat_match[i]++;
4543                                         }
4544
4545                                         /* This stat is not okay */
4546                                         else
4547                                         {
4548                                                 accept = FALSE;
4549                                         }
4550                                 }
4551                         }
4552
4553                         /* Break if "happy" */
4554                         if (accept)
4555                         {
4556                                 /* Roll for age/height/weight */
4557                                 get_ahw();
4558
4559                                 /* Roll for social class */
4560                                 get_history();
4561
4562                                 if (autochara)
4563                                 {
4564                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4565                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4566                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4567                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4568                                 }
4569                                 if (accept) break;
4570                         }
4571
4572                         /* Take note every x rolls */
4573                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4574
4575                         /* Update display occasionally */
4576                         if (flag)
4577                         {
4578                                 /* Dump data */
4579                                 birth_put_stats();
4580
4581                                 /* Dump round */
4582                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4583
4584 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4585                                 /* Delay 1/10 second */
4586                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4587 #endif
4588
4589                                 /* Make sure they see everything */
4590                                 Term_fresh();
4591
4592                                 /* Do not wait for a key */
4593                                 inkey_scan = TRUE;
4594
4595                                 /* Check for a keypress */
4596                                 if (inkey())
4597                                 {
4598                                         /* Roll for age/height/weight */
4599                                         get_ahw();
4600
4601                                         /* Roll for social class */
4602                                         get_history();
4603
4604                                         break;
4605                                 }
4606                         }
4607                 }
4608
4609                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4610
4611                 /* Flush input */
4612                 flush();
4613
4614
4615                 /*** Display ***/
4616
4617                 /* Mode */
4618                 mode = 0;
4619
4620                 /* Roll for base hitpoints */
4621                 get_extra(TRUE);
4622
4623                 /* Roll for gold */
4624                 get_money();
4625
4626                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4627                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4628
4629                 /* Input loop */
4630                 while (TRUE)
4631                 {
4632                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4633                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4634
4635                         update_stuff();
4636
4637                         /* Fully healed */
4638                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4639
4640                         /* Fully rested */
4641                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4642
4643                         /* Display the player */
4644                         display_player(mode);
4645
4646                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4647                         Term_gotoxy(2, 23);
4648                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4649                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4650
4651                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4652                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4653                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4654                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4655                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4656
4657                         /* Prompt and get a command */
4658                         c = inkey();
4659
4660                         /* Quit */
4661                         if (c == 'Q') birth_quit();
4662
4663                         /* Start over */
4664                         if (c == 'S') return (FALSE);
4665
4666                         /* Escape accepts the roll */
4667                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4668
4669                         /* Reroll this character */
4670                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4671
4672                         /* Previous character */
4673                         if (prev && (c == 'p'))
4674                         {
4675                                 load_prev_data(TRUE);
4676                                 continue;
4677                         }
4678
4679                         /* Toggle the display */
4680                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4681                         {
4682                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4683                                 continue;
4684                         }
4685
4686                         /* Help */
4687                         if (c == '?')
4688                         {
4689 #ifdef JP
4690                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4691 #else
4692                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4693 #endif
4694                                 continue;
4695                         }
4696                         else if (c == '=')
4697                         {
4698                                 screen_save();
4699                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4700                                 screen_load();
4701                                 continue;
4702                         }
4703
4704                         /* Warning */
4705                         bell();
4706                 }
4707
4708                 /* Are we done? */
4709                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4710
4711                 /* Save this for the "previous" character */
4712                 save_prev_data(&previous_char);
4713                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4714
4715                 /* Note that a previous roll exists */
4716                 prev = TRUE;
4717         }
4718
4719         /* Clear prompt */
4720         clear_from(23);
4721
4722         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4723         get_name();
4724
4725         /* Process the player name */
4726         process_player_name(creating_savefile);
4727
4728         /*** Edit character background ***/
4729         edit_history();
4730
4731         /*** Finish up ***/
4732
4733         get_max_stats();
4734
4735         get_virtues();
4736
4737         /* Prompt for it */
4738 #ifdef JP
4739         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4740 #else
4741         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4742 #endif
4743
4744
4745         /* Get a key */
4746         c = inkey();
4747
4748         /* Quit */
4749         if (c == 'Q') birth_quit();
4750
4751         /* Start over */
4752         if (c == 'S') return (FALSE);
4753
4754
4755         /* Initialize random quests */
4756         init_dungeon_quests();
4757
4758         /* Save character data for quick start */
4759         save_prev_data(&previous_char);
4760         previous_char.quick_ok = TRUE;
4761
4762         /* Accept */
4763         return (TRUE);
4764 }
4765
4766 /*!
4767  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4768  * @return なし
4769  */
4770 static bool ask_quick_start(void)
4771 {
4772         /* Doesn't have previous data */
4773         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4774
4775
4776         /* Clear screen */
4777         Term_clear();
4778
4779         /* Extra info */
4780 #ifdef JP
4781         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
4782 #else
4783         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
4784 #endif
4785
4786         /* Choose */
4787         while (1)
4788         {
4789                 char c;
4790
4791                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4792                 c = inkey();
4793
4794                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4795                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4796                 else if (c == '?')
4797                 {
4798 #ifdef JP
4799                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4800 #else
4801                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4802 #endif
4803                 }
4804                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4805                 {
4806                         /* Yes */
4807                         break;
4808                 }
4809                 else
4810                 {
4811                         /* No */
4812                         return FALSE;
4813                 }
4814         }
4815
4816         load_prev_data(FALSE);
4817         init_turn();
4818         init_dungeon_quests();
4819
4820         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4821         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4822         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4823         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4824         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4825
4826         /* Calc hitdie, but don't roll */
4827         get_extra(FALSE);
4828
4829         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4830         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4831
4832         update_stuff();
4833
4834         /* Fully healed */
4835         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4836
4837         /* Fully rested */
4838         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4839
4840         /* Process the player name */
4841         process_player_name(FALSE);
4842
4843         return TRUE;
4844 }
4845
4846
4847 /*!
4848  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4849  * @details
4850  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4851  * fields, so we must be sure to clear them first.
4852  * @return なし
4853  */
4854 void player_birth(void)
4855 {
4856         int i, j;
4857         char buf[80];
4858
4859         playtime = 0;
4860
4861         /* 
4862          * Wipe monsters in old dungeon
4863          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4864          */
4865         wipe_m_list();
4866
4867         /* Wipe the player */
4868         player_wipe_without_name();
4869
4870         /* Create a new character */
4871
4872         /* Quick start? */
4873         if (!ask_quick_start())
4874         {
4875                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4876
4877                 /* No, normal start */
4878                 while (1)
4879                 {
4880                         /* Roll up a new character */
4881                         if (player_birth_aux()) break;
4882
4883                         /* Wipe the player */
4884                         player_wipe_without_name();
4885                 }
4886         }
4887
4888         /* Note player birth in the message recall */
4889         message_add(" ");
4890         message_add("  ");
4891         message_add("====================");
4892         message_add(" ");
4893         message_add("  ");
4894
4895 #ifdef JP
4896         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4897 #else
4898         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4899 #endif
4900         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4901
4902 #ifdef JP
4903         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4904 #else
4905         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4906 #endif
4907         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4908
4909 #ifdef JP
4910         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4911 #else
4912         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4913 #endif
4914         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4915
4916 #ifdef JP
4917         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4918 #else
4919         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4920 #endif
4921         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4922
4923         if (p_ptr->realm1)
4924         {
4925 #ifdef JP
4926                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4927 #else
4928                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4929 #endif
4930                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4931         }
4932
4933 #ifdef JP
4934         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4935 #else
4936         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4937 #endif
4938         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4939
4940         /* Init the shops */
4941         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4942         {
4943                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4944                 {
4945                         store_init(i, j);
4946                 }
4947         }
4948
4949         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4950         seed_wilderness();
4951
4952         /* Give beastman a mutation at character birth */
4953         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4954         else hack_mutation = FALSE;
4955
4956         /* Set the message window flag as default */
4957         if (!window_flag[1])
4958                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4959
4960         /* Set the inv/equip window flag as default */
4961         if (!window_flag[2])
4962                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4963 }
4964
4965 /*!
4966  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4967  * @param fff ファイルポインタ
4968  * @return なし
4969  */
4970 void dump_yourself(FILE *fff)
4971 {
4972         char temp[80*10];
4973         int i;
4974         cptr t;
4975
4976         if (!fff) return;
4977
4978         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4979         fprintf(fff, "\n\n");
4980 #ifdef JP
4981         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4982 #else
4983         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4984 #endif
4985         t = temp;
4986         for (i = 0; i < 10; i++)
4987         {
4988                 if(t[0] == 0)
4989                         break; 
4990                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4991                 t += strlen(t) + 1;
4992         }
4993         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4994         fprintf(fff, "\n");
4995 #ifdef JP
4996         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4997 #else
4998         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4999 #endif
5000         t = temp;
5001         for (i = 0; i < 10; i++)
5002         {
5003                 if(t[0] == 0)
5004                         break; 
5005                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5006                 t += strlen(t) + 1;
5007         }
5008         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
5009         fprintf(fff, "\n");
5010 #ifdef JP
5011         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5012 #else
5013         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5014 #endif
5015         t = temp;
5016         for (i = 0; i < 6; i++)
5017         {
5018                 if(t[0] == 0)
5019                         break; 
5020                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5021                 t += strlen(t) + 1;
5022         }
5023         fprintf(fff, "\n");
5024         if (p_ptr->realm1)
5025         {
5026                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5027 #ifdef JP
5028                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5029 #else
5030                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5031 #endif
5032                 t = temp;
5033                 for (i = 0; i < 6; i++)
5034                 {
5035                         if(t[0] == 0)
5036                                 break; 
5037                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5038                         t += strlen(t) + 1;
5039                 }
5040         }
5041         fprintf(fff, "\n");
5042         if (p_ptr->realm2)
5043         {
5044                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5045 #ifdef JP
5046                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5047 #else
5048                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5049 #endif
5050                 t = temp;
5051                 for (i = 0; i < 6; i++)
5052                 {
5053                         if(t[0] == 0)
5054                                 break; 
5055                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5056                         t += strlen(t) + 1;
5057                 }
5058         }
5059 }
5060