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[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "avatar.h"
16 #include "history.h"
17 #include "monsterrace-hook.h"
18 #include "store.h"
19 #include "quest.h"
20 #include "player-status.h"
21
22 /*!
23  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
24  * How often the autoroller will update the display and pause
25  * to check for user interuptions.
26  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
27  * system may have problems because the user can't stop the
28  * autoroller for this number of rolls.
29  */
30 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
31
32 #if 0
33 /*!
34  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
35  */
36 #define AUTOROLLER_DELAY
37 #endif
38
39 /*!
40  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
41  */
42 #define MAX_TRIES 100
43
44 /* 選択可能な職業の最大数 */
45 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
46
47
48
49 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
50 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
51 {
52 #ifdef JP
53 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
54   
55 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
56   
57 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
58   
59 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
60   
61 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
62   
63 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
64   
65 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
66   
67 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
68   
69 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
70   
71 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
72   
73 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
74   
75 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
76   
77 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
78   
79 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
80   
81 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
82   
83 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
84   
85 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
86   
87 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
88   
89 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
90   
91 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
92   
93 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
94   
95 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
96   
97 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
98   
99 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
100   
101 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
102   
103 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
104   
105 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
106   
107 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
108   
109 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
110   
111 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
112   
113 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
114   
115 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
116   
117 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
118   
119 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
120   
121 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
122   
123 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
124   
125 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
126
127 "マーフォーク実装中",
128
129 #else
130
131 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
132
133 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
134
135 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
136
137 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
138
139 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
140
141 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
142
143 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
144
145 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
146
147 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
148
149 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
150
151 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
152
153 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
154
155 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
156
157 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
158
159 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
160
161 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
162
163 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
164
165 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
166
167 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
168
169 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
170
171 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
172
173 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
174
175 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
176
177 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
178
179 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
180
181 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
182
183 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
184
185 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
186
187 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
188
189 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
190
191 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
192
193 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
194
195 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
196
197 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
198
199 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
200
201 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
202
203 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
204
205 "Merfolk implementing.",
206
207 #endif
208 };
209
210 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
211 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
212 {
213 #ifdef JP
214 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
215   
216 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
217   
218 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
219   
220 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
221   
222 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
223   
224 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
225   
226 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
227   
228 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
229   
230 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
231   
232 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
233   
234 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
235   
236 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
237   
238 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
239   
240 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
241   
242 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
243   
244 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
245   
246 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
247   
248 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
249   
250 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
251   
252 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
253   
254 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
255   
256 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
257   
258 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
259   
260 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
261
262 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
263
264 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
265
266 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
267
268 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
269
270 #else
271
272 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
273
274 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
275
276 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
277
278 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
279
280 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
281
282 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
283
284 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
285
286 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
287
288 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
289
290 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
291
292 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
293
294 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
295
296 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
297
298 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
299
300 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
301
302 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
303
304 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
305
306 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
307
308 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
309
310 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
311
312 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
313
314 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
315
316 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
317
318 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
319
320 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
321
322 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
323
324 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
325
326 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
327 #endif
328 };
329
330 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
331 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
332 {
333 #ifdef JP
334 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
335
336 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
337
338 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
339
340 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
341
342 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
343
344 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
345
346 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
347
348 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
349
350 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
351
352 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
353
354 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
355
356 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
357
358 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
359
360 #else
361
362 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
363
364 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
365
366 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
367
368 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
369
370 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
371
372 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
373
374 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
375 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
376
377 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
378
379 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
380
381 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
382
383 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
384
385 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
386
387 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
388
389 #endif
390 };
391
392 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
393 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
394 {
395 #ifdef JP
396 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
397
398 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
399
400 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
401
402 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
403
404 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
405
406 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
407
408 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
409
410 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
411
412 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
413
414 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
415
416 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
417
418 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
419
420 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
421 #else
422
423 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
424
425 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
426
427 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
428
429 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
430
431 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
432
433 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
434
435 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
436
437 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
438
439 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
440
441 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
442
443 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
444
445 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
446
447 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
448 #endif
449 };
450
451 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
452 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
453 {
454 #ifdef JP
455 "感知と防御と回復に優れています",
456 "攻撃はできませんが非常に便利です",
457 "感知と防御に優れています",
458 "破壊的な攻撃に優れています",
459 "生命のある敵への攻撃に優れています",
460 "召喚とテレポートに優れています",
461 "やや弱いながらも非常に便利です",
462 "直接戦闘の補助に優れています",
463 "攻撃と防御の両面に優れています",
464 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
465 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
466 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
467 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
468 #else
469 "Good at detection and healing.",
470 "Utility and protective spells.",
471 "Good at detection and defence.",
472 "Offensive and destructive.",
473 "Ruins living creatures.",
474 "Good at summoning, teleportation.",
475 "Very useful but poor a bit.",
476 "Support for melee fighting.",
477 "Good at both offence and defence.",
478 "Destroys evil creatures.",
479 "Song with magical effects.",
480 "Special attacks on melee.",
481 "Good at obstacle and revenge."
482 #endif
483 };
484
485
486 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
487 static s16b stat_limit[6];
488
489 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
490 static struct {
491         s16b agemin, agemax;
492         s16b htmin, htmax;
493         s16b wtmin, wtmax;
494         s16b scmin, scmax;
495 } chara_limit;
496
497 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
498 static s32b stat_match[6];
499
500 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
501 static s32b auto_round;
502
503 /*! 
504  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
505  * @return なし
506  */
507 static void birth_quit(void)
508 {
509         remove_loc();
510         quit(NULL);
511 }
512
513 /*!
514  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
515  * @param helpfile ファイル名
516  * @return なし
517  */
518 static void show_help(concptr helpfile)
519 {
520         screen_save();
521         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
522         screen_load();
523 }
524
525
526 /*!
527  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
528  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
529  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
530  * @return 選択した魔法領域のID
531  */
532 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
533 {
534         int picks[VALID_REALM] = {0};
535         int k, i, cs, os;
536         byte auto_select = REALM_NONE;
537         int n = 0;
538         char c;
539         char sym[VALID_REALM];
540         char p2 = ')';
541         char buf[80], cur[80];
542
543         /* Count the choices */
544         if (choices & CH_LIFE)
545         {
546                 (*count)++;
547                 auto_select = REALM_LIFE;
548         }
549         if (choices & CH_SORCERY)
550         {
551                 (*count)++;
552                 auto_select = REALM_SORCERY;
553         }
554         if (choices & CH_NATURE)
555         {
556                 (*count)++;
557                 auto_select = REALM_NATURE;
558         }
559         if (choices & CH_CHAOS)
560         {
561                 (*count)++;
562                 auto_select = REALM_CHAOS;
563         }
564         if (choices & CH_DEATH)
565         {
566                 (*count)++;
567                 auto_select = REALM_DEATH;
568         }
569         if (choices & CH_TRUMP)
570         {
571                 (*count)++;
572                 auto_select = REALM_TRUMP;
573         }
574         if (choices & CH_ARCANE)
575         {
576                 (*count)++;
577                 auto_select = REALM_ARCANE;
578         }
579         if (choices & CH_ENCHANT)
580         {
581                 (*count)++;
582                 auto_select = REALM_CRAFT;
583         }
584         if (choices & CH_DAEMON)
585         {
586                 (*count)++;
587                 auto_select = REALM_DAEMON;
588         }
589         if (choices & CH_CRUSADE)
590         {
591                 (*count)++;
592                 auto_select = REALM_CRUSADE;
593         }
594         if (choices & CH_MUSIC)
595         {
596                 (*count)++;
597                 auto_select = REALM_MUSIC;
598         }
599         if (choices & CH_HISSATSU)
600         {
601                 (*count)++;
602                 auto_select = REALM_HISSATSU;
603         }
604         if (choices & CH_HEX)
605         {
606                 (*count)++;
607                 auto_select = REALM_HEX;
608         }
609
610         clear_from(10);
611
612         /* Auto-select the realm */
613         if ((*count) < 2) return auto_select;
614
615         /* Constraint to the 1st realm */
616         if (p_ptr->realm2 != 255)
617         {
618                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
619                 {
620                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
621                         {
622                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
623                         }
624                         else
625                         {
626                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
627                         }
628                 }
629         }
630
631         /* Extra info */
632         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
633
634         cs = 0;
635         for (i = 0; i < 32; i++)
636         {
637                 /* Analize realms */
638                 if (choices & (1L << i))
639                 {
640                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
641                         {
642                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
643                                         cs = n;
644                                 else
645                                         continue;
646                         }
647                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
648                                 cs = n;
649
650                         sym[n] = I2A(n);
651
652                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
653                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
654                         picks[n++] = i+1;
655                 }
656         }
657         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
658
659         /* Get a realm */
660         k = -1;
661         os = n;
662         while (1)       {
663                 /* Move Cursol */
664                 if (cs != os)
665                 {
666                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
667                         put_str("                                   ", 3, 40);
668                         put_str("                                   ", 4, 40);
669
670                         if(cs == n)
671                         {
672                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
673                         }
674                         else
675                         {
676                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
677                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
678 #ifdef JP
679                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
680                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
681 #else
682                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
683                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
684 #endif
685                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
686                         }
687                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
688                         os = cs;
689                 }
690
691                 if (k >= 0) break;
692
693                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
694
695                 put_str(buf, 10, 10);
696                 c = inkey();
697                 if (c == 'Q') birth_quit();
698                 if (c == 'S') return 255;
699                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
700                 {
701                         if(cs == n)
702                         {
703                                 k = randint0(n);
704                                 break;
705                         }
706                         else
707                         {
708                                 k = cs;
709                                 break;
710                         }
711                 }
712                 if (c == '*')
713                 {
714                         k = randint0(n);
715                         break;
716                 }
717                 if (c == '8')
718                 {
719                         if (cs >= 5) cs -= 5;
720                 }
721                 if (c == '4')
722                 {
723                         if (cs > 0) cs--;
724                 }
725                 if (c == '6')
726                 {
727                         if (cs < n) cs++;
728                 }
729                 if (c == '2')
730                 {
731                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
732                 }
733                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
734                 if ((k >= 0) && (k < n))
735                 {
736                         cs = k;
737                         continue;
738                 }
739                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
740                 if ((k >= 26) && (k < n))
741                 {
742                         cs = k;
743                         continue;
744                 }
745                 else k = -1;
746                 if (c == '?')
747                 {
748                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
749                 }
750                 else if (c == '=')
751                 {
752                         screen_save();
753                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
754
755                         screen_load();
756                 }
757                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
758         }
759
760         /* Clean up */
761         clear_from(10);
762
763         return (byte_hack)(picks[k]);
764 }
765
766
767 /*!
768  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
769  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
770  */
771 static bool get_player_realms(void)
772 {
773         int i, count;
774
775         /* Clean up infomation of modifications */
776         put_str("                                   ", 3, 40);
777         put_str("                                   ", 4, 40);
778         put_str("                                   ", 5, 40);
779
780         /* Select the first realm */
781         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
782         p_ptr->realm2 = 255;
783         while (1)
784         {
785                 char temp[80*10];
786                 concptr t;
787                 count = 0;
788                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
789
790                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
791                 if (!p_ptr->realm1) break;
792
793                 /* Clean up*/
794                 clear_from(10);
795                 put_str("                                   ", 3, 40);
796                 put_str("                                   ", 4, 40);
797                 put_str("                                   ", 5, 40);
798
799                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
800                 t = temp;
801                 for (i = 0; i < 10; i++)
802                 {
803                         if(t[0] == 0)
804                                 break; 
805                         else
806                         {
807                                 prt(t, 12+i, 3);
808                                 t += strlen(t) + 1;
809                         }
810                 }
811
812                 if (count < 2)
813                 {
814                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
815                         (void)inkey();
816                         prt("", 0, 0);
817                         break;
818                 }
819                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
820         }
821
822         /* Select the second realm */
823         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
824         if (p_ptr->realm1)
825         {
826                 /* Print the realm */
827                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
828                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
829
830                 /* Select the second realm */
831                 while (1)
832                 {
833                         char temp[80*8];
834                         concptr t;
835
836                         count = 0;
837                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
838
839                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
840                         if (!p_ptr->realm2) break;
841
842                         /* Clean up*/
843                         clear_from(10);
844                         put_str("                                   ", 3, 40);
845                         put_str("                                   ", 4, 40);
846                         put_str("                                   ", 5, 40);
847
848                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
849                         t = temp;
850                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
851                         {
852                                 if(t[0] == 0)
853                                         break; 
854                                 else
855                                 {
856                                         prt(t, 12+i, 3);
857                                         t += strlen(t) + 1;
858                                 }
859                         }
860
861                         if (count < 2)
862                         {
863                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
864                                 (void)inkey();
865                                 prt("", 0, 0);
866                                 break;
867                         }
868                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
869                 }
870                 if (p_ptr->realm2)
871                 {
872                         /* Print the realm */
873                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
874                 }
875         }
876
877         return (TRUE);
878 }
879
880
881 /*!
882  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
883  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
884  * @return なし。
885  */
886 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
887 {
888         int i;
889
890         /* Save the data */
891         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
892         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
893         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
894         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
895         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
896         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
897         birther_ptr->age = p_ptr->age;
898         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
899         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
900         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
901         birther_ptr->au = p_ptr->au;
902
903         /* Save the stats */
904         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
905         {
906                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
907                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
908         }
909
910         /* Save the hp */
911         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
912         {
913                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
914         }
915
916         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
917
918         /* Save the virtues */
919         for (i = 0; i < 8; i++)
920         {
921                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
922         }
923
924         /* Save the history */
925         for (i = 0; i < 4; i++)
926         {
927                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
928         }
929 }
930
931
932 /*!
933  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
934  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
935  * @return なし。
936  */
937 static void load_prev_data(bool swap)
938 {
939         int i;
940
941         birther temp;
942
943         /*** Save the current data ***/
944         if (swap) save_prev_data(&temp);
945
946
947         /*** Load the previous data ***/
948
949         /* Load the data */
950         p_ptr->psex = previous_char.psex;
951         p_ptr->prace = previous_char.prace;
952         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
953         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
954         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
955         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
956         p_ptr->age = previous_char.age;
957         p_ptr->ht = previous_char.ht;
958         p_ptr->wt = previous_char.wt;
959         p_ptr->sc = previous_char.sc;
960         p_ptr->au = previous_char.au;
961
962         /* Load the stats */
963         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
964         {
965                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
966                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
967         }
968
969         /* Load the hp */
970         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
971         {
972                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
973         }
974         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
975         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
976
977         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
978
979         for (i = 0; i < 8; i++)
980         {
981                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
982         }
983
984         /* Load the history */
985         for (i = 0; i < 4; i++)
986         {
987                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
988         }
989
990         /*** Save the previous data ***/
991         if (swap)
992         {
993                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
994         }
995 }
996
997
998
999
1000 /*!
1001  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1002  * @param value 現在の能力値
1003  * @param amount 加減算する値
1004  * @return 加減算の結果
1005  */
1006 static int adjust_stat(int value, int amount)
1007 {
1008         int i;
1009
1010         /* Negative amounts */
1011         if (amount < 0)
1012         {
1013                 /* Apply penalty */
1014                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1015                 {
1016                         if (value >= 18+10)
1017                         {
1018                                 value -= 10;
1019                         }
1020                         else if (value > 18)
1021                         {
1022                                 value = 18;
1023                         }
1024                         else if (value > 3)
1025                         {
1026                                 value--;
1027                         }
1028                 }
1029         }
1030
1031         /* Positive amounts */
1032         else if (amount > 0)
1033         {
1034                 /* Apply reward */
1035                 for (i = 0; i < amount; i++)
1036                 {
1037                         if (value < 18)
1038                         {
1039                                 value++;
1040                         }
1041                         else
1042                         {
1043                                 value += 10;
1044                         }
1045                 }
1046         }
1047
1048         /* Return the result */
1049         return (value);
1050 }
1051
1052
1053
1054
1055 /*!
1056  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1057  * @details
1058  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1059  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1060  * @return なし
1061  */
1062 static void get_stats(void)
1063 {
1064         /* Roll and verify some stats */
1065         while (TRUE)
1066         {
1067                 int i;
1068                 int sum = 0;
1069
1070                 /* Roll some dice */
1071                 for (i = 0; i < 2; i++)
1072                 {
1073                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1074                         BASE_STATUS val;
1075
1076                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1077                         val = 5 + 3;
1078                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1079                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1080                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1081
1082                         /* Save that value */
1083                         sum += val;
1084                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1085
1086                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1087                         val = 5 + 3;
1088                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1089                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1090                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1091
1092                         /* Save that value */
1093                         sum += val;
1094                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1095
1096                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1097                         val = 5 + 3;
1098                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1099                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1100                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1101
1102                         /* Save that value */
1103                         sum += val;
1104                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1105                 }
1106
1107                 /* Verify totals */
1108                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1109                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1110         }
1111 }
1112
1113 /*!
1114  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1115  * @return なし
1116  */
1117 void get_max_stats(void)
1118 {
1119         int i, j;
1120         int dice[6];
1121
1122         /* Roll and verify some stats */
1123         while (TRUE)
1124         {
1125                 /* Roll some dice */
1126                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1127                 {
1128                         /* Roll the dice */
1129                         dice[i] = randint1(7);
1130
1131                         /* Collect the maximum */
1132                         j += dice[i];
1133                 }
1134
1135                 /* Verify totals */
1136                 if (j == 24) break;
1137         }
1138
1139         /* Acquire the stats */
1140         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1141         {
1142                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1143
1144                 /* Save that value */
1145                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1146                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1147                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1148                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1149                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1150         }
1151         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1152         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1153 }
1154
1155
1156 /*!
1157  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1158  * @return なし
1159  */
1160 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1161 {
1162         int i, j;
1163
1164         /* Experience factor */
1165         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1166         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1167
1168         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1169                 p_ptr->expfact -= 15;
1170
1171         /* Reset record of race/realm changes */
1172         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1173         p_ptr->old_race1 = 0L;
1174         p_ptr->old_race2 = 0L;
1175         p_ptr->old_realm = 0;
1176
1177         for (i = 0; i < 64; i++)
1178         {
1179                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1180                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1181                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1182         }
1183
1184         for (i = 0; i < 5; i++)
1185                 for (j = 0; j < 64; j++)
1186                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1187         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1188         {
1189                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1190         }
1191
1192         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1193                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1194
1195         /* Hitdice */
1196         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1197                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1198         else
1199                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1200
1201         /* Roll for hit point unless quick-start */
1202         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1203
1204         /* Initial hitpoints */
1205         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1206 }
1207
1208
1209 /*!
1210  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1211  * @return なし
1212  */
1213 static void get_history(void)
1214 {
1215         int i, n, chart, roll, social_class;
1216
1217         char *s, *t;
1218
1219         char buf[240];
1220
1221         /* Clear the previous history strings */
1222         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1223
1224         /* Clear the history text */
1225         buf[0] = '\0';
1226
1227         /* Initial social class */
1228         social_class = randint1(4);
1229
1230         /* Starting place */
1231         switch (p_ptr->prace)
1232         {
1233                 case RACE_AMBERITE:
1234                 {
1235                         chart = 67;
1236                         break;
1237                 }
1238                 case RACE_HUMAN:
1239                 case RACE_BARBARIAN:
1240                 case RACE_DUNADAN:
1241                 case RACE_MERFOLK:
1242                 {
1243                         chart = 1;
1244                         break;
1245                 }
1246                 case RACE_HALF_ELF:
1247                 {
1248                         chart = 4;
1249                         break;
1250                 }
1251                 case RACE_ELF:
1252                 case RACE_HIGH_ELF:
1253                 {
1254                         chart = 7;
1255                         break;
1256                 }
1257                 case RACE_HOBBIT:
1258                 {
1259                         chart = 10;
1260                         break;
1261                 }
1262                 case RACE_GNOME:
1263                 {
1264                         chart = 13;
1265                         break;
1266                 }
1267                 case RACE_DWARF:
1268                 {
1269                         chart = 16;
1270                         break;
1271                 }
1272                 case RACE_HALF_ORC:
1273                 {
1274                         chart = 19;
1275                         break;
1276                 }
1277                 case RACE_HALF_TROLL:
1278                 {
1279                         chart = 22;
1280                         break;
1281                 }
1282                 case RACE_DARK_ELF:
1283                 {
1284                         chart = 69;
1285                         break;
1286                 }
1287                 case RACE_HALF_OGRE:
1288                 {
1289                         chart = 74;
1290                         break;
1291                 }
1292                 case RACE_HALF_GIANT:
1293                 {
1294                         chart = 75;
1295                         break;
1296                 }
1297                 case RACE_HALF_TITAN:
1298                 {
1299                         chart = 76;
1300                         break;
1301                 }
1302                 case RACE_CYCLOPS:
1303                 {
1304                         chart = 77;
1305                         break;
1306                 }
1307                 case RACE_YEEK:
1308                 {
1309                         chart = 78;
1310                         break;
1311                 }
1312                 case RACE_KOBOLD:
1313                 {
1314                         chart = 82;
1315                         break;
1316                 }
1317                 case RACE_KLACKON:
1318                 {
1319                         chart = 84;
1320                         break;
1321                 }
1322                 case RACE_NIBELUNG:
1323                 {
1324                         chart = 87;
1325                         break;
1326                 }
1327                 case RACE_DRACONIAN:
1328                 {
1329                         chart = 89;
1330                         break;
1331                 }
1332                 case RACE_MIND_FLAYER:
1333                 {
1334                         chart = 92;
1335                         break;
1336                 }
1337                 case RACE_IMP:
1338                 {
1339                         chart = 94;
1340                         break;
1341                 }
1342                 case RACE_GOLEM:
1343                 {
1344                         chart = 98;
1345                         break;
1346                 }
1347                 case RACE_SKELETON:
1348                 {
1349                         chart = 102;
1350                         break;
1351                 }
1352                 case RACE_ZOMBIE:
1353                 {
1354                         chart = 107;
1355                         break;
1356                 }
1357                 case RACE_VAMPIRE:
1358                 {
1359                         chart = 113;
1360                         break;
1361                 }
1362                 case RACE_SPECTRE:
1363                 {
1364                         chart = 118;
1365                         break;
1366                 }
1367                 case RACE_SPRITE:
1368                 {
1369                         chart = 124;
1370                         break;
1371                 }
1372                 case RACE_BEASTMAN:
1373                 {
1374                         chart = 129;
1375                         break;
1376                 }
1377                 case RACE_ENT:
1378                 {
1379                         chart = 137;
1380                         break;
1381                 }
1382                 case RACE_ANGEL:
1383                 {
1384                         chart = 142;
1385                         break;
1386                 }
1387                 case RACE_DEMON:
1388                 {
1389                         chart = 145;
1390                         break;
1391                 }
1392                 case RACE_S_FAIRY:
1393                 {
1394                         chart = 148;
1395                         break;
1396                 }
1397                 case RACE_KUTAR:
1398                 {
1399                         chart = 154;
1400                         break;
1401                 }
1402                 case RACE_ANDROID:
1403                 {
1404                         chart = 155;
1405                         break;
1406                 }
1407                 default:
1408                 {
1409                         chart = 0;
1410                         break;
1411                 }
1412         }
1413
1414
1415         /* Process the history */
1416         while (chart)
1417         {
1418                 /* Start over */
1419                 i = 0;
1420
1421                 /* Roll for nobility */
1422                 roll = randint1(100);
1423
1424
1425                 /* Access the proper entry in the table */
1426                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1427
1428                 /* Acquire the textual history */
1429                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1430
1431                 /* Add in the social class */
1432                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1433
1434                 /* Enter the next chart */
1435                 chart = bg[i].next;
1436         }
1437
1438
1439         /* Verify social class */
1440         if (social_class > 100) social_class = 100;
1441         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1442
1443         /* Save the social class */
1444         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1445
1446
1447         /* Skip leading spaces */
1448         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1449
1450         /* Get apparent length */
1451         n = strlen(s);
1452
1453         /* Kill trailing spaces */
1454
1455         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1456
1457        {
1458         char temp[64*4];
1459         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1460         t = temp;
1461         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1462              if(t[0]==0)break; 
1463              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1464              }
1465        }
1466 }
1467
1468 /*!
1469  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1470  * @return なし
1471  */
1472 void get_height_weight(void)
1473 {
1474         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1475
1476         /* Calculate the height/weight for males */
1477         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1478         {
1479                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1480                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1481                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1482                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1483         }
1484   
1485         /* Calculate the height/weight for females */
1486         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1487         {
1488                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1489                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1490                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1491                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1492         }
1493 }
1494
1495
1496 /*!
1497  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1498  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1499  * @return なし
1500  */
1501 static void get_ahw(void)
1502 {
1503         /* Get character's age */
1504         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1505
1506         /* Get character's height and weight */
1507         get_height_weight();
1508 }
1509
1510 /*!
1511  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1512  * @return なし
1513  */
1514 static void get_money(void)
1515 {
1516         int i, gold;
1517
1518         /* Social Class determines starting gold */
1519         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1520         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1521           gold += 2000;
1522
1523         /* Process the stats */
1524         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1525         {
1526                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1527                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1528                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1529                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1530                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1531         }
1532
1533         /* Minimum 100 gold */
1534         if (gold < 100) gold = 100;
1535
1536         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1537                 gold /= 2;
1538         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1539                 gold = 10000000;
1540         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1541
1542         /* Save the gold */
1543         p_ptr->au = gold;
1544 }
1545
1546
1547
1548 /*!
1549  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1550  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1551  * @return なし
1552  */
1553 static void birth_put_stats(void)
1554 {
1555         int i, j, m, p;
1556         int col;
1557         TERM_COLOR attr;
1558         char buf[80];
1559
1560
1561         if (autoroller)
1562         {
1563                 col = 42;
1564                 /* Put the stats (and percents) */
1565                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1566                 {
1567                         /* Race/Class bonus */
1568                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1569
1570                         /* Obtain the current stat */
1571                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1572
1573                         /* Put the stat */
1574                         cnv_stat(m, buf);
1575                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1576
1577                         /* Put the percent */
1578                         if (stat_match[i])
1579                         {
1580                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1581                                 {
1582                                         /* Prevent overflow */
1583                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1584                                 }
1585                                 else
1586                                 {
1587                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1588                                 }
1589                         
1590                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1591                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1592                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1593                         }
1594
1595                         /* Never happened */
1596                         else
1597                         {
1598                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1599                         }
1600                 }
1601         }
1602 }
1603
1604
1605 /*!
1606  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1607  * @return なし
1608  */
1609 static void k_info_reset(void)
1610 {
1611         int i;
1612
1613         /* Reset the "objects" */
1614         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1615         {
1616                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1617
1618                 /* Reset "tried" */
1619                 k_ptr->tried = FALSE;
1620
1621                 /* Reset "aware" */
1622                 k_ptr->aware = FALSE;
1623         }
1624 }
1625
1626
1627 /*!
1628  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1629  * @return なし
1630  */
1631 static void player_wipe_without_name(void)
1632 {
1633         int i;
1634         player_type tmp;
1635
1636         /* Temporary copy for migration - written back later */
1637         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1638
1639         /* Hack -- free the "last message" string */
1640         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1641
1642         /* Hack -- zero the struct */
1643         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1644
1645         /* Wipe the history */
1646         for (i = 0; i < 4; i++)
1647         {
1648                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1649         }
1650
1651         /* Wipe the quests */
1652         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1653         {
1654                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1655                 
1656                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1657
1658                 q_ptr->cur_num = 0;
1659                 q_ptr->max_num = 0;
1660                 q_ptr->type = 0;
1661                 q_ptr->level = 0;
1662                 q_ptr->r_idx = 0;
1663                 q_ptr->complev = 0;
1664                 q_ptr->comptime = 0;
1665         }
1666
1667         /* No weight */
1668         p_ptr->total_weight = 0;
1669
1670         /* No items */
1671         inven_cnt = 0;
1672         equip_cnt = 0;
1673
1674         /* Clear the inventory */
1675         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1676         {
1677                 object_wipe(&inventory[i]);
1678         }
1679
1680
1681         /* Start with no artifacts made yet */
1682         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1683         {
1684                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1685                 a_ptr->cur_num = 0;
1686         }
1687
1688         /* Reset the objects */
1689         k_info_reset();
1690
1691         /* Reset the "monsters" */
1692         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1693         {
1694                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1695
1696                 /* Hack -- Reset the counter */
1697                 r_ptr->cur_num = 0;
1698
1699                 /* Hack -- Reset the max counter */
1700                 r_ptr->max_num = 100;
1701
1702                 /* Hack -- Reset the max counter */
1703                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1704
1705                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1706                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1707
1708                 /* Clear visible kills in this life */
1709                 r_ptr->r_pkills = 0;
1710
1711                 /* Clear all kills in this life */
1712                 r_ptr->r_akills = 0;
1713         }
1714
1715
1716         /* Hack -- Well fed player */
1717         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1718
1719
1720         /* Wipe the spells */
1721         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1722         {
1723                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1724                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1725         }
1726         else
1727         {
1728                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1729                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1730         }
1731         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1732         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1733         p_ptr->learned_spells = 0;
1734         p_ptr->add_spells = 0;
1735         p_ptr->knowledge = 0;
1736
1737         /* Clean the mutation count */
1738         mutant_regenerate_mod = 100;
1739
1740         /* Clear "cheat" options */
1741         cheat_peek = FALSE;
1742         cheat_hear = FALSE;
1743         cheat_room = FALSE;
1744         cheat_xtra = FALSE;
1745         cheat_know = FALSE;
1746         cheat_live = FALSE;
1747         cheat_save = FALSE;
1748         cheat_diary_output = FALSE;
1749         cheat_turn = FALSE;
1750
1751         /* Assume no winning game */
1752         p_ptr->total_winner = FALSE;
1753
1754         world_player = FALSE;
1755
1756         /* Assume no panic save */
1757         p_ptr->panic_save = 0;
1758
1759         /* Assume no cheating */
1760         p_ptr->noscore = 0;
1761         p_ptr->wizard = FALSE;
1762
1763         /* Not waiting to report score */
1764         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1765
1766         /* Default pet command settings */
1767         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1768         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1769
1770         /* Wipe the recall depths */
1771         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1772         {
1773                 max_dlv[i] = 0;
1774         }
1775
1776         p_ptr->visit = 1;
1777
1778         /* Reset wild_mode to FALSE */
1779         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1780
1781         for (i = 0; i < 108; i++)
1782         {
1783                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1784                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1785         }
1786
1787         /* Level one */
1788         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1789
1790         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1791         p_ptr->arena_number = 0;
1792         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1793         p_ptr->inside_quest = 0;
1794         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1795         {
1796                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1797                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1798         }
1799         p_ptr->mane_num = 0;
1800         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1801
1802         /* Bounty */
1803         p_ptr->today_mon = 0;
1804
1805         /* Reset monster arena */
1806         battle_monsters();
1807
1808         /* Reset mutations */
1809         p_ptr->muta1 = 0;
1810         p_ptr->muta2 = 0;
1811         p_ptr->muta3 = 0;
1812
1813         /* Reset virtues*/
1814         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1815
1816         dungeon_type = 0;
1817
1818         /* Set the recall dungeon accordingly */
1819         if (vanilla_town || ironman_downward)
1820         {
1821                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1822         }
1823         else
1824         {
1825                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1826         }
1827
1828         /* Data migration */
1829         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1830 }
1831
1832
1833
1834 /*!
1835  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1836  * @return なし
1837  */
1838 static void init_dungeon_quests(void)
1839 {
1840         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1841         int i;
1842
1843         /* Init the random quests */
1844         init_flags = INIT_ASSIGN;
1845         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1846
1847         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1848
1849         p_ptr->inside_quest = 0;
1850
1851         /* Generate quests */
1852         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1853         {
1854                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1855                 monster_race *quest_r_ptr;
1856
1857                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1858                 determine_random_questor(q_ptr);
1859
1860                 /* Mark uniques */
1861                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1862                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1863
1864                 q_ptr->max_num = 1;
1865         }
1866
1867         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1868         init_flags = INIT_ASSIGN;
1869         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1870
1871         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1872
1873         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1874
1875         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1876
1877         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1878
1879         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1880         p_ptr->inside_quest = 0;
1881 }
1882
1883 /*!
1884  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1885  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1886  * @return なし
1887  */
1888 static void init_turn(void)
1889 {
1890         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1891                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1892                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1893                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1894         {
1895                 /* Undead start just after midnight */
1896                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1897                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1898         }
1899         else
1900         {
1901                 turn = 1;
1902                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1903         }
1904
1905         dungeon_turn = 1;
1906         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1907 }
1908
1909
1910 /*!
1911  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1912  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1913  * @return なし
1914  */
1915 static void wield_all(void) 
1916
1917         object_type *o_ptr; 
1918         object_type *i_ptr; 
1919         object_type object_type_body; 
1920  
1921         int slot; 
1922         INVENTORY_IDX item; 
1923  
1924         /* Scan through the slots backwards */ 
1925         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1926         { 
1927                 o_ptr = &inventory[item]; 
1928  
1929                 /* Skip non-objects */ 
1930                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1931  
1932                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1933                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1934                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1935                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1936                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
1937  
1938                 i_ptr = &object_type_body; 
1939                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1940                 i_ptr->number = 1; 
1941  
1942                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1943                 if (item >= 0) 
1944                 { 
1945                         inven_item_increase(item, -1); 
1946                         inven_item_optimize(item); 
1947                 } 
1948  
1949                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1950                 else 
1951                 { 
1952                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1953                         floor_item_optimize(0 - item); 
1954                 } 
1955  
1956                 o_ptr = &inventory[slot]; 
1957                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1958                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
1959  
1960                 /* Increment the equip counter by hand */ 
1961                 equip_cnt++;
1962
1963         } 
1964         return; 
1965
1966
1967
1968 /*!
1969  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
1970  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
1971  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
1972  */
1973 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
1974 {
1975         {
1976                 /* Warrior */
1977                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
1978                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
1979                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
1980         },
1981
1982         {
1983                 /* Mage */
1984                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1985                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1986                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
1987         },
1988
1989         {
1990                 /* Priest */
1991                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
1992                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
1993                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
1994         },
1995
1996         {
1997                 /* Rogue */
1998                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
1999                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2000                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2001         },
2002
2003         {
2004                 /* Ranger */
2005                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2006                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2007                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2008         },
2009
2010         {
2011                 /* Paladin */
2012                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2013                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2014                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2015         },
2016
2017         {
2018                 /* Warrior-Mage */
2019                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2020                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2021                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2022         },
2023
2024         {
2025                 /* Chaos Warrior */
2026                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2027                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2028                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2029         },
2030
2031         {
2032                 /* Monk */
2033                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2034                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2035                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2036         },
2037
2038         {
2039                 /* Mindcrafter */
2040                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2041                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2042                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2043         },
2044
2045         {
2046                 /* High Mage */
2047                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2048                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2049                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2050         },
2051
2052         {
2053                 /* Tourist */
2054                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2055                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2056                 { TV_BOW, SV_SLING}
2057         },
2058
2059         {
2060                 /* Imitator */
2061                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2062                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2063                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2064         },
2065
2066         {
2067                 /* Beastmaster */
2068                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2069                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2070                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2071         },
2072
2073         {
2074                 /* Sorcerer */
2075                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2076                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2077                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2078         },
2079
2080         {
2081                 /* Archer */
2082                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2083                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2084                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2085         },
2086
2087         {
2088                 /* Magic eater */
2089                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2090                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2091                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2092         },
2093
2094         {
2095                 /* Bard */
2096                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2097                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2098                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2099         },
2100
2101         {
2102                 /* Red Mage */
2103                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2104                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2105                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2106         },
2107
2108         {
2109                 /* Samurai */
2110                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2111                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2112                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2113         },
2114
2115         {
2116                 /* ForceTrainer */
2117                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2118                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2119                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2120         },
2121
2122         {
2123                 /* Blue Mage */
2124                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2125                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2126                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2127         },
2128
2129         {
2130                 /* Cavalry */
2131                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2132                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2133                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2134         },
2135
2136         {
2137                 /* Berserker */
2138                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2139                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2140                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2141         },
2142
2143         {
2144                 /* Weaponsmith */
2145                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2146                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2147                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2148         },
2149         {
2150                 /* Mirror-Master */
2151                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2152                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2153                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2154         },
2155         {
2156                 /* Ninja */
2157                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2158                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2159                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2160         },
2161         {
2162                 /* Sniper */
2163                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2164                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2165                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2166         },
2167 };
2168
2169 /*!
2170  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2171  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2172  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2173  * @return なし
2174  */
2175 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2176 {
2177         s16b slot;
2178
2179         object_aware(o_ptr);
2180         object_known(o_ptr);
2181         slot = inven_carry(o_ptr);
2182
2183         /* Auto-inscription */
2184         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2185
2186         /* Now try wielding everything */ 
2187         wield_all(); 
2188 }
2189
2190
2191 /*!
2192  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2193  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2194  * @return なし
2195  */
2196 void player_outfit(void)
2197 {
2198         int i;
2199         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2200         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2201
2202         object_type     forge;
2203         object_type     *q_ptr;
2204
2205         q_ptr = &forge;
2206
2207         /* Give the player some food */
2208         switch (p_ptr->prace)
2209         {
2210         case RACE_VAMPIRE:
2211                 /* Nothing! */
2212                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2213                 break;
2214
2215         case RACE_DEMON:
2216                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2217                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2218
2219                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2220                 {
2221                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2222                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2223                         if(q_ptr->pval)
2224                         {
2225                                 q_ptr->number = 1;
2226                                 add_outfit(q_ptr);
2227                         }
2228                 }
2229                 break;
2230
2231         case RACE_SKELETON:
2232         case RACE_GOLEM:
2233         case RACE_ZOMBIE:
2234         case RACE_SPECTRE:
2235                 /* Staff (of Nothing) */
2236                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2237                 q_ptr->number = 1;
2238
2239                 add_outfit(q_ptr);
2240                 break;
2241
2242         case RACE_ENT:
2243                 /* Potions of Water */
2244                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2245                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2246                 add_outfit(q_ptr);
2247
2248                 break;
2249
2250         case RACE_ANDROID:
2251                 /* Flasks of oil */
2252                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2253
2254                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2255                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2256
2257                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2258                 add_outfit(q_ptr);
2259
2260                 break;
2261
2262         default:
2263                 /* Food rations */
2264                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2265                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2266
2267                 add_outfit(q_ptr);
2268         }
2269         q_ptr = &forge;
2270
2271         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2272         {
2273                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2274                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2275
2276                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2277
2278                 add_outfit(q_ptr);
2279         }
2280         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2281         {
2282                 /* Hack -- Give the player some torches */
2283                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2284                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2285                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2286
2287                 add_outfit(q_ptr);
2288         }
2289         q_ptr = &forge;
2290
2291         if (p_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2292         {
2293                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2294                 q_ptr->number = 1;
2295                 add_outfit(q_ptr);
2296         }
2297
2298         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2299         {
2300                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2301                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2302                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2303
2304                 add_outfit(q_ptr);
2305         }
2306         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2307         {
2308                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2309                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2310
2311                 add_outfit(q_ptr);
2312         }
2313         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2314         {
2315                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2316                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2317                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2318
2319                 add_outfit(q_ptr);
2320         }
2321         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2322         {
2323                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2324                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2325                 q_ptr->number = 1;
2326                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2327
2328                 add_outfit(q_ptr);
2329         }
2330         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2331         {
2332                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2333                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2334                 {
2335                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2336                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2337                         q_ptr->number = 1;
2338
2339                         add_outfit(q_ptr);
2340                 }
2341         }
2342         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2343         {
2344                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2345                 {
2346                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2347                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2348                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2349
2350                         add_outfit(q_ptr);
2351                 }
2352
2353                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2354                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2355
2356                 add_outfit(q_ptr);
2357
2358                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2359                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2360
2361                 add_outfit(q_ptr);
2362
2363                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2364                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2365
2366                 add_outfit(q_ptr);
2367
2368                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2369                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2370
2371                 add_outfit(q_ptr);
2372
2373                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2374                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2375
2376                 add_outfit(q_ptr);
2377         }
2378         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2379         {
2380                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2381                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2382                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2383
2384                 add_outfit(q_ptr);
2385         }
2386         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2387         {
2388                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2389                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2390                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2391
2392                 add_outfit(q_ptr);
2393         }
2394
2395         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2396         {
2397                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2398                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2399         }
2400
2401         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2402         for (i = 0; i < 3; i++)
2403         {
2404                 /* Look up standard equipment */
2405                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2406                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2407
2408                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2409                 /* Hack to initialize spellbooks */
2410                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2411                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2412
2413                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2414                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2415                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2416                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2417
2418                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2419                 {
2420                         tv = TV_POTION;
2421                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2422                 }
2423                 q_ptr = &forge;
2424
2425                 /* Hack -- Give the player an object */
2426                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2427
2428                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2429                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2430                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2431                 {
2432                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2433                 }
2434
2435                 add_outfit(q_ptr);
2436         }
2437
2438         /* Hack -- make aware of the water */
2439         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2440 }
2441
2442 /*!
2443  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2444  * @return なし
2445  */
2446 static bool get_player_race(void)
2447 {
2448         int     k, n, cs, os;
2449         concptr    str;
2450         char    c;
2451         char    sym[MAX_RACES];
2452         char    p2 = ')';
2453         char    buf[80], cur[80];
2454
2455         /* Extra info */
2456         clear_from(10);
2457         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2458                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2459
2460         /* Dump races */
2461         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2462         {
2463                 /* Analyze */
2464                 rp_ptr = &race_info[n];
2465                 str = rp_ptr->title;
2466
2467                 /* Display */
2468                 if (n < 26)
2469                         sym[n] = I2A(n);
2470                 else
2471                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2472                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2473                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2474
2475         }
2476
2477         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2478
2479         /* Choose */
2480         k = -1;
2481         cs = p_ptr->prace;
2482         os = MAX_RACES;
2483         while (1)
2484         {
2485                 /* Move Cursol */
2486                 if (cs != os)
2487                 {
2488                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2489                         put_str("                                   ", 3, 40);
2490                         if(cs == MAX_RACES)
2491                         {
2492                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2493                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2494                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2495                         }
2496                         else
2497                         {
2498                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2499                                 str = rp_ptr->title;
2500                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2501                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2502                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2503                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2504
2505                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2506                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2507                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2508                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2509                         }
2510                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2511                         os = cs;
2512                 }
2513
2514                 if (k >= 0) break;
2515
2516                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2517
2518                 put_str(buf, 10, 10);
2519                 c = inkey();
2520                 if (c == 'Q') birth_quit();
2521                 if (c == 'S') return (FALSE);
2522                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2523                 {
2524                         if(cs == MAX_RACES)
2525                         {
2526                                 k = randint0(MAX_RACES);
2527                                 cs = k;
2528                                 continue;
2529                         }
2530                         else
2531                         {
2532                                 k = cs;
2533                                 break;
2534                         }
2535                 }
2536                 if (c == '*')
2537                 {
2538                         k = randint0(MAX_RACES);
2539                         cs = k;
2540                         continue;
2541                 }
2542                 if (c == '8')
2543                 {
2544                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2545                 }
2546                 if (c == '4')
2547                 {
2548                         if (cs > 0) cs--;
2549                 }
2550                 if (c == '6')
2551                 {
2552                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2553                 }
2554                 if (c == '2')
2555                 {
2556                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2557                 }
2558                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2559                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2560                 {
2561                         cs = k;
2562                         continue;
2563                 }
2564                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2565                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2566                 {
2567                         cs = k;
2568                         continue;
2569                 }
2570                 else k = -1;
2571                 if (c == '?')
2572                 {
2573 #ifdef JP
2574                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2575 #else
2576                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2577 #endif
2578                 }
2579                 else if (c == '=')
2580                 {
2581                         screen_save();
2582                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2583                         screen_load();
2584                 }
2585                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2586         }
2587
2588         /* Set race */
2589         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2590
2591         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2592
2593         /* Display */
2594         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2595
2596         /* Success */
2597         return TRUE;
2598 }
2599
2600
2601 /*!
2602  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2603  * @return なし
2604  */
2605 static bool get_player_class(void)
2606 {
2607         int     k, n, cs, os;
2608         char    c;
2609         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2610         char    p2 = ')';
2611         char    buf[80], cur[80];
2612         concptr    str;
2613
2614
2615         /* Extra info */
2616         clear_from(10);
2617         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2618                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2619
2620         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2621                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2622
2623
2624         /* Dump classes */
2625         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2626         {
2627                 /* Analyze */
2628                 cp_ptr = &class_info[n];
2629                 mp_ptr = &m_info[n];
2630                 str = cp_ptr->title;
2631                 if (n < 26)
2632                         sym[n] = I2A(n);
2633                 else
2634                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2635
2636                 /* Display */
2637                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2638                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2639                 else
2640                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2641
2642                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2643         }
2644
2645         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2646
2647         /* Get a class */
2648         k = -1;
2649         cs = p_ptr->pclass;
2650         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2651         while (1)
2652         {
2653                 /* Move Cursol */
2654                 if (cs != os)
2655                 {
2656                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2657                         put_str("                                   ", 3, 40);
2658                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2659                         {
2660                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2661                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2662                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2663                         }
2664                         else
2665                         {
2666                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2667                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2668                                 str = cp_ptr->title;
2669                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2670                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2671                                 else
2672                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2673
2674                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2675                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2676                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2677                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2678                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2679                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2680                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2681                         }
2682                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2683                         os = cs;
2684                 }
2685
2686                 if (k >= 0) break;
2687
2688                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2689
2690                 put_str(buf, 10, 10);
2691                 c = inkey();
2692                 if (c == 'Q') birth_quit();
2693                 if (c == 'S') return (FALSE);
2694                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2695                 {
2696                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2697                         {
2698                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2699                                 cs = k;
2700                                 continue;
2701                         }
2702                         else
2703                         {
2704                                 k = cs;
2705                                 break;
2706                         }
2707                 }
2708                 if (c == '*')
2709                 {
2710                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2711                         cs = k;
2712                         continue;
2713                 }
2714                 if (c == '8')
2715                 {
2716                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2717                 }
2718                 if (c == '4')
2719                 {
2720                         if (cs > 0) cs--;
2721                 }
2722                 if (c == '6')
2723                 {
2724                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2725                 }
2726                 if (c == '2')
2727                 {
2728                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2729                 }
2730                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2731                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2732                 {
2733                         cs = k;
2734                         continue;
2735                 }
2736                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2737                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2738                 {
2739                         cs = k;
2740                         continue;
2741                 }
2742                 else k = -1;
2743                 if (c == '?')
2744                 {
2745 #ifdef JP
2746                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2747 #else
2748                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2749 #endif
2750                 }
2751                 else if (c == '=')
2752                 {
2753                         screen_save();
2754                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2755                         screen_load();
2756                 }
2757                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2758         }
2759
2760         /* Set class */
2761         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2762         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2763         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2764
2765         /* Display */
2766         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2767
2768         return TRUE;
2769 }
2770
2771
2772 /*!
2773  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2774  * @return なし
2775  */
2776 static bool get_player_seikaku(void)
2777 {
2778         int k;
2779         int n, os, cs;
2780         char c;
2781         char sym[MAX_SEIKAKU];
2782         char p2 = ')';
2783         char buf[80], cur[80];
2784         char tmp[64];
2785         concptr str;
2786
2787         /* Extra info */
2788         clear_from(10);
2789         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2790
2791         /* Dump seikakus */
2792         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2793         {
2794                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2795
2796                 /* Analyze */
2797                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2798                 str = ap_ptr->title;
2799                 if (n < 26)
2800                         sym[n] = I2A(n);
2801                 else
2802                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2803
2804                 /* Display */
2805                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2806                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2807         }
2808
2809         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2810
2811         /* Get a seikaku */
2812         k = -1;
2813         cs = p_ptr->pseikaku;
2814         os = MAX_SEIKAKU;
2815         while (1)
2816         {
2817                 /* Move Cursol */
2818                 if (cs != os)
2819                 {
2820                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2821                         put_str("                                   ", 3, 40);
2822                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2823                         {
2824                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2825                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2826                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2827                         }
2828                         else
2829                         {
2830                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2831                                 str = ap_ptr->title;
2832                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2833                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2834                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2835                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2836                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2837                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2838                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2839                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2840                         }
2841                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2842                         os = cs;
2843                 }
2844
2845                 if (k >= 0) break;
2846
2847                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2848
2849                 put_str(buf, 10, 10);
2850                 c = inkey();
2851                 if (c == 'Q') birth_quit();
2852                 if (c == 'S') return (FALSE);
2853                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2854                 {
2855                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2856                         {
2857                                 do
2858                                 {
2859                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2860                                 }
2861                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2862                                 cs = k;
2863                                 continue;
2864                         }
2865                         else
2866                         {
2867                                 k = cs;
2868                                 break;
2869                         }
2870                 }
2871                 if (c == '*')
2872                 {
2873                         do
2874                         {
2875                                 k = randint0(n);
2876                         }
2877                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2878                         cs = k;
2879                         continue;
2880                 }
2881                 if (c == '8')
2882                 {
2883                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2884                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2885                         {
2886                                 if((cs - 4) > 0)
2887                                         cs -= 4;
2888                                 else
2889                                         cs += 4;
2890                         }
2891                 }
2892                 if (c == '4')
2893                 {
2894                         if (cs > 0) cs--;
2895                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2896                         {
2897                                 if((cs - 1) > 0)
2898                                         cs--;
2899                                 else
2900                                         cs++;
2901                         }
2902                 }
2903                 if (c == '6')
2904                 {
2905                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2906                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2907                         {
2908                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2909                                         cs++;
2910                                 else
2911                                         cs--;
2912                         }
2913                 }
2914                 if (c == '2')
2915                 {
2916                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2917                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2918                         {
2919                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2920                                         cs += 4;
2921                                 else
2922                                         cs -= 4;
2923                         }
2924                 }
2925                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2926                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2927                 {
2928                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2929                         {
2930                                 cs = k;
2931                                 continue;
2932                         }
2933                 }
2934                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2935                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2936                 {
2937                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
2938                         {
2939                                 cs = k;
2940                                 continue;
2941                         }
2942                 }
2943                 else k = -1;
2944                 if (c == '?')
2945                 {
2946 #ifdef JP
2947                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2948 #else
2949                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2950 #endif
2951                 }
2952                 else if (c == '=')
2953                 {
2954                         screen_save();
2955                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2956                         screen_load();
2957                 }
2958                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2959         }
2960
2961         /* Set seikaku */
2962         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
2963         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
2964 #ifdef JP
2965         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2966         if(ap_ptr->no == 1)
2967         strcat(tmp,"の");
2968 #else
2969         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
2970         strcat(tmp," ");
2971 #endif
2972         strcat(tmp,p_ptr->name);
2973
2974         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
2975
2976         return TRUE;
2977 }
2978
2979 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
2980 /*!
2981  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
2982  * @return なし
2983  */
2984 static bool get_stat_limits(void)
2985 {
2986         int i, j, m, cs, os;
2987         int cval[6];
2988         char c;
2989         char buf[80], cur[80];
2990         char inp[80];
2991
2992         /* Clean up */
2993         clear_from(10);
2994
2995         /* Extra infomation */
2996         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
2997         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
2998         
2999         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3000
3001         /* Output the maximum stats */
3002         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3003         {
3004                 /* Reset the "success" counter */
3005                 stat_match[i] = 0;
3006                 cval[i] = 3;
3007
3008                 /* Race/Class bonus */
3009                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3010
3011                 /* Obtain the "maximal" stat */
3012                 m = adjust_stat(17, j);
3013
3014                 /* Above 18 */
3015                 if (m > 18)
3016                 {
3017                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3018                 }
3019                 
3020                 /* From 3 to 18 */
3021                 else
3022                 {
3023                         sprintf(cur, "%2d", m);
3024                 }
3025
3026                 /* Obtain the current stat */
3027                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3028
3029                 /* Above 18 */
3030                 if (m > 18)
3031                 {
3032                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3033                 }
3034                 
3035                 /* From 3 to 18 */
3036                 else
3037                 {
3038                         sprintf(inp, "%2d", m);
3039                 }
3040
3041                 /* Prepare a prompt */
3042                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3043                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3044                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3045                 
3046                 /* Dump the prompt */
3047                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3048         }
3049         
3050         /* Get a minimum stat */
3051         cs = 0;
3052         os = 6;
3053         while (TRUE)
3054         {
3055                 /* Move Cursol */
3056                 if (cs != os)
3057                 {
3058                         if(os == 6)
3059                         {
3060                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3061                         }
3062                         else if(os < A_MAX)
3063                         {
3064                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3065                         }
3066                         if(cs == 6)
3067                         {
3068                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3069                         }
3070                         else
3071                         {
3072                                 /* Race/Class bonus */
3073                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3074
3075                                 /* Obtain the current stat */
3076                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3077                                 
3078                                 /* Above 18 */
3079                                 if (m > 18)
3080                                 {
3081                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3082                                 }
3083                                 
3084                                 /* From 3 to 18 */
3085                                 else
3086                                 {
3087                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3088                                 }
3089                                 
3090                                 /* Prepare a prompt */
3091                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3092                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3093                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3094                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3095                         }
3096                         os = cs;
3097                 }
3098                 
3099                 /* Prompt for the minimum stats */
3100                 c = inkey();
3101                 switch ( c ){
3102                 case 'Q':
3103                         birth_quit();
3104                 case 'S':
3105                         return FALSE;
3106                 case ESCAPE:
3107                         break;
3108                 case ' ':
3109                 case '\r':
3110                 case '\n':
3111                         if(cs == 6) break;
3112                         cs++;
3113                         c = '2';
3114                         break;
3115                 case '8':
3116                 case 'k':
3117                         if (cs > 0) cs--;
3118                         break;
3119                 case '2':
3120                 case 'j':
3121                         if (cs < A_MAX) cs++;
3122                         break;
3123                 case '4':
3124                 case 'h':
3125                         if (cs != 6)
3126                         {
3127                                 if (cval[cs] == 3)
3128                                 {
3129                                         cval[cs] = 17;
3130                                         os = 7;
3131                                 }
3132                                 else if (cval[cs] > 3)
3133                                 {
3134                                         cval[cs]--;
3135                                         os = 7;
3136                                 }
3137                                 else return FALSE;
3138                         }
3139                         break;
3140                 case '6':
3141                 case 'l':
3142                         if (cs != 6)
3143                         {
3144                                 if (cval[cs] == 17)
3145                                 {
3146                                         cval[cs] = 3;
3147                                         os = 7;
3148                                 }
3149                                 else if (cval[cs] < 17)
3150                                 {
3151                                         cval[cs]++;
3152                                         os = 7;
3153                                 }
3154                                 else return FALSE;
3155                         }
3156                         break;
3157                 case 'm':
3158                         if(cs != 6)
3159                         {
3160                                 cval[cs] = 17;
3161                                 os = 7;
3162                         }
3163                         break;
3164                 case 'n':
3165                         if(cs != 6)
3166                         {
3167                                 cval[cs] = 3;
3168                                 os = 7;
3169                         }
3170                         break;
3171                 case '?':
3172 #ifdef JP
3173                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3174 #else
3175                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3176 #endif
3177                         break;
3178                 case '=':
3179                         screen_save();
3180 #ifdef JP
3181                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3182 #else
3183                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3184 #endif
3185
3186                         screen_load();
3187                         break;
3188                 default:
3189                         bell();
3190                         break;
3191                 }
3192                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3193         }
3194         
3195         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3196         {
3197                 /* Save the minimum stat */
3198                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3199         }
3200
3201         return TRUE;
3202 }
3203 #endif
3204
3205 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3206 /*!
3207  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3208  * @return なし
3209  */
3210 static bool get_chara_limits(void)
3211 {
3212 #define MAXITEMS 8
3213
3214         int i, j, m, cs, os;
3215         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3216         int max_percent, min_percent;
3217         char c;
3218         char buf[80], cur[80];
3219         concptr itemname[] = {
3220                 _("年齢", "age"),
3221                 _("身長(インチ)", "height"),
3222                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3223                 _("社会的地位", "social class")
3224         };
3225
3226         clear_from(10);
3227         
3228         /* Prompt for the minimum stats */
3229         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3230         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3231         
3232         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3233         {
3234                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3235                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3236         }
3237         else
3238         {
3239                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3240                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3241         }
3242         
3243         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3244         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3245
3246         /* Output the maximum stats */
3247         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3248         {
3249                 /* Obtain the "maximal" stat */
3250                 switch (i)
3251                 {
3252                 case 0: /* Minimum age */
3253                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3254                         break;
3255                 case 1: /* Maximum age */
3256                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3257                         break;
3258
3259                 case 2: /* Minimum height */
3260                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3261                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3262                         break;
3263                 case 3: /* Maximum height */
3264                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3265                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3266                         break;
3267                 case 4: /* Minimum weight */
3268                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3269                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3270                         break;
3271                 case 5: /* Maximum weight */
3272                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3273                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3274                         break;
3275                 case 6: /* Minimum social class */
3276                         m = 1;
3277                         break;
3278                 case 7: /* Maximum social class */
3279                         m = 100;
3280                         break;
3281                 default:
3282                         m = 1;
3283                         break;
3284                 }
3285                 
3286                 /* Save the maximum or minimum */
3287                 mval[i] = m;
3288                 cval[i] = m;
3289         }
3290
3291         for (i = 0; i < 4; i++)
3292         {
3293                 /* Prepare a prompt */
3294                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3295
3296                 /* Dump the prompt */
3297                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3298
3299                 for (j = 0; j < 2; j++)
3300                 {
3301                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3302                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3303                 }
3304         }
3305         
3306         /* Get a minimum stat */
3307         cs = 0;
3308         os = MAXITEMS;
3309         while (TRUE)
3310         {
3311                 /* Move Cursol */
3312                 if (cs != os)
3313                 {
3314                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3315
3316                         if(os == MAXITEMS)
3317                         {
3318                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3319                         }
3320                         else
3321                         {
3322                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3323                         }
3324                         
3325                         if(cs == MAXITEMS)
3326                         {
3327                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3328                         }
3329                         else
3330                         {
3331                                 /* Prepare a prompt */
3332                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3333                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3334                         }
3335                         os = cs;
3336                 }
3337                 
3338                 /* Prompt for the minimum stats */
3339                 c = inkey();
3340                 switch (c){
3341                 case 'Q':
3342                         birth_quit();
3343                 case 'S':
3344                         return (FALSE);
3345                 case ESCAPE:
3346                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3347                 case ' ':
3348                 case '\r':
3349                 case '\n':
3350                         if(cs == MAXITEMS) break;
3351                         cs++;
3352                         c = '6';
3353                         break;
3354                 case '8':
3355                 case 'k':
3356                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3357                         break;
3358                 case '2':
3359                 case 'j':
3360                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3361                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3362                         break;
3363                 case '4':
3364                 case 'h':
3365                         if (cs > 0) cs--;
3366                         break;
3367                 case '6':
3368                 case 'l':
3369                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3370                         break;
3371                 case '-':
3372                 case '<':
3373                         if (cs != MAXITEMS)
3374                         {
3375                                 if(cs%2)
3376                                 {
3377                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3378                                         {
3379                                                 cval[cs]--;
3380                                                 os = 127;
3381                                         }
3382                                 }
3383                                 else
3384                                 {
3385                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3386                                         {
3387                                                 cval[cs]--;
3388                                                 os = 127;
3389                                         }
3390                                 }
3391                         }
3392                         break;
3393                 case '+':
3394                 case '>':
3395                         if (cs != MAXITEMS)
3396                         {
3397                                 if(cs%2)
3398                                 {
3399                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3400                                         {
3401                                                 cval[cs]++;
3402                                                 os = 127;
3403                                         }
3404                                 }
3405                                 else
3406                                 {
3407                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3408                                         {
3409                                                 cval[cs]++;
3410                                                 os = 127;
3411                                         }
3412                                 }
3413                         }
3414                         break;
3415                 case 'm':
3416                         if(cs != MAXITEMS)
3417                         {
3418                                 if(cs%2)
3419                                 {
3420                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3421                                         {
3422                                                 cval[cs] = mval[cs];
3423                                                 os = 127;
3424                                         }
3425                                 }
3426                                 else
3427                                 {
3428                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3429                                         {
3430                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3431                                                 os = 127;
3432                                         }
3433                                 }
3434                         }
3435                         break;
3436                 case 'n':
3437                         if(cs != MAXITEMS)
3438                         {
3439                                 if(cs%2)
3440                                 {
3441                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3442                                         {
3443                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3444                                                 os = 255;
3445                                         }
3446                                 }
3447                                 else
3448                                 {
3449                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3450                                         {
3451                                                 cval[cs] = mval[cs];
3452                                                 os = 255;
3453                                         }
3454                                 }
3455                         }
3456                         break;
3457                 case '?':
3458 #ifdef JP
3459                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3460 #else
3461                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3462 #endif
3463                         break;
3464                 case '=':
3465                         screen_save();
3466                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3467                         screen_load();
3468                         break;
3469                 default:
3470                         bell();
3471                         break;
3472                 }
3473                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3474         }
3475
3476         /* Input the minimum stats */
3477         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3478         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3479         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3480         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3481         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3482         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3483         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3484         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3485
3486         return TRUE;
3487 }
3488 #endif
3489
3490 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3491 static char *histpref_buf = NULL;
3492
3493 /*!
3494  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3495  * @return なし
3496  */
3497 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3498 {
3499         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3500         if (!histpref_buf) return;
3501
3502         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3503 }
3504
3505 /*!
3506  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3507  * @return なし
3508  */
3509 static bool do_cmd_histpref(void)
3510 {
3511         char buf[80];
3512         errr err;
3513         int i, j, n;
3514         char *s, *t;
3515         char temp[64 * 4];
3516         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3517
3518         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3519
3520         /* Prepare the buffer */
3521         histbuf[0] = '\0';
3522         histpref_buf = histbuf;
3523
3524 #ifdef JP
3525         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3526 #else
3527         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3528 #endif
3529         err = process_histpref_file(buf);
3530
3531         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3532         if (0 > err)
3533         {
3534 #ifdef JP
3535                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3536 #else
3537                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3538 #endif
3539                 err = process_histpref_file(buf);
3540         }
3541
3542         if (err)
3543         {
3544                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3545                 msg_print(NULL);
3546
3547                 /* Kill the buffer */
3548                 histpref_buf = NULL;
3549
3550                 return FALSE;
3551         }
3552         else if (!histpref_buf[0])
3553         {
3554                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3555                 msg_print(NULL);
3556
3557                 /* Kill the buffer */
3558                 histpref_buf = NULL;
3559
3560                 return FALSE;
3561         }
3562
3563         /* Clear the previous history strings */
3564         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3565
3566         /* Skip leading spaces */
3567         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3568
3569         /* Get apparent length */
3570         n = strlen(s);
3571
3572         /* Kill trailing spaces */
3573         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3574
3575         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3576         t = temp;
3577         for (i = 0; i < 4; i++)
3578         {
3579                 if (t[0] == 0) break;
3580                 else
3581                 {
3582                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3583                         t += strlen(t) + 1;
3584                 }
3585         }
3586
3587         /* Fill the remaining spaces */
3588         for (i = 0; i < 4; i++)
3589         {
3590                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3591
3592                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3593                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3594         }
3595
3596         /* Kill the buffer */
3597         histpref_buf = NULL;
3598
3599         return TRUE;
3600 }
3601
3602 /*!
3603  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3604  * @return なし
3605  */
3606 static void edit_history(void)
3607 {
3608         char old_history[4][60];
3609         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3610         int i, j;
3611
3612         /* Edit character background */
3613         for (i = 0; i < 4; i++)
3614         {
3615                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3616         }
3617         /* Turn 0 to space */
3618         for (i = 0; i < 4; i++)
3619         {
3620                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3621
3622                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3623                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3624         }
3625         display_player(1);
3626 #ifdef JP
3627         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3628         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3629 #else
3630         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3631         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3632 #endif
3633
3634         while (TRUE)
3635         {
3636                 int skey;
3637                 char c;
3638
3639                 for (i = 0; i < 4; i++)
3640                 {
3641                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3642                 }
3643 #ifdef JP
3644                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3645                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3646                 else
3647 #endif
3648                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3649
3650                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3651                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3652
3653                 /* Get special key code */
3654                 skey = inkey_special(TRUE);
3655
3656                 /* Get a character code */
3657                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3658                 else c = 0;
3659
3660                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3661                 {
3662                         y--;
3663                         if (y < 0) y = 3;
3664 #ifdef JP
3665                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3666 #endif
3667                 }
3668                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3669                 {
3670                         y++;
3671                         if (y > 3) y = 0;
3672 #ifdef JP
3673                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3674 #endif
3675                 }
3676                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3677                 {
3678 #ifdef JP
3679                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3680 #endif
3681                         x++;
3682                         if (x > 58)
3683                         {
3684                                 x = 0;
3685                                 if (y < 3) y++;
3686                         }
3687                 }
3688                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3689                 {
3690                         x--;
3691                         if (x < 0)
3692                         {
3693                                 if (y)
3694                                 {
3695                                         y--;
3696                                         x = 58;
3697                                 }
3698                                 else x = 0;
3699                         }
3700
3701 #ifdef JP
3702                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3703 #endif
3704                 }
3705                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3706                 {
3707                         Term_erase(0, 11, 255);
3708                         Term_erase(0, 17, 255);
3709 #ifdef JP
3710                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3711 #else
3712                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3713 #endif
3714                         break;
3715                 }
3716                 else if (c == ESCAPE)
3717                 {
3718                         clear_from(11);
3719 #ifdef JP
3720                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3721 #else
3722                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3723 #endif
3724
3725                         for (i = 0; i < 4; i++)
3726                         {
3727                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3728                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3729                         }
3730                         break;
3731                 }
3732                 else if (c == KTRL('A'))
3733                 {
3734                         if (do_cmd_histpref())
3735                         {
3736 #ifdef JP
3737                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3738 #endif
3739                         }
3740                 }
3741                 else if (c == '\010')
3742                 {
3743                         x--;
3744                         if (x < 0)
3745                         {
3746                                 if (y)
3747                                 {
3748                                         y--;
3749                                         x = 58;
3750                                 }
3751                                 else x = 0;
3752                         }
3753
3754                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3755 #ifdef JP
3756                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3757                         {
3758                                 x--;
3759                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3760                         }
3761 #endif
3762                 }
3763 #ifdef JP
3764                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3765 #else
3766                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3767 #endif
3768                 {
3769 #ifdef JP
3770                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3771                         {
3772                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3773                         }
3774
3775                         if (iskanji(c))
3776                         {
3777                                 if (x > 57)
3778                                 {
3779                                         x = 0;
3780                                         y++;
3781                                         if (y > 3) y = 0;
3782                                 }
3783
3784                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3785                                 {
3786                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3787                                 }
3788
3789                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3790
3791                                 c = inkey();
3792                         }
3793 #endif
3794                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3795                         if (x > 58)
3796                         {
3797                                 x = 0;
3798                                 y++;
3799                                 if (y > 3) y = 0;
3800                         }
3801                 }
3802         } /* while (TRUE) */
3803
3804 }
3805
3806
3807 /*!
3808  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3809  * @details
3810  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3811  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3812  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3813  * @return なし
3814  */
3815 static bool player_birth_aux(void)
3816 {
3817         int i, k, n, cs, os;
3818
3819         BIT_FLAGS mode = 0;
3820
3821         bool flag = FALSE;
3822         bool prev = FALSE;
3823
3824         concptr str;
3825
3826         char c;
3827
3828 #if 0
3829         char p1 = '(';
3830 #endif
3831
3832         char p2 = ')';
3833         char b1 = '[';
3834         char b2 = ']';
3835
3836         char buf[80], cur[80];
3837
3838
3839         /*** Intro ***/
3840         Term_clear();
3841
3842         /* Title everything */
3843         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3844         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3845         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3846         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3847
3848         /* Dump the default name */
3849         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3850
3851         /*** Instructions ***/
3852
3853         /* Display some helpful information */
3854         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3855
3856         /*** Player sex ***/
3857
3858         /* Extra info */
3859         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3860
3861         /* Prompt for "Sex" */
3862         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3863         {
3864                 /* Analyze */
3865                 sp_ptr = &sex_info[n];
3866
3867                 /* Display */
3868 #ifdef JP
3869                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3870 #else
3871                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3872 #endif
3873                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3874         }
3875
3876 #ifdef JP
3877         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3878 #else
3879         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3880 #endif
3881
3882         /* Choose */
3883         k = -1;
3884         cs = 0;
3885         os = MAX_SEXES;
3886         while (1)
3887         {
3888                 if (cs != os)
3889                 {
3890                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3891                         if(cs == MAX_SEXES)
3892 #ifdef JP
3893                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3894 #else
3895                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3896 #endif
3897                         else
3898                         {
3899                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3900                                 str = sp_ptr->title;
3901 #ifdef JP
3902                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3903 #else
3904                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3905 #endif
3906                         }
3907                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3908                         os = cs;
3909                 }
3910
3911                 if (k >= 0) break;
3912
3913 #ifdef JP
3914                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3915 #else
3916                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3917 #endif
3918
3919                 put_str(buf, 10, 10);
3920                 c = inkey();
3921                 if (c == 'Q') birth_quit();
3922                 if (c == 'S') return (FALSE);
3923                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3924                 {
3925                         if(cs == MAX_SEXES)
3926                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3927                         else
3928                                 k = cs;
3929                         break;
3930                 }
3931                 if (c == '*')
3932                 {
3933                         k = randint0(MAX_SEXES);
3934                         break;
3935                 }
3936                 if (c == '4')
3937                 {
3938                         if (cs > 0) cs--;
3939                 }
3940                 if (c == '6')
3941                 {
3942                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3943                 }
3944                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3945                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3946                 {
3947                         cs = k;
3948                         continue;
3949                 }
3950                 else k = -1;
3951                 if (c == '?') do_cmd_help();
3952                 else if (c == '=')
3953                 {
3954                         screen_save();
3955 #ifdef JP
3956                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3957 #else
3958                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3959 #endif
3960
3961                         screen_load();
3962                 }
3963                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
3964         }
3965
3966         /* Set sex */
3967         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
3968         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3969
3970         /* Display */
3971         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
3972
3973         /* Clean up */
3974         clear_from(10);
3975
3976         /* Choose the players race */
3977         p_ptr->prace = 0;
3978         while(1)
3979         {
3980                 char temp[80*10];
3981                 concptr t;
3982
3983                 if (!get_player_race()) return FALSE;
3984
3985                 clear_from(10);
3986
3987                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
3988                 t = temp;
3989
3990                 for (i = 0; i< 10; i++)
3991                 {
3992                         if(t[0] == 0)
3993                                 break; 
3994                         else
3995                         {
3996                                 prt(t, 12+i, 3);
3997                                 t += strlen(t) + 1;
3998                         }
3999                 }
4000 #ifdef JP
4001                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4002 #else
4003                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4004 #endif
4005                 clear_from(10);
4006                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4007         }
4008
4009         /* Clean up */
4010         clear_from(10);
4011
4012         /* Choose the players class */
4013         p_ptr->pclass = 0;
4014         while(1)
4015         {
4016                 char temp[80*9];
4017                 concptr t;
4018
4019                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4020
4021                 clear_from(10);
4022                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4023                 t = temp;
4024
4025                 for (i = 0; i< 9; i++)
4026                 {
4027                         if(t[0] == 0)
4028                                 break; 
4029                         else
4030                         {
4031                                 prt(t, 12+i, 3);
4032                                 t += strlen(t) + 1;
4033                         }
4034                 }
4035
4036 #ifdef JP
4037                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4038 #else
4039                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4040 #endif
4041                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4042         }
4043
4044         /* Choose the magic realms */
4045         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4046
4047         /* Choose the players seikaku */
4048         p_ptr->pseikaku = 0;
4049         while(1)
4050         {
4051                 char temp[80*8];
4052                 concptr t;
4053
4054                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4055
4056                 clear_from(10);
4057                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4058                 t = temp;
4059
4060                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4061                 {
4062                         if(t[0] == 0)
4063                                 break; 
4064                         else
4065                         {
4066                                 prt(t, 12+i, 3);
4067                                 t += strlen(t) + 1;
4068                         }
4069                 }
4070 #ifdef JP
4071                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4072 #else
4073                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4074 #endif
4075                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4076                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4077         }
4078
4079         /* Clean up */
4080         clear_from(10);
4081         put_str("                                   ", 3, 40);
4082         put_str("                                   ", 4, 40);
4083         put_str("                                   ", 5, 40);
4084
4085         screen_save();
4086 #ifdef JP
4087         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4088 #else
4089         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4090 #endif
4091
4092         screen_load();
4093
4094 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4095
4096         /*** Autoroll ***/
4097
4098         if (autoroller || autochara)
4099         {
4100                 /* Clear fields */
4101                 auto_round = 0L;
4102         }
4103
4104         if (autoroller)
4105         {
4106                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4107         }
4108
4109         if (autochara)
4110         {
4111                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4112         }
4113
4114 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4115
4116         /* Clear */
4117         clear_from(10);
4118
4119         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4120         init_turn();
4121
4122         /*** Generate ***/
4123
4124         /* Roll */
4125         while (TRUE)
4126         {
4127                 int col;
4128
4129                 col = 42;
4130
4131                 if (autoroller || autochara)
4132                 {
4133                         Term_clear();
4134
4135                         /* Label count */
4136 #ifdef JP
4137                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4138 #else
4139                         put_str("Round:", 10, col+13);
4140 #endif
4141
4142
4143                         /* Indicate the state */
4144 #ifdef JP
4145                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4146 #else
4147                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4148 #endif
4149                 }
4150
4151                 /* Otherwise just get a character */
4152                 else
4153                 {
4154                         /* Get a new character */
4155                         get_stats();
4156
4157                         /* Roll for age/height/weight */
4158                         get_ahw();
4159
4160                         /* Roll for social class */
4161                         get_history();
4162                 }
4163
4164                 /* Feedback */
4165                 if (autoroller)
4166                 {
4167                         /* Label */
4168 #ifdef JP
4169                         put_str("最小値", 2, col+5);
4170 #else
4171                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4172 #endif
4173
4174
4175                         /* Label */
4176 #ifdef JP
4177                         put_str("成功率", 2, col+13);
4178 #else
4179                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4180 #endif
4181
4182
4183                         /* Label */
4184 #ifdef JP
4185                         put_str("現在値", 2, col+24);
4186 #else
4187                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4188 #endif
4189
4190
4191                         /* Put the minimal stats */
4192                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4193                         {
4194                                 int j, m;
4195
4196                                 /* Label stats */
4197                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4198
4199                                 /* Race/Class bonus */
4200                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4201
4202                                 /* Obtain the current stat */
4203                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4204
4205                                 /* Put the stat */
4206                                 cnv_stat(m, buf);
4207                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4208                         }
4209                 }
4210
4211                 /* Auto-roll */
4212                 while (autoroller || autochara)
4213                 {
4214                         bool accept = TRUE;
4215
4216                         /* Get a new character */
4217                         get_stats();
4218
4219                         /* Advance the round */
4220                         auto_round++;
4221
4222                         /* Hack -- Prevent overflow */
4223                         if (auto_round >= 1000000000L)
4224                         {
4225                                 auto_round = 1;
4226
4227                                 if (autoroller)
4228                                 {
4229                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4230                                         {
4231                                                 stat_match[i] = 0;
4232                                         }
4233                                 }
4234                         }
4235
4236                         if (autoroller)
4237                         {
4238                                 /* Check and count acceptable stats */
4239                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4240                                 {
4241                                         /* This stat is okay */
4242                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4243                                         {
4244                                                 stat_match[i]++;
4245                                         }
4246
4247                                         /* This stat is not okay */
4248                                         else
4249                                         {
4250                                                 accept = FALSE;
4251                                         }
4252                                 }
4253                         }
4254
4255                         /* Break if "happy" */
4256                         if (accept)
4257                         {
4258                                 /* Roll for age/height/weight */
4259                                 get_ahw();
4260
4261                                 /* Roll for social class */
4262                                 get_history();
4263
4264                                 if (autochara)
4265                                 {
4266                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4267                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4268                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4269                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4270                                 }
4271                                 if (accept) break;
4272                         }
4273
4274                         /* Take note every x rolls */
4275                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4276
4277                         /* Update display occasionally */
4278                         if (flag)
4279                         {
4280                                 /* Dump data */
4281                                 birth_put_stats();
4282
4283                                 /* Dump round */
4284                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4285
4286 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4287                                 /* Delay 1/10 second */
4288                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4289 #endif
4290
4291                                 /* Make sure they see everything */
4292                                 Term_fresh();
4293
4294                                 /* Do not wait for a key */
4295                                 inkey_scan = TRUE;
4296
4297                                 /* Check for a keypress */
4298                                 if (inkey())
4299                                 {
4300                                         /* Roll for age/height/weight */
4301                                         get_ahw();
4302
4303                                         /* Roll for social class */
4304                                         get_history();
4305
4306                                         break;
4307                                 }
4308                         }
4309                 }
4310
4311                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4312
4313                 /* Flush input */
4314                 flush();
4315
4316                 /*** Display ***/
4317
4318                 /* Mode */
4319                 mode = 0;
4320
4321                 /* Roll for base hitpoints */
4322                 get_extra(TRUE);
4323
4324                 /* Roll for gold */
4325                 get_money();
4326
4327                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4328                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4329
4330                 /* Input loop */
4331                 while (TRUE)
4332                 {
4333                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4334                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4335                         update_creature(p_ptr);
4336
4337                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4338                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4339
4340                         /* Display the player */
4341                         display_player(mode);
4342
4343                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4344                         Term_gotoxy(2, 23);
4345                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4346                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4347
4348                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4349                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4350                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4351                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4352                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4353
4354                         /* Prompt and get a command */
4355                         c = inkey();
4356
4357                         /* Quit */
4358                         if (c == 'Q') birth_quit();
4359
4360                         /* Start over */
4361                         if (c == 'S') return (FALSE);
4362
4363                         /* Escape accepts the roll */
4364                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4365
4366                         /* Reroll this character */
4367                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4368
4369                         /* Previous character */
4370                         if (prev && (c == 'p'))
4371                         {
4372                                 load_prev_data(TRUE);
4373                                 continue;
4374                         }
4375
4376                         /* Toggle the display */
4377                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4378                         {
4379                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4380                                 continue;
4381                         }
4382
4383                         /* Help */
4384                         if (c == '?')
4385                         {
4386 #ifdef JP
4387                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4388 #else
4389                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4390 #endif
4391                                 continue;
4392                         }
4393                         else if (c == '=')
4394                         {
4395                                 screen_save();
4396                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4397                                 screen_load();
4398                                 continue;
4399                         }
4400
4401                         /* Warning */
4402                         bell();
4403                 }
4404
4405                 /* Are we done? */
4406                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4407
4408                 /* Save this for the "previous" character */
4409                 save_prev_data(&previous_char);
4410                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4411
4412                 /* Note that a previous roll exists */
4413                 prev = TRUE;
4414         }
4415
4416         /* Clear prompt */
4417         clear_from(23);
4418
4419         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4420         get_name();
4421
4422         /* Process the player name */
4423         process_player_name(creating_savefile);
4424
4425         /*** Edit character background ***/
4426         edit_history();
4427
4428         /*** Finish up ***/
4429
4430         get_max_stats();
4431
4432         get_virtues();
4433
4434         /* Prompt for it */
4435 #ifdef JP
4436         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4437 #else
4438         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4439 #endif
4440
4441
4442         /* Get a key */
4443         c = inkey();
4444
4445         /* Quit */
4446         if (c == 'Q') birth_quit();
4447
4448         /* Start over */
4449         if (c == 'S') return (FALSE);
4450
4451
4452         /* Initialize random quests */
4453         init_dungeon_quests();
4454
4455         /* Save character data for quick start */
4456         save_prev_data(&previous_char);
4457         previous_char.quick_ok = TRUE;
4458
4459         /* Accept */
4460         return (TRUE);
4461 }
4462
4463 /*!
4464  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4465  * @return なし
4466  */
4467 static bool ask_quick_start(void)
4468 {
4469         /* Doesn't have previous data */
4470         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4471
4472         Term_clear();
4473
4474         /* Extra info */
4475         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4476
4477         /* Choose */
4478         while (1)
4479         {
4480                 char c;
4481
4482                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4483                 c = inkey();
4484
4485                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4486                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4487                 else if (c == '?')
4488                 {
4489 #ifdef JP
4490                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4491 #else
4492                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4493 #endif
4494                 }
4495                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4496                 {
4497                         /* Yes */
4498                         break;
4499                 }
4500                 else
4501                 {
4502                         /* No */
4503                         return FALSE;
4504                 }
4505         }
4506
4507         load_prev_data(FALSE);
4508         init_turn();
4509         init_dungeon_quests();
4510
4511         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4512         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4513         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4514         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4515         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4516
4517         /* Calc hitdie, but don't roll */
4518         get_extra(FALSE);
4519
4520         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4521         update_creature(p_ptr);
4522         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4523         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4524
4525         /* Process the player name */
4526         process_player_name(FALSE);
4527
4528         return TRUE;
4529 }
4530
4531
4532 /*!
4533  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4534  * @details
4535  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4536  * fields, so we must be sure to clear them first.
4537  * @return なし
4538  */
4539 void player_birth(void)
4540 {
4541         int i, j;
4542         char buf[80];
4543
4544         playtime = 0;
4545
4546         /* 
4547          * Wipe monsters in old dungeon
4548          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4549          */
4550         wipe_m_list();
4551
4552         /* Wipe the player */
4553         player_wipe_without_name();
4554
4555         /* Create a new character */
4556
4557         /* Quick start? */
4558         if (!ask_quick_start())
4559         {
4560                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4561
4562                 /* No, normal start */
4563                 while (1)
4564                 {
4565                         /* Roll up a new character */
4566                         if (player_birth_aux()) break;
4567
4568                         /* Wipe the player */
4569                         player_wipe_without_name();
4570                 }
4571         }
4572
4573         /* Note player birth in the message recall */
4574         message_add(" ");
4575         message_add("  ");
4576         message_add("====================");
4577         message_add(" ");
4578         message_add("  ");
4579
4580         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4581         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4582
4583         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4584         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4585
4586         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4587         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4588
4589         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4590         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4591
4592         if (p_ptr->realm1)
4593         {
4594                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4595                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4596         }
4597
4598         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4599         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4600
4601         /* Init the shops */
4602         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4603         {
4604                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4605                 {
4606                         store_init(i, j);
4607                 }
4608         }
4609
4610         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4611         seed_wilderness();
4612
4613         /* Give beastman a mutation at character birth */
4614         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4615         else hack_mutation = FALSE;
4616
4617         /* Set the message window flag as default */
4618         if (!window_flag[1])
4619                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4620
4621         /* Set the inv/equip window flag as default */
4622         if (!window_flag[2])
4623                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4624 }
4625
4626 /*!
4627  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4628  * @param fff ファイルポインタ
4629  * @return なし
4630  */
4631 void dump_yourself(FILE *fff)
4632 {
4633         char temp[80*10];
4634         int i;
4635         concptr t;
4636
4637         if (!fff) return;
4638
4639         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4640         fprintf(fff, "\n\n");
4641         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4642
4643         t = temp;
4644         for (i = 0; i < 10; i++)
4645         {
4646                 if(t[0] == 0)
4647                         break; 
4648                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4649                 t += strlen(t) + 1;
4650         }
4651         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4652         fprintf(fff, "\n");
4653         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4654
4655         t = temp;
4656         for (i = 0; i < 10; i++)
4657         {
4658                 if(t[0] == 0)
4659                         break; 
4660                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4661                 t += strlen(t) + 1;
4662         }
4663         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4664         fprintf(fff, "\n");
4665         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4666
4667         t = temp;
4668         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4669         {
4670                 if(t[0] == 0)
4671                         break; 
4672                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4673                 t += strlen(t) + 1;
4674         }
4675         fprintf(fff, "\n");
4676         if (p_ptr->realm1)
4677         {
4678                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4679                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4680
4681                 t = temp;
4682                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4683                 {
4684                         if(t[0] == 0)
4685                                 break; 
4686                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4687                         t += strlen(t) + 1;
4688                 }
4689         }
4690         fprintf(fff, "\n");
4691         if (p_ptr->realm2)
4692         {
4693                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4694                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4695
4696                 t = temp;
4697                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4698                 {
4699                         if(t[0] == 0)
4700                                 break; 
4701                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4702                         t += strlen(t) + 1;
4703                 }
4704         }
4705 }