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[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
17 #include "core.h"
18 #include "term.h"
19
20 #include "object-ego.h"
21 #include "artifact.h"
22 #include "avatar.h"
23 #include "cmd-dump.h"
24 #include "dungeon.h"
25 #include "history.h"
26 #include "monsterrace-hook.h"
27 #include "store.h"
28 #include "patron.h"
29 #include "quest.h"
30 #include "player-class.h"
31 #include "player-status.h"
32 #include "player-personality.h"
33 #include "player-sex.h"
34 #include "spells.h"
35 #include "spells-status.h"
36 #include "wild.h"
37 #include "floor.h"
38 #include "cmd-pet.h"
39 #include "dungeon-file.h"
40 #include "floor-town.h"
41 #include "files.h"
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43 #include "player-race.h"
44 #include "player-skill.h"
45 #include "world.h"
46 #include "objectkind.h"
47 #include "monsterrace.h"
48 #include "autopick.h"
49 #include "save.h"
50 #include "realm.h"
51 #include "japanese.h"
52 #include "view-mainwindow.h"
53
54  /*
55   * The last character rolled,
56   * holded for quick start
57   */
58 birther previous_char;
59
60 /*!
61  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
62  * How often the autoroller will update the display and pause
63  * to check for user interuptions.
64  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
65  * system may have problems because the user can't stop the
66  * autoroller for this number of rolls.
67  */
68 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
69
70 #if 0
71 /*!
72  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
73  */
74 #define AUTOROLLER_DELAY
75 #endif
76
77 /*!
78  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
79  */
80 #define MAX_TRIES 100
81
82 /* 選択可能な職業の最大数 */
83 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
84
85
86
87 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
88 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
89 {
90 #ifdef JP
91 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
92   
93 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
94   
95 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
96   
97 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
98   
99 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
100   
101 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
102   
103 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
104   
105 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
106   
107 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
108   
109 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
110   
111 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
112   
113 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
114   
115 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
116   
117 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
118   
119 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
120   
121 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
122   
123 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
124   
125 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
126   
127 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
128   
129 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
130   
131 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
132   
133 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
134   
135 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
136   
137 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
138   
139 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
140   
141 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
142   
143 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
144   
145 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
146   
147 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
148   
149 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
150   
151 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
152   
153 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
154   
155 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
156   
157 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
158   
159 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
160   
161 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
162   
163 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
164
165 "マーフォーク実装中",
166
167 #else
168
169 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
170
171 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
172
173 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
174
175 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
176
177 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
178
179 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
180
181 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
182
183 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
184
185 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
186
187 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
188
189 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
190
191 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
192
193 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
194
195 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
196
197 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
198
199 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
200
201 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
202
203 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
204
205 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
206
207 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
208
209 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
210
211 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
212
213 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
214
215 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
216
217 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
218
219 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
220
221 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
222
223 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
224
225 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
226
227 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
228
229 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
230
231 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
232
233 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
234
235 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
236
237 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
238
239 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
240
241 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
242
243 "Merfolk implementing.",
244
245 #endif
246 };
247
248 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
249 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
250 {
251 #ifdef JP
252 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
253   
254 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
255   
256 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
257   
258 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
259   
260 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
261   
262 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
263   
264 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
265   
266 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
267   
268 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
269   
270 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
271   
272 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
273   
274 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
275   
276 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
277   
278 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
279   
280 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
281   
282 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
283   
284 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
285   
286 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
287   
288 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
289   
290 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
291   
292 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
293   
294 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
295   
296 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
297   
298 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
299
300 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
301
302 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
303
304 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
305
306 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
307
308 #else
309
310 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
311
312 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
313
314 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
315
316 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
317
318 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
319
320 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
321
322 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
323
324 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
325
326 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
327
328 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
329
330 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
331
332 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
333
334 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
335
336 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
337
338 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
339
340 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
341
342 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
343
344 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
345
346 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
347
348 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
349
350 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
351
352 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
353
354 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
355
356 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
357
358 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
359
360 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
361
362 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
363
364 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
365 #endif
366 };
367
368 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
369 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
370 {
371 #ifdef JP
372 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
373
374 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
375
376 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
377
378 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
379
380 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
381
382 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
383
384 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
385
386 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
387
388 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
389
390 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
391
392 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
393
394 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
395
396 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
397
398 #else
399
400 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
401
402 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
403
404 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
405
406 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
407
408 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
409
410 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
411
412 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
413 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
414
415 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
416
417 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
418
419 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
420
421 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
422
423 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
424
425 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
426
427 #endif
428 };
429
430 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
431 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
432 {
433 #ifdef JP
434 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
435
436 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
437
438 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
439
440 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
441
442 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
443
444 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
445
446 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
447
448 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
449
450 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
451
452 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
453
454 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
455
456 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
457
458 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
459 #else
460
461 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
462
463 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
464
465 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
466
467 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
468
469 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
470
471 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
472
473 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
474
475 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
476
477 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
478
479 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
480
481 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
482
483 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
484
485 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
486 #endif
487 };
488
489 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
490 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
491 {
492 #ifdef JP
493 "感知と防御と回復に優れています",
494 "攻撃はできませんが非常に便利です",
495 "感知と防御に優れています",
496 "破壊的な攻撃に優れています",
497 "生命のある敵への攻撃に優れています",
498 "召喚とテレポートに優れています",
499 "やや弱いながらも非常に便利です",
500 "直接戦闘の補助に優れています",
501 "攻撃と防御の両面に優れています",
502 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
503 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
504 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
505 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
506 #else
507 "Good at detection and healing.",
508 "Utility and protective spells.",
509 "Good at detection and defence.",
510 "Offensive and destructive.",
511 "Ruins living creatures.",
512 "Good at summoning, teleportation.",
513 "Very useful but poor a bit.",
514 "Support for melee fighting.",
515 "Good at both offence and defence.",
516 "Destroys evil creatures.",
517 "Song with magical effects.",
518 "Special attacks on melee.",
519 "Good at obstacle and revenge."
520 #endif
521 };
522
523
524 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
525 static s16b stat_limit[6];
526
527 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
528 static struct {
529         s16b agemin, agemax;
530         s16b htmin, htmax;
531         s16b wtmin, wtmax;
532         s16b scmin, scmax;
533 } chara_limit;
534
535 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
536 static s32b stat_match[6];
537
538 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
539 static s32b auto_round;
540
541 /*! 
542  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
543  * @return なし
544  */
545 static void birth_quit(void)
546 {
547         remove_loc();
548         quit(NULL);
549 }
550
551 /*!
552  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
553  * @param helpfile ファイル名
554  * @return なし
555  */
556 static void show_help(concptr helpfile)
557 {
558         screen_save();
559         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
560         screen_load();
561 }
562
563
564 /*!
565  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
566  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
567  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
568  * @return 選択した魔法領域のID
569  */
570 static byte choose_realm(player_type *creature_ptr, s32b choices, int *count)
571 {
572         int picks[VALID_REALM] = {0};
573         int k, i, cs, os;
574         byte auto_select = REALM_NONE;
575         int n = 0;
576         char c;
577         char sym[VALID_REALM];
578         char p2 = ')';
579         char buf[80], cur[80];
580
581         /* Count the choices */
582         if (choices & CH_LIFE)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_LIFE;
586         }
587         if (choices & CH_SORCERY)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_SORCERY;
591         }
592         if (choices & CH_NATURE)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_NATURE;
596         }
597         if (choices & CH_CHAOS)
598         {
599                 (*count)++;
600                 auto_select = REALM_CHAOS;
601         }
602         if (choices & CH_DEATH)
603         {
604                 (*count)++;
605                 auto_select = REALM_DEATH;
606         }
607         if (choices & CH_TRUMP)
608         {
609                 (*count)++;
610                 auto_select = REALM_TRUMP;
611         }
612         if (choices & CH_ARCANE)
613         {
614                 (*count)++;
615                 auto_select = REALM_ARCANE;
616         }
617         if (choices & CH_ENCHANT)
618         {
619                 (*count)++;
620                 auto_select = REALM_CRAFT;
621         }
622         if (choices & CH_DAEMON)
623         {
624                 (*count)++;
625                 auto_select = REALM_DAEMON;
626         }
627         if (choices & CH_CRUSADE)
628         {
629                 (*count)++;
630                 auto_select = REALM_CRUSADE;
631         }
632         if (choices & CH_MUSIC)
633         {
634                 (*count)++;
635                 auto_select = REALM_MUSIC;
636         }
637         if (choices & CH_HISSATSU)
638         {
639                 (*count)++;
640                 auto_select = REALM_HISSATSU;
641         }
642         if (choices & CH_HEX)
643         {
644                 (*count)++;
645                 auto_select = REALM_HEX;
646         }
647
648         clear_from(10);
649
650         /* Auto-select the realm */
651         if ((*count) < 2) return auto_select;
652
653         /* Constraint to the 1st realm */
654         if (creature_ptr->realm2 != 255)
655         {
656                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
657                 {
658                         if (is_good_realm(creature_ptr->realm1))
659                         {
660                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
661                         }
662                         else
663                         {
664                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
665                         }
666                 }
667         }
668
669         /* Extra info */
670         put_str (_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
671
672         cs = 0;
673         for (i = 0; i < 32; i++)
674         {
675                 /* Analize realms */
676                 if (choices & (1L << i))
677                 {
678                         if (creature_ptr->realm1 == i+1)
679                         {
680                                 if (creature_ptr->realm2 == 255)
681                                         cs = n;
682                                 else
683                                         continue;
684                         }
685                         if (creature_ptr->realm2 == i+1)
686                                 cs = n;
687
688                         sym[n] = I2A(n);
689
690                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
691                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
692                         picks[n++] = i+1;
693                 }
694         }
695         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
696
697         /* Get a realm */
698         k = -1;
699         os = n;
700         while (1)       {
701                 /* Move Cursol */
702                 if (cs != os)
703                 {
704                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
705                         put_str("                                   ", 3, 40);
706                         put_str("                                   ", 4, 40);
707
708                         if(cs == n)
709                         {
710                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
711                         }
712                         else
713                         {
714                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
715                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
716 #ifdef JP
717                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
718                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
719 #else
720                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
721                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
722 #endif
723                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
724                         }
725                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
726                         os = cs;
727                 }
728
729                 if (k >= 0) break;
730
731                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n-1]);
732
733                 put_str(buf, 10, 10);
734                 c = inkey();
735                 if (c == 'Q') birth_quit();
736                 if (c == 'S') return 255;
737                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
738                 {
739                         if(cs == n)
740                         {
741                                 k = randint0(n);
742                                 break;
743                         }
744                         else
745                         {
746                                 k = cs;
747                                 break;
748                         }
749                 }
750                 if (c == '*')
751                 {
752                         k = randint0(n);
753                         break;
754                 }
755                 if (c == '8')
756                 {
757                         if (cs >= 5) cs -= 5;
758                 }
759                 if (c == '4')
760                 {
761                         if (cs > 0) cs--;
762                 }
763                 if (c == '6')
764                 {
765                         if (cs < n) cs++;
766                 }
767                 if (c == '2')
768                 {
769                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
770                 }
771                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
772                 if ((k >= 0) && (k < n))
773                 {
774                         cs = k;
775                         continue;
776                 }
777                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
778                 if ((k >= 26) && (k < n))
779                 {
780                         cs = k;
781                         continue;
782                 }
783                 else k = -1;
784                 if (c == '?')
785                 {
786                         show_help(_("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
787                 }
788                 else if (c == '=')
789                 {
790                         screen_save();
791                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
792
793                         screen_load();
794                 }
795                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
796         }
797
798         /* Clean up */
799         clear_from(10);
800
801         return (byte_hack)(picks[k]);
802 }
803
804
805 /*!
806  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
807  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
808  */
809 static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
810 {
811         int i, count;
812
813         /* Clean up infomation of modifications */
814         put_str("                                   ", 3, 40);
815         put_str("                                   ", 4, 40);
816         put_str("                                   ", 5, 40);
817
818         /* Select the first realm */
819         creature_ptr->realm1 = REALM_NONE;
820         creature_ptr->realm2 = 255;
821         while (1)
822         {
823                 char temp[80*10];
824                 concptr t;
825                 count = 0;
826                 creature_ptr->realm1 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices1[creature_ptr->pclass], &count);
827
828                 if (255 == creature_ptr->realm1) return FALSE;
829                 if (!creature_ptr->realm1) break;
830
831                 /* Clean up*/
832                 clear_from(10);
833                 put_str("                                   ", 3, 40);
834                 put_str("                                   ", 4, 40);
835                 put_str("                                   ", 5, 40);
836
837                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
838                 t = temp;
839                 for (i = 0; i < 10; i++)
840                 {
841                         if(t[0] == 0)
842                                 break; 
843                         else
844                         {
845                                 prt(t, 12+i, 3);
846                                 t += strlen(t) + 1;
847                         }
848                 }
849
850                 if (count < 2)
851                 {
852                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
853                         (void)inkey();
854                         prt("", 0, 0);
855                         break;
856                 }
857                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
858         }
859
860         /* Select the second realm */
861         creature_ptr->realm2 = REALM_NONE;
862         if (creature_ptr->realm1)
863         {
864                 /* Print the realm */
865                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
866                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[creature_ptr->realm1], 6, 15);
867
868                 /* Select the second realm */
869                 while (1)
870                 {
871                         char temp[80*8];
872                         concptr t;
873
874                         count = 0;
875                         creature_ptr->realm2 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices2[creature_ptr->pclass], &count);
876
877                         if (255 == creature_ptr->realm2) return FALSE;
878                         if (!creature_ptr->realm2) break;
879
880                         /* Clean up*/
881                         clear_from(10);
882                         put_str("                                   ", 3, 40);
883                         put_str("                                   ", 4, 40);
884                         put_str("                                   ", 5, 40);
885
886                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
887                         t = temp;
888                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
889                         {
890                                 if(t[0] == 0)
891                                         break; 
892                                 else
893                                 {
894                                         prt(t, 12+i, 3);
895                                         t += strlen(t) + 1;
896                                 }
897                         }
898
899                         if (count < 2)
900                         {
901                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
902                                 (void)inkey();
903                                 prt("", 0, 0);
904                                 break;
905                         }
906                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
907                 }
908                 if (creature_ptr->realm2)
909                 {
910                         /* Print the realm */
911                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[creature_ptr->realm1], realm_names[creature_ptr->realm2]), 6, 15);
912                 }
913         }
914
915         return (TRUE);
916 }
917
918
919 /*!
920  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
921  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
922  * @return なし。
923  */
924 static void save_prev_data(player_type *creature_ptr, birther *birther_ptr)
925 {
926         int i;
927
928         /* Save the data */
929         birther_ptr->psex = creature_ptr->psex;
930         birther_ptr->prace = creature_ptr->prace;
931         birther_ptr->pclass = creature_ptr->pclass;
932         birther_ptr->pseikaku = creature_ptr->pseikaku;
933         birther_ptr->realm1 = creature_ptr->realm1;
934         birther_ptr->realm2 = creature_ptr->realm2;
935         birther_ptr->age = creature_ptr->age;
936         birther_ptr->ht = creature_ptr->ht;
937         birther_ptr->wt = creature_ptr->wt;
938         birther_ptr->sc = creature_ptr->sc;
939         birther_ptr->au = creature_ptr->au;
940
941         /* Save the stats */
942         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
943         {
944                 birther_ptr->stat_max[i] = creature_ptr->stat_max[i];
945                 birther_ptr->stat_max_max[i] = creature_ptr->stat_max_max[i];
946         }
947
948         /* Save the hp */
949         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
950         {
951                 birther_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i];
952         }
953
954         birther_ptr->chaos_patron = creature_ptr->chaos_patron;
955
956         /* Save the virtues */
957         for (i = 0; i < 8; i++)
958         {
959                 birther_ptr->vir_types[i] = creature_ptr->vir_types[i];
960         }
961
962         /* Save the history */
963         for (i = 0; i < 4; i++)
964         {
965                 strcpy(birther_ptr->history[i], creature_ptr->history[i]);
966         }
967 }
968
969
970 /*!
971  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
972  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
973  * @return なし。
974  */
975 static void load_prev_data(player_type *creature_ptr, bool swap)
976 {
977         int i;
978
979         birther temp;
980
981         /*** Save the current data ***/
982         if (swap) save_prev_data(creature_ptr, &temp);
983
984
985         /*** Load the previous data ***/
986
987         /* Load the data */
988         creature_ptr->psex = previous_char.psex;
989         creature_ptr->prace = previous_char.prace;
990         creature_ptr->pclass = previous_char.pclass;
991         creature_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
992         creature_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
993         creature_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
994         creature_ptr->age = previous_char.age;
995         creature_ptr->ht = previous_char.ht;
996         creature_ptr->wt = previous_char.wt;
997         creature_ptr->sc = previous_char.sc;
998         creature_ptr->au = previous_char.au;
999
1000         /* Load the stats */
1001         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1002         {
1003                 creature_ptr->stat_cur[i] = creature_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1004                 creature_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1005         }
1006
1007         /* Load the hp */
1008         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1009         {
1010                 creature_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1011         }
1012         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1013         creature_ptr->chp = creature_ptr->player_hp[0];
1014
1015         creature_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1016
1017         for (i = 0; i < 8; i++)
1018         {
1019                 creature_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1020         }
1021
1022         /* Load the history */
1023         for (i = 0; i < 4; i++)
1024         {
1025                 strcpy(creature_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1026         }
1027
1028         /*** Save the previous data ***/
1029         if (swap)
1030         {
1031                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1032         }
1033 }
1034
1035
1036
1037
1038 /*!
1039  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1040  * @param value 現在の能力値
1041  * @param amount 加減算する値
1042  * @return 加減算の結果
1043  */
1044 static int adjust_stat(int value, int amount)
1045 {
1046         int i;
1047
1048         /* Negative amounts */
1049         if (amount < 0)
1050         {
1051                 /* Apply penalty */
1052                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1053                 {
1054                         if (value >= 18+10)
1055                         {
1056                                 value -= 10;
1057                         }
1058                         else if (value > 18)
1059                         {
1060                                 value = 18;
1061                         }
1062                         else if (value > 3)
1063                         {
1064                                 value--;
1065                         }
1066                 }
1067         }
1068
1069         /* Positive amounts */
1070         else if (amount > 0)
1071         {
1072                 /* Apply reward */
1073                 for (i = 0; i < amount; i++)
1074                 {
1075                         if (value < 18)
1076                         {
1077                                 value++;
1078                         }
1079                         else
1080                         {
1081                                 value += 10;
1082                         }
1083                 }
1084         }
1085
1086         /* Return the result */
1087         return (value);
1088 }
1089
1090
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1095  * @details
1096  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1097  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1098  * @return なし
1099  */
1100 static void get_stats(player_type *creature_ptr)
1101 {
1102         /* Roll and verify some stats */
1103         while (TRUE)
1104         {
1105                 int i;
1106                 int sum = 0;
1107
1108                 /* Roll some dice */
1109                 for (i = 0; i < 2; i++)
1110                 {
1111                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1112                         BASE_STATUS val;
1113
1114                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1115                         val = 5 + 3;
1116                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1117                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1118                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1119
1120                         /* Save that value */
1121                         sum += val;
1122                         creature_ptr->stat_cur[3*i] = creature_ptr->stat_max[3*i] = val;
1123
1124                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1125                         val = 5 + 3;
1126                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1127                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1128                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1129
1130                         /* Save that value */
1131                         sum += val;
1132                         creature_ptr->stat_cur[3*i+1] = creature_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1133
1134                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1135                         val = 5 + 3;
1136                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1137                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1138                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1139
1140                         /* Save that value */
1141                         sum += val;
1142                         creature_ptr->stat_cur[3*i+2] = creature_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1143                 }
1144
1145                 /* Verify totals */
1146                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1147                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1148         }
1149 }
1150
1151 /*!
1152  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1153  * @return なし
1154  */
1155 void get_max_stats(player_type *creature_ptr)
1156 {
1157         int i, j;
1158         int dice[6];
1159
1160         /* Roll and verify some stats */
1161         while (TRUE)
1162         {
1163                 /* Roll some dice */
1164                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1165                 {
1166                         /* Roll the dice */
1167                         dice[i] = randint1(7);
1168
1169                         /* Collect the maximum */
1170                         j += dice[i];
1171                 }
1172
1173                 /* Verify totals */
1174                 if (j == 24) break;
1175         }
1176
1177         /* Acquire the stats */
1178         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1179         {
1180                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1181
1182                 /* Save that value */
1183                 creature_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1184                 if (creature_ptr->stat_max[i] > max_max)
1185                         creature_ptr->stat_max[i] = max_max;
1186                 if (creature_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1187                         creature_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1188         }
1189         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1190         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1191 }
1192
1193
1194 /*!
1195  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1196  * @return なし
1197  */
1198 static void get_extra(player_type *creature_ptr, bool roll_hitdie)
1199 {
1200         int i, j;
1201
1202         /* Experience factor */
1203         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1204         else creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1205
1206         if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((creature_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (creature_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1207                 creature_ptr->expfact -= 15;
1208
1209         /* Reset record of race/realm changes */
1210         creature_ptr->start_race = creature_ptr->prace;
1211         creature_ptr->old_race1 = 0L;
1212         creature_ptr->old_race2 = 0L;
1213         creature_ptr->old_realm = 0;
1214
1215         for (i = 0; i < 64; i++)
1216         {
1217                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1218                 else if (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1219                 else creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1220         }
1221
1222         for (i = 0; i < 5; i++)
1223                 for (j = 0; j < 64; j++)
1224                         creature_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[creature_ptr->pclass].w_start[i][j];
1225         if ((creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1226         {
1227                 creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1228         }
1229
1230         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1231                 creature_ptr->skill_exp[i] = s_info[creature_ptr->pclass].s_start[i];
1232
1233         /* Hitdice */
1234         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1235                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1236         else
1237                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1238
1239         /* Roll for hit point unless quick-start */
1240         if (roll_hitdie) roll_hitdice(creature_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1241
1242         /* Initial hitpoints */
1243         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1244 }
1245
1246
1247 /*!
1248  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1249  * @return なし
1250  */
1251 static void get_history(player_type *creature_ptr)
1252 {
1253         int i, n, chart, roll, social_class;
1254
1255         char *s, *t;
1256
1257         char buf[240];
1258
1259         /* Clear the previous history strings */
1260         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
1261
1262         /* Clear the history text */
1263         buf[0] = '\0';
1264
1265         /* Initial social class */
1266         social_class = randint1(4);
1267
1268         /* Starting place */
1269         switch (creature_ptr->prace)
1270         {
1271                 case RACE_AMBERITE:
1272                 {
1273                         chart = 67;
1274                         break;
1275                 }
1276                 case RACE_HUMAN:
1277                 case RACE_BARBARIAN:
1278                 case RACE_DUNADAN:
1279                 case RACE_MERFOLK:
1280                 {
1281                         chart = 1;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_HALF_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 4;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_ELF:
1290                 case RACE_HIGH_ELF:
1291                 {
1292                         chart = 7;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_HOBBIT:
1296                 {
1297                         chart = 10;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_GNOME:
1301                 {
1302                         chart = 13;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_DWARF:
1306                 {
1307                         chart = 16;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_ORC:
1311                 {
1312                         chart = 19;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_TROLL:
1316                 {
1317                         chart = 22;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_DARK_ELF:
1321                 {
1322                         chart = 69;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_HALF_OGRE:
1326                 {
1327                         chart = 74;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_GIANT:
1331                 {
1332                         chart = 75;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_HALF_TITAN:
1336                 {
1337                         chart = 76;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_CYCLOPS:
1341                 {
1342                         chart = 77;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_YEEK:
1346                 {
1347                         chart = 78;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_KOBOLD:
1351                 {
1352                         chart = 82;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_KLACKON:
1356                 {
1357                         chart = 84;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_NIBELUNG:
1361                 {
1362                         chart = 87;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_DRACONIAN:
1366                 {
1367                         chart = 89;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_MIND_FLAYER:
1371                 {
1372                         chart = 92;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_IMP:
1376                 {
1377                         chart = 94;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_GOLEM:
1381                 {
1382                         chart = 98;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_SKELETON:
1386                 {
1387                         chart = 102;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_ZOMBIE:
1391                 {
1392                         chart = 107;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_VAMPIRE:
1396                 {
1397                         chart = 113;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_SPECTRE:
1401                 {
1402                         chart = 118;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_SPRITE:
1406                 {
1407                         chart = 124;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_BEASTMAN:
1411                 {
1412                         chart = 129;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_ENT:
1416                 {
1417                         chart = 137;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ANGEL:
1421                 {
1422                         chart = 142;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_DEMON:
1426                 {
1427                         chart = 145;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_S_FAIRY:
1431                 {
1432                         chart = 148;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_KUTAR:
1436                 {
1437                         chart = 154;
1438                         break;
1439                 }
1440                 case RACE_ANDROID:
1441                 {
1442                         chart = 155;
1443                         break;
1444                 }
1445                 default:
1446                 {
1447                         chart = 0;
1448                         break;
1449                 }
1450         }
1451
1452
1453         /* Process the history */
1454         while (chart)
1455         {
1456                 /* Start over */
1457                 i = 0;
1458
1459                 /* Roll for nobility */
1460                 roll = randint1(100);
1461
1462
1463                 /* Access the proper entry in the table */
1464                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1465
1466                 /* Acquire the textual history */
1467                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1468
1469                 /* Add in the social class */
1470                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1471
1472                 /* Enter the next chart */
1473                 chart = bg[i].next;
1474         }
1475
1476
1477         /* Verify social class */
1478         if (social_class > 100) social_class = 100;
1479         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1480
1481         /* Save the social class */
1482         creature_ptr->sc = (s16b)social_class;
1483
1484
1485         /* Skip leading spaces */
1486         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1487
1488         /* Get apparent length */
1489         n = strlen(s);
1490
1491         /* Kill trailing spaces */
1492
1493         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1494
1495        {
1496         char temp[64*4];
1497         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1498         t = temp;
1499         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1500              if(t[0]==0)break; 
1501              else {strcpy(creature_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1502              }
1503        }
1504 }
1505
1506 /*!
1507  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1508  * @return なし
1509  */
1510 void get_height_weight(player_type *creature_ptr)
1511 {
1512         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1513
1514         /* Calculate the height/weight for males */
1515         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
1516         {
1517                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1518                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1519                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1520                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1521         }
1522   
1523         /* Calculate the height/weight for females */
1524         else if (creature_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1525         {
1526                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1527                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1528                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1529                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1530         }
1531 }
1532
1533
1534 /*!
1535  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1536  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1537  * @return なし
1538  */
1539 static void get_ahw(player_type *creature_ptr)
1540 {
1541         /* Get character's age */
1542         creature_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1543
1544         /* Get character's height and weight */
1545         get_height_weight(creature_ptr);
1546 }
1547
1548 /*!
1549  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1550  * @return なし
1551  */
1552 static void get_money(player_type *creature_ptr)
1553 {
1554         int i, gold;
1555
1556         /* Social Class determines starting gold */
1557         gold = (creature_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1558         if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1559           gold += 2000;
1560
1561         /* Process the stats */
1562         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1563         {
1564                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1565                 if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1566                 else if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1567                 else if (creature_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1568                 else gold -= (creature_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1569         }
1570
1571         /* Minimum 100 gold */
1572         if (gold < 100) gold = 100;
1573
1574         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1575                 gold /= 2;
1576         else if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1577                 gold = 10000000;
1578         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1579
1580         /* Save the gold */
1581         creature_ptr->au = gold;
1582 }
1583
1584
1585
1586 /*!
1587  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1588  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1589  * @return なし
1590  */
1591 static void birth_put_stats(void)
1592 {
1593         int i, j, m, p;
1594         int col;
1595         TERM_COLOR attr;
1596         char buf[80];
1597
1598
1599         if (autoroller)
1600         {
1601                 col = 42;
1602                 /* Put the stats (and percents) */
1603                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1604                 {
1605                         /* Race/Class bonus */
1606                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1607
1608                         /* Obtain the current stat */
1609                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1610
1611                         /* Put the stat */
1612                         cnv_stat(m, buf);
1613                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1614
1615                         /* Put the percent */
1616                         if (stat_match[i])
1617                         {
1618                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1619                                 {
1620                                         /* Prevent overflow */
1621                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1622                                 }
1623                                 else
1624                                 {
1625                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1626                                 }
1627                         
1628                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1629                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1630                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1631                         }
1632
1633                         /* Never happened */
1634                         else
1635                         {
1636                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1637                         }
1638                 }
1639         }
1640 }
1641
1642
1643 /*!
1644  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1645  * @return なし
1646  */
1647 static void k_info_reset(void)
1648 {
1649         int i;
1650
1651         /* Reset the "objects" */
1652         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1653         {
1654                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1655
1656                 /* Reset "tried" */
1657                 k_ptr->tried = FALSE;
1658
1659                 /* Reset "aware" */
1660                 k_ptr->aware = FALSE;
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1667  * @return なし
1668  */
1669 static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
1670 {
1671         int i;
1672         player_type tmp;
1673
1674         /* Temporary copy for migration - written back later */
1675         COPY(&tmp, creature_ptr, player_type);
1676
1677         /* Hack -- free the "last message" string */
1678         if (creature_ptr->last_message) string_free(creature_ptr->last_message);
1679
1680         if (creature_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1681
1682         /* Hack -- zero the struct */
1683         (void)WIPE(creature_ptr, player_type);
1684
1685         C_MAKE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1686
1687         /* Wipe the history */
1688         for (i = 0; i < 4; i++)
1689         {
1690                 strcpy(creature_ptr->history[i], "");
1691         }
1692
1693         /* Wipe the quests */
1694         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1695         {
1696                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1697                 
1698                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1699
1700                 q_ptr->cur_num = 0;
1701                 q_ptr->max_num = 0;
1702                 q_ptr->type = 0;
1703                 q_ptr->level = 0;
1704                 q_ptr->r_idx = 0;
1705                 q_ptr->complev = 0;
1706                 q_ptr->comptime = 0;
1707         }
1708
1709         /* No weight */
1710         creature_ptr->total_weight = 0;
1711
1712         /* No items */
1713         creature_ptr->inven_cnt = 0;
1714         creature_ptr->equip_cnt = 0;
1715
1716         /* Clear the inventory */
1717         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1718         {
1719                 object_wipe(&creature_ptr->inventory_list[i]);
1720         }
1721
1722         /* Start with no artifacts made yet */
1723         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1724         {
1725                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1726                 a_ptr->cur_num = 0;
1727         }
1728
1729         /* Reset the objects */
1730         k_info_reset();
1731
1732         /* Reset the "monsters" */
1733         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1734         {
1735                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1736
1737                 /* Hack -- Reset the counter */
1738                 r_ptr->cur_num = 0;
1739
1740                 /* Hack -- Reset the max counter */
1741                 r_ptr->max_num = 100;
1742
1743                 /* Hack -- Reset the max counter */
1744                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1745
1746                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1747                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1748
1749                 /* Clear visible kills in this life */
1750                 r_ptr->r_pkills = 0;
1751
1752                 /* Clear all kills in this life */
1753                 r_ptr->r_akills = 0;
1754         }
1755
1756
1757         /* Hack -- Well fed player */
1758         creature_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1759
1760
1761         /* Wipe the spells */
1762         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1763         {
1764                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1765                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1766         }
1767         else
1768         {
1769                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0L;
1770                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0L;
1771         }
1772         creature_ptr->spell_forgotten1 = creature_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1773         for (i = 0; i < 64; i++) creature_ptr->spell_order[i] = 99;
1774         creature_ptr->learned_spells = 0;
1775         creature_ptr->add_spells = 0;
1776         creature_ptr->knowledge = 0;
1777
1778         /* Clean the mutation count */
1779         creature_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1780
1781         /* Clear "cheat" options */
1782         cheat_peek = FALSE;
1783         cheat_hear = FALSE;
1784         cheat_room = FALSE;
1785         cheat_xtra = FALSE;
1786         cheat_know = FALSE;
1787         cheat_live = FALSE;
1788         cheat_save = FALSE;
1789         cheat_diary_output = FALSE;
1790         cheat_turn = FALSE;
1791
1792         /* Assume no winning game */
1793         creature_ptr->total_winner = FALSE;
1794
1795         creature_ptr->timewalk = FALSE;
1796
1797         /* Assume no panic save */
1798         creature_ptr->panic_save = 0;
1799
1800         /* Assume no cheating */
1801         creature_ptr->noscore = 0;
1802         creature_ptr->wizard = FALSE;
1803
1804         /* Not waiting to report score */
1805         creature_ptr->wait_report_score = FALSE;
1806
1807         /* Default pet command settings */
1808         creature_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1809         creature_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1810
1811         /* Wipe the recall depths */
1812         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1813         {
1814                 max_dlv[i] = 0;
1815         }
1816
1817         creature_ptr->visit = 1;
1818
1819         /* Reset wild_mode to FALSE */
1820         creature_ptr->wild_mode = FALSE;
1821
1822         for (i = 0; i < 108; i++)
1823         {
1824                 creature_ptr->magic_num1[i] = 0;
1825                 creature_ptr->magic_num2[i] = 0;
1826         }
1827
1828         /* Level one */
1829         creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev = 1;
1830
1831         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1832         creature_ptr->arena_number = 0;
1833         creature_ptr->inside_arena = FALSE;
1834         creature_ptr->inside_quest = 0;
1835         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1836         {
1837                 creature_ptr->mane_spell[i] = -1;
1838                 creature_ptr->mane_dam[i] = 0;
1839         }
1840         creature_ptr->mane_num = 0;
1841         creature_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1842
1843         /* Bounty */
1844         creature_ptr->today_mon = 0;
1845
1846         /* Reset monster arena */
1847         update_gambling_monsters();
1848
1849         /* Reset mutations */
1850         creature_ptr->muta1 = 0;
1851         creature_ptr->muta2 = 0;
1852         creature_ptr->muta3 = 0;
1853
1854         /* Reset virtues */
1855         for (i = 0; i < 8; i++) creature_ptr->virtues[i]=0;
1856
1857         creature_ptr->dungeon_idx = 0;
1858
1859         /* Set the recall dungeon accordingly */
1860         if (vanilla_town || ironman_downward)
1861         {
1862                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1863         }
1864         else
1865         {
1866                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1867         }
1868
1869         /* Data migration */
1870         memcpy(creature_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1871 }
1872
1873
1874
1875 /*!
1876  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1877  * @return なし
1878  */
1879 static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
1880 {
1881         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1882         int i;
1883
1884         /* Init the random quests */
1885         init_flags = INIT_ASSIGN;
1886         creature_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1887
1888         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1889
1890         creature_ptr->inside_quest = 0;
1891
1892         /* Generate quests */
1893         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1894         {
1895                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1896                 monster_race *quest_r_ptr;
1897
1898                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1899                 determine_random_questor(q_ptr);
1900
1901                 /* Mark uniques */
1902                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1903                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1904
1905                 q_ptr->max_num = 1;
1906         }
1907
1908         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1909         init_flags = INIT_ASSIGN;
1910         creature_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1911
1912         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1913
1914         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1915
1916         creature_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1917
1918         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1919
1920         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1921         creature_ptr->inside_quest = 0;
1922 }
1923
1924 /*!
1925  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset current_world_ptr->game_turn
1926  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1927  * @return なし
1928  */
1929 static void init_turn(player_type *creature_ptr)
1930 {
1931         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1932                 (creature_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1933                 (creature_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1934                 (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1935         {
1936                 /* Undead start just after midnight */
1937                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1938                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1939         }
1940         else
1941         {
1942                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1943                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1944         }
1945
1946         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1947         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1948 }
1949
1950
1951 /*!
1952  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1953  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1954  * @return なし
1955  */
1956 static void wield_all(void) 
1957
1958         object_type *o_ptr; 
1959         object_type *i_ptr; 
1960         object_type object_type_body; 
1961  
1962         int slot; 
1963         INVENTORY_IDX item; 
1964  
1965         /* Scan through the slots backwards */ 
1966         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
1967         { 
1968                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[item]; 
1969  
1970                 /* Skip non-objects */ 
1971                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
1972  
1973                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
1974                 slot = wield_slot(o_ptr); 
1975                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
1976                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1977                 if (p_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue; 
1978  
1979                 i_ptr = &object_type_body; 
1980                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
1981                 i_ptr->number = 1; 
1982  
1983                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
1984                 if (item >= 0) 
1985                 { 
1986                         inven_item_increase(item, -1); 
1987                         inven_item_optimize(item); 
1988                 } 
1989  
1990                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
1991                 else 
1992                 { 
1993                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
1994                         floor_item_optimize(0 - item); 
1995                 } 
1996  
1997                 o_ptr = &p_ptr->inventory_list[slot]; 
1998                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
1999                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2000  
2001                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2002                 p_ptr->equip_cnt++;
2003
2004         } 
2005         return; 
2006
2007
2008
2009 /*!
2010  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2011  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2012  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2013  */
2014 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2015 {
2016         {
2017                 /* Warrior */
2018                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2019                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2020                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2021         },
2022
2023         {
2024                 /* Mage */
2025                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2026                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2027                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2028         },
2029
2030         {
2031                 /* Priest */
2032                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2033                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2034                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2035         },
2036
2037         {
2038                 /* Rogue */
2039                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2040                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2041                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2042         },
2043
2044         {
2045                 /* Ranger */
2046                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2047                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2048                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2049         },
2050
2051         {
2052                 /* Paladin */
2053                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2054                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2055                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2056         },
2057
2058         {
2059                 /* Warrior-Mage */
2060                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2061                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2062                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2063         },
2064
2065         {
2066                 /* Chaos Warrior */
2067                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2068                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2069                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2070         },
2071
2072         {
2073                 /* Monk */
2074                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2075                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2076                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2077         },
2078
2079         {
2080                 /* Mindcrafter */
2081                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2082                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2083                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2084         },
2085
2086         {
2087                 /* High Mage */
2088                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2089                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2090                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2091         },
2092
2093         {
2094                 /* Tourist */
2095                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2096                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2097                 { TV_BOW, SV_SLING}
2098         },
2099
2100         {
2101                 /* Imitator */
2102                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2103                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2104                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2105         },
2106
2107         {
2108                 /* Beastmaster */
2109                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2110                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2111                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2112         },
2113
2114         {
2115                 /* Sorcerer */
2116                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2117                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2118                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2119         },
2120
2121         {
2122                 /* Archer */
2123                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2124                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2125                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2126         },
2127
2128         {
2129                 /* Magic eater */
2130                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2131                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2132                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2133         },
2134
2135         {
2136                 /* Bard */
2137                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2138                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2139                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2140         },
2141
2142         {
2143                 /* Red Mage */
2144                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2145                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2146                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2147         },
2148
2149         {
2150                 /* Samurai */
2151                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2152                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2153                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2154         },
2155
2156         {
2157                 /* ForceTrainer */
2158                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2159                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2160                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2161         },
2162
2163         {
2164                 /* Blue Mage */
2165                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2166                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2167                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2168         },
2169
2170         {
2171                 /* Cavalry */
2172                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2173                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2174                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2175         },
2176
2177         {
2178                 /* Berserker */
2179                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2180                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2181                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2182         },
2183
2184         {
2185                 /* Weaponsmith */
2186                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2187                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2188                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2189         },
2190         {
2191                 /* Mirror-Master */
2192                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2193                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2194                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2195         },
2196         {
2197                 /* Ninja */
2198                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2199                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2200                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2201         },
2202         {
2203                 /* Sniper */
2204                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2205                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2206                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2207         },
2208 };
2209
2210 /*!
2211  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2212  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2213  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2214  * @return なし
2215  */
2216 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2217 {
2218         s16b slot;
2219
2220         object_aware(o_ptr);
2221         object_known(o_ptr);
2222         slot = inven_carry(o_ptr);
2223
2224         /* Auto-inscription */
2225         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2226
2227         /* Now try wielding everything */ 
2228         wield_all(); 
2229 }
2230
2231
2232 /*!
2233  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2234  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2235  * @return なし
2236  */
2237 void player_outfit(player_type *creature_ptr)
2238 {
2239         int i;
2240         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2241         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2242
2243         object_type     forge;
2244         object_type     *q_ptr;
2245
2246         q_ptr = &forge;
2247
2248         /* Give the player some food */
2249         switch (creature_ptr->prace)
2250         {
2251         case RACE_VAMPIRE:
2252                 /* Nothing! */
2253                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2254                 break;
2255
2256         case RACE_DEMON:
2257                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2258                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2259
2260                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2261                 {
2262                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2263                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2264                         if(q_ptr->pval)
2265                         {
2266                                 q_ptr->number = 1;
2267                                 add_outfit(q_ptr);
2268                         }
2269                 }
2270                 break;
2271
2272         case RACE_SKELETON:
2273         case RACE_GOLEM:
2274         case RACE_ZOMBIE:
2275         case RACE_SPECTRE:
2276                 /* Staff (of Nothing) */
2277                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2278                 q_ptr->number = 1;
2279
2280                 add_outfit(q_ptr);
2281                 break;
2282
2283         case RACE_ENT:
2284                 /* Potions of Water */
2285                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2286                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2287                 add_outfit(q_ptr);
2288
2289                 break;
2290
2291         case RACE_ANDROID:
2292                 /* Flasks of oil */
2293                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2294
2295                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2296                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2297
2298                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2299                 add_outfit(q_ptr);
2300
2301                 break;
2302
2303         default:
2304                 /* Food rations */
2305                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2306                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2307
2308                 add_outfit(q_ptr);
2309         }
2310         q_ptr = &forge;
2311
2312         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2313         {
2314                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2315                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2316
2317                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2318
2319                 add_outfit(q_ptr);
2320         }
2321         else if (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2322         {
2323                 /* Hack -- Give the player some torches */
2324                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2325                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2326                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2327
2328                 add_outfit(q_ptr);
2329         }
2330         q_ptr = &forge;
2331
2332         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2333         {
2334                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2335                 q_ptr->number = 1;
2336                 add_outfit(q_ptr);
2337         }
2338
2339         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2340         {
2341                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2342                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2343                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2344
2345                 add_outfit(q_ptr);
2346         }
2347         if (creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2348         {
2349                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2350                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2351
2352                 add_outfit(q_ptr);
2353         }
2354         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2355         {
2356                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2357                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2358                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2359
2360                 add_outfit(q_ptr);
2361         }
2362         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2363         {
2364                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2365                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2366                 q_ptr->number = 1;
2367                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2368
2369                 add_outfit(q_ptr);
2370         }
2371         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2372         {
2373                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2374                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2375                 {
2376                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2377                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2378                         q_ptr->number = 1;
2379
2380                         add_outfit(q_ptr);
2381                 }
2382         }
2383         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2384         {
2385                 if (creature_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2386                 {
2387                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2388                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2389                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2390
2391                         add_outfit(q_ptr);
2392                 }
2393
2394                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2395                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2396
2397                 add_outfit(q_ptr);
2398
2399                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2400                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2401
2402                 add_outfit(q_ptr);
2403
2404                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2405                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2406
2407                 add_outfit(q_ptr);
2408
2409                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2410                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2411
2412                 add_outfit(q_ptr);
2413
2414                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2415                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2416
2417                 add_outfit(q_ptr);
2418         }
2419         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2420         {
2421                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2422                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2423                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2424
2425                 add_outfit(q_ptr);
2426         }
2427         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2428         {
2429                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2430                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2431                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2432
2433                 add_outfit(q_ptr);
2434         }
2435
2436         if(creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2437         {
2438                 player_init[creature_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2439                 player_init[creature_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2440         }
2441
2442         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2443         for (i = 0; i < 3; i++)
2444         {
2445                 /* Look up standard equipment */
2446                 tv = player_init[creature_ptr->pclass][i][0];
2447                 sv = player_init[creature_ptr->pclass][i][1];
2448
2449                 if ((creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2450                 /* Hack to initialize spellbooks */
2451                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm1 - 1;
2452                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm2 - 1;
2453
2454                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2455                     creature_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2456                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2457                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2458
2459                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && creature_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2460                 {
2461                         tv = TV_POTION;
2462                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2463                 }
2464                 q_ptr = &forge;
2465
2466                 /* Hack -- Give the player an object */
2467                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2468
2469                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2470                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2471                         creature_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2472                 {
2473                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2474                 }
2475
2476                 add_outfit(q_ptr);
2477         }
2478
2479         /* Hack -- make aware of the water */
2480         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2481 }
2482
2483 /*!
2484  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2485  * @return なし
2486  */
2487 static bool get_player_race(void)
2488 {
2489         int     k, n, cs, os;
2490         concptr    str;
2491         char    c;
2492         char    sym[MAX_RACES];
2493         char    p2 = ')';
2494         char    buf[80], cur[80];
2495
2496         /* Extra info */
2497         clear_from(10);
2498         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2499                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2500
2501         /* Dump races */
2502         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2503         {
2504                 /* Analyze */
2505                 rp_ptr = &race_info[n];
2506                 str = rp_ptr->title;
2507
2508                 /* Display */
2509                 if (n < 26)
2510                         sym[n] = I2A(n);
2511                 else
2512                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2513                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2514                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2515
2516         }
2517
2518         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2519
2520         /* Choose */
2521         k = -1;
2522         cs = p_ptr->prace;
2523         os = MAX_RACES;
2524         while (1)
2525         {
2526                 /* Move Cursol */
2527                 if (cs != os)
2528                 {
2529                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2530                         put_str("                                   ", 3, 40);
2531                         if(cs == MAX_RACES)
2532                         {
2533                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2534                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2535                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2536                         }
2537                         else
2538                         {
2539                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2540                                 str = rp_ptr->title;
2541                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2542                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2543                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2544                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2545
2546                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2547                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2548                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2549                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2550                         }
2551                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2552                         os = cs;
2553                 }
2554
2555                 if (k >= 0) break;
2556
2557                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2558
2559                 put_str(buf, 10, 10);
2560                 c = inkey();
2561                 if (c == 'Q') birth_quit();
2562                 if (c == 'S') return (FALSE);
2563                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2564                 {
2565                         if(cs == MAX_RACES)
2566                         {
2567                                 k = randint0(MAX_RACES);
2568                                 cs = k;
2569                                 continue;
2570                         }
2571                         else
2572                         {
2573                                 k = cs;
2574                                 break;
2575                         }
2576                 }
2577                 if (c == '*')
2578                 {
2579                         k = randint0(MAX_RACES);
2580                         cs = k;
2581                         continue;
2582                 }
2583                 if (c == '8')
2584                 {
2585                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2586                 }
2587                 if (c == '4')
2588                 {
2589                         if (cs > 0) cs--;
2590                 }
2591                 if (c == '6')
2592                 {
2593                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2594                 }
2595                 if (c == '2')
2596                 {
2597                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2598                 }
2599                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2600                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2601                 {
2602                         cs = k;
2603                         continue;
2604                 }
2605                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2606                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2607                 {
2608                         cs = k;
2609                         continue;
2610                 }
2611                 else k = -1;
2612                 if (c == '?')
2613                 {
2614 #ifdef JP
2615                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2616 #else
2617                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2618 #endif
2619                 }
2620                 else if (c == '=')
2621                 {
2622                         screen_save();
2623                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2624                         screen_load();
2625                 }
2626                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2627         }
2628
2629         /* Set race */
2630         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2631
2632         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2633
2634         /* Display */
2635         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2636
2637         /* Success */
2638         return TRUE;
2639 }
2640
2641
2642 /*!
2643  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2644  * @return なし
2645  */
2646 static bool get_player_class(void)
2647 {
2648         int     k, n, cs, os;
2649         char    c;
2650         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2651         char    p2 = ')';
2652         char    buf[80], cur[80];
2653         concptr    str;
2654
2655
2656         /* Extra info */
2657         clear_from(10);
2658         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2659                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2660
2661         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2662                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2663
2664
2665         /* Dump classes */
2666         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2667         {
2668                 /* Analyze */
2669                 cp_ptr = &class_info[n];
2670                 mp_ptr = &m_info[n];
2671                 str = cp_ptr->title;
2672                 if (n < 26)
2673                         sym[n] = I2A(n);
2674                 else
2675                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2676
2677                 /* Display */
2678                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2679                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2680                 else
2681                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2682
2683                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2684         }
2685
2686         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2687
2688         /* Get a class */
2689         k = -1;
2690         cs = p_ptr->pclass;
2691         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2692         while (1)
2693         {
2694                 /* Move Cursol */
2695                 if (cs != os)
2696                 {
2697                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2698                         put_str("                                   ", 3, 40);
2699                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2700                         {
2701                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2702                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2703                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2704                         }
2705                         else
2706                         {
2707                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2708                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2709                                 str = cp_ptr->title;
2710                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2711                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2712                                 else
2713                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2714
2715                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2716                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2717                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2718                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2719                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2720                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2721                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2722                         }
2723                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2724                         os = cs;
2725                 }
2726
2727                 if (k >= 0) break;
2728
2729                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2730
2731                 put_str(buf, 10, 10);
2732                 c = inkey();
2733                 if (c == 'Q') birth_quit();
2734                 if (c == 'S') return (FALSE);
2735                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2736                 {
2737                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2738                         {
2739                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2740                                 cs = k;
2741                                 continue;
2742                         }
2743                         else
2744                         {
2745                                 k = cs;
2746                                 break;
2747                         }
2748                 }
2749                 if (c == '*')
2750                 {
2751                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2752                         cs = k;
2753                         continue;
2754                 }
2755                 if (c == '8')
2756                 {
2757                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2758                 }
2759                 if (c == '4')
2760                 {
2761                         if (cs > 0) cs--;
2762                 }
2763                 if (c == '6')
2764                 {
2765                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2766                 }
2767                 if (c == '2')
2768                 {
2769                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2770                 }
2771                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2772                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2773                 {
2774                         cs = k;
2775                         continue;
2776                 }
2777                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2778                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2779                 {
2780                         cs = k;
2781                         continue;
2782                 }
2783                 else k = -1;
2784                 if (c == '?')
2785                 {
2786 #ifdef JP
2787                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2788 #else
2789                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2790 #endif
2791                 }
2792                 else if (c == '=')
2793                 {
2794                         screen_save();
2795                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2796                         screen_load();
2797                 }
2798                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2799         }
2800
2801         /* Set class */
2802         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2803         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2804         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2805
2806         /* Display */
2807         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2808
2809         return TRUE;
2810 }
2811
2812
2813 /*!
2814  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2815  * @return なし
2816  */
2817 static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
2818 {
2819         int k;
2820         int n, os, cs;
2821         char c;
2822         char sym[MAX_SEIKAKU];
2823         char p2 = ')';
2824         char buf[80], cur[80];
2825         char tmp[64];
2826         concptr str;
2827
2828         /* Extra info */
2829         clear_from(10);
2830         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2831
2832         /* Dump seikakus */
2833         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2834         {
2835                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (creature_ptr->psex+1))) continue;
2836
2837                 /* Analyze */
2838                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2839                 str = ap_ptr->title;
2840                 if (n < 26)
2841                         sym[n] = I2A(n);
2842                 else
2843                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2844
2845                 /* Display */
2846                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2847                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2848         }
2849
2850         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2851
2852         /* Get a seikaku */
2853         k = -1;
2854         cs = creature_ptr->pseikaku;
2855         os = MAX_SEIKAKU;
2856         while (1)
2857         {
2858                 /* Move Cursol */
2859                 if (cs != os)
2860                 {
2861                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2862                         put_str("                                   ", 3, 40);
2863                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2864                         {
2865                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2866                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2867                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2868                         }
2869                         else
2870                         {
2871                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2872                                 str = ap_ptr->title;
2873                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2874                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2875                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2876                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2877                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2878                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2879                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2880                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2881                         }
2882                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2883                         os = cs;
2884                 }
2885
2886                 if (k >= 0) break;
2887
2888                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2889
2890                 put_str(buf, 10, 10);
2891                 c = inkey();
2892                 if (c == 'Q') birth_quit();
2893                 if (c == 'S') return (FALSE);
2894                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2895                 {
2896                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2897                         {
2898                                 do
2899                                 {
2900                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2901                                 }
2902                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex+1)));
2903                                 cs = k;
2904                                 continue;
2905                         }
2906                         else
2907                         {
2908                                 k = cs;
2909                                 break;
2910                         }
2911                 }
2912                 if (c == '*')
2913                 {
2914                         do
2915                         {
2916                                 k = randint0(n);
2917                         }
2918                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex+1)));
2919                         cs = k;
2920                         continue;
2921                 }
2922                 if (c == '8')
2923                 {
2924                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2925                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2926                         {
2927                                 if((cs - 4) > 0)
2928                                         cs -= 4;
2929                                 else
2930                                         cs += 4;
2931                         }
2932                 }
2933                 if (c == '4')
2934                 {
2935                         if (cs > 0) cs--;
2936                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2937                         {
2938                                 if((cs - 1) > 0)
2939                                         cs--;
2940                                 else
2941                                         cs++;
2942                         }
2943                 }
2944                 if (c == '6')
2945                 {
2946                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2947                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2948                         {
2949                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2950                                         cs++;
2951                                 else
2952                                         cs--;
2953                         }
2954                 }
2955                 if (c == '2')
2956                 {
2957                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2958                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex+1)))
2959                         {
2960                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2961                                         cs += 4;
2962                                 else
2963                                         cs -= 4;
2964                         }
2965                 }
2966                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2967                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2968                 {
2969                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex+1)))
2970                         {
2971                                 cs = k;
2972                                 continue;
2973                         }
2974                 }
2975                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2976                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2977                 {
2978                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex+1)))
2979                         {
2980                                 cs = k;
2981                                 continue;
2982                         }
2983                 }
2984                 else k = -1;
2985                 if (c == '?')
2986                 {
2987 #ifdef JP
2988                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
2989 #else
2990                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
2991 #endif
2992                 }
2993                 else if (c == '=')
2994                 {
2995                         screen_save();
2996                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2997                         screen_load();
2998                 }
2999                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3000         }
3001
3002         /* Set seikaku */
3003         creature_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3004         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
3005 #ifdef JP
3006         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3007         if(ap_ptr->no == 1)
3008         strcat(tmp,"の");
3009 #else
3010         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3011         strcat(tmp," ");
3012 #endif
3013         strcat(tmp,creature_ptr->name);
3014
3015         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3016
3017         return TRUE;
3018 }
3019
3020 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3021 /*!
3022  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3023  * @return なし
3024  */
3025 static bool get_stat_limits(void)
3026 {
3027         int i, j, m, cs, os;
3028         int cval[6];
3029         char c;
3030         char buf[80], cur[80];
3031         char inp[80];
3032
3033         /* Clean up */
3034         clear_from(10);
3035
3036         /* Extra infomation */
3037         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3038         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3039         
3040         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3041
3042         /* Output the maximum stats */
3043         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3044         {
3045                 /* Reset the "success" counter */
3046                 stat_match[i] = 0;
3047                 cval[i] = 3;
3048
3049                 /* Race/Class bonus */
3050                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3051
3052                 /* Obtain the "maximal" stat */
3053                 m = adjust_stat(17, j);
3054
3055                 /* Above 18 */
3056                 if (m > 18)
3057                 {
3058                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3059                 }
3060                 
3061                 /* From 3 to 18 */
3062                 else
3063                 {
3064                         sprintf(cur, "%2d", m);
3065                 }
3066
3067                 /* Obtain the current stat */
3068                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3069
3070                 /* Above 18 */
3071                 if (m > 18)
3072                 {
3073                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3074                 }
3075                 
3076                 /* From 3 to 18 */
3077                 else
3078                 {
3079                         sprintf(inp, "%2d", m);
3080                 }
3081
3082                 /* Prepare a prompt */
3083                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3084                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3085                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3086                 
3087                 /* Dump the prompt */
3088                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3089         }
3090         
3091         /* Get a minimum stat */
3092         cs = 0;
3093         os = 6;
3094         while (TRUE)
3095         {
3096                 /* Move Cursol */
3097                 if (cs != os)
3098                 {
3099                         if(os == 6)
3100                         {
3101                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3102                         }
3103                         else if(os < A_MAX)
3104                         {
3105                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3106                         }
3107                         if(cs == 6)
3108                         {
3109                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3110                         }
3111                         else
3112                         {
3113                                 /* Race/Class bonus */
3114                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3115
3116                                 /* Obtain the current stat */
3117                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3118                                 
3119                                 /* Above 18 */
3120                                 if (m > 18)
3121                                 {
3122                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3123                                 }
3124                                 
3125                                 /* From 3 to 18 */
3126                                 else
3127                                 {
3128                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3129                                 }
3130                                 
3131                                 /* Prepare a prompt */
3132                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3133                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3134                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3135                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3136                         }
3137                         os = cs;
3138                 }
3139                 
3140                 /* Prompt for the minimum stats */
3141                 c = inkey();
3142                 switch ( c ){
3143                 case 'Q':
3144                         birth_quit();
3145                 case 'S':
3146                         return FALSE;
3147                 case ESCAPE:
3148                         break;
3149                 case ' ':
3150                 case '\r':
3151                 case '\n':
3152                         if(cs == 6) break;
3153                         cs++;
3154                         c = '2';
3155                         break;
3156                 case '8':
3157                 case 'k':
3158                         if (cs > 0) cs--;
3159                         break;
3160                 case '2':
3161                 case 'j':
3162                         if (cs < A_MAX) cs++;
3163                         break;
3164                 case '4':
3165                 case 'h':
3166                         if (cs != 6)
3167                         {
3168                                 if (cval[cs] == 3)
3169                                 {
3170                                         cval[cs] = 17;
3171                                         os = 7;
3172                                 }
3173                                 else if (cval[cs] > 3)
3174                                 {
3175                                         cval[cs]--;
3176                                         os = 7;
3177                                 }
3178                                 else return FALSE;
3179                         }
3180                         break;
3181                 case '6':
3182                 case 'l':
3183                         if (cs != 6)
3184                         {
3185                                 if (cval[cs] == 17)
3186                                 {
3187                                         cval[cs] = 3;
3188                                         os = 7;
3189                                 }
3190                                 else if (cval[cs] < 17)
3191                                 {
3192                                         cval[cs]++;
3193                                         os = 7;
3194                                 }
3195                                 else return FALSE;
3196                         }
3197                         break;
3198                 case 'm':
3199                         if(cs != 6)
3200                         {
3201                                 cval[cs] = 17;
3202                                 os = 7;
3203                         }
3204                         break;
3205                 case 'n':
3206                         if(cs != 6)
3207                         {
3208                                 cval[cs] = 3;
3209                                 os = 7;
3210                         }
3211                         break;
3212                 case '?':
3213 #ifdef JP
3214                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3215 #else
3216                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3217 #endif
3218                         break;
3219                 case '=':
3220                         screen_save();
3221 #ifdef JP
3222                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3223 #else
3224                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3225 #endif
3226
3227                         screen_load();
3228                         break;
3229                 default:
3230                         bell();
3231                         break;
3232                 }
3233                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3234         }
3235         
3236         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3237         {
3238                 /* Save the minimum stat */
3239                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3240         }
3241
3242         return TRUE;
3243 }
3244 #endif
3245
3246 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3247 /*!
3248  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3249  * @return なし
3250  */
3251 static bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr)
3252 {
3253 #define MAXITEMS 8
3254
3255         int i, j, m, cs, os;
3256         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3257         int max_percent, min_percent;
3258         char c;
3259         char buf[80], cur[80];
3260         concptr itemname[] = {
3261                 _("年齢", "age"),
3262                 _("身長(インチ)", "height"),
3263                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3264                 _("社会的地位", "social class")
3265         };
3266
3267         clear_from(10);
3268         
3269         /* Prompt for the minimum stats */
3270         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3271         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3272         
3273         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
3274         {
3275                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3276                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3277         }
3278         else
3279         {
3280                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3281                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3282         }
3283         
3284         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3285         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3286
3287         /* Output the maximum stats */
3288         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3289         {
3290                 /* Obtain the "maximal" stat */
3291                 switch (i)
3292                 {
3293                 case 0: /* Minimum age */
3294                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3295                         break;
3296                 case 1: /* Maximum age */
3297                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3298                         break;
3299
3300                 case 2: /* Minimum height */
3301                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3302                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3303                         break;
3304                 case 3: /* Maximum height */
3305                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3306                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3307                         break;
3308                 case 4: /* Minimum weight */
3309                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3310                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3311                         break;
3312                 case 5: /* Maximum weight */
3313                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3314                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3315                         break;
3316                 case 6: /* Minimum social class */
3317                         m = 1;
3318                         break;
3319                 case 7: /* Maximum social class */
3320                         m = 100;
3321                         break;
3322                 default:
3323                         m = 1;
3324                         break;
3325                 }
3326                 
3327                 /* Save the maximum or minimum */
3328                 mval[i] = m;
3329                 cval[i] = m;
3330         }
3331
3332         for (i = 0; i < 4; i++)
3333         {
3334                 /* Prepare a prompt */
3335                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3336
3337                 /* Dump the prompt */
3338                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3339
3340                 for (j = 0; j < 2; j++)
3341                 {
3342                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3343                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3344                 }
3345         }
3346         
3347         /* Get a minimum stat */
3348         cs = 0;
3349         os = MAXITEMS;
3350         while (TRUE)
3351         {
3352                 /* Move Cursol */
3353                 if (cs != os)
3354                 {
3355                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3356
3357                         if(os == MAXITEMS)
3358                         {
3359                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3360                         }
3361                         else
3362                         {
3363                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3364                         }
3365                         
3366                         if(cs == MAXITEMS)
3367                         {
3368                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3369                         }
3370                         else
3371                         {
3372                                 /* Prepare a prompt */
3373                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3374                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3375                         }
3376                         os = cs;
3377                 }
3378                 
3379                 /* Prompt for the minimum stats */
3380                 c = inkey();
3381                 switch (c){
3382                 case 'Q':
3383                         birth_quit();
3384                 case 'S':
3385                         return (FALSE);
3386                 case ESCAPE:
3387                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3388                 case ' ':
3389                 case '\r':
3390                 case '\n':
3391                         if(cs == MAXITEMS) break;
3392                         cs++;
3393                         c = '6';
3394                         break;
3395                 case '8':
3396                 case 'k':
3397                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3398                         break;
3399                 case '2':
3400                 case 'j':
3401                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3402                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3403                         break;
3404                 case '4':
3405                 case 'h':
3406                         if (cs > 0) cs--;
3407                         break;
3408                 case '6':
3409                 case 'l':
3410                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3411                         break;
3412                 case '-':
3413                 case '<':
3414                         if (cs != MAXITEMS)
3415                         {
3416                                 if(cs%2)
3417                                 {
3418                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3419                                         {
3420                                                 cval[cs]--;
3421                                                 os = 127;
3422                                         }
3423                                 }
3424                                 else
3425                                 {
3426                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3427                                         {
3428                                                 cval[cs]--;
3429                                                 os = 127;
3430                                         }
3431                                 }
3432                         }
3433                         break;
3434                 case '+':
3435                 case '>':
3436                         if (cs != MAXITEMS)
3437                         {
3438                                 if(cs%2)
3439                                 {
3440                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3441                                         {
3442                                                 cval[cs]++;
3443                                                 os = 127;
3444                                         }
3445                                 }
3446                                 else
3447                                 {
3448                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3449                                         {
3450                                                 cval[cs]++;
3451                                                 os = 127;
3452                                         }
3453                                 }
3454                         }
3455                         break;
3456                 case 'm':
3457                         if(cs != MAXITEMS)
3458                         {
3459                                 if(cs%2)
3460                                 {
3461                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3462                                         {
3463                                                 cval[cs] = mval[cs];
3464                                                 os = 127;
3465                                         }
3466                                 }
3467                                 else
3468                                 {
3469                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3470                                         {
3471                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3472                                                 os = 127;
3473                                         }
3474                                 }
3475                         }
3476                         break;
3477                 case 'n':
3478                         if(cs != MAXITEMS)
3479                         {
3480                                 if(cs%2)
3481                                 {
3482                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3483                                         {
3484                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3485                                                 os = 255;
3486                                         }
3487                                 }
3488                                 else
3489                                 {
3490                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3491                                         {
3492                                                 cval[cs] = mval[cs];
3493                                                 os = 255;
3494                                         }
3495                                 }
3496                         }
3497                         break;
3498                 case '?':
3499 #ifdef JP
3500                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3501 #else
3502                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3503 #endif
3504                         break;
3505                 case '=':
3506                         screen_save();
3507                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3508                         screen_load();
3509                         break;
3510                 default:
3511                         bell();
3512                         break;
3513                 }
3514                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3515         }
3516
3517         /* Input the minimum stats */
3518         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3519         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3520         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3521         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3522         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3523         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3524         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3525         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3526
3527         return TRUE;
3528 }
3529 #endif
3530
3531 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3532 static char *histpref_buf = NULL;
3533
3534 /*!
3535  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3536  * @return なし
3537  */
3538 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3539 {
3540         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3541         if (!histpref_buf) return;
3542
3543         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3544 }
3545
3546 /*!
3547  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3548  * @return なし
3549  */
3550 static bool do_cmd_histpref(void)
3551 {
3552         char buf[80];
3553         errr err;
3554         int i, j, n;
3555         char *s, *t;
3556         char temp[64 * 4];
3557         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3558
3559         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3560
3561         /* Prepare the buffer */
3562         histbuf[0] = '\0';
3563         histpref_buf = histbuf;
3564
3565 #ifdef JP
3566         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", p_ptr->base_name);
3567 #else
3568         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", p_ptr->base_name);
3569 #endif
3570         err = process_histpref_file(buf);
3571
3572         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3573         if (0 > err)
3574         {
3575 #ifdef JP
3576                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3577 #else
3578                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3579 #endif
3580                 err = process_histpref_file(buf);
3581         }
3582
3583         if (err)
3584         {
3585                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3586                 msg_print(NULL);
3587
3588                 /* Kill the buffer */
3589                 histpref_buf = NULL;
3590
3591                 return FALSE;
3592         }
3593         else if (!histpref_buf[0])
3594         {
3595                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3596                 msg_print(NULL);
3597
3598                 /* Kill the buffer */
3599                 histpref_buf = NULL;
3600
3601                 return FALSE;
3602         }
3603
3604         /* Clear the previous history strings */
3605         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3606
3607         /* Skip leading spaces */
3608         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3609
3610         /* Get apparent length */
3611         n = strlen(s);
3612
3613         /* Kill trailing spaces */
3614         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3615
3616         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3617         t = temp;
3618         for (i = 0; i < 4; i++)
3619         {
3620                 if (t[0] == 0) break;
3621                 else
3622                 {
3623                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3624                         t += strlen(t) + 1;
3625                 }
3626         }
3627
3628         /* Fill the remaining spaces */
3629         for (i = 0; i < 4; i++)
3630         {
3631                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3632
3633                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3634                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3635         }
3636
3637         /* Kill the buffer */
3638         histpref_buf = NULL;
3639
3640         return TRUE;
3641 }
3642
3643 /*!
3644  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3645  * @return なし
3646  */
3647 static void edit_history(player_type *creature_ptr)
3648 {
3649         char old_history[4][60];
3650         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3651         int i, j;
3652
3653         /* Edit character background */
3654         for (i = 0; i < 4; i++)
3655         {
3656                 sprintf(old_history[i], "%s", creature_ptr->history[i]);
3657         }
3658         /* Turn 0 to space */
3659         for (i = 0; i < 4; i++)
3660         {
3661                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3662
3663                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3664                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3665         }
3666         display_player(1);
3667 #ifdef JP
3668         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3669         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3670 #else
3671         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3672         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3673 #endif
3674
3675         while (TRUE)
3676         {
3677                 int skey;
3678                 char c;
3679
3680                 for (i = 0; i < 4; i++)
3681                 {
3682                         put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3683                 }
3684 #ifdef JP
3685                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3686                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", creature_ptr->history[y][x],creature_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3687                 else
3688 #endif
3689                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", creature_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3690
3691                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3692                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3693
3694                 /* Get special key code */
3695                 skey = inkey_special(TRUE);
3696
3697                 /* Get a character code */
3698                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3699                 else c = 0;
3700
3701                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3702                 {
3703                         y--;
3704                         if (y < 0) y = 3;
3705 #ifdef JP
3706                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3707 #endif
3708                 }
3709                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3710                 {
3711                         y++;
3712                         if (y > 3) y = 0;
3713 #ifdef JP
3714                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3715 #endif
3716                 }
3717                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3718                 {
3719 #ifdef JP
3720                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x)) x++;
3721 #endif
3722                         x++;
3723                         if (x > 58)
3724                         {
3725                                 x = 0;
3726                                 if (y < 3) y++;
3727                         }
3728                 }
3729                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3730                 {
3731                         x--;
3732                         if (x < 0)
3733                         {
3734                                 if (y)
3735                                 {
3736                                         y--;
3737                                         x = 58;
3738                                 }
3739                                 else x = 0;
3740                         }
3741
3742 #ifdef JP
3743                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x-1))) x--;
3744 #endif
3745                 }
3746                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3747                 {
3748                         Term_erase(0, 11, 255);
3749                         Term_erase(0, 17, 255);
3750 #ifdef JP
3751                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3752 #else
3753                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3754 #endif
3755                         break;
3756                 }
3757                 else if (c == ESCAPE)
3758                 {
3759                         clear_from(11);
3760 #ifdef JP
3761                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3762 #else
3763                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3764 #endif
3765
3766                         for (i = 0; i < 4; i++)
3767                         {
3768                                 sprintf(creature_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3769                                 put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3770                         }
3771                         break;
3772                 }
3773                 else if (c == KTRL('A'))
3774                 {
3775                         if (do_cmd_histpref())
3776                         {
3777 #ifdef JP
3778                                 if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3779 #endif
3780                         }
3781                 }
3782                 else if (c == '\010')
3783                 {
3784                         x--;
3785                         if (x < 0)
3786                         {
3787                                 if (y)
3788                                 {
3789                                         y--;
3790                                         x = 58;
3791                                 }
3792                                 else x = 0;
3793                         }
3794
3795                         creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3796 #ifdef JP
3797                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1)))
3798                         {
3799                                 x--;
3800                                 creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3801                         }
3802 #endif
3803                 }
3804 #ifdef JP
3805                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3806 #else
3807                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3808 #endif
3809                 {
3810 #ifdef JP
3811                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3812                         {
3813                                 creature_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3814                         }
3815
3816                         if (iskanji(c))
3817                         {
3818                                 if (x > 57)
3819                                 {
3820                                         x = 0;
3821                                         y++;
3822                                         if (y > 3) y = 0;
3823                                 }
3824
3825                                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x+1))
3826                                 {
3827                                         creature_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3828                                 }
3829
3830                                 creature_ptr->history[y][x++] = c;
3831
3832                                 c = inkey();
3833                         }
3834 #endif
3835                         creature_ptr->history[y][x++] = c;
3836                         if (x > 58)
3837                         {
3838                                 x = 0;
3839                                 y++;
3840                                 if (y > 3) y = 0;
3841                         }
3842                 }
3843         } /* while (TRUE) */
3844
3845 }
3846
3847
3848 /*!
3849  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3850  * @details
3851  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3852  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3853  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3854  * @return なし
3855  */
3856 static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
3857 {
3858         int i, k, n, cs, os;
3859
3860         BIT_FLAGS mode = 0;
3861
3862         bool flag = FALSE;
3863         bool prev = FALSE;
3864
3865         concptr str;
3866
3867         char c;
3868
3869 #if 0
3870         char p1 = '(';
3871 #endif
3872
3873         char p2 = ')';
3874         char b1 = '[';
3875         char b2 = ']';
3876
3877         char buf[80], cur[80];
3878
3879
3880         /*** Intro ***/
3881         Term_clear();
3882
3883         /* Title everything */
3884         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3885         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3886         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3887         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3888
3889         /* Dump the default name */
3890         c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
3891
3892         /*** Instructions ***/
3893
3894         /* Display some helpful information */
3895         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3896
3897         /*** Player sex ***/
3898
3899         /* Extra info */
3900         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3901
3902         /* Prompt for "Sex" */
3903         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3904         {
3905                 /* Analyze */
3906                 sp_ptr = &sex_info[n];
3907
3908                 /* Display */
3909 #ifdef JP
3910                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3911 #else
3912                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3913 #endif
3914                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3915         }
3916
3917 #ifdef JP
3918         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3919 #else
3920         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3921 #endif
3922
3923         /* Choose */
3924         k = -1;
3925         cs = 0;
3926         os = MAX_SEXES;
3927         while (1)
3928         {
3929                 if (cs != os)
3930                 {
3931                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3932                         if(cs == MAX_SEXES)
3933 #ifdef JP
3934                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3935 #else
3936                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3937 #endif
3938                         else
3939                         {
3940                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3941                                 str = sp_ptr->title;
3942 #ifdef JP
3943                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3944 #else
3945                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3946 #endif
3947                         }
3948                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3949                         os = cs;
3950                 }
3951
3952                 if (k >= 0) break;
3953
3954 #ifdef JP
3955                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3956 #else
3957                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3958 #endif
3959
3960                 put_str(buf, 10, 10);
3961                 c = inkey();
3962                 if (c == 'Q') birth_quit();
3963                 if (c == 'S') return (FALSE);
3964                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3965                 {
3966                         if(cs == MAX_SEXES)
3967                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3968                         else
3969                                 k = cs;
3970                         break;
3971                 }
3972                 if (c == '*')
3973                 {
3974                         k = randint0(MAX_SEXES);
3975                         break;
3976                 }
3977                 if (c == '4')
3978                 {
3979                         if (cs > 0) cs--;
3980                 }
3981                 if (c == '6')
3982                 {
3983                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3984                 }
3985                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3986                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3987                 {
3988                         cs = k;
3989                         continue;
3990                 }
3991                 else k = -1;
3992                 if (c == '?') do_cmd_help();
3993                 else if (c == '=')
3994                 {
3995                         screen_save();
3996 #ifdef JP
3997                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3998 #else
3999                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4000 #endif
4001
4002                         screen_load();
4003                 }
4004                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4005         }
4006
4007         /* Set sex */
4008         creature_ptr->psex = (byte_hack)k;
4009         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4010
4011         /* Display */
4012         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4013
4014         /* Clean up */
4015         clear_from(10);
4016
4017         /* Choose the players race */
4018         creature_ptr->prace = 0;
4019         while(1)
4020         {
4021                 char temp[80*10];
4022                 concptr t;
4023
4024                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4025
4026                 clear_from(10);
4027
4028                 roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4029                 t = temp;
4030
4031                 for (i = 0; i< 10; i++)
4032                 {
4033                         if(t[0] == 0)
4034                                 break; 
4035                         else
4036                         {
4037                                 prt(t, 12+i, 3);
4038                                 t += strlen(t) + 1;
4039                         }
4040                 }
4041 #ifdef JP
4042                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4043 #else
4044                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4045 #endif
4046                 clear_from(10);
4047                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4048         }
4049
4050         /* Clean up */
4051         clear_from(10);
4052
4053         /* Choose the players class */
4054         creature_ptr->pclass = 0;
4055         while(1)
4056         {
4057                 char temp[80*9];
4058                 concptr t;
4059
4060                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4061
4062                 clear_from(10);
4063                 roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4064                 t = temp;
4065
4066                 for (i = 0; i< 9; i++)
4067                 {
4068                         if(t[0] == 0)
4069                                 break; 
4070                         else
4071                         {
4072                                 prt(t, 12+i, 3);
4073                                 t += strlen(t) + 1;
4074                         }
4075                 }
4076
4077 #ifdef JP
4078                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4079 #else
4080                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4081 #endif
4082                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4083         }
4084
4085         /* Choose the magic realms */
4086         if (!get_player_realms(creature_ptr)) return FALSE;
4087
4088         /* Choose the players seikaku */
4089         creature_ptr->pseikaku = 0;
4090         while(1)
4091         {
4092                 char temp[80*8];
4093                 concptr t;
4094
4095                 if (!get_player_seikaku(creature_ptr)) return FALSE;
4096
4097                 clear_from(10);
4098                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4099                 t = temp;
4100
4101                 for (i = 0; i< A_MAX; i++)
4102                 {
4103                         if(t[0] == 0)
4104                                 break; 
4105                         else
4106                         {
4107                                 prt(t, 12+i, 3);
4108                                 t += strlen(t) + 1;
4109                         }
4110                 }
4111 #ifdef JP
4112                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4113 #else
4114                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4115 #endif
4116                 c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
4117                 prt("", 1, 34+strlen(creature_ptr->name));
4118         }
4119
4120         /* Clean up */
4121         clear_from(10);
4122         put_str("                                   ", 3, 40);
4123         put_str("                                   ", 4, 40);
4124         put_str("                                   ", 5, 40);
4125
4126         screen_save();
4127 #ifdef JP
4128         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4129 #else
4130         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4131 #endif
4132
4133         screen_load();
4134
4135 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4136
4137         /*** Autoroll ***/
4138
4139         if (autoroller || autochara)
4140         {
4141                 /* Clear fields */
4142                 auto_round = 0L;
4143         }
4144
4145         if (autoroller)
4146         {
4147                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4148         }
4149
4150         if (autochara)
4151         {
4152                 if (!get_chara_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4153         }
4154
4155 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4156         clear_from(10);
4157
4158         /* Reset current_world_ptr->game_turn; before auto-roll and after choosing race */
4159         init_turn(p_ptr);
4160
4161         /*** Generate ***/
4162
4163         /* Roll */
4164         while (TRUE)
4165         {
4166                 int col;
4167
4168                 col = 42;
4169
4170                 if (autoroller || autochara)
4171                 {
4172                         Term_clear();
4173
4174                         /* Label count */
4175 #ifdef JP
4176                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4177 #else
4178                         put_str("Round:", 10, col+13);
4179 #endif
4180
4181
4182                         /* Indicate the state */
4183 #ifdef JP
4184                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4185 #else
4186                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4187 #endif
4188                 }
4189
4190                 /* Otherwise just get a character */
4191                 else
4192                 {
4193                         get_stats(creature_ptr);
4194                         get_ahw(creature_ptr);
4195                         get_history(creature_ptr);
4196                 }
4197
4198                 /* Feedback */
4199                 if (autoroller)
4200                 {
4201                         /* Label */
4202 #ifdef JP
4203                         put_str("最小値", 2, col+5);
4204 #else
4205                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4206 #endif
4207
4208
4209                         /* Label */
4210 #ifdef JP
4211                         put_str("成功率", 2, col+13);
4212 #else
4213                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4214 #endif
4215
4216
4217                         /* Label */
4218 #ifdef JP
4219                         put_str("現在値", 2, col+24);
4220 #else
4221                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4222 #endif
4223
4224
4225                         /* Put the minimal stats */
4226                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4227                         {
4228                                 int j, m;
4229
4230                                 /* Label stats */
4231                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4232
4233                                 /* Race/Class bonus */
4234                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4235
4236                                 /* Obtain the current stat */
4237                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4238
4239                                 /* Put the stat */
4240                                 cnv_stat(m, buf);
4241                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4242                         }
4243                 }
4244
4245                 /* Auto-roll */
4246                 while (autoroller || autochara)
4247                 {
4248                         bool accept = TRUE;
4249
4250                         /* Get a new character */
4251                         get_stats(creature_ptr);
4252
4253                         /* Advance the round */
4254                         auto_round++;
4255
4256                         /* Hack -- Prevent overflow */
4257                         if (auto_round >= 1000000000L)
4258                         {
4259                                 auto_round = 1;
4260
4261                                 if (autoroller)
4262                                 {
4263                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4264                                         {
4265                                                 stat_match[i] = 0;
4266                                         }
4267                                 }
4268                         }
4269
4270                         if (autoroller)
4271                         {
4272                                 /* Check and count acceptable stats */
4273                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4274                                 {
4275                                         /* This stat is okay */
4276                                         if (creature_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4277                                         {
4278                                                 stat_match[i]++;
4279                                         }
4280
4281                                         /* This stat is not okay */
4282                                         else
4283                                         {
4284                                                 accept = FALSE;
4285                                         }
4286                                 }
4287                         }
4288
4289                         /* Break if "happy" */
4290                         if (accept)
4291                         {
4292                                 get_ahw(creature_ptr);
4293                                 get_history(creature_ptr);
4294
4295                                 if (autochara)
4296                                 {
4297                                         if ((creature_ptr->age < chara_limit.agemin) || (creature_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4298                                         if ((creature_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (creature_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4299                                         if ((creature_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (creature_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4300                                         if ((creature_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (creature_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4301                                 }
4302                                 if (accept) break;
4303                         }
4304
4305                         /* Take note every x rolls */
4306                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4307
4308                         /* Update display occasionally */
4309                         if (flag)
4310                         {
4311                                 /* Dump data */
4312                                 birth_put_stats();
4313
4314                                 /* Dump round */
4315                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4316
4317 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4318                                 /* Delay 1/10 second */
4319                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4320 #endif
4321
4322                                 /* Make sure they see everything */
4323                                 Term_fresh();
4324
4325                                 /* Do not wait for a key */
4326                                 inkey_scan = TRUE;
4327
4328                                 /* Check for a keypress */
4329                                 if (inkey())
4330                                 {
4331                                         get_ahw(creature_ptr);
4332                                         get_history(creature_ptr);
4333                                         break;
4334                                 }
4335                         }
4336                 }
4337
4338                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4339
4340                 flush();
4341
4342                 /*** Display ***/
4343
4344                 mode = 0;
4345
4346                 /* Roll for base hitpoints */
4347                 get_extra(creature_ptr, TRUE);
4348
4349                 /* Roll for gold */
4350                 get_money(creature_ptr);
4351
4352                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4353                 creature_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4354
4355                 /* Input loop */
4356                 while (TRUE)
4357                 {
4358                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4359                         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4360                         update_creature(creature_ptr);
4361
4362                         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4363                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4364
4365                         display_player(mode);
4366
4367                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4368                         Term_gotoxy(2, 23);
4369                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4370                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4371
4372                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4373                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4374                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4375                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4376                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4377
4378                         c = inkey();
4379
4380                         /* Quit */
4381                         if (c == 'Q') birth_quit();
4382
4383                         /* Start over */
4384                         if (c == 'S') return (FALSE);
4385
4386                         /* Escape accepts the roll */
4387                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4388
4389                         /* Reroll this character */
4390                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4391
4392                         /* Previous character */
4393                         if (prev && (c == 'p'))
4394                         {
4395                                 load_prev_data(creature_ptr, TRUE);
4396                                 continue;
4397                         }
4398
4399                         /* Toggle the display */
4400                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4401                         {
4402                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4403                                 continue;
4404                         }
4405
4406                         /* Help */
4407                         if (c == '?')
4408                         {
4409 #ifdef JP
4410                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4411 #else
4412                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4413 #endif
4414                                 continue;
4415                         }
4416                         else if (c == '=')
4417                         {
4418                                 screen_save();
4419                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4420                                 screen_load();
4421                                 continue;
4422                         }
4423
4424                         /* Warning */
4425                         bell();
4426                 }
4427
4428                 /* Are we done? */
4429                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4430
4431                 /* Save this for the "previous" character */
4432                 save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4433                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4434
4435                 /* Note that a previous roll exists */
4436                 prev = TRUE;
4437         }
4438
4439         /* Clear prompt */
4440         clear_from(23);
4441
4442         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4443         get_name();
4444
4445         /* Process the player name */
4446         process_player_name(current_world_ptr->creating_savefile);
4447
4448         /*** Edit character background ***/
4449         edit_history(p_ptr);
4450
4451         /*** Finish up ***/
4452
4453         get_max_stats(creature_ptr);
4454
4455         get_virtues(creature_ptr);
4456
4457         /* Prompt for it */
4458 #ifdef JP
4459         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4460 #else
4461         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4462 #endif
4463
4464
4465         /* Get a key */
4466         c = inkey();
4467
4468         /* Quit */
4469         if (c == 'Q') birth_quit();
4470
4471         /* Start over */
4472         if (c == 'S') return (FALSE);
4473
4474
4475         /* Initialize random quests */
4476         init_dungeon_quests(p_ptr);
4477
4478         /* Save character data for quick start */
4479         save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4480         previous_char.quick_ok = TRUE;
4481
4482         /* Accept */
4483         return (TRUE);
4484 }
4485
4486 /*!
4487  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4488  * @return なし
4489  */
4490 static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
4491 {
4492         /* Doesn't have previous data */
4493         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4494
4495         Term_clear();
4496
4497         /* Extra info */
4498         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4499
4500         /* Choose */
4501         while (1)
4502         {
4503                 char c;
4504
4505                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4506                 c = inkey();
4507
4508                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4509                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4510                 else if (c == '?')
4511                 {
4512 #ifdef JP
4513                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4514 #else
4515                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4516 #endif
4517                 }
4518                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4519                 {
4520                         /* Yes */
4521                         break;
4522                 }
4523                 else
4524                 {
4525                         /* No */
4526                         return FALSE;
4527                 }
4528         }
4529
4530         load_prev_data(creature_ptr, FALSE);
4531         init_turn(p_ptr);
4532         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4533
4534         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4535         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
4536         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
4537         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
4538         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
4539
4540         /* Calc hitdie, but don't roll */
4541         get_extra(creature_ptr, FALSE);
4542
4543         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4544         update_creature(creature_ptr);
4545         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4546         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4547
4548         /* Process the player name */
4549         process_player_name(FALSE);
4550
4551         return TRUE;
4552 }
4553
4554
4555 /*!
4556  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4557  * @details
4558  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4559  * fields, so we must be sure to clear them first.
4560  * @return なし
4561  */
4562 void player_birth(player_type *creature_ptr)
4563 {
4564         int i, j;
4565         char buf[80];
4566
4567         current_world_ptr->play_time = 0;
4568
4569         /* 
4570          * Wipe monsters in old dungeon
4571          * This wipe destroys value of current_floor_ptr->m_list[].cur_num .
4572          */
4573         wipe_m_list();
4574
4575         /* Wipe the player */
4576         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4577
4578         /* Create a new character */
4579
4580         /* Quick start? */
4581         if (!ask_quick_start(creature_ptr))
4582         {
4583                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4584
4585                 /* No, normal start */
4586                 while (1)
4587                 {
4588                         /* Roll up a new character */
4589                         if (player_birth_aux(creature_ptr)) break;
4590
4591                         /* Wipe the player */
4592                         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4593                 }
4594         }
4595
4596         /* Note player birth in the message recall */
4597         message_add(" ");
4598         message_add("  ");
4599         message_add("====================");
4600         message_add(" ");
4601         message_add("  ");
4602
4603         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4604         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4605
4606         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[creature_ptr->psex].title);
4607         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4608
4609         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[creature_ptr->prace].title);
4610         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4611
4612         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4613         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4614
4615         if (creature_ptr->realm1)
4616         {
4617                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[creature_ptr->realm1], creature_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[creature_ptr->realm2]) : "");
4618                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4619         }
4620
4621         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4622         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4623
4624         /* Init the shops */
4625         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4626         {
4627                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4628                 {
4629                         store_init(i, j);
4630                 }
4631         }
4632
4633         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4634         seed_wilderness();
4635
4636         /* Give beastman a mutation at character birth */
4637         if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) creature_ptr->hack_mutation = TRUE;
4638         else creature_ptr->hack_mutation = FALSE;
4639
4640         /* Set the message window flag as default */
4641         if (!window_flag[1])
4642                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4643
4644         /* Set the inv/equip window flag as default */
4645         if (!window_flag[2])
4646                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4647 }
4648
4649 /*!
4650  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4651  * @param fff ファイルポインタ
4652  * @return なし
4653  */
4654 void dump_yourself(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
4655 {
4656         char temp[80*10];
4657         int i;
4658         concptr t;
4659
4660         if (!fff) return;
4661
4662         roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4663         fprintf(fff, "\n\n");
4664         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[creature_ptr->prace].title);
4665
4666         t = temp;
4667         for (i = 0; i < 10; i++)
4668         {
4669                 if(t[0] == 0)
4670                         break; 
4671                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4672                 t += strlen(t) + 1;
4673         }
4674         roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4675         fprintf(fff, "\n");
4676         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4677
4678         t = temp;
4679         for (i = 0; i < 10; i++)
4680         {
4681                 if(t[0] == 0)
4682                         break; 
4683                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4684                 t += strlen(t) + 1;
4685         }
4686         roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4687         fprintf(fff, "\n");
4688         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4689
4690         t = temp;
4691         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4692         {
4693                 if(t[0] == 0)
4694                         break; 
4695                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4696                 t += strlen(t) + 1;
4697         }
4698         fprintf(fff, "\n");
4699         if (creature_ptr->realm1)
4700         {
4701                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4702                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm1]);
4703
4704                 t = temp;
4705                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4706                 {
4707                         if(t[0] == 0)
4708                                 break; 
4709                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4710                         t += strlen(t) + 1;
4711                 }
4712         }
4713         fprintf(fff, "\n");
4714         if (creature_ptr->realm2)
4715         {
4716                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4717                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm2]);
4718
4719                 t = temp;
4720                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4721                 {
4722                         if(t[0] == 0)
4723                                 break; 
4724                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4725                         t += strlen(t) + 1;
4726                 }
4727         }
4728 }