OSDN Git Service

fb55623cdcedeb7215979c1d53402b1a04131b24
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "util.h"
16 #include "bldg.h"
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54
55  /*
56   * The last character rolled,
57   * holded for quick start
58   */
59 birther previous_char;
60
61 /*!
62  * オートローラーの内容を描画する間隔 /
63  * How often the autoroller will update the display and pause
64  * to check for user interuptions.
65  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
66  * system may have problems because the user can't stop the
67  * autoroller for this number of rolls.
68  */
69 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
70
71  /*!
72   * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
73   */
74 #define MAX_TRIES 100
75
76   /* 選択可能な職業の最大数 */
77 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
78
79
80
81 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
82 static concptr race_jouhou[MAX_RACES] =
83 {
84 #ifdef JP
85 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
86
87 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
88
89 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
90
91 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
92
93 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
94
95 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
96
97 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
98
99 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
100
101 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
102
103 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
104
105 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
106
107 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
108
109 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
110
111 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
112
113 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
114
115 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
116
117 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
118
119 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
120
121 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
122
123 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
124
125 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
126
127 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
128
129 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
130
131 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
132
133 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
134
135 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
136
137 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
138
139 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
140
141 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
142
143 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
144
145 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
146
147 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
148
149 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
150
151 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
152
153 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
154
155 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
156
157 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
158
159 "マーフォーク実装中",
160
161 #else
162
163 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
164
165 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
166
167 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
168
169 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
170
171 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infravision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
172
173 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
174
175 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
176
177 "Half-Trolls are incredibly strong and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically and, if he or she is a warrior, require food less often.",
178
179 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced.  Their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
180
181 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
182
183 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
184
185 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
186
187 "Half-Giants' limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but, with their great strength, they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
188
189 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
190
191 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
192
193 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
194
195 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
196
197 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
198
199 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cavedwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
200
201 "Another dark, cavedwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
202
203 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
204
205 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
206
207 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
208
209 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
210
211 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
212
213 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
214
215 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
216
217 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
218
219 "One of several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
220
221 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
222
223 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
224
225 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
226
227 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
228
229 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
230
231 "Shadow Fairies are one of several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
232
233 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
234
235 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source.",
236
237 "Merfolk implementing.",
238
239 #endif
240 };
241
242 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
243 static concptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
244 {
245 #ifdef JP
246 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
247
248 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
249
250 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
251
252 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
253
254 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
255
256 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
257
258 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
259
260 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
261
262 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
263
264 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
265
266 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
267
268 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
269
270 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
271
272 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
273
274 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
275
276 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
277
278 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
279
280 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
281
282 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
283
284 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
285
286 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
287
288 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
289
290 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
291
292 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
293
294 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
295
296 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
297
298 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
299
300 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
301
302 #else
303
304 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his or her problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
305
306 "A Mage is a spell caster that must live by his or her wits as a mage cannot hope to simply hack his or her way through the dungeon like a warrior.  In addition to spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help his or her endeavors.  A mage can master those devices far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
307
308 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  He or she explores the dungeon in the service of a God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his or her fighting ability decreases.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determines the success of the prayers to his or her deity.",
309
310 "A Rogue is a character that prefers to live by his or her cunning, but is capable of fighting out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue is very stealthy, allowing him or her to sneak around many creatures without having to fight or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
311
312 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world.  He or she is a good fighter and also good with missile weapons such as bows.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
313
314 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He or she is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his or her divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his or her deity.",
315
316 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  Unlike rangers who specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
317
318 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his or her Patron.  He or she might be healed or polymorphed, given an awesome weapon, or have his or her stats increased.  On the other hand, the Patron might surround the Chaos Warrior with monsters, drain his or her stats, wreck his or her equipment, or simply ignore the Chaos Warrior.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
319
320 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he or she wears is too heavy, it will severely disturb his or her martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
321
322 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
323
324 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
325
326 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills are bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
327
328 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he or she observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
329
330 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding and have enough fighting ability.  The monsters that a beastmaster summons or dominates become the beastmaster's hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and are very good at summoning spells, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
331
332 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
333
334 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
335
336 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
337
338 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
339
340 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighters, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
341
342 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him or her.",
343
344 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapons nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
345
346 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his or her wits, as a Blue-Mage cannot hope to simply hack his or her way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his or her Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his or her spell casting ability.",
347
348 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
349
350 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
351
352 "A Weaponsmith can improve weapons and armor for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armor which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
353
354 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
355
356 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armor, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
357
358 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
359 #endif
360 };
361
362 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
363 static concptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
364 {
365 #ifdef JP
366 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
367
368 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
369
370 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
371
372 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
373
374 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
375
376 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
377
378 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
379
380 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
381
382 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
383
384 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
385
386 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
387
388 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
389
390 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
391
392 #else
393
394 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
395
396 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
397
398 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
399
400 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
401
402 "\"Nimble\" improves most skills except for melee combat.",
403
404 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
405
406 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
407 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
408
409 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
410
411 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
412
413 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
414
415 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
416
417 "\"Munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
418
419 "\"ChargeMan\" is a crazy killer. You are strong and tough but have poor intelligence.  Since you're already insane, confusion and hallucinations do not affect you.",
420
421 #endif
422 };
423
424 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
425 static concptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
426 {
427 #ifdef JP
428 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
429
430 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
431
432 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
433
434 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
435
436 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
437
438 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
439
440 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
441
442 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
443
444 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
445
446 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
447
448 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
449
450 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
451
452 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
453 #else
454
455 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic has a few attack spells as well.  It's said that some high level spells of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
456
457 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
458
459 "Nature magic makes you a master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
460
461 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
462
463 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
464
465 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
466
467 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
468
469 "Craft magic can strengthen the caster or his or her equipment.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
470
471 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  At higher levels, Demon magic provides the ability to dominate demons and to polymorph yourself into a demon.",
472
473 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
474
475 "Music magic works through the caster singing songs.  There are two types of songs; one which shows effects instantly and another which shows effects continuously until SP runs out.  The latter type has a limit:  only one song can be sung at the same time.",
476
477 "The books of Kendo describe various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
478
479 "Hex is an unsavory realm, like the death and demon realms.  Many spells can act continuously by stringing together curses like a song.  Spells may obstruct monsters' actions, deal damage to monsters in sight, or return damage to monsters who have damaged the caster."
480 #endif
481 };
482
483 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
484 static concptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
485 {
486 #ifdef JP
487 "感知と防御と回復に優れています",
488 "攻撃はできませんが非常に便利です",
489 "感知と防御に優れています",
490 "破壊的な攻撃に優れています",
491 "生命のある敵への攻撃に優れています",
492 "召喚とテレポートに優れています",
493 "やや弱いながらも非常に便利です",
494 "直接戦闘の補助に優れています",
495 "攻撃と防御の両面に優れています",
496 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
497 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
498 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
499 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
500 #else
501 "Good at detection and healing.",
502 "Utility and protective spells.",
503 "Good at detection and defence.",
504 "Offensive and destructive.",
505 "Ruins living creatures.",
506 "Good at summoning and teleportation.",
507 "Very useful but not as potent.",
508 "Support for melee fighting.",
509 "Good at both offence and defence.",
510 "Destroys evil creatures.",
511 "Songs with magical effects.",
512 "Special attacks on melee.",
513 "Good at obstacle and revenge."
514 #endif
515 };
516
517
518 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
519 static s16b stat_limit[6];
520
521 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
522 static struct {
523         s16b agemin, agemax;
524         s16b htmin, htmax;
525         s16b wtmin, wtmax;
526         s16b scmin, scmax;
527 } chara_limit;
528
529 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
530 static s32b stat_match[6];
531
532 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
533 static s32b auto_round;
534
535 /*!
536  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
537  * @return なし
538  */
539 static void birth_quit(void)
540 {
541         remove_loc();
542         quit(NULL);
543 }
544
545 /*!
546  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
547  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
548  * @param helpfile ファイル名
549  * @return なし
550  */
551 static void show_help(player_type *creature_ptr, concptr helpfile)
552 {
553         screen_save();
554         (void)show_file(creature_ptr, TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
555         screen_load();
556 }
557
558
559 /*!
560  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
561  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
562  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
563  * @return 選択した魔法領域のID
564  */
565 static byte choose_realm(player_type *creature_ptr, s32b choices, int *count)
566 {
567         int picks[VALID_REALM] = { 0 };
568         int k, i, cs, os;
569         byte auto_select = REALM_NONE;
570         int n = 0;
571         char c;
572         char sym[VALID_REALM];
573         char p2 = ')';
574         char buf[80], cur[80];
575
576         /* Count the choices */
577         if (choices & CH_LIFE)
578         {
579                 (*count)++;
580                 auto_select = REALM_LIFE;
581         }
582         if (choices & CH_SORCERY)
583         {
584                 (*count)++;
585                 auto_select = REALM_SORCERY;
586         }
587         if (choices & CH_NATURE)
588         {
589                 (*count)++;
590                 auto_select = REALM_NATURE;
591         }
592         if (choices & CH_CHAOS)
593         {
594                 (*count)++;
595                 auto_select = REALM_CHAOS;
596         }
597         if (choices & CH_DEATH)
598         {
599                 (*count)++;
600                 auto_select = REALM_DEATH;
601         }
602         if (choices & CH_TRUMP)
603         {
604                 (*count)++;
605                 auto_select = REALM_TRUMP;
606         }
607         if (choices & CH_ARCANE)
608         {
609                 (*count)++;
610                 auto_select = REALM_ARCANE;
611         }
612         if (choices & CH_ENCHANT)
613         {
614                 (*count)++;
615                 auto_select = REALM_CRAFT;
616         }
617         if (choices & CH_DAEMON)
618         {
619                 (*count)++;
620                 auto_select = REALM_DAEMON;
621         }
622         if (choices & CH_CRUSADE)
623         {
624                 (*count)++;
625                 auto_select = REALM_CRUSADE;
626         }
627         if (choices & CH_MUSIC)
628         {
629                 (*count)++;
630                 auto_select = REALM_MUSIC;
631         }
632         if (choices & CH_HISSATSU)
633         {
634                 (*count)++;
635                 auto_select = REALM_HISSATSU;
636         }
637         if (choices & CH_HEX)
638         {
639                 (*count)++;
640                 auto_select = REALM_HEX;
641         }
642
643         clear_from(10);
644
645         /* Auto-select the realm */
646         if ((*count) < 2) return auto_select;
647
648         /* Constraint to the 1st realm */
649         if (creature_ptr->realm2 != 255)
650         {
651                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
652                 {
653                         if (is_good_realm(creature_ptr->realm1))
654                         {
655                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
656                         }
657                         else
658                         {
659                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
660                         }
661                 }
662         }
663
664         /* Extra info */
665         put_str(_("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", "Note: The realm of magic will determine which spells you can learn."), 23, 5);
666
667         cs = 0;
668         for (i = 0; i < 32; i++)
669         {
670                 /* Analize realms */
671                 if (choices & (1L << i))
672                 {
673                         if (creature_ptr->realm1 == i + 1)
674                         {
675                                 if (creature_ptr->realm2 == 255)
676                                         cs = n;
677                                 else
678                                         continue;
679                         }
680                         if (creature_ptr->realm2 == i + 1)
681                                 cs = n;
682
683                         sym[n] = I2A(n);
684
685                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i + 1]);
686                         put_str(buf, 12 + (n / 5), 2 + 15 * (n % 5));
687                         picks[n++] = i + 1;
688                 }
689         }
690         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
691
692         /* Get a realm */
693         k = -1;
694         os = n;
695         while (TRUE) {
696                 /* Move Cursol */
697                 if (cs != os)
698                 {
699                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os / 5), 2 + 15 * (os % 5));
700                         put_str("                                   ", 3, 40);
701                         put_str("                                   ", 4, 40);
702
703                         if (cs == n)
704                         {
705                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
706                         }
707                         else
708                         {
709                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
710                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
711 #ifdef JP
712                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
713                                 put_str("の特徴", 3, 40 + strlen(buf));
714 #else
715                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
716                                 put_str(": Characteristic", 3, 40 + strlen(realm_names[picks[cs]]));
717 #endif
718                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs]) - 1], 4, 40);
719                         }
720                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs / 5), 2 + 15 * (cs % 5));
721                         os = cs;
722                 }
723
724                 if (k >= 0) break;
725
726                 sprintf(buf, _("領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[n - 1]);
727
728                 put_str(buf, 10, 10);
729                 c = inkey();
730                 if (c == 'Q') birth_quit();
731                 if (c == 'S') return 255;
732                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
733                 {
734                         if (cs == n)
735                         {
736                                 k = randint0(n);
737                                 break;
738                         }
739                         else
740                         {
741                                 k = cs;
742                                 break;
743                         }
744                 }
745                 if (c == '*')
746                 {
747                         k = randint0(n);
748                         break;
749                 }
750                 if (c == '8')
751                 {
752                         if (cs >= 5) cs -= 5;
753                 }
754                 if (c == '4')
755                 {
756                         if (cs > 0) cs--;
757                 }
758                 if (c == '6')
759                 {
760                         if (cs < n) cs++;
761                 }
762                 if (c == '2')
763                 {
764                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
765                 }
766                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
767                 if ((k >= 0) && (k < n))
768                 {
769                         cs = k;
770                         continue;
771                 }
772                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
773                 if ((k >= 26) && (k < n))
774                 {
775                         cs = k;
776                         continue;
777                 }
778                 else k = -1;
779                 if (c == '?')
780                 {
781                         show_help(creature_ptr, _("jmagic.txt#MagicRealms", "magic.txt#MagicRealms"));
782                 }
783                 else if (c == '=')
784                 {
785                         screen_save();
786                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth option((*)s effect score)"));
787
788                         screen_load();
789                 }
790                 else if (c != '2' && c != '4' && c != '6' && c != '8') bell();
791         }
792
793         /* Clean up */
794         clear_from(10);
795
796         return (byte_hack)(picks[k]);
797 }
798
799
800 /*!
801  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
802  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
803  */
804 static bool get_player_realms(player_type *creature_ptr)
805 {
806         int i, count;
807
808         /* Clean up infomation of modifications */
809         put_str("                                   ", 3, 40);
810         put_str("                                   ", 4, 40);
811         put_str("                                   ", 5, 40);
812
813         /* Select the first realm */
814         creature_ptr->realm1 = REALM_NONE;
815         creature_ptr->realm2 = 255;
816         while (TRUE)
817         {
818                 char temp[80 * 10];
819                 concptr t;
820                 count = 0;
821                 creature_ptr->realm1 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices1[creature_ptr->pclass], &count);
822
823                 if (255 == creature_ptr->realm1) return FALSE;
824                 if (!creature_ptr->realm1) break;
825
826                 /* Clean up*/
827                 clear_from(10);
828                 put_str("                                   ", 3, 40);
829                 put_str("                                   ", 4, 40);
830                 put_str("                                   ", 5, 40);
831
832                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1) - 1], 74, temp, sizeof(temp));
833                 t = temp;
834                 for (i = 0; i < 10; i++)
835                 {
836                         if (t[0] == 0)
837                                 break;
838                         else
839                         {
840                                 prt(t, 12 + i, 3);
841                                 t += strlen(t) + 1;
842                         }
843                 }
844
845                 if (count < 2)
846                 {
847                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
848                         (void)inkey();
849                         prt("", 0, 0);
850                         break;
851                 }
852                 else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
853         }
854
855         /* Select the second realm */
856         creature_ptr->realm2 = REALM_NONE;
857         if (creature_ptr->realm1)
858         {
859                 /* Print the realm */
860                 put_str(_("魔法        :", "Magic       :"), 6, 1);
861                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[creature_ptr->realm1], 6, 15);
862
863                 /* Select the second realm */
864                 while (TRUE)
865                 {
866                         char temp[80 * 8];
867                         concptr t;
868
869                         count = 0;
870                         creature_ptr->realm2 = choose_realm(creature_ptr, realm_choices2[creature_ptr->pclass], &count);
871
872                         if (255 == creature_ptr->realm2) return FALSE;
873                         if (!creature_ptr->realm2) break;
874
875                         /* Clean up*/
876                         clear_from(10);
877                         put_str("                                   ", 3, 40);
878                         put_str("                                   ", 4, 40);
879                         put_str("                                   ", 5, 40);
880
881                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2) - 1], 74, temp, sizeof(temp));
882                         t = temp;
883                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
884                         {
885                                 if (t[0] == 0)
886                                         break;
887                                 else
888                                 {
889                                         prt(t, 12 + i, 3);
890                                         t += strlen(t) + 1;
891                                 }
892                         }
893
894                         if (count < 2)
895                         {
896                                 prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
897                                 (void)inkey();
898                                 prt("", 0, 0);
899                                 break;
900                         }
901                         else if (get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_DEFAULT_Y)) break;
902                 }
903                 if (creature_ptr->realm2)
904                 {
905                         /* Print the realm */
906                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[creature_ptr->realm1], realm_names[creature_ptr->realm2]), 6, 15);
907                 }
908         }
909
910         return TRUE;
911 }
912
913
914 /*!
915  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
916  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
917  * @return なし。
918  */
919 static void save_prev_data(player_type *creature_ptr, birther *birther_ptr)
920 {
921         int i;
922
923         /* Save the data */
924         birther_ptr->psex = creature_ptr->psex;
925         birther_ptr->prace = creature_ptr->prace;
926         birther_ptr->pclass = creature_ptr->pclass;
927         birther_ptr->pseikaku = creature_ptr->pseikaku;
928         birther_ptr->realm1 = creature_ptr->realm1;
929         birther_ptr->realm2 = creature_ptr->realm2;
930         birther_ptr->age = creature_ptr->age;
931         birther_ptr->ht = creature_ptr->ht;
932         birther_ptr->wt = creature_ptr->wt;
933         birther_ptr->sc = creature_ptr->sc;
934         birther_ptr->au = creature_ptr->au;
935
936         /* Save the stats */
937         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
938         {
939                 birther_ptr->stat_max[i] = creature_ptr->stat_max[i];
940                 birther_ptr->stat_max_max[i] = creature_ptr->stat_max_max[i];
941         }
942
943         /* Save the hp */
944         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
945         {
946                 birther_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i];
947         }
948
949         birther_ptr->chaos_patron = creature_ptr->chaos_patron;
950
951         /* Save the virtues */
952         for (i = 0; i < 8; i++)
953         {
954                 birther_ptr->vir_types[i] = creature_ptr->vir_types[i];
955         }
956
957         /* Save the history */
958         for (i = 0; i < 4; i++)
959         {
960                 strcpy(birther_ptr->history[i], creature_ptr->history[i]);
961         }
962 }
963
964
965 /*!
966  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
967  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
968  * @return なし。
969  */
970 static void load_prev_data(player_type *creature_ptr, bool swap)
971 {
972         int i;
973
974         birther temp;
975
976         /*** Save the current data ***/
977         if (swap) save_prev_data(creature_ptr, &temp);
978
979
980         /*** Load the previous data ***/
981
982         /* Load the data */
983         creature_ptr->psex = previous_char.psex;
984         creature_ptr->prace = previous_char.prace;
985         creature_ptr->pclass = previous_char.pclass;
986         creature_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
987         creature_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
988         creature_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
989         creature_ptr->age = previous_char.age;
990         creature_ptr->ht = previous_char.ht;
991         creature_ptr->wt = previous_char.wt;
992         creature_ptr->sc = previous_char.sc;
993         creature_ptr->au = previous_char.au;
994
995         /* Load the stats */
996         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
997         {
998                 creature_ptr->stat_cur[i] = creature_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
999                 creature_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1000         }
1001
1002         /* Load the hp */
1003         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1004         {
1005                 creature_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1006         }
1007         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1008         creature_ptr->chp = creature_ptr->player_hp[0];
1009
1010         creature_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1011
1012         for (i = 0; i < 8; i++)
1013         {
1014                 creature_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1015         }
1016
1017         /* Load the history */
1018         for (i = 0; i < 4; i++)
1019         {
1020                 strcpy(creature_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1021         }
1022
1023         /*** Save the previous data ***/
1024         if (swap)
1025         {
1026                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1027         }
1028 }
1029
1030
1031
1032
1033 /*!
1034  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1035  * @param value 現在の能力値
1036  * @param amount 加減算する値
1037  * @return 加減算の結果
1038  */
1039 static int adjust_stat(int value, int amount)
1040 {
1041         int i;
1042
1043         /* Negative amounts */
1044         if (amount < 0)
1045         {
1046                 /* Apply penalty */
1047                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1048                 {
1049                         if (value >= 18 + 10)
1050                         {
1051                                 value -= 10;
1052                         }
1053                         else if (value > 18)
1054                         {
1055                                 value = 18;
1056                         }
1057                         else if (value > 3)
1058                         {
1059                                 value--;
1060                         }
1061                 }
1062         }
1063
1064         /* Positive amounts */
1065         else if (amount > 0)
1066         {
1067                 /* Apply reward */
1068                 for (i = 0; i < amount; i++)
1069                 {
1070                         if (value < 18)
1071                         {
1072                                 value++;
1073                         }
1074                         else
1075                         {
1076                                 value += 10;
1077                         }
1078                 }
1079         }
1080
1081         /* Return the result */
1082         return (value);
1083 }
1084
1085
1086
1087
1088 /*!
1089  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1090  * @details
1091  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1092  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1093  * @return なし
1094  */
1095 static void get_stats(player_type *creature_ptr)
1096 {
1097         /* Roll and verify some stats */
1098         while (TRUE)
1099         {
1100                 int i;
1101                 int sum = 0;
1102
1103                 /* Roll some dice */
1104                 for (i = 0; i < 2; i++)
1105                 {
1106                         s32b tmp = randint0(60 * 60 * 60);
1107                         BASE_STATUS val;
1108
1109                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1110                         val = 5 + 3;
1111                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1112                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1113                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1114
1115                         /* Save that value */
1116                         sum += val;
1117                         creature_ptr->stat_cur[3 * i] = creature_ptr->stat_max[3 * i] = val;
1118
1119                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1120                         val = 5 + 3;
1121                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1122                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1123                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1124
1125                         /* Save that value */
1126                         sum += val;
1127                         creature_ptr->stat_cur[3 * i + 1] = creature_ptr->stat_max[3 * i + 1] = val;
1128
1129                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1130                         val = 5 + 3;
1131                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1132                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1133                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1134
1135                         /* Save that value */
1136                         sum += val;
1137                         creature_ptr->stat_cur[3 * i + 2] = creature_ptr->stat_max[3 * i + 2] = val;
1138                 }
1139
1140                 /* Verify totals */
1141                 if ((sum > 42 + 5 * 6) && (sum < 57 + 5 * 6)) break;
1142                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1143         }
1144 }
1145
1146 /*!
1147  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1148  * @return なし
1149  */
1150 void get_max_stats(player_type *creature_ptr)
1151 {
1152         int i, j;
1153         int dice[6];
1154
1155         /* Roll and verify some stats */
1156         while (TRUE)
1157         {
1158                 /* Roll some dice */
1159                 for (j = i = 0; i < A_MAX; i++)
1160                 {
1161                         /* Roll the dice */
1162                         dice[i] = randint1(7);
1163
1164                         /* Collect the maximum */
1165                         j += dice[i];
1166                 }
1167
1168                 /* Verify totals */
1169                 if (j == 24) break;
1170         }
1171
1172         /* Acquire the stats */
1173         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1174         {
1175                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i] * 10;
1176
1177                 /* Save that value */
1178                 creature_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1179                 if (creature_ptr->stat_max[i] > max_max)
1180                         creature_ptr->stat_max[i] = max_max;
1181                 if (creature_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1182                         creature_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1183         }
1184         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1185         creature_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1186 }
1187
1188
1189 /*!
1190  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1191  * @return なし
1192  */
1193 static void get_extra(player_type *creature_ptr, bool roll_hitdie)
1194 {
1195         int i, j;
1196
1197         /* Experience factor */
1198         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1199         else creature_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1200
1201         if (((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((creature_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (creature_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1202                 creature_ptr->expfact -= 15;
1203
1204         /* Reset record of race/realm changes */
1205         creature_ptr->start_race = creature_ptr->prace;
1206         creature_ptr->old_race1 = 0L;
1207         creature_ptr->old_race2 = 0L;
1208         creature_ptr->old_realm = 0;
1209
1210         for (i = 0; i < 64; i++)
1211         {
1212                 if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1213                 else if (creature_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1214                 else creature_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1215         }
1216
1217         for (i = 0; i < 5; i++)
1218                 for (j = 0; j < 64; j++)
1219                         creature_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[creature_ptr->pclass].w_start[i][j];
1220         if ((creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED - TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1221         {
1222                 creature_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED - TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1223         }
1224
1225         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1226                 creature_ptr->skill_exp[i] = s_info[creature_ptr->pclass].s_start[i];
1227
1228         /* Hitdice */
1229         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1230                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp / 2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1231         else
1232                 creature_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1233
1234         /* Roll for hit point unless quick-start */
1235         if (roll_hitdie) roll_hitdice(creature_ptr, SPOP_NO_UPDATE);
1236
1237         /* Initial hitpoints */
1238         creature_ptr->mhp = creature_ptr->player_hp[0];
1239 }
1240
1241
1242 /*!
1243  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1244  * @return なし
1245  */
1246 static void get_history(player_type *creature_ptr)
1247 {
1248         int i, n, chart, roll, social_class;
1249
1250         char *s, *t;
1251
1252         char buf[240];
1253
1254         /* Clear the previous history strings */
1255         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
1256
1257         /* Clear the history text */
1258         buf[0] = '\0';
1259
1260         /* Initial social class */
1261         social_class = randint1(4);
1262
1263         /* Starting place */
1264         switch (creature_ptr->prace)
1265         {
1266         case RACE_AMBERITE:
1267         {
1268                 chart = 67;
1269                 break;
1270         }
1271         case RACE_HUMAN:
1272         case RACE_BARBARIAN:
1273         case RACE_DUNADAN:
1274         case RACE_MERFOLK:
1275         {
1276                 chart = 1;
1277                 break;
1278         }
1279         case RACE_HALF_ELF:
1280         {
1281                 chart = 4;
1282                 break;
1283         }
1284         case RACE_ELF:
1285         case RACE_HIGH_ELF:
1286         {
1287                 chart = 7;
1288                 break;
1289         }
1290         case RACE_HOBBIT:
1291         {
1292                 chart = 10;
1293                 break;
1294         }
1295         case RACE_GNOME:
1296         {
1297                 chart = 13;
1298                 break;
1299         }
1300         case RACE_DWARF:
1301         {
1302                 chart = 16;
1303                 break;
1304         }
1305         case RACE_HALF_ORC:
1306         {
1307                 chart = 19;
1308                 break;
1309         }
1310         case RACE_HALF_TROLL:
1311         {
1312                 chart = 22;
1313                 break;
1314         }
1315         case RACE_DARK_ELF:
1316         {
1317                 chart = 69;
1318                 break;
1319         }
1320         case RACE_HALF_OGRE:
1321         {
1322                 chart = 74;
1323                 break;
1324         }
1325         case RACE_HALF_GIANT:
1326         {
1327                 chart = 75;
1328                 break;
1329         }
1330         case RACE_HALF_TITAN:
1331         {
1332                 chart = 76;
1333                 break;
1334         }
1335         case RACE_CYCLOPS:
1336         {
1337                 chart = 77;
1338                 break;
1339         }
1340         case RACE_YEEK:
1341         {
1342                 chart = 78;
1343                 break;
1344         }
1345         case RACE_KOBOLD:
1346         {
1347                 chart = 82;
1348                 break;
1349         }
1350         case RACE_KLACKON:
1351         {
1352                 chart = 84;
1353                 break;
1354         }
1355         case RACE_NIBELUNG:
1356         {
1357                 chart = 87;
1358                 break;
1359         }
1360         case RACE_DRACONIAN:
1361         {
1362                 chart = 89;
1363                 break;
1364         }
1365         case RACE_MIND_FLAYER:
1366         {
1367                 chart = 92;
1368                 break;
1369         }
1370         case RACE_IMP:
1371         {
1372                 chart = 94;
1373                 break;
1374         }
1375         case RACE_GOLEM:
1376         {
1377                 chart = 98;
1378                 break;
1379         }
1380         case RACE_SKELETON:
1381         {
1382                 chart = 102;
1383                 break;
1384         }
1385         case RACE_ZOMBIE:
1386         {
1387                 chart = 107;
1388                 break;
1389         }
1390         case RACE_VAMPIRE:
1391         {
1392                 chart = 113;
1393                 break;
1394         }
1395         case RACE_SPECTRE:
1396         {
1397                 chart = 118;
1398                 break;
1399         }
1400         case RACE_SPRITE:
1401         {
1402                 chart = 124;
1403                 break;
1404         }
1405         case RACE_BEASTMAN:
1406         {
1407                 chart = 129;
1408                 break;
1409         }
1410         case RACE_ENT:
1411         {
1412                 chart = 137;
1413                 break;
1414         }
1415         case RACE_ANGEL:
1416         {
1417                 chart = 142;
1418                 break;
1419         }
1420         case RACE_DEMON:
1421         {
1422                 chart = 145;
1423                 break;
1424         }
1425         case RACE_S_FAIRY:
1426         {
1427                 chart = 148;
1428                 break;
1429         }
1430         case RACE_KUTAR:
1431         {
1432                 chart = 154;
1433                 break;
1434         }
1435         case RACE_ANDROID:
1436         {
1437                 chart = 155;
1438                 break;
1439         }
1440         default:
1441         {
1442                 chart = 0;
1443                 break;
1444         }
1445         }
1446
1447
1448         /* Process the history */
1449         while (chart)
1450         {
1451                 /* Start over */
1452                 i = 0;
1453
1454                 /* Roll for nobility */
1455                 roll = randint1(100);
1456
1457
1458                 /* Access the proper entry in the table */
1459                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1460
1461                 /* Acquire the textual history */
1462                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1463
1464                 /* Add in the social class */
1465                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1466
1467                 /* Enter the next chart */
1468                 chart = bg[i].next;
1469         }
1470
1471
1472         /* Verify social class */
1473         if (social_class > 100) social_class = 100;
1474         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1475
1476         /* Save the social class */
1477         creature_ptr->sc = (s16b)social_class;
1478
1479
1480         /* Skip leading spaces */
1481         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1482
1483         /* Get apparent length */
1484         n = strlen(s);
1485
1486         /* Kill trailing spaces */
1487
1488         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1489
1490         {
1491                 char temp[64 * 4];
1492                 roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1493                 t = temp;
1494                 for (i = 0; i < 4; i++) {
1495                         if (t[0] == 0)break;
1496                         else { strcpy(creature_ptr->history[i], t); t += strlen(t) + 1; }
1497                 }
1498         }
1499 }
1500
1501 /*!
1502  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1503  * @return なし
1504  */
1505 void get_height_weight(player_type *creature_ptr)
1506 {
1507         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1508
1509         /* Calculate the height/weight for males */
1510         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
1511         {
1512                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1513                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1514                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent / 100
1515                         , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300);
1516         }
1517
1518         /* Calculate the height/weight for females */
1519         else if (creature_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1520         {
1521                 creature_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1522                 h_percent = (int)(creature_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1523                 creature_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent / 100
1524                         , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300);
1525         }
1526 }
1527
1528
1529 /*!
1530  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1531  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1532  * @return なし
1533  */
1534 static void get_ahw(player_type *creature_ptr)
1535 {
1536         /* Get character's age */
1537         creature_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1538
1539         /* Get character's height and weight */
1540         get_height_weight(creature_ptr);
1541 }
1542
1543 /*!
1544  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1545  * @return なし
1546  */
1547 static void get_money(player_type *creature_ptr)
1548 {
1549         int i, gold;
1550
1551         /* Social Class determines starting gold */
1552         gold = (creature_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1553         if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1554                 gold += 2000;
1555
1556         /* Process the stats */
1557         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1558         {
1559                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1560                 if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1561                 else if (creature_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1562                 else if (creature_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1563                 else gold -= (creature_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1564         }
1565
1566         /* Minimum 100 gold */
1567         if (gold < 100) gold = 100;
1568
1569         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1570                 gold /= 2;
1571         else if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1572                 gold = 10000000;
1573         if (creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1574
1575         /* Save the gold */
1576         creature_ptr->au = gold;
1577 }
1578
1579
1580
1581 /*!
1582  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1583  * @details See 'display_player(p_ptr, )' for screen layout constraints.
1584  * @return なし
1585  */
1586 static void birth_put_stats(player_type *creature_ptr)
1587 {
1588         int i, j, m, p;
1589         int col;
1590         TERM_COLOR attr;
1591         char buf[80];
1592
1593
1594         if (autoroller)
1595         {
1596                 col = 42;
1597                 /* Put the stats (and percents) */
1598                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1599                 {
1600                         /* Race/Class bonus */
1601                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1602
1603                         /* Obtain the current stat */
1604                         m = adjust_stat(creature_ptr->stat_max[i], j);
1605
1606                         /* Put the stat */
1607                         cnv_stat(m, buf);
1608                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3 + i, col + 24);
1609
1610                         /* Put the percent */
1611                         if (stat_match[i])
1612                         {
1613                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1614                                 {
1615                                         /* Prevent overflow */
1616                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1617                                 }
1618                                 else
1619                                 {
1620                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1621                                 }
1622
1623                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1624                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p / 10, p % 10);
1625                                 c_put_str(attr, buf, 3 + i, col + 13);
1626                         }
1627
1628                         /* Never happened */
1629                         else
1630                         {
1631                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3 + i, col + 13);
1632                         }
1633                 }
1634         }
1635 }
1636
1637
1638 /*!
1639  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1640  * @return なし
1641  */
1642 static void k_info_reset(void)
1643 {
1644         int i;
1645
1646         /* Reset the "objects" */
1647         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1648         {
1649                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1650
1651                 /* Reset "tried" */
1652                 k_ptr->tried = FALSE;
1653
1654                 /* Reset "aware" */
1655                 k_ptr->aware = FALSE;
1656         }
1657 }
1658
1659
1660 /*!
1661  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1662  * @return なし
1663  */
1664 static void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
1665 {
1666         int i;
1667         player_type tmp;
1668
1669         /* Temporary copy for migration - written back later */
1670         COPY(&tmp, creature_ptr, player_type);
1671
1672         /* Hack -- free the "last message" string */
1673         if (creature_ptr->last_message) string_free(creature_ptr->last_message);
1674
1675         if (creature_ptr->inventory_list != NULL) C_WIPE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1676
1677         /* Hack -- zero the struct */
1678         (void)WIPE(creature_ptr, player_type);
1679
1680         //TODO: キャラ作成からゲーム開始までに  current_floor_ptr を参照しなければならない処理は今後整理して外す。
1681         creature_ptr->current_floor_ptr = &floor_info;
1682
1683         C_MAKE(creature_ptr->inventory_list, INVEN_TOTAL, object_type);
1684
1685         /* Wipe the history */
1686         for (i = 0; i < 4; i++)
1687         {
1688                 strcpy(creature_ptr->history[i], "");
1689         }
1690
1691         /* Wipe the quests */
1692         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1693         {
1694                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1695
1696                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1697
1698                 q_ptr->cur_num = 0;
1699                 q_ptr->max_num = 0;
1700                 q_ptr->type = 0;
1701                 q_ptr->level = 0;
1702                 q_ptr->r_idx = 0;
1703                 q_ptr->complev = 0;
1704                 q_ptr->comptime = 0;
1705         }
1706
1707         /* No weight */
1708         creature_ptr->total_weight = 0;
1709
1710         /* No items */
1711         creature_ptr->inven_cnt = 0;
1712         creature_ptr->equip_cnt = 0;
1713
1714         /* Clear the inventory */
1715         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1716         {
1717                 object_wipe(&creature_ptr->inventory_list[i]);
1718         }
1719
1720         /* Start with no artifacts made yet */
1721         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1722         {
1723                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1724                 a_ptr->cur_num = 0;
1725         }
1726
1727         /* Reset the objects */
1728         k_info_reset();
1729
1730         /* Reset the "monsters" */
1731         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1732         {
1733                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1734
1735                 /* Hack -- Reset the counter */
1736                 r_ptr->cur_num = 0;
1737
1738                 /* Hack -- Reset the max counter */
1739                 r_ptr->max_num = 100;
1740
1741                 /* Hack -- Reset the max counter */
1742                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1743
1744                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1745                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1746
1747                 /* Clear visible kills in this life */
1748                 r_ptr->r_pkills = 0;
1749
1750                 /* Clear all kills in this life */
1751                 r_ptr->r_akills = 0;
1752         }
1753
1754
1755         /* Hack -- Well fed player */
1756         creature_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1757
1758
1759         /* Wipe the spells */
1760         if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1761         {
1762                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1763                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1764         }
1765         else
1766         {
1767                 creature_ptr->spell_learned1 = creature_ptr->spell_learned2 = 0L;
1768                 creature_ptr->spell_worked1 = creature_ptr->spell_worked2 = 0L;
1769         }
1770         creature_ptr->spell_forgotten1 = creature_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1771         for (i = 0; i < 64; i++) creature_ptr->spell_order[i] = 99;
1772         creature_ptr->learned_spells = 0;
1773         creature_ptr->add_spells = 0;
1774         creature_ptr->knowledge = 0;
1775
1776         /* Clean the mutation count */
1777         creature_ptr->mutant_regenerate_mod = 100;
1778
1779         /* Clear "cheat" options */
1780         cheat_peek = FALSE;
1781         cheat_hear = FALSE;
1782         cheat_room = FALSE;
1783         cheat_xtra = FALSE;
1784         cheat_know = FALSE;
1785         cheat_live = FALSE;
1786         cheat_save = FALSE;
1787         cheat_diary_output = FALSE;
1788         cheat_turn = FALSE;
1789
1790         /* Assume no winning game */
1791         current_world_ptr->total_winner = FALSE;
1792
1793         creature_ptr->timewalk = FALSE;
1794
1795         /* Assume no panic save */
1796         creature_ptr->panic_save = 0;
1797
1798         /* Assume no cheating */
1799         current_world_ptr->noscore = 0;
1800         current_world_ptr->wizard = FALSE;
1801
1802         /* Not waiting to report score */
1803         creature_ptr->wait_report_score = FALSE;
1804
1805         /* Default pet command settings */
1806         creature_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1807         creature_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1808
1809         /* Wipe the recall depths */
1810         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
1811         {
1812                 max_dlv[i] = 0;
1813         }
1814
1815         creature_ptr->visit = 1;
1816
1817         /* Reset wild_mode to FALSE */
1818         creature_ptr->wild_mode = FALSE;
1819
1820         for (i = 0; i < 108; i++)
1821         {
1822                 creature_ptr->magic_num1[i] = 0;
1823                 creature_ptr->magic_num2[i] = 0;
1824         }
1825
1826         /* Level one */
1827         creature_ptr->max_plv = creature_ptr->lev = 1;
1828
1829         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1830         creature_ptr->arena_number = 0;
1831         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
1832         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
1833         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1834         {
1835                 creature_ptr->mane_spell[i] = -1;
1836                 creature_ptr->mane_dam[i] = 0;
1837         }
1838
1839         creature_ptr->mane_num = 0;
1840         creature_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1841
1842         /* Bounty */
1843         creature_ptr->today_mon = 0;
1844
1845         /* Reset monster arena */
1846         update_gambling_monsters(creature_ptr);
1847
1848         /* Reset mutations */
1849         creature_ptr->muta1 = 0;
1850         creature_ptr->muta2 = 0;
1851         creature_ptr->muta3 = 0;
1852
1853         /* Reset virtues */
1854         for (i = 0; i < 8; i++) creature_ptr->virtues[i] = 0;
1855
1856         creature_ptr->dungeon_idx = 0;
1857
1858         /* Set the recall dungeon accordingly */
1859         if (vanilla_town || ironman_downward)
1860         {
1861                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1862         }
1863         else
1864         {
1865                 creature_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1866         }
1867
1868         /* Data migration */
1869         memcpy(creature_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1870 }
1871
1872
1873
1874 /*!
1875  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1876  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1877  * @return なし
1878  */
1879 static void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
1880 {
1881         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1882         int i;
1883
1884         /* Init the random quests */
1885         init_flags = INIT_ASSIGN;
1886         floor_type *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
1887         floor_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1888
1889         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1890
1891         floor_ptr->inside_quest = 0;
1892
1893         /* Generate quests */
1894         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1895         {
1896                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1897                 monster_race *quest_r_ptr;
1898
1899                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1900                 determine_random_questor(creature_ptr, q_ptr);
1901
1902                 /* Mark uniques */
1903                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1904                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1905
1906                 q_ptr->max_num = 1;
1907         }
1908
1909         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1910         init_flags = INIT_ASSIGN;
1911         floor_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1912
1913         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1914
1915         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1916
1917         floor_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1918
1919         process_dungeon_file(creature_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1920
1921         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1922         floor_ptr->inside_quest = 0;
1923 }
1924
1925
1926 /*!
1927  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1928  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1929  * @return なし
1930  */
1931 static void init_turn(player_type *creature_ptr)
1932 {
1933         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1934                 (creature_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1935                 (creature_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1936                 (creature_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1937         {
1938                 /* Undead start just after midnight */
1939                 current_world_ptr->game_turn = (TURNS_PER_TICK * 3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1940                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1941         }
1942         else
1943         {
1944                 current_world_ptr->game_turn = 1;
1945                 current_world_ptr->game_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1946         }
1947
1948         current_world_ptr->dungeon_turn = 1;
1949         current_world_ptr->dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1950 }
1951
1952
1953 /*!
1954  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1955  * @return なし
1956  */
1957 static void wield_all(player_type *creature_ptr)
1958 {
1959         object_type *o_ptr;
1960         object_type *i_ptr;
1961         object_type object_type_body;
1962
1963         int slot;
1964         INVENTORY_IDX item;
1965
1966         /* Scan through the slots backwards */
1967         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--)
1968         {
1969                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[item];
1970
1971                 /* Skip non-objects */
1972                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1973
1974                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */
1975                 slot = wield_slot(creature_ptr, o_ptr);
1976                 if (slot < INVEN_RARM) continue;
1977                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
1978                 if (creature_ptr->inventory_list[slot].k_idx) continue;
1979
1980                 i_ptr = &object_type_body;
1981                 object_copy(i_ptr, o_ptr);
1982                 i_ptr->number = 1;
1983
1984                 /* Decrease the item (from the pack) */
1985                 if (item >= 0)
1986                 {
1987                         inven_item_increase(creature_ptr, item, -1);
1988                         inven_item_optimize(creature_ptr, item);
1989                 }
1990
1991                 /* Decrease the item (from the floor) */
1992                 else
1993                 {
1994                         floor_item_increase(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item, -1);
1995                         floor_item_optimize(creature_ptr->current_floor_ptr, 0 - item);
1996                 }
1997
1998                 o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[slot];
1999                 object_copy(o_ptr, i_ptr);
2000                 creature_ptr->total_weight += i_ptr->weight;
2001
2002                 /* Increment the equip counter by hand */
2003                 creature_ptr->equip_cnt++;
2004
2005         }
2006         return;
2007 }
2008
2009
2010 /*!
2011  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2012  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2013  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2014  */
2015 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2016 {
2017         {
2018                 /* Warrior */
2019                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2020                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2021                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2022         },
2023
2024         {
2025                 /* Mage */
2026                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2027                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2028                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2029         },
2030
2031         {
2032                 /* Priest */
2033                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2034                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2035                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2036         },
2037
2038         {
2039                 /* Rogue */
2040                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2041                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2042                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2043         },
2044
2045         {
2046                 /* Ranger */
2047                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2048                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2049                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2050         },
2051
2052         {
2053                 /* Paladin */
2054                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2055                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2056                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2057         },
2058
2059         {
2060                 /* Warrior-Mage */
2061                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2062                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2063                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2064         },
2065
2066         {
2067                 /* Chaos Warrior */
2068                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2069                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2070                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2071         },
2072
2073         {
2074                 /* Monk */
2075                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2076                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2077                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2078         },
2079
2080         {
2081                 /* Mindcrafter */
2082                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2083                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2084                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2085         },
2086
2087         {
2088                 /* High Mage */
2089                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2090                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2091                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2092         },
2093
2094         {
2095                 /* Tourist */
2096                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2097                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2098                 { TV_BOW, SV_SLING}
2099         },
2100
2101         {
2102                 /* Imitator */
2103                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2104                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2105                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2106         },
2107
2108         {
2109                 /* Beastmaster */
2110                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2111                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2112                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2113         },
2114
2115         {
2116                 /* Sorcerer */
2117                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2118                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2119                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2120         },
2121
2122         {
2123                 /* Archer */
2124                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2125                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2126                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2127         },
2128
2129         {
2130                 /* Magic eater */
2131                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2132                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2133                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2134         },
2135
2136         {
2137                 /* Bard */
2138                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2139                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2140                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2141         },
2142
2143         {
2144                 /* Red Mage */
2145                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2146                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2147                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2148         },
2149
2150         {
2151                 /* Samurai */
2152                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2153                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2154                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2155         },
2156
2157         {
2158                 /* ForceTrainer */
2159                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2160                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2161                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2162         },
2163
2164         {
2165                 /* Blue Mage */
2166                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2167                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2168                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2169         },
2170
2171         {
2172                 /* Cavalry */
2173                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2174                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2175                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2176         },
2177
2178         {
2179                 /* Berserker */
2180                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2181                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2182                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2183         },
2184
2185         {
2186                 /* Weaponsmith */
2187                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2188                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2189                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2190         },
2191         {
2192                 /* Mirror-Master */
2193                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2194                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2195                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2196         },
2197         {
2198                 /* Ninja */
2199                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2200                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2201                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2202         },
2203         {
2204                 /* Sniper */
2205                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2206                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2207                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2208         },
2209 };
2210
2211 /*!
2212  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2213  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2214  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2215  * @return なし
2216  */
2217 static void add_outfit(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
2218 {
2219         s16b slot;
2220
2221         object_aware(creature_ptr, o_ptr);
2222         object_known(o_ptr);
2223         slot = inven_carry(creature_ptr, o_ptr);
2224
2225         /* Auto-inscription */
2226         autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
2227
2228         /* Now try wielding everything */
2229         wield_all(creature_ptr);
2230 }
2231
2232
2233 /*!
2234  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2235  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2236  * @return なし
2237  */
2238 void player_outfit(player_type *creature_ptr)
2239 {
2240         int i;
2241         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2242         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2243
2244         object_type     forge;
2245         object_type     *q_ptr;
2246
2247         q_ptr = &forge;
2248
2249         /* Give the player some food */
2250         switch (creature_ptr->prace)
2251         {
2252         case RACE_VAMPIRE:
2253                 /* Nothing! */
2254                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2255                 break;
2256
2257         case RACE_DEMON:
2258                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2259                 get_mon_num_prep(creature_ptr, monster_hook_human, NULL);
2260
2261                 for (i = rand_range(3, 4); i > 0; i--)
2262                 {
2263                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2264                         q_ptr->pval = get_mon_num(creature_ptr, 2);
2265                         if (q_ptr->pval)
2266                         {
2267                                 q_ptr->number = 1;
2268                                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2269                         }
2270                 }
2271                 break;
2272
2273         case RACE_SKELETON:
2274         case RACE_GOLEM:
2275         case RACE_ZOMBIE:
2276         case RACE_SPECTRE:
2277                 /* Staff (of Nothing) */
2278                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2279                 q_ptr->number = 1;
2280
2281                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2282                 break;
2283
2284         case RACE_ENT:
2285                 /* Potions of Water */
2286                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2287                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 23);
2288                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2289
2290                 break;
2291
2292         case RACE_ANDROID:
2293                 /* Flasks of oil */
2294                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2295
2296                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2297                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2298
2299                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(7, 12);
2300                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2301
2302                 break;
2303
2304         default:
2305                 /* Food rations */
2306                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2307                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2308
2309                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2310         }
2311         q_ptr = &forge;
2312
2313         if ((creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2314         {
2315                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2316                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2317
2318                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(2, 5);
2319
2320                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2321         }
2322         else if (creature_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2323         {
2324                 /* Hack -- Give the player some torches */
2325                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2326                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(3, 7);
2327                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2328
2329                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2330         }
2331         q_ptr = &forge;
2332
2333         if (creature_ptr->prace == RACE_MERFOLK)
2334         {
2335                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_RING, SV_RING_LEVITATION_FALL));
2336                 q_ptr->number = 1;
2337                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2338         }
2339
2340         if ((creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (creature_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2341         {
2342                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2343                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2344                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2345
2346                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2347         }
2348         if (creature_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2349         {
2350                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2351                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2352
2353                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2354         }
2355         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2356         {
2357                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2358                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2359                 q_ptr->number = (ITEM_NUMBER)rand_range(15, 20);
2360
2361                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2362         }
2363         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2364         {
2365                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2366                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2367                 q_ptr->number = 1;
2368                 q_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)rand_range(25, 30);
2369
2370                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2371         }
2372         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2373         {
2374                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2375                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK + MAX_MAGIC - 1; book_tval++)
2376                 {
2377                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2378                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2379                         q_ptr->number = 1;
2380
2381                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2382                 }
2383         }
2384         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2385         {
2386                 if (creature_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2387                 {
2388                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2389                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2390                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2391
2392                         add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2393                 }
2394
2395                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2396                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2397
2398                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2399
2400                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2401                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2402
2403                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2404
2405                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2406                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2407
2408                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2409
2410                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2411                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2412
2413                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2414
2415                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2416                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2417
2418                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2419         }
2420         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2421         {
2422                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2423                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2424                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2425
2426                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2427         }
2428         else if (creature_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2429         {
2430                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2431                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2432                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2433
2434                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2435         }
2436
2437         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2438         {
2439                 player_init[creature_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2440                 player_init[creature_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2441         }
2442
2443         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2444         for (i = 0; i < 3; i++)
2445         {
2446                 /* Look up standard equipment */
2447                 tv = player_init[creature_ptr->pclass][i][0];
2448                 sv = player_init[creature_ptr->pclass][i][1];
2449
2450                 if ((creature_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2451                 /* Hack to initialize spellbooks */
2452                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm1 - 1;
2453                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + creature_ptr->realm2 - 1;
2454
2455                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2456                         creature_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2457                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2458                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2459
2460                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && creature_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2461                 {
2462                         tv = TV_POTION;
2463                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2464                 }
2465                 q_ptr = &forge;
2466
2467                 /* Hack -- Give the player an object */
2468                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2469
2470                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2471                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (creature_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2472                         creature_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2473                 {
2474                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2475                 }
2476
2477                 add_outfit(creature_ptr, q_ptr);
2478         }
2479
2480         /* Hack -- make aware of the water */
2481         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2482 }
2483
2484 /*!
2485  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2486  * @return なし
2487  */
2488 static bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
2489 {
2490         int     k, n, cs, os;
2491         concptr    str;
2492         char    c;
2493         char    sym[MAX_RACES];
2494         char    p2 = ')';
2495         char    buf[80], cur[80];
2496
2497         /* Extra info */
2498         clear_from(10);
2499         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2500                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2501
2502         /* Dump races */
2503         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2504         {
2505                 /* Analyze */
2506                 rp_ptr = &race_info[n];
2507                 str = rp_ptr->title;
2508
2509                 /* Display */
2510                 if (n < 26)
2511                         sym[n] = I2A(n);
2512                 else
2513                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2514                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2515                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2516
2517         }
2518
2519         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2520
2521         /* Choose */
2522         k = -1;
2523         cs = creature_ptr->prace;
2524         os = MAX_RACES;
2525         while (TRUE)
2526         {
2527                 /* Move Cursol */
2528                 if (cs != os)
2529                 {
2530                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os / 5), 1 + 16 * (os % 5));
2531                         put_str("                                   ", 3, 40);
2532                         if (cs == MAX_RACES)
2533                         {
2534                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2535                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2536                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2537                         }
2538                         else
2539                         {
2540                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2541                                 str = rp_ptr->title;
2542                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2543                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2544                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2545                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2546
2547                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2548                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2549                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2550                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2551                         }
2552                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs / 5), 1 + 16 * (cs % 5));
2553                         os = cs;
2554                 }
2555
2556                 if (k >= 0) break;
2557
2558                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES - 1]);
2559
2560                 put_str(buf, 10, 10);
2561                 c = inkey();
2562                 if (c == 'Q') birth_quit();
2563                 if (c == 'S') return FALSE;
2564                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2565                 {
2566                         if (cs == MAX_RACES)
2567                         {
2568                                 k = randint0(MAX_RACES);
2569                                 cs = k;
2570                                 continue;
2571                         }
2572                         else
2573                         {
2574                                 k = cs;
2575                                 break;
2576                         }
2577                 }
2578                 if (c == '*')
2579                 {
2580                         k = randint0(MAX_RACES);
2581                         cs = k;
2582                         continue;
2583                 }
2584                 if (c == '8')
2585                 {
2586                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2587                 }
2588                 if (c == '4')
2589                 {
2590                         if (cs > 0) cs--;
2591                 }
2592                 if (c == '6')
2593                 {
2594                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2595                 }
2596                 if (c == '2')
2597                 {
2598                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2599                 }
2600                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2601                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2602                 {
2603                         cs = k;
2604                         continue;
2605                 }
2606                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2607                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2608                 {
2609                         cs = k;
2610                         continue;
2611                 }
2612                 else k = -1;
2613                 if (c == '?')
2614                 {
2615 #ifdef JP
2616                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheRaces");
2617 #else
2618                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheRaces");
2619 #endif
2620                 }
2621                 else if (c == '=')
2622                 {
2623                         screen_save();
2624                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2625                         screen_load();
2626                 }
2627                 else if (c != '2' && c != '4' && c != '6' && c != '8') bell();
2628         }
2629
2630         /* Set race */
2631         creature_ptr->prace = (byte_hack)k;
2632
2633         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
2634
2635         /* Display */
2636         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2637
2638         /* Success */
2639         return TRUE;
2640 }
2641
2642
2643 /*!
2644  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2645  * @return なし
2646  */
2647 static bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
2648 {
2649         int     k, n, cs, os;
2650         char    c;
2651         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2652         char    p2 = ')';
2653         char    buf[80], cur[80];
2654         concptr    str;
2655
2656
2657         /* Extra info */
2658         clear_from(10);
2659         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2660                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2661
2662         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。",
2663                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2664
2665
2666         /* Dump classes */
2667         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2668         {
2669                 /* Analyze */
2670                 cp_ptr = &class_info[n];
2671                 mp_ptr = &m_info[n];
2672                 str = cp_ptr->title;
2673                 if (n < 26)
2674                         sym[n] = I2A(n);
2675                 else
2676                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2677
2678                 /* Display */
2679                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2680                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2681                 else
2682                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2683
2684                 put_str(buf, 13 + (n / 4), 2 + 19 * (n % 4));
2685         }
2686
2687         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2688
2689         /* Get a class */
2690         k = -1;
2691         cs = creature_ptr->pclass;
2692         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2693         while (TRUE)
2694         {
2695                 /* Move Cursol */
2696                 if (cs != os)
2697                 {
2698                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os / 4), 2 + 19 * (os % 4));
2699                         put_str("                                   ", 3, 40);
2700                         if (cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2701                         {
2702                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2703                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2704                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2705                         }
2706                         else
2707                         {
2708                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2709                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2710                                 str = cp_ptr->title;
2711                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2712                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2713                                 else
2714                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2715
2716                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2717                                 put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40 + strlen(cp_ptr->title));
2718                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2719                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2720                                         cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2721                                         cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2722                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2723                         }
2724                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2725                         os = cs;
2726                 }
2727
2728                 if (k >= 0) break;
2729
2730                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE - 1]);
2731
2732                 put_str(buf, 10, 10);
2733                 c = inkey();
2734                 if (c == 'Q') birth_quit();
2735                 if (c == 'S') return FALSE;
2736                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2737                 {
2738                         if (cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2739                         {
2740                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2741                                 cs = k;
2742                                 continue;
2743                         }
2744                         else
2745                         {
2746                                 k = cs;
2747                                 break;
2748                         }
2749                 }
2750                 if (c == '*')
2751                 {
2752                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2753                         cs = k;
2754                         continue;
2755                 }
2756                 if (c == '8')
2757                 {
2758                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2759                 }
2760                 if (c == '4')
2761                 {
2762                         if (cs > 0) cs--;
2763                 }
2764                 if (c == '6')
2765                 {
2766                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2767                 }
2768                 if (c == '2')
2769                 {
2770                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2771                 }
2772                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2773                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2774                 {
2775                         cs = k;
2776                         continue;
2777                 }
2778                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2779                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2780                 {
2781                         cs = k;
2782                         continue;
2783                 }
2784                 else k = -1;
2785                 if (c == '?')
2786                 {
2787 #ifdef JP
2788                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#TheClasses");
2789 #else
2790                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#TheClasses");
2791 #endif
2792                 }
2793                 else if (c == '=')
2794                 {
2795                         screen_save();
2796                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2797                         screen_load();
2798                 }
2799                 else if (c != '2' && c != '4' && c != '6' && c != '8') bell();
2800         }
2801
2802         /* Set class */
2803         creature_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2804         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
2805         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
2806
2807         /* Display */
2808         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2809
2810         return TRUE;
2811 }
2812
2813
2814 /*!
2815  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2816  * @return なし
2817  */
2818 static bool get_player_seikaku(player_type *creature_ptr)
2819 {
2820         int k;
2821         int n, os, cs;
2822         char c;
2823         char sym[MAX_SEIKAKU];
2824         char p2 = ')';
2825         char buf[80], cur[80];
2826         char tmp[64];
2827         concptr str;
2828
2829         /* Extra info */
2830         clear_from(10);
2831         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2832
2833         /* Dump seikakus */
2834         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2835         {
2836                 if (seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (creature_ptr->psex + 1))) continue;
2837
2838                 /* Analyze */
2839                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2840                 str = ap_ptr->title;
2841                 if (n < 26)
2842                         sym[n] = I2A(n);
2843                 else
2844                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2845
2846                 /* Display */
2847                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2848                 put_str(buf, 12 + (n / 4), 2 + 18 * (n % 4));
2849         }
2850
2851         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2852
2853         /* Get a seikaku */
2854         k = -1;
2855         cs = creature_ptr->pseikaku;
2856         os = MAX_SEIKAKU;
2857         while (TRUE)
2858         {
2859                 /* Move Cursol */
2860                 if (cs != os)
2861                 {
2862                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os / 4), 2 + 18 * (os % 4));
2863                         put_str("                                   ", 3, 40);
2864                         if (cs == MAX_SEIKAKU)
2865                         {
2866                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2867                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2868                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2869                         }
2870                         else
2871                         {
2872                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2873                                 str = ap_ptr->title;
2874                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2875                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2876                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40 + strlen(ap_ptr->title));
2877                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2878                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2879                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2880                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2881                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2882                         }
2883                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs / 4), 2 + 18 * (cs % 4));
2884                         os = cs;
2885                 }
2886
2887                 if (k >= 0) break;
2888
2889                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU - 1]);
2890
2891                 put_str(buf, 10, 10);
2892                 c = inkey();
2893                 if (c == 'Q') birth_quit();
2894                 if (c == 'S') return FALSE;
2895                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2896                 {
2897                         if (cs == MAX_SEIKAKU)
2898                         {
2899                                 do
2900                                 {
2901                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2902                                 } while (seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex + 1)));
2903                                 cs = k;
2904                                 continue;
2905                         }
2906                         else
2907                         {
2908                                 k = cs;
2909                                 break;
2910                         }
2911                 }
2912                 if (c == '*')
2913                 {
2914                         do
2915                         {
2916                                 k = randint0(n);
2917                         } while (seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (creature_ptr->psex + 1)));
2918                         cs = k;
2919                         continue;
2920                 }
2921                 if (c == '8')
2922                 {
2923                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2924                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex + 1)))
2925                         {
2926                                 if ((cs - 4) > 0)
2927                                         cs -= 4;
2928                                 else
2929                                         cs += 4;
2930                         }
2931                 }
2932                 if (c == '4')
2933                 {
2934                         if (cs > 0) cs--;
2935                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex + 1)))
2936                         {
2937                                 if ((cs - 1) > 0)
2938                                         cs--;
2939                                 else
2940                                         cs++;
2941                         }
2942                 }
2943                 if (c == '6')
2944                 {
2945                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2946                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex + 1)))
2947                         {
2948                                 if ((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2949                                         cs++;
2950                                 else
2951                                         cs--;
2952                         }
2953                 }
2954                 if (c == '2')
2955                 {
2956                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2957                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (creature_ptr->psex + 1)))
2958                         {
2959                                 if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2960                                         cs += 4;
2961                                 else
2962                                         cs -= 4;
2963                         }
2964                 }
2965                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2966                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2967                 {
2968                         if ((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex + 1)))
2969                         {
2970                                 cs = k;
2971                                 continue;
2972                         }
2973                 }
2974                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2975                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
2976                 {
2977                         if ((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (creature_ptr->psex + 1)))
2978                         {
2979                                 cs = k;
2980                                 continue;
2981                         }
2982                 }
2983                 else k = -1;
2984                 if (c == '?')
2985                 {
2986 #ifdef JP
2987                         show_help(creature_ptr, "jraceclas.txt#ThePersonalities");
2988 #else
2989                         show_help(creature_ptr, "raceclas.txt#ThePersonalities");
2990 #endif
2991                 }
2992                 else if (c == '=')
2993                 {
2994                         screen_save();
2995                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2996                         screen_load();
2997                 }
2998                 else if (c != '2' && c != '4' && c != '6' && c != '8') bell();
2999         }
3000
3001         /* Set seikaku */
3002         creature_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3003         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
3004 #ifdef JP
3005         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3006         if (ap_ptr->no == 1)
3007                 strcat(tmp, "の");
3008 #else
3009         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3010         strcat(tmp, " ");
3011 #endif
3012         strcat(tmp, creature_ptr->name);
3013
3014         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3015
3016         return TRUE;
3017 }
3018
3019 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3020 /*!
3021  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3022  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3023  * @return なし
3024  */
3025 static bool get_stat_limits(player_type *creature_ptr)
3026 {
3027         int i, j, m, cs, os;
3028         int cval[6];
3029         char c;
3030         char buf[80], cur[80];
3031         char inp[80];
3032
3033         /* Clean up */
3034         clear_from(10);
3035
3036         /* Extra infomation */
3037         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3038         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3039
3040         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3041
3042         /* Output the maximum stats */
3043         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3044         {
3045                 /* Reset the "success" counter */
3046                 stat_match[i] = 0;
3047                 cval[i] = 3;
3048
3049                 /* Race/Class bonus */
3050                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3051
3052                 /* Obtain the "maximal" stat */
3053                 m = adjust_stat(17, j);
3054
3055                 /* Above 18 */
3056                 if (m > 18)
3057                 {
3058                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3059                 }
3060
3061                 /* From 3 to 18 */
3062                 else
3063                 {
3064                         sprintf(cur, "%2d", m);
3065                 }
3066
3067                 /* Obtain the current stat */
3068                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3069
3070                 /* Above 18 */
3071                 if (m > 18)
3072                 {
3073                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3074                 }
3075
3076                 /* From 3 to 18 */
3077                 else
3078                 {
3079                         sprintf(inp, "%2d", m);
3080                 }
3081
3082                 /* Prepare a prompt */
3083                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3084                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3085                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3086
3087                 /* Dump the prompt */
3088                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3089         }
3090
3091         /* Get a minimum stat */
3092         cs = 0;
3093         os = 6;
3094         while (TRUE)
3095         {
3096                 /* Move Cursol */
3097                 if (cs != os)
3098                 {
3099                         if (os == 6)
3100                         {
3101                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3102                         }
3103                         else if (os < A_MAX)
3104                         {
3105                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3106                         }
3107                         if (cs == 6)
3108                         {
3109                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3110                         }
3111                         else
3112                         {
3113                                 /* Race/Class bonus */
3114                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3115
3116                                 /* Obtain the current stat */
3117                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3118
3119                                 /* Above 18 */
3120                                 if (m > 18)
3121                                 {
3122                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3123                                 }
3124
3125                                 /* From 3 to 18 */
3126                                 else
3127                                 {
3128                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3129                                 }
3130
3131                                 /* Prepare a prompt */
3132                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3133                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3134                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3135                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3136                         }
3137                         os = cs;
3138                 }
3139
3140                 /* Prompt for the minimum stats */
3141                 c = inkey();
3142                 switch (c) {
3143                 case 'Q':
3144                         birth_quit();
3145                 case 'S':
3146                         return FALSE;
3147                 case ESCAPE:
3148                         break;
3149                 case ' ':
3150                 case '\r':
3151                 case '\n':
3152                         if (cs == 6) break;
3153                         cs++;
3154                         c = '2';
3155                         break;
3156                 case '8':
3157                 case 'k':
3158                         if (cs > 0) cs--;
3159                         break;
3160                 case '2':
3161                 case 'j':
3162                         if (cs < A_MAX) cs++;
3163                         break;
3164                 case '4':
3165                 case 'h':
3166                         if (cs != 6)
3167                         {
3168                                 if (cval[cs] == 3)
3169                                 {
3170                                         cval[cs] = 17;
3171                                         os = 7;
3172                                 }
3173                                 else if (cval[cs] > 3)
3174                                 {
3175                                         cval[cs]--;
3176                                         os = 7;
3177                                 }
3178                                 else return FALSE;
3179                         }
3180                         break;
3181                 case '6':
3182                 case 'l':
3183                         if (cs != 6)
3184                         {
3185                                 if (cval[cs] == 17)
3186                                 {
3187                                         cval[cs] = 3;
3188                                         os = 7;
3189                                 }
3190                                 else if (cval[cs] < 17)
3191                                 {
3192                                         cval[cs]++;
3193                                         os = 7;
3194                                 }
3195                                 else return FALSE;
3196                         }
3197                         break;
3198                 case 'm':
3199                         if (cs != 6)
3200                         {
3201                                 cval[cs] = 17;
3202                                 os = 7;
3203                         }
3204                         break;
3205                 case 'n':
3206                         if (cs != 6)
3207                         {
3208                                 cval[cs] = 3;
3209                                 os = 7;
3210                         }
3211                         break;
3212                 case '?':
3213 #ifdef JP
3214                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
3215 #else
3216                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
3217 #endif
3218                         break;
3219                 case '=':
3220                         screen_save();
3221 #ifdef JP
3222                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3223 #else
3224                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3225 #endif
3226
3227                         screen_load();
3228                         break;
3229                 default:
3230                         bell();
3231                         break;
3232                 }
3233                 if (c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3234         }
3235
3236         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
3237         {
3238                 /* Save the minimum stat */
3239                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3240         }
3241
3242         return TRUE;
3243 }
3244 #endif
3245
3246 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3247 /*!
3248  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3249  * @return なし
3250  */
3251 static bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr)
3252 {
3253 #define MAXITEMS 8
3254
3255         int i, j, m, cs, os;
3256         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3257         int max_percent, min_percent;
3258         char c;
3259         char buf[80], cur[80];
3260         concptr itemname[] = {
3261                 _("年齢", "age"),
3262                 _("身長(インチ)", "height"),
3263                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3264                 _("社会的地位", "social class")
3265         };
3266
3267         clear_from(10);
3268
3269         /* Prompt for the minimum stats */
3270         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3271         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3272
3273         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE)
3274         {
3275                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht + rp_ptr->m_m_ht * 4 - 1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3276                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht - rp_ptr->m_m_ht * 4 + 1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3277         }
3278         else
3279         {
3280                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht + rp_ptr->f_m_ht * 4 - 1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3281                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht - rp_ptr->f_m_ht * 4 + 1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3282         }
3283
3284         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3285         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13, 20);
3286
3287         /* Output the maximum stats */
3288         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3289         {
3290                 /* Obtain the "maximal" stat */
3291                 switch (i)
3292                 {
3293                 case 0: /* Minimum age */
3294                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3295                         break;
3296                 case 1: /* Maximum age */
3297                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3298                         break;
3299
3300                 case 2: /* Minimum height */
3301                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht - rp_ptr->m_m_ht * 4 + 1;
3302                         else m = rp_ptr->f_b_ht - rp_ptr->f_m_ht * 4 + 1;
3303                         break;
3304                 case 3: /* Maximum height */
3305                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht + rp_ptr->m_m_ht * 4 - 1;
3306                         else m = rp_ptr->f_b_ht + rp_ptr->f_m_ht * 4 - 1;
3307                         break;
3308                 case 4: /* Minimum weight */
3309                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) + 1;
3310                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) + 1;
3311                         break;
3312                 case 5: /* Maximum weight */
3313                         if (creature_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) - 1;
3314                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) - 1;
3315                         break;
3316                 case 6: /* Minimum social class */
3317                         m = 1;
3318                         break;
3319                 case 7: /* Maximum social class */
3320                         m = 100;
3321                         break;
3322                 default:
3323                         m = 1;
3324                         break;
3325                 }
3326
3327                 /* Save the maximum or minimum */
3328                 mval[i] = m;
3329                 cval[i] = m;
3330         }
3331
3332         for (i = 0; i < 4; i++)
3333         {
3334                 /* Prepare a prompt */
3335                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i * 2], mval[i * 2 + 1]);
3336
3337                 /* Dump the prompt */
3338                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3339
3340                 for (j = 0; j < 2; j++)
3341                 {
3342                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i * 2 + j]);
3343                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3344                 }
3345         }
3346
3347         /* Get a minimum stat */
3348         cs = 0;
3349         os = MAXITEMS;
3350         while (TRUE)
3351         {
3352                 /* Move Cursol */
3353                 if (cs != os)
3354                 {
3355                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3356
3357                         if (os == MAXITEMS)
3358                         {
3359                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3360                         }
3361                         else
3362                         {
3363                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os / 2, 45 + 8 * (os % 2));
3364                         }
3365
3366                         if (cs == MAXITEMS)
3367                         {
3368                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3369                         }
3370                         else
3371                         {
3372                                 /* Prepare a prompt */
3373                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3374                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs / 2, 45 + 8 * (cs % 2));
3375                         }
3376                         os = cs;
3377                 }
3378
3379                 /* Prompt for the minimum stats */
3380                 c = inkey();
3381                 switch (c) {
3382                 case 'Q':
3383                         birth_quit();
3384                 case 'S':
3385                         return FALSE;
3386                 case ESCAPE:
3387                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3388                 case ' ':
3389                 case '\r':
3390                 case '\n':
3391                         if (cs == MAXITEMS) break;
3392                         cs++;
3393                         c = '6';
3394                         break;
3395                 case '8':
3396                 case 'k':
3397                         if (cs - 2 >= 0) cs -= 2;
3398                         break;
3399                 case '2':
3400                 case 'j':
3401                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3402                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3403                         break;
3404                 case '4':
3405                 case 'h':
3406                         if (cs > 0) cs--;
3407                         break;
3408                 case '6':
3409                 case 'l':
3410                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3411                         break;
3412                 case '-':
3413                 case '<':
3414                         if (cs != MAXITEMS)
3415                         {
3416                                 if (cs % 2)
3417                                 {
3418                                         if (cval[cs] > cval[cs - 1])
3419                                         {
3420                                                 cval[cs]--;
3421                                                 os = 127;
3422                                         }
3423                                 }
3424                                 else
3425                                 {
3426                                         if (cval[cs] > mval[cs])
3427                                         {
3428                                                 cval[cs]--;
3429                                                 os = 127;
3430                                         }
3431                                 }
3432                         }
3433                         break;
3434                 case '+':
3435                 case '>':
3436                         if (cs != MAXITEMS)
3437                         {
3438                                 if (cs % 2)
3439                                 {
3440                                         if (cval[cs] < mval[cs])
3441                                         {
3442                                                 cval[cs]++;
3443                                                 os = 127;
3444                                         }
3445                                 }
3446                                 else
3447                                 {
3448                                         if (cval[cs] < cval[cs + 1])
3449                                         {
3450                                                 cval[cs]++;
3451                                                 os = 127;
3452                                         }
3453                                 }
3454                         }
3455                         break;
3456                 case 'm':
3457                         if (cs != MAXITEMS)
3458                         {
3459                                 if (cs % 2)
3460                                 {
3461                                         if (cval[cs] < mval[cs])
3462                                         {
3463                                                 cval[cs] = mval[cs];
3464                                                 os = 127;
3465                                         }
3466                                 }
3467                                 else
3468                                 {
3469                                         if (cval[cs] < cval[cs + 1])
3470                                         {
3471                                                 cval[cs] = cval[cs + 1];
3472                                                 os = 127;
3473                                         }
3474                                 }
3475                         }
3476                         break;
3477                 case 'n':
3478                         if (cs != MAXITEMS)
3479                         {
3480                                 if (cs % 2)
3481                                 {
3482                                         if (cval[cs] > cval[cs - 1])
3483                                         {
3484                                                 cval[cs] = cval[cs - 1];
3485                                                 os = 255;
3486                                         }
3487                                 }
3488                                 else
3489                                 {
3490                                         if (cval[cs] > mval[cs])
3491                                         {
3492                                                 cval[cs] = mval[cs];
3493                                                 os = 255;
3494                                         }
3495                                 }
3496                         }
3497                         break;
3498                 case '?':
3499 #ifdef JP
3500                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
3501 #else
3502                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
3503 #endif
3504                         break;
3505                 case '=':
3506                         screen_save();
3507                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3508                         screen_load();
3509                         break;
3510                 default:
3511                         bell();
3512                         break;
3513                 }
3514                 if (c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3515         }
3516
3517         /* Input the minimum stats */
3518         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3519         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3520         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3521         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3522         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3523         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3524         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3525         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3526
3527         return TRUE;
3528 }
3529 #endif
3530
3531 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3532 static char *histpref_buf = NULL;
3533
3534 /*!
3535  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3536  * @return なし
3537  */
3538 void add_history_from_pref_line(concptr t)
3539 {
3540         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3541         if (!histpref_buf) return;
3542
3543         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3544 }
3545
3546 /*!
3547  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3548  * @return なし
3549  */
3550 static bool do_cmd_histpref(player_type *creature_ptr)
3551 {
3552         char buf[80];
3553         errr err;
3554         int i, j, n;
3555         char *s, *t;
3556         char temp[64 * 4];
3557         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3558
3559         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3560
3561         /* Prepare the buffer */
3562         histbuf[0] = '\0';
3563         histpref_buf = histbuf;
3564
3565 #ifdef JP
3566         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3567 #else
3568         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", creature_ptr->base_name);
3569 #endif
3570         err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
3571
3572         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3573         if (0 > err)
3574         {
3575 #ifdef JP
3576                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3577 #else
3578                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3579 #endif
3580                 err = process_histpref_file(creature_ptr, buf);
3581         }
3582
3583         if (err)
3584         {
3585                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3586                 msg_print(NULL);
3587
3588                 /* Kill the buffer */
3589                 histpref_buf = NULL;
3590
3591                 return FALSE;
3592         }
3593         else if (!histpref_buf[0])
3594         {
3595                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3596                 msg_print(NULL);
3597
3598                 /* Kill the buffer */
3599                 histpref_buf = NULL;
3600
3601                 return FALSE;
3602         }
3603
3604         /* Clear the previous history strings */
3605         for (i = 0; i < 4; i++) creature_ptr->history[i][0] = '\0';
3606
3607         /* Skip leading spaces */
3608         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3609
3610         /* Get apparent length */
3611         n = strlen(s);
3612
3613         /* Kill trailing spaces */
3614         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3615
3616         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3617         t = temp;
3618         for (i = 0; i < 4; i++)
3619         {
3620                 if (t[0] == 0) break;
3621                 else
3622                 {
3623                         strcpy(creature_ptr->history[i], t);
3624                         t += strlen(t) + 1;
3625                 }
3626         }
3627
3628         /* Fill the remaining spaces */
3629         for (i = 0; i < 4; i++)
3630         {
3631                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3632
3633                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3634                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3635         }
3636
3637         /* Kill the buffer */
3638         histpref_buf = NULL;
3639
3640         return TRUE;
3641 }
3642
3643 /*!
3644  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3645  * @return なし
3646  */
3647 static void edit_history(player_type *creature_ptr)
3648 {
3649         char old_history[4][60];
3650         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3651         int i, j;
3652
3653         /* Edit character background */
3654         for (i = 0; i < 4; i++)
3655         {
3656                 sprintf(old_history[i], "%s", creature_ptr->history[i]);
3657         }
3658         /* Turn 0 to space */
3659         for (i = 0; i < 4; i++)
3660         {
3661                 for (j = 0; creature_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3662
3663                 for (; j < 59; j++) creature_ptr->history[i][j] = ' ';
3664                 creature_ptr->history[i][59] = '\0';
3665         }
3666
3667         display_player(creature_ptr, 1);
3668 #ifdef JP
3669         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3670         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3671 #else
3672         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3673         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3674 #endif
3675
3676         while (TRUE)
3677         {
3678                 int skey;
3679                 char c;
3680
3681                 for (i = 0; i < 4; i++)
3682                 {
3683                         put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3684                 }
3685 #ifdef JP
3686                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3687                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", creature_ptr->history[y][x], creature_ptr->history[y][x + 1]), y + 12, x + 10);
3688                 else
3689 #endif
3690                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", creature_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3691
3692                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3693                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3694
3695                 /* Get special key code */
3696                 skey = inkey_special(TRUE);
3697
3698                 /* Get a character code */
3699                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3700                 else c = 0;
3701
3702                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3703                 {
3704                         y--;
3705                         if (y < 0) y = 3;
3706 #ifdef JP
3707                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3708 #endif
3709                 }
3710                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3711                 {
3712                         y++;
3713                         if (y > 3) y = 0;
3714 #ifdef JP
3715                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3716 #endif
3717                 }
3718                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3719                 {
3720 #ifdef JP
3721                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x)) x++;
3722 #endif
3723                         x++;
3724                         if (x > 58)
3725                         {
3726                                 x = 0;
3727                                 if (y < 3) y++;
3728                         }
3729                 }
3730                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3731                 {
3732                         x--;
3733                         if (x < 0)
3734                         {
3735                                 if (y)
3736                                 {
3737                                         y--;
3738                                         x = 58;
3739                                 }
3740                                 else x = 0;
3741                         }
3742
3743 #ifdef JP
3744                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3745 #endif
3746                 }
3747                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3748                 {
3749                         Term_erase(0, 11, 255);
3750                         Term_erase(0, 17, 255);
3751 #ifdef JP
3752                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3753 #else
3754                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3755 #endif
3756                         break;
3757                 }
3758                 else if (c == ESCAPE)
3759                 {
3760                         clear_from(11);
3761 #ifdef JP
3762                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3763 #else
3764                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3765 #endif
3766
3767                         for (i = 0; i < 4; i++)
3768                         {
3769                                 sprintf(creature_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3770                                 put_str(creature_ptr->history[i], i + 12, 10);
3771                         }
3772                         break;
3773                 }
3774                 else if (c == KTRL('A'))
3775                 {
3776                         if (do_cmd_histpref(creature_ptr))
3777                         {
3778 #ifdef JP
3779                                 if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3780 #endif
3781                         }
3782                 }
3783                 else if (c == '\010')
3784                 {
3785                         x--;
3786                         if (x < 0)
3787                         {
3788                                 if (y)
3789                                 {
3790                                         y--;
3791                                         x = 58;
3792                                 }
3793                                 else x = 0;
3794                         }
3795
3796                         creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3797 #ifdef JP
3798                         if ((x > 0) && (iskanji2(creature_ptr->history[y], x - 1)))
3799                         {
3800                                 x--;
3801                                 creature_ptr->history[y][x] = ' ';
3802                         }
3803 #endif
3804                 }
3805 #ifdef JP
3806                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3807 #else
3808                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3809 #endif
3810                 {
3811 #ifdef JP
3812                         if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x))
3813                         {
3814                                 creature_ptr->history[y][x + 1] = ' ';
3815                         }
3816
3817                         if (iskanji(c))
3818                         {
3819                                 if (x > 57)
3820                                 {
3821                                         x = 0;
3822                                         y++;
3823                                         if (y > 3) y = 0;
3824                                 }
3825
3826                                 if (iskanji2(creature_ptr->history[y], x + 1))
3827                                 {
3828                                         creature_ptr->history[y][x + 2] = ' ';
3829                                 }
3830
3831                                 creature_ptr->history[y][x++] = c;
3832
3833                                 c = inkey();
3834                         }
3835 #endif
3836                         creature_ptr->history[y][x++] = c;
3837                         if (x > 58)
3838                         {
3839                                 x = 0;
3840                                 y++;
3841                                 if (y > 3) y = 0;
3842                         }
3843                 }
3844         } /* while (TRUE) */
3845
3846 }
3847
3848
3849 /*!
3850  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3851  * @details
3852  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3853  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3854  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3855  * @return なし
3856  */
3857 static bool player_birth_aux(player_type *creature_ptr)
3858 {
3859         int i, k, n, cs, os;
3860
3861         BIT_FLAGS mode = 0;
3862
3863         bool flag = FALSE;
3864         bool prev = FALSE;
3865
3866         concptr str;
3867
3868         char c;
3869
3870         char p2 = ')';
3871         char b1 = '[';
3872         char b2 = ']';
3873
3874         char buf[80], cur[80];
3875
3876
3877         /*** Intro ***/
3878         Term_clear();
3879
3880         /* Title everything */
3881         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1, 26);
3882         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3883         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3884         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3885
3886         /* Dump the default name */
3887         c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
3888
3889         /*** Instructions ***/
3890
3891         /* Display some helpful information */
3892         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3893
3894         /*** Player sex ***/
3895
3896         /* Extra info */
3897         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3898
3899         /* Prompt for "Sex" */
3900         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3901         {
3902                 /* Analyze */
3903                 sp_ptr = &sex_info[n];
3904
3905                 /* Display */
3906 #ifdef JP
3907                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3908 #else
3909                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3910 #endif
3911                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 2 + 15 * (n % 5));
3912         }
3913
3914 #ifdef JP
3915         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3916 #else
3917         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3918 #endif
3919
3920         /* Choose */
3921         k = -1;
3922         cs = 0;
3923         os = MAX_SEXES;
3924         while (TRUE)
3925         {
3926                 if (cs != os)
3927                 {
3928                         put_str(cur, 12 + (os / 5), 2 + 15 * (os % 5));
3929                         if (cs == MAX_SEXES)
3930 #ifdef JP
3931                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3932 #else
3933                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3934 #endif
3935                         else
3936                         {
3937                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3938                                 str = sp_ptr->title;
3939 #ifdef JP
3940                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3941 #else
3942                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3943 #endif
3944                         }
3945                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs / 5), 2 + 15 * (cs % 5));
3946                         os = cs;
3947                 }
3948
3949                 if (k >= 0) break;
3950
3951 #ifdef JP
3952                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n - 1));
3953 #else
3954                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n - 1));
3955 #endif
3956
3957                 put_str(buf, 10, 10);
3958                 c = inkey();
3959                 if (c == 'Q') birth_quit();
3960                 if (c == 'S') return FALSE;
3961                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3962                 {
3963                         if (cs == MAX_SEXES)
3964                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3965                         else
3966                                 k = cs;
3967                         break;
3968                 }
3969                 if (c == '*')
3970                 {
3971                         k = randint0(MAX_SEXES);
3972                         break;
3973                 }
3974                 if (c == '4')
3975                 {
3976                         if (cs > 0) cs--;
3977                 }
3978                 if (c == '6')
3979                 {
3980                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
3981                 }
3982                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3983                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
3984                 {
3985                         cs = k;
3986                         continue;
3987                 }
3988                 else k = -1;
3989                 if (c == '?') do_cmd_help(creature_ptr);
3990                 else if (c == '=')
3991                 {
3992                         screen_save();
3993 #ifdef JP
3994                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3995 #else
3996                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3997 #endif
3998
3999                         screen_load();
4000                 }
4001                 else if (c != '4' && c != '6')bell();
4002         }
4003
4004         /* Set sex */
4005         creature_ptr->psex = (byte_hack)k;
4006         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4007
4008         /* Display */
4009         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4010
4011         /* Clean up */
4012         clear_from(10);
4013
4014         /* Choose the players race */
4015         creature_ptr->prace = 0;
4016         while (TRUE)
4017         {
4018                 char temp[80 * 10];
4019                 concptr t;
4020
4021                 if (!get_player_race(creature_ptr)) return FALSE;
4022
4023                 clear_from(10);
4024
4025                 roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4026                 t = temp;
4027
4028                 for (i = 0; i < 10; i++)
4029                 {
4030                         if (t[0] == 0)
4031                                 break;
4032                         else
4033                         {
4034                                 prt(t, 12 + i, 3);
4035                                 t += strlen(t) + 1;
4036                         }
4037                 }
4038 #ifdef JP
4039                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4040 #else
4041                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4042 #endif
4043                 clear_from(10);
4044                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4045         }
4046
4047         /* Clean up */
4048         clear_from(10);
4049
4050         /* Choose the players class */
4051         creature_ptr->pclass = 0;
4052         while (TRUE)
4053         {
4054                 char temp[80 * 9];
4055                 concptr t;
4056
4057                 if (!get_player_class(creature_ptr)) return FALSE;
4058
4059                 clear_from(10);
4060                 roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4061                 t = temp;
4062
4063                 for (i = 0; i < 9; i++)
4064                 {
4065                         if (t[0] == 0)
4066                                 break;
4067                         else
4068                         {
4069                                 prt(t, 12 + i, 3);
4070                                 t += strlen(t) + 1;
4071                         }
4072                 }
4073
4074 #ifdef JP
4075                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4076 #else
4077                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4078 #endif
4079                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4080         }
4081
4082         /* Choose the magic realms */
4083         if (!get_player_realms(creature_ptr)) return FALSE;
4084
4085         /* Choose the players seikaku */
4086         creature_ptr->pseikaku = 0;
4087         while (TRUE)
4088         {
4089                 char temp[80 * 8];
4090                 concptr t;
4091
4092                 if (!get_player_seikaku(creature_ptr)) return FALSE;
4093
4094                 clear_from(10);
4095                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4096                 t = temp;
4097
4098                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4099                 {
4100                         if (t[0] == 0)
4101                                 break;
4102                         else
4103                         {
4104                                 prt(t, 12 + i, 3);
4105                                 t += strlen(t) + 1;
4106                         }
4107                 }
4108 #ifdef JP
4109                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4110 #else
4111                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4112 #endif
4113                 c_put_str(TERM_L_BLUE, creature_ptr->name, 1, 34);
4114                 prt("", 1, 34 + strlen(creature_ptr->name));
4115         }
4116
4117         /* Clean up */
4118         clear_from(10);
4119         put_str("                                   ", 3, 40);
4120         put_str("                                   ", 4, 40);
4121         put_str("                                   ", 5, 40);
4122
4123         screen_save();
4124 #ifdef JP
4125         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4126 #else
4127         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4128 #endif
4129
4130         screen_load();
4131
4132 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4133
4134         /*** Autoroll ***/
4135
4136         if (autoroller || autochara)
4137         {
4138                 /* Clear fields */
4139                 auto_round = 0L;
4140         }
4141
4142         if (autoroller)
4143         {
4144                 if (!get_stat_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4145         }
4146
4147         if (autochara)
4148         {
4149                 if (!get_chara_limits(creature_ptr)) return FALSE;
4150         }
4151
4152 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4153         clear_from(10);
4154
4155         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4156         init_turn(creature_ptr);
4157
4158         /*** Generate ***/
4159
4160         /* Roll */
4161         while (TRUE)
4162         {
4163                 int col;
4164
4165                 col = 42;
4166
4167                 if (autoroller || autochara)
4168                 {
4169                         Term_clear();
4170
4171                         /* Label count */
4172 #ifdef JP
4173                         put_str("回数 :", 10, col + 13);
4174 #else
4175                         put_str("Round:", 10, col + 13);
4176 #endif
4177
4178
4179                         /* Indicate the state */
4180 #ifdef JP
4181                         put_str("(ESCで停止)", 12, col + 13);
4182 #else
4183                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col + 13);
4184 #endif
4185                 }
4186
4187                 /* Otherwise just get a character */
4188                 else
4189                 {
4190                         get_stats(creature_ptr);
4191                         get_ahw(creature_ptr);
4192                         get_history(creature_ptr);
4193                 }
4194
4195                 /* Feedback */
4196                 if (autoroller)
4197                 {
4198                         /* Label */
4199 #ifdef JP
4200                         put_str("最小値", 2, col + 5);
4201 #else
4202                         put_str(" Limit", 2, col + 5);
4203 #endif
4204
4205
4206                         /* Label */
4207 #ifdef JP
4208                         put_str("成功率", 2, col + 13);
4209 #else
4210                         put_str("  Freq", 2, col + 13);
4211 #endif
4212
4213
4214                         /* Label */
4215 #ifdef JP
4216                         put_str("現在値", 2, col + 24);
4217 #else
4218                         put_str("  Roll", 2, col + 24);
4219 #endif
4220
4221
4222                         /* Put the minimal stats */
4223                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4224                         {
4225                                 int j, m;
4226
4227                                 /* Label stats */
4228                                 put_str(stat_names[i], 3 + i, col);
4229
4230                                 /* Race/Class bonus */
4231                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4232
4233                                 /* Obtain the current stat */
4234                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4235
4236                                 /* Put the stat */
4237                                 cnv_stat(m, buf);
4238                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3 + i, col + 5);
4239                         }
4240                 }
4241
4242                 /* Auto-roll */
4243                 while (autoroller || autochara)
4244                 {
4245                         bool accept = TRUE;
4246
4247                         /* Get a new character */
4248                         get_stats(creature_ptr);
4249
4250                         /* Advance the round */
4251                         auto_round++;
4252
4253                         /* Hack -- Prevent overflow */
4254                         if (auto_round >= 1000000000L)
4255                         {
4256                                 auto_round = 1;
4257
4258                                 if (autoroller)
4259                                 {
4260                                         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4261                                         {
4262                                                 stat_match[i] = 0;
4263                                         }
4264                                 }
4265                         }
4266
4267                         if (autoroller)
4268                         {
4269                                 /* Check and count acceptable stats */
4270                                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4271                                 {
4272                                         /* This stat is okay */
4273                                         if (creature_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4274                                         {
4275                                                 stat_match[i]++;
4276                                         }
4277
4278                                         /* This stat is not okay */
4279                                         else
4280                                         {
4281                                                 accept = FALSE;
4282                                         }
4283                                 }
4284                         }
4285
4286                         /* Break if "happy" */
4287                         if (accept)
4288                         {
4289                                 get_ahw(creature_ptr);
4290                                 get_history(creature_ptr);
4291
4292                                 if (autochara)
4293                                 {
4294                                         if ((creature_ptr->age < chara_limit.agemin) || (creature_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4295                                         if ((creature_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (creature_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4296                                         if ((creature_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (creature_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4297                                         if ((creature_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (creature_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4298                                 }
4299                                 if (accept) break;
4300                         }
4301
4302                         /* Take note every x rolls */
4303                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4304
4305                         /* Update display occasionally */
4306                         if (flag)
4307                         {
4308                                 /* Dump data */
4309                                 birth_put_stats(creature_ptr);
4310
4311                                 /* Dump round */
4312                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col + 20);
4313
4314 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4315                                 /* Delay 1/10 second */
4316                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4317 #endif
4318
4319                                 /* Make sure they see everything */
4320                                 Term_fresh();
4321
4322                                 /* Do not wait for a key */
4323                                 inkey_scan = TRUE;
4324
4325                                 /* Check for a keypress */
4326                                 if (inkey())
4327                                 {
4328                                         get_ahw(creature_ptr);
4329                                         get_history(creature_ptr);
4330                                         break;
4331                                 }
4332                         }
4333                 }
4334
4335                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4336
4337                 flush();
4338
4339                 /*** Display ***/
4340
4341                 mode = 0;
4342
4343                 /* Roll for base hitpoints */
4344                 get_extra(creature_ptr, TRUE);
4345
4346                 /* Roll for gold */
4347                 get_money(creature_ptr);
4348
4349                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4350                 creature_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4351
4352                 /* Input loop */
4353                 while (TRUE)
4354                 {
4355                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4356                         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4357                         update_creature(creature_ptr);
4358
4359                         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4360                         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4361
4362                         display_player(creature_ptr, mode);
4363
4364                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4365                         Term_gotoxy(2, 23);
4366                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4367                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4368
4369                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4370                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4371                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4372                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4373                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4374
4375                         c = inkey();
4376
4377                         /* Quit */
4378                         if (c == 'Q') birth_quit();
4379
4380                         /* Start over */
4381                         if (c == 'S') return FALSE;
4382
4383                         /* Escape accepts the roll */
4384                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4385
4386                         /* Reroll this character */
4387                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4388
4389                         /* Previous character */
4390                         if (prev && (c == 'p'))
4391                         {
4392                                 load_prev_data(creature_ptr, TRUE);
4393                                 continue;
4394                         }
4395
4396                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4397                         {
4398                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4399                                 continue;
4400                         }
4401
4402                         /* Help */
4403                         if (c == '?')
4404                         {
4405 #ifdef JP
4406                                 show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#AutoRoller");
4407 #else
4408                                 show_help(creature_ptr, "birth.txt#AutoRoller");
4409 #endif
4410                                 continue;
4411                         }
4412                         else if (c == '=')
4413                         {
4414                                 screen_save();
4415                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4416                                 screen_load();
4417                                 continue;
4418                         }
4419
4420                         /* Warning */
4421                         bell();
4422                 }
4423
4424                 /* Are we done? */
4425                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4426
4427                 /* Save this for the "previous" character */
4428                 save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4429                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4430
4431                 /* Note that a previous roll exists */
4432                 prev = TRUE;
4433         }
4434
4435         /* Clear prompt */
4436         clear_from(23);
4437
4438         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4439         get_name(creature_ptr);
4440
4441         /* Process the player name */
4442         process_player_name(creature_ptr, current_world_ptr->creating_savefile);
4443
4444         /*** Edit character background ***/
4445         edit_history(creature_ptr);
4446
4447         /*** Finish up ***/
4448
4449         get_max_stats(creature_ptr);
4450
4451         get_virtues(creature_ptr);
4452
4453         /* Prompt for it */
4454 #ifdef JP
4455         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4456 #else
4457         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4458 #endif
4459
4460
4461         /* Get a key */
4462         c = inkey();
4463
4464         /* Quit */
4465         if (c == 'Q') birth_quit();
4466
4467         /* Start over */
4468         if (c == 'S') return FALSE;
4469
4470
4471         /* Initialize random quests */
4472         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4473
4474         /* Save character data for quick start */
4475         save_prev_data(creature_ptr, &previous_char);
4476         previous_char.quick_ok = TRUE;
4477
4478         /* Accept */
4479         return TRUE;
4480 }
4481
4482 /*!
4483  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4484  * @return なし
4485  */
4486 static bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
4487 {
4488         /* Doesn't have previous data */
4489         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4490
4491         Term_clear();
4492
4493         /* Extra info */
4494         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4495
4496         /* Choose */
4497         while (TRUE)
4498         {
4499                 char c;
4500
4501                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4502                 c = inkey();
4503
4504                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4505                 else if (c == 'S') return FALSE;
4506                 else if (c == '?')
4507                 {
4508 #ifdef JP
4509                         show_help(creature_ptr, "jbirth.txt#QuickStart");
4510 #else
4511                         show_help(creature_ptr, "birth.txt#QuickStart");
4512 #endif
4513                 }
4514                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4515                 {
4516                         /* Yes */
4517                         break;
4518                 }
4519                 else
4520                 {
4521                         /* No */
4522                         return FALSE;
4523                 }
4524         }
4525
4526         load_prev_data(creature_ptr, FALSE);
4527         init_turn(creature_ptr);
4528         init_dungeon_quests(creature_ptr);
4529
4530         sp_ptr = &sex_info[creature_ptr->psex];
4531         rp_ptr = &race_info[creature_ptr->prace];
4532         cp_ptr = &class_info[creature_ptr->pclass];
4533         mp_ptr = &m_info[creature_ptr->pclass];
4534         ap_ptr = &seikaku_info[creature_ptr->pseikaku];
4535
4536         /* Calc hitdie, but don't roll */
4537         get_extra(creature_ptr, FALSE);
4538
4539         creature_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4540         update_creature(creature_ptr);
4541         creature_ptr->chp = creature_ptr->mhp;
4542         creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
4543
4544         /* Process the player name */
4545         process_player_name(creature_ptr, FALSE);
4546
4547         return TRUE;
4548 }
4549
4550
4551 /*!
4552  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4553  * @details
4554  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4555  * fields, so we must be sure to clear them first.
4556  * @return なし
4557  */
4558 void player_birth(player_type *creature_ptr)
4559 {
4560         int i, j;
4561         char buf[80];
4562
4563         current_world_ptr->play_time = 0;
4564
4565         wipe_monsters_list(creature_ptr);
4566
4567         /* Wipe the player */
4568         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4569
4570         /* Create a new character */
4571
4572         /* Quick start? */
4573         if (!ask_quick_start(creature_ptr))
4574         {
4575                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4576
4577                 /* No, normal start */
4578                 while (TRUE)
4579                 {
4580                         /* Roll up a new character */
4581                         if (player_birth_aux(creature_ptr)) break;
4582
4583                         /* Wipe the player */
4584                         player_wipe_without_name(creature_ptr);
4585                 }
4586         }
4587
4588         /* Note player birth in the message recall */
4589         message_add(" ");
4590         message_add("  ");
4591         message_add("====================");
4592         message_add(" ");
4593         message_add("  ");
4594
4595         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4596         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DIALY, 0, NULL);
4597
4598         sprintf(buf, _("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[creature_ptr->psex].title);
4599         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4600
4601         sprintf(buf, _("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[creature_ptr->prace].title);
4602         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4603
4604         sprintf(buf, _("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4605         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4606
4607         if (creature_ptr->realm1)
4608         {
4609                 sprintf(buf, _("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."), realm_names[creature_ptr->realm1], creature_ptr->realm2 ? format("と%s", realm_names[creature_ptr->realm2]) : "");
4610                 exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4611         }
4612
4613         sprintf(buf, _("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4614         exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 1, buf);
4615
4616         /* Init the shops */
4617         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4618         {
4619                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4620                 {
4621                         store_init(i, j);
4622                 }
4623         }
4624
4625         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4626         seed_wilderness();
4627
4628         /* Give beastman a mutation at character birth */
4629         if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) creature_ptr->hack_mutation = TRUE;
4630         else creature_ptr->hack_mutation = FALSE;
4631
4632         /* Set the message window flag as default */
4633         if (!window_flag[1])
4634                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4635
4636         /* Set the inv/equip window flag as default */
4637         if (!window_flag[2])
4638                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4639 }
4640
4641 /*!
4642  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4643  * @param fff ファイルポインタ
4644  * @return なし
4645  */
4646 void dump_yourself(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
4647 {
4648         char temp[80 * 10];
4649         int i;
4650         concptr t;
4651
4652         if (!fff) return;
4653
4654         roff_to_buf(race_jouhou[creature_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4655         fprintf(fff, "\n\n");
4656         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[creature_ptr->prace].title);
4657
4658         t = temp;
4659         for (i = 0; i < 10; i++)
4660         {
4661                 if (t[0] == 0)
4662                         break;
4663                 fprintf(fff, "%s\n", t);
4664                 t += strlen(t) + 1;
4665         }
4666         roff_to_buf(class_jouhou[creature_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4667         fprintf(fff, "\n");
4668         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[creature_ptr->pclass].title);
4669
4670         t = temp;
4671         for (i = 0; i < 10; i++)
4672         {
4673                 if (t[0] == 0)
4674                         break;
4675                 fprintf(fff, "%s\n", t);
4676                 t += strlen(t) + 1;
4677         }
4678         roff_to_buf(seikaku_jouhou[creature_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4679         fprintf(fff, "\n");
4680         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[creature_ptr->pseikaku].title);
4681
4682         t = temp;
4683         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4684         {
4685                 if (t[0] == 0)
4686                         break;
4687                 fprintf(fff, "%s\n", t);
4688                 t += strlen(t) + 1;
4689         }
4690         fprintf(fff, "\n");
4691         if (creature_ptr->realm1)
4692         {
4693                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm1) - 1], 78, temp, sizeof(temp));
4694                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm1]);
4695
4696                 t = temp;
4697                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4698                 {
4699                         if (t[0] == 0)
4700                                 break;
4701                         fprintf(fff, "%s\n", t);
4702                         t += strlen(t) + 1;
4703                 }
4704         }
4705         fprintf(fff, "\n");
4706         if (creature_ptr->realm2)
4707         {
4708                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(creature_ptr->realm2) - 1], 78, temp, sizeof(temp));
4709                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[creature_ptr->realm2]);
4710
4711                 t = temp;
4712                 for (i = 0; i < A_MAX; i++)
4713                 {
4714                         if (t[0] == 0)
4715                                 break;
4716                         fprintf(fff, "%s\n", t);
4717                         t += strlen(t) + 1;
4718                 }
4719         }
4720 }