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[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monster-hook.h"
17
18 /*!
19  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
20  * How often the autoroller will update the display and pause
21  * to check for user interuptions.
22  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
23  * system may have problems because the user can't stop the
24  * autoroller for this number of rolls.
25  */
26 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
27
28 #if 0
29 /*!
30  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
31  */
32 #define AUTOROLLER_DELAY
33 #endif
34
35 /*!
36  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
37  */
38 #define MAX_TRIES 100
39
40 /* 選択可能な職業の最大数 */
41 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
42
43
44
45 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
46 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
47 {
48 #ifdef JP
49 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
50   
51 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
52   
53 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
54   
55 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
56   
57 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
58   
59 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
60   
61 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
62   
63 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
64   
65 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
66   
67 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
68   
69 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
70   
71 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
72   
73 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
74   
75 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
76   
77 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
78   
79 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
80   
81 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
82   
83 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
84   
85 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
86   
87 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
88   
89 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
90   
91 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
92   
93 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
94   
95 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
96   
97 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
98   
99 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
100   
101 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
102   
103 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
104   
105 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
106   
107 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
108   
109 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
110   
111 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
112   
113 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
114   
115 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
116   
117 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
118   
119 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
120   
121 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
122
123 #else
124
125 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
126
127 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
128
129 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
130
131 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
132
133 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
134
135 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
136
137 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
138
139 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
140
141 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
142
143 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
144
145 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
146
147 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
148
149 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
150
151 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
152
153 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
154
155 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
156
157 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
158
159 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
160
161 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
162
163 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
164
165 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
166
167 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
168
169 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
170
171 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
172
173 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
174
175 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
176
177 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
178
179 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
180
181 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
182
183 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
184
185 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
186
187 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
188
189 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
190
191 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
192
193 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
194
195 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
196
197 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
198
199 #endif
200 };
201
202 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
203 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
204 {
205 #ifdef JP
206 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
207   
208 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
209   
210 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
211   
212 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
213   
214 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
215   
216 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
217   
218 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
219   
220 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
221   
222 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
223   
224 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
225   
226 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
227   
228 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
229   
230 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
231   
232 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
233   
234 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
235   
236 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
237   
238 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
239   
240 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
241   
242 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
243   
244 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
245   
246 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
247   
248 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
249   
250 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
251   
252 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
253
254 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
255
256 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
257
258 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
259
260 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
261
262 #else
263
264 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
265
266 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
267
268 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
269
270 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
271
272 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
273
274 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
275
276 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
277
278 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
279
280 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
281
282 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
283
284 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
285
286 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
287
288 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
289
290 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
291
292 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
293
294 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
295
296 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
297
298 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
299
300 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
301
302 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
303
304 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
305
306 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
307
308 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
309
310 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
311
312 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
313
314 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
315
316 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
317
318 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
319 #endif
320 };
321
322 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
323 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
324 {
325 #ifdef JP
326 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
327
328 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
329
330 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
331
332 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
333
334 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
335
336 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
337
338 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
339
340 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
341
342 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
343
344 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
345
346 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
347
348 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
349
350 #else
351
352 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
353
354 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
355
356 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
357
358 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
359
360 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
361
362 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
363
364 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
365 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
366
367 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
368
369 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
370
371 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
372
373 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
374
375 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
376 #endif
377 };
378
379 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
380 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
381 {
382 #ifdef JP
383 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
384
385 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
386
387 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
388
389 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
390
391 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
392
393 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
394
395 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
396
397 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
398
399 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
400
401 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
402
403 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
404
405 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
406
407 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
408 #else
409
410 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
411
412 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
413
414 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
415
416 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
417
418 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
419
420 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
421
422 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
423
424 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
425
426 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
427
428 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
429
430 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
431
432 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
433
434 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
435 #endif
436 };
437
438 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
439 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
440 {
441 #ifdef JP
442 "感知と防御と回復に優れています",
443 "攻撃はできませんが非常に便利です",
444 "感知と防御に優れています",
445 "破壊的な攻撃に優れています",
446 "生命のある敵への攻撃に優れています",
447 "召喚とテレポートに優れています",
448 "やや弱いながらも非常に便利です",
449 "直接戦闘の補助に優れています",
450 "攻撃と防御の両面に優れています",
451 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
452 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
453 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
454 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
455 #else
456 "Good at detection and healing.",
457 "Utility and protective spells.",
458 "Good at detection and defence.",
459 "Offensive and destructive.",
460 "Ruins living creatures.",
461 "Good at summoning, teleportation.",
462 "Very useful but poor a bit.",
463 "Support for melee fighting.",
464 "Good at both offence and defence.",
465 "Destroys evil creatures.",
466 "Song with magical effects.",
467 "Special attacks on melee.",
468 "Good at obstacle and revenge."
469 #endif
470 };
471
472
473 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
474 static s16b stat_limit[6];
475
476 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
477 static struct {
478         s16b agemin, agemax;
479         s16b htmin, htmax;
480         s16b wtmin, wtmax;
481         s16b scmin, scmax;
482 } chara_limit;
483
484 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
485 static s32b stat_match[6];
486
487 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
488 static s32b auto_round;
489
490 /*! 
491  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
492  * @return なし
493  */
494 static void birth_quit(void)
495 {
496         remove_loc();
497         quit(NULL);
498 }
499
500 /*!
501  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
502  * @param helpfile ファイル名
503  * @return なし
504  */
505 static void show_help(cptr helpfile)
506 {
507         /* Save screen */
508         screen_save();
509
510         /* Peruse the help file */
511         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
512
513         /* Load screen */
514         screen_load();
515 }
516
517
518 /*!
519  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
520  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
521  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
522  * @return 選択した魔法領域のID
523  */
524 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
525 {
526         int picks[VALID_REALM] = {0};
527         int k, i, cs, os;
528         byte auto_select = REALM_NONE;
529         int n = 0;
530         char c;
531         char sym[VALID_REALM];
532         char p2 = ')';
533         char buf[80], cur[80];
534
535         /* Count the choices */
536         if (choices & CH_LIFE)
537         {
538                 (*count)++;
539                 auto_select = REALM_LIFE;
540         }
541         if (choices & CH_SORCERY)
542         {
543                 (*count)++;
544                 auto_select = REALM_SORCERY;
545         }
546         if (choices & CH_NATURE)
547         {
548                 (*count)++;
549                 auto_select = REALM_NATURE;
550         }
551         if (choices & CH_CHAOS)
552         {
553                 (*count)++;
554                 auto_select = REALM_CHAOS;
555         }
556         if (choices & CH_DEATH)
557         {
558                 (*count)++;
559                 auto_select = REALM_DEATH;
560         }
561         if (choices & CH_TRUMP)
562         {
563                 (*count)++;
564                 auto_select = REALM_TRUMP;
565         }
566         if (choices & CH_ARCANE)
567         {
568                 (*count)++;
569                 auto_select = REALM_ARCANE;
570         }
571         if (choices & CH_ENCHANT)
572         {
573                 (*count)++;
574                 auto_select = REALM_CRAFT;
575         }
576         if (choices & CH_DAEMON)
577         {
578                 (*count)++;
579                 auto_select = REALM_DAEMON;
580         }
581         if (choices & CH_CRUSADE)
582         {
583                 (*count)++;
584                 auto_select = REALM_CRUSADE;
585         }
586         if (choices & CH_MUSIC)
587         {
588                 (*count)++;
589                 auto_select = REALM_MUSIC;
590         }
591         if (choices & CH_HISSATSU)
592         {
593                 (*count)++;
594                 auto_select = REALM_HISSATSU;
595         }
596         if (choices & CH_HEX)
597         {
598                 (*count)++;
599                 auto_select = REALM_HEX;
600         }
601
602         clear_from(10);
603
604         /* Auto-select the realm */
605         if ((*count) < 2) return auto_select;
606
607         /* Constraint to the 1st realm */
608         if (p_ptr->realm2 != 255)
609         {
610                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
611                 {
612                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
613                         {
614                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
615                         }
616                         else
617                         {
618                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
619                         }
620                 }
621         }
622
623         /* Extra info */
624 #ifdef JP
625         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
626 #else
627         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
628 #endif
629
630         cs = 0;
631         for (i = 0; i<32; i++)
632         {
633                 /* Analize realms */
634                 if (choices & (1L << i))
635                 {
636                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
637                         {
638                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
639                                         cs = n;
640                                 else
641                                         continue;
642                         }
643                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
644                                 cs = n;
645
646                         sym[n] = I2A(n);
647
648                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
649                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
650                         picks[n++] = i+1;
651                 }
652         }
653 #ifdef JP
654         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
655 #else
656         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
657 #endif
658
659         /* Get a realm */
660         k = -1;
661         os = n;
662         while (1)       {
663                 /* Move Cursol */
664                 if (cs != os)
665                 {
666                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
667                         put_str("                                   ", 3, 40);
668                         put_str("                                   ", 4, 40);
669
670                         if(cs == n)
671                         {
672 #ifdef JP
673                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
674 #else
675                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
676 #endif
677                         }
678                         else
679                         {
680                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
681                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
682 #ifdef JP
683                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
684                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
685 #else
686                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
687                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
688 #endif
689                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
690                         }
691                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
692                         os = cs;
693                 }
694
695                 if (k >= 0) break;
696
697 #ifdef JP
698                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
699 #else
700                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
701 #endif
702
703                 put_str(buf, 10, 10);
704                 c = inkey();
705                 if (c == 'Q') birth_quit();
706                 if (c == 'S') return 255;
707                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
708                 {
709                         if(cs == n)
710                         {
711                                 k = randint0(n);
712                                 break;
713                         }
714                         else
715                         {
716                                 k = cs;
717                                 break;
718                         }
719                 }
720                 if (c == '*')
721                 {
722                         k = randint0(n);
723                         break;
724                 }
725                 if (c == '8')
726                 {
727                         if (cs >= 5) cs -= 5;
728                 }
729                 if (c == '4')
730                 {
731                         if (cs > 0) cs--;
732                 }
733                 if (c == '6')
734                 {
735                         if (cs < n) cs++;
736                 }
737                 if (c == '2')
738                 {
739                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
740                 }
741                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
742                 if ((k >= 0) && (k < n))
743                 {
744                         cs = k;
745                         continue;
746                 }
747                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
748                 if ((k >= 26) && (k < n))
749                 {
750                         cs = k;
751                         continue;
752                 }
753                 else k = -1;
754                 if (c == '?')
755                 {
756 #ifdef JP
757                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
758 #else
759                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
760 #endif
761                 }
762                 else if (c == '=')
763                 {
764                         screen_save();
765 #ifdef JP
766                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
767 #else
768                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
769 #endif
770
771                         screen_load();
772                 }
773                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
774         }
775
776         /* Clean up */
777         clear_from(10);
778
779         return (byte_hack)(picks[k]);
780 }
781
782
783 /*!
784  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
785  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
786  */
787 static bool get_player_realms(void)
788 {
789         int i, count;
790
791         /* Clean up infomation of modifications */
792         put_str("                                   ", 3, 40);
793         put_str("                                   ", 4, 40);
794         put_str("                                   ", 5, 40);
795
796         /* Select the first realm */
797         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
798         p_ptr->realm2 = 255;
799         while (1)
800         {
801                 char temp[80*10];
802                 cptr t;
803                 count = 0;
804                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
805
806                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
807                 if (!p_ptr->realm1) break;
808
809                 /* Clean up*/
810                 clear_from(10);
811                 put_str("                                   ", 3, 40);
812                 put_str("                                   ", 4, 40);
813                 put_str("                                   ", 5, 40);
814
815                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
816                 t = temp;
817                 for (i = 0; i < 10; i++)
818                 {
819                         if(t[0] == 0)
820                                 break; 
821                         else
822                         {
823                                 prt(t, 12+i, 3);
824                                 t += strlen(t) + 1;
825                         }
826                 }
827
828                 if (count < 2)
829                 {
830 #ifdef JP
831                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
832 #else
833                         prt("Hit any key.", 0, 0);
834 #endif
835                         (void)inkey();
836                         prt("", 0, 0);
837                         break;
838                 }
839 else
840 #ifdef JP
841                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
842 #else
843                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
844 #endif
845         }
846
847         /* Select the second realm */
848         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
849         if (p_ptr->realm1)
850         {
851                 /* Print the realm */
852 #ifdef JP
853                 put_str("魔法        :", 6, 1);
854 #else
855                 put_str("Magic       :", 6, 1);
856 #endif
857
858                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
859
860                 /* Select the second realm */
861                 while (1)
862                 {
863                         char temp[80*8];
864                         cptr t;
865
866                         count = 0;
867                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
868
869                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
870                         if (!p_ptr->realm2) break;
871
872                         /* Clean up*/
873                         clear_from(10);
874                         put_str("                                   ", 3, 40);
875                         put_str("                                   ", 4, 40);
876                         put_str("                                   ", 5, 40);
877
878                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
879                         t = temp;
880                         for (i = 0; i< 6; i++)
881                         {
882                                 if(t[0] == 0)
883                                         break; 
884                                 else
885                                 {
886                                         prt(t, 12+i, 3);
887                                         t += strlen(t) + 1;
888                                 }
889                         }
890
891                         if (count < 2)
892                         {
893 #ifdef JP
894                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
895 #else
896                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
897 #endif
898                                 (void)inkey();
899                                 prt("", 0, 0);
900                                 break;
901                         }
902 #ifdef JP
903                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
904 #else
905                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
906 #endif
907                 }
908                 if (p_ptr->realm2)
909                 {
910                         /* Print the realm */
911                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
912                 }
913         }
914
915         return (TRUE);
916 }
917
918
919 /*!
920  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
921  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
922  * @return なし。
923  */
924 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
925 {
926         int i;
927
928         /* Save the data */
929         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
930         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
931         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
932         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
933         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
934         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
935         birther_ptr->age = p_ptr->age;
936         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
937         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
938         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
939         birther_ptr->au = p_ptr->au;
940
941         /* Save the stats */
942         for (i = 0; i < 6; i++)
943         {
944                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
945                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
946         }
947
948         /* Save the hp */
949         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
950         {
951                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
952         }
953
954         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
955
956         /* Save the virtues */
957         for (i = 0; i < 8; i++)
958         {
959                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
960         }
961
962         /* Save the history */
963         for (i = 0; i < 4; i++)
964         {
965                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
966         }
967 }
968
969
970 /*!
971  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
972  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
973  * @return なし。
974  */
975 static void load_prev_data(bool swap)
976 {
977         int i;
978
979         birther temp;
980
981         /*** Save the current data ***/
982         if (swap) save_prev_data(&temp);
983
984
985         /*** Load the previous data ***/
986
987         /* Load the data */
988         p_ptr->psex = previous_char.psex;
989         p_ptr->prace = previous_char.prace;
990         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
991         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
992         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
993         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
994         p_ptr->age = previous_char.age;
995         p_ptr->ht = previous_char.ht;
996         p_ptr->wt = previous_char.wt;
997         p_ptr->sc = previous_char.sc;
998         p_ptr->au = previous_char.au;
999
1000         /* Load the stats */
1001         for (i = 0; i < 6; i++)
1002         {
1003                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1004                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1005         }
1006
1007         /* Load the hp */
1008         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1009         {
1010                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1011         }
1012         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1013         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1014
1015         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1016
1017         for (i = 0; i < 8; i++)
1018         {
1019                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1020         }
1021
1022         /* Load the history */
1023         for (i = 0; i < 4; i++)
1024         {
1025                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1026         }
1027
1028         /*** Save the previous data ***/
1029         if (swap)
1030         {
1031                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1032         }
1033 }
1034
1035
1036
1037
1038 /*!
1039  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1040  * @param value 現在の能力値
1041  * @param amount 加減算する値
1042  * @return 加減算の結果
1043  */
1044 static int adjust_stat(int value, int amount)
1045 {
1046         int i;
1047
1048         /* Negative amounts */
1049         if (amount < 0)
1050         {
1051                 /* Apply penalty */
1052                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1053                 {
1054                         if (value >= 18+10)
1055                         {
1056                                 value -= 10;
1057                         }
1058                         else if (value > 18)
1059                         {
1060                                 value = 18;
1061                         }
1062                         else if (value > 3)
1063                         {
1064                                 value--;
1065                         }
1066                 }
1067         }
1068
1069         /* Positive amounts */
1070         else if (amount > 0)
1071         {
1072                 /* Apply reward */
1073                 for (i = 0; i < amount; i++)
1074                 {
1075                         if (value < 18)
1076                         {
1077                                 value++;
1078                         }
1079                         else
1080                         {
1081                                 value += 10;
1082                         }
1083                 }
1084         }
1085
1086         /* Return the result */
1087         return (value);
1088 }
1089
1090
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1095  * @details
1096  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1097  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1098  * @return なし
1099  */
1100 static void get_stats(void)
1101 {
1102         /* Roll and verify some stats */
1103         while (TRUE)
1104         {
1105                 int i;
1106                 int sum = 0;
1107
1108                 /* Roll some dice */
1109                 for (i = 0; i < 2; i++)
1110                 {
1111                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1112                         BASE_STATUS val;
1113
1114                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1115                         val = 5 + 3;
1116                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1117                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1118                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1119
1120                         /* Save that value */
1121                         sum += val;
1122                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1123
1124                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1125                         val = 5 + 3;
1126                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1127                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1128                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1129
1130                         /* Save that value */
1131                         sum += val;
1132                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1133
1134                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1135                         val = 5 + 3;
1136                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1137                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1138                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1139
1140                         /* Save that value */
1141                         sum += val;
1142                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1143                 }
1144
1145                 /* Verify totals */
1146                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1147                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1148         }
1149 }
1150
1151 /*!
1152  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1153  * @return なし
1154  */
1155 void get_max_stats(void)
1156 {
1157         int             i, j;
1158
1159         int             dice[6];
1160
1161         /* Roll and verify some stats */
1162         while (TRUE)
1163         {
1164                 /* Roll some dice */
1165                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1166                 {
1167                         /* Roll the dice */
1168                         dice[i] = randint1(7);
1169
1170                         /* Collect the maximum */
1171                         j += dice[i];
1172                 }
1173
1174                 /* Verify totals */
1175                 if (j == 24) break;
1176         }
1177
1178         /* Acquire the stats */
1179         for (i = 0; i < 6; i++)
1180         {
1181                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1182
1183                 /* Save that value */
1184                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1185                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1186                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1187                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1188                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1189         }
1190         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1191
1192         /* Redisplay the stats later */
1193         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1194 }
1195
1196
1197 /*!
1198  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1199  * @return なし
1200  */
1201 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1202 {
1203         int i, j;
1204
1205         /* Experience factor */
1206         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1207         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1208
1209         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1210                 p_ptr->expfact -= 15;
1211
1212         /* Reset record of race/realm changes */
1213         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1214         p_ptr->old_race1 = 0L;
1215         p_ptr->old_race2 = 0L;
1216         p_ptr->old_realm = 0;
1217
1218         for (i = 0; i < 64; i++)
1219         {
1220                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1221                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1222                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1223         }
1224
1225         for (i = 0; i < 5; i++)
1226                 for (j = 0; j < 64; j++)
1227                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1228         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1229         {
1230                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1231         }
1232
1233         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1234                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1235
1236         /* Hitdice */
1237         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1238                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1239         else
1240                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1241
1242         /* Roll for hit point unless quick-start */
1243         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1244
1245         /* Initial hitpoints */
1246         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1247 }
1248
1249
1250 /*!
1251  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1252  * @return なし
1253  */
1254 static void get_history(void)
1255 {
1256         int i, n, chart, roll, social_class;
1257
1258         char *s, *t;
1259
1260         char buf[240];
1261
1262         /* Clear the previous history strings */
1263         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1264
1265         /* Clear the history text */
1266         buf[0] = '\0';
1267
1268         /* Initial social class */
1269         social_class = randint1(4);
1270
1271         /* Starting place */
1272         switch (p_ptr->prace)
1273         {
1274                 case RACE_AMBERITE:
1275                 {
1276                         chart = 67;
1277                         break;
1278                 }
1279                 case RACE_HUMAN:
1280                 case RACE_BARBARIAN:
1281                 case RACE_DUNADAN:
1282                 {
1283                         chart = 1;
1284                         break;
1285                 }
1286                 case RACE_HALF_ELF:
1287                 {
1288                         chart = 4;
1289                         break;
1290                 }
1291                 case RACE_ELF:
1292                 case RACE_HIGH_ELF:
1293                 {
1294                         chart = 7;
1295                         break;
1296                 }
1297                 case RACE_HOBBIT:
1298                 {
1299                         chart = 10;
1300                         break;
1301                 }
1302                 case RACE_GNOME:
1303                 {
1304                         chart = 13;
1305                         break;
1306                 }
1307                 case RACE_DWARF:
1308                 {
1309                         chart = 16;
1310                         break;
1311                 }
1312                 case RACE_HALF_ORC:
1313                 {
1314                         chart = 19;
1315                         break;
1316                 }
1317                 case RACE_HALF_TROLL:
1318                 {
1319                         chart = 22;
1320                         break;
1321                 }
1322                 case RACE_DARK_ELF:
1323                 {
1324                         chart = 69;
1325                         break;
1326                 }
1327                 case RACE_HALF_OGRE:
1328                 {
1329                         chart = 74;
1330                         break;
1331                 }
1332                 case RACE_HALF_GIANT:
1333                 {
1334                         chart = 75;
1335                         break;
1336                 }
1337                 case RACE_HALF_TITAN:
1338                 {
1339                         chart = 76;
1340                         break;
1341                 }
1342                 case RACE_CYCLOPS:
1343                 {
1344                         chart = 77;
1345                         break;
1346                 }
1347                 case RACE_YEEK:
1348                 {
1349                         chart = 78;
1350                         break;
1351                 }
1352                 case RACE_KOBOLD:
1353                 {
1354                         chart = 82;
1355                         break;
1356                 }
1357                 case RACE_KLACKON:
1358                 {
1359                         chart = 84;
1360                         break;
1361                 }
1362                 case RACE_NIBELUNG:
1363                 {
1364                         chart = 87;
1365                         break;
1366                 }
1367                 case RACE_DRACONIAN:
1368                 {
1369                         chart = 89;
1370                         break;
1371                 }
1372                 case RACE_MIND_FLAYER:
1373                 {
1374                         chart = 92;
1375                         break;
1376                 }
1377                 case RACE_IMP:
1378                 {
1379                         chart = 94;
1380                         break;
1381                 }
1382                 case RACE_GOLEM:
1383                 {
1384                         chart = 98;
1385                         break;
1386                 }
1387                 case RACE_SKELETON:
1388                 {
1389                         chart = 102;
1390                         break;
1391                 }
1392                 case RACE_ZOMBIE:
1393                 {
1394                         chart = 107;
1395                         break;
1396                 }
1397                 case RACE_VAMPIRE:
1398                 {
1399                         chart = 113;
1400                         break;
1401                 }
1402                 case RACE_SPECTRE:
1403                 {
1404                         chart = 118;
1405                         break;
1406                 }
1407                 case RACE_SPRITE:
1408                 {
1409                         chart = 124;
1410                         break;
1411                 }
1412                 case RACE_BEASTMAN:
1413                 {
1414                         chart = 129;
1415                         break;
1416                 }
1417                 case RACE_ENT:
1418                 {
1419                         chart = 137;
1420                         break;
1421                 }
1422                 case RACE_ANGEL:
1423                 {
1424                         chart = 142;
1425                         break;
1426                 }
1427                 case RACE_DEMON:
1428                 {
1429                         chart = 145;
1430                         break;
1431                 }
1432                 case RACE_S_FAIRY:
1433                 {
1434                         chart = 148;
1435                         break;
1436                 }
1437                 case RACE_KUTAR:
1438                 {
1439                         chart = 154;
1440                         break;
1441                 }
1442                 case RACE_ANDROID:
1443                 {
1444                         chart = 155;
1445                         break;
1446                 }
1447                 default:
1448                 {
1449                         chart = 0;
1450                         break;
1451                 }
1452         }
1453
1454
1455         /* Process the history */
1456         while (chart)
1457         {
1458                 /* Start over */
1459                 i = 0;
1460
1461                 /* Roll for nobility */
1462                 roll = randint1(100);
1463
1464
1465                 /* Access the proper entry in the table */
1466                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1467
1468                 /* Acquire the textual history */
1469                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1470
1471                 /* Add in the social class */
1472                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1473
1474                 /* Enter the next chart */
1475                 chart = bg[i].next;
1476         }
1477
1478
1479         /* Verify social class */
1480         if (social_class > 100) social_class = 100;
1481         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1482
1483         /* Save the social class */
1484         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1485
1486
1487         /* Skip leading spaces */
1488         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1489
1490         /* Get apparent length */
1491         n = strlen(s);
1492
1493         /* Kill trailing spaces */
1494
1495         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1496
1497        {
1498         char temp[64*4];
1499         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1500         t = temp;
1501         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1502              if(t[0]==0)break; 
1503              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1504              }
1505        }
1506 }
1507
1508 /*!
1509  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1510  * @return なし
1511  */
1512 void get_height_weight(void)
1513 {
1514         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1515
1516         /* Calculate the height/weight for males */
1517         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1518         {
1519                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1520                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1521                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1522                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1523         }
1524   
1525         /* Calculate the height/weight for females */
1526         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1527         {
1528                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1529                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1530                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1531                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1532         }
1533 }
1534
1535
1536 /*!
1537  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1538  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1539  * @return なし
1540  */
1541 static void get_ahw(void)
1542 {
1543         /* Get character's age */
1544         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1545
1546         /* Get character's height and weight */
1547         get_height_weight();
1548 }
1549
1550 /*!
1551  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1552  * @return なし
1553  */
1554 static void get_money(void)
1555 {
1556         int i, gold;
1557
1558         /* Social Class determines starting gold */
1559         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1560         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1561           gold += 2000;
1562
1563         /* Process the stats */
1564         for (i = 0; i < 6; i++)
1565         {
1566                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1567                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1568                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1569                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1570                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1571         }
1572
1573         /* Minimum 100 gold */
1574         if (gold < 100) gold = 100;
1575
1576         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1577                 gold /= 2;
1578         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1579                 gold = 10000000;
1580         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1581
1582         /* Save the gold */
1583         p_ptr->au = gold;
1584 }
1585
1586
1587
1588 /*!
1589  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1590  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1591  * @return なし
1592  */
1593 static void birth_put_stats(void)
1594 {
1595         int i, j, m, p;
1596         int col;
1597         byte attr;
1598         char buf[80];
1599
1600
1601         if (autoroller)
1602         {
1603                 col = 42;
1604                 /* Put the stats (and percents) */
1605                 for (i = 0; i < 6; i++)
1606                 {
1607                         /* Race/Class bonus */
1608                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1609
1610                         /* Obtain the current stat */
1611                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1612
1613                         /* Put the stat */
1614                         cnv_stat(m, buf);
1615                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1616
1617                         /* Put the percent */
1618                         if (stat_match[i])
1619                         {
1620                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1621                                 {
1622                                         /* Prevent overflow */
1623                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1624                                 }
1625                                 else
1626                                 {
1627                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1628                                 }
1629                         
1630                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1631                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1632                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1633                         }
1634
1635                         /* Never happened */
1636                         else
1637                         {
1638                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1639                         }
1640                 }
1641         }
1642 }
1643
1644
1645 /*!
1646  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1647  * @return なし
1648  */
1649 static void k_info_reset(void)
1650 {
1651         int i;
1652
1653         /* Reset the "objects" */
1654         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1655         {
1656                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1657
1658                 /* Reset "tried" */
1659                 k_ptr->tried = FALSE;
1660
1661                 /* Reset "aware" */
1662                 k_ptr->aware = FALSE;
1663         }
1664 }
1665
1666
1667 /*!
1668  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1669  * @return なし
1670  */
1671 static void player_wipe_without_name(void)
1672 {
1673         int i;
1674         player_type tmp;
1675
1676         /* Temporary copy for migration - written back later */
1677         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1678
1679         /* Hack -- free the "last message" string */
1680         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1681
1682         /* Hack -- zero the struct */
1683         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1684
1685         /* Wipe the history */
1686         for (i = 0; i < 4; i++)
1687         {
1688                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1689         }
1690
1691         /* Wipe the quests */
1692         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1693         {
1694                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1695                 
1696                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1697
1698                 q_ptr->cur_num = 0;
1699                 q_ptr->max_num = 0;
1700                 q_ptr->type = 0;
1701                 q_ptr->level = 0;
1702                 q_ptr->r_idx = 0;
1703                 q_ptr->complev = 0;
1704                 q_ptr->comptime = 0;
1705         }
1706
1707         /* No weight */
1708         p_ptr->total_weight = 0;
1709
1710         /* No items */
1711         inven_cnt = 0;
1712         equip_cnt = 0;
1713
1714         /* Clear the inventory */
1715         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1716         {
1717                 object_wipe(&inventory[i]);
1718         }
1719
1720
1721         /* Start with no artifacts made yet */
1722         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1723         {
1724                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1725                 a_ptr->cur_num = 0;
1726         }
1727
1728         /* Reset the objects */
1729         k_info_reset();
1730
1731         /* Reset the "monsters" */
1732         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1733         {
1734                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1735
1736                 /* Hack -- Reset the counter */
1737                 r_ptr->cur_num = 0;
1738
1739                 /* Hack -- Reset the max counter */
1740                 r_ptr->max_num = 100;
1741
1742                 /* Hack -- Reset the max counter */
1743                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1744
1745                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1746                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1747
1748                 /* Clear visible kills in this life */
1749                 r_ptr->r_pkills = 0;
1750
1751                 /* Clear all kills in this life */
1752                 r_ptr->r_akills = 0;
1753         }
1754
1755
1756         /* Hack -- Well fed player */
1757         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1758
1759
1760         /* Wipe the spells */
1761         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1762         {
1763                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1764                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1765         }
1766         else
1767         {
1768                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1769                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1770         }
1771         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1772         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1773         p_ptr->learned_spells = 0;
1774         p_ptr->add_spells = 0;
1775         p_ptr->knowledge = 0;
1776
1777         /* Clean the mutation count */
1778         mutant_regenerate_mod = 100;
1779
1780         /* Clear "cheat" options */
1781         cheat_peek = FALSE;
1782         cheat_hear = FALSE;
1783         cheat_room = FALSE;
1784         cheat_xtra = FALSE;
1785         cheat_know = FALSE;
1786         cheat_live = FALSE;
1787         cheat_save = FALSE;
1788         cheat_diary_output = FALSE;
1789         cheat_turn = FALSE;
1790
1791         /* Assume no winning game */
1792         p_ptr->total_winner = FALSE;
1793
1794         world_player = FALSE;
1795
1796         /* Assume no panic save */
1797         p_ptr->panic_save = 0;
1798
1799         /* Assume no cheating */
1800         p_ptr->noscore = 0;
1801         p_ptr->wizard = FALSE;
1802
1803         /* Not waiting to report score */
1804         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1805
1806         /* Default pet command settings */
1807         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1808         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1809
1810         /* Wipe the recall depths */
1811         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1812         {
1813                 max_dlv[i] = 0;
1814         }
1815
1816         p_ptr->visit = 1;
1817
1818         /* Reset wild_mode to FALSE */
1819         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1820
1821         for (i = 0; i < 108; i++)
1822         {
1823                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1824                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1825         }
1826
1827         /* Level one */
1828         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1829
1830         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1831         p_ptr->arena_number = 0;
1832         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1833         p_ptr->inside_quest = 0;
1834         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1835         {
1836                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1837                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1838         }
1839         p_ptr->mane_num = 0;
1840         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1841
1842         /* Bounty */
1843         p_ptr->today_mon = 0;
1844
1845         /* Reset monster arena */
1846         battle_monsters();
1847
1848         /* Reset mutations */
1849         p_ptr->muta1 = 0;
1850         p_ptr->muta2 = 0;
1851         p_ptr->muta3 = 0;
1852
1853         /* Reset virtues*/
1854         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1855
1856         dungeon_type = 0;
1857
1858         /* Set the recall dungeon accordingly */
1859         if (vanilla_town || ironman_downward)
1860         {
1861                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1862         }
1863         else
1864         {
1865                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1866         }
1867
1868         /* Data migration */
1869         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1870 }
1871
1872
1873 /*!
1874  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1875  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1876  * @return なし
1877  */
1878 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1879 {
1880         MONRACE_IDX r_idx;
1881         monster_race *r_ptr;
1882
1883         /* Prepare allocation table */
1884         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1885
1886         while (1)
1887         {
1888                 /*
1889                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1890                  * (depending on level)
1891                  */
1892                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1893                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1894
1895                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1896
1897                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1898
1899                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1900
1901                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1902
1903                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1904
1905                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1906
1907                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1908
1909                 /*
1910                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1911                  * out of depth depending on the quest level
1912                  */
1913                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1914         }
1915
1916         q_ptr->r_idx = (s16b)r_idx;
1917 }
1918
1919 /*!
1920  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1921  * @return なし
1922  */
1923 static void init_dungeon_quests(void)
1924 {
1925         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1926         int i;
1927
1928         /* Init the random quests */
1929         init_flags = INIT_ASSIGN;
1930         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1931
1932         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1933
1934         p_ptr->inside_quest = 0;
1935
1936         /* Generate quests */
1937         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1938         {
1939                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
1940                 monster_race    *quest_r_ptr;
1941
1942                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1943                 determine_random_questor(q_ptr);
1944
1945                 /* Mark uniques */
1946                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1947                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1948
1949                 q_ptr->max_num = 1;
1950         }
1951
1952         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1953         init_flags = INIT_ASSIGN;
1954         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1955
1956         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1957
1958         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1959
1960         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1961
1962         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1963
1964         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1965         p_ptr->inside_quest = 0;
1966 }
1967
1968 /*!
1969  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1970  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1971  * @return なし
1972  */
1973 static void init_turn(void)
1974 {
1975         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1976                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1977                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1978                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1979         {
1980                 /* Undead start just after midnight */
1981                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1982                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1983         }
1984         else
1985         {
1986                 turn = 1;
1987                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1988         }
1989
1990         dungeon_turn = 1;
1991         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1992 }
1993
1994
1995 /*!
1996  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1997  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1998  * @return なし
1999  */
2000 static void wield_all(void) 
2001
2002         object_type *o_ptr; 
2003         object_type *i_ptr; 
2004         object_type object_type_body; 
2005  
2006         int slot; 
2007         int item; 
2008  
2009         /* Scan through the slots backwards */ 
2010         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2011         { 
2012                 o_ptr = &inventory[item]; 
2013  
2014                 /* Skip non-objects */ 
2015                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2016  
2017                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2018                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2019                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2020                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2021                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2022  
2023                 /* Get local object */ 
2024                 i_ptr = &object_type_body; 
2025                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2026  
2027                 /* Modify quantity */ 
2028                 i_ptr->number = 1; 
2029  
2030                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2031                 if (item >= 0) 
2032                 { 
2033                         inven_item_increase(item, -1); 
2034                         inven_item_optimize(item); 
2035                 } 
2036  
2037                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2038                 else 
2039                 { 
2040                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2041                         floor_item_optimize(0 - item); 
2042                 } 
2043  
2044                 /* Get the wield slot */ 
2045                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2046  
2047                 /* Wear the new stuff */ 
2048                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2049  
2050                 /* Increase the weight */ 
2051                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2052  
2053                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2054                 equip_cnt++;
2055
2056         } 
2057         return; 
2058
2059
2060
2061 /*!
2062  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2063  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2064  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2065  */
2066 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2067 {
2068         {
2069                 /* Warrior */
2070                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2071                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2072                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2073         },
2074
2075         {
2076                 /* Mage */
2077                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2078                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2079                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2080         },
2081
2082         {
2083                 /* Priest */
2084                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2085                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2086                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2087         },
2088
2089         {
2090                 /* Rogue */
2091                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2092                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2093                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2094         },
2095
2096         {
2097                 /* Ranger */
2098                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2099                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2100                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2101         },
2102
2103         {
2104                 /* Paladin */
2105                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2106                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2107                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2108         },
2109
2110         {
2111                 /* Warrior-Mage */
2112                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2113                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2114                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2115         },
2116
2117         {
2118                 /* Chaos Warrior */
2119                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2120                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2121                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2122         },
2123
2124         {
2125                 /* Monk */
2126                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2127                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2128                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2129         },
2130
2131         {
2132                 /* Mindcrafter */
2133                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2134                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2135                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2136         },
2137
2138         {
2139                 /* High Mage */
2140                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2141                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2142                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2143         },
2144
2145         {
2146                 /* Tourist */
2147                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2148                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2149                 { TV_BOW, SV_SLING}
2150         },
2151
2152         {
2153                 /* Imitator */
2154                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2155                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2156                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2157         },
2158
2159         {
2160                 /* Beastmaster */
2161                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2162                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2163                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2164         },
2165
2166         {
2167                 /* Sorcerer */
2168                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2169                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2170                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2171         },
2172
2173         {
2174                 /* Archer */
2175                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2176                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2177                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2178         },
2179
2180         {
2181                 /* Magic eater */
2182                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2183                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2184                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2185         },
2186
2187         {
2188                 /* Bard */
2189                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2190                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2191                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2192         },
2193
2194         {
2195                 /* Red Mage */
2196                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2197                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2198                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2199         },
2200
2201         {
2202                 /* Samurai */
2203                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2204                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2205                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2206         },
2207
2208         {
2209                 /* ForceTrainer */
2210                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2211                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2212                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2213         },
2214
2215         {
2216                 /* Blue Mage */
2217                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2218                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2219                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2220         },
2221
2222         {
2223                 /* Cavalry */
2224                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2225                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2226                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2227         },
2228
2229         {
2230                 /* Berserker */
2231                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2232                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2233                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2234         },
2235
2236         {
2237                 /* Weaponsmith */
2238                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2239                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2240                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2241         },
2242         {
2243                 /* Mirror-Master */
2244                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2245                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2246                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2247         },
2248         {
2249                 /* Ninja */
2250                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2251                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2252                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2253         },
2254         {
2255                 /* Sniper */
2256                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2257                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2258                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2259         },
2260 };
2261
2262 /*!
2263  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
2264  * @param r_idx モンスターID
2265  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
2266  */
2267 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
2268 {
2269         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2270
2271         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2272
2273         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
2274
2275         return FALSE;
2276 }
2277
2278 /*!
2279  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2280  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2281  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2282  * @return なし
2283  */
2284 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2285 {
2286         s16b slot;
2287
2288         object_aware(o_ptr);
2289         object_known(o_ptr);
2290         slot = inven_carry(o_ptr);
2291
2292         /* Auto-inscription */
2293         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2294
2295         /* Now try wielding everything */ 
2296         wield_all(); 
2297 }
2298
2299
2300 /*!
2301  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2302  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2303  * @return なし
2304  */
2305 void player_outfit(void)
2306 {
2307         int i;
2308         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2309         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2310
2311         object_type     forge;
2312         object_type     *q_ptr;
2313
2314
2315         /* Get local object */
2316         q_ptr = &forge;
2317
2318         /* Give the player some food */
2319         switch (p_ptr->prace)
2320         {
2321         case RACE_VAMPIRE:
2322                 /* Nothing! */
2323                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2324                 break;
2325
2326         case RACE_DEMON:
2327                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2328
2329                 /* Prepare allocation table */
2330                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2331
2332                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2333                 {
2334                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2335                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2336                         q_ptr->number = 1;
2337                         add_outfit(q_ptr);
2338                 }
2339                 break;
2340
2341 #if 0
2342         case RACE_SKELETON:
2343                 /* Some Skeletons */
2344                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SKELETON, SV_ANY));
2345                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2346                 add_outfit(q_ptr);
2347                 break;
2348 #endif
2349         case RACE_SKELETON:
2350         case RACE_GOLEM:
2351         case RACE_ZOMBIE:
2352         case RACE_SPECTRE:
2353                 /* Staff (of Nothing) */
2354                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2355                 q_ptr->number = 1;
2356
2357                 add_outfit(q_ptr);
2358                 break;
2359
2360         case RACE_ENT:
2361                 /* Potions of Water */
2362                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2363                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2364                 add_outfit(q_ptr);
2365
2366                 break;
2367
2368         case RACE_ANDROID:
2369                 /* Flasks of oil */
2370                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2371
2372                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2373                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2374
2375                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2376                 add_outfit(q_ptr);
2377
2378                 break;
2379
2380         default:
2381                 /* Food rations */
2382                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2383                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2384
2385                 add_outfit(q_ptr);
2386         }
2387
2388         /* Get local object */
2389         q_ptr = &forge;
2390
2391         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2392         {
2393                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2394                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2395
2396                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
2397
2398                 add_outfit(q_ptr);
2399         }
2400         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2401         {
2402                 /* Hack -- Give the player some torches */
2403                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2404                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2405                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2406
2407                 add_outfit(q_ptr);
2408         }
2409
2410         /* Get local object */
2411         q_ptr = &forge;
2412
2413         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2414         {
2415                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2416                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2417                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2418
2419                 add_outfit(q_ptr);
2420         }
2421         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2422         {
2423                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2424                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2425
2426                 add_outfit(q_ptr);
2427         }
2428         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2429         {
2430                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2431                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2432                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2433
2434                 add_outfit(q_ptr);
2435         }
2436         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2437         {
2438                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2439                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2440                 q_ptr->number = 1;
2441                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2442
2443                 add_outfit(q_ptr);
2444         }
2445         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2446         {
2447                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2448                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2449                 {
2450                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2451                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2452                         q_ptr->number = 1;
2453
2454                         add_outfit(q_ptr);
2455                 }
2456         }
2457         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2458         {
2459                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2460                 {
2461                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2462                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2463                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2464
2465                         add_outfit(q_ptr);
2466                 }
2467
2468                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2469                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2470
2471                 add_outfit(q_ptr);
2472
2473                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2474                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2475
2476                 add_outfit(q_ptr);
2477
2478                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2479                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
2480
2481                 add_outfit(q_ptr);
2482
2483                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2484                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2485
2486                 add_outfit(q_ptr);
2487
2488                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2489                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2490
2491                 add_outfit(q_ptr);
2492         }
2493         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2494         {
2495                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2496                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2497                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2498
2499                 add_outfit(q_ptr);
2500         }
2501         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2502         {
2503                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2504                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2505                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2506
2507                 add_outfit(q_ptr);
2508         }
2509
2510         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2511         {
2512                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2513                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2514         }
2515
2516         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2517         for (i = 0; i < 3; i++)
2518         {
2519                 /* Look up standard equipment */
2520                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2521                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2522
2523                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2524                 /* Hack to initialize spellbooks */
2525                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2526                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2527
2528                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2529                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2530                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2531                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2532
2533                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
2534                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2535                   {
2536                         tv = TV_POTION;
2537                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2538                   }
2539
2540                 /* Get local object */
2541                 q_ptr = &forge;
2542
2543                 /* Hack -- Give the player an object */
2544                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2545
2546                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2547                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2548                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2549                 {
2550                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2551                 }
2552
2553                 add_outfit(q_ptr);
2554         }
2555
2556         /* Hack -- make aware of the water */
2557         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2558 }
2559
2560 /*!
2561  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2562  * @return なし
2563  */
2564 static bool get_player_race(void)
2565 {
2566         int     k, n, cs, os;
2567         cptr    str;
2568         char    c;
2569         char    sym[MAX_RACES];
2570         char    p2 = ')';
2571         char    buf[80], cur[80];
2572
2573
2574         /* Extra info */
2575         clear_from(10);
2576 #ifdef JP
2577         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
2578 #else
2579         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
2580 #endif
2581
2582         /* Dump races */
2583         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2584         {
2585                 /* Analyze */
2586                 rp_ptr = &race_info[n];
2587                 str = rp_ptr->title;
2588
2589                 /* Display */
2590                 if (n < 26)
2591                         sym[n] = I2A(n);
2592                 else
2593                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2594 #ifdef JP
2595                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2596 #else
2597                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2598 #endif
2599                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
2600
2601         }
2602
2603 #ifdef JP
2604         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2605 #else
2606         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2607 #endif
2608
2609         /* Choose */
2610         k = -1;
2611         cs = p_ptr->prace;
2612         os = MAX_RACES;
2613         while (1)
2614         {
2615                 /* Move Cursol */
2616                 if (cs != os)
2617                 {
2618                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2619                         put_str("                                   ", 3, 40);
2620                         if(cs == MAX_RACES)
2621                         {
2622 #ifdef JP
2623                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2624 #else
2625                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2626 #endif
2627                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2628                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2629                         }
2630                         else
2631                         {
2632                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2633                                 str = rp_ptr->title;
2634 #ifdef JP
2635                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2636                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2637                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2638                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2639 #else
2640                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2641                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2642                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2643                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2644 #endif
2645                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2646                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2647                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2648                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2649                         }
2650                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2651                         os = cs;
2652                 }
2653
2654                 if (k >= 0) break;
2655
2656 #ifdef JP
2657                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2658 #else
2659                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2660 #endif
2661
2662                 put_str(buf, 10, 10);
2663                 c = inkey();
2664                 if (c == 'Q') birth_quit();
2665                 if (c == 'S') return (FALSE);
2666                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2667                 {
2668                         if(cs == MAX_RACES)
2669                         {
2670                                 k = randint0(MAX_RACES);
2671                                 cs = k;
2672                                 continue;
2673                         }
2674                         else
2675                         {
2676                                 k = cs;
2677                                 break;
2678                         }
2679                 }
2680                 if (c == '*')
2681                 {
2682                         k = randint0(MAX_RACES);
2683                         cs = k;
2684                         continue;
2685                 }
2686                 if (c == '8')
2687                 {
2688                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2689                 }
2690                 if (c == '4')
2691                 {
2692                         if (cs > 0) cs--;
2693                 }
2694                 if (c == '6')
2695                 {
2696                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2697                 }
2698                 if (c == '2')
2699                 {
2700                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2701                 }
2702                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2703                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2704                 {
2705                         cs = k;
2706                         continue;
2707                 }
2708                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2709                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2710                 {
2711                         cs = k;
2712                         continue;
2713                 }
2714                 else k = -1;
2715                 if (c == '?')
2716                 {
2717 #ifdef JP
2718                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2719 #else
2720                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2721 #endif
2722                 }
2723                 else if (c == '=')
2724                 {
2725                         screen_save();
2726 #ifdef JP
2727                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2728 #else
2729                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2730 #endif
2731                         screen_load();
2732                 }
2733                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2734         }
2735
2736         /* Set race */
2737         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2738
2739         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2740
2741         /* Display */
2742         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2743
2744         /* Success */
2745         return TRUE;
2746 }
2747
2748
2749 /*!
2750  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2751  * @return なし
2752  */
2753 static bool get_player_class(void)
2754 {
2755         int     k, n, cs, os;
2756         char    c;
2757         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2758         char    p2 = ')';
2759         char    buf[80], cur[80];
2760         cptr    str;
2761
2762
2763         /* Extra info */
2764         clear_from(10);
2765 #ifdef JP
2766         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2767 #else
2768         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2769 #endif
2770
2771 #ifdef JP
2772         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
2773 #else
2774         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
2775 #endif
2776
2777
2778         /* Dump classes */
2779         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2780         {
2781                 /* Analyze */
2782                 cp_ptr = &class_info[n];
2783                 mp_ptr = &m_info[n];
2784                 str = cp_ptr->title;
2785                 if (n < 26)
2786                         sym[n] = I2A(n);
2787                 else
2788                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2789
2790                 /* Display */
2791                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2792 #ifdef JP
2793                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2794 #else
2795                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
2796 #endif
2797                 else
2798 #ifdef JP
2799                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2800 #else
2801                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2802 #endif
2803
2804                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2805         }
2806
2807 #ifdef JP
2808         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2809 #else
2810         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2811 #endif
2812
2813         /* Get a class */
2814         k = -1;
2815         cs = p_ptr->pclass;
2816         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2817         while (1)
2818         {
2819                 /* Move Cursol */
2820                 if (cs != os)
2821                 {
2822                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2823                         put_str("                                   ", 3, 40);
2824                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2825                         {
2826 #ifdef JP
2827                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2828 #else
2829                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2830 #endif
2831                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2832                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2833                         }
2834                         else
2835                         {
2836                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2837                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2838                                 str = cp_ptr->title;
2839                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2840 #ifdef JP
2841                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2842 #else
2843                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
2844 #endif
2845                                 else
2846 #ifdef JP
2847                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2848 #else
2849                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2850 #endif
2851 #ifdef JP
2852                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2853                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2854                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2855 #else
2856                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2857                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2858                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2859 #endif
2860                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2861                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2862                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2863                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2864                         }
2865                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
2866                         os = cs;
2867                 }
2868
2869                 if (k >= 0) break;
2870
2871 #ifdef JP
2872                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2873 #else
2874                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2875 #endif
2876
2877                 put_str(buf, 10, 10);
2878                 c = inkey();
2879                 if (c == 'Q') birth_quit();
2880                 if (c == 'S') return (FALSE);
2881                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2882                 {
2883                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2884                         {
2885                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2886                                 cs = k;
2887                                 continue;
2888                         }
2889                         else
2890                         {
2891                                 k = cs;
2892                                 break;
2893                         }
2894                 }
2895                 if (c == '*')
2896                 {
2897                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2898                         cs = k;
2899                         continue;
2900                 }
2901                 if (c == '8')
2902                 {
2903                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2904                 }
2905                 if (c == '4')
2906                 {
2907                         if (cs > 0) cs--;
2908                 }
2909                 if (c == '6')
2910                 {
2911                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2912                 }
2913                 if (c == '2')
2914                 {
2915                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2916                 }
2917                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2918                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2919                 {
2920                         cs = k;
2921                         continue;
2922                 }
2923                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2924                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2925                 {
2926                         cs = k;
2927                         continue;
2928                 }
2929                 else k = -1;
2930                 if (c == '?')
2931                 {
2932 #ifdef JP
2933                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2934 #else
2935                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2936 #endif
2937                 }
2938                 else if (c == '=')
2939                 {
2940                         screen_save();
2941 #ifdef JP
2942                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2943 #else
2944                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2945 #endif
2946
2947                         screen_load();
2948                 }
2949                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2950         }
2951
2952         /* Set class */
2953         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2954         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2955         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2956
2957
2958         /* Display */
2959         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2960
2961         return TRUE;
2962 }
2963
2964
2965 /*!
2966  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2967  * @return なし
2968  */
2969 static bool get_player_seikaku(void)
2970 {
2971         int     k, n, os, cs;
2972         char    c;
2973         char    sym[MAX_SEIKAKU];
2974         char    p2 = ')';
2975         char    buf[80], cur[80];
2976         char    tmp[64];
2977         cptr    str;
2978
2979
2980         /* Extra info */
2981         clear_from(10);
2982 #ifdef JP
2983         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2984 #else
2985         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2986 #endif
2987
2988         /* Dump seikakus */
2989         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2990         {
2991                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2992
2993                 /* Analyze */
2994                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2995                 str = ap_ptr->title;
2996                 if (n < 26)
2997                         sym[n] = I2A(n);
2998                 else
2999                         sym[n] = ('A' + n - 26);
3000
3001                 /* Display */
3002                 /* Display */
3003 #ifdef JP
3004                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
3005 #else
3006                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
3007 #endif
3008                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
3009         }
3010
3011 #ifdef JP
3012         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3013 #else
3014         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3015 #endif
3016
3017         /* Get a seikaku */
3018         k = -1;
3019         cs = p_ptr->pseikaku;
3020         os = MAX_SEIKAKU;
3021         while (1)
3022         {
3023                 /* Move Cursol */
3024                 if (cs != os)
3025                 {
3026                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
3027                         put_str("                                   ", 3, 40);
3028                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3029                         {
3030 #ifdef JP
3031                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3032 #else
3033                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3034 #endif
3035                                 put_str("                                   ", 4, 40);
3036                                 put_str("                                   ", 5, 40);
3037                         }
3038                         else
3039                         {
3040                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
3041                                 str = ap_ptr->title;
3042 #ifdef JP
3043                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
3044 #else
3045                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
3046 #endif
3047 #ifdef JP
3048                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3049                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3050                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
3051 #else
3052                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3053                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3054                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
3055 #endif
3056                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
3057                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
3058                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
3059                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
3060                         }
3061                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
3062                         os = cs;
3063                 }
3064
3065                 if (k >= 0) break;
3066
3067 #ifdef JP
3068                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3069 #else
3070                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3071 #endif
3072
3073                 put_str(buf, 10, 10);
3074                 c = inkey();
3075                 if (c == 'Q') birth_quit();
3076                 if (c == 'S') return (FALSE);
3077                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3078                 {
3079                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3080                         {
3081                                 do
3082                                 {
3083                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
3084                                 }
3085                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3086                                 cs = k;
3087                                 continue;
3088                         }
3089                         else
3090                         {
3091                                 k = cs;
3092                                 break;
3093                         }
3094                 }
3095                 if (c == '*')
3096                 {
3097                         do
3098                         {
3099                                 k = randint0(n);
3100                         }
3101                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3102                         cs = k;
3103                         continue;
3104                 }
3105                 if (c == '8')
3106                 {
3107                         if (cs >= 4) cs -= 4;
3108                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3109                         {
3110                                 if((cs - 4) > 0)
3111                                         cs -= 4;
3112                                 else
3113                                         cs += 4;
3114                         }
3115                 }
3116                 if (c == '4')
3117                 {
3118                         if (cs > 0) cs--;
3119                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3120                         {
3121                                 if((cs - 1) > 0)
3122                                         cs--;
3123                                 else
3124                                         cs++;
3125                         }
3126                 }
3127                 if (c == '6')
3128                 {
3129                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
3130                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3131                         {
3132                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
3133                                         cs++;
3134                                 else
3135                                         cs--;
3136                         }
3137                 }
3138                 if (c == '2')
3139                 {
3140                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3141                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3142                         {
3143                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3144                                         cs += 4;
3145                                 else
3146                                         cs -= 4;
3147                         }
3148                 }
3149                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3150                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3151                 {
3152                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3153                         {
3154                                 cs = k;
3155                                 continue;
3156                         }
3157                 }
3158                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3159                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3160                 {
3161                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3162                         {
3163                                 cs = k;
3164                                 continue;
3165                         }
3166                 }
3167                 else k = -1;
3168                 if (c == '?')
3169                 {
3170 #ifdef JP
3171                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3172 #else
3173                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3174 #endif
3175                 }
3176                 else if (c == '=')
3177                 {
3178                         screen_save();
3179 #ifdef JP
3180                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3181 #else
3182                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3183 #endif
3184
3185                         screen_load();
3186                 }
3187                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3188         }
3189
3190         /* Set seikaku */
3191         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
3192         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3193 #ifdef JP
3194         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3195         if(ap_ptr->no == 1)
3196         strcat(tmp,"の");
3197 #else
3198         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3199         strcat(tmp," ");
3200 #endif
3201         strcat(tmp,p_ptr->name);
3202
3203
3204         /* Display */
3205         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3206
3207         return TRUE;
3208 }
3209
3210 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3211 /*!
3212  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3213  * @return なし
3214  */
3215 static bool get_stat_limits(void)
3216 {
3217         int i, j, m, cs, os;
3218         int cval[6];
3219         char c;
3220         char buf[80], cur[80];
3221         char inp[80];
3222
3223         /* Clean up */
3224         clear_from(10);
3225
3226         /* Extra infomation */
3227 #ifdef JP
3228         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
3229         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3230 #else
3231         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
3232         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3233 #endif
3234         
3235 #ifdef JP
3236         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
3237 #else
3238         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
3239 #endif
3240
3241         /* Output the maximum stats */
3242         for (i = 0; i < 6; i++)
3243         {
3244                 /* Reset the "success" counter */
3245                 stat_match[i] = 0;
3246                 cval[i] = 3;
3247
3248                 /* Race/Class bonus */
3249                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3250
3251                 /* Obtain the "maximal" stat */
3252                 m = adjust_stat(17, j);
3253
3254                 /* Above 18 */
3255                 if (m > 18)
3256                 {
3257                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3258                 }
3259                 
3260                 /* From 3 to 18 */
3261                 else
3262                 {
3263                         sprintf(cur, "%2d", m);
3264                 }
3265
3266                 /* Obtain the current stat */
3267                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3268
3269                 /* Above 18 */
3270                 if (m > 18)
3271                 {
3272                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3273                 }
3274                 
3275                 /* From 3 to 18 */
3276                 else
3277                 {
3278                         sprintf(inp, "%2d", m);
3279                 }
3280
3281                 /* Prepare a prompt */
3282                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3283                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3284                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3285                 
3286                 /* Dump the prompt */
3287                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3288         }
3289         
3290         /* Get a minimum stat */
3291         cs = 0;
3292         os = 6;
3293         while (TRUE)
3294         {
3295                 /* Move Cursol */
3296                 if (cs != os)
3297                 {
3298                         if(os == 6)
3299                         {
3300                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3301                         }
3302                         else if(os < 6)
3303                         {
3304                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3305                         }
3306                         if(cs == 6)
3307                         {
3308                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3309                         }
3310                         else
3311                         {
3312                                 /* Race/Class bonus */
3313                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3314
3315                                 /* Obtain the current stat */
3316                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3317                                 
3318                                 /* Above 18 */
3319                                 if (m > 18)
3320                                 {
3321                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3322                                 }
3323                                 
3324                                 /* From 3 to 18 */
3325                                 else
3326                                 {
3327                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3328                                 }
3329                                 
3330                                 /* Prepare a prompt */
3331                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3332                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3333                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3334                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3335                         }
3336                         os = cs;
3337                 }
3338                 
3339                 /* Prompt for the minimum stats */
3340                 c = inkey();
3341                 switch ( c ){
3342                 case 'Q':
3343                         birth_quit();
3344                 case 'S':
3345                         return FALSE;
3346                 case ESCAPE:
3347                         break;
3348                 case ' ':
3349                 case '\r':
3350                 case '\n':
3351                         if(cs == 6) break;
3352                         cs++;
3353                         c = '2';
3354                         break;
3355                 case '8':
3356                 case 'k':
3357                         if (cs > 0) cs--;
3358                         break;
3359                 case '2':
3360                 case 'j':
3361                         if (cs < 6) cs++;
3362                         break;
3363                 case '4':
3364                 case 'h':
3365                         if (cs != 6)
3366                         {
3367                                 if (cval[cs] == 3)
3368                                 {
3369                                         cval[cs] = 17;
3370                                         os = 7;
3371                                 }
3372                                 else if (cval[cs] > 3)
3373                                 {
3374                                         cval[cs]--;
3375                                         os = 7;
3376                                 }
3377                                 else return FALSE;
3378                         }
3379                         break;
3380                 case '6':
3381                 case 'l':
3382                         if (cs != 6)
3383                         {
3384                                 if (cval[cs] == 17)
3385                                 {
3386                                         cval[cs] = 3;
3387                                         os = 7;
3388                                 }
3389                                 else if (cval[cs] < 17)
3390                                 {
3391                                         cval[cs]++;
3392                                         os = 7;
3393                                 }
3394                                 else return FALSE;
3395                         }
3396                         break;
3397                 case 'm':
3398                         if(cs != 6)
3399                         {
3400                                 cval[cs] = 17;
3401                                 os = 7;
3402                         }
3403                         break;
3404                 case 'n':
3405                         if(cs != 6)
3406                         {
3407                                 cval[cs] = 3;
3408                                 os = 7;
3409                         }
3410                         break;
3411                 case '?':
3412 #ifdef JP
3413                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3414 #else
3415                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3416 #endif
3417                         break;
3418                 case '=':
3419                         screen_save();
3420 #ifdef JP
3421                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3422 #else
3423                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3424 #endif
3425
3426                         screen_load();
3427                         break;
3428                 default:
3429                         bell();
3430                         break;
3431                 }
3432                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3433         }
3434         
3435         for (i = 0; i < 6; i++)
3436         {
3437                 /* Save the minimum stat */
3438                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3439         }
3440
3441         return TRUE;
3442 }
3443 #endif
3444
3445 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3446 /*!
3447  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3448  * @return なし
3449  */
3450 static bool get_chara_limits(void)
3451 {
3452 #define MAXITEMS 8
3453
3454         int i, j, m, cs, os;
3455         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3456         int max_percent, min_percent;
3457         char c;
3458         char buf[80], cur[80];
3459         cptr itemname[] = {
3460                 _("年齢", "age"),
3461                 _("身長(インチ)", "height"),
3462                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3463                 _("社会的地位", "social class")
3464         };
3465
3466         /* Clean up */
3467         clear_from(10);
3468         
3469         /* Prompt for the minimum stats */
3470 #ifdef JP
3471         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3472         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3473 #else
3474         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3475         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3476 #endif
3477         
3478         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3479         {
3480                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3481                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3482         }
3483         else
3484         {
3485                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3486                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3487         }
3488         
3489 #ifdef JP
3490         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3491         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3492 #else
3493         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3494         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3495 #endif
3496
3497         /* Output the maximum stats */
3498         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3499         {
3500                 /* Obtain the "maximal" stat */
3501                 switch (i)
3502                 {
3503                 case 0: /* Minimum age */
3504                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3505                         break;
3506                 case 1: /* Maximum age */
3507                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3508                         break;
3509
3510                 case 2: /* Minimum height */
3511                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3512                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3513                         break;
3514                 case 3: /* Maximum height */
3515                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3516                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3517                         break;
3518                 case 4: /* Minimum weight */
3519                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3520                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3521                         break;
3522                 case 5: /* Maximum weight */
3523                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3524                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3525                         break;
3526                 case 6: /* Minimum social class */
3527                         m = 1;
3528                         break;
3529                 case 7: /* Maximum social class */
3530                         m = 100;
3531                         break;
3532                 default:
3533                         m = 1;
3534                         break;
3535                 }
3536                 
3537                 /* Save the maximum or minimum */
3538                 mval[i] = m;
3539                 cval[i] = m;
3540         }
3541
3542         for (i = 0; i < 4; i++)
3543         {
3544                 /* Prepare a prompt */
3545                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3546
3547                 /* Dump the prompt */
3548                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3549
3550                 for (j = 0; j < 2; j++)
3551                 {
3552                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3553                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3554                 }
3555         }
3556         
3557         /* Get a minimum stat */
3558         cs = 0;
3559         os = MAXITEMS;
3560         while (TRUE)
3561         {
3562                 /* Move Cursol */
3563                 if (cs != os)
3564                 {
3565                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3566
3567                         if(os == MAXITEMS)
3568                         {
3569                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3570                         }
3571                         else
3572                         {
3573                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3574                         }
3575                         
3576                         if(cs == MAXITEMS)
3577                         {
3578                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3579                         }
3580                         else
3581                         {
3582                                 /* Prepare a prompt */
3583                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3584                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3585                         }
3586                         os = cs;
3587                 }
3588                 
3589                 /* Prompt for the minimum stats */
3590                 c = inkey();
3591                 switch (c){
3592                 case 'Q':
3593                         birth_quit();
3594                 case 'S':
3595                         return (FALSE);
3596                 case ESCAPE:
3597                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3598                 case ' ':
3599                 case '\r':
3600                 case '\n':
3601                         if(cs == MAXITEMS) break;
3602                         cs++;
3603                         c = '6';
3604                         break;
3605                 case '8':
3606                 case 'k':
3607                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3608                         break;
3609                 case '2':
3610                 case 'j':
3611                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3612                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3613                         break;
3614                 case '4':
3615                 case 'h':
3616                         if (cs > 0) cs--;
3617                         break;
3618                 case '6':
3619                 case 'l':
3620                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3621                         break;
3622                 case '-':
3623                 case '<':
3624                         if (cs != MAXITEMS)
3625                         {
3626                                 if(cs%2)
3627                                 {
3628                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3629                                         {
3630                                                 cval[cs]--;
3631                                                 os = 127;
3632                                         }
3633                                 }
3634                                 else
3635                                 {
3636                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3637                                         {
3638                                                 cval[cs]--;
3639                                                 os = 127;
3640                                         }
3641                                 }
3642                         }
3643                         break;
3644                 case '+':
3645                 case '>':
3646                         if (cs != MAXITEMS)
3647                         {
3648                                 if(cs%2)
3649                                 {
3650                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3651                                         {
3652                                                 cval[cs]++;
3653                                                 os = 127;
3654                                         }
3655                                 }
3656                                 else
3657                                 {
3658                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3659                                         {
3660                                                 cval[cs]++;
3661                                                 os = 127;
3662                                         }
3663                                 }
3664                         }
3665                         break;
3666                 case 'm':
3667                         if(cs != MAXITEMS)
3668                         {
3669                                 if(cs%2)
3670                                 {
3671                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3672                                         {
3673                                                 cval[cs] = mval[cs];
3674                                                 os = 127;
3675                                         }
3676                                 }
3677                                 else
3678                                 {
3679                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3680                                         {
3681                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3682                                                 os = 127;
3683                                         }
3684                                 }
3685                         }
3686                         break;
3687                 case 'n':
3688                         if(cs != MAXITEMS)
3689                         {
3690                                 if(cs%2)
3691                                 {
3692                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3693                                         {
3694                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3695                                                 os = 255;
3696                                         }
3697                                 }
3698                                 else
3699                                 {
3700                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3701                                         {
3702                                                 cval[cs] = mval[cs];
3703                                                 os = 255;
3704                                         }
3705                                 }
3706                         }
3707                         break;
3708                 case '?':
3709 #ifdef JP
3710                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3711 #else
3712                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3713 #endif
3714                         break;
3715                 case '=':
3716                         screen_save();
3717 #ifdef JP
3718                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3719 #else
3720                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3721 #endif
3722
3723                         screen_load();
3724                         break;
3725                 default:
3726                         bell();
3727                         break;
3728                 }
3729                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3730         }
3731
3732         /* Input the minimum stats */
3733         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3734         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3735         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3736         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3737         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3738         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3739         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3740         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3741
3742         return TRUE;
3743 }
3744 #endif
3745
3746 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3747 static char *histpref_buf = NULL;
3748
3749 /*!
3750  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3751  * @return なし
3752  */
3753 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3754 {
3755         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3756         if (!histpref_buf) return;
3757
3758         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3759 }
3760
3761 /*!
3762  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3763  * @return なし
3764  */
3765 static bool do_cmd_histpref(void)
3766 {
3767         char buf[80];
3768         errr err;
3769         int i, j, n;
3770         char *s, *t;
3771         char temp[64 * 4];
3772         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3773
3774 #ifdef JP
3775         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3776 #else
3777         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3778 #endif
3779
3780         /* Prepare the buffer */
3781         histbuf[0] = '\0';
3782         histpref_buf = histbuf;
3783
3784 #ifdef JP
3785         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3786 #else
3787         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3788 #endif
3789         err = process_histpref_file(buf);
3790
3791         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3792         if (0 > err)
3793         {
3794 #ifdef JP
3795                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3796 #else
3797                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3798 #endif
3799                 err = process_histpref_file(buf);
3800         }
3801
3802         if (err)
3803         {
3804 #ifdef JP
3805                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3806 #else
3807                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3808 #endif
3809                 msg_print(NULL);
3810
3811                 /* Kill the buffer */
3812                 histpref_buf = NULL;
3813
3814                 return FALSE;
3815         }
3816         else if (!histpref_buf[0])
3817         {
3818 #ifdef JP
3819                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3820 #else
3821                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3822 #endif
3823                 msg_print(NULL);
3824
3825                 /* Kill the buffer */
3826                 histpref_buf = NULL;
3827
3828                 return FALSE;
3829         }
3830
3831         /* Clear the previous history strings */
3832         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3833
3834         /* Skip leading spaces */
3835         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3836
3837         /* Get apparent length */
3838         n = strlen(s);
3839
3840         /* Kill trailing spaces */
3841         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3842
3843         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3844         t = temp;
3845         for (i = 0; i < 4; i++)
3846         {
3847                 if (t[0] == 0) break;
3848                 else
3849                 {
3850                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3851                         t += strlen(t) + 1;
3852                 }
3853         }
3854
3855         /* Fill the remaining spaces */
3856         for (i = 0; i < 4; i++)
3857         {
3858                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3859
3860                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3861                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3862         }
3863
3864         /* Kill the buffer */
3865         histpref_buf = NULL;
3866
3867         return TRUE;
3868 }
3869
3870 /*!
3871  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3872  * @return なし
3873  */
3874 static void edit_history(void)
3875 {
3876         char old_history[4][60];
3877         int y = 0, x = 0;
3878         int i, j;
3879
3880         /* Edit character background */
3881         for (i = 0; i < 4; i++)
3882         {
3883                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3884         }
3885         /* Turn 0 to space */
3886         for (i = 0; i < 4; i++)
3887         {
3888                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3889
3890                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3891                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3892         }
3893         display_player(1);
3894 #ifdef JP
3895         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3896         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3897 #else
3898         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3899         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3900 #endif
3901
3902         while (TRUE)
3903         {
3904                 int skey;
3905                 char c;
3906
3907                 for (i = 0; i < 4; i++)
3908                 {
3909                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3910                 }
3911 #ifdef JP
3912                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3913                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3914                 else
3915 #endif
3916                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3917
3918                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3919                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3920
3921                 /* Get special key code */
3922                 skey = inkey_special(TRUE);
3923
3924                 /* Get a character code */
3925                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3926                 else c = 0;
3927
3928                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3929                 {
3930                         y--;
3931                         if (y < 0) y = 3;
3932 #ifdef JP
3933                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3934 #endif
3935                 }
3936                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3937                 {
3938                         y++;
3939                         if (y > 3) y = 0;
3940 #ifdef JP
3941                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3942 #endif
3943                 }
3944                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3945                 {
3946 #ifdef JP
3947                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3948 #endif
3949                         x++;
3950                         if (x > 58)
3951                         {
3952                                 x = 0;
3953                                 if (y < 3) y++;
3954                         }
3955                 }
3956                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3957                 {
3958                         x--;
3959                         if (x < 0)
3960                         {
3961                                 if (y)
3962                                 {
3963                                         y--;
3964                                         x = 58;
3965                                 }
3966                                 else x = 0;
3967                         }
3968
3969 #ifdef JP
3970                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3971 #endif
3972                 }
3973                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3974                 {
3975                         Term_erase(0, 11, 255);
3976                         Term_erase(0, 17, 255);
3977 #ifdef JP
3978                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3979 #else
3980                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3981 #endif
3982                         break;
3983                 }
3984                 else if (c == ESCAPE)
3985                 {
3986                         clear_from(11);
3987 #ifdef JP
3988                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3989 #else
3990                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3991 #endif
3992
3993                         for (i = 0; i < 4; i++)
3994                         {
3995                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3996                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3997                         }
3998                         break;
3999                 }
4000                 else if (c == KTRL('A'))
4001                 {
4002                         if (do_cmd_histpref())
4003                         {
4004 #ifdef JP
4005                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
4006 #endif
4007                         }
4008                 }
4009                 else if (c == '\010')
4010                 {
4011                         x--;
4012                         if (x < 0)
4013                         {
4014                                 if (y)
4015                                 {
4016                                         y--;
4017                                         x = 58;
4018                                 }
4019                                 else x = 0;
4020                         }
4021
4022                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
4023 #ifdef JP
4024                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
4025                         {
4026                                 x--;
4027                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
4028                         }
4029 #endif
4030                 }
4031 #ifdef JP
4032                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
4033 #else
4034                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
4035 #endif
4036                 {
4037 #ifdef JP
4038                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
4039                         {
4040                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
4041                         }
4042
4043                         if (iskanji(c))
4044                         {
4045                                 if (x > 57)
4046                                 {
4047                                         x = 0;
4048                                         y++;
4049                                         if (y > 3) y = 0;
4050                                 }
4051
4052                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
4053                                 {
4054                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
4055                                 }
4056
4057                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
4058
4059                                 c = inkey();
4060                         }
4061 #endif
4062                         p_ptr->history[y][x++] = c;
4063                         if (x > 58)
4064                         {
4065                                 x = 0;
4066                                 y++;
4067                                 if (y > 3) y = 0;
4068                         }
4069                 }
4070         } /* while (TRUE) */
4071
4072 }
4073
4074
4075 /*!
4076  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
4077  * @details
4078  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
4079  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
4080  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
4081  * @return なし
4082  */
4083 static bool player_birth_aux(void)
4084 {
4085         int i, k, n, cs, os;
4086
4087         BIT_FLAGS mode = 0;
4088
4089         bool flag = FALSE;
4090         bool prev = FALSE;
4091
4092         cptr str;
4093
4094         char c;
4095
4096 #if 0
4097         char p1 = '(';
4098 #endif
4099
4100         char p2 = ')';
4101         char b1 = '[';
4102         char b2 = ']';
4103
4104         char buf[80], cur[80];
4105
4106
4107         /*** Intro ***/
4108
4109         /* Clear screen */
4110         Term_clear();
4111
4112         /* Title everything */
4113 #ifdef JP
4114         put_str("名前  :", 1,26);
4115 #else
4116         put_str("Name  :", 1,26);
4117 #endif
4118
4119 #ifdef JP
4120         put_str("性別        :", 3, 1);
4121 #else
4122         put_str("Sex         :", 3, 1);
4123 #endif
4124
4125 #ifdef JP
4126         put_str("種族        :", 4, 1);
4127 #else
4128         put_str("Race        :", 4, 1);
4129 #endif
4130
4131 #ifdef JP
4132         put_str("職業        :", 5, 1);
4133 #else
4134         put_str("Class       :", 5, 1);
4135 #endif
4136
4137
4138         /* Dump the default name */
4139         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4140
4141
4142         /*** Instructions ***/
4143
4144         /* Display some helpful information */
4145 #ifdef JP
4146         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
4147 #else
4148         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
4149 #endif
4150
4151
4152         /*** Player sex ***/
4153
4154         /* Extra info */
4155 #ifdef JP
4156         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
4157 #else
4158         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
4159 #endif
4160
4161
4162         /* Prompt for "Sex" */
4163         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
4164         {
4165                 /* Analyze */
4166                 sp_ptr = &sex_info[n];
4167
4168                 /* Display */
4169 #ifdef JP
4170                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4171 #else
4172                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4173 #endif
4174                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
4175         }
4176
4177 #ifdef JP
4178         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4179 #else
4180         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4181 #endif
4182
4183         /* Choose */
4184         k = -1;
4185         cs = 0;
4186         os = MAX_SEXES;
4187         while (1)
4188         {
4189                 if (cs != os)
4190                 {
4191                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4192                         if(cs == MAX_SEXES)
4193 #ifdef JP
4194                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4195 #else
4196                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4197 #endif
4198                         else
4199                         {
4200                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4201                                 str = sp_ptr->title;
4202 #ifdef JP
4203                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4204 #else
4205                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4206 #endif
4207                         }
4208                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4209                         os = cs;
4210                 }
4211
4212                 if (k >= 0) break;
4213
4214 #ifdef JP
4215                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4216 #else
4217                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4218 #endif
4219
4220                 put_str(buf, 10, 10);
4221                 c = inkey();
4222                 if (c == 'Q') birth_quit();
4223                 if (c == 'S') return (FALSE);
4224                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4225                 {
4226                         if(cs == MAX_SEXES)
4227                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4228                         else
4229                                 k = cs;
4230                         break;
4231                 }
4232                 if (c == '*')
4233                 {
4234                         k = randint0(MAX_SEXES);
4235                         break;
4236                 }
4237                 if (c == '4')
4238                 {
4239                         if (cs > 0) cs--;
4240                 }
4241                 if (c == '6')
4242                 {
4243                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4244                 }
4245                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4246                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4247                 {
4248                         cs = k;
4249                         continue;
4250                 }
4251                 else k = -1;
4252                 if (c == '?') do_cmd_help();
4253                 else if (c == '=')
4254                 {
4255                         screen_save();
4256 #ifdef JP
4257                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4258 #else
4259                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4260 #endif
4261
4262                         screen_load();
4263                 }
4264                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4265         }
4266
4267         /* Set sex */
4268         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4269         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4270
4271         /* Display */
4272         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4273
4274         /* Clean up */
4275         clear_from(10);
4276
4277         /* Choose the players race */
4278         p_ptr->prace = 0;
4279         while(1)
4280         {
4281                 char temp[80*10];
4282                 cptr t;
4283
4284                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4285
4286                 clear_from(10);
4287
4288                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4289                 t = temp;
4290
4291                 for (i = 0; i< 10; i++)
4292                 {
4293                         if(t[0] == 0)
4294                                 break; 
4295                         else
4296                         {
4297                                 prt(t, 12+i, 3);
4298                                 t += strlen(t) + 1;
4299                         }
4300                 }
4301 #ifdef JP
4302                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4303 #else
4304                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4305 #endif
4306                 clear_from(10);
4307                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4308         }
4309
4310         /* Clean up */
4311         clear_from(10);
4312
4313         /* Choose the players class */
4314         p_ptr->pclass = 0;
4315         while(1)
4316         {
4317                 char temp[80*9];
4318                 cptr t;
4319
4320                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4321
4322                 clear_from(10);
4323                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4324                 t = temp;
4325
4326                 for (i = 0; i< 9; i++)
4327                 {
4328                         if(t[0] == 0)
4329                                 break; 
4330                         else
4331                         {
4332                                 prt(t, 12+i, 3);
4333                                 t += strlen(t) + 1;
4334                         }
4335                 }
4336
4337 #ifdef JP
4338                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4339 #else
4340                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4341 #endif
4342                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4343         }
4344
4345         /* Choose the magic realms */
4346         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4347
4348         /* Choose the players seikaku */
4349         p_ptr->pseikaku = 0;
4350         while(1)
4351         {
4352                 char temp[80*8];
4353                 cptr t;
4354
4355                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4356
4357                 clear_from(10);
4358                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4359                 t = temp;
4360
4361                 for (i = 0; i< 6; i++)
4362                 {
4363                         if(t[0] == 0)
4364                                 break; 
4365                         else
4366                         {
4367                                 prt(t, 12+i, 3);
4368                                 t += strlen(t) + 1;
4369                         }
4370                 }
4371 #ifdef JP
4372                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4373 #else
4374                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4375 #endif
4376                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4377                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4378         }
4379
4380         /* Clean up */
4381         clear_from(10);
4382         put_str("                                   ", 3, 40);
4383         put_str("                                   ", 4, 40);
4384         put_str("                                   ", 5, 40);
4385
4386         screen_save();
4387 #ifdef JP
4388         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4389 #else
4390         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4391 #endif
4392
4393         screen_load();
4394
4395 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4396
4397         /*** Autoroll ***/
4398
4399         if (autoroller || autochara)
4400         {
4401                 /* Clear fields */
4402                 auto_round = 0L;
4403         }
4404
4405         /* Initialize */
4406         if (autoroller)
4407         {
4408                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4409         }
4410
4411         if (autochara)
4412         {
4413                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4414         }
4415
4416 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4417
4418         /* Clear */
4419         clear_from(10);
4420
4421         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4422         init_turn();
4423
4424         /*** Generate ***/
4425
4426         /* Roll */
4427         while (TRUE)
4428         {
4429                 int col;
4430
4431                 col = 42;
4432
4433                 if (autoroller || autochara)
4434                 {
4435                         Term_clear();
4436
4437                         /* Label count */
4438 #ifdef JP
4439                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4440 #else
4441                         put_str("Round:", 10, col+13);
4442 #endif
4443
4444
4445                         /* Indicate the state */
4446 #ifdef JP
4447                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4448 #else
4449                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4450 #endif
4451                 }
4452
4453                 /* Otherwise just get a character */
4454                 else
4455                 {
4456                         /* Get a new character */
4457                         get_stats();
4458
4459                         /* Roll for age/height/weight */
4460                         get_ahw();
4461
4462                         /* Roll for social class */
4463                         get_history();
4464                 }
4465
4466                 /* Feedback */
4467                 if (autoroller)
4468                 {
4469                         /* Label */
4470 #ifdef JP
4471                         put_str("最小値", 2, col+5);
4472 #else
4473                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4474 #endif
4475
4476
4477                         /* Label */
4478 #ifdef JP
4479                         put_str("成功率", 2, col+13);
4480 #else
4481                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4482 #endif
4483
4484
4485                         /* Label */
4486 #ifdef JP
4487                         put_str("現在値", 2, col+24);
4488 #else
4489                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4490 #endif
4491
4492
4493                         /* Put the minimal stats */
4494                         for (i = 0; i < 6; i++)
4495                         {
4496                                 int j, m;
4497
4498                                 /* Label stats */
4499                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4500
4501                                 /* Race/Class bonus */
4502                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4503
4504                                 /* Obtain the current stat */
4505                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4506
4507                                 /* Put the stat */
4508                                 cnv_stat(m, buf);
4509                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4510                         }
4511                 }
4512
4513                 /* Auto-roll */
4514                 while (autoroller || autochara)
4515                 {
4516                         bool accept = TRUE;
4517
4518                         /* Get a new character */
4519                         get_stats();
4520
4521                         /* Advance the round */
4522                         auto_round++;
4523
4524                         /* Hack -- Prevent overflow */
4525                         if (auto_round >= 1000000000L)
4526                         {
4527                                 auto_round = 1;
4528
4529                                 if (autoroller)
4530                                 {
4531                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4532                                         {
4533                                                 stat_match[i] = 0;
4534                                         }
4535                                 }
4536                         }
4537
4538                         if (autoroller)
4539                         {
4540                                 /* Check and count acceptable stats */
4541                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4542                                 {
4543                                         /* This stat is okay */
4544                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4545                                         {
4546                                                 stat_match[i]++;
4547                                         }
4548
4549                                         /* This stat is not okay */
4550                                         else
4551                                         {
4552                                                 accept = FALSE;
4553                                         }
4554                                 }
4555                         }
4556
4557                         /* Break if "happy" */
4558                         if (accept)
4559                         {
4560                                 /* Roll for age/height/weight */
4561                                 get_ahw();
4562
4563                                 /* Roll for social class */
4564                                 get_history();
4565
4566                                 if (autochara)
4567                                 {
4568                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4569                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4570                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4571                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4572                                 }
4573                                 if (accept) break;
4574                         }
4575
4576                         /* Take note every x rolls */
4577                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4578
4579                         /* Update display occasionally */
4580                         if (flag)
4581                         {
4582                                 /* Dump data */
4583                                 birth_put_stats();
4584
4585                                 /* Dump round */
4586                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4587
4588 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4589                                 /* Delay 1/10 second */
4590                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4591 #endif
4592
4593                                 /* Make sure they see everything */
4594                                 Term_fresh();
4595
4596                                 /* Do not wait for a key */
4597                                 inkey_scan = TRUE;
4598
4599                                 /* Check for a keypress */
4600                                 if (inkey())
4601                                 {
4602                                         /* Roll for age/height/weight */
4603                                         get_ahw();
4604
4605                                         /* Roll for social class */
4606                                         get_history();
4607
4608                                         break;
4609                                 }
4610                         }
4611                 }
4612
4613                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4614
4615                 /* Flush input */
4616                 flush();
4617
4618
4619                 /*** Display ***/
4620
4621                 /* Mode */
4622                 mode = 0;
4623
4624                 /* Roll for base hitpoints */
4625                 get_extra(TRUE);
4626
4627                 /* Roll for gold */
4628                 get_money();
4629
4630                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4631                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4632
4633                 /* Input loop */
4634                 while (TRUE)
4635                 {
4636                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4637                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4638
4639                         /* Update stuff */
4640                         update_stuff();
4641
4642                         /* Fully healed */
4643                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4644
4645                         /* Fully rested */
4646                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4647
4648                         /* Display the player */
4649                         display_player(mode);
4650
4651                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4652                         Term_gotoxy(2, 23);
4653                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4654 #ifdef JP
4655                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r' 次の数値");
4656 #else
4657                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r'eroll");
4658 #endif
4659
4660 #ifdef JP
4661                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p' 前の数値");
4662 #else
4663                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p'previous");
4664 #endif
4665
4666 #ifdef JP
4667                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' その他の情報");
4668 #else
4669                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' Misc.");
4670 #endif
4671
4672 #ifdef JP
4673                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' 生い立ちを表示");
4674 #else
4675                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h'istory");
4676 #endif
4677
4678 #ifdef JP
4679                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", Enter この数値に決定");
4680 #else
4681                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", or Enter to accept");
4682 #endif
4683
4684                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4685
4686                         /* Prompt and get a command */
4687                         c = inkey();
4688
4689                         /* Quit */
4690                         if (c == 'Q') birth_quit();
4691
4692                         /* Start over */
4693                         if (c == 'S') return (FALSE);
4694
4695                         /* Escape accepts the roll */
4696                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4697
4698                         /* Reroll this character */
4699                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4700
4701                         /* Previous character */
4702                         if (prev && (c == 'p'))
4703                         {
4704                                 load_prev_data(TRUE);
4705                                 continue;
4706                         }
4707
4708                         /* Toggle the display */
4709                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4710                         {
4711                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4712                                 continue;
4713                         }
4714
4715                         /* Help */
4716                         if (c == '?')
4717                         {
4718 #ifdef JP
4719                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4720 #else
4721                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4722 #endif
4723                                 continue;
4724                         }
4725                         else if (c == '=')
4726                         {
4727                                 screen_save();
4728 #ifdef JP
4729                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4730 #else
4731                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4732 #endif
4733
4734                                 screen_load();
4735                                 continue;
4736                         }
4737
4738                         /* Warning */
4739 #ifdef JP
4740                         bell();
4741 #else
4742                         bell();
4743 #endif
4744
4745                 }
4746
4747                 /* Are we done? */
4748                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4749
4750                 /* Save this for the "previous" character */
4751                 save_prev_data(&previous_char);
4752                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4753
4754                 /* Note that a previous roll exists */
4755                 prev = TRUE;
4756         }
4757
4758         /* Clear prompt */
4759         clear_from(23);
4760
4761         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4762         get_name();
4763
4764         /* Process the player name */
4765         process_player_name(creating_savefile);
4766
4767         /*** Edit character background ***/
4768         edit_history();
4769
4770         /*** Finish up ***/
4771
4772         get_max_stats();
4773
4774         get_virtues();
4775
4776         /* Prompt for it */
4777 #ifdef JP
4778         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4779 #else
4780         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4781 #endif
4782
4783
4784         /* Get a key */
4785         c = inkey();
4786
4787         /* Quit */
4788         if (c == 'Q') birth_quit();
4789
4790         /* Start over */
4791         if (c == 'S') return (FALSE);
4792
4793
4794         /* Initialize random quests */
4795         init_dungeon_quests();
4796
4797         /* Save character data for quick start */
4798         save_prev_data(&previous_char);
4799         previous_char.quick_ok = TRUE;
4800
4801         /* Accept */
4802         return (TRUE);
4803 }
4804
4805 /*!
4806  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4807  * @return なし
4808  */
4809 static bool ask_quick_start(void)
4810 {
4811         /* Doesn't have previous data */
4812         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4813
4814
4815         /* Clear screen */
4816         Term_clear();
4817
4818         /* Extra info */
4819 #ifdef JP
4820         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
4821 #else
4822         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
4823 #endif
4824
4825         /* Choose */
4826         while (1)
4827         {
4828                 char c;
4829
4830 #ifdef JP
4831                 put_str("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", 14, 10);
4832 #else
4833                 put_str("Use quick start? [y/N]", 14, 10);
4834 #endif
4835                 c = inkey();
4836
4837                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4838                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4839                 else if (c == '?')
4840                 {
4841 #ifdef JP
4842                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4843 #else
4844                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4845 #endif
4846                 }
4847                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4848                 {
4849                         /* Yes */
4850                         break;
4851                 }
4852                 else
4853                 {
4854                         /* No */
4855                         return FALSE;
4856                 }
4857         }
4858
4859         load_prev_data(FALSE);
4860         init_turn();
4861         init_dungeon_quests();
4862
4863         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4864         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4865         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4866         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4867         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4868
4869         /* Calc hitdie, but don't roll */
4870         get_extra(FALSE);
4871
4872         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4873         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4874
4875         /* Update stuff */
4876         update_stuff();
4877
4878         /* Fully healed */
4879         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4880
4881         /* Fully rested */
4882         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4883
4884         /* Process the player name */
4885         process_player_name(FALSE);
4886
4887         return TRUE;
4888 }
4889
4890
4891 /*!
4892  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4893  * @details
4894  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4895  * fields, so we must be sure to clear them first.
4896  * @return なし
4897  */
4898 void player_birth(void)
4899 {
4900         int i, j;
4901         char buf[80];
4902
4903         playtime = 0;
4904
4905         /* 
4906          * Wipe monsters in old dungeon
4907          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4908          */
4909         wipe_m_list();
4910
4911         /* Wipe the player */
4912         player_wipe_without_name();
4913
4914         /* Create a new character */
4915
4916         /* Quick start? */
4917         if (!ask_quick_start())
4918         {
4919                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4920
4921                 /* No, normal start */
4922                 while (1)
4923                 {
4924                         /* Roll up a new character */
4925                         if (player_birth_aux()) break;
4926
4927                         /* Wipe the player */
4928                         player_wipe_without_name();
4929                 }
4930         }
4931
4932         /* Note player birth in the message recall */
4933         message_add(" ");
4934         message_add("  ");
4935         message_add("====================");
4936         message_add(" ");
4937         message_add("  ");
4938
4939 #ifdef JP
4940         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4941 #else
4942         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4943 #endif
4944         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4945
4946 #ifdef JP
4947         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4948 #else
4949         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4950 #endif
4951         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4952
4953 #ifdef JP
4954         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4955 #else
4956         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4957 #endif
4958         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4959
4960 #ifdef JP
4961         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4962 #else
4963         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4964 #endif
4965         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4966
4967         if (p_ptr->realm1)
4968         {
4969 #ifdef JP
4970                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4971 #else
4972                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4973 #endif
4974                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4975         }
4976
4977 #ifdef JP
4978         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4979 #else
4980         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4981 #endif
4982         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4983
4984         /* Init the shops */
4985         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4986         {
4987                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4988                 {
4989                         /* Initialize */
4990                         store_init(i, j);
4991                 }
4992         }
4993
4994         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4995         seed_wilderness();
4996
4997         /* Give beastman a mutation at character birth */
4998         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4999         else hack_mutation = FALSE;
5000
5001         /* Set the message window flag as default */
5002         if (!window_flag[1])
5003                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
5004
5005         /* Set the inv/equip window flag as default */
5006         if (!window_flag[2])
5007                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
5008 }
5009
5010 /*!
5011  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
5012  * @param fff ファイルポインタ
5013  * @return なし
5014  */
5015 void dump_yourself(FILE *fff)
5016 {
5017         char temp[80*10];
5018         int i;
5019         cptr t;
5020
5021         if (!fff) return;
5022
5023         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
5024         fprintf(fff, "\n\n");
5025 #ifdef JP
5026         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
5027 #else
5028         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
5029 #endif
5030         t = temp;
5031         for (i = 0; i < 10; i++)
5032         {
5033                 if(t[0] == 0)
5034                         break; 
5035                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5036                 t += strlen(t) + 1;
5037         }
5038         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
5039         fprintf(fff, "\n");
5040 #ifdef JP
5041         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
5042 #else
5043         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
5044 #endif
5045         t = temp;
5046         for (i = 0; i < 10; i++)
5047         {
5048                 if(t[0] == 0)
5049                         break; 
5050                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5051                 t += strlen(t) + 1;
5052         }
5053         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
5054         fprintf(fff, "\n");
5055 #ifdef JP
5056         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5057 #else
5058         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5059 #endif
5060         t = temp;
5061         for (i = 0; i < 6; i++)
5062         {
5063                 if(t[0] == 0)
5064                         break; 
5065                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5066                 t += strlen(t) + 1;
5067         }
5068         fprintf(fff, "\n");
5069         if (p_ptr->realm1)
5070         {
5071                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5072 #ifdef JP
5073                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5074 #else
5075                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5076 #endif
5077                 t = temp;
5078                 for (i = 0; i < 6; i++)
5079                 {
5080                         if(t[0] == 0)
5081                                 break; 
5082                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5083                         t += strlen(t) + 1;
5084                 }
5085         }
5086         fprintf(fff, "\n");
5087         if (p_ptr->realm2)
5088         {
5089                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5090 #ifdef JP
5091                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5092 #else
5093                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5094 #endif
5095                 t = temp;
5096                 for (i = 0; i < 6; i++)
5097                 {
5098                         if(t[0] == 0)
5099                                 break; 
5100                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5101                         t += strlen(t) + 1;
5102                 }
5103         }
5104 }
5105